Меню

Pathfinder wrath of the righteous костлявый коммерсант как найти

Pathfinder wrath of the righteous костлявый коммерсант как найти

Данное руководство содержит известные способы получения всех достижений, что есть в игре.

Некоторые достижения могут быть забагованы и не выдаваться сразу или вообще.

Достижения в данной категории обычно выдаются за простое прохождение игры и ничего особенного для своего получения не требуют, или же доступны в строго определенный момент. Они отсортированы по порядку, в котором вы можете их выполнить. Здесь нет достижений, которые требуют действий в разных главах, они вынесены в другой раздел.

Плененные во тьме
Вы пережили путешествие по удивительному и опасному подземелью.

Выдается, когда вы выбираетесь из стартового подземелья в Сердце Защитника, завершив пролог.

Сияние
Один из величайших клинков крестоносцев теперь в ваших руках.

Секретное достижение. На севере Охранного Лабиринта вам попадется головоломка с цветными иконками. Используйте Желтый-Синий-Красный-Желтый, и вы сможете получить этот меч. Он будет улучшаться по сюжету, не выкидывайте его.

Сердце защитника
Защитите таверну от атаки, не дав поджигателям уничтожить ни одного здания.

Во время штурма Сердца Защитника нужно позаботится о том, чтобы культисты-поджигатели не сожгли ни одно из зданий полностью. Поскольку они появляются примерно в одних и тех же местах, предварительное размещение там таких заклинаний как Масло и Паутина может сильно помочь.

Действительно важное свершение
Спасите тележку с выпивкой в ходе атаки на Сердце защитника, а также всех куртизанок и эскорт

Описание может непреднамеренно ввести в заблуждение. Куртизанок и эскорт нужно спасти в особняке Дейрана, когда вы приходите туда впервые. Это может быть достаточно сложно, так как они находятся строго между вами и демонами. Тележку с выпивкой нужно спасать во время атаки на Сердце Защитника, она стоит со стороны врывающегося минотавра.

Смерть об колонну
Обрушьте на собственный отряд мощь и тяжесть колонны в Башне Эстрод.

Секретное достижение. В башне Эстрод вы можете взаимодействовать с колонной, пройдя проверку Атлетики. В теории, это может помочь в борьбе с толпой врагов там, если вы скрытно доберетесь и обрушите на них колонну, но ачивку вы получите только если на ее пути окажется кто-либо из вашей партии и огребет от неё.

Город в огне
Вы спасли Кенабрес и обрели загадочные, захватывающие силы.

Вы получите это достижение по окончанию первой главы.

Тонкие намеки
Вы провели расследование и раскрыли диверсанта в рядах вашей армии.

Секретное достижение. Вы должны выявить вражеского агента в своем штабе. После завершения Улыбки Прокаженного в шатре у Нуры вы можете, пройдя проверку Внимательности, обнаружить странные духи, пахнущие как приманка для вескаворов. Пока она отопрется. Во время нападения горгулий, вы можете столкнуться с Нурой недалеко от своего шатра и при успешной проверке Внимательности заметить склянку алхимического огня в ее руках. С этими фактами вы уже можете вывести ее на чистую воду.

Знамя над цитаделью
Вы вернули крестоносцам их величайшую реликвию и выбрали свой мифический путь.

Выдается за завершение второй главы.

Благодарность королевы
Отвоюйте Дрезен в главе 2 быстро и эффективно, удостоившись похвалы от королевы Голфри.

Выдается в начале третьей главы, если Дрезден был отвоеван достаточно быстро и без больших потерь. На самом деле, нужно еще постараться, чтобы не получить это достижение само собой.

О капитуляции не может идти речи
Победите Зантира Ванга. Затем спровоцируйте его. Затем — победите снова.

Это достижение можно получить только если при входе в Костяную Ложу заключить сделку с Йеррибез. После победы над Зантиром Вангом нужно рассказать ему о заключенной сделке и о том, что Йеррибез планирует добавить его в свою коллекцию. После этого его будет нужно победить еще раз, так что сразу готовьтесь к двум боям подряд.

Пятый крестовый поход
Вы успешно возглавили наступление на демонические орды Мировой язвы.

Вы получите это достижение после того, как закончите третью главу.

Заговоры в Бездне
Расследуйте и предотвратите заговор демодандов в Полуночном городе.

В среднем городе, в районе борделя, выбейте из врагов малую руну. Вставьте ее в специальное отверстие в нижнем городе недалеко от места, где Уголек помогает раненому демону (требуется чек Религии. Чек сложный и пройти его можно только раз, учтите). Убейте врагов, достаньте улучшеную руну, идите в средний город, там есть аналогичное отверстие (чек Религии) к западу от дома аасимара. Вставьте туда руну, убейте врагов, достаньте руну. Идите в верхний город, на самый северный остров, там тоже за чеком Религии находите слот для руны. Вставляете ее, убиваете врагов, достаете руну и идете в средний город, за Гарем Пламенных Грез (не перепутайте это место с тем, которое рядом с домом аасимара, они недалеко просто). В этот раз, когда вы вставите руну, откроется проход в новую локацию. Идете туда и убиваете всех, кто не вы.
Осторожно, бои будут достаточно сложными.

Действительно нечестивый дар
Станьте рыцарем единственной подлинной царицы. Гнусной царицы.

Выполняется в шахтах, в конце четвертой главы. Нужно найти на верхнем уровне ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥демона Гнусную Царицу и взять у нее квест на убийство буйствующей на нижнем ярусе дочки Бафомета. Она тогда вам даже подскажет секретный путь вниз, потому что если вы, например, убили дракона, то у лифта вас будет ждать крупный отряд стражи. После финального боя с Бафометом не отправляйтесь сразу в портал, а скажите Ноктикуле, что хотите завершить некоторые дела. Отправьтесь к Гнусной Царице сообщите о смерти ее врага и обязательно выберите реплику, где вы опускаетесь на одно колено перед ней, иначе она предаст вас и нападет.

Объятия Бездны
Вы пережили невозможно опасное путешествие и вернулись на Голарион.

Это достижение выдается за завершение четвертой главы.

Демоническое и Божественное

Выдается вскоре после начала пятой главы, когда вы возвращаете себе Дрезден и принимаете решение отказаться от мифических сил (или не отказаться).

Сердце погибшей земли
Вы достигли мертвого города Иза и утвердили себя как величайшую фигуру в истории Мировой язвы.

Выдается не за посещение города Из, как можно было бы ожидать, а за завершение пятой главы, т.е. при входе в Рубеж.

Последний рубеж
Поздравляем, Командор! Ваша история завершилась!

Дух приключений
Пройдите игру на сложности Суровая или выше.

Полагаю, в комментариях не нуждается. Суровая сложность, к тому же, не такая уж и суровая.

Равный Ародену
Пройдите игру в режиме Последнего ацланта на сложности Суровая или выше.

То же самое, что и предыдущее достижение, но в режиме с одним сохранением. ОСТОРОЖНО: игра имеет обыкновение вылетать, а если она вылетит в процессе сохранения, то оно будет безнадежно загублено. Делайте бэкапы.

Садистский игровой дизайн
Пройдите игру со следующими настройками, совершив следующие действия: 1) Сложность — Суровая или выше; 2) Скорость отряда зависит от переносимого веса; 3) Не использовать автоматическое развитие для персонажа игрока или компаньонов; 4) Не использовать переобучение; 5) Не более 75 отдыхов за все прохождение; 6) Найдите и убейте всех опциональных боссов в самой ранней главе когда это возможно; 7) Победите армию Коррамзадеха в режиме битвы армий; 8) Поднимите все четыре статистики Крестового похода на максимум; 9) Завершите мифическое преображение.

Тут все есть в описании достижения. Самое сложное — 75 отдыхов, разумеется. Отмечу также, что возможны проблемы с 8 пунктом: квест «Эндшпиль», который с ним связан, иногда почему-то проваливается без причины, что может помешать. Обновлю это место, когда этот баг пофиксят. Однако, если вам удастся завершить Эндшпиль и получить связанное с этим достижение, то вы и эту ачивку получить сможете — мне удалось, во всяком случае.

Проверка числа совершенных отдыхов (спасибо Tarik за это):
1. Разархивировать сохранение.
2. Найти фаил history и открыть его в текстовом редакторе.
3. Перейдите в конец файла и ищите фразу «SadisticGameDesign_restTrigger» (без кавычек) в направлении «Назад» (так вы найдете сразу последнее повышение счетчика)
Выглядеть будет это как-то так:
Конкретно эта запись означает, что счетчик отдыхов повысился до 15 =)

Испытание Звездного камня
Пройдите игру на Нечестной сложности.

Это будет больно. Не пробуйте это, если вы не мастер-билдостроитель или не пользуетесь советами оного — слишком велик риск внезапного воспламенения стула.

Вознесение
Вопреки всему, вы вознеслись и стали настоящим полубожеством.

Секретное достижение за секретную концовку. Для его выполнения требуется ряд действий, описание которых — та еще простыня. Даю ссылку на гайд получения ее за Трикстера — между мификами особой разницы нет, только тру-Эон, Легенда и Рой(последний — из-за отсутствия проектов) не могут ее получить, а Демон и Трикстер способны выбить дополнительный кристалл.

История тысячелетия
Вы помогли Сказителю обрести утраченные воспоминания — и воссоединиться с тем, кто был ему дорог.

Секретное достижение. Выдается по завершению игры, если 1) Финальная загадка в Сердце загадки была разгадана, вы рассказали о итоге Сказителю; 2) Все странички на эльфийском были сданы Сказителю для получения всех его историй. 3) Сказитель принял предложение Фаразмы.

Путь Ангела
Вы обрели силу в небесном свете и праведности.

Вы получите право выбора мифического пути ближе к концу второй главы. Выбирайте путь Ангела — и ачивка ваша. Для его открытия не нужно прилагать ровным счетом никаких усилий.

Путь Демона
Вы поддались первобытной ярости и злу.

Еще один мифический путь, ничего не требующий для своей разблокировки. Выбираете его и получаете ачивку.

Путь Азаты
Вы выбрали дорогу приключений, дружбы и свободы.

А вот этот путь для возможности его выбора стоит сначала разблокировать. Для этого нужно выполнить квест «Взгляд, устремленный к звездам». Чтобы его получить, не нужно никаким образом трогать Рамьена в рамках событий первой главы, на рыночной площади. Вам понадобится найти Аранку (она в особнике Дейрана. Она будет там, даже если вы уже посещали ранее этот особняк), а после нее — замаскированного под крестоносца Талла на рыночной площади (его вы не сможете найти первым, вам потребуется помощь Аранки). Затем идите в храм Дезны на этой же локации и подпевайте дезнитам.

Путь Лича
Вы выбрали запретную силу не-жизни, желая стать подлинным повелителем мертвецов.

В конце Улыбки Прокаженного будет спуск в пещеры. В севро-западном углу ее вы можете найти жезл Захариуса. Потом придите с этим жезлом в Утраченное Святилище: в комнате с алтарем есть секретная дверь. Спускаемся туда, находим Захариуса (он вступит в диалог только если в инвентаре есть оный жезл. Принимаем его предложение. Похдравляю, теперь в конце второй главы вы можете выбрать лича.

Путь Эона
Вы возжелали стать воплощением космических законов и баланса.

На Рыночной площади нужно найти кинжал и сохранить в себе частичку эона. После этого в конце первой главы при решении судьбы Страж-Камня нужно выбрать вариант Пути Эона. Только тогда вы сможете стать Эоном в конце второй главы.

Путь Трикстера
Вам просто хочется повеселиться, не так ли?

В первой главе идите в библиотеку «Черное крыло» и в диалоге с культистами сначала поддайтесь странному наитию, а потом выберите реплику с Путем Трикстера. Готово, вы великолепны.

Все пути открыты
Откройте все шесть мифических путей прежде чем выбрать один их них в конце второй главы.

Все вышеперечисленные пути должны быть разблокированы до завершения второй главы. Я получил это достижение при старте разговора с Захариусом, даже еще не приняв его предложение.

Путь Легенды
Вы отказались от мифических сил ради заветной цели — властвовать над собственной судьбой.

Этот путь можно выбрать без дополнительных условий в начале пятого акта как один из вариантов «продвинутых» мифических путей. Этот вариант доступен всегда, остальные нужно разблокировать отдельно.

Путь Дракона
Доброта и мудрость золотых драконов вдохновили вас.

Вам нужно показать Сказителю чешуйку Теренделев (стоит отложить одну с пролога) и коготь Теренделев (Улыбка прокаженного, северо-восточное ответление пещеры). После этого посетите Убежище Теренделев, и когда вам предложат пощадить раненого культиста, сделайте это. Тогда в пятой главе вы сможете выбрать этот путь

Этот путь можно получить только в том случае, если вы не приглашали королеву присоединиться к вашему походу. Тогда в Улыбке Прокаженного прикажите сохранить феромоны и используйте их при штурме Дрездена. Затем пощадите королеву вескаворов в третьей главе, в квесте «Демонические паразиты». Когда встретитесь с Зантиром в Костяной Ложе, расспросите его о том, как он стал таким, залутайте после боя его документы и изучите их с помощью специального проекта. В начале пятой главы поглотите королеву вескаворов, которую вы ранее пощадили. Вы великоле. Ну, на любителя, но сойдет.

Путь Дьявола
Вы выбрали Ад.

Этот путь могут разблокировать только Азата или Эон, и открывается он позже продвинутых мификов в пятой главе, так что там вам придется сохранить свой путь. В третьей главе к вам прибудет советник. Просто соглашайтесь с ним, помогайте ему и делайте как он скажет (даже если за Азату вам это кажется. Неправильным).

Мифические выборы
Используйте ваши мифические силы 5 раз в диалогах чтобы влиять на мир и души его обитателей.

Выбирайте реплики, которые помечены как «[Путь Когототама]» в диалогах. Нужно выбрать их раз пять, как и сказано в достижении.

Мифическое подкрепление
Привлеките могущественных созданий с иных планов для службы в ваших армиях.

В пятой главе дождитесь прогрессии в вашем мифике, когда вам будет позволено с помощью особых приказов призывать в армию действительно крутых юнитов (на самом деле нет, так как к тому времени ваши стаки снайперов и межевых рыцарей будут разрывать все в клочки, и один дракон делу не поможет). Нужно дождаться именно сильнейших юнитов, всякая мелочь, доступная еще в третьей главе, не катит.

Преображение
Ваше мифическое преображение свершилось!

Получите в ходе пятой главы мифический уровень, который отразится на внешности вашего персонажа. Это так или иначе произойдет по ходу сюжета (если вы не спидранер).

Абсолютно все боссы из этой группы достижений требуют играть на сложности «Суровая» («Core» в английской версии) или выше.

Ваш первый серьезный враг.
Играя на Суровой сложности или выше, победите Водного элементаля в Прологе.

Его можно найти в лабиринте, в Прологе, ближе к юго-востоку локации. Он может показаться сложным, но поверьте, после встречи с Игривой Тьмой вы будете плакаться и проситься снова в ясли к простому водяному элементалю.

Немезида Прелата
Играя на Суровой сложности или выше, обнаружьте набасу на улицах Кенабреса и убейте его.

До штурма Сердца Защитника найдите и убейте в локации Рыночная площадь некроманта (восток, ближе к центру). После штурма на этом самом месте появится оный набасу. Теперь можете убить его.

Гниль в стенах Дрездена
Играя на Суровой сложности или выше, позвольте Коруссине призвать могучего демона в Дрезене и победите его.

Во время штурма Дрездена внутри укреплений найдите комнату на севере, где вокруг огромного круга стоят культисты. Не убивайте их, и они пожертвуют собой, чтобы призвать огроменного демона, которого и надо будет победить. Иронично, но если вы прервете ритуал, убив кчасть культистов, то оная Коруссина получит усиление за каждого выжившего — и при высоком числе выживших она может оказаться даже сильнее призванного демона.

Конец вечной стражи
Играя на Суровой сложности или выше, найдите и сразите последнего Вечного стража в Костяной ложе.

В южном ответвлении Костяной ложи активируем три алтаря и побеждаем призрачных минотавров. В конце ответвления вводим код «Круг-Пятиугольник-Шестиугольник-Треугольник», держа при этом активированными две нажимные плиты (просто поставьте на них персонажей). Встречаем стража (появится при попытке подобрать вещи в соседней комнате) и убиваем его. Пожалуй, в этом списке он самый простой босс, по моим ощущениям.

Игривое настроение
Играя на Суровой сложности или выше, убейте Игривую тьму в Полуночном капище.

В Полуночном капище идем на север от комнаты с верховной жрицей Дескари. Проходите в портал и снова на север. И там вы встретите эту лапочку. Возможно, разумнее будет вернуться сюда в ходе четвертой главы или даже в начале пятой — этот босс действительно силен.

Какая жалость
Играя на Суровой сложности или выше, найдите и победите Жалкого квазита в Алушинирре.

Квазит сидит на крышах позади дома аасимара в среднем городе. После нескольких попыток диалога с ним, он нападает. На самом деле, этот парень не сильно уступает Игривой тьме, не смотря на свое имя. Бой будет идти в несколько фаз.

Ужасный дракон
Играя на Суровой сложности или выше, убейте Мелазмеру, теневого дракона Колифира.

Возьмите у Гнусной Царицы квест на убийство дракона (шахты в конце четвертой главы, верхний ярус, юг). Идите на север и потрогайте сокровища дракона — он прилетит. Главное — потрогайте настоящие сокровища, а не иллюзию — Гнусная Царица поможет вам разделить их.

Прах и пепел
Играя на Суровой сложности или выше, найдите и победите Пепельную леди в Костяном лабиринте.

Ее можно вытащить из тюрьмы в северо-восточном углу локации Тюрьма неизбежности, пройдя пару проверок. В благодарность она начнет нападать по всей площади Тюрьмы. Финальное нападение у меня произошло во время боя с Дланью Наследницы, на реддите читал, что у кого-то было при бое с суперчервяком. Словом, она тяготеет к нападению во время боссфайтов. Не имею представления, что будет, если выпустить ее при уже зачищенной Тюрьме. Однажды я это попробую — или дождусь, когда это попробует другой.

Прекрасное начинание
Поднимите все статистики Крестового похода (Лидерство, Стратегия, Дипломатия, Армия) до 5 ранга в главе 3.

Ровно то, что написано на упаковке. Нужно постараться не завершать главу 3, пока все эти направления не поднимутся до 5 уровня. Третья глава завершается походом в Полуночное капище, и этот поход можно откладывать сколь угодно долго.

Стратегическая победа
К концу игры, поднимите все статистики Крестового похода на максимум.

Максимальный ранг — 8. Делать это все придется в пятой главе, а когда же еще. У некоторых людей встречалась проблема с квестом Эндшпиль, который напрямую связан с этой ачивкой — при входе в Рубеж он без причины автоматически проваливался.

Разделяй и властвуй
Заставьте одного демона атаковать другого демона в режиме битвы армий.

Контроль разума, как вариант. Или быть Демоном, чтобы поставить оных себе в армию. По некоторым ивентам можно получить солдат-демонов. Ну, и универсальный для всех вариант: по квесту Уголёк в пятой главе присоединяется небольшой отряд демонов. Берем его в армию и натравливаем на сородичей.

Героическая победа
Победите армию Коррамзадеха в режиме битвы армий.

Армия Коррамздеха, нужная для этой ачивки, появляется при поднятии армии на 8 уровень. Она относительно сильна, но к моменту появления, я уверен, у вас уже будет по думстаку снайперов и межевых рыцарей, а также супергенерал с двумя кастами в ход. С таким раскладом эта армия будет банальными мальчиками для битья.

Берите жабу
Некогда объяснять. Просто берите жабу!

В пятой главе дождитесь случайной встречи с персонажем первой игры — Джубилостом. Помогите ему починить тележку, поболтайте, раскройте, что он прибыл из будущего (проверка Внимания в ходе разговора). Он попрощается и перед уходом даст вам золотую жабу, тоже из первой игры.

Голос из снов
Узрите два загадочных видения прежде чем встретиться с персоной, посылающей их, во время штурма Дрезена.

В первой главе завершите квест «Взгляд, устремленный к звездам», открывающий путь Азаты. Возле церкви Дезны вы увидите первое видение. Далее в Утраченом Святилище спуститесь с горы на юг и найдите там алтарь Дезны. Вам нужно соборать три вещи и положить их на алтарь. Один уже там, второй недалеко, на одном из трупов, третий в конце локации, в пещере-«сокровищнице» горгулий. Далее нужно сыграть мелодию, кликаяя по алтарю. Центр-право-лево-центр. Готово! Теперь вы можете взять в партию Арушалай в ходе штурма Дрездена.

Воспоминания, замершие во времени
Найдите все кристаллы Арилу и посмотрите записи с них.

В третьей главе в лаборатории тыкните во все проекторы,а также соберите разбросанные по локации три кристалла воспоминаний — их можно загружать в один из проекторов. Четвертый кристалл вы найдете в Изе в ходе пятой главы, но вам нужно поторопиться сразу в библиотеку, пока ее не сожгли. Когда откроете портал, телепортируйтесь в место справа от развилки, куда вас не будет пускать (спасибо RED\\Jester за эту инфу)

Наследие
Восстановите волшебный плащ Арилу.

Его можно найти в лаборатории Арилу (называется «Обрывок кожи с древними письменами») и после восстановить у Сказителя. Для восстановления нужно 5х магической эссенции, 2х слитков холодного железа, 2х крови демона, 3х шкуры магического существа.

Полуночная цель
Вы выбрали верное оружие для битвы с лордом демонов.

Экипируйте полуночный болт и выстрелите им в любого демонлорда (Бафомет, Дескари, Аришкагаль, Ноктикула). Вы обязательно получите это достижение, если будете идти на секретную концовку.

Столько от меня
Вы смогли породить искру сомнения в темном сердце Арилу и стали дороги ей.

Тоже обязательно получается при выходе на секретную концовку. Нужно убедить Арилу, что вам можно доверять, приведя как минимум 5 аргументов (всего их 7, но 1 на данный момент не получить). Вы можете посмотреть их в руководстве по получению секретной концовки, на которое уже была ссылка. Важно: чтобы Арилу начала выслушивать ваши аргументы, необходимо упомянуть о том, что она дорожит своим дретчем Швом. Чтобы это сказать, нужно пройти проверку внимания при разговоре с ней в 4 главе во дворце Ноктикулы.

Эй, я тебя знаю!
Спасите или отпустите культиста-писаря в Башне Эстрод, несчастного путешественника, атакованного вескаворами, и вроку в Дымящемся шраме. Затем разузнайте, что произойдет с ними после.

В башне Эстрод не дайте культисту поперхнуться бумагой и в дальнейшем увидите его в Костяной Ложе. Путешественника можно вылечить в ходе посещения локации Улыбка Прокаженного, далее он встречается в таверне в 4 главе. Врока впервые встречается в Дымящемся шраме, потом в костяной ложе (когда идете к Зантиру в промежуточной локации, поверните на юг и пройдите проверку), затем в Тюрьме неизбежности на севере. Трикстер увидет ее потом еще в ходе атаки на Рубеж.

Пьеса во дворе
Найдите Театр-во-дворе в каждой главе игры и помогите труппе наконец-то поставить пьесу.

В первой главе их можно встретить спрятавшимися на Рыночной площади. Во второй главе они сидят в лагере крестоносцев, а в третьей и пятой — в Дрездене. В четвертой главе их можно найти в верхнем городе перед домом Веллексии.

Средоточие тайны
Узнайте правду о загадочных древних святынях и духах, что их охраняют.

Тут лучше сразу привести полноценный гайд, потому что в двух словах это не рассказать:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2602176187
Песчинка
Вы смогли убедить могучего Безликого сфинкса, что она — ничто, песчинка на ветрах времени.

В ходе прохождения личного квеста Нэнио в пятой главе, отвечайте всегда неправильно или не отвечайте вообще, не приносите клятвы, не давайте лже-Аришкагаль себя ударить. Если сделали все (не)правильно, то у вас будет четыре дебаффа Отрицание Энигмы. Тогда в разговоре с Аришкагаль вы сможете сказать, что она и сама не более чем песчина. Это спровоцирует ее на нападение сразу.

Гайд на прохождение локации:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2602813803
Искра
Кажется, вы приглянулись кому-то из ваших спутников. Приведет ли это к чему-либо?

Выдается за начало романа с любым из спутников — или не спутников. Просто пофлиртуйте с ними.

Пламя
Вы обрели любовь в разгар войны с Бездной.

А эта ачивка выдается уже за завершение романа с любым из сопартийцев. Не забивайте на их личные квесты ни в коем случае!

Натиск
Нанесите врагу 300 урона при атаке с разбегу в бою верхом, и убейте врага при этом.

Довольно исчерпывающее описание, не так ли?

Мастерское рассеивание
Рассейте все до одного защитные заклинания некоего рунного лорда, который вам встретится.

Рунного лорда вы можете найти в конце южного коридора Тюрьмы неизбежности. Разбейте его филактерию (там, где жидкий металл) и он сам на вас нападет. Потом рассейте все баффы на нем. Сразу может не получится, так как рассеивание баффов на нем криво работат.

Мастерство
Создайте свиток 9 уровня и зелье 6 уровня одним и тем же персонажем.

Довольно простая ачивка. Для созданий свитков и зелий до 3 уровня нужно по черте, а для зелий 6 нужна мифическая черта. Также потребуется высокоуровневые наборы написания свитков и алхимии. Учтите, что высокоуровневые зелья и свитки не делаются за один обычный отдых, зелье 6 уровня можно сделать за один «тройной» отдых, на свиток 9 круга нужно пять одинарных (или любая комбинация минимум на пять отдыхов по продолжительности).

Тайна тайн
Вы разыскали тайное святилище в недрах Полуночного капища.

В Полуночном Капище поднимите все рычаги, перекрыв тем самым все походы, кроме двух справа от входа, отмеченных тем же символом, что изображен на постаменте статуи Дескари. Вам может понадобиться заклинание телепорта чтобы проделать это. Прямо перед статуями появится секретный спуск. Внизу — сундук и ловушка, призывающая несколько стай вескаворов и кислотный туман. На алтаре есть ценный лут. Спасибо Radfield за информацию.

Это руководство (и прочие руководства FreeSergey) могут помочь вам в получении достижений, так как содержит карты локаций с отмеченными вкусностями

Работа детектива
Вы обнаружили все случаи странного поведения до того, как столкнулись с истинной угрозой.

Я получил это достижение, когда в Изе обошел абсолютно все засады (всякие летающие скаймейки, которые при приближении превращаются во врагов и нападают) до того, как пошел в дом к вождю. Возможно, три сайдквеста (Сказителя, Аневии и Хайлора) тоже стоит завершить до этого (я завершил, так что не могу однозначно утверждать об их влиянии).

«Нет» иллюзиям!
Вы просто обязаны были их все проверить.

В логове Пряхи Кошмаров атакуйте каждую иллюзию минимум по одному разу (они быстро восстанавливаются, второй раз их бить уже не надо). Всего их там 15 штук. Можно выполнить и вне квеста: я получил достижение, когда вернулся в локацию сильно позже и «зачистил» ее.

Проблеск истины!
Вы узнали всю правду об аномалиях.

Получите в ходе сюжета DLC, после встречи с Ссила’мешник(ом?)(ой?). После того, как убьете(или нет) источник аномалий в Изе, вы сможете вставить шестеренку для активации портала в Рубеже (юг карты). В конце подземелья вас ждет эта ачивка.

Красноречивый
Вам удалось избежать боя, который должен был случиться.

Во время прохождения сайд-квеста от Захариуса вам встретятся те, кого лич может поднять как нежить-компаньонов. Вам нужно вместо сражения с ними убедить умереть. Потребуется проверка на каждого, сложностью 60(на Голфри 65): дипломатия, запугивание и религия. Реплика ангела убирает одну проверку дипломатии. Роман с Голфри и наличие ее в партии отменяет проверку для Голфри.

Неизбежный финал
Поздравляем! Вы закончили DLC «Неизбежные последствия»!

Пройдите DLC любым образом.

Парадокс
Вы объединились с избытком мифических сил Арилу Ворлеш и покинули тюрьму Валмаллоса, сохранив собственное «я».

Секретная концовка.
1. В разговоре с Валмаллосом после выхода из подземелья с Ссиила’мешник начните задавать вопросы о мире, где вы находитесь. Спросите, что еще он тут держит. Затем спросите об Арилу. Если вы пройдете проверку внимания (53, ЕМНИП), то заметите, что он пытается уклониться от ответа. Повторите вопрос.
2. Найдите Арилу. В меню путешествий появится специальная опция. Затем потребуется пройти проверку знания сложностью 48 и вы сможете отправиться к ней в дом.
3. Разгадайте загадку. Подсказка «полуправда» намекает, что нужно положить два предмета на подходящие места, а два — нет . Выслушайте план Арилу и согласитесь с ним.
4. Нужно набрать строго 8 очков порядка и 8 хаоса. Чтобы набрать их можно чинить(порядок) или разрывать(хаос) реальность в специальных местах (семь штук, три в изе, три в рубеже, одно в подземелье, где вы встретили Ссиила’мешник) и проходить квесты.
Квест Сказтеля: убить Сказителя порядок, не убить — хаос
Квест Аневии: убить Ирабет порядок, спасти — хаос
Квест Хайлора: убить или «исправить» (с) Эон его дочь — порядок, отпустить или привести к нему его дочь — хаос.
Квест Ангела: Поддержать Лариэля — порядок, поддержать Таргону — хаос.
Квест Азаты: Закрыть портал — порядок, оставить — хаос.
Квест Лича: Уничтожить Столб Черепов — порядок, принять его предложение — хаос.
Квест Трикстера: Не добавлять аномальник в самогон — порядок, добавить — хаос.
Квест Дьявола(Эона?): Осудить Мефистофеля — порядок, оправдать — хаос.
Квест Демона: Пощадить Йозза — порядок, убить через аномалию — хаос.
Итого семь за аномалии, девять за квесты. После набора восьми очков порядка/хаоса локация Рубежа изменится.
5. В конце выбираем путь парадокса. Валмаллоса придется убить в любом случае, с Ссиила’мешник можно и не сражаться.

Для достижений этого ДЛС картинки почему-то сделали больше, хех.

Этой стороной к противнику
Вы забыли о технике безопасности, и поплатились.

В некоторых местах вы сможете уронить бочки, колонны, камни, etc на врага. Вам нужно уронить эти предметы на членов отряда вместо этого, зайдя не с той стороны. Мне не дали это достижение когда я уронил на своих шкаф в самом начале, но дали, когда моя собака оказалась на пути бочки.

Не ешьте это
Вы нашли все подземные грибы.

В катакомбах, куда вы попадаете после театра, нужно найти все грибы (их там шесть штук). Но описание вводит в заблуждение — помимо этого, надо еще слить кислоту от всех многоножек в склянки. Если вы провалите хоть одну проверку природы в процессе, то достижение уже не получите.

Дань памяти
Вы принесли музыку в обитель мертвых.

В самом начале вы встретите музыканта Ланграта. Возьмите его с собой и на кладбище найдите склеп с розой. Зачистите склеп от мародеров и приведите музыканта туда.

Искусство провокации
Вы убили слизистого исполина чужими руками.

На кладбище разгуливает огроменный сгусток слизи. Вам нужно стравить его и группу нежити, чтобы те сразились с ним за вас. Вы можете последовательно обрушить пару колонн, чтобы слищь могла идти только к нежити, или, если у вас есть быстрый и хорошо защищенный персонаж, сагрить им всю нежить и привести к слизи. Мне дали достижение непосредственно в момент начала боя между ними.

Неправедно нажитое
Вы полностью разграбили кладбище.

Полностью залутайте кладбище. Разграбьте все склепы, выкопайте все могилы, вытащите веревками все ящики. Достижение выдают в момент забора последней единицы лута, так что его просто отследить.

Осторожный шаг
Вы прошли через кладбище, не надышавшись ядом.

Относительно сложное достижение. На кладбище есть клубы ядовитого газа — нужно пройти так, чтобы ни разу не получить урона от них (при этом считается также ядовитая лужа в катакомбах, недалеко от перехода на кладбище). Это может быть непросто, так что лучше поставьте отряд на удержание позиции и посылайте своих героев по одному. Иначе какой-то угол построения может случайно оказаться в отраве. Достижение выдается в момент ухода с кладбища.

Мертвый груз
Вы спасли кого-то лишь для того, чтобы вскоре дать ему умереть.

На кладбище вы встретите могильщика Броуди, которого покусал гуль. Теперь он (Броуди, не гуль) заразился лихорадкой и обречен стать гулем, если вы его не вылечите. Для этого достижения нужно НЕ лечить его, просто перейти в следующую локацию, не применив на него свиток снятия болезней. Так он автоматически умрет и достижение будет ваше.

И в снег, и в дождь
Отчет был доставлен, несмотря на небольшие помехи по дороге.

В самом начале вы встретите ослепшую (для ее выживания важно это помнить при принятии решений между локациями) дварфийку Фраду. Нужно, чтобы она живой дошла до богатого квартала. Там практически сразу на балконе вы увидите магистра, с которым и надо поговорить для завершения её задания и получения ачивки.

Окровавленный бинт
Целительница выяснила судьбу собратьев.

Целительницу Инай вы встретите на кладбище. В богатом квартале нужно найти госпиталь, после чего рассказать об увиденном Инай. Госпиталь находится на северо-западе карты.

Кто там?
Вы постучались во все двери богатого квартала.

Исчерпывающее описание, не так ли? Я насчитал пять дверей — за двумя знакомые Ланграта, за одним ополченец, за двумя культисты. Не уверен, является ли наличие живого Ланграта и сопровождающих ополченцев обязательным для того, чтобы вам открыли и ачивка засчиталась.

Все сходится
Вы решили все головоломки.

Не волнуйтесь, ничего подобного тайнам Энигмы. Собственно, головоломок я насчитал две — одна в самом начале в театре, головоломка с рычагами и мостами, и одна в богатом квартале, с рычагами и паром. Спокойно решаются перебором.

Вы случайно не кот?
Вы уронили все, что только можно было уронить.

Достижение сложно тем, что можно что-нибудь пропустить. Итак, список того, что надо повалить:
Театр: Шкаф в подвале.
Катакомбы: Бочку рядом с мухами и Камень недалеко от варана. Сталактиты разбирать не обязательно, я точно не разбирал.
Кладбище: Две колонны на пути слизня, колонны на головы нежити, бревно недалеко от этого места, повозку уже за церковью с Инай, статую Йомедай (ее нужно ронять строго на голову некроманту, которого нужно обойти, спуститься по веревке, и убить статуей. Если вы начнете с ним бой, статую уронить уже не получится).
Богатый квартал: бочка с маслом на западе и пара бочек (считаются одним предметом) на востоке, роняются со стен. Недалеко от инквизиторов есть тележка, которую тоже надо уронить.

От закона не уйти
Вы заставили преступника расплатиться за содеянное.

У инквизиторов вы узнаете, что встреченный вами в театре Бемир, который косит под простака-мельника, никакой не мельник, а убийца и грабитель Бемир-давила. Ачивку вы получите, если выберете вариант, где сдаете его инквизиции.

Рукопись, найденная в Кенабресе
Вы прочли все книги и письма.

Всего их в этом ДЛС семь штук — четыре книги и три записки. Две из них (пьесы) вы можете найти уже в театре. В склепе мага, куда вам надо зайти по побочному квесту для получения свитка снятия болезни, лежат еще три книги. Одну можно найти в богатом квартале, внутри башни на правой стене. Не пропустите последнюю записку — она лежит на одном из столов в таверне.

Мы не торгуем жизнями
Вы привели беглецов в безопасность без единой потери.

Фрада, Бемир, Ланграт, Инай и Броуди должны дойти живыми до Сердца Защитника. Очевидно, это достижение несовместимо с достижениями Мертвый груз и От закона не уйти. И вариант Рекарта по прорыву к таверне вам выбирать тоже не стоит.

Несгибаемое трио
Вы прошли до конца отрядом из трех человек.

В катакомбах у вас будет возможность получить трех наемников. Не берите их, а идите вдвоем — ну и начиная с кладбища втроем.Очевидно, не стоит такого делать на высокой сложности если вы не суперпрофи. Я проходил для этой ачивки за друида-погонщика, чтобы иметь в партии четвертого члена-волка (верные звери не считаются).

Все за одного
Настоящие друзья не позволили храбрецу пожертвовать собой.

В самом конце останьтесь вместе с Сендри.

Один за всех
Настоящий храбрец принес себя в жертву ради друзей.

В самом конце уйдите через портал, оставив Сендри одного.

Путь свободен
Вы победили первого из стражей островов.

Данное достижение вы легко получите, убив первого босса. Боссы всегда на последнем острове экспедиции.

Сломленный трикстер
Вы победили Звездную погремушку.

Первый серьезный босс. В rogue-like моде он ждет вас на финальном острове пятой экспедиции, при прохождении вы не сможете его пропустить.

Садовод
Вы победили Звездную погремушку, не получив урона от цветов.

А вот тут уже придется чуть-чуть постараться. Нужно победить босса из предыдущей ачивки, но не получить при этом урона от цветков, которые натыканы по всему подземелью. Тщательно контролируйте движение партии, чтобы они не оказались в зоне поражения.

Преданный слуга
Вы победили Первослужителя.

Второй супербосс дополнения. В rogue-like моде он ждет вас на финальном острове девятой экспедиции, при прохождении вы не сможете его пропустить. Если не умрете от духоты, конечно.

Падший ангел
Вы победили Певчую птицу.

Третий супербосс дополнения. В rogue-like моде она ждет вас на финальном острове тринадцатой экспедиции, при прохождении вы не сможете её пропустить. Смерть от духоты более вероятна

Не кричи на меня!
Вы победили Певчую птицу с помощью ее крика.

Нужно убить босса из предыдущей ачивки особым образом. Сражайтесь с ним в рукопашной так, чтобы он стоял рядом с маленькими сосудами с зеленой жидкостью. Периодически они будут взрываться и наносить ему урон. Главное — не убейте босса собственной атакой в процессе. Это может быть сложно. Важно! Взрывается только первая фаза босса. Вторую нужно убивать самостоятельно.

Синергия
Вы экипировали вместе два предмета, образующие набор.

В DLC есть предметы, в описании которых указано, что они дают особые баффы при использовании совместно с другими. Дождитесь, когда в процессе прохождения соберете оба предмета с наборов (они любят выпадать с боссов, а предметы с предыдущих прохождений можно купить у сундука на корабле) и наденьте их.

Грабь награбленное!
Вы отобрали у пиратов их сокровище.

Начиная с определенного момента в экспедиции на карте вам начнутся попадаться острова с пиратским флагом. Планируйте маршрут так, чтобы посетить их. Нужно посетить пять таких локаций и собрать пять кусков карты. Потом во время экспедиции откроется доступ к финальной локации для этого сайдквеста. Посещаете её, зачищаете и радуетесь жизни.

Богатство – лучшая суперсила
Вы продали нахиндрианский кристалл.

С определенных островов можно получить нахиндрианские кристаллы (помечены буквой М). Получаете такой кристалл и бежите продавать его торговцу. Если захотите, можете потом купить его обратно.

Оседлать ветер
Вы поймали попутный ветер.

Попутный ветер выбирается при создании нового (но не самого первого!) персонажа в режиме rogue-like. В настоящий момент ачивка забагована и недоступна.

Ловец ветров
Вы поймали 15 разных попутных ветров.

То же самое, но нужно 15 ветров = 15 персонажей +1 самый первый. Повторятся нельзя, так что записывайте, что у вас уже было. Но это пока неважно. Ага, вы верно поняли, ачивка тоже пока недоступна.

Властитель ветров
Вы поймали все возможные попутные ветра.

То же самое. Не считал, сколько их там, все равно эта ветка ачивок забагована.

Охота на тьму
Вы нашли и победили самое неуловимое чудовище Полуночных островов.

Ну, тут в двух словах не получится.
В самой ачивке это не сказано, но люди подтверждают, что достижение дается только на сложности Суровая или выше.
1. Купите у Костлявого Коммерсанта (или у сундука на корабле) секстант Дезны. Найдите где-нибудь свиток божественной милости (довольно простое заклинание, купите его у капеллана).
2. Пройдите сайдквест с пиратами из предыдущих достижений. На корабле у вас появится сундук. С некоторым шансом там будет сивол Ламашту. Если его там нет, создавайте новую партию и смотрите. Повторить до тех пор, пока он не появится.
3. В порту идите в южную его часть. За проверкой религии ОЧЕНЬ высокой сложности скрыт портал. Не провалите проверку ранее! За порталом пока пусто.
4. Продолжайте путешествие пока не попадете на остров с течением Дикой Магии (когда вы что-то колдуете, там происходит всякая херня). Колдуйте заклинания в пространство до тех пор, пока это не призовет мощного демона Похитителя Смерти (не путайте с жалкими Чароедами). Убейте его и залутайте с него кристаллизированную Дикую Магию. Если прохождение близится к концу, а на Тьму вы не накопили, продавайте эту штуку сундуку и провоцируйте создание новой партии в рамках этого же прохождения, после чего выкупайте кристаллы у сундука.
5. При углублении в прохождение внимательно осматривайте острова, которые вы посещаете. На одном из островов вы найдете оскверненный алтарь, куда надо засунуть свиток и секстант. После чего нужно наложить на него заклинание Огненного удара. Позаботьтесь о свитке, если никто им не владеет (это спелл 5 круга). Далее нужно пройти 30+ проверку внимания, чтобы найти появившуюся у алтаря руну. По возвращению в порт идите в портал и засуньте руну в фонтан. Потом в экспедиции найдите коммерсанта и купите новый секстант (проще всего — в предыдущих прохождениях накупите секстантов и продайте это все сундуку, чтобы потом выкупить у него все разом).
6. При внимательном осмотре островов иногда вы можете найти черный обелиск. При осмотре вам скажут про странные химические эманации. Атакуйте его кислотой. Пройдите проверку внимания и заберите руну. В порту вставьте ее в фонтан.
7. При внимательном осмотре островов иногда вы можете найти загадочное устройство (так и подписано). При осмотре вам не рекомендуют подвергать его воздействиям энергии Первого Мира. Засуньте туда кристаллизованную Дикую Магию и ударьте электричеством. Пройдите проверку внимания, соберите руну, в порту вставьте ее в фонтан.
8. Когда все три руны будут на месте, у вас получится сразится с секретным боссом. Если вы играете на нечестной, молитесь. Игривая Тьма вам покажется котенком. К слову, она вместе с еще одной родственницей приходят помогать этому боссу!

Пункты 4-5-6-7 в теории можно выполнить в любом порядке, но я не проверял.

Безумство храбрых
Вы сразились с чудовищем из цепи, когда ваше путешествие едва началось.

После победы над третьим боссом отказывайтесь продолжать путешествие и создавайте нового персонажа. Создав, сразу идите к цепи, обсудите все её воспоминания. А потом заявите, что она жалкая. Затем выбираете опцию «Напасть». Побеждать не обязательно, ачивка дается за сам факт нападения на цепь новым персонажем. Лучше сразу после этого загрузиться, чтобы не испортить одну из последующих ачивок.

Прошлое не умирает
Вы победили чудовище из цепи.

То же что и в прошлой ачивке, но в этот раз вам нужно еще и победить. Новым персонажем делать не советую. Эта штука сама как накачанный балор, плюс все три босса приходят ему помогать. Отложите под конец путешествия.

Никаких мук совести
Вы победили чудовище из цепи с первой попытки.

Для этой ачивки я и советовал загрузиться. Нужно победить с первого раза. Т.е. героически погибнуть, создать новую партию и победить новой партией нельзя.

Своими руками
Вы победили в финальной битве, не использовав осадные орудия.

В финальном сражении с кораблем-Нахиндрием не надо использовать баллисты. Если честно, я их при прохождении и не увидел.

Непростой смертный
Вы победили в финальной битве, не имея мифических уровней и не будучи легендой.

Я продал все нахиндрианские кристаллы, не получил ни одного мифического уровня, после чего со спокойной душой напинал финальному боссу. На высокой сложности могут быть проблемы.

Из пасти поражения
Вы победили в финальной битве, хотя казалось, что все уже потеряно.

Во время финальной битвы позвольте боссу дойти до его сердца. Он станет значительно сильнее и призовет кучу миньонов. Победите врагов и получите достижение.

Искупление
Вы помогли спасти душу старого чудовища.

Секретная концовка. Отпинайте создание из цепи из предыдущих ачивок. После боя поговорите с ним и слегка подбодрите его (вроде мировоззрение реплики не влияет). Тогда в самом конце при разговоре с Душой Нахиндрия у вас должна появиться четвертая опция — сломать цепь.

Тайна Полуночных островов
Вы видели все возможные концовки.

Помимо секретной концовки есть еще три. Секретную рекомендуется делать первой, так как разговор с цепью в данный момент периодически багует. Остальные опции присутствуют всегда.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2608181177

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение игры

    Общая информация. Прохождение глав:

Общая информация

Дата выхода игры » Pathfinder: Wrath of the Righteous » на ПК — 2 сентября 2021 года.

Разработчик: Owlcat Games (Россия). Издатель: META Publishing

Сюжет — 80 часов. Время 100% прохождения игры — __ часов.

Системные требования
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Игра 2021

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i3-2310M 2.10GHz Intel Core i7 920 2.67GHz
Опер. память 6 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Intel Intel HD Graphics 620
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti
DirectX 11
Место на диске 50 GB 50 GB
Опер. система Windows 64-bit: 7 Windows 64-bit: 10

Оформление текста
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Все предметы

Опыт, вещи — обычные предметы, награды за задания.

Линдзи — новые герои для отряда.

Рамкой выделены необязательные квесты и зачистка регионов.

Прохождение игры

Выбор или создание персонажа

Герой создаётся по улучшенным правилам «Dungeons & Dragons 3.5». Есть 6 готовых персонажей (всадник, жрец, воин, вор, палач, колдун). При создании можно выбрать:

— Божество, мировоззрение (добро — зло, порядок — хаос, нейтрал).

— Характеристики, навыки, способности, заклинания.

В игре очень важен показатель брони и атаки, всё остальное развитие второстепенно. Нужно сразу специализировать героя на атаку (например, Палач, Избавитель, с высокой ловкостью, вооруженный луком) или защиту (например, Монах, Чешуйчатый Кулак, с высокой ловкостью и харизмой).

За всю игру мы накопим 20 обычных и 10 мифических уровней. Каждый новый навык нужно выбирать с умом, иначе игра станет непроходимой даже на нормальном уровне сложности.

Пролог. Плененные во тьме
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что прокачивать в начале

В городе праздник. В этот момент нас принесут на носилках. Мы прибыли, чтобы сражаться с демонами, но попали под атаку уже у самых стен города. Нас попробуют оживить Аневия, Харлан, Теренделев. Когда очнёмся, сможем поучаствовать в торжестве.

Площадь Кенабреса . Если взяли героя всадника, то сможем настроить своего коня. Смотрим задания в журнале (клавиша «J»), желтыми точками отмечены возможные действия на празднике, нужно выполнить хотя бы 2 из 3. Камера перемещается на WASD, и поворачивается на Q, E, но лучше возвращать её на север, чтобы не запутаться. Компас находится в левой нижней части экрана, можно ориентироваться по карте (клавиша «M»). Подсвечиваем активные объекты (клавиша «Tab»). На востоке ударяем манекен, на севере метаем дротики, на юге пьём.

На город напали демоны, их возглавил сам Дескари — многоногий демон, владыка саранчи. Теренделев попыталась защитить жителей, превратилась в дракона, но Дескари быстро убил её. Возьмём у стражника арбалет, выстрелим в монстра. Дескари разрушит землю под нами, свалимся в расщелину.

0.2. Задание: Пленённые во тьме

Пещеры под Кенабресом . Внизу девушка Сиила пытается спасти из-под завала Аневию. Можем помочь ей, если пройдём проверку навыков в диалоге [атлетика 12, знание мира 12, дипломатия 12]. В любом случае, спасём Аневию, она пойдёт с нами как раненная, а девушка паладин Сиила добавится в отряд.

Идём по расщелине. Из сундука берём набор оружия, выбираем подходящее для себя. На полу чешуйка Теренделев . Дальше присоединится полуэльф охотник на духов Камелия . Выбираем девушку, применяем её заклинание исцеления на неё же. Рядом обыскиваем тело, забираем кинжал.

Убиваем монстров мух и многоножек. Перед боем включается пауза, чтобы раздать команды, можно переключиться в пошаговый бой. На развилке идём в тупик на востоке, чтобы собрать трофеи . На полу 2-ая чешуйка Теренделев .

Внутри руин встретим подземных жителей монгрелов Ланн и Вендуаг. Можем вступить в бой или поговорить с ними. Они разыскивают особый меч. Обходим все углы, обыскиваем кучи мусора [внимание], в левой верхней куче найдём светящийся меч . Начнётся иллюстрированный эпизод, проверка навыков [воля 10, знание магии 10]. Увидим воспоминания ангела Лариэля. Сможем вызывать светящийся меч [Явить свет Небес] [Путь ангела] .

Монгрелы добавятся в отряд: Просветлённый лучник Ланн, девушка воин Вендуаг . Они покажут путь на выход, спрыгиваем со скалы [подвижность]. Ниже слева можно пройти через скалы [подвижность], в тупике 2 элементаля земли, жезл исцеления . На основном пути несколько пауков. У выхода Вендуаг попросит не показывать меч её соплеменникам.

Натхолм . В подземном поселений встретит вождь Сулл. Выбираем:

1. [Закон]. Покажем ему меч. Вендуаг уйдёт из отряда.

2. [Хаос]. Скроем свою силу. Ланн будет недоволен.

После этого момента заработаем 2-ой уровень. Все спутники прокачиваются по готовым шаблонам, но можно улучшать их вручную. Обыскиваем всю локацию, собираем все вещи на пути.

Встретим человека Хоргус Гверм, он попросит вывести его на поверхность за 1000-2000 монет [дипломатия 16], получим задание «Семейные тайны Гвемов». Между Хорусом и Аневией какой-то конфликт.

Справа торговец Дайра, можем продать ей лишнее оружие и броню. У всех наших персонажей появилось состояние «Утомление», так что идём в хижину у костра, чтобы поспать и восстановить силы. Утром говорим Ланн или Вендуаг, отправляемся наверх.

Охранный лабиринт . Подземное племя подойдёт к дверям лабиринта. Слева в тупике пара мух. Протискиваемся в двери, зачищаем комнаты от культистов Бафомета. Персонаж с высоким навыком [плутовство] сможет взламывать сундуки, замечать и отключать ловушки на пути. В большом зале висят 4 картины, запоминаем их цвета.

В правом крыле здания спуск на кухню. Справа сверху у врага «Рука Хосиллы» найдём записку «Распоряжения Хоссилы» , узнаем, что некоторые двери открываются поворотом факела. В правом зале опасный монстр — Крупный элементаль воды 8-го уровня. Чтобы видеть свойства врага, в левой нижней части экрана нажимаем кнопку «осмотр» (клавиша «Y»). Лучше переключить всех персонажей на дальний бой, обстреливать монстра издалека, и постоянно отбегать от него, пока он не погибнет. Если убьём элементаля на сложности «Суровая», то получим достижение «Ваш первый серьезный враг». В этом зале в юго-восточном углу спрятано кольцо . На северо-западе можно отпереть комнату, внутри чешуйчатый доспех .

В левом крыле пройдём в храм. В круглом зале монстры Дреч, их нужно атаковать добром или холодным железом, остальной урон будет снижаться. К верхней двери нужен ключ. Слева открываем дверь, нажав на факел рычаг. Придём в пыточную, убиваем второго помощника «Рука Хосиллы», у него магический ключ . На левой стене 4 цветных камня, за ними тайник. Чтобы открыть, нужно ввести комбинацию цветов, как на 4 картинах в центре:

1) желтый, 2) синий, 3) красный, 4) желтый.

В тайнике меч великой Яниэль , им заинтересуется Сиила. За тайник получим достижение «Сияние». Меч будет постепенно улучшаться до +6, если носить его в быстрых слотах. Если играем за паладина, то он сразу получит улучшение +1. Если играем за другой класс, то меч лучше отдать Сииле.

Возвращаемся в центр, открываем верхнюю дверь ключом. Игра предложит нам заночевать, чтобы излечиться. Для этого слева снизу выбираем кнопку «костёр».

В северном зале демон Савамелех запугивает подземных жителей, чтобы они перешли на его сторону. С помощью света прогоним демона. Останется лишь его жрица Хоссила. Ланн поможет нам в бою, а Вендуаг окажется прислужницей демона, и встанет на сторону врагов. После победы выбираем:

1. [Добро]. Убиваем или отпускаем Вендуаг, позже она вернётся.

2. [Хаос, зло]. Выбираем, кого взять в отряд: Вендуанг или Ланн.

Позже придёт отряд подземных жителей. Аневия передаст нам «Депешу культиста» , чтобы передать рыцарям на поверхности — задание «Лазутчики в наших рядах». Все вместе идём на поверхность.

Глава 1. Наследие Страж-камня
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

Серый гарнизон . Из подвала поднимемся в здание, внутри отряд девушки полуорка Ирабет сражается с демонами. Расскажем ей про депешу, она попросит вначале помочь ей отвоевать Страж-камень, упавший в здание.

Бежим за отрядом Ирабет. Все боковые двери пока заперты. Поднимемся на 2 этажа вверх, встретим безглазую демонессу Минаго. Гном Стонтон Вейн, из отряда Ирабет, лично с ней знаком. Убиваем её монстров, перепрыгиваем завал [подвижность 14].

У самого Страж-камня снова встретим Минаго, можем напасть, поддаться ярости или прогнать её светом. Этот выбор пока не будет влиять на путь прохождения. Если выберем ярость, и провалим проверку воли, то нападём не на врагов, а на Стонтона Вейна (позже Стонтон подарит нам Плащ несгибаемой воли). В любом случае, в бою потеряем сознание.

«Сердце защитника» . Очнёмся уже в комнате гостиницы, здесь штаб выживших. Нас разбудит Ирабет, передаём ей депешу, узнаем про локацию «Башня Эстрод», «Дом семьи Тирабейд». Нужно искать Сказителя. В прикроватном сундуке найдём бонусы за предзаказ или за улучшенную версию игры: сапоги, амулет, питомец сова .

В главном зале таверны подойдёт Аневия, расскажет, что город рассечён трещиной, в которую мы упали, нужно построить переправу. Около лестницы за столиком сидит Стонтон Вейн, он подскажет, что Сказителя нужно искать в локации «Библиотека Черное крыло». Владелец таверны Гемил Хоккс сможет скупить у нас всё лишнее оружие и броню, расскажет про «Питаксский винный погреб». Можем поговорить со всеми спутниками. В одном углу жрец продаёт свитки, у него можно покупать «Свитки Возвращение к жизни» за 6000 монет.

В юго-западном углу штаб Ирабет. Около неё есть инструктор Хайлор, у него можно нанять новых людей за 2000 монет, или заново перераспределить навыки наших героев.

В таверне и в подвале собираем несколько побочных заданий. В подвале есть головоломка с 3 рычагами, нужно правильно их настроить, и нажать кнопку над камином. Решение:

1) На западе вниз, 2) На юге вниз, 3) На востоке вверх, 4) Кнопка

Откроется секретная камера, внутри пожелтевшее письмо, шлем (харизма +2), свитки . На улице напротив здания торгует Йоран Вейн, у него продаётся только оружие. Можем показать ему меч «Сияние», он предложит сделать для него ножны, соглашаемся. Через ворота выйдем на глобальную карту города.

Таверна «Сердце защитника». Прочее:

Задание: Семейные тайны Гвермов

Если ранее договорились с Хоргус Гвермом, что выведем его на поверхность, то теперь встретим его в таверне, у барной стойки. Он заплатит 1000-2000 монет . Но при этом попросит о следующей услуге — посетить Особняк Гвермов.

За кухней спускаемся в подвал таверны. В тюрьме сидит вор-маг Вольжиф, он попросит выпустить его. Возвращаемся наверх к Ирабет, она разрешит отпустить вора, чтобы не занимать лишней работой стражников. Спускаемся, в отряд добавится тифлинг чародейский плут Вольджиф . Узнаем про его личный конфликт с главой банды плутифлингов Кенбреса.

Задания соратников: Украденная Луна

Убежище плутифлингов . На глобальной карте идём на север, сразу сможем пройти разлом. В логове бандитов сестрица Керисмей ищет предателя среди 6 человек, которые участвовали в ограблении магической лавки. Вольжиф пообещает найти потерянной кольцо. Выходим.

Возвращаемся в таверну, говорим с Ирабет. Она расскажет, кто сдал ей банду плутифлингов. Только после этого появится новая локация.

Лавка «Чудеса и древности» . Внутри магазина под столом найдём Финнеан, говорящее оружие . Это уникальный спутник, который может превратиться в любое оружие, он будет постепенно улучшаться, как обычный герой. Настраиваем его в правом нижнем углу инвентаря. В шкафу у окна питомец змей Трубколис (внимание +2). На центральных полках демоническое сердце .

В правом верхнем углу лежит разрушенный голем, называем ему пароль «Рука Ирори». Допрашиваем его о посетителях, узнаем про 3 тифлингов, запоминаем их внешний вид. Сдвигаем голема [атлетика], под ним вход в подвал. Допрашиваем владельца лавки [блеф 20, устрашение 19], его ограбил рыжий тифлинг.

Возвращаемся в убежище воров. Говорим с Керисмей, осматриваем всех подозреваемых, по внешнему виду вычислим имя: Мелрун (можно указать другого, а Мелрун встретим позднее). Сестрица убьёт любого указанного тифлинга. Можем заставить её извиниться перед Вольжифом [дипломатия 20, устрашение 22], тогда получим ключ от хранилища банды, внутри справа скрытая дверь [внимание 23], берём кольцо, 1500 монет .

В таверне говорим с Вольжифом. 180 опыта, можно торговать с ним .

Если заночевать в любом месте, кроме таверны, то увидим тревожные сны. Возвращаемся в таверну, спрашиваем об этом жреца в углу. Он расскажет, что ночлег за пределами безопасных мест наполняет нас Порчей Бездны. Нужно периодически возвращаться на базу, чтобы очищаться от порчи. 150 опыта .

1.2. Задание: Рассеченный город

Рыночная площадь . На глобальной карте, по сюжету нам нужно попасть в библиотеку, но она за разломом. Вначале идём вниз на площадь. На локации появимся в юго-восточном углу. Увидим, как солдаты собираются убить девочку Уголёк. Можем переубедить их [знание религии 16, дипломатия 15, устрашение 14]. Отправляем их к командиру, убиваем 1 зачинщика или всех. В отряд добавится эльф меченая ведьма Уголёк .

Внизу можно войти в дом. Внутри мелкие стаи крыс, их лучше убивать уроном по площади. У левой стены отодвигаем шкаф, найдём комнату с демоническим кругом. Можем завершить ритуал [знание магии 20], появится демон, но тут же телепортируется от нас, встретим его позже снаружи, у центральной башни.

На южной центральной дороге лежит раненная Кайлесса, которую просил убить Форн из таверны. Можем напасть или рассказать ей об опасности, она в любом случае исчезнет, встретим её позже. Рядом в каменной стене есть тайник.

В левом верхнем углу убиваем монстра Абрикандилу 5-го уровня. Рядом используем доски, чтобы создать мост через расщелину [атлетика 12]. Так мы выполним поручение «Рассеченный город».

Северо-восток . В правой верхней части локации перелазим завал [атлетика 19]. Если не получится, то можно обойти с западной стороны. Выше осматриваем завал около дома, убираем его. Освободим из подвала группу: Рабблдум актёр, Кхем мастер звука, Бабуля Гретлин режиссер. Они пойдут в таверну.

Выше убиваем гулей и зомби, они могут заразить болезнью, понадобятся свитки для исцеления недугов. Между зданий гном культист-некромант 6-го уровня, который вызвал всю нежить, убиваем его.

Позже по сюжету, после обороны таверны, можно вернуться в это место. Если некромант был убит, то на его месте появится демон набасу 9-го уровня. Нужна повышенная воля против его заклинания, атакуем добром или холодным железом. Если победим его на сложности «Суровая», то получим достижение «Немезида прелата».

Северо-запад . Дом на севере, внутри дневник, книга. В подвале завал, который наносит урон холодом. Осматриваем тело рядом, берём и применяем свиток «Увидеть невидимое» . Рядом окажется теневой демон 7-го уровня, убиваем его. Магия холода пропадёт, сможем убрать завал [атлетика 18], внутри в сундуке композитный лук, ингредиенты .

Во дворе за зданием монстр Бабау 7-го уровня. На дороге кот Тигр , его можно приручить как питомца (боевой дух +2). В северо-западном углу вход в храм Дзены, внутри только книга .

На западной кровавой дороге появится слуга графа Арендея, попросит помочь своему хозяину, запертому в замке — задание «Не лучшее время для пира».

В центре попадём на круглую площадь, где началась игра. Осматриваем свечение на крыше справа. В иллюстрированном эпизоде увидим воспоминания, сможем выбрать: сохранить силу эона [Путь эона] или развеять её. Сохраняем силу, чтобы разблокировать ещё один путь развития. В начальных главах нужно успеть разблокировать 6 мифических сущностей, чтобы позже сделать выбор.

Выше центра кирпичная башня, во дворе опасный демон Врок 9-го уровня. Его не получится победить при низком уровне героев, пока обходим стороной.

Юго-запад . С круглой площади поднимаемся на запад по круговой лестнице. Наверху неизвестный в балахоне скажет «Отсутствие ответа — тоже ответ», и скроется. У левого края стоят тифлинги, один застрял в обвале. Вольжиф попросит помочь им [атлетика 16]. После можем отправить их на подмогу в таверну.

Ниже храма можно спуститься по лестнице [подвижность 15]. На юго-западной площади стоят кислотные монстры Вермлек 4-го уровня, нужна защита от кислоты, или пока обходим их стороной. У северного обрыва ещё отряд тифлингов.

Дом на юго-западе. Внутри огненный монстр Бриморак 6-го уровня. Среди вещей найдём письмо, перстень дома Веспертилио , Фрагмент священного символа . Фрагмент позже нужно показать Сказителю, чтобы восстановить реликвию «Золотая пряжка». Выходим с локации.

Задания соратников: Друзья познаются в беде, и не только

Получим задание в таверне, поговорив с Сиилой. Она хочет найти подругу Янну Алдори. На «Рыночной площади» идём на северо-восток. Встретим подругу Завиток, подъедет тележка с пивом, на ней Элан и Янна. Позже, как вернёмся в таверну, внутри говорим с Янной. Получим задание для следующей главы.

Задание: Жаркий спор о вере

Слева от центра стоит инквизитор Халран и жрец Рамьен. Один обвиняет другого, что это он призвал демонов. Можем принять любую сторону [закон, хаос]. Рамьен убежит наверх. Халран попросит разыскать его и убить. Уголёк вспомнит, что этот инквизитор сжег её на костре. Можем напасть [закон] или разойтись миром.

Рамьена найдём около храма на северо-западе, он стоит невидимый около ворот [внимательность 18 или заклинание]. Говорим ещё раз, он попросит переубедить Халрана. Если отпустим жреца, то появится Илкес, расскажет о боге Дезне, получим задание. 530 опыта .

Задание: Взгляд, устремлённый к звёздам

Нужно найти других жрецов Дезны, они спрятались от инквизитора:

1. Аранка — Дом для вечеринок графа Арендея, в углу с арфой.

2. Талл — Рыночная площадь, на востоке обычный крестоносец, показываем ему платок Аранки, и он раскроет себя. Появится инквизитор Халран, попытается убить его. Если не спасём, то не сможем выполнить оба квеста. Спасти можно только заранее убив Халрана, или показав свет [добро, путь ангела].

Если не убьём или не переубедим Халрана, и второй раз пройдём по центру локации, то увидим, как инквизитор убивает пойманного Рамьена. Но после этого сможем попросить Халрана, чтобы он помог оборонять таверну.

Если спасли всех, идём в храм Дезны. Говорим со спасёнными, Аранка начнёт петь. Можем напевать вслед за ней [хаос]. Увидим очередное видение, получим ещё одну возможность [Путь азаты] . Награда: 460 опыта, жезл снятия болезни .

Библиотека «Чёрное крыло» . Локацию важно посетить раньше обороны таверны, для этого нам даётся 7 дней. Только так мы успеем спасти больше союзников, и откроем ещё один мифический путь.

Справа капитан Калеб с помощниками собирается сжечь еретиков. Если есть навыки [внимание 17, религия 15], то заметим, что он не настоящий крестоносец, а замаскированный культист.

1. [Хаос], [Путь трикстера] . Притворимся служителем Бафомета, отдадим приказ, чтобы они заминировали библиотеку Серого гарнизона. Спасём всех людей из огня, среди них Клэйм. Рыцари пламенного копья помогут позже.

2. [Закон]. Нападём и убьём переодетых культистов. Спасём одного.

Если придём позже, то крестоносцы уже будут сожжены. Из огня выйдет невредимый Сказитель (помощник барона из 1-ой игры). Он выживет в любом случае.

Вначале собираем все вещи вокруг. Слева собираем несколько книг . Их нужно не просто брать, а нажимать ПКМ, выбирать строчку «информация», тогда будем получать небольшие бонусы за прочтение. Бонусы можно посмотреть в меню «Персонаж, Способности, Особые». В юго-восточном углу есть тайная комната за стенкой [внимание], внутри 2 брони, магическая эссенция (1) , статуя [знание мира 25]. После автоматически отведём Сказителя в штаб выживших.

В таверне говорим со Сказителем у верхнего центрального окна. Награда: 368 опыта, Кольцо Сказителя . Сможем показывать старику необычные вещи, чтобы он их идентифицировал. Показываем ему: каменный нож, чешуйку Теренделев, меч Финнеан, расколотую пряжку — задания «Восстановление расколотой золотой пряжки», «Судьба дракона». Так же он попросит собирать тексты на эльфийском, 1-ый текст уже найден в Особняке Гвермов — поручения «Заметки для Сказителя», «В погоне за прошлым».

По заданию «Общее дело» нужно найти как можно больше союзников для штурма Серого гарнизона. Сказителя нужно найти обязательно. Кроме этого есть такие союзники:

— Рыночная площадь, у западного края помочь плутифлингам.

— Рыночная площадь, в центре инквизитор Халран.

— Рыночная площадь, на северо-западе Рамьен и дезниты.

— Библиотека, спасти прочих людей из огня.

1.4. Задание: Отсроченный приговор

Нужно 1 раз посетить «Башню Эстрол». Через некоторое время, в любом месте города нас найдёт посыльный, вместе с ним вернёмся в таверну. Выжившие готовятся к обороне своего штаба от демонов. Мы не сможем выйти, пока не поможем им в бою. Если ранее на локации «Рыночная площадь» помогли монгрелам и плутифлингам, то теперь они будут нам помогать. Чтобы начать, говорим с Ирабет.

Во время сражения нам нужно защищать 12 укреплений таверны — это деревянные площадки на крыше. Их атакуют только врага с гранатами, так что атакуем их в первую очередь. Враги будут нападать волнами: 1) через северные ворота. 2) через центральную крышу, 3) через южные ворота, с большим монстром.

Если в конце боя все 12 укреплений останутся целы, то получим достижение «Сердце защитника». Говорим с Ирабет. Награда: 690 опыта, тяжелый кистень слабости . После боя обыскиваем повозку с телами, найдём монеты и снаряжение .

1.5. Задание: Лазутчики в наших рядах

Башня Эстрод . В первый раз в башне будет много демонов. Встретим 4 ангелов из стен. Если около страж-камня выбрали [Путь Ангела], то получим временное улучшение, если выбрали [Путь Демона], то 1 призрак нападёт на нас. На 2-ом этаже увидим дварфа Грейбора, поднимаемся к нему по завалу, вместе подслушаем демонов. Нападать на них пока рано. Но нужно рассказать союзникам, что они готовят штурм таверны.

Возвращаемся в башню после обороны таверны, и внутри останутся только слабые враги, их возглавляет ведьма Факсон 7-го уровня. Убиваем её в первую очередь. После победы можно уронить обломки колонн на свой же отряд [атлетика 12, 13], чтобы получить достижение «Смерть об колонну».

Спускаемся в подвал. Встретим полуэльфа Тильмера, он быстро проглотит письмо, можем вылечить его или добить, достанем жеванное письмо . Нужно спасти его и отпустить для достижения «Эй, я тебя знаю!». В центре 4 алтаря с описаниями, но артефактов на них нет. В левой комнате смотритель музея Телдон, у него можно попросить ключи [дипломатия 20, плутовство]. Если оставим его в живых, сможем отправить в таверну. Запертые комнаты можно открыть и без ключей [отмычки подмастерья 45%]. Собираем всё с полок: кольчужная рубаха, кукри, лук, магическая эссенция (2) . В таверне нужно рассказать Ирабет, что башня зачищена, и задание закончится.

Сразу после «Рыночной площади» произойдёт случайная встреча. Девушка учёная Нэнио переоделась в робу, и решила проникнуть в ряды культистов Бафомета. Если не будем нападать сразу, она задаст им вопросы, один культист разочаруется в вере. Вступаем в бой. Рядом увидим незнакомца «Отсутствие ответа».

Нэнио начнёт тестировать нас, как мы знаем богиню Иомедай. Если ответим правильно, заработаем немного опыта. Ответы: 1) Красный и белый, 2) Не успел, 3) Архитектор Мировой язвы. 137 опыта . В отряд вступит гений свитков Нэнио .

Ателье «Шелковая нить» . На улицах стоит Неизвестный «Отсутствие ответа», за ним отключаем ловушку. Спускаемся в подвал ателье, убиваем пару врагов и тифлинга кинетика Кервил Искрящийся Кулак 5-го уровня.

Погибшие дуэлянты . Собираем реагенты.

Поручение: «Не лучшее время для пира»

Дом для вечеринок графа Арендея . В правых боковых комнатах монстры Дреч. Слева в большом зале развлекаются богачи с эскортом. На них нападут монстры из дверей, убиваем врагов.

После победы, у центрального стола говорим с хозяином Дейран, в награду получим Перстень рода Арендей . Богач решит присоединиться к нам — аазимар оракул Дейран .

В коридоре завал, можем обойти [подвижность 18], в тупике трофеи. На большом подиуме сбоку есть малозаметный тайник, внутри 550 монет, драгоценности . В северо-восточном углу около арфы стоит певица Аранка, она нужна по другому заданию. Если играем за класс барда, то сможем посоревноваться с Аранкой в пении, в награду получим кольцо .

Задание: Семейные тайны Гвермов

Особняк Гвермов . Задание даёт Гверм в таверне. Идём на локацию обязательно с Камелией. Теперь хозяин Гверм встретит нас в холле дома, попросит зачистить здание от демонов. В каждой комнате по 2 слабых врага.

1-ый этаж. На северо-востоке на кухне рецепт «Луковый суп» . Каждый рецепт нужно осмотреть в инвентаре, нажать ПКМ, и строчку «скопировать рецепт». На севере в библиотеке есть заметки на эльфийском (1) . В юго-западной комнате рубашка .

2-ой этаж. На западе забираемся по лестнице. Ближайшая комната заперта, зачищаем остальные. На северо-западе в шкафу магическая эссенция (3) . В южной спальне, за картиной тайник, внутри 3 свитка . В восточном зале из невидимости нападёт монстр бабау 7-го уровня, на высокой сложности может убить сразу, если его заранее не заметить.

Победив всех, в северо-восточном углу подходим к окну, через него подадим сигнал хозяину дома. Хоргус Гверм поднимется, откроет тайную комнату. Осматриваем 2 картины, узнаем, что Хорус — слуга, выживший после смерти хозяев, и притворившийся их наследником. А наша спутница Камелия — его внебрачная дочь. Она попросит оставить всё это в тайне. Если убьём Хоруса, то Камелия покинет нас, так что не трогаем его.

Место неудавшегося ритуала (около Гвермов). Реагенты.

Топазовые зелья . Внутри 2 сундука мимика 10-го уровня, алхимик.

Дом семьи Тирабейд . Кислотные монстры, в доме околдованный воин 7-го уровня и суккуба 9-го уровня. После победы найдём плащ, письмо Ирабет, 830 монет .

Повешенный культист (слева от рынка). Реагенты.

Потерянная сумка (слева от библиотеки). Реагенты.

Питаксский винный погреб (слева сверху от библиотеки). Внутри монстр Умертвие 9-го уровня, в дальней комнате орочий топор .

Задание: Город в огне (продолжение)

Выполнив все возможные побочные задания в городе, в таверне говорим с Ирабет, начнём штурм крепости врагов. Её отряд нападёт снаружи, а мы войдём через подвал.

Серый гарнизон . В подвале 2 ловушки, отключаемые в других комнатах. Заходим в западную комнату, в ящиках найдём Ножны от фамильного меча — задание «Ножны Ирабет». На востоке поднимаемся по лестнице.

1-ый этаж. На пути мелкие демоны. Двери не открыть, на лестницу.

2-ой этаж. С балкона увидим, что Ирабет сражается внизу. Появится демонесса и заберёт одного из воинов. Спускаемся по правой лестнице.

1-ый этаж, справа. Есть спуск в подвал, тоннель в подземный город заперт. Из полукруглого зала идём дальше на восток, убиваем демонов. У восточной стены есть магическая эссенция (4) . Сдвигаем шкаф, зачищаем каменный коридор. В верхней комнате много врагов под заклинанием «марево», их лучше остановить заклинанием «смола», чтобы половина врагов упала. В первую очередь убиваем алхимика Отирубо 8-го уровня. Справа есть тайная лестница наверх. В центральной северной комнатке магическая эссенция (5), Кружка вольного духа , которая 1 раз в день призывает азату.

В центральном зале суккуб натравит на нас несколько очарованных воинов. После победы осматриваем 6 статуй, для открытия секрета нужно нажать их в правильном порядке. Очерёдность есть на алтаре в книге «Свиток с молитвой» , но нужно знать имена божеств из других источников. Решение:

1) Женщина с мечом и щитом (Королева Голфри, текст у суккуба).

2) Ангел с щитом и мечом (Длань Наследницы).

4) Ангел с молотом (Таргона).

5) Мужчина с посохом (Закариус Кенабресский).

6) Женщина с мечом (ранее нашли меч Яниэль в тайнике).

Сбоку откроется тайная дверь, внутри 7 стоек с оружием, 1 сундук .

Дальше в северном коридоре огромная ловушка на полу. Если ранее помогли плутифлингам, то теперь они обезвредят для нас эту ловушку, и будут обнаруживать все остальные.

2-ой этаж . Наверх лучше подниматься в северо-восточном углу, по тайной лестнице. Выйдем в зал, где демон обучает культистов. В боковой комнате встретим демонессу Арилу Ворлеш, но она сразу исчезнет. В соседней комнате расщелина, перепрыгиваем [подвижность 20], на другой стороне магическая эссенция (6) , собираем их для ремонта золотой пряжки.

Сверху по центру в библиотеке заметки на эльфийском (2) . Если ранее мы обманом отправили культистов из Библиотеки «Чёрное крыло», то теперь встретим их здесь, они взорвут своих же солдат. Появится незнакомец, пообещает принять в свой клуб, если продолжим действовать так же необычно.

В северо-западном зале десяток сильных монстров, лучше готовиться к бою с ними, лечиться, выпивать улучшающие зелья, подкрадываться, чтобы наносить первые удары исподтишка (справа от портретов героев нажимаем кнопку «глаз»). Но если ранее помогли инквизитору Халрану убить предателей, то он поможет нам. После победы получим осквернённый ключ от запертых дверей. Сбоку есть тайная комната, пара сундуков . В юго-западной комнате светящаяся точка , если возьмём её, то понизим свою Порчу Бездны. Слева основная лестница, не используем её.

Идём на юго-восток, убиваем минотавра, большой отряд врагов. В соседнем зале обращенные крестоносцы, алтарь с телами. В коридоре увидим демонессу Минаго, она будет соблазнять дварфа Стонтона Вейна. При любом выборе оба быстро исчезнут.

3-ий этаж . У входа минотавр Дерадну 10-го уровня. Он сильно атакует с разбега, поэтому подкрадываемся к нему, атакуем вблизи. Через завал перейдём на площадку перед Страж-камнем. В иллюстрированном эпизоде выбираем: [Путь ангела, добро, закон], [Путь эона] , [Путь демона]. Пока это не влияет на выбор пути, мы выберем лишь способность 1-го мифического уровня.

Вспомним события из пролога. Оказывается, на праздник нас принесли демоны, замаскированные под солдат, их возглавляла демонесса Арилу Ворлеш. Но зачем это демонам?

Минаго нападёт на нас. Наполнимся энергией и сможем отразить её заклинания. Во время боя Минаго будет постоянно телепортироваться, а главный герой будет догонять её таранной атакой. Всеми остальными воинами нужно победить мелких демонов. Можно применить «масло», чтобы враги упали, а затем добить их издалека.

Когда победим, Стонтон Вейн заступится за Минаго, вместе они скроются от нас. Все наши персонажи получат 1-ый уровень Мифического героя. Для каждого выбираем мифическое улучшение и навык. Этот выбор ещё не влияет на мифический путь.

Глава 2. Клинок доблести
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Гайд, подробно, на русском

2.1. Задание: Начало долгого пути

В таверне начнём праздновать победу. К нам выйдет Королева Голфри, она сообщит, что собирает свою армию в крестовый поход, чтобы освободить от демонов следующий город — Дрезен.

Военный лагерь крестоносцев . Окажемся в полевом лагере. Королева назначит нас на должность рыцаря-командора. Ирабет окажется под нашим командованием, вместе с ней идём осматривать лагерь. Это будет наша постоянная локация-хаб, которая будет перемещаться по карте вместе с армией.

В лагере собираем все вещи, в центре сможем продать их торговцу. Отдаём заметки Сказителю, пока он не ушел. Чтобы завершить задание, на северо-западе входим в палатку командора, говорим с Королевой, узнаем про локацию «Дрезен». Она познакомит нас с новыми союзниками: Нура, Зосиэль, Летр. Внутри палатки есть наша кровать и личный сундук, туда можно складывать лишние ценные предметы.

Снова выходим в лагерь. Теперь сможем поговорить со всеми персонажами. Около верхних палаток встретим нового спутника — человек жрец Зосиэль . Летр выдаст своё задание. Историк Нура в центральной палатке может рассказать о предыдущих 4 крестовых походах. В разговоре с Ирабет можем заплатить 7500 монет, чтобы появилось подкрепление к армии на глобальной карте.

Завершив задание с обходом, говорим с Ирабет. Отдаём ей ножны, найденные в подвале Серого гарнизона. Награда: 230 опыта .

Задание: Королева, инкогнито

Повторно входим в лагерь, посыльный передаст нам послание королевы. Идём в западный угол лагеря. Узнаем, что королева тоже тайно участвует в походе, под видом обычного солдата. 600 опыта .

На глобальной карте мы по отдельности управляем отрядом героя, и всей армией. Переключать режимы можно сверху, под календарём.

Героем мы можем разведывать дороги впереди, выполнять задания. Вражеские армии не замечают нас, мы можем проходить мимо. Но вражеские крепости нам не обойти, пока их не захватят наши войска.

Армией нужно уничтожать вражеские армии. Бои между ними происходят в тактическом режиме, как в «Героях меча и магии». За первую победу получим 600 финансов, сможем нанять генерала, он будет повышаться в уровнях, как герой. Чтобы осмотреть и изменить армию, нажимаем на символ «i», слева от её названия, в левом нижнем углу экрана. В городе можно нанимать новые войска, слева снизу есть кнопка «Наём». Некоторые отряды будут добавляться после случайных событий.

Для выполнения задания достаточно захватить 1-ую крепость врагов. Переместим в это место свой полевой лагерь.

Задания соратников: Прощание

Кладбище мученика Закариуса (около города Кенабрес). Берём с собой жреца Зосиэль. На кладбище пройдут похороны всех погибших во время атаки города. Внезапно мертвецы начнут воскресать, убиваем зомби. Узнаем, что кто-то кинул в могилу чёрный оникс.

Сверху из склепа можем выпустить запертого зомби [плутовство 21], после нужно упокоить или отпустить баронессу. Снизу можно перескочить овраг, собрать ценности [подвижность 18]. На улице спасаем жителей от скелетов.

Внизу разрушенный собор, входить лучше по боковым лестницам на крышу [атлетика 19]. Внутри спасём жителей и победим некроманта. Враг сдастся в плен, и Зосиэль не сможет убить его из принципа. Выбираем: разрешить убийство, убить лично, посадить, отпустить. 330 опыта .

Задания соратников: Лига вдохновляющей тележки

Стоянка Песьих сердец . Если в 1-ой главе спасли Янну и Элана, то теперь берём с собой Сиилу, отправляемся в локацию чуть выше города. На месте обыскиваем все ящики в поисках кольца. В восточном сундуке Оплавленный обломок кольца (можно восстановить реликвию у Сказителя), в западном сундуке шляпа воодушевляющей песни . Можно спуститься в левый верхний угол [подвижность 20], там тяжелый щит .

Появится демон Квазир, у него в лапах нужное кольцо. Бежим за ним в юго-восточный угол, затем к западной палатке, в центр. Это хафлинг Завиток устроил нам западню, сам он убежит с кольцом, а на нас нападут 3 демона бабау. Говорим с Эланом. Возвращаемся в таверну, говорим с Сиилой. 400 опыта .

Костлявый коммерсант — странствующий торговец скелет, который часто будет попадаться на пути. Если есть [Путь лича], то можно освободить его от прежнего хозяина.

Встреча в глуши. У костра сидят незнакомцы, пригласят выпить чай, а потом превратятся в дроу, начнут обстреливать со всех сторон.

Соловьиная роща (северо-восток от Кенабреса). 3 мародера, рецепт «Моховая похлёбка», письмо, магическая эссенция (7) .

Суть неизвестности . Внутри пещеры головоломка: 3 плиты с белыми символами ставятся сбоку. 4 двойные плитки нужно правильно расставить в центре на полу. Боковые плитки определяют, какие символы можно поставить в этом столбце или ряду. На центральных плитках принцип домино: следующую плитку нужно ставить с таким же символом, как на предыдущей.

Главное — правильно поставить 1-ую двойную плитку, около боковых. Туда нужна плитка с символами «FZ». После этого игра сама будет подсказывать, какую плитку можно поставить дальше. Если доступных вариантов нет, значит, первая плитка поставлена неправильно.

Расставив всё правильно, увидим древний призрак. Он расскажет про следующую загадку в локации «Сердце загадки», доберёмся до неё в следующей главе. Сбоку откроется комнта, внутри зелья, заметки на эльфийском (3) .

Поляна лунного танца . 2 Чумной смилдон 14. Холодное железо (1) .

Остов невиданной твари (около Студеной заводи). Реагенты.

Студеная заводь . Ранее, в таверне мы встретили жреца Йернуг, он поручил нам проведать поселение. Теперь встретим его в лесу, на входе в локацию. Придём в рыбацкую деревню, на них напала гидра, поможем убить её. После победы говорим с жителем Маркилл. Ниже деревни несколько волков, чумные животные. Собираем все ресурсы вокруг. На северо-востоке около дома лежит рецепт «Салат божественной легкости» .

Задания соратников: Больше, чем ничего

Безымянные руины . Обязательно берём с собой учёную Нэнио. Спускаемся по скалам, убиваем горгулий, медведя. Сбоку входим в пещеру, внутри монстры 14-го уровня, рецепт «Полуночный суп» . На колонне увидим внешний синий круг. Снаружи спускаемся ниже, на колоннах ещё пара подсказок. На полу увидим круглое изображение, его отдельные элементы можно закрашивать синим цветом. Решение:

2 круга, 2 левых части квадрата

Рядом откроется дверь, за ней филактерия позитивной энергии, зелье, грибы . Филактерию надеваем на лучшего целителя. Внизу в центре собрались неизвестные в балахонах «Отсутствие ответа». Увидим, как один из них прикоснулся к статуе и исчез. Нэнио повторит за ним, и мы тоже. Отвечаем, кто мы. Когда придём в себя, Нэнио превратится в лисицу кицунэ. К 4 статуям нужно принести 4 маски с ответами. Решить сможем лишь в последней главе, а пока выходим.

2.3. Задание: По заветам Преисподней

После захвата 1-ой крепости, к нам в штаб придёт Якер — рыцарь Преисподней из Ордена божьей длани. Попросит помочь его отряду, окруженному врагами. Идём в локацию на юго-западе.

Укрепленный лагерь . Со скалы увидим, как лидер рыцарей Регилл убьёт своих раненных союзников, чтобы быстрее отступить в пещеру. Спускаемся, по пути убиваем горгулий. У каменных врагов снижается урон от всего оружия, лучше атаковать их магией. В оставленном лагере горгулья полубестия 9-го уровня, у неё наоборот устойчивость к стихиям, атакуем в ближнем бою. Обыскиваем все ящики, найдём магическую эссенцию (8) . Идём в пещеру справа сверху.

В пещере встретим отряд Регилла, вместе отбиваемся от десятка горгулий. После оцениваем действия Рыцарей Преисподней, можем напасть или присоединить их к себе [закон]. В отряд добавится гном оруженосец Регилл . К армии добавится новый тип юнитов.

Пасхалка. В пещере сбоку можно пересечь расщелину [подвижность 23], увидим крестоносца Рассветного меча, он восславит Саренрэй (сделает жест из игры Dark Souls «Восславим солнце»).

Улыбка прокаженного . На пути ущелье, занятое роем вескаворов. В иллюстрированном эпизоде выбираем, кто из спутников возглавит отряд-приманку. Он будет временно недоступен. Лучше отправить Зосиэля, он будет лечить солдат, и никто из них не погибнет.

Наш отряд в это время тайно пойдёт по дну ущелья. Пока не собираем предметы вокруг, и не осматриваем тупики. Нельзя задерживаться, иначе отряд-приманка погибнет. Сразу идём на север, по пути убиваем рой насекомых, стражей 12-го уровня. На пути можно осмотреть расщелину, чтобы спасти упавшего караванщика [внимание 17, атлетика 20]. Это нужно для достижения «Эй, я тебя знаю!».

На северной поляне Королева вескаворов 18-го уровня. Убив её, найдём надушенный платок. Можем взять источник запаха, чтобы позже использовать вескаров на своей стороне [зло], это обязательное условие для открытия возможности [Путь роя] . Отряд-приманка спасён. После победы можем обойти всю локацию, собрать предметы, но дорогие предметы уже исчезнут.

Пещера. Спускаемся под землю, внутри разбираем завал, за ним механический паук Ловчий-ищейка 15-го уровня, получим за него кинжал «Коготь Ловчего» . Слева снизу на берегу ещё один сильный враг — рейнджер нежить Гаркель 10-го уровня. Убивать его не обязательно, нужно подбежать к зелёному сундку, взять Жезл Закариуса , необходимый для открытия возможности [Путь Лича] . Если используем его [зло], то уничтожим всю нежить без боя. Рядом в телеге Коготь Теренделев . Кроме этого можно найти рецепт «Плов проклятий», Шлем Скрочиа . Выходим.

Локации после 1-ой крепости:

Неприметный лагерь . Мирный кобольд Кринух у костра, с ним можно поговорить. Перед его лагерем лежат заметки на эльфийском (4) .

Подгорный схрон . Найдём ущелье, сверху стоит незнакомец «Отсутствие ответа». В тупике справа магическая эссенция (8) . Входим в пещеру. Внутри убиваем инкубов, блуждающих огоньков. В северном зале опасный противник — Шивиаль Дегустатор Боли 19-го уровня. Позже сможем победить его добром, холодным железом, молнией. Заберём его меч, кольчугу, пояс, плащ . На столе осматриваем тело [внимание], найдём Кольцо праведного крестоносца .

Задания соратников: Пока мир пылает

В лагере, у верхних палаток стоит инквизитор Летр Бросок Ястреба. Он хочет расследовать, что произошло в поместье Порог Небес. Идём вправо, спрашиваем у спутника богача Дейрана, можно ли посетить его здание, он разрешит.

Порог Небес . Идём вместе с Дейраном. Богач устроит праздник в своём особняке, мы в это время с инквизитором Летра будем собирать видения из его прошлого. Нам нужно будет 3 раза отвлечь Дейрана: 1) снаружи, 2) в комнате, 3) в зале. В конце узнаем, что вся семья богача погибла от проклятия демонов 10 лет назад, а сам Дейран выжил благодаря заступничеству некой сущности. Чужак не управляет Дейраном, но может смотреть на мир его глазами. Пока оставим эту информацию в тайне.

Когда захватим и посетим 2-ую крепость, недалеко от города Дрезен, автоматически заночуем в полевом лагере. Ночью на лагерь нападут горгульи. Нас разбудит 1 спутник, вместе выбегаем из палатки, вступаем в бой. Слева встретим историка Нуру, заметим у неё на поясе алхимический огонь [внимание], это нужно для достижения «Тонкие намёки». Обходим лагерь по часовой стрелке, наверху 2-ой спутник, на востоке 3-ий. Внизу главная горгулья Налкинет унесёт Ирабет в воздух.

Возвращаемся в палатку. Окажется, что горгульи унесли половину солдат и героев, нужно идти спасать их. Нура расскажет про новую локацию, автоматически отправимся туда.

Утраченное святилище . У входа палаточный лагерь, в южном тупике неизвестный «Отсутствие ответа». По кругу забираемся на вершину горы. По пути убиваем горгулий, найдём 4 пропавших спутников. Лишних героев отправляем в лагерь у входа. Зосиэль найдёт у погибшей девушки знакомый щит, получим задание «Из мёртвых рук».

Храм на вершине. Слева на боковой поляне сильные жрецы. В зале культисты пытаются переманить крестоносцев на свою сторону, на них сзади нападёт Королева Голфри. Вместе с ней убиваем изменников. С алтаря берём светящуюся реликвию .

Заходим в боковое помещение, можем спасти пару человек, которых пытают [скрытность 22]. С кладбища можно спуститься вниз, зачистить тупиковую тропинку. В здании храма, в последней комнате висит связанная Ирабет, убиваем врага рядом. Все спасены.

За храмом командует Налкинет, сверху над ним Минаго с дварфом, но их пока не достать. Нужно сразиться с главной горгульей. Его помощников можно временно обездвижить заклинаниями «масло» или «яма». Сам Налкинет имеет большую защиту и устойчивости, нужно бить добром или холодным железом. Перед боем используем побольше зелий, свитки массовой защиты от зла и хаоса. Во время боя получим светящуюся силу . Главное — в навыках нужно отключить все защитные стойки и уклонения, чтобы повысить шансы попадания по боссу.

После победы получим 2-ой мифический уровень. Возвращаемся вниз. Сиила удивится, добрая богиня Иомедай никогда не помогала так часто. Внизу Зосиэль расспросит Регилла про найденный щит, дальше нужно искать рыцарей Ордена гвоздя. Узнаем, что вор Вольжиф сбежал от нас — задание «Полумесяц Бездны».

Утраченное святилище. Прочее:

Секрет. Если у нас с собой будет Жезл Закариуса из локации «Улыбка прокаженного», то внутри храма, справа от алтаря автоматически откроется секретная дверь в подвал. Внутри убиваем каменных големов, призраков. Сбоку в библиотеке читаем книги , в некоторых есть бонусы, берём заметки на эльфийском (5) . В одной из комнат лич Закариус, если отдадим его жезл [зло], то откроем возможность [Путь лича] . На столе лича есть питомец Дьяволенок (плутовство и скрытность +2). В северо-западной комнате предмет Двойственность Воплощения и Призыв (вызов ангелов или демонов).

Секрет. Закончив сюжетные действия на локации, возвращаемся наверх, от кладбища спускаемся по тропинке, там открылся путь к подножию горы [атлетика 20-21]. Внизу сильные горгулии, суккубы, Жилистый демоданд 20-го уровня. На юге по центру найдём алтарь Дезны. Если есть [Путь Азаты], то сможем активировать алтарь, принеся 3 её вещи:

1. Карта неизвестных земель — уже на алтаре.

2. Маленькая астролябия — на востоке, на теле около 2 суккуб.

3. Маленькая арфа — на северо-востоке в пещере.

Внутри пещеры ещё горгулии, кольчужная рубаха, книга сновидений, холодное железо (2) . Подняться можно через лестницу в колодце. Но пока возвращаемся к алтарю, вставляем в него предметы с вкладки «Примечательные». После этого нужно правильно сыграть на инструментах. Нажимаем на алтарь:

1) центр, 2) справа, 3) слева, 4) центр

Услышим загадочный голос, это демонесса Арушалай, которую встретим позже. На алтаре появится Метательный топор тишины . Получим достижение «Голос из снов».

Секрет. Выйдя с локации, сразу возвращаемся в свой полевой лагерь. Заходим в центральную палатку Нуры, спрашиваем про алхимический огонь, который увидели у неё во время нападения. Обвиним её в поджигательстве, она уйдёт от ответа. У неё справа на полке найдём Странные духи [внимание], узнаем запах из «Улыбки прокаженного». Имея 2 улики, сможем раскрыть, что Нура предательница. Она сумеет сбежать. Но если выберем [Путь Трикстера], то сможем переманить её на свою сторону, позже она поможет. Достижение «Тонкие намёки».

2.6. Задание: Знамя над цитаделью

Перед самым Дрезеном нужно захватить 3-ю крепость, где засела армия врагов 5-го уровня. После этого сможем начать штурм города. Предстоит долгое задание, нужно взять с собой много зелий лечения, свитков воскрешения. В самом городе будет возможность спать, и даже торговец, но без свитков.

Дрезен . В своей палатке соберём военный совет. Атаковать будут 3 группы, с разных сторон. Выбираем, с кем пойдём. От этого будет зависеть начальная точка задания, но в любом случае придётся зачистить весь город, и пройти по всем путям, в разной очерёдности.

1. Штурм по центру. Отряд Ирабет взломает ворота на мосту. Зачищаем площадь, солдаты начнут выбивать ворота слева, нужно долго защищать их от монстров. Можно войти в казарму, на балкон и на крышу.

2. Рыцари Преисподней должны уничтожить великанов. Придём в город с левой горной тропинки. Сможем открыть левые ворота рычагом. Внутри казарм есть магическая эссенция (10) .

3. Нура пройдёт через казематы. Внутри несколько врагов, магическая эссенция (11) , тюрьма с монстрами, можно выпустить или убить пленницу демонессу. Если до этого уже слышали её голос, то теперь сможем сразу принять в отряд демонессу Арушалай . Убиваем безумную узницу, у неё Обломок рыцарских наручей , позже можно восстановить у Сказителя. У пленного дреча 1-ый ключ . Выйдем в город из правого здания.

2-ой ярус города . В любом случае, захватим нижнюю часть города, в юго-восточном углу появится временный лагерь, торговец, 2 места для сна. Дальше нужно взломать стену верхнего уровня, у центральных ворот защищаем солдат с тараном, или сбоку забираемся по крышам и стенам на крепостную стену. На стене убиваем лучников и 2 пепельных великанов 14-го уровня, в здании нажимаем рычаг, и откроем ворота.

На западе вход в храм, внутри маг 13-го уровня, сбоку есть тайная комната с ночлегом. У дреча 2-ой ключ . Около статуи Иомедай получим светящуюся силу . В длинном коридоре сильный жрец Прозелит Вроков 14-го уровня, колдующий паралич и кристальную стену. Лучше зайти с верхнего входа, и незаметно атаковать его со спины, чтобы не успел сделать заклинания. В правой верхней комнатке храма лежит ездовое животное Трицератопс .

Справа снаружи на площади стоит монумент, от него получим светящуюся силу . Справа сверху входим в таверну, внутри мелкие демоны и огромный Згур Гложущий 13-го уровня. У дреча берём 3-ий ключ .

Сверху идём за здание крепости, на заднем дворе увидим разговор культиста и монстра ключника, убиваем их. В задней стене крепости скрытая дверь, для открытия нужно иметь с собой 3 ключа, они у монстров дречей внутри разных зданий. Входим, внутри тупиковый коридор, десяток демонов, пара сундуков . Здесь можно нажать рычаг, чтобы без боя открыть последние ворота в крепость.

3-ий ярус города . Перед центральной крепостью нужно убить Падшего крестоносца и огромного паука Ловчий 15-го уровня. Если не получается победить отрядом, то можно отступить вниз, там помогут обычные крестоносцы. Тараном нужно выбить последние 3-ие ворота, обороняем солдат от нападений демонов.

Во дворе крепости демон Балор Дарразанд 20-го уровня. С ним стоит историк Нура, она оказалась шпионом демонов. Можем прогнать мелких демонов [устрашение 30], останемся наедине с боссом. В бою нам нужно просто продержаться какое-то время, постоянно отбегаем от врага. Появится дварф наёмник Грейбор, ударит демона, враг убежит в телепорт.

После победы наши войска расположатся во дворе. Осталось зачистить здание крепости, но основные двери завалены. Справа поднимаемся по лестнице на крепостную стену, входим в дверь справа.

Подземелья Цитадели . В здании найдём связанную висящую эльфийку Яниэль, можно освободить её, она подскажет, где искать Клинок доблести. На тяжелой сложности можно заманивать врагов сюда, чтобы Яниэль помогала нам в бою.

Сбоку в правой нижней комнате жрец Терак Нал 11-го уровня, он будет перехватывать питомцев и очаровывать героев, ему на помощь выйдут такие же маги из секретной комнаты. Нужно заранее оглушить его или стремительно атаковать. В секретной комнате [внимание, атлетика 28] осматриваем гроб с вампиром, можем убить его.

На основном пути придём в кузницу, там, в плену работает Йоран Вейн — брат предателя Йорана Стонтона. Если ранее заказали ему ножны, то теперь улучшим меч Сияние . Договориться с дварфом не получится, он нападёт на нас, убиваем. В углу зала лежит холодное железо (3) .

На севере можно отпереть зал [плутовство]. Внутри Коруссина призывает сильного демона. Если убьём любого из культистов, то призыв не получится, убиваем мага 16-го уровня. Получим счастливые игральные кости . Если не будем мешать призыву, то появится демон Гнилая пасть 18-го уровня. Убив его на сложности «Суровая», получим достижение «Гниль в стенах Дрезена».

На западе длинный зал, по бокам от статуи есть 2 скрытые комнаты. В конце зала убиваем мага, забираем его ключ, покрытый слизью . Здесь же висит красное знамя «Клинок доблести» , как только снимем его, появятся новые демоны. Это окажется поддельное знамя, ловушка. Колдуем защиту от огня, расставляем героев подальше друг от друга, нас будут забрасывать массовым огнём. После в центре зала отпираем южную дверь найденным ключом.

На юге войдём в круглый зал с множеством тел. Десятки гулей оживут и начнут выползать из центральной чаши. Здесь поможет массовый урон по нежити. Когда победим, придёт Яниэль, откроет нам тайный проход в стене.

Головоломка с кругами. На полу 3 круга с поворотными дисками, нажимаем на 4 кнопки, чтобы вращать их. Центральные части кругов не поворачиваются, ориентируемся по ним, собираем цельные рисунки. Решение (компас поворачиваем на восток, чтобы изображение быка в центре был повёрнуто вверх рогами, нажимаем кнопки):

В процессе появится монстр, это не означает ошибку. После решения отключатся 2 ловушки на пути, за ними сундук , настоящее знамя «Клинок доблести» . Вбегут 2 культиста, убиваем их, выходим через двери рядом.

Цитадель Дрезена . Доберёмся до крыши цитадели, чтобы вывесить знамя. Здесь делаем долгосрочное сохранение. В этот момент нужно выбрать свой мифический путь, который определит концовку игры. По умолчанию доступны 2 пути, но за побочные действия можно открыть все 6. Выбираем:

1. Ангел — законопослушный добрый.

4. Лич — законопослушный злой.

5. Эон — законопослушный нейтральный.

6. Трикстер — хаотичный нейтральный.

Знамя сменит свой тип, в зависимости от пути. Эта реликвия не позволит демонам телепортироваться около города, и они проиграют. Если выберем путь Азаты, то к нам присоединится спутник дракон беспорядка Айву . На пути Лича к нам присоединится 1 из 4 скелетов на выбор .

Вспомним, что во время праздника демонесса Арилу Ворлеш ещё раз вмешалась, это она магией скинула нас в расщелину. Теперь она явится нам в виде Яниэль. Она представится как Архитектор Мировой язвы, и скажет, что с нашей помощью намерена перестроить эту расщелину. После она скроется.

Основной этаж цитадели . Идём по крепостной стене, убиваем оставшихся мелких демонов. Войдём в здание, внутри монстры загрязнители. Можно подняться в башню, убить пару мародёров, взять сундук .

Этаж командования Цитадели . Внутри культисты, комната коменданта. В южном зале спрятались Минаго, Стонтон и Нура. Демонесса заберёт свою силу у дварфа, и спрыгнет с балкона. Сражаемся с 2 предателями: Нура бард 11-го уровня, Стонтон капеллан 16-го уровня. В первую очередь устраняем барда, чтобы снять все усиления. Дварф защищён от магии, но сильно уязвим от обычных атак. После победы заберём все уникальные вещи Стонтона . Решаем судьбу Нуры: отпустить, убить, посадить. Выходим из здания.

Глава 3. Пятый крестовый поход
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Мифические пути

Сюжет: 3.1. Миттельшпиль.
3.2. Преддверье Бездны.
3.3. Охота на дракона.
3.4. Ересь демона.
3.5. Удар из ниоткуда.
3.6. Судьба дракона.
3.7. Закат Зимнего солнца.
3.8. Познай врага своего.
3.9. Тайное станет явным.
3.10. Последний дар гения.
Преддверье Бездны (2).
Задания Сказителя: В погоне за прошлым.
Расколотая пряжка.
Восст. латных рукавиц.
Восст. антикварного кольца.
Восст. древнего плаща.
Крестовый поход: Отражение штурма.
Пик штормов.
Задания: Усталый страж.
Сумерки драконов.
Пропавшие разведчики.
Непрозвучавшая тревога.
Могила друида.
Возмездие Саркориса.
Цена знания.
Под сенью безумного леса.
Изгой.
Путь ангела: Иссякший родник.
По воле звёзд.
День Ранхильд.
Тень сомнения.
Непокоренный дух.
Двадцать один кинжал.
Расправляя крылья.
Путь трикстера: Приглашение на Совет.
Повторное приглашение.
Король-дурак.
Лучшее пойло на свете.
Экстренное приглашение.
Путь лича: Тест прочности.
Задания соратников: Надломленный дух.
Из мёртвых рук.
Ночные картежники.
Назад к корням.
Сбившиеся.
Нэнио нужен алкоголь.
Пока смерть не разлучит нас.
Грезы взаймы.
Арушалай в тюрьме.
Благородный порыв.
В поисках прощения.
Полумесяц Бездны.
Пробуждение Финнеана.
За каждым шагом.
Самозванец.
Мелкие локации на карте: Север.
Центр (The Gray Road).
Юг.

Спустя 10 дней, королева уедет в столицу, а нам подарит плащ устойчивости +3, кольцо защиты +4 , и назначит нас руководителем всего крестового похода. Получим сразу 4 поручения от неё, но в первую очередь нужно заняться обустройством Дрезена, теперь это наш постоянный штаб.

Выбираем, что делать с телом Стонтона: превратить в нежить, похоронить, сжечь, выставить на площади. На пути Лича у нас появится спутник дварф нежить капеллан Стонтон Вейн .

Штаб . Внутри цитадели появится наша личная комната с сундуком, рядом стратегический штаб, куда будут приходить на аудиенцию разведчики, просители, помощники. На столе нам нужно выбирать, какие события и приказы выполнять (всё как в 1-ой игре Kingmaker). На приказы нужно тратить ресурсы, материалы, энергию. По сюжету нужно обязательно отдать приказ «Изучение Клинка доблести» .

Строительство . На стратегической карте входим в город Дрезен, внутри есть много свободного места для новых построек. Некоторые здания нужно строить рядом друг с другом, чтобы получать бонусы. По сюжету нужно обязательно построить «Главные конюшни» .

Ресурсы . В левом верхнем углу все ресурсы Крестового похода: лидерство, тыл, дипломатия, армия. Они повышаются за победы и постройки. Нужно повысить все 4 характеристики похода до 2-го уровня, чтобы завершить обучающее задание. Если в 3-ей главе сможем прокачать все характеристики до 5-го ранга, то получим достижение «Прекрасное начинание».

Город . Теперь в городе появились торговцы всех типов, на улицах можно поговорить со своими спутниками. Свитки «Возвращение к жизни» продаются перед храмом на западе. На востоке в таверне есть побочное задание. Справа снизу в гостинице на 2-ом этаже стоит Хайлор, продаёт наёмников и переобучение.

Очерёдность заданий . Это самая длинная глава в игре, в процессе можно прокачаться с 10 до 14 уровня героя. Если где-то враги кажутся сильными, то лучше вернуться к ним позже. Вначале лучше выполнить все побочные задания спутников и квесты мифического пути, чтобы прокачаться как минимум на 2 уровня, а уже потом браться за сложные сюжетные задания.

Задания соратников: Надломленный дух

В штабе говорим с Ирабет, она признается, что завербовала одного тифлинга, чтобы устранить банду воров. Теперь она назначила его рыцарем. 360 опыта .

Задания соратников: Из мёртвых рук (завершение)

В центре города говорим с Зосиэль. Он расскажет, что найденный щит принадлежал его брату Треверу. Но теперь неизвестно где его искать. 400 опыта .

Задания соратников: Ночные картежники

Через несколько дней в штаб придёт Аневия, она беспокоится за жреца Зосиэля, он начал играть в карты с солдатами. Выходим в город, в левом нижнем углу найдём Зосиэля, говорим с ним. он просто приглядывал за остальными солдатами. 700 опыта .

Задания соратников: Назад к корням

1 вариант. Чуть позже в штаб придёт Ланн, он хочет, чтобы его подземные сородичи присоединились к крестовому походу. Вместе возвращаемся в город Кенабрес, внутри около центра идём в локацию Натхолм. Говорим с Вождём Сулл, справа идём в Тайное убежище. Вендуаг убила подругу Дайру. Побеждаем её в бою — она воин 13-го уровня. В конце выбираем её судьбу: убить, отпустить, принять в отряд — монгрел воин Вендуаг . Говорим с вождём, он выведет племя на поверхность, появится армия 30 монгрелов-стрелков. 1200 опыта .

Задания соратников: Подземное воинство

2 вариант. Если с нами осталась Вендуаг, она придёт в штаб с такой же просьбой. Возвращаемся в Кенабрес, в подземелье оставшийся Ланн пытается научить монгрелов контролировать свою ярость. Начнётся конфликт, нам нужно поддержать 1 из 2 спутников, можно устроить дуэль. Мирного варианта нет, проигравший сразу же будет убит. Если поддержим Вендуаг, то появится армия из 70 монгрелов-воинов. 1560 опыта .

Задания соратников: Сбившиеся

Вернувшись в Дрезен, на улице увидим, как ведьма Уголёк проповедует людям доброту. Выбираем, как отреагировать [добро, закон, зло]. Чуть позже увидим последствия, как изменятся люди.

В штаб войдёт Терта — бывшая культистка, признается, что Уголёк похитили культисты, она хочет помочь ей. Выбираем, убить её, посадить или отпустить. Идём спасать девочку. 210+120 опыта .

Задания соратников: Нэнио нужен алкоголь

В Дрезене справа входим на Постоялый двор, на 2-ом этаже живёт учёная Нэнио. Она попросит алкоголь для эксперимента. В городе такое не продают, нужно искать на случайных локациях. Подойдёт сладкое вино, эль. Возвращаемся с бутылкой, вместе изучим эффект опьянения. 700 опыта .

Задания соратников: Пока смерть не разлучит нас

В штабе говорим с Сиилой. Идём в ювелирную лавку на востоке города, вместе выберем новое кольцо для молодоженов. Можем доплатить, чтобы купить украшение получше. 1810 опыта . Внутри казарм отдадим подарок Элану, нас пригласят на свадьбу. 210+1600 опыта .

Свадебный луг (справа от Дрезена). На празднике, справа можем пройти лабиринт, уклоняясь от цветных брызг. Чтобы завершить приготовления, слева сверху говорим с девушкой Арсиноя. Во время церемонии догадаемся, что все украшения ювелира вызывают одержимость демонами. Убиваем появившихся врагов. 1600 опыта . Возвращаемся в город, ювелир уже сбежал. 3200 опыта .

Задания соратников: Грезы взаймы

В штаб придёт демонесса Арушалай, пригласит в таверну. Там она расскажет, что она впервые увидела сон. Войдём в её сновидение, он окажется пустой. Она попросит узнать мечты других людей. Обходим весь город, спрашиваем о мечтах всех 10 персонажей с именами, они отмечены на карте фиолетовыми значками. Передадим информацию Арушалай, она наполнит свой сон чужими мечтами. В правом нижнем углу сна увидим Ненасытную высшую тень. Арушалай расскажет о своём кошмаре. 240+800 опыта .

Задания соратников: Арушалай в тюрьме

Через несколько дней после задания с мечтами, в штабе Аневия расскажет нам новость. Демонесса Арушалай вдруг сама вернулась в тюрьму, откуда мы её освободили. Идём в Казематы, говорим с девушкой. Она хотела измениться, но пока не может победить внутренних демонов, и хочет посидеть взаперти. 700 опыта .

Задания соратников: Благородный порыв

Когда пройдём большую часть главы, у выхода из города нас встретит помощница Аневия. Она расследует странные убийства в города, предложит поискать улики вокруг.

В юго-восточном углу входим в Заброшенный дом. В подвале увидим, как Камелия убивает пропавшего крестоносца. Она служит духу Мирей, и её нужно много крови для ритуалов. Можем напасть на неё, запретить ей убивать, разрешить продолжить ритуал. На выходе говорим с Аневией, она всё знает. Выбираем, взять Камелию под свою опеку или сдать её Аневии. 1200 опыта .

Задания соратников: В поисках прощения

В штаб придёт торговый представитель Риа Нат, она позовёт на личную беседу. В городе идём на северо-восток, к гостинице. Женщина окажется матерью нашего спутника Ланна. Она сожалеет, что бросила его. 1200 опыта .

Задания соратников: Полумесяц Бездны

Случайная встреча. Вначале увидим культистов, окруживших убитого рыцаря. Позже в следующей встрече попадём в ущелье, где много ловушек на пути. Справа на поляне культисты, которых возглавляет наш сбежавший спутник Вольжиф. Он защитит нас от нападения культистов, подыгрываем ему. Говорим с ним наедине, и сможем снова принять его в отряд — тифлинг чародейский плут Вольджиф . 210 опыта . Освободим рыцаря Деваль. Вместе с тифлингом отправимся на поиски демона Воэтила.

Пустырь у излучины реки (северо-запад). На поляне встретим демона Воэтила 15-г уровня, и ушедших культистов. Можем переманить культистов на свою сторону [дипломатия, устрашение]. Спасённый рыцарь Деваль тоже вступит в бой, убьёт культистов. Демон сбежит. Выбираем, оставить ли Вольджифа в отряде, и что делать с помешавшим рыцарем, можем получить от него Уверенный перст . 560 опыта . Возвращаемся в Дрезен, говорим с Вольджифом наедине. 700 опыта .

Случайная встреча на карте. Беренгер — рыцарь одиночка, убивший десяток демонов. Пригласим его в отряд, но он откажется. 180 опыта . Позже встретим его ещё 2 раза. Он присоединится к отряду ангелов, если мы их освободим.

Руины Рябиновой слободки (справа от Дрезена). Привидение жрец 16-го уровня, который колдует гибельный разлом и паралич, нужно атаковать быстро и незаметно.

Пепельный грот (слева от Дрезена). Входим в пещеру, внутри спит великан, можно убить 1 смертельным ударом. В следующем помещении 2 великана, стаи клещей, Траз Спинолом 17-го уровня. Поджидаем всех в узком проёме, чтобы они атаковали по одному. Здесь можно взять рецепт «Сырная кростата» .

Дикарский алтарь (далеко на юге, у реки). Реагенты.

Капище поруганной веры (справа от Зеленых врат). Снаружи большой отряд Бабау. В пещере демон Прорва 21-го уровня, атакуем магией. В углу пещеры магическая эссенция (13) , набор зеленых табличек с символами , нужно отнести их в локацию «Сердце загадки». Найдём её позже.

Задания соратников: Пробуждение Финнеана

Случайная встреча. Отряд культистов потребует отдать живое оружие его создателю Оружейнику. Убиваем 5 врагов. В инвентаре говорим с Финнеаном, узнаем про локацию Иза, пока до неё не добраться. 210 опыта .

Задания соратников: За каждым шагом

В штаб придёт Якер, сообщит, что на дороге пропал большой отряд Рыцарей преисподней. Отправляемся туда вместе с Регилом.

Форпост Рыцарей Преисподней (у северного озера). На пути грязевые монстры, в воротах монстр в обличии человека. Внизу на берегу лежит Большая сова мудрости (+1 ко всем проверкам навыков навсегда). Во дворе только демонесса Киранда, она пригласит нас поговорить. Нападаем или говорим, она предложит свою помощь, лучше отказаться. Входим в здание, там несколько солдат превратятся в демонов. Среди вещей найдём зелье кровь демона (1) . Выходим во двор, увидим всех пропавших солдат, они были замаскированы. Это инквизитор устроил нам проверку, как мы устоим перед обманами и соблазнами демонов. 800 опыта .

Священные земли (у западного озера, на севере). У входа Первородный древень, он пропустит нас одного в лабиринт. Внутри нужно настроить цветные мостики между островами, чтобы пройти к храму. В конце нужно сделать так, чтобы все цветные кнопки были подняты. Решение:

1) синий, 2) черный, 3) красный, 4) голубой, 5) белый, 6) красный,

7) желтый, 8) фиолетовый, 9) красный, 10) оранжевый, 11) красный,

12) фиолетовый, 13) черный, 14) белый, 15) зелёный, 16) голубой.

По пути возьмём 2 сундука, в них заметки на эльфийском (6) , свитки призыва чудовищ . На правом острове встретим демонессу, она попросит убить дерево у входа. Убиваем либо Лилиту 17-го уровня, либо Древеня. В одиночку демонессу не победить, призываем животных из свитков, зовём своих спутников, чтобы пришли по другому пути. 560+700 опыта .

Если у нас выполнены условия для Пути Дракона (найдены чешуйки, коготь), то в штаб придёт учёный Латимас, расскажет о новой локации.

Кладбище драконов (северо-западный угол). Войдём в пещеру с костями драконов. Внутри ядовитые гигантские пауки 13-го уровня, нужна защита от яда. Есть проверка [атлетика 24, 19], [магия 30]. Найдём запертую дверь святилища, получим от Латимаса 10 000 монет, 700 опыта .

Мелкие локации. Центр (The Gray Road):

Остатки омерзительного пиршества (запад, на горе). Реагенты.

Багровая пыль (запад, на горе). Около разбитой повозки много трофеев, один выживший солдат превратится в демона Грешная Плоть 2-го уровня, нужны атаки серебром, добром, магией.

Задания соратников: Сбившиеся (завершение)

Святилище Бафомета (центр, у надписи The Gray Road). 5 культистов схватили Уголька, хотели передать её демонам. Монстры решили убить всех, люди начали защищаться. Убиваем 3 больших демонов 16-го уровня. Выбираем, что делать с культистами: простить или убить. Уголёк вернётся в город. 1200 опыта .

Походная лаборатория (южнее Костяной ложи). Реагенты.

Наследие древних (южнее Костяной ложи). Нужны плитки домино, они лежат в локации «Место казни» (на запад от озера). Выполним позднее. На входе в пещере кровь демона (2) .

Окаменевший путник (на юге от озера). Реагенты.

Задание: Пропавшие разведчики (завершение)

Старые саркорианские шахты (на юге, около лаборатории). На юге города около казарм говорим с офицером Сейлкайнд. Он попросит разыскать его разведчиков. На самой локации на поле много убитых солдат, осматриваем всех, как и кто их убил. Возвращаемся в город, рассказываем офицеру Сейлкайнд около казарм. 7000 монет, 800 опыта .

Сгоревшая хижина (юго-восток от Убежища Теренделев). Реагенты.

Сердце загадки (на юге за крепостью 8). Посетим в 5-ой главе.

Разоренный долгий дом (севернее Сердца загадки). Можно спрыгнуть со скалы, спустится в колодец [атлетика 19, 25], можно пройти через подвал дома. В подземной пещере есть холодное железо (4) , в ящике с ручками найдём синие плитки домино , для следующей локации.

Средоточие тайны (на юг от Зеленых врат). Часть головоломок с домино не доступна в 3-ей главе, лучше оставить их на потом, и решить все разом в 5-ой главе.

Оскверненные упокоища (на юге). Иллюстрированный эпизод. Проверки, выбор персонажа [внимание 22, мир 22, природа 22], [подвижность 24, атлетика 24, внимание 24].

Узелок на сосне (далеко на юге). Реагенты.

Задания соратников: Самозванец

В штаб придёт посол Ордена гвоздя — Тревер Винис. Зосиэль прибежит посмотреть на него, но это окажется не его брат. Так мы раскроем самозванца, отправим его в тюрьму. Идём в казематы, вместе с Зосиэлем допрашиваем пленника. Грем — оружейник Тревера, он расскажет нам про локацию, где пропал рыцарь. 210 опыта .

Лагерь Искоренителей (далеко на юге). На локации погибшие воины, на нас нападёт огромный песчаный червь Прожорливая пасть 22-го уровня, нужен адамантин. После победы не найдём тело Тревера. Возвращаемся в казематы, снова допрашиваем Грема.

Утраченное святилище . К югу от Дрезена входим в уже посещённую локацию. На северо-западе около костра допросим 2 дезертиров, они расскажут про Тревера. Брат пропал, тела так и не нашли. 210 опыта .

Мифические задания: Иссякший родник

В середине 3-ей главы, на крыше крепости Дрезена нам явится ангел Длань Наследницы, вместе с ним сможем улететь на отдельную локацию, чтобы отыскать следы пропавшей создательницы клинка.

Водопады Палары . Окажемся в подземном храме, где звездочёты пытаются найти решение проблемы Мировой язвы. Можем выполнить несколько побочных заданий, Длань может отвозить нас обратно в город, но как только в диалоге с Элиандрой начнём ритуал, то уже не сможем вернуться на эту локацию. Делаем это в последнюю очередь.

Мифические задания: По воле звёзд

У входа в локацию стоит Обеспокоенный стражник, она нашел Загадочное послание , подозревает заговор. В пещере идём в нижний тупик, активируем камень с руной, спрячемся за ним. За посланием придёт Вестари, допрашиваем его [устрашение 23]. В правой нижней комнате влюблённые Вестари и Кристри, это они обмениваются посланиями. Можем скрыть их тайну [закон] или рассказать Элиандре и попросить узаконить из брак [добро, дипломатия 27]. 240 опыта .

Мифические задания: День Ранхильд

В южном зале Одден подготовил праздничный стол, он попросит передать Подарок для Рахильд . Идём влево, выходим из пещеры, снаружи окажемся в пустыне. Слева сверху между скал найдём Старую куколку , относим её отцу погибшей дочери. Можем применить навык [дипломатия 28]. 800 опыта .

Мифические задания: Тень сомнения

В южной спальне Таэрилл подозревает, что лидер Кайтар снаружи посещает семью. Выходим в пустыню, идём наверх, около большого дерева нужно осмотреть могилу. Возвращаемся, говорим с Кайтаром справа сверху, затем с Таэриллом. 240+800 опыта .

Мифические задания: Непокоренный дух

В левой нижней комнате Регнард просит добыть легендарный меч. Слева выходим из пещеры, окажемся в пустынном ущелье. Справа снизу у скалы лежит тело вождя. Сохраняемся, осматриваем его. Вождь восстанет, Регнард попытается убить его. Прогоняем неумелого Регнарда, иначе провалим задание. Против нас варвар Вождь Айльберие 20-го уровня, нужен такой же высокий уровень, атакуем дробящим оружием, заклинаниями против нежити. Забираем 1 ритуальный кинжал . Возвращаемся к Регнару, обязательно обещаем поговорить с Катайром, чтобы взял его на службу, только в этом случае выполним квест.

Мифические задания: Двадцать один ритуальный кинжал

Справа в библиотеке Нидалф попросит собрать все кинжалы вождей. Слева выходим из пещеры. В пустыне нужно убить всех призраков, нежить. Часть кинжалов найдём на телах врагов, часть нужно найти в тайниках. Нужен герой с высоким вниманием, свитки поиска скрытого. Если этого не хватает, то в таверне Дрезена можно купить Защитные очки Малоччио (внимание +10) за 34 000 монет. 1 кинжал лежит в пещере около грибов. Последний 21-ый кинжал получим после ритуала, когда нападут новые враги. Сдаём все кинжалы, получим Святой кинжал +3, 23 040 опыта .

Мифические задания: Расправляя крылья

Говорим с Элиандрой. Звездочёты проведут ритуал в круглом зале, и узнают, где находится сестра Таргона — в локации «Запустелая лачуга». Охранники прервут нас, снаружи подошла группа людей. Защищаем путников от демонов, среди них 1 варвар, у него 21-ый ритуальный кинжал .

Среди людей узнаем убийцу Катайр. Элиандра заступится за путников, запустит их в тайное святилище. Под землёй идём в северо-восточную комнату, допрашиваем людей. В зале говорим с лидерами. Один культист сбежит, догоняем. Снаружи он превратится в демона Эхо Дескари, утащит с собой Элиандру. И теперь он знает расположение убежища. Ангел вернёт нас в город. 1600 опыта .

В Дрезене нужно найти Полуночное капище, где скрываются демоны. В городе говорим с ангелом, он осмотрит печать на площади, нужно найти ключ для открытия подземелья. Идём на поиски ключа в локацию «Запустелая лачуга» (описание ниже).

В Дрезене говорим с ангелом, показываем книгу-печать. Он вызовет королеву для открытия печати. Пока ожидаем её прибытие, нужно заняться делами Крестового похода: отразить штурм врагов, перейти в наступление. 1280 опыта .

Мифические задания: Приглашение на Совет

В штаб придёт незнакомец, расскажет о тайном портале у нас в шкафу. Идём в свою комнату, входим в шкаф. Попадём на совет богов из других планов. Можем поговорить со всеми, настроить их друг против друга [блеф 25, дипломатия 25].

Мифические задания: Повторное приглашение

Сокотбенот станет нашим советником в штабе. Снова идём в шкаф. На Совете трикстеров появился новый участник Аличино, которого мы не видели. Можем настроить всех против него. Сможем поговорить с грифоном, чтобы он отнёс нас к Водопадам Палары. 2400 опыта .

Мифические задания: Король-дурак

Через несколько дней в штаб придёт Табердин, он выдаст себя за наследника короля, но крайне неубедительно. Во всех остальных случаях прогоним его, но если есть [путь трикстера], то сможем пристроить его в замке. Чтобы проверить его родословную, нужно слетать к водопадам у озера, используем для этого грифона в шкафу.

Водопады Палары . Обыскиваем всю пустыню, чтобы собрать около 20 кинжалов, не продаём их. В большую дверь в скале пока не войти. На северной возвышенности около могилы саркорианская скрижаль , на ней нет имени Табердина.

Возвращаемся в Дрезен, в таверне за левым столом сидит Табердин и вся его свита. Показываем скрижаль, соглашаемся с наглой ложью короля, пообещаем провести ему коронацию. В штабе нужно выполнить событие «Дурацкая коронация» на 14 дней. Когда оно будет готово, возвращаемся в таверну, проводим коронацию.

Мифические задания: Лучшее пойло на свете

Запустелая лачуга . Вскоре после коронации Табердин попросит разыскать избушку самогонщицы, к которой ходил его дед король. Лачуга приведёт нас в Лабораторию Арилу (описана ниже). 800 опыта .

Мифические задания: Экстренное приглашение

Посетив Запустелую лачугу, получим приглашение на Совет. Там расскажем, как была создана Мировая язва, предложим превратить её в перекрёсток всех миров. 3200 опыта .

Только на Пути Лича. Получим от Колонны Черепов, после выполнения к нам добавится спутник человек нежить всадник Киар .

3.2. Задание: Преддверье Бездны

На любом мифическом пути, под разными предлогами, узнаем про локацию «Запустелая лачуга». Идём туда в первую очередь, чтобы получить 4-ый мифический уровень, и тогда прочие сюжетные миссии станут чуть проще.

Запустелая лачуга (далеко на юго-западе). Идём в здание, прикоснёмся к кристаллу на столе, и перенесёмся в подземную лабораторию. В зале нажимаем на белый кристалл, увидим видеозапись об экспериментах демонессы. Придёт мелкий монстр Шов, разрешит нам осмотреться.

Лаборатория Арилу . В следующих комнатах теневые демоны. Среди вещей, в северо-западном зале есть обломок артефакта Обрывок кожи с древними письменами . Идём по коридору на юг, на пути смоляные демоны 16-18 уровня. В западной комнате кристалл «Эксперимент: Шов» (1) , заметки на эльфийском (7) . В восточной комнате можно взять Сосуд вместилище души , нужен на Пути Трикстера. Здесь же есть запись, Полуночный болт .

В южном зале выжившие люди и ангел Таргон, запертый за демоническим туманом. Если у нас [Путь ангела], то пленника нужно обязательно отпустить по заданию «Расправляя крылья». Идём искать ключ в соседней локации. Около ангела в углу холодное железо (5) .

Сердце лаборатории . По южному коридору спустимся на лестницу среди звёзд. Спускаемся в одиночку, по пути соберём всех спутников, увидим их воспоминания или мечты.

Старое крыло . Снова окажемся в лаборатории, около красного бассейна с телами. Демон Шов передаст нам Ключ-отмычку от барьеров Бездны , сможем убирать фиолетовый туман на пути. В одном углу в шкафу есть кристалл «Эксперимент: Преображение» , в другом углу вставляем кристаллы в проектор, чтобы просмотреть видеозаписи. Увидим, как Арилу Ворлеш сделала из себя демона с помощью кристаллов. С Шовом эксперимент прошел неудачно.

В большом южном зале берём книгу Лексикон Парадокса 1 , получим 4-ый мифический уровень . Книга нужна для открытия подземелья в городе. Говорим с Шовом.

В центре южного зала фиолетовый разрыв, открываем его, это путь назад в хижину. Пока не выходим. На [Пути ангела] нужно вернуться назад, освободить ангела из плена, показать ему выход через разрыв.

В западном зале есть заметки на эльфийском (8) , магическая эссенция (16) . В северной тупиковой комнатке кристалл «Секрет великого колдовства» (3) . В коридоре есть скрытая дверь, за ней особый шлем . В одной комнате связан старый монгрел 15-го уровня, если освободим его, то он нападёт. Наверху путь назад в основную часть лаборатории. Возвращаемся в южный зал, выходим через фиолетовый разлом.

3.3. Задание: Охота на дракона

В городе идём на восток в таверну «Полумера». Можем поговорить с трактирщиком Фай. В дальнем углу стоит наёмник Грейбор. Он предложит поучаствовать в охоте на дракона. Нужно заплатить 2500 монет, и в наш отряд вступит дварф палач Грейбор .

Случайная встреча. На карте на нас нападёт дракон Деварра 25-го уровня. Нужно пережить несколько раундов, после этого монстр улетит. Затем будет 2-ое такое же нападение.

Суровый бор (далеко на западе). Идём на локацию с Грейбором. На поляне только костёр, около него устроим засаду на дракона. Чтобы победить, нужна защита от огня и страха. Против огня можно выпить голубое зелье. Против страха используем заклинание Зосиэля «Нерушимое сердце», накладываем его на Грейбора, и в бою он сможет подойти и ранить монстра. Дракон улетит на восток, идём по кровавому следу.

Кровавый след (появится слева снизу от Дрезена). След ведёт на юг.

Башня искусника (слева снизу от Дрезена). Иллюстрированный эпизод, выбираем по какой тропе идти, проходим проверки [природа 15, внимание 17, подвижность 19, атлетика 21-23-31]. Слева — выйдем перед драконом, сразу будет бой. Справа — подкрадёмся сзади, подслушаем историю Сказителя из 1-ой игры Kingmaker, Грейбор нанесёт первый удар по дракону. Когда побьём монстра, он улетит наверх.

1. Если будем медлить, то дракон взлетит, сожжет все книги в башне, и улетит навсегда. Грейбору это не понравится, он останется в отряде, только если заплатим 25 000 монет.

2. Ничего не осматриваем, не говорим со Сказителем, сразу бежим добивать дракона, пока он не улетел. Книги останутся целы, Грейбор согласится остаться за 12 500 монет. На драконе найдём амулет «Половина от пары» , вторая половина продаётся в храме Дрезена.

Осматриваем башню. У верхней стены на полке заметки на эльфийском (9) . В одном из ящиков есть кровь демона (3) . Справа снизу можно спуститься на этаж с растениями, убить несколько мандрагор 21-го уровня, нужно доброе режущее оружие. Выход наверху на северо-западе, по деревянным мостикам.

Сказитель придёт к нам в Дрезен, встанет у верхних ворот около крепости, сможем продолжить его задания. В городе нужно рассказать Ирабет о победе. 800 опыта .

Сдаём Сказителю все найденные заметки на эльфийском.

Поручение: Расколотая пряжка

У Сказителя можно восстановить рзличные реликвии. Для этого достаточно найти часть самой реликвии, и несколько редких ингредиентов. В каждом задании описано поочерёдно: где искать реликвию, какие ингредиенты нужны, и что получим в итоге.

Фрагмент священного символа — Рыночная площадь, юго-запад, дом.

Ингредиенты: 5 магическая эссенция.

Награда: Амулет «Завет Наследницы» (в ячейке быстрого инвентаря добавляет всему отряду ауру святости, их оружие считается добрым, из холодного железа). 230 опыта .

Поручение: Восстановление изломанных латных рукавиц

Обломок рыцарских наручей — Дрезен, Казематы, безумная узница.

1 магическая эссенция, 4 холодное железо, 2 кровь демона.

«Изломанные латные рукавицы» (+6 силы верному зверю). 800 опыта .

Поручение: Восстановление антикварного кольца

Кусок шкуры с древними рунами — Зимнее солнце, 9 камней.

4 магическая эссенция, 2 холодное железо.

«Перстень зова» (1 раз в день призывать аксимитов VIII, всему отряду бонус +2 урон, +2 спасброски против хаоса). 800 опыта .

Поручение: Восстановление древнего плаща

Обрывок кожи с древними письменами — Лаборатория Арилу, северо-запад.

5 эссенция, 2 железо, 2 кровь демона, 3 шкуры магического существа.

Шкуры сможем собрать только в 5-ой главе.

Если ранее освободили демонессу Арушай из казематов, то во время ночевки на карте нам приснится сон с ней. Узнаем про локацию.

Зеленые врата (юго-запад, крепость). На входе в руины встретим Арушалай, она предала демонов, и теперь расскажет нам, как убить одну сильную демонессу Яруницу.

На локации 3 группы сильных монстров. 1 группу можно убить сразу. В углу найдём ножны «Гнев Ародена» (для паладинов Сокрушение зла). В коридоре с ловушкой применяем [подвижность], или убиваем 2-ую группу демонов. В северном коридоре найдём язык Колокола милосердия . В северо-восточном углу входим в храм, звоним в колокол, это не позволит демонам сбежать.

На северо-западе убиваем 3-ий отряд врагов. Если позвонили в колокол, то Арушалай поможет нам в бою. Встретим старуху Яруница 18-го уровня, вместе убиваем её. Победив, можем послушать её историю, отпустить или добить. Если отпустим, то Яруница нападёт на нас позже. Узнаем про локацию «Костяная ложа», сможем принять в отряд демонессу Арушалай . 3200 опыта .

3.5. Задание: Удар из ниоткуда

О локации может рассказать Нура, сидящая в казематах. Если её не удалось допросить, то в штабе говорим с советницей Аневией, выполняем событие «Пропавшие разведчики» (тыл, 7 дней). Только после этого появится локация.

Дымящийся шрам (южнее локации «Зеленые врата»). Спустимся в пещеру с лавой, внутри птицы Врок создают из людей хвостатых демонов. Спускаемся в центр, говорим с главной птицей Воримераак, сможем прогнать её [блеф 18, устрашение 27], для достижения «Эй, я тебя знаю!». Остальных добиваем. После решаем, что делать с уже превращенными пленниками: убить, отправить к монгрелам, в свой лагерь. Рядом в сундуке есть магическая эссенция (14) . Возвращаемся в Дрезен, чтобы рассказать об этом Ирабет. 700 опыта .

3.6. Задание: Судьба дракона (завершение)

Во 2-ой главе мы могли найти «Коготь Теренделев» в локации «Улыбка прокаженного», в пещере на западе. Теперь в Дрезена показываем этот предмет Сказителю, и узнаем про локацию. Если предмет был пропущен, то придётся искать локацию самостоятельно.

Убежище Теренделев (далеко на юго-западе). В руинах 5 культистов, убиваем их. Выйдет жрец Хал, попросит не убивать последнего раненного культиста. Затем он превратится в дракона Халаселиакс, узнаем, что это он ранее вылечил Теренделев. Можем напасть на него или отпустить. Если пощадим культиста и отпустим дракона, то позже откроется [Путь дракона] . В руинах среди вещей есть 2000 монет, рубашка . 800 опыта

3.7. Задание: Закат Зимнего солнца

Зимнее солнце . На локации нужно разыскать пропавших крестоносцев. У входа покинутый лагерь. На пути сильные звери 17-го уровня, если их нападает сразу много, то применяем паутину, масло, яму. Есть много проверок [знание природы 21-24, мира 20-22, магии 26].

Около деревянной статуи найдём убитых крестоносцев. Слева снизу большое поселение. Среди местных жителей живут демоны, но никто не замечает этого. Увидим, как демон убьёт жителя, придёт повелитель Мархевок.

Задание: Непрозвучавшая тревога

Около следующей статуи говорим с жрицей резчицей Гесмерхой, она подскажет осмотреть защитные камни с рунами. Побочное задание нужно выполнить до входа в главное здание.

Идём к дому вождя, сверху на возвышенности найдём спрятанные обломки рунного камня. В поселении в 3 местах осматриваем камни, нужно опознать их [знание магии 18], лучше всего брать с собой Арушалай. Если сможем опознать, то рассказываем об этом Гесмерхе. Узнаем, что вождь подделал рунные камни, защищавшие от демонов. 210+210+700 опыта .

Родовой чертог клана. Внутри вождь собирается казнить жрицу. Можем понаблюдать, спасти её, или сразу вступить в бой. Если ранее выполнили задание с рунными камнями, то 2 рейнджера перейдут на нашу сторону. Останется убить только демонов и лидера Мархевок 19-го уровня, против него нужен адамантин.

Вождь убежит за дом, выходим за ним. Получим Костяной ключ , он понадобится по заданию «Познай врага своего». Узнаем, что это фея Йеррибез одурманила людей. Выбираем, что сделать с чарами: оставить мирное место или убить фею. И судьбу вождя: отдать фее или добить. Если оставим демонов, то в поселении сможем торговать с инкубом. 240+240 опыта . Возвращаемся к Ирабет. 800 опыта .

На всей локации есть 9 камней менгиров. Если на каждом пройти проверку, то около камня в виде сердца появится награда: Кусок шкуры с древними рунами , можно восстановить у Сказителя.

Справа в низине стоит каменный Стоунхэндж, на алтаре Медный хлыст . Если взять предмет, то рядом появится призрак. Если унести предмет далеко, то в случайных местах будет нападать сильный призрак друида 25-го уровня. Можно вернуть предмет на место, тогда призрак исчезнет. Чтобы окончательно забрать хлыст, нужно победить призрака в 7 разных местах на локации, тогда он отдаст нам предмет.

Задание: Возмездие Саркориса

На северо-востоке за призраком есть вход в пещеру. Внутри рыцарь Морвег попросит убить сильного демона — насекомое Деракни 26-го уровня. Если не убить его сразу, то через день задание будет провалено. Если победим, сможем пройти в Святилище Горума. Внутри Морвег возьмёт необычный меч и нападёт на нас. Убиваем каппелана 20-го уровня. После победы собираем: амулет, рубашку, рецепт «Запеканка из чудовища», башенный щит «Хранитель тьмы», меч «Клык Злобы», Талисман Морвега .

Возвращаемся в Дрезен, на восточной улице говорим с Каиром, отдаём талисман его ученика. Выбираем, отдать ли ему проклятый меч для уничтожения, или оставить его себе. 700+240 опыта .

В центре локации поднимаемся к большому дереву. Рядом безумная полуэльфийка, не помнящая имени. Нужно узнать её личность.

Опознать девушку сможет Клэйм, если он выжил в библиотеке «Черное крыло». Если он погиб, то ближе к концу главы к нам поступит Нистра, из того же ордена рыцарей. Говорим с рыцарем на юго-западе города, около храма. Узнаем, что девушку зовут Миаммир.

Вместе с Клэймом/Нистра возвращаемся в Зимнее солнце. Рыцарь обвинит учёную в дезертирстве. Из камня выйдет призрак Сиабр, это он взял под контроль разум эльфийки. Оставляем девушку, договариваемся увести её, или нападаем на призрака. Сиабр — друид 20-го уровня, для победы нужен адамантин, дробящий урон. Победив, выбираем судьбу девушки: казнить, арестовать, отправить лечиться. 1200 опыта .

Задание: Под сенью безумного леса

В левой верхней части, около дома стоит вражеский отряд рейнджеров, опасный друид 13-го уровня. Нападаем, тут же отступаем от массовых заклинаний друида, поджидаем за углом сверху.

На северо-западе, увидев медведя, идём за ним в пещеру. Внутри спящие животные, можно не атаковать их. Найдём Письмо Роан . В углу можем откопать сундук, внутри свитки, наручи . В конце пещеры шаманка Соана.

Выходим из пещеры, на нас нападёт медведь Орсо 17-го уровня (отсылка к герою Ursa из игры Dota). После победы выбираем: пощадить его или убить. Возвращаемся к шаманке, рассказываем об этом. Узнаем, что она помещает демонов в тела животных, потому лес здесь не тронут заражением Мировой язвы. Выбираем, что сделать с Соаной: убить шаманку [добро, закон, зло], но тогда лес погибнет, или оставить всё как есть [хаос]. 1200 опыта .

3.8. Задание: Познай врага своего

Во время квеста «Ересь демона» узнаем про локацию «Костяная ложа», в задании «Закат Зимнего солнца» получим ключ от неё. Теперь отправляемся далеко на запад.

Костяная ложа . Снаружи вставляем череп в груду костей, откроем пещеру. В тоннеле минотавры и культисты. В 1-ой комнате встаём одновременно на 2 плиты слева и справа, чтобы открыть дверь. Появится фея Йеррибез, предложит объединиться против предводителя роя Зантир Чума. Можем убить её, а если согласимся, то несколько её отрядов помогут нам в следующих залах — это понадобится для достижения «О капитуляции».

Север. В полукруглых коридорах, если нажать кнопку на стене, то покатится каменный валун, убегаем от него в сторону. В зале с оружием есть 2-ой отчет Финнеана, полуночный болт . В следующем коридоре кнопкой откроем боковую дверь, внутри Таинственная записка , в ней зашифрованный код.

В северном зале у входа есть заметки на эльфийском (10) . Наверху запертая дверь, около неё под скамейкой Записка с шифром . На нижней стене вводим этот шифр. По тайной записке получится другой код:

1) треугольник, 2) пятиконечная звезда, 3) квадрат, 4) круг

1) квадрат, 2) круг, 3) треугольник, 4) шестиугольник

Откроется тупиковая восточная комната, внутри вещи феи. Если ранее оставили в живых вождя Морозного солнца, то теперь увидим его в виде цветка, можем добить [добро].

Восток. В комнате с длинным столом встаём на 2 плиты, нажимаем скрытые кнопки на стенах в виде 3 книг [внимание], откроется углубление с сундуком, внутри клинок-звезда «Норов фортуны» . Дальше культисты выпустят из клетки монстров 25-27 уровня. Если ранее договорились с феей, то теперь её тамплиеры помогут нам. В восточном зале Занитар улучшит ещё 2 монстров и убежит. Можем посмотреть за этим [знание магии 23, подвижность 18-21]. После победы встаём на 2 панели, нажимаем круглые кнопки на стене, так мы откроем двери, из сундука достанем кольцо с черепом . Рядом среди вещей лежит кровь демона (4) .

Центр. В круглом зале культисты и тамплиеры, последних можем переманить на свою сторону [устрашение 26, дипломатия 31, договорённость с феей]. В верхней стенке тайник и 5 кнопок для ввода кода. Решение в тексте Окровавленная записка с шифром , ещё 2 символа находим перебором:

1) шестиугольник, 2) треугольник, 3) звезда, 4) квадрат

В большом столбе в тайнике плащ , Маска «Я — круг» .

Юг. Если не добили дракона Деварра, то встретим его здесь, сразимся ещё раз. У южной стенки 2 голема охраняют яйца, они по команде Занитара уничтожат яйца. Нужно без вопросов напасть на врагов, тогда успеем спасти 2 яйца дракона , сможем забрать их в Дрезен.

В юго-западной комнате встретим культиста писаря Тильмера, если не убили его в Башне Эстрода. В южных коридорах нажимаем кнопки, по одному будут появляться призраки минотавры 22-го уровня Извечный страж. 1-ый использует страх, нужно заклинание «Нерушимое сердце». 2-ой постоянно атакует с разбега, но опутать и замедлить его не получится, лучше использовать ускорение и атакующие заклинания. В углу с ящиками светящаяся сила, кровь демонов (5), загадочная записка , в ней пароль для нижних кнопок. В зале с сундуками нападут 3 мимика 20-го уровня, берём холодное железо (6), плащ белого ветра . Нажимаем на 2 плиты, вводим пароль с записки:

1) круг, 2) звезда, 3) шестиугольник, 4) треугольник

Откроется тайная комната, собираем трофеи . Если активируем кости на алтаре, то появится босс Извечный страж, он постоянно выпускает волну потрясения, восполняет своё здоровье. Нужно выманить его в соседнюю комнату, чтобы он не восстанавливался от своих костей. Физическими атаками его сложно пробить, нужна боевая магия, лучше использовать огненные атаки Нэнио или Уголёк. Если победим босса на суровой сложности, то получим достижение «Конец вечной стражи».

На юго-востоке выходим из здания, пойдём по ущелью. Справа можно перескочить пропасть [подвижность 25], там может сидеть врок Воримераак, если мы не убили её в локации «Дымящийся шрам». Здесь тоже можем её прогнать [блеф 23, устрашение 30] или убить. Впереди на каменном мосту нас окружат демоны культистки Занедра. На помощь придёт ангел Длань Наследницы. Занедра сбежит. Уничтожаем половину врагов и монстра 26 уровня.

Войдём в лабораторию. Против нас Зантар Ванг — маг 18-го уровня. Заранее делаем защиту от яда и тошноты. Лучше атаковать его магией. Он будет призывать морозных великанов и дракона, они исчезнут, если убить призывателя.

После победы узнаем про логово демонов под Дрезеном, и про необычные кристаллы, дающие мифические силы. Выбираем, убить или пощадить Зантара. Если ранее договорились с феей, то теперь можем рассказать от этом Зантару [зло]. Придётся сразить с ним ещё раз, за это получим достижение «О капитуляции не может идти речи».

Среди вещей найдём ключ, старый гримуар , читаем 2 книги Зантара, позже в штабе сможем повторить «Эксперименты Зантира» [Путь роя] . Если договорились с феей, идём в её личную комнату на севере. Она расскажет, где искать сбежавшую Занедру. Можем напасть на фею или выполнить сделку. Если ранее не оставили ей власть в «Зимнем солнце», то она нападёт сама. На севере откроется дверь, выходим. 1296 опыта .

В 1-ой главе, в таверне встретим эльфа Форн Осенняя дымка [знание мира 26]. Он попросит найти культистку Кайлесса. Задание пока не выполнить.

В 3-ей главе найдём Форна на улицах города справа, он всё ещё в поисках. Нам искать ничего не нужно. Когда завершим все дела в «Костяной ложе», и выйдем из неё, произойдёт случайная встреча.

Увидим раненного Форна, он попросит помочь. Выйдет Кайлесса, предупредит, что это ловушка. Форн вместе с эльфами дроу нападёт на нас, убиваем. Кайлесса попросит её добить или умрёт сама. После, в штабе выбираем 1 из 2 действий:

1. «Письмо о Кайлессе» — в армию добавится 50 снайперов.

2. «Сокрытие правды о Кайлессе» — 5 танцоров с тенями.

3.9. Задание: Тайное станет явным

Храм Доброй охоты (на запад от Дрезена). Нужно найти сбежавшую Занедру. Если ранее договорились с феей Йеррибез, она укажет конкретную локацию. Идём туда, у входа стоит Кьядо, можем взять его с собой в битву [дипломатия 21]. Убиваем демонов перед входом в храм.

Внутри здания Занедра убежит в подвал. Наверху осматриваем боковые комнаты, найдём Отчет о Финнеане , заметки на эльфийском (11) . Внизу убиваем демонов и Занедру — магус 17-го уровня. После победы читаем её письмо, дневник .

Иллюстрированный эпизод. В храме изучаем саркофаг [религия 16-26, магия 26, плутовство 26]. Найдём похороненную жрицу Деламер, можем оживить её, забрать особый лук, перенести мощи в город, оставить. На пути Лича у нас появится спутник человек нежить палач Деламер .

3.10. Задание: Последний дар гения

Поселение клана Черной воды . В штаб Дрезена придёт Велгь, расскажет про локацию. Лучше идти туда как можно позже, внутри сильные враги с регенерацией, нужна магия молнии и адамантин, из локации не выйти, пока не зачистим всё подземелье.

На месте войдём в пещеру, внутри завод с роботами и конвейерами. Справа от дверей берём жезл вызова молний , позже используем против роботов. В холле нас атакуют воины 13-го уровня и 2 электрические установки, их можно отключить вблизи, но лучше заранее наколдовать защиту от молний.

В центре запертые ворота, для открытия нужно ввести код. В верхних комнатах есть светящаяся сила , выше монстры саламандры 15-го уровня. На полках Нумерийская бомба , которой можно взорвать ворота без пароля. На полку можно незаметно забраться и обстреливать врагов сверху, они не поднимутся.

В нижних комнатах ещё враги, Огненная отмычка для открытия дверей. Около толпы уборщиков Ветхая записка , в ней указан 3-ий символ пароля, остальные можно найти перебором. Решение:

1) треугольник, 2) ромб, 3) круг с точкой

Центр. Войдём в круглый зал, против нас суккубы и роботы с высокой защитой, атакуем молнией или чистой магией. Хорошо подходят массовые заклинания, типа смерча, огненной бури. Или можно заманить их одним быстрым героем в северо-восточный зал, и обстрелять с верхней полки.

Юго-запад. Отключаем установку с фиолетовым кристаллом, откроется дверь в левый зал, внутри Вождь Кхара 15-го уровня, инккубы, роботы. Ближайших 2 роботов лучше выманить в коридор, а потом добить остальных. После победы говорим, вождь в любом случае погибнет, возьмём у него Нумерийский ключ .

Ключом сможем открыть 3 двери: 1) На юге открываем тупик с сундуком. 2) На юго-востоке, около входа откроем большой склад, внутри на полках есть Венец Столикого , наручи «Решимость властелина гроз» , 3) Возвращаемся в круглый зал, отпираем двери сверху, это основной путь.

Север. Справа склад, Запчасти для венца Столикого . Боковая дверь открывается огненной отмычкой, внутри на полках светящаяся сила, Шлем изничтожителя демонов (бесполезен, отсылка к игре Doom). На соседней полке.

В левой комнате пленная Атара Ванс, попросит её убить, это ни на что не влияет. Рядом можем осмотреть устройство, если принесём сюда запчасти и венец, и пройдём проверки [мир 15, магия 22, устройства 29], то создадим Псионический защитный шлем . Он нужен для открытия 2 дверей с фиолетовым полем. 1-ая дверь справа в коридоре, внутри несколько монстров, топливо отмычки . 2-ая дверь на юге, около разлома найдём Шлем трех плавников (атака шлемом 1-8 холодным железом +2).

С огненной отмычкой открываем сначала небольшую комнату на юго-востоке, там трофеи, ещё топливо для отмычки . На юго-западе отпираем северную комнату, внутри нужно осмотреть пульт [устройства 23], нажать кнопки: ладонь, ветер. «Огонь» не нажимаем. Внутри камеры возьмём топор Дварфийский ургрош .

Северо-запад. На пути электрическое поле. Нужно на 1 персонажа применить сопротивление молнии, пробежать и нажать кнопку отключения. Найдём руководителя Столикого, он спрячется за защитным полем, призовёт роботов. В бою нужно быстро отключить 2 турели [плутовство], и 4 генератора по углам. Можно магией перемещения заранее подойти к ним, и отключить ещё до боя. Поле отключится, убиваем босса. Выбираем, что делать с машинами:

1. Уничтожить. Получим Сердце Машины за 37500 монет .

2. Оставить [хаос]. Сможем превращать свои войска в роботов.

Крестовый поход: Отражение штурма — победить подвижную армию.

Крестовый поход: Пик штормов — уничтожить армию 9, южнее Убежища Теренделев.

Задание: Преддверье Бездны (2)

После зачистки «Костяной ложи» возвращаемся в Дрезен, встретим ангела Длань Наследницы, он попытается открыть подземелье под городом, где скрываются демоны.

Через несколько недель появится событие «Прибытие королевы Голфри». Возвращаемся в штаб, говорим с ней. По желанию можем передать «Завет Наследницы». Выбираем, отдать ли ей книгу «Лексикон Парадокса»:

1. Отдаём книгу — у Голфри больше шансов выжить [Ангел, Легенда].

2. Оставляем — позже книгу можно передать демонессе [Демон, Лич].

Если играем за ангела, то сможем поговорить с королевой наедине, на вершине замка. После этого она разрушит печать на площади, откроет подземелье. Отправляемся туда, завершив все дела на поверхности. Если возьмём с собой меч Сияние, то во время задания он улучшится до +4.

Полуночное капище . Вместе с нами пойдёт ангел и королева. В зале убиваем демонов, увидим 3 статуи демонических повелителей: Дескари, Бафомет, Ноктикулы. За стеной из тел встретим Минаго, она опять убежит. Сбоку проходим в бездну.

Бездна (запад). Попадём в шахту, где растут кристаллы. Убиваем демонов. На середине пути большой монстр атакует страхом, нужно заранее применить «Нерушимое сердце». В северном тупике 3 сильных врага 16-го уровня, нужно заманить их в узкое место и убивать по одному магией, или можно пока не убивать. На юго-западе вход в следующий портал, вернёмся в подземелье.

Капище (запад). Окажемся в соседнем коридоре. Придём в круглый зал, против нас Старший жрец Бафомета 20-го уровня. После победы забираем его 1-ый ключ . Впереди враги разбегутся. Вначале нужно вернуться в центральный зал, помочь союзникам победить демонов. Затем идём на запад.

Нижний ярус капища. В большой комнате магическая эссенция (17) . Иллюстрированный эпизод: догоним Минаго, у неё в плену подвешенные люди. Демонесса всё равно сбежит, можем спасти пленников, среди них настоящая Яниэль. Рядом силовое поле и зеркало, слева входим в бездну.

Бездна (центр). В пещере, справа можем войти в соседний портал, окажемся за силовым полем, возьмём трофеи. На основном пути пройдём через палатки суккуб, можем убить или договориться, чтобы получить 2-ой ключ .

Капище (восток). В боковой комнате Галлу-подстрекатель 19-го уровня, 3-й отчёт о Финнеане, светящаяся сила . Снова помогаем союзникам в центре. На востоке Старшая жрица Дескари 26-го уровня, у неё 3-ий ключ . В юго-восточном углу, справа от лестницы скрытая комната, внутри много ингредиентов, Линзы продленного взора .

Секрет. На юго-востоке, за статуей Дескари незаметный портал в стене [внимание 35], он переносит в соседний коридор впереди, но если пройдём проверку [знание магии 30], то переместимся в отдельный тупик на востоке. В секрете перепрыгиваем пропасть [подвижность 20], найдём алтарь Дезны, светящуюся силу, за алтарём тайник [внимание 40], внутри Кольцо смертельного взмаха .

Секрет. В Капище настраиваем рычаги: все закрыты, 2 рычага с красными символами открыты (1 на востоке, 1 на юго-востоке). При такой комбинации, в центральном зале в полу откроется круговая лестница вниз. Спускаемся, внизу яд и стаи мелких насекомых, нужна защита от яда и урон по площади. После победы возьмём трофеи, 5800 монет, книгу (выносливость +2) . Достижение «Тайна тайн».

Бездна (восток). В северо-восточном углу можно пройти в необязательную часть бездны. В верхней пещере с костями обитает Игривая Тьма 31-го уровня, убить можно только магией. Если победим её на суровой сложности, то получим достижение «Игривое настроение». После победы получим 1900 монет, много трофеев, книгу (ловкость +2) .

Босс. В центральном зале вставляем в статуи все 3 ключа, откроем двери впереди. Демоны не позволят Минаго убежать, и дадут нам последний бой. Нага Марилит-завоевательница 16-го уровня, лучше убить её в первую очередь. Демон военачальник Дарразанд 24-го уровня, с высокой защитой, лучше атаковать магией, добром, холодным железом.

После победы к нам подойдёт королева, подведёт итоги нашего крестового похода. Можем применить [дипломатия 23, устрашение 29]. В зависимости от наших успехов, она или оставит нам звание командора, или снимет с должности. В любом случае, она сама возглавит поход, а нас отправит в Бездну, для уничтожения демонических кристаллов. Через портал попадём в Нексус.

Глава 4. Полуночные острова
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

Сюжет: 4.1. Ступая по трупам.
4.2. Завоевание Алушинирры.
4.3. Восторг расставания.
4.4. Искусство завоевывать друзей.
Ступая по трупам (2).
4.5. Ответный удар.
4.6. Обратный путь.
Поручения: Просьба Гнусной царицы.
Приказ Гнусной царицы.
Локации на карте: Нижний город.
Средний город.
Рынок плоти.
Верхний город.
Задания: Вкушая блаженство.
Отчаяние Минаго.
Обиды, за которые мстят.
Третий лишний.
Следы, которые оставляют тени.
Милосердие.
Опасное знание.
Путь ангела: Опустошение.
Вопросы веры и верности.
Путь трикстера: Прятки с демонами.
Задания соратников: Разговор с Зосиэлем.
Узник Бездны.
Разговор с Камелией.
Что желает твое сердце?
Разговор с Грейбором.
Вопрос репутации.
Разговор с Вольжифом.
Восход тёмной луны.
Разговор с Арушалай.
Крушение грёз.
Разговор с Ланном.
Дурная кровь.
Разговор с Вендуаг.
Шепот крови.
Скверные.

4.1. Задание: Ступая по трупам

Нексус . Наконец, спустя как минимум 50 часов игры, доберёмся до 4-ой главы. Войдём во владения Ноктикулы, Госпожи-в-тенях. Пойдём по островам, созданным из тел побеждённых демонов. Получим 5-ый мифический уровень, 14-15 уровень героя. На пути найдём арку для телепортации [магия 28, мир 28]. Она не работает, но сможем посмотреть карту мира, закрываем её в правом верхнем углу. Заходим в пещеру рядом.

В пещере спускаемся по лестнице вправо, в тупике найдём Шова, дальше в углублении стены 1-ый ключ . В дальнем углу сапоги, шкура магического существа (1) .

Поднимаемся, идём на север, в ящиках кровь демона (6) . Есть портал в Полуночное капище, но там делать больше нечего. Выше умирающая суккуба, от неё узнаем, что кристаллами занималась Хепзамира. В верхнем тупике заметки на эльфийском (12), 2-ой ключ . На скелете [внимание 35] лежит магическая эссенция (18), Булавка Зэорис .

Снаружи возвращаемся к ангелу, с помощью ключа он активирует портал, но им быстро воспользуется Шов. Используем второй ключ, переместимся в город демонов. 720 опыта .

Нижний город . У берега в сундуке [внимание 36] найдём Останки Бесцветного . На пути есть проверки [мир 21, атлетика 22]. Хаотический город постоянно изменяется, можно поворачивать игровую камеру, чтобы здания изменялись, и открывались новые пути. Весь город состоит из 3 ярусов, между ними много порталов. Но на некоторые крыши можно попасть только заклинанием телепортации «Беспрепятственный шаг» или «Дверь в пространстве». На ближайшей крыше стоит сундук [плутовство 40].

Восток. На восточной площади лежит кровь демона (7) . Если Уголька нет в отряде, то встретим её на улицах города, она заступилась за раненного демона. Можем помочь ей, после этого Уголёк попросит о помощи — задание «Скверные».

Трактир «Не повезло». Есть входы с 3 сторон. Внутри бармен Бургаз, платим ему 500 монет, и узнаем всё про местных. Получим золотую монету таверны , чтобы активировать здесь портал. Можно купить «Нахиндрианский» кристалл за 50 000 монет. За барной стойкой сидит капитан корабля Миэлара. Если ранее спасли караванщика в «Улыбке прокаженного», то теперь увидим его за барной стойкой, Знакомый наградит нас, передав посох «Испепелитель» . У бармена за 1000 монет можем купить комнату для ночлега, но в итоге на нас нападут бандиты, отдых получится только со 2-го раза. В дальней комнате холодное железо (7) .

Центр. На центральную крышу можно забраться только с помощью заклинания телепортации «Беспрепятственный шаг», наверху Охотник за душами 34-го уровня, у него заберём пояс нападающего (ловкость +6, броски +2), амулет, плащ .

Северо-восток. На нас нападёт банда одурманенных демонов. На северо-восток можно попасть по крышам, поворачиваем камеру, там нападут замерзшие саламандры. На краю стоит Ксарра, у неё можно забрать сына Ксоргеза, над которым она проводит опыты. Отправим его в свой лагерь. 2592 опыта . Если оставим сына у матери, сможем купить у неё 5 случайных артефактов.

Запад. В юго-западном тупике, на стене есть проверка [знание религии 30-33]. Не трогаем её случайным персонажем, иначе проверка исчезнет навсегда, используем прокачанного жреца, типа Зосиэля. Позже вставим в этот паз руну танотитанов. Всего в городе 4 таких углубления в стене. В середине западного пути можно телепортироваться на крышу, там клинок-звезда . Чуть дальше ещё крыша, Перчатки магуса . Внизу в боковом дворе отряд, врагов, у них лук Намётанный глаз . На северо-западе вход на арену.

4.2. Задание: Завоевание Алушинирры

Нам нужно повышать известность, чтобы охранники пропускали нас на верхние уровни города. Либо выполняем все побочные задания, либо карабкаемся в обход по крышам [атлетика 32], либо с боем пробиваемся наверх, убивая всех стражников.

Всего есть 4 уровня известности, их получение можно отслеживать в описании квеста. На 1-ом уровне «ты даже не гражданин». При получении 2-го уровня нас пропустят в Средний город, на 3-ем — в Верхний город, на 4-ом — во дворец Ноктикулы.

Задание: Вкушая блаженство

На северо-западе Нижнего города находится арена «Блаженство битвы». Внутри увидим разговор лекаря с парнем Джеокот, у которого на руке кукла-перчатка. Лекарь арены продаёт зелья, за 30 000 монет может улучшить наше тело, получим свойство «Демонический трансплантат» (+2 брони, +2 к проверкам устойчивости, но при низком здоровье начинается бешенство). Можем поучаствовать в боях на арене, для этого говорим с Зеклексом. Получим золотую монету арены . Можно купить гладиаторов на рынке, чтобы упростить бои. Нужно поочерёдно победить соперников:

1. Огненные мефиты 7 штук 4-го уровня.

2. Два дескари Свежевателя 20-го уровня.

3. Атсельм — фея ассасин 31-го уровня.

4. Распорядитель Ирмангалет сделает нас своим рабом. Перед боем можем договориться с Зеклексом о том, чтобы после победы убить распорядителя. Обходим всю закрытую часть арены, она доступна лишь на короткий момент. Увидим чемпиона, прочих бойцов, Лютого — брата Зосиэля. У чемпиона можно взломать шкафчик [плутовство 38], внутри доспех Идеальный шторм (защита 13) . Если договоримся с Атсельм, то она не будет участвовать в последней битве, но тогда не получим её тычковые ножи +4 . Суккубы могут ослабить чемпиона. Если нагрубим чемпиону, то в бою он появится раньше времени, будет чуть сложнее.

На арене убиваем всех предыдущих врагов: мефиты, отряд демонов, Атсельм. Наконец, выйдет чемпион арены Гельдерфанг — варвар 43-го уровня. У него высокая защита, получится ударять только атаками касанием. После победы выбираем, кто будет новым хозяином арены, Ирмангалет или Зеклекс. Снимаем с себя амулет раба. Награда: 720+1920+720+2400 опыта, 40 000 монет .

На северо-востоке Нижнего города с нами заговорит демон Незирриус. Его наняла Минаго, чтобы убить нас. Можем не сражаться, а запугать врага [природа 26, устрашение 33] или откупиться за 50 000 монет, или за 20 000 [дипломатия 34].

Узнаем, что Укрытие Минаго находится на юге Нижнего города, идём туда. Внутри её защищают 5 инкубов 18-20 уровня. Часть врагов невидимые, используем на них блёстки. Сама Минаго уже 28-го уровня. После победы можем отпустить или добить её.

Средний город . Мутасафен — демон учёный 43-го уровня, встретит нас наверху, захочет забрать наши тела, чтобы изучить мифическую сущность. Если ранее спасли ангельшу Таргона и рыцаршу Яниэль, то теперь они помогут в бою. После победы придёт Эхо Дескари, в поисках Мутасафена, расскажет о его бессмертии, и уйдёт.

На западе, с задней стороны здания есть вход в Мрачный особняк, внутри никого, плащ устойчивости +5 . Рядом спуск по крышам. На севере поворачиваемся боком, чтобы опустилась площадка, входим в портал.

На северной площади, у южного ограждения можно подслушать заговорщиков, но если долго постоять рядом, то они нападут, после победы получим кольцо защиты +5 . Проходим мимо борделя на восток, в тупике отряд демодандов, на их телах младшая руна танатотитанов .

«Десять тысяч наслаждений». В северо-западном углу вход в бордель суккубов. Морвет Медовый Язычок — задание «Третий лишний». У хозяйки борделя Чиварро — задание «Обиды, за которые мстят». Если в разговоре напасть на охранника, он вышвырнет нас, окажемся на южной крыше, найдём трезубец +5 Триумф боли .

На северо-востоке живёт аазимар Латверк, он выкупает из рабства своих сородичей аазимарок, и потому попросит нас сходить на рынок, выкупить новых девушек — задание «Милосердие». Можно телепортироваться на его крышу, там демон Жалкий квазит 23-го уровня, если убьём его на суровой сложности, то получим достижение «Какая жалость».

Гарем пылких грез. В восточное здание нас не пропустят, пока у нас минимальная известность в городе. Рядом есть портал в Нексус. На юге на нас нападёт отряд охотников на рабов 18-го уровня, убиваем, найдём предмет Роба упорства .

Ниже на юго-востоке поворотный мост с 2 кнопками. Сначала правильно поворачиваем 1-ую платформу, ставим на неё любого персонажа, и она перестанет поворачиваться. Так же постепенно настраиваем остальные платформы, сможем добраться до трофеев .

Через фиолетовый портал спускаемся на скалу ниже, поворачиваемся в центр, и перейдём на рынок.

Рынок плоти . Здесь много работорговцев, у каждого свой тип рабов, и этим же торговцам можно продавать свою лишнюю броню, оружие. Покупки рабов увеличат нашу известность в городе. На южном краю лежит шкура магического существа (2) .

— Кребус продаёт артефакты и свитки, за 25 000 можно купить рабов-безумцев, их лучше не отправлять в штаб, а отпустить [хаос]. За убийство Вирлонга получим золотую монету Рынка плоти .

— Рваный продаёт броню и отмычки, голорианские рабы крестоносцы за 15 000 монет, демон мефит за 10 000. Мефит сбежит после покупки, в качестве компенсации получим кольцо .

— Работорговец Дюнк. Увидим, как он не смог договориться с хозяйкой борделя Чиварро. 2 девушки аазимар за 50000 монет, остальные рабы за 25 000 монет. Деньги можно не платить, лучше поговорить с рабами [устрашение 31, дипломатия 29], вместе с ними нападём на демона 22-го уровня. Среди его вещей в сундуке найдём Одноразовый ключ от логова Эха .

— Керц, капитан корабля, добывающий невольников

— Сарзаксис — круглый демон в центре, хозяин рынка. У него в плену Шов, можем попросить его продать, торговец откажется. Предлагаем золото, как компенсацию за обиду. Заплатим 30 000 монет, Шов убежит на свободу. Если ответим работорговцу злой репликой, то получим от него амулет Пайза Сарзаксиса . Если нападём на него, то придётся сразить со всем рынком.

— Капитан-куратор Гристоф передаст письмо — задание «Следы, которые оставляют тени». У него же можно купить новых наёмников, переобучить напарников.

— Вирлонг Черная маска. Если в отряде есть Зосиэль — получим задание «Узник Бездны». Можно купить рабов гладиаторов за 35 000 монет. Если убьём торговца, то узнаем, что это живая маска. На пути демона или лича сможем забрать её.

Секрет. На востоке от борделя «Десять тысяч наслаждений» убиваем отряд демодандов, берём предмет «младшая руна танатотитанов». Руну нужно поочерёдно вставить в 4 углубления в стене, спрятанных по всему городу. Углубления вначале нужно опознать [знание религии 30-37]. После того, как вставим, появится отряд врагов, убиваем их. После победы заберём улучшенную руну. Расположение всех углублений для руны:

1. Нижний город, западная площадь, южный тупик.

2. Средний город, северо-восток, около дома аазимара Латверк.

3. Верхний город, северо-восток, на крыше дальнего дома.

4. Средний город, восток, узкий проём между домами, сзади.

Последнее углубление превратится в портал, попадём в Скрытую обитель. Внутри штаб заговорщиков, на нас нападёт большой отряд врагов. После победы найдём книгу (харизма +2), холодное железо (8), Огненное клеймо Немария . Достижение «Заговоры в Бездне».

Задание: Обиды, за которые мстят

Хозяйка борделя «Десять тысяч наслаждений» Чиварро попросит спасти суккуб, которых похитили и увели в Нижний город, только после этого сможем пользоваться услугами заведения.

Спускаемся, на северо-востоке входим в Гнилую потрошильню. Внутри на нас нападёт отряд убийц, Торлек ведьма 19-го уровня. После победы узнаем, что Чиварро заказала наше убийство, и специально отправила сюда. 720 опыта .

Возвращаемся к Чиварро, узнаем, что она мстила нам за свою любовницу Минаго. Можем оставить её или спровоцировать на бой. Её выбросят собственные охранники, место хозяйки займёт суккуб Герракса. Выходим и снова заходим, говорим, получим золотую монету Герраксы для телепортации в бордель. Сможем покупать услуги.

В Нижнем городе идём на восточную площадь. Чиварро натравит на нас всех ближайших демонов, убиваем их и саму колдунью 32-го уровня. В борделе получим награду: шлем, 4800 опыта .

В борделе «Десять тысяч наслаждений» Морвет Медовый Язычок попросит убить демона, который из ревности убивает остальных посетителей.

В Среднем городе, от борделя идём на северо-запад, между двумя зданиями забираемся по стене [атлетика 29]. На крыше демон Зериэкс расскажет, что это Морвет домогается его, постоянно отправляет убийц. Можем убить демона или договорится.

В любом случае, относим Кольцо Зериэкса в бордель. Если демон выжил, Морвет телепротируется к нему в ловушку. Возвращаемся на крышу, влюбленные вместе выдадут нам награду: 30 000 монет, 10 560 опыта .

Задание: Следы, которые оставляют тени

На рынке нас встретит капитан-куратор Гристоф, передаст письмо. Читаем в инвентаре «Письмо Хайлора». Нам предлагают поучаствовать в погоне за Пряхой кошмаров.

В Среднем городе идём в бордель «Десять тысяч желаний», говорим с хозяйкой Чиварро. Узнаем, что Пряха где-то в городе, она возглавляет одурманенных культистов. 720 опыта .

В борделе идём в южную комнату, говорим со всеми культистами, после этого осматриваем комнату Пряхи «Гнездо сладкого ужаса» [внимание 23, религия 25, магия 25, мир 25]. Найдём тайник за картиной, берём Записки Пряхи кошмаров , позже нужно показать их Хайлору.

На северо-востоке живёт аазимар Латверк, он выкупает из рабства своих сородичей аазимарок. Он попросит сходить на рынок, выкупить новых девушек.

На рынке нужен Работорговец Дюнк. У него 2 девушки аазимар за 50 000 монет, но можно убить торговца, забрать бесплатно. Отправляем девушек к Латверку. Идём к нему. 720 опыта .

В дом к Латверку ворвутся демоны наёмники. Убиваем их или запугиваем. Грейбор может запугать их без навыка. Узнаем, что Латверка заказала убить незнакомка в красной маске. 5875+1920 опыта .

Нижний город, в таверне «Не повезло», за столиком сидит Красная маска, говорим с ней. Она сбежала из плена Латверка, он тайно пытает всех девушек. Выбираем, убить её или помочь отомстить. 5184 опыта .

Идём к Латверку. Он убежит в подвал, натравит на нас пленников. Атакуем прицельно самого Латверка алхимика 20-го уровня. После победы выбираем его судьбу: пощадить, убить, отдать на растерзание пленникам. Выживших сможем отправить в свой лагерь. Сбоку есть тайная комната. 2400 опыта .

Задания соратников: Узник Бездны

Вирлонг Черная маска — торговец на Рынке плоти. Если в отряде есть Зосиэль, и мы выполнили его личные задания, то в торговце он узнает похитителя брата. Узнаем, что теперь брат выступает гладиатором на арене «Блаженство битвы».

В Нижнем городе, на северо-западе входим в арену, говорим с распорядителем Зеклекс. Он позволит Зосиэлю встретиться с братом Лютым только на арене, во время боя. Соглашаемся. 2560 опыта . В бою не нападаем, и вскоре Тревер узнает брата. Вместе они начнут сражаться против демонов. Постоянно прячем брата-жреца за спиной брата-гладиатора. После победы можем принять в свой отряд брата — бронированный исполин Тревер .

Задания соратников: Разговор с Зосиэлем

Идём в Нексус, Зосиэль поблагодарит.

Задания соратников: Разговор с Камелией

В Нексусе заходим в пещеру, Камелия наверху. Она поблагодарит, что не казнили её за убийства крестоносцев. Можем изменить своё решение. Позже Камелия предложит сходить в бордель. 1140 опыта .

Задания соратников: Что желает твое сердце?

В борделе «Десять тысяч желаний» закажем особую услугу за 10 000 — убийство гомункула, который изобразит желанного человека. Получим ключ от дальней комнаты . В коридоре по пути можно взломать 2 двери, увидим занятых демонов, в следующей комнате убежит девушка, в шкафу 10 000 монет . Камелия увидит гомункула в виде своего отца Хоргуса. Выбираем, принести ли его в жертву или отпустить. Говорим ещё раз в Нексусе. 2400 опыта .

Мифическое задание: Опустошение

Задание начнётся в Среднем городе, Эхо Дескари сам выйдет к нам. После возвращаемся в Нексус, чтобы посоветоваться с ангелом, послать Беренгера на задание. 720 опыта . Нужно найти ключи к логову Дескари:

1 ключ на Рынке плоти, у Работорговца Дюнка в сундуке.

2 ключ у врагов в Среднем городе, когда нападут на Беренгера.

В Нижнем городе идём на южное побережье, там будет ожидать полуангел Таргона. Вместе с ней идём по улицам, отбиваемся от демонов. Придём к порталу в северо-восточном тупике. 720 опыта .

Войдём в логово дескари, увидим умирающую Элиандру, похищенную ранее. На нас нападёт огромный Опустошитель 36-го уровня, лучше атаковать адамантином. После победы окажется, что это был закованный ангел Лариэль. Одноразовым ключом сможем открыть 1 из 2 тайников в стене: слева наручи , справа кольцо Святая заповедь (спонтанные заклинания) . Во время выхода сожжем логово.

Мифическое задание: Прятки с демонами

В любом месте города к нам явится Сокотбенот, подскажет искать его на возвышенности. В Среднем городе, на севере рынка забираемся по стене [атлетика 28], попадём на крышу с трикстером. Он поручит нам найти 2-ую часть Лексикона Парадокса, и подскажет, где искать — во дворце Ноктикулы, в западной комнате. 720 опыта .

Верхний город . На западной площади группа актёров Бабули Гетлин замаскировались под демонов, можем подыграть им, или сдать в рабство демонам. На западе основной вход и путь через бордель. За северным зданием холодное железо (9) . Рядом спуск в Средний город по крышам. Можно войти в дом, внутри легкий арбалет +4 . На юге отряд минотавров, у них Обруч сурового обучения . На севере портал на основную площадь.

Центр. Есть портал в Нексус, 3 мостика на соседние острова. На площади нападёт тиран, получим Наручи исследователя неведомого . На юге «Заброшенный особняк», для задания Вольжифа, внутри кровь демонов (8) .

Юг. Здесь находится особняк Веллексии «Восторг расставания». Около здания в сундуке реликвия Голос Проклятого барда . На здании есть портал, он переместит на крышу. Там сильная птица Мифическая врока-ассасин 44-го уровня, пробить можно только заклинаниями. На юге «Дом Савамелеха» для задания Ланна и Вендуаг. Можно заклинанием телепортироваться на крышу, в сундуке Искореженный шлем демона , ещё выше болтливый демоданд.

Север. Дворец кровосмешения, внутри временно появляются суккубы-грешницы для арены. За зданиями сверху есть поворотные платформы, кнопками правильно поворачиваем их, расставляем на них бойцов, поворачиваем следующие, в конце возьмём сундук с трофеями . В восточном углу можно убить вампиров, получим булаву +4 Осквернитель . На верхнюю крышу можно телепортироваться, там паз для руны.

На востоке длинный мост к дворцу Ноктикулы. На середине моста осматриваем нижний столб [внимание], найдем Плащ волка-одиночки . Дворец откроется в последнюю очередь.

Задания соратников: Разговор с Грейбором

В Нексусе, в пещере у входа говорим. Наёмник Грейбор хочет убить демона Виллодусу, который вручил ему бракованный кинжал. 2400 опыта .

Задания соратников: Вопрос репутации

Берём Грейбора в отряд, в Верхнем городе, на северо-востоке входим в Дом нечистого знания. Внутри иллюстрированный эпизод: поочерёдно обходим все комнаты, в каждой особый монстр, проходим все типы проверок 23.

На выходе из здания встретит сам Виллодус. Узнаем, что это не он заказывал убийство другого демона. Договорится не сможем, убиваем его отряд. Появится проекция Хорзалы, поблагодарит Грейбора за выполненный контракт, пригласит в гильдию убийц.

Гильдия ассасинов в Среднем городе, на западной площади спускаемся в углубление. Внутри лидеры Йозз и Хорзала. Узнаем, что это Йозз сделал заказ Грейбору, чтобы начать междоусобицу между демонами. Выбираем:

1. Берём награду: 100 000 монет . Грейбор потребует себе лишь 20%. Его примут в гильдию, подсказываем, соглашаться ли ему.

2. Вступаем в бой, придётся убить почти всех ассасинов. Хорзала станет новой главой гильдии и поблагодарит нас.

Ещё раз говорим с Грейбором в Нексусе. 2560+3200 опыта .

Задания соратников: Разговор с Вольжифом

В Нексусе узнаем от Вольжифа, что тень зовёт его в Заброшенный особняк. Можем пойти вместе с ним [дипломатия 23].

Задания соратников: Восход тёмной луны

Заброшенный особняк находится в Верхнем городе, на юге центральной площади. Внутри много потайных комнат, трофеев . В главном зале демон Воэтил 15-го уровня, убиваем его. После победы явится тень Игефельс — это дедушка Вольжифа. Он предложит внуку силу, в обмен на разрешение занять его тело. Вместе с Вольжифом смотрим несколько видений, как он будет силён, в конце подсказываем, что ответить:

1. Отказать демону. Сразимся с тенью 49-го уровня, атакуем добром, холодным железом. В доме откроются все потайные комнаты.

2. Убить демона. Вольжиф станет демоническим, но останется с нами.

3. Согласится с демоном. Вольжиф потеряет волю и уйдёт. 3200 опыта .

Задания соратников: Разговор с Арушалай

Арушалай хочет встретиться с падшим азатой Дималихионом, чтобы искупить вину. Когда-то она соблазнила и заманила его в Бездну.

Задания соратников: Крушение грёз

В Верхнем городе идём на запад, в Зачарованный особняк. Внутри Дималхион в окружении слуг, во время разговора будет издеваться, и не отпустит нас без боя. Можем прогнать часть слуг [дипломатия 16, блеф 16]. Убиваем всех стражей. Дтмалхион подожжет свой особняк, выбираемся из огня, на выходе убиваем хозяина. 2560 опыта .

1 вариант — убеждаем демонессу, что она изменилась к лучшему. В Нексусе посетим сон Арушалай, по её просьбе сжигаем все лишние предметы, чужие мечты. Останется только стол. 3200 опыта .

2 вариант — убеждаем, что ей не избавиться от своей демонической сущности. Она покинет группу, а в 5-ой главе на локации «Место Казни» вернётся в демоническом виде. Если у нас хаотическое или злое мировоззрение, то к нам добавится спутник суккуба лазутчик Арушалай .

Задания соратников: Разговор с Ланном

Ланн ищет демона Савамелеха, который превратил всех его сородичей в монстров. Берём Ланна и Вендуаг в отряд.

Задания соратников: Дурная кровь

В Верхнем городе идём на юг, через портал забираемся на крышу, на южной улице войдём в особняк. Савамелех расскажет историю появления монгрелов: он обманом заставил первых крестоносцев съесть ангела, так они стали проклятыми. Вендуаг перейдёт на сторону демона. Выбираем, кого из 2 спутников поддержать [дипломатия 24, устрашение 24]. Если поддержим Ланна, то Вендуаг придётся окончательно убить. Сам демон скроется. 2560+3200 опыта .

Задания соратников: Разговор с Вендуаг

Задания соратников: Шепот крови

Если с нами осталась только Вендуаг, без Ланна, то по её заданию посетим то же самое здание «Дом Савамелеха». Среди порабощенных монгрелов она увидит своего отца, его придётся убить. После победы её можно подбодрить. 3200 опыта .

4.3. Задание: Восторг расставания

В Верхнем городе идём на юг. Поворачиваем компас на восток, чтобы мостик повернулся к острову. Войдём в особняк Веллексии, говорим с хозяйкой, можем не называть своего имени. Она может провести нас во дворец, если получим её покровительство. В её доме можно телепортироваться в нижний зал, там несколько трофеев.

Веллексия пригласит нас на арену, в качестве зрителя. Вместе с ней следим за боем, отвечаем на 3 опроса по мировоззрению. После этого получим золотую монету Веллексии «Терраса избранных наложниц», и приглашение на закрытую встречу.

Гарем пылких грез. В Среднем городе идём на восток. Вместе с Веллексией посмотрим, как проходят суды у демонов. Судья Шамира будет казнить всех без разбора. Снова отвечаем на 3 вопроса.

Снова идём в «Восторг расставания». Если ранее фея Йеррибез выжила, то теперь она подскажет, что госпожа уже устала от нас, нужно её удивить. В разговоре с Веллексией выбираем:

1. Если она заскучает, то нападёт на нас — маг 28-го уровня, у неё много помощников. В бою в первую очередь убиваем барда, мелких врагов, половину задерживаем различными заклинаниями. Снимаем чары, выбираем, убить или пощадить демонессу.

2. Выбираем фразы из другого мировоззрения. Получим награду: амулет Веллексии (+5 брони, +2 характеристики), 18 432 опыта . Сможем показать Веллексии разумное оружие Финнеана, она скажет, что его изготовил кто-то из её учеников. 48 640 опыта .

4.4. Искусство завоевывать друзей

В городе нужно найти покровителя, который проведёт нас во дворец. Вначале познакомимся с Веллексией, она пропустит нас в Гарем пылких грез. Выходим из гарема и заходим снова, чтобы закончился суд. Наедине обращаемся к Шамире, сидящей на троне в потоке лавы. Получим золотую монету Шамиры , и задание разыскать Зифориана. Можем показать ей пурпурный каменный нож, но тогда лишимся его.

В Нижнем городе опрашиваем всех с меткой «Попрошайка». Лишь некоторые ответят, и отправят нас к главному. На восточной площади опрашиваем целую толпу попрошаек [дипломатия 32-36, внимание 33, 10 000 монет, устрашение 37, плутовство 37]. Идём в северо-западный угол, около портала арены найдём Зфориана. Узнаем про Башню мага, получим ключ Зифориана .

Башня мага . В Верхнем городе идём на северную площадь, поднимаемся на круглую постройку, к нам подлетит островок, и унесёт в Башню. Внутри поднимаемся выше, убиваем големов, отключаем множество ловушек.

2-ой этаж. На балконе вокруг башни нужно пройти на боковые островки, включить кристаллы. Поворачиваем игровую камеру, чтобы мостики поворачивались, ставим на них персонажа, проходим на островок. Для сюжета достаточно включить северный и восточный кристалл. Если включим все 4 кристалла [подвижность 25], то сможем забрать 2 сундука, обувь, 15 000 монет . Садимся в лифт в центре.

3-ий этаж. В северной комнате заметки на эльфийском (13) . Найдём дверь в центре комнаты, звоним в колокольчик, и через портал двери переместится Сказитель. Это его демоны заставляли изучать кристаллы, но потом стёрли память. Сказитель попросит принести образец нахиндрианского кристалла, чтобы вспомнить всё. Получим Компас Сказителя . Возвращаемся в город.

На Нексусе входим в пещеру, спускаемся вниз. С помощью компаса найдём стену иллюзию на юго-востоке, за ней спрятан Нахиндрианский кристалл На обратном пути на нас нападут плотоядные кристаллы 23-го уровня.

В Башне мага отдаём Сказителю кристалл. Узнаем историю: богиня суккубов Ноктикула убила богиню гарпий Алинифию, и создала из её тела остров. Теперь добытые кусочки её тела при особых условиях дают мифическую силу убитого божества.

Возвращаемся в Гарем к Шамире, и выбираем, рассказать ли ей об этом. Если откажемся, нужно несколько раз пройти проверку [воля], иначе Шамира сама прочитает наши мысли. Если расскажем добровольно, то получим награду: топор Ярость работорговца, 3200 опыта .

Задание: Ступая по трупам (2)

Когда выполним задания 2 покровительниц, Ноктикула сама свяжется с нами, пригласит в свой дворец. В Верхнем городе идём по большому мосту на восток, войдём в Дом шелковых теней.

В первом зале есть боковые комнаты [внимание 30, или путь трикстера], на западе видеозапись, полуночный болт , книга Лексикон Парадокса, часть вторая . В инвентаре можно применить и объединить 2 части книги, для прочтения нужны навыки [мир, магия, природа, религия 30-33].

В тронном зале встретим Арилу Ворлеш, она работает на Ноктикулу, её пока нет. Демонесса расскажет, что это она наделила нас мифическими силами, в ходе эксперимента. Она предложит ещё одну часть силы. Выбираем, взять или отказаться (влияет на возможность стать легендой, лучше отказаться). В любом случае, получим 6-ой мифический уровень.

Появится сама Ноктикула. Она расскажет, что хочет запечатать Мировую язву. Можем спросить про Эхо Дескари. Если расскажем ей о заговоре Шамиры, то получим тайный ингредиент, 3456 опыта . Демонесса предложит нам Нечестивый дар (+6, +4 к характеристикам на выбор, ночное зрение), но в обмен мы потеряем свободу выбора в диалогах. Сможем избавиться от дара, только если пройдём проверку [сила воли 43].

Ноктикула отправит нас в земли Бафомета, чтобы убить её дочь Хепзипаму. Перед отправлением нужно закончить дела в городе.

Задания соратников: Скверные

В конце главы берём в отряд Уголёк, вместе с ней идём на встречу с Ноктикулой. В разговоре даём ей слово, девочка попытается склонить демонессу на сторону добра, но ничего не получится. 3200 опыта .

Ноктикула просит принести ей 2 тома книги «Лексикон Парадокса».

1-ый том — по сюжету в лаборатории Арилу Ворлеш.

2-ой том — во дворце Ноктикулы, в западной комнате.

Если отдадим книги, то не сможем ими воспользоваться на пути трикстера, и в конце игры, чтобы получить секретную концовку.

Мифическое задание: Вопросы веры и верности

Ангел Длань Наследницы удивится, что наша святость не настоящая. Нужно поговорить с ним перед отправлением. Возвращаемся в Нексус, говорим с ним, чтобы он не покинул нас.

Иллюстрированный эпизод. На воздушном корабле полетим в город Колифир. В пути много проверок [устрашение 35], [дипломатия 28, мир 28, природа 25], [ангел, природа 35, дипломатия 35, лич, устрашение 28], [капитан, устройства 34, внимание 35]. Если где-то не справимся, то попадём в плен, нужно будет выбираться и забирать свои вещи из сундука — поручение «Украденное снаряжение». Если пройдём все проверки, то вещи останутся при нас. 6400 опыта .

Шахты Колифира . В тоннелях мелкие демоны. На юге увидим призрак демонессы, она зовёт на помощь. В южном зале увидим Гнусную царицу, состоящую из грязи. Она попросит нас убить дракона — задание «Просьба Гнусной царицы».

На севере тупик. Если попадём в плен, то начнём с этого места. Здесь несколько матросов, нежить Кестоглир, есть сияющая сила . На пути лича получим напарника Человек нежить воин Кестоглир . Можно перескочить камни [подвижность 24], за ними элементали земли, трофеи.

В восточном зале, если прикоснутся к северной горе золота, то на нас нападёт дракон Мелазмера 33-го уровня. Нужна защита от испуга, атаковать лучше магией. Звуки битвы поднимут тревогу в штабе демонов. После победы сможем забрать 87 000 монет, прочие трофеи, книгу (мудрость +2) .

На юго-востоке большой отряд демонов охраняют лифт, можно спуститься к ним сверху [атлетика 25]. Спускаемся на лифте, но если мы шумели, то внизу нас уже поджидает несколько сильных демонов. Можно обойти засаду, если выполнить задание с драконом.

2-ой этаж . На северо-западе сбоку находится кухня, у повара Ксунеки можем потребовать выкуп за жизнь, появится сундук и 1500 монет. Если отпустим повара, то он вернётся с отрядом демонов и нападёт. В северном зале около статуи сияющая сила, полуночный болт . На юге можно освободить рабов от демонов, рядом путь в Логово Гнусной царицы. На юго-востоке запертая дверь.

На северо-востоке увидим, как Мутасафен провожает армию демонов по мосту через лаву. Войска отправятся захватывать убежище ангелов. Мутасафен разрушит за ними мост, можем убить его или запугать [устрашение 36]. Получим ключ-отмычку , идём отпирать магический барьер.

Босс . На востоке встретим Хепзамиру, с помощью заклинания она пленит ангела, вступаем с ней в бой. Она 52-го уровня, лучше атаковать магией, но вначале убиваем 2 телохранителей. Когда победим, Эхо Дескари сбежит. Хепзамира вызовет своего отца Бафомета, он заберёт себе ангела, убьёт дочь. Бафомет 61-го уровня, атакуем добром или холодным железом, легко пробивается огненной магией. Если выстрелить в босса полуночным болтом, то после победы из него выпадет свежий кристалл Нахиндриана (для секретной концовки). Достижение «Полуночная цель».

1. [Путь ангела]. Прибывшие ангелы помогут убить демона.

2. [Путь демона]. Сможем договориться с Бафометом.

3. В остальных случаях появится Ноктикула и добьёт Бафомета.

Появится Ноктикула, подарит предмет Губительная тень , предложит своё покровительство. Снова можем принять дар или отказаться. Заработаем 7-ой мифический уровень. Собираем трофеи вокруг, на севере можно спустится на остров с саламандрой и сундуком [атлетика 27]. Отсюда телепортируемся на соседний остров, там монстр Выжигатель душ, за него получим книгу (сила +2) . Завершив всё, входим в портал.

Поручение: Просьба Гнусной царицы

В южном зале говорим с царицей. В восточном зале убиваем дракона 33-го уровня. Идём отчитываться, награда: 5 свитков, 4320 опыта . Получим следующее задание убить Хепзамиру. Царица расскажет про засаду врагов у лифта, и предложит обойти через канализацию. Сможем напасть на демонов сзади.

Поручение: Приказ Гнусной царицы

Царица поручит убить Хепзамиру. Это нужно сделать в любом случае по сюжету, соглашаемся. Позже можно вернуться за наградой. 4320 опыта . Если не приняли покровительство Ноктикулы, то сможем встать на колено, и в шутку присягнуть Гнусной царице, получим Нечистотный дар (выносливость +2, броня +2, иммунитет к болезням, харизма -4), достижение «Действительно нечестивый дар».

Перенесёмся обратно в Нексус, его штурмуют демоны. Если ранее купили на рынке рабов, то теперь увидим, как они будут защищаться. Если спасли сына Ксоргеза от матери, то он убьёт всех демонов одним взрывом. Если освобожденных рабов будет мало, то они погибнут. Входим в пещеру, через портал телепортируемся в подземелья Дрезена — Полуночное капище. Главный выход завален, идём в юго-восточный угол, найдём портал на поверхность.

Глава 5. Падший город
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Романы

Сюжет: 5.1. Побеждён, но не сломлен.
5.2. Огонь в глубине водопада.
5.3. Сердце погибшей земли.
5.4. Пусть твои кости.
5.5. Последние шаги.
Поручения: Между строк.
Восст. древнего плаща.
В погоне за прошлым.
Крестовый поход: Незначительные потери.
Блокада подкреплений.
Эндшпиль.
Просьба Одана.
Чемпионы Бездны.
Задания: Заря драконов.
В погоне за Пряхой кошмаров.
Тёмные волны.
Убежище от дней наставших.
Воспоминания пусты.
Освобождение гнева.
Поцелуй Цветка Рассвета.
Путь ангела: Свет внутри.
Путь трикстера: Коронная шутка.
Задания соратников: Окончательный вердикт.
Один последний вдох.
Последний шанс.
Исток всех предательств.
Святые.
Цена верности.
О чём ты грезишь?
Последняя капля.
Тяжесть моего клинка.
Пробуждение Финнеана.
Тайны мироздания.
Больше, чем ничего.

5.1. Задание: Побеждён, но не сломлен

Дрезен . Окажемся в подвале казармы, получим 18-ый уровень героя. Выходим, на улицах бродят демоны, убиваем их. На кладбище найдём холодное железо (10) . Рядом из склепа выйдет Аневия, он отведёт нас во временный штаб в храме. Узнаем, что в мире людей прошло полгода, королева с войсками отправилась дальше в Мировую язву, а демоны сумели захватить Дрезен. Теперь город нужно отвоевать назад. Капитан Сейкланд пропал за городом — задание «Убежище от дней наставших».

У статуи Йомедай берём мифическую силу , около стены холодное железо (11) , выходим. Снаружи поднимаемся по деревянной лестнице, звоним в Колокол Милосердия. Основной путь наверх перекрыт, идём в восточную часть города. Если с нами была Вендуаг, то теперь она нападёт на нас, под действием яда демона, но позже вернётся в отряд. Встретим дварфа Стонтона Вейна в виде нежити, убиваем ещё раз.

На востоке можно спасти только 1 из 2 персонажей, смотря куда пойдём вначале: 1) Если пойдём на юго-восток к Казематам, то встретим наёмника Хайлора, вместе с ним идём в Казематы, чтобы освободить пленных крестоносцев. Около Казематов снаружи мифическая сила . 2) На северо-востоке в таверне нужно спасти шпиона Одноглазого дьявола, но если придём поздно, он уже будет убит. Внутри таверны в темноте лежит магическая эссенция (20) .

Лучше спасти Хайлора, с ним связан квест, и у него можно нанимать новых персонажей и переучивать старых. Если не пойдём к нему, то он будет отсутствовать всю 5-ую главу.

С восточной стороны поднимемся ближе к крепости. Если ранее оставили в живых дракона целителя Хал, то теперь он уничтожит отряд врагов перед воротами. Слева стоит отдельный опасный демон Балор 46-го уровня, но убивать его не обязательно. Входим в штаб, в коридоре делаем отдельное сохранение.

Выбор пути . Внутри крепости встретим Сказителя и Ирабет, от них получим Прощальое письмо Голфри — задание «Между строк». Вернёмся во двор, увидим отряд демонов. Выбираем, как защитить своих крестоносцев [Путь легенды], [Путь ангела], [Путь дракона].

Перед храмом появится богиня Иомедай, предупредит об опасности нашего дара, попросит избавиться от него. Сюда же явится Ноктикула и Арилу Ворлеш, начнётся спор. Узнаем, что Мировую язву можно закрыть, отдав душу, связанную с кристаллом: свою или Арилу. Девушка тут же исчезнет, обманув обеих богинь. В конце выбираем, что делать со своим даром. Появится ещё несколько новых путей:

1. Путь ангела — добро, помощь.

2. Путь азаты — свобода, нейтрал.

3. Путь демона — хаос, своеволие.

4. Путь лича — зло, некромантия.

5. Путь эона — закон, баланс.

6. Путь трикстера — веселье.

7. Путь легенды — отказаться от дара.

8. Путь дракона — превратится в дракона.

9. Путь роя — превратиться в рой, зло.

10. Путь дьявола — секретный.

После выбора снова займём должность командора. Город вернётся к прежнему виду. Торговец Вильсер Гармс вручит Статуэтку командора (уменьшает порчу бездны) . Если есть избранный любимый персонаж, то идём к нему в городе, он признается в любви. На глобальной карте нужно отвоевать у демонов оставшиеся земли.

Сказитель расскажет, как королева писала нам письмо.

Поручение: Восстановление древнего плаща

Сказителю нужно принести обломок и ингредиенты: 5 магической эссенции, 2 холодного железа, 2 крови демона, 3 шкуры магического существа. Шкуры сможем найти только в 4-ой, 5-ой главе, всего в игре их 5 штук. Плащ Предел возможного (+4 урона к каждому броску), 5760 опыта . Достижение «Наследие».

Кладбище драконов (северо-западный угол карты). Если в 3-ей главе выполнили задание с драконами, то теперь возвращаемся туда. В пещере увидим сражение черного и металлического дракона. Латимас оказался драконом и просит убить дракона-стража Хокугол.

Если поддержим нападающего, то сможем войти в храм. Внутри Защитные очки пронзающего взора (+1 к броскам, +10 убеждение) , из золотого яйца вылупится особый дракончик, станет нашим питомцем Джарсигакс (+1-4 урона случайной стихией). На выходе нужно сразиться с Латимасом или уговорить его [дипломатия 22].

Задание: В погоне за Пряхой кошмаров

В штабе среди событий увидим «Рапорт» от капитана Хайлора. В Дрезене идём на Постоялый двор на востоке, на 2-ом этаже говорим с Хайлором. Он расскажет, где искать Пряху. 1728 опыта .

Притон Пряхи кошмаров (на западе, около города Из). В небольшом здании культисты и их лидер Пряха. Это окажется дочь Хайлора. Убиваем её, или предлагаем рассказать правду отцу, встретиться с ним. Получим Кулон Лоурри, нужно отнести его отцу. 1728 опыта .

В Дрезене снова идём на 2-ой этаж на востоке. Пряха появится перед Хайлором, договориться они не смогут, и оба погибнут. Забираем их вещи, 5760 опыта .

Задания соратников: Окончательный вердикт

В штаб придёт инквизитор Регилл, он рассказал о происхождении нашей мифической силы своему начальству. Теперь нам нужно посетить их крепость, чтобы услышать вердикт.

Форпост Рыцарей преисподней . На месте Регилл начнёт зачитывать обвинения в наш адрес, если хоть где-то отклонились от законопослушного поведения. Если не перешли на злую или демоническую сторону, то совет инквизиторов оправдает нас. Регилл вызовет нас на дуэль, можно отказаться. В конце можем прогнать его или обратно принять в отряд. С главным параликтором можно торговать, можно рассказать ему про погибших Искоренителей, за это получим 120 000 монет. 728 + 5760 опыта .

Задания соратников: Один последний вдох

В штабе нас посетит инквизитор Летр, он создал ловушку для поимки Чужака. Берём с собой аристократа Дейрана.

Ловушка для Чужака (юго-запад карты). На месте инквизитор подготовил костёр для сожжения. Нам нужно запугать Дейрана, что его сейчас сожгут [устрашение 36-31-16, дипломатия 36-31-16, блеф 36-26-16]. Чужак испугается смерти и выйдет из тела аристократа. Убиваем нежить 40-го уровня, которая выглядит как облако отрезанных голов. После победы инквизитор Летр потребует сдать Дейрана в лечебницу.

1. Договоримся с Чужаком — люди и Дейран погибнут. Награды нет.

2. Поддержим Дейрана или инквизитора — Дейран всё равно убьёт всех охранников. В конце можем выбрать, убить, прогнать или оставить его в отряде. 10 368 + 34 560 опыта .

Задания соратников: Последний шанс

Как выйдем из Дрезена вместе с Ланном, произойдёт случайная встреча. Вождь монгрелов Сулл расскажет, как их народом завладел демон, и они покинули город. Можем убить его, прогнать, разрешить вернуться в город. Если вернём его, говорим с Суллом в городе, узнаем про локацию. 1728 опыта .

Долина храмов (на западе, около Рубежа). С горы увидим, как Савамелех проводит обряд над монгрелами. Ланн попросит сразиться с демоном в одиночку, если отпустим его, то он погибнет геройской смертью. Оставляем его с собой, спускаемся всем отрядом, победим демона без потерь, отправим монгрелов обратно в город. 5760 опыта .

Задания соратников: Исток всех предательств

Если с нами осталась Вендуаг, точно так же за городом встретим Сулла, идём на локацию «Долина храмов». Убиваем Савамелеха, после победы Вендуаг возглавит своё племя. 1728+5760 опыта .

Задания соратников: Святые

На карте случайно встретим отряд Одумавшихся. Это преступники, которых Уголёк переубедила своими проповедями, и они отправились в крестовый поход на культистов. Берём в отряд Уголька, вместе идём на место битвы.

Святилище Бафомета (около Костяной ложи). Догоним отряд Одумавшихся, Уголёк успеет поговорить с демонами и культистами, переманит большую часть на свою сторону. Останется добить несколько врагов. Этим даже заинтересуется сама Ноктикула, и явится на поле боя, но после разговора исчезнет. Убиваем оставшихся 2 сильных демонов. 10 368 опыта .

Задания соратников: Цена верности

Сухой перекрёсток (северо-восток).

1. Если ранее Грейбор вступил в гильдию, то теперь он придёт в штаб, позовёт нас на встречу. Идём только с ним вдвоём. На локации попадём в засаду. Грейбор вступил в гильдию ассасинов, а теперь её возглавила дочь Бафомета Хорзала, и она сделала заказ на наше убийство. В одиночку нужно убить Грейбора, 3 мелких демонов и Хорзалу 37-го уровня. После победы выбираем: добить или отпустить Хорзалу, Грейбора. Если пощадим Грейбора, то он вернётся в отряд. 5760 опыта .

2. Если ранее уничтожили гильдию, то Грейбор заметит проникновение ассасина. Идём в свою комнату, победим ассасина, допросим о его нанимателях. Только вдвоём с Грейбором идём на «Сухой перекрёсток», вместе убьём Хорзалу. 1728+5760 опыта .

Задания соратников: О чём ты грезишь?

В штаб придёт Арушалай, попросит поговорить с Аневией о её мечте. Говорим с помощницей здесь же, в штабе. После идём в трактир на востоке, войдём в сон Арушалай. Вокруг стола она выстроит свою мечту о мирной жизни. Нам нужно защищать её от нападения множество слабых кошмаров. 5760 опыта .

Задания соратников: Последняя капля

Камелия пригласит нас в отцовский особняк. Берём Камелию, возвращаемся в город Кенабрес, в Особняк Гвермов. Внутри оставим спутников, пойдём вдвоём с Камелией на 2-ой этаж. Хоргус Гверм расскажет оставшиеся тайны семьи: Камелия настоящая дочь семейства, он случайно убил её мать. Сама Камелия не поклоняется богине, а убивает по собственному желанию. Выбираем её судьбу:

1. Камелия убьёт отца, затем убьёт десяток слуг [зло]. Только в этом случае она останется в отряде. После этого она снимет свой амулет, скрывавший её злое мировоззрение.

2. Можем запретить ей убить отца, или слуг. Но если запретим всё, то она нападёт на нас, придётся убить.

Задания соратников: Тяжесть моего клинка

Скала-надгробие (юг карты). Сиила нашла, где спрятали украшения с душами, вместе с ней идём на локацию. 11 520 опыта . Внутри убиваем големов. Справа в зале ювелир Дарек Солнечный молот, убиваем, забираем его дорогие вещи, Кольцо знаменитого ремесленника, 5000+5000 монет. 6 528 опыта . В левом коридоре головоломка, добавляем туда красный камень, вводим комбинацию с записки:

синий, желтый, зеленый, красный

красный, зеленый, желтый, синий

1-ый код откроет потайную дверь, но если сразу возьмём сундук, внутри окажется мелочь, на нас нападут монстры. Так что не трогаем сундук, сразу вводим 2-ой зеркальный код. Сундук поменяется, внутри тиара Гложущая магия (интеллект +6, +1 к проверкам устойчивости, -1 штраф врагам на попадание). Возвращаемся в храм Дрезена, выбираем, что делать с Завитком. 5760 опыта .

Если актёрская группа не погибла в предыдущих заданиях, то в 5-ой главе они придут в штаб, пригласят на своё выступление. Увидим сценарий захвата Дрезена, который сами выбрали. В конце решаем, насколько хороша пьеса. Достижение «Пьеса во дворе».

Студеная заводь (восток). В штаб придёт девушка Малесса, расскажет про проблемы в своей деревне, куда мы отвели жреца Йернуга. Идём на локацию, встретим умирающего жреца, убиваем водяных элементалей, в деревне садимся в любую лодку.

Иллюстрированный эпизод. Поплывём в пещеру на острове, которому поклоняются местные жители. На пути проверки: [атлетика 31, подвижность 26, скрытность 31], [устрашение 31, подвижность 31, мир 26].

Внутри пещеры много ловушек в обоих тоннелях. В зале встретим 3 жутких ведьм, это они обманывали жителей своей религией. Они хотят забрать ребёнка у беременной Малессы. Выбираем, отдать ли ребёнка, или напасть на ведьм 30-го уровня. 1) Если отдадим венок, то уйдём без боя, получим рубашку Конец карги . 2) Если убьём ведьм, в деревне получим Робу хранителя знаний, 5760 опыта .

Задание: Убежище от дней наставших

Старые саркорианские шахты (около Лаборатории Арилу). В Дрезене узнаем от Аневии, что капитан Сейлкайнд отправился на раскопки. Отправляемся на отмеченную локацию, где погибли крестоносцы. Локация получит новое название «Шахта номер четырнадцать». В северо-восточном углу капитан Сейлкайн откопал двери убежища, помогаем их открыть. С тела рядом нужно взять ключ из пещеры , круглая дверь отъедет в сторону. Внутри встретим жителей в сине-желтых одеждах, они на сотню лет спрятались от демонов под землёй, но теперь у них испортилась вода (отсылка к играм Fallout). Очистить подземную реку нужно на соседней локации. 1728 опыта .

Святилище Трех (рядом, но на другой стороне расщелины). Внутри культистка Индара с демонами. Культистку можем переманить на свою сторону [знание мира]. Здесь нужно победить демонов только в пошаговом режиме. Нажимаем на цветные кнопки на полу, чтобы отключить ловушки на стенах. Как можно быстрее отключаем 3 статуи в углах, чтобы враги перестали появляться, добиваем оставшихся. Награда: Трактат Индары . В северном углу осматриваем зараженную реку.

Возвращаемся в шахту. Можем убедить людей покинуть убежище [дипломатия 41, природа 36], оставить с ними капитана. 5760+800 опыта .

Задания соратников: Пробуждение Финнеана

Оружейная (южнее города Из). Внутри магическая эссенция, бонус сопротивления огню . На столе найдём череп Финнеана. Войдёт сам оружейник, попросит вернуть его живой меч, отдаём или нападаем. Сразится придётся в любом случае. Оружейник натравит на нас всё зачарованное оружие в комнате, отбиваемся, убиваем самого Оружейника.

1. Разрушим череп, душа Финнеана освободится, останется обычный меч.

2. Уговариваем Финнеана остаться в форме меча.

Сердце загадки (в центре, за крепостью 8). Внутри пещеры на входе лежит Маска «Я — темнота» . В зале в углу заметки на эльфийском (14) . В зале находится центральная головоломка, которую пока не решить. По 4 сторонам есть порталы, через них можно пройти ко всем головоломкам с домино.

Разоренный долгий дом (севернее Сердца загадки). Можно спрыгнуть со скалы, спустится в колодец [атлетика 19, 25], можно пройти через подвал дома. В подземной пещере, в ящике с ручками найдём синие плитки домино , для следующей локации.

Средоточие тайны (синие плитки). Расставляем символы, начиная слева сверху, остальные будут подставляться сами. После решения откроется комната, внутри клинок-звезда , заметки на эльфийском (15) .

Костяные холмы (на западе от Последнего полога). Внутри в пещере Вроликай ассасины 49-го уровня, используют невидимость. После победы из ящика заберём красные плитки домино . Рядом шкура магического существа (5) .

Последний полог (красные). В секрете заметки на эльфийском (16) .

Капище поруганной веры (справа от Зеленых врат). Снаружи большой отряд Бабау. В пещере демон Прорва 21-го уровня, атакуем магией. В углу пещеры найдём набор зеленых табличек с символами .

Забытые секреты (зеленые плитки). Решение:

Место казни (на запад от озера). В разбитом лагере нападут невидимые демоны, после победы заберём фиолетовые плитки домино .

Наследие древних (фиолетовые плитки). В секрете заметки на эльфийском (17) . Решение:

Смеющиеся пещеры (юго-запад, за крепостью 12). Внутри пещеры несколько демонов, проходим через красный портал. Внутри сильный монстр Вавакия 61-го уровня, атакует губительным дыханием, нужно заранее применить «Нерушимое сердце», атакуем добром. Найдём заполненные ёмкости .

Сердце загадки . Возвращаемся к финальной головоломке, расставляем ёмкости. На полу уже расставлены 4 желтые ёмкости, нам нужно поставить ещё 12, они по разному заполнены синим цветом: 1/3, 2/3, 3/3.

После решения, через портал попадём в храм сфинкса Аришкагаль. Он ожидает достойнейшего, а нас будет прогонять, вступаем в бой. Враг 45-го уровня, атакуем магией. Освободим из плена призрак вора, получим награду: Маска достойнейшего (+20 к спасброскам, 5 снижение урона), 5760 опыта . Достижение «Средоточие тайны».

Безлюдная чаща (северо-запад). Статуя цыплёнка, записка. После этой локации, или где-то ещё на северо-западе произойдёт случайная встреча с Джубилостом — учёным из 1-ой части игры. Если поможем ему [природа 20, атлетика 20], то в награду получим золотую жабу . Рядом в мешках лежит кровь демона (9), шкура магического существа (4) . Достижение «Берите жабу».

Кости в луже (южнее озера). Реагенты.

Город посреди пустоши (у западного края карты). Иллюстрированный эпизод. Найдём саркорианский город, где обосновался рой. Проверки: [мир 34, внимание 33], есть возможность [путь роя].

Случайная встреча. На юге, на длинной каменной дороге. Нападут 3 змея Скальный линнорм и Ингер-Маггор. После победы заберём у них ключ Костяного ловчего .

5.2. Задание: Огонь в глубине водопада

Водопады Палары . Нужно отыскать армию Мутасафена. На карте отправляемся к западному озеру. Войдём в пещеру, где было убежище ангелов. Внутри почти все убиты, на пути демоны. В библиотеке десяток пленников, Мутасафен украл книги звездочётов. Враг собирается скрыться через портал. Выбираем, спасти людей или остановить Мутасафена.

1. Убьём Мутасафена, заберём его вещи, но тогда погибнет Катайр. Позже в штабе сможем запустить проект, нужен для секретной концовки.

2. Если спасём людей, говорим с Катайром. 5760 опыта .

Секрет. В зале с кругом есть скрытая головоломка. На пути ангела головоломку можно выполнить ещё в 3-ей главе, всем остальным она доступна в 5-ой главе. Нужно прочитать 3 книги про созвездия, и ввести последовательность, нажимая на кнопки созвездий. Решение:

1) Молодожены, 2) Дочь, 3) Всадник, 4) Старейшина, 5) Стая, 6) Адепт

После решения на северо-востоке откроется боковая комната, внутри много трофеев, 59 000 монет, книга (+2 интеллекта) , заметка на эльфийском (18) , Маска «Я — вершина» .

5.3. Задание: Сердце погибшей земли

Из (руины города на западе). Если возьмём с собой меч Сияние, то во время задания он улучшится до +6. У входа встретим Арилу Ворлеш, она предупредит о нападении Дескари. Здесь нужно выбрать 1 из 3 направлений, помочь успеем только в одном месте:

1. Северо-запад. Идём по северной границе развалин. Если не убивали инквизитора Халрана, то встретим его, он расскажет про локацию «Костяные холмы». Если отдали книгу королеве Голфри, то она будет около храма, и выживет. Сможем забрать книгу.

Храм каменных манускриптов. Спускаемся в храм, внизу собираем все трофеи. В боковой скрытой комнате берём стеклянный ключ (для секретной концовки). Если придём сюда позже, то ключ уже будет уничтожен. В восточном зале Анемора — жрица Дескари 27-го уровня, сражаемся. В северном тупике мифическая сила , кристалл «Ключ» «, он будет на месте в любом случае. Возвращаемся на поверхность.

2. Центр. Здесь обитает дракон-нежить Теренделев, которая погибла в прологе. Если не отдали книгу королеве, то она нападёт на дракона вместе с Ирабет. Если придём сюда в 1-ую очередь, то сможем спасти девушек. Если придём позже, то погибнет либо Голфри, либо Ирабет, в зависимости от её морального состояния. В любом случае, нужно убить костяного дракона 34-го уровня, атакуем стихиями, уроном по нежити.

На западе небольшое подземелье, внутри ловушка, мифическая сила . В южном зале берём ключ, если откроем дверь, то на нас нападут 6 адамантиновых голема Иза 30-го уровня. В последней комнате редкие ингредиенты . На юго-западе в тупике Опустошитель и большой отряд сильных демонов, но убивать их не обязательно. Возвращаемся в начало на северо-восток.

3. Восток. Чуть ниже входа находится лагерь крестоносцев, мифическая сила . Справа можно перепрыгнуть по балконам [подвижность 30], в тупике трофеи, монеты . Если пришли сюда сразу же, то найдём знамя Клинок доблести . Но если придём сюда позже, то все крестоносцы уже будут убиты, а знамя украдено демонами. На юге входим в здание.

1-ый этаж. Внутри несколько отрядов врагов, на центральном перекрёстке секретная комната. На юге ещё один выход, средняя лестница ведёт выше в храм. На 2-ом этаже в правой комнатке лежит полуночный болт . По винтовой лестнице забираемся выше, на 3-ем этаже монстр Освежеванный 54-го уровня, выход на балкон, сундук . Снаружи можно подняться на крышу, спрыгнуть в пролом [подвижность 29], оказаться в секретной комнате на 1-ом этаже, чтобы оказаться в секретной комнате на 1-ом этаже, и взять пару сундуков .

Выходим по южной лестнице, снаружи сильные демоны, перепрыгиваем к большой арене [подвижность 34]. На южной арене встретимся с предводителем роя Дескари 66-го уровня. В бою победить не получится, сразу проигрываем. В диалоге выбираем свой выбранный путь, и Дескари провалится под землю. По оставшимся обломкам убегаем из локации, встретим Сказителя. Возвращаемся в штаб.

Задание: Воспоминания пусты

Лаборатория Арилу . Найдя кристалл «Ключ» в городе Из, возвращаемся в лабораторию. Вставляем кристалл в проектор, вместо записи откроется портал.

Дом. Внутри увидим историю Арилу, как она воспитывала сына, а его убили инквизиторы. В доме берём записку, карту, сосуд с волшебным составом . Входим в портал на столе.

Поляна. Увидим призыв демона перед домом, убиваем его. Осматриваем центральный круг, сможем вставить в него сосуд, что призвать 2 сильных демонов, чтобы тоже убить их. В юго-восточном углу, в лесу найдём дверь, отпираем её стеклянным ключом. Внутри на 2-ом этаже берём черновики Арилу Ворлеш . Возвращаемся и идём в дом.

Тюрьма. На пути призрак Сетрей Девимай и инквизитор Опон, которого Арилу превратила в жаровню. Их можно понять и простить, или оставить в заточении. Любой вариант правильный, но нужно запомнить свое решение, и позже объяснить Арилу своё решение. Правильные ответы:

Простили: 1) Печаль / Гнев. 2) Его вина неоспорима. 3) Он заслужил.

Нет: 1) Печаль / Гнев. 2) Ради справедливости. 3) Предательство.

Встретим саму Арилу, можем показать ей собранную реликвию Плащ Предательницы. Есть возможность для Пути Дракона. Не разбиваем проектор, чтобы не испортить отношения. 8640 опыта . После в штабе нужно выполнить 2 события «Черновики Арилу Ворлеш» (14 дней, тыл). 8640 опыта. Достижение «Воспоминания».

5.4. Пусть твои кости присоединятся к мириадам других

Тюрьма неизбежности . На западе 4 точки «Закрытый портал к Тюрьме неизбежности». Из них всегда открыт только 1 случайный портал, нужно успеть быстро войти внутрь.

Пройдём по длинному мосту. У ворот убиваем минотавров. Отпираем ворота [плутовство 51, устройства 49, религия 32, магия 30]. Если не получится, откроем мифической силой. Встретим нагу Апонавикус, помощницу Бафомета, сражаемся. На юге тупики, выше разбиваем обелиск [атлетика 33].

Запад. В зале кровавый бассейн и дракон Уффрандир 35-го уровня. Здесь на северной стене есть 5 кнопок для ввода комбинации: 0356. Слева появится сундук, внутри только драгоценности . В соседнем зале нажимаем напольную плиту, увидим Бафомета в зеркале, появятся ступеньки в центр лабиринта.

Юг. В вип-камере сидит лич Алдерпаш — задание «Освобождение гнева». В углу берём мифическую силу . В соседнем южном коридоре нажимаем плиту [магия 41], в зале на алтаре берём амулет Сердце ангела , в верхней статуе полуночный болт . На полках читаем книги с небольшим бонусом.

На северо-востоке используем [устройство 37], возьмём пару сундуков. В комнате Бафомет вселится в минотавра 50-го уровня, убиваем его. На стене 5 кнопок. Вводим комбинацию 4365:

1) квадрат, 2) треугольник, 3) шестиугольник, 4) звезда

Откроется тайник с сундуком, внутри Маска «Я — вопрос» .

Север. Здесь тюрьма с магическими стенами, можем отключить их [магия 39-35]. Внутри камеры мифическая сила , призрак Кессиль — задание «Поцелуй Цветка Рассвета». Если так и не убили Минаго, то теперь встретим её в дальней камере, придётся её добить. Идём на северный обрыв [знание магии 35, плутовство], освободим пленника Пепельная леди, она наложит на нас проклятье. После этого снова обходим весь лабиринт, она появится в 4 определённых местах, только после этого сможем добить её. Если победим её на суровой сложности, то получим достижение «Прах и пепел».

Северо-запад. В зале можем встретить птицу Воримераак, если прогнали её ранее, теперь обязательно сразимся, получим кольцо защиты +4 . В соседней комнате 3-я стена с кнопками, подсказка у пленника в тюрьме [знание мира 42], решение: 6054. В тайном сундуке несколько свитков .

В стене напротив тайный выход, через него войдём в пещеру, перепрыгиваем пропасти, убираем завалы [подвижность 32-27, атлетика 30]. Под камнями подсказка к кнопкам в центре. На отдельном острове босс Отец червей 56-го уровня, атакуем магией и серебром, получим предмет Великая кинетическая диадема .

Восток. Апонавикус, убиваем её, забираем клинок, ключ коменданта . Идём в центр лабиринта, нажимаем плиту, на нас нападут 2 статуи Бафомета 40-го уровня, нужно атаковать злом. В самом центре ангел Длань Наследницы 28-го, 48-го уровня, его лишили сердца, поэтому он нападёт на нас. Атакуем добром или серебром. Спасти ангела можно только по пути ангела или эона, если вернуть ему сердце. В остальных случаях добиваем его. Из центра лабиринта идём на выход.

Тюрьма неизбежности. Прочее:

Секрет. После победы над боссом снова идём на северо-запад, на севере пещеры встретим призрак Хепзамиры, она расскажет, как нам получить секретную концовку: Арилу, как фаворитка всех демонических лордов, может призвать их в одно место.

Задание: Освобождение гнева

В южной камере заточён лич Алдерпаш. Он попросит освободить его. Придётся найти несколько вещей по всему лабиринту:

1) Свиток Экри — на юго-западе, в тайной боковой комнате.

2) Ключ коменданта — на востоке, убить нагу Апонавикус.

3) Применить мифическую силу, не поможет.

4) Лич попросит обещание убить Бафомета и освободить его. Если откажемся, то он нападёт. Убиваем толпы гулей, а потом и самого лича 25-го уровня. Для его полного уничтожения нужно разыскать его филактерию. 1728+1728+1728+1296 опыта .

Если удалось освободить его, то получим Руну Джанделей. 5760 опыта .

Если пройдём все проверки в диалоге [знание магии, внимание], то узнаем, что лич спрятал свою филактерию в ванне с жидким металлом. Достаём филактерию, уничтожаем, добиваем лича. Получим Плащ нежити . Достижение «Мастерское рассеивание».

Задание: Поцелуй Цветка Рассвета

В северной камере найдём призрак Кессиль, она просит вернуть ей особый клинок. Идём в восточную комнату, убиваем смотрительницу Апонавикус, относим её клинок привидению. 5760 опыта .

Задания соратников: Больше, чем ничего

По заданию ученой Нэнио нужно найти 4 маски:

1) Круг — Костяная ложа. В центре вводим: 6354.

2) Темнота — Сердце загадки. Внутри пещеры на входе.

3) Вершина — Водопады Палары. Решаем загадку созвездий.

4) Вопрос — Тюрьма неизбежности. На северо-востоке вводим: 4365.

Безымянные руины . Берём с собой Нэнио, возвращаемся на локацию на восточной дороге. Вставляем 4 маски в статуи так, чтобы они отвечали на вопрос (написан в левом нижнем углу, когда вставляем предмет в статую):

1) Круг — Отсутствие и пустота. Точка отсчета. У меня нет конца.

2) Темнота — Неизвестность. Я пугаю трусов, но открываю свои тайны храбрецам.

3) Вершина — Конец пути. Превосходство. Одиночество.

4) Вопрос — Побуждение к действию. Повод для пытки и причина бессонницы.

Энигма . Через портал попадём на вход в пирамиду. На площадке убиваем мифрального голема 31-го уровня, из его тела берём синий связующий источник , вставляем в углубление, нажимаем кнопку, и вход откроется.

Внутри пирамиды доходим до круглой площадки, нам снова зададут вопрос. Правильный ответ: «Я — ничто». Но лучше отказываться отвечать (1), и позже 4 раза не повиноваться в диалогах, чтобы получить достижение. За каждое неповиновение будем получать свойство «Отрицание Энигмы».

Обходим северо-восточные комнаты, в последней нужно решить мини игру «Мемори»: переворачиваем символы, ищем среди них пары. После каждой ошибки нужно начинать сначала, так что лучше зарисовать символы на листок. После решения откроется 2 двери, вначале бежим напротив, забираем 1-ый источник , с другой стороны спустимся в подвал.

Глубины пирамиды. Сбоку от «Мемори» спускаемся в подвал, убиваем мумий, големов, призывателя. Забираем 2-ой, 3-ий, 4-ый источник . Поднимаемся в другую дверь.

Юго-восток . В комнатах поворотные статуи, которые своим дыханием вызывают усталость, вовремя пробегаем мимо них. На пути 5-ый, 6-ой источник . Вставляем 4 камня на круглой площадке, включится центральный генератор. Нажимаем генератор, чтобы подавать энергию в 1 из 3 направлений. Вначале направляем энергию вправо, на северо-восток, вставляем там ещё 2 камня. Решаем головоломку, на стене подсказка «Количество не превышает трёх по прямой».

Откроем тупик, внутри 7-ой источник , решаем 2-ое «Мемори».

Переключаем генератор влево, на пути вставляем 2 камня. На юго-востоке нужно решить головоломку с подсказкой на стене «Скрытые цифры отражены количеством». Вокруг символов нам нужно правильно повернуть все круги со стрелками. После решения рядом появится сундук, забираем из него серп.

Центр . Идём к генератору, поворачиваем энергию прямо, войдём в центральный круглый зал. Здесь пока ничего не ставим, наоборот вынимаем 8-ой источник (в обновлении 1.0.7 его переместили в центр бассейна на востоке). Идём по коридору на север, через пропасть. Выбираем вариант [Молча идти вперёд] (2).

Запретный зал. Внутри пауки, сфинксы, мифическая сила . В 2 верхних тупиках нажимаем кнопки. В юго-восточном тупике 9-ый источник . В центре убиваем повелителя нежити, забираем 1-ый красный источник .

Разрушенные коридоры. По южному коридору придём в зал, в северо-восточной комнате берём 10-ый источник . Спускаемся на песчаное дно, из клешни скорпиона берём 2-ой красный источник . Убиваем отряд пауков. Справа вырываем хвост скорпиона [сила 16], получим кинжал «Жало скорпиона» . Можем подняться по колонне в тупиковую комнату, там мифическая сила .

Северо-запад . На основном этаже идём на западный перекрёсток, вставляем 4 кристалла, у нас должно остаться 2 синих камня. Поворачиваем генератор на запад, големы оживут, за ними берём 11-ый источник . Генератор на север, за дверями статуя незнакомца, перед ней можно правильно повторить клятву, но это ничего не даст. Правильная очерёдность:

1) Я отвергаю, 2) Я забуду, 3) О, 4) Я стану, 5) Наполни, 6) Я ничто

Лучше отказаться говорить (3). В северо-западных комнатах много иллюзий ящиков, из них сможем взять только ненужный песок. Ставим кристаллы, чтобы включить головоломку, поворачиваем круги со стрелками.

После решения откроются боковые комнаты. На севере берём 12-ый источник . В западной и восточной комнате 13-ый, 14-ый источник . В одной из комнат решаем «Мемори» со сложными символами.

Откроем угловую северо-западную комнату, внутри убиваем змею Нежить-марилит 30-го уровня, после этого все иллюзии отключатся. Берём 3-ий красный источник . На обратном пути забираем из разъёмов все синие кристаллы, они все понадобятся.

Юго-запад . В комнатах много полок со свитками, собираем их. Около входа есть секретная комната, внутри 15-ый источник . Решаем трёхцветное «Мемори».

Откроется боковая комната, сможем запитать большую головоломку. Решаем её по правилу «Не больше трёх в ряд одного цвета». В последней южной комнате заметки на эльфийском (19) , 16-ый источник, 4-ый красный источник . Забираем кристаллы, направляем энергию в центр, возвращаемся туда.

Финал . В центре вставляем 4 красных кристалла в разъёмы около лестниц, 4 синих кристалла в разъёмы на площадке. Если с обоих сторон подведена энергия, то по краю круга загорятся символы, нам нужно наступить только на все 4 символа «Ж».

В зал выйдет сфинкс Аришкагаль. Можем несколько раз повторить «Я — ничто», чтобы получить преимущество. Но если не повиноваться (4/4), то это приведёт к достижению.

Секрет. Если в финальной головоломке поменять местами синие и красные кристаллы, и нажать все 4 символа «Z», то откроется другая угловая комната, внутри Защитные очки контроля разума (+2 уровень заклинателя, +2 сложность спасброска заклинаний разума) . На стене надпись — отсылка к Говарду Лавкрафту.

Вершина пирамиды. Сможем поговорить с настоящим сфинксом. Узнаем, что Нэнио — его создание. Учёная захочет остаться здесь, но можем уговорить её вернуться в группу.

1. Если ранее не повиновались 4 раза, то теперь в диалоге расспрашиваем её обо всём, пока не появится строчка «Во время моего пути по Энигме я действительно многое понял». Так мы сможем убедить Аришкашаль, что она сама «ничто, песчинка мироздания». В итоге вступим с ней в бой. Если перед боем экипируем кинжал «Жало скорпиона», то он превратится в кинжал +5 «Воздаяние Алдинак» . Если в бою применим призрачный болт, то за убийство демонического лорда получим свежий нахиндрианский кристалл , он нужен для секретной концовки. После победы получим достижение «Песчинка».

2. Можем договориться с Аришкашаль, что убьём Арилу от его имени. Для этого получим Маску ничего (+20 к спасброскам, 50% шанс промаха врагов) . Маска должна быть надета в последнем бою, это повлияет на концовку. В эпилоге станем избранным Аришкашаля. 1728+5760 опыта .

Поручение: В погоне за прошлым

Посетив все побочные локации, относим собранные заметки Сказителю в Дрезен. Задание можно выполнить, принеся всего 18 из 20 заметок на эльфийском. Узнаем, что Сказитель живёт вечно по желанию богини Фаразмы. Выбираем, продолжать ли ему жить. Когда принесём 19-ую заметку, в обмен получим предмет Пустая страница . Открываем 2 части Лексикона Парадокса, вставляем пустую страницу между ними, и сможем прочитать эту книгу без прохождения проверок.

Мифическое задание: Свет внутри

1) Нужно спасти Святилище Палары от армии Мутасафена. Сделаем это по сюжетному заданию «Огонь в глубине водопада».

2) В западном городе Из нужно спасти королеву, сделаем в сюжетном задании «Сердце погибшей земли».

3) Лаборатория Мутасафена (на западе от озера). У входа в пещеру встретим ангелов, они создадут стену света, чтобы демон не сбежал. Входим, в зале освобождаем ангела Таргону. В соседней камере Мифический плотоядный кристалл 68-го уровня, его лучше не открывать, он сразу обездвиживает всех гулом, не помогает даже защита от звука. В последнем зале Мутасафен, сможем убить его без боя, выбрав в диалоге [путь ангела]. 1728 опыта .

4) Вновь встретиться с Дланью Наследницы — по сюжетному заданию «Пусть твои кости присоединятся к мириадам других».

5) Возвращаемся в Дрезен, нам снова явится богиня Иомедай. Получим последний 10-ый мифический уровень, сможем сменить портрет героя на 1 из 2 изображений ангела. У героя появятся крылья. Достижение «Преображение».

Мифическое задание: Коронная шутка

На совете трикстеров нам вручат Пустой котел душ. 1728+1728 опыта .

В своей комнате входим в другой шкаф, тайно попадём в будуар Шамиры. Дожидаемся, когда она придёт, рядом с ней нажимаем на предметы: 1) ковер в центре зала, 2) зеркало наверху, 3) стол в правой комнате. Они взорвутся цветными брызгами. После убиваем Шамиру, чтобы забрать её эссенцию для котла. В юго-восточном углу можем переместится в тронный зал Ноктикулы, рассказать её об этом.

Возвращаемся на совет. Ноктикула явится к нам в детском платье, всем советом убиваем её, 40-ой уровень. После победы сможем забрать её арбалет +6 Теневой поцелуй, Тиара ментального совершенства +4, 4608 опыта . Все участники совета добавят свою эссенцию, чтобы получился перекрёсток миров. Говорим с Шиикой, из Первого мира, выбираем, добавить ли её эссенцию в котёл. Получим 10-ый уровень, сменим портрет.

Новый спутник: Человек нежить буревестник Королева Голфри .

Крестовый поход: Незначительные потери

В Дрезене, торговец Вильсер Гармс попросит убить определенную армию врагов. Это армия с силой 13, чуть выше Рубежа в тупике. 5760 опыта .

Крестовый поход: Блокада подкреплений

Если пойдём отрядом героя на восточную начальную дорогу, то там появится дружественная армия 4, у него на пути вражеская армия 5. Нужно за несколько дней уничтожить их.

Крестовый поход: Ловушка Коррамзадеха

Когда уничтожим армию 5 на востоке, появится ещё одна армия 6, перекроет нам путь обратно в столицу. Уничтожаем отряд. 5760 опыта .

Нужно захватить все регионы, все крепости на глобальной карте. Кроме этого все 4 ресурса похода нужно прокачать до максимального VIII (8) уровня. После каждого приказа на улучшение нужно возвращаться в штаб и делать выбор. На последнем уровне тыла нужно подождать дольше, и посетить штаб 2 раза. Это не обязательно для сюжета, получим лишь достижение «Стратегическая победа».

Когда прокачаем армию до VIII (8) уровня, наш военный советник захочет поговорить наедине. Выходим из замка, Капитан Одан стоит к западу от входа. Он попросится поучаствовать в битвах. Выбираем:

1. Отпускаем на фронт. Получим осадного генерала 15-го уровня.

2. Оставляем в штабе. +15 000 лидерства, тыла, дипломатии.

Крестовый поход: Чемпионы Бездны

Когда прокачаем армию до VIII (8) уровня, на карте около Рубежа появится вражеская армия 15 с генералом Корамзадех. Нужно уничтожить её. Достижение «Героическая победа».

5.5. Задание: Последние шаги

После победы над Дескари, в Дрезене заходим в штаб и сразу выходим. На площади выстроились крестоносцы и королева Голфри, если она выжила. Нам нужно произнести речь, чтобы повести войска в последний бой.

Рубеж (левый нижний угол карты). Нужно добраться до самого центра расщелины Мировой язвы. На пути армия демонов 12. Когда войдём в Рубеж своим героем, закончится глава.

Глава 6 (эпилог). На рубеже
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение

6.1. Задание: На последнем рубеже

Рубеж . Спустимся на дно Мировой язвы. Здесь на пути отряды сильных демонов. Отдыхать нельзя, пока не уничтожим их всех.

1) Демон Балор 46-го уровня и дескари, помогут Рыцари преисподней.

2) Червь Ползущий в ночи 56-го уровня. Поможет Ирабет.

3) Конструкция Гнусный опустошитель 36-го уровня. С нами эльфы.

4) Коррамзадех 60-го уровня, Вавакия 56-го. Помогать будут выжившие ангелы. Нужна защита от яда и страха, атакуем добром, магией.

После победы увидим Арилу у ворот её убежища. Построим временный лагерь у входа, сможем поговорить со всеми спутниками. Слева на камне можем использовать артефакт Палары, чтобы позже уничтожить демонов. Выбираем, кто пойдёт с нами внутрь.

Здание . Внутри с нами свяжется Госпожа-в-тенях, ещё раз предложит свой дар. Даже если откажемся, то получим Милость тьмы. Убиваем несколько отрядов демонов, спускаемся по обломкам вниз. Если ранее Длань Наследницы не вернулся к нам, но мы вернули ему сердце, то теперь придётся убить его ещё раз. Слева на полках найдём заметки на эльфийском (20) . Возвращаемся в лагерь к Сказителю, чтобы получить достижение «Истрия тысячелетия». Дальше на пути заперт Имезлен, его нужно убить, чтобы снять защиту с последнего рубежа. Враг 35-го уровня, крайне уязвим для магии.

Лаборатория . Окажемся в здании, которое заливает лава. Осматриваем всю мебель, спускаемся в подвал. Найдём Арилу Ворлеш, она расскажет про своего сына, которого хотела оживить. Говорим с ней, не нападая, и она убежит дальше.

Лагерь . В это время на наш лагерь снаружи нападут. Нужно убить несколько сильных демонов теми персонажами, которых мы не взяли в основную группу. Если победим, то из спутников никто не погибнет.

Здание . Основным отрядом спускаемся ниже, на пути ангела встретим самого Дескари 66-го уровня. На пути трикстера встретим Эхо Дескари 51-го уровня. Ему никто не помогает, так что победим относительно легко. После первой смерти он возродится у себя во владениях и станет уязвимым. Договоримся с союзниками о помощи в последнем бою.

Сердце Мировой язвы . Говорим с Арилу Ворлеш, в разговоре спрашиваем обо всём, есть проверки [знание магии, путь дракона, дипломатия 42, устрашение 42]. Договориться получится, только если выполнены все условия секретной концовки (описаны ниже).

Вступим в бой с Арилу Ворлеш 66-го уровня. Атакуем заклинаниями, но можно пробить и обычную защиту. После победы можем обнаружить помощника Шова [внимание], тогда он не ударит в спину. Выбираем, чьей жизнью запечатать Мировую язву: Арилу или своей. Так же можно применить путь роя или дракона.

Скрежещущие разломы . На пути ангела, если остались живы, то сможем отправиться в Бездну, чтобы окончательно добить Дескари. Перед боем применяем все возможные зелья и свитки: снижение урона от зла, хаоса, марево, невидимость, улучшение характеристик. В диалоге можем запугать лидера, тогда он временно не будет атаковать [устрашение 42, 47, 32].

Теперь Дескари помогают мелкие враги, 2 демона телохранителя и Эхо Дескари. Эхо имеет наибольшую устойчивость, так что его атакуем в последнюю очередь, даже после босса. После победы сможем сжечь логово роя.

Завершив игру, увидим судьбу каждого участника в текстовом виде. Содержание текста зависит от наших предыдущих решений. Участники: бездна, небеса, пятый крестовый поход, паладины и ангелы, Дрезен, королева Голфри, Полуночные острова, Аришкагаль, Бафомет, Дескари, Ирабет, Сказитель, все спутники.

В конце увидим, как Арилу Ворлеш оказалась в загробном мире перед Госпожой гробниц Фаразмой, она вынесет ней вердикт. Если ничего не сделать, то её отправят в Бездну. Можем вмешаться и заступиться за неё [дипломатия 37, религия 37], тогда её отправят в Мальстрем на окраину мира, или уничтожат навсегда.

1. Доступна на путях: ангел, дракон, демон, дьявол, трикстер.

2. Стратегический режим отключать нельзя, там нужно выполнить проекты: «Меч Доблести», позже «Исследование кристалла Нахиндриана», «Черновики Арилу Ворлеш».

3. Добыть хотя бы 1 полуночный болт , выстрелить им в любого лорда демонов: Бафомет, Дескари, Ноктикула, Аришкагаль. После этого из них выпадет 1 свежий кристалл Нахиндриана , подбираем.

4. Выполнить мифический путь до конца, получить 10-ый миф уровень.

5. Собрать и прочитать 2 тома книги Лексикон Парадокса . В инвентаре открываем книгу, проходим все проверки [знание мира 37, магия 36, природа 34, религия 36]. Или собрать все заметки на эльфийском для Сказителя, чтобы прочитать книгу без проверок.

6. Войти в «Рубеж» между датами 16-21, месяца Гозрана (IV) , любого года. Внутри локации активировать алтарь на западе лагеря. В диалоге с Арилу Ворлеш появится возможность договориться. Нужно назвать ей хотя бы 5 из 7 причин, чтобы объединить свои усилия. Их доступность зависит от действий на протяжении всей игры. Причины:

1) Стрельба по Дескари из арбалета (в прологе выбрать атаку).

2) Нейтральный, злой ответ Яниэль.

3) Узнать больше о силе (4 глава, во дворце).

4) Решения в Лаборатории Прилу (5 глава, нужен Стеклянный ключ).

Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Pathfinder_Wrath_of_the_Righteous_Prohozhdenie.html

Последний дар гения | Pathfinder: Wrath of the Righteous

Последний дар гения – это квест в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Квесты могут дать вам уникальный опыт приключений, а также мощную экипировку и сокровища. Некоторые квесты ограничены по времени, а некоторые могут быть завершены только с определенными соратниками.

Информация

Даже оказавшись лицом к лицу со смертью, смертный до последнего вздоха будет искать способ проскользнуть между ее холодными пальцами. В дни, когда агонизирующий Саркорис готовился стать прошлым, клан Черной воды продолжал борьбу, создавая новое, ранее невиданное оружие против демонов. Их труд, очевидно, не был завершен, однако любопытно было бы узнать — насколько близок к успеху был тот безвестный гений, что мог бы изменить ход истории? И способен ли его последний дар повлиять на будущее, оказавшись в руках командора?

Посетить поселение клана Черной воды

Келлид по имени Вельг указал командору место, в котором, вероятно, когда-то располагалось поселение саркорианского клана Черной воды. Записи говорят, что обитатели этого места создавали некое ультимативное оружие, способное одолеть Мировую язву. Они не успели завершить свой труд, однако их наработки могли уцелеть.

Пробиться сквозь оборону врага

Древняя обитель саркорианского клана не была покинута. Она охраняется опасными стражами, ждавшими командора и подготовившими западню. Необходимо пробиться вглубь поселения и найти того, кто заманил предводителя крестового похода в ловушку.

Победить Столикого

Командор оказался завлечен в ловушку коварного нумерийского волшебника Столикого. Чтобы не стать очередной его марионеткой, предводителю крестового похода придется одолеть зловещего мага.

Решить судьбу Машины

Перед смертью Столикий передал командору секретные коды для управления зловещей Машиной. Это устройство обладает огромным военным потенциалом, если будет использовано силами крестового похода. Однако не каждый командир решится на то, чтобы превратить своих воинов в марионетки, чьи разумы контролирует этот зловещий механизм.

Прохождение

Это место находится в западном регионе Мировая язва (к северо-западу от локации Костяная ложа).

Здесь стражи используют катушку Теслы в качестве защиты. Используйте заклинание защиты от молнии, чтобы защитить свою команду.

Правильная комбинация для открытия главных ворот — Треугольник, Ромб, Круг с точкой.

В самом западном зале вы можете найти ключ, который открывает большинство дверей в этом месте. Для открытия других запертых дверей требуется Топливо огненной отмычки, однако вы можете использовать пространственное заклинание, чтобы обойти их.

Продолжайте внимательно изучать локацию. Есть одна комната, в которой вам нужно использовать панель управления, чтобы удалить опасное вещество (рука, затем ветер), чтобы войти.

Последний босс Столикий находится в северо-западном углу локации. Чтобы добраться до него, вам нужно отправить одного из членов вашей команды через мост и сначала отключить магический излучатель.

Разбейте четыре кристаллических устройства возле Столикого, чтобы победить его. Если вы сохраните Машину, то позже получите специальный проект крестового похода, чтобы превратить ваши войска в киборгов (Киборгизация). Доступные юниты:

  • Киборг-крестоносец – Взрыватель
  • Киборг-крестоносец – Разрушитель
  • Киборг-крестоносец – Свинцовый клинок
  • Киборг-крестоносец – Тень
  • Киборг-крестоносец – Впередсмотрящий
Важные NPC
Завершение

Столикий был блестящим умом своего поколения, но даже он был не всеведущ. Заманивая в свою ловушку все новых врагов, он обучался, улучшал свои стратегию и оборону, но. все равно оказался не готов к тому, чтобы бросить вызов командору. Гений пал, а его последний дар стал трофеем в руках победителя.

Источник статьи: http://rutab.net/b/pathfinder-wrath-of-the-righteous/2021/09/16/posledniy-dar-geniya-pathfinder-wrath-of-the-righteous.html

Pathfinder wrath of the righteous костлявый коммерсант как найти

Pathfinder: Wrath of the Righteous — Enhanced Edition

Бонусы от прочтения книг получает только главный герой. Полученные бонусы можно посмотреть во вкладке «Способности».

Информация о реликвиях.
Добавлены все реликвии, которые мне удалось найти.

Коллекция бантеров — разговоров между сопартийцами на отдыхе. Пока находится в процессе сбора. Собирается из разных источников и с разных версий игры, поэтому имеет неоднородный вид. Хочу также предупредить, что бантеры пока не отсортированы по хронологии, а так как иногда компаньоны обсуждают сюжетные события, то местами имеются просто лютые спойлеры. Так что осторожно, если не хотите себе портить впечатление.

Огромное спасибо Pefredo за помощь в сборе коллекции.

Если картинки «съехали» — такое бывает, то пощелкайте по вкладкам — должно исправится.

Сделал описание романа с Камелией.

Апдейт. Добавлен роман с Дейраном. Автор описания — Pefredo. За что ей огромное спасибо 😉
Переключайте вкладки для смены персонажа)

По остальным романам ничего не обещаю — когда и кто.
Если буду кого-то романсить еще, то буду добавлять.
Или возможно добавлю частично те романы, что видел в ранних главах.
Посмотрим.

Текущий статус — нанесены все локации. Кроме:

  • уникальных для некоторых мификов
  • Кладбище драконов (восстановлена в патче 1.05 для всех)
  • Сломанная телега (ресурсная) — не нашел, возможно вырезали на релизе

Желтые точки — обычные локации
Фиолетовые точки — сбор ресурсов
В скобках — необходимое Внимание для обнаружения локации (для сложности Core/Суровая) или необходимый в группе компаньон для входа на локацию

1. Если у вас вдруг отказало управление или что-то не срабатывает, например сундук открываться не хочет или непись не начинает разговор или бонус от вещи не появляется — перезагрузитесь. Если не помогло — перезайдите в игру. Если резко просело фпс на ровном месте — перезайдите в игру. Если ничего не помогает — ждите патчей.
2. При прочтении некоторых записок и книг могут срабатывать различные скрипты, но они, как правило, не сработают, если читать из лога. Читайте либо сразу из окна лута, либо уже из инвентаря.
3. Для достижений — «Основная сложность» это «Суровая сложность» в игре.
4. Некоторые вещи имеют дополнительные описания, которые можно увидеть только открыв полную информацию о предмете (ПКМ -> Информация). Например, при крафте у Сказителя будет сказано, что вас посетило видение о той вещи, которую вы создаете — так вот само видение будет описано как раз в полной информации об этом предмете.

Сложность проверок навыков соответствует сложности Core (Суровая), если не указано иное. Иногда могут быть неточности.

Скриншоты и картинки в большинстве своем сделаны на этапе раннего доступа, поэтому могут несколько отличаться от релизной версии игры. Где это будет критично — заменю со временем.

Натхолм и Охранный Лабиринт

Выбирать между Вендуаг и Ланном нужно будет два раза. Тот, кого вы поддержите в Натхолме, пойдет с вами через Лабиринт. А тот, кого вы выберите в конце Лабиринта, останется с вами на всю игру. Если вы дважды выберете путь ангела — в Натхолме и Лабиринте, то Вендуаг принципиально не пойдет с вами и придется взять Ланна. В ином случае вы сможете выбрать любого. Второй спутник не исчезнет бесследно — история этой парочки продолжится на протяжении почти всей игры и итог будет зависеть от ваших действий — от смерти одного из них до присоединения обоих.

В самом Лабиринте есть одна загадка — с цветными символами. Ключ к загадке — цвета четырех картин, которые висят в одной из комнат. Наградой будет длинный меч Сияние. Не пропустите этот меч — его можно будет пронести через всю игру постепенно улучшая аж до +6. Даже если вы не будете пользоваться им прямо сейчас, то просто экипируйте его во второй слот персонажу, который всегда будет в партии. Если ваш класс паладин, то Сияние сразу при нахождении улучшится до +1.

В бою с боссом Лабиринта расклад зависит от ваших выборов. Если вы в начале выбрали Вендуаг, то придет Ланн и всегда будет на вашей стороне. Если же вы выбрали Ланна, то Вендуаг будет на вашей стороне, только если использовать силы демона. Выбор демона сделает монгрелов оскверненными независимо от того выбрали ли вы Вендуаг или Ланна изначально.

Выбор ангела или демона у Страж-камня повлияет на отношение к вам в Башне Эстрода.
Если выбрать демона и провалить проверку Воли, то мы вместо врага набросимся на союзников. Соратники это «оценят» и чуть позже, в лице Стонтона Вейна презентуют “Плащ несгибаемой воли” дабы подобного больше не происходило.

Если ваш класс вор, то Аневия подарит два свитка Невидимость и одно зелье Ускорение. Если ваша раса дампир, то Гемил Хоккс подарит зелье Нанесение тяжелых ран. В игре есть некоторое количество таких реакций на расу и класс — я буду упоминать о подобном, если это будет трансформироваться во что-то материальное. Не то чтобы там было что-то ценное — скорее просто для интереса. И понятное дело, что всего я не знаю и не видел — упоминать буду только то, что видел сам.
Если в разговоре с Индарой провалить проверку Дипломатии или Знание (мир), то можно будет привлечь к дискуссии Подбитого Глаза и получить в награду помимо короткого меча от ореады еще и перчатки от халфлинга.
В подвале таверны есть небольшая секретка — в ней найдем Тиару непревзойденной харизмы +2.
Во дворе таверны не забудьте поговорить с Йораном Вейном и договоритесь, что он сделает вам ножны для Сияния.

У вас имеется примерно 7 дней до того, как на Сердце Защитника нападут демоны. Есть три области, которые меняются после этого события — Рыночная площадь, Башня Эстрод и Библиотека “Черное крыло”.
Также есть несколько групп, которые могут помочь нам при штурме Серого Гарнизона и получение их поддержки также косвенно завязано на штурм таверны. Эти группы следующие:

  • Клэйм и крестоносцы. Необходимо успеть спасти их в Библиотеке “Черное Крыло” до начала атаки на таверну. В Сером Гарнизоне накладывают бафф “Ускорение” на полтора часа, открывают рунные двери и рассеивают магию суккубы.
  • Халран и инквизиторы. Необходимо, чтобы Халран остался жив в ходе разрешения его конфликтов с Рамьеном и Таллом на Рыночной площади. Попросить о помощи можно или только Халрана, или только Рамьена — это взаимоисключающие варианты. В Сером Гарнизоне помогают в бою с Джеслин.
  • Рамьен и дезниты. Необходимо, чтобы Рамьен остался жив в ходе разрешения его конфликта с Халраном. В Сером Гарнизоне открывают рунные двери, усыпляют некоторых демонов и рассеивают магию суккубы.
  • Плутифлинги. На Рыночной площади необходимо помочь трем плутифлингам до начала атаки на таверну. В Сером Гарнизоне указывают на ловушки и секретные двери, а также обезвреживают большую ловушку.

Библиотека “Черное крыло”

Если вы придете сюда до атаки на таверну, то внутри все будут живы и крестоносцы присоединятся к вам при штурме Серого Гарнизона. Если вы придете после атаки, то выживших будет значительно меньше.
Соберите и прочитайте все книги на этой локации — многие дают дополнительные бонусы главному герою.
В углу есть секретная дверь (внимание 20) — за ней Посох принуждения и магическая эссенция.
Выйти из этой локации вам так просто не дадут — придется сразу возвращаться в Сердце Защитника — учитывайте это при планировании.

Если вы придете сюда до атаки демонов на таверну, то встретите тут наемного убийцу Грейбора. Вы можете атаковать врагов сразу несмотря на то, что Ирабет просила лишь о разведке. Если вы решите не атаковать или вовсе не придете сюда до атаки таверны, то большая часть врагов отправится штурмовать таверну (и Грейбор за ними), а в Башне останется лишь небольшая часть. Для этой локации нет существенной разницы приходить до или после штурма таверны. Но если прийти после штурма, то будет забавный диалог) Ну или можете просто прочитать его ниже — простите, не удержался от того, чтобы не вставить)

Отношение призраков на входе зависит от выбора ангела или демона у Страж-Камня. Если выбрали ангела, то получите бафф (несущественный).

Внутри вы наткнетесь на культиста Тильмера — если вы решите напасть на него, то он попытается съесть письмо с информацией. Вы можете либо дать ему подавиться насмерть и тогда вы ничего не узнаете, или спасти его и получить более менее целое письмо. Из письма вы узнаете расположение тайника с зельями.

Это довольно крупная локация со множеством интересных мест и событий.

Оранжевые точки — проверки внимания (указаны не все места).
Красные точки — места появления новых мобов после атаки на таверну. Учтите, в некоторых местах уже есть мобы и до атаки на таверну — если их не убить, то новые после атаки на таверну просто не появятся.
1 — Уголек
2 — Дом с ритуалом призыва врока. Врок после призыва телепортируется в точку 13.
3 — Кайлесса (возможно, появляется только после атаки на таверну)
4 — Талл (когда получите платок от Аранки). Если хотите решить ситуацию с Халраном мирно, то покажите ему меч ангела (будет возможно только, если вы показывали ему меч ранее). Иначе кому-то придется умереть.
5 — Театральная труппа в подвале
6 — Завиток, Янна и Элан
7 — Некромант с телохранителями. После атаки на таверну в этой точке появляется набасу. Если не убить некроманта до атаки на таверну, то набасу не появится вообще.
8 — Дом с теневым демоном. Вы не пройдете проверку атлетики пока не убьете демона. Чтобы увидеть его, примените свиток Увидеть невидимое с трупа, который лежит прямо тут же. Или используйте любой другой способ позволяющий проявить невидимость — например, свою способность Свет ангела.
9 — Фамильяр Тигр
10 — Халран и Рамьен. Если хотите, чтобы в итоге все (включая Талла в точке 4) остались живы, то покажите Халрану меч ангела. Если вы решите, что один из них должен умереть, то у Халрана есть Длинный меч права (+1), а у Рамьена — Клинок-звезда добродетели (+1). Если вы не причините вреда Рамьену, то с вами заговорит Илкес и выдаст квест, открывающий путь Азаты. Если вы не разрешите ситуацию с Халраном и Рамьеном до атаки на таверну, то после ситуация обострится и решить дело миром не получится — Халран убьет Рамьена. Но это не помешает вам получить квест от Илкеса. Чтобы получить помощь Халрана или Рамьена при штурме Серого Гарнизона, их конфликт должен быть улажен. Тот персонаж, помощь которого вы выберете, появится в последующих главах и окажет влияние на некоторые (разные для каждого) события.
11 — Место, где под невидимостью стоит Рамьен в случае, если он сбежал от Халрана. Требуется пройти проверку внимания, чтобы заметить его.
12 — Странный кинжал. Нужен по основному сюжету для Сказителя и для начала пути Эона.
13 — В этой точке стоят несколько крестоносцев. Если вы призвали врока в точке 2, то он автоматически убьет их и на одном из тел можно будет найти мифральный тяжелый щит +2 (что очень недурно на этом этапе). Если убить врока до атаки на таверну, то после на его месте появится группа дречей и вермлеков. В ином случае никто не появится и врок будет ждать вас. Что будет, если не призывать врока вообще я не знаю.
14 — Храм Дезны. Тут будут собираться спасенные дезниты и тут открывается путь Азаты.
15 — Плутифлинги. Если вы придете сюда до атаки на таверну, то встретите двух тифлингов пытающихся помочь третьему. Если вы поможете им, то они присоединятся к вам при штурме Серого Гарнизона. Если вы придете сюда после атаки на таверну, но найдете только одного тифлинга, которого бросили товарищи. Если спасете его, то он укажет вам на нычку в точке 16.
16 — Тайник плутифлингов. Жезл Невидимость, Жезл Уменьшение гуманоида, пара свитков. Доступен только, если не помогали тифлингам до атаки на таверну.
17 — Монгрелы. Какие именно они будут зависит от того какой путь — ангела или демона вы выбрали в конце пролога. Можно направить их в Серый Гарнизон, где они помогут вам в подвале, но в зачет квеста по сбору союзников это не учитывается.
18 — Дом с бримораком. Внутри можно найти Перстень дома Веспертилио (+5 к любому навыку на выбор на 1 час одноразово) и Фрагмент священного символа (крафт Сказителя).

Можно указать на “неправильного” тифлинга и тогда “правильный” сбежит и мы встретим его позже в третьей главе.
После завершения расследования, если ваша раса тифлинг, то можно попросить Керисмей принять нас в банду — получим Кольцо плутифлингов. Если пройдем проверки дипломатии (20) и устрашения (22) и заставим Керисмей извиниться дважды, то получим ключ от хранилища. Или можно просто убить ее и получить и ключ, и кольцо. Но если мы позволим ей уйти без извинений и просто взломаем замок в хранилище, то самого ценного там уже не будет. Внутри самого хранилища есть еще одна секретная дверь (внимание 23).

Здесь находится Финнеан — оружие-компаньон. Доступ к нему можно получить из инвентаря — кнопка справа от портретов персонажей. Финнеан может превращаться в любое оружие, которое способен использовать персонаж. Также по ходу игры Финнеан, как и Сияние, может улучшаться.

Дом для вечеринок графа Арендея

Если ваш класс бард, то вы сможете устроить песенную дуэль с Аранкой — в награду получите уникальное кольцо.
В подиуме есть секретная нычка с очень небольшим радиусом обнаружения, ловушкой (внимание 25) и замком (23).

Как попадете на локацию — не спешите бежать вперед. В тупике справа есть несколько проверок Внимания — за одной из них Длинный меч ущерба (Внимание 24).

Закрытые двери на данном этапе открыть нельзя. Не волнуйтесь, вас везде пустят когда придет время.
В одной из комнат на втором этаже есть тайник за картиной (внимание 18).

Штурм таверны “Сердца Защитника”

Если вы успеете выполнить все сюжетные задания по подготовке атаки на Серый Гарнизон быстрее, чем за примерно неделю, то никакого штурма таверны не будет вообще. Ирабет просто выдаст повышенную награду и мы сразу выдвинемся на Серый Гарнизон.

Но за атаку таверны опыта и монет выйдет чуть больше, да и на Рыночной площади появятся новые мобы и новый лут, который при таком раскладе будет недоступен. Решать какой вариант развития событий избрать, конечно же, только вам.

Сам штурм таверны состоит из нескольких фаз. Культисты-неофиты спавнятся бесконечно и за них не дают опыта — просто игнорируйте их. Поджигатели будут атаковать строения — старайтесь убивать их как можно скорее, если хотите закончить штурм с наилучшим результатом. Направлений атаки три — через северные ворота, через крыши и через южные ворота. Чтобы перейти к следующей фазе нужно убить всех уникальных мобов на предыдущей.
Первая фаза:

  • Северные ворота — три дреча, культист Дескари, культист Бафомета, неофит-варвар
  • Северные ворота — два культиста поджигателя
  • Крыши — культист-поджигатель

Вторая фаза:
Если вы не зачистили Башню Эстрода до атаки на таверну, то в начале этой фазы на поле боя появится Килас, но будет моментально выпилен Грейбором не успев толком ничего сделать.

  • Крыши — два дреча, два культиста Бафомета, щир
  • Северные ворота — два культиста поджигателя
  • Северные ворота — два культиста поджигателя

Третья фаза:

  • Южные ворота — бестиальный минотавр-рубака, три дреча, два культиста поджигателя

Бой завершится, как только будут убиты все вышеперечисленные мобы. Особо жадные могут полутать убитых мобов до того, как бой закончится — потом такой возможности не дадут.

Если вы заручились поддержкой Клэйма, то его парни накинут на партию эффект ускорения на полтора часа. Это крайне полезная штука — постарайтесь зачистить как можно больше, а лучше все за это время. Кроме этого несколько крестоносцев/дезнитов и несколько плутифлингов (если вы получили помощь соответствующих групп) будут сопровождать вас на протяжении всего прохождения. Плутифлинги указывают на ловушки и секретные двери (но ничего такого, что вы не нашли бы сами) и обезвреживают одну большую ловушку на первом этаже со сложностью Плутовство 35. С другой стороны, если у вас хватит навыка чтобы обезвредить эту ловушку самостоятельно, то вы получите за это кучу опыта и в этом случае плутифлингов лучше не брать. В бою они кстати не помогают и прячутся в тенях, также как и дезниты. А вот крестоносцы напротив активно участвуют в боях, правда без особого успеха. А вот убить их при этом могут запросто. Но по большому счету они нужны только чтобы открыть одну рунную дверь на втором этаже со сложностью Плутовство 37. Плюс еще помогут с суккубой — чары развеять, но это не критично.

Фиолетовые линии — секретные стены
Оранжевые точки — понижение уровня порчи
Бирюзовые точки — подсказки для загадки со статуями
1 — Рунная дверь. Могут открыть крестоносцы или дезниты. По сути является шорткатом и ни на что не влияет.
2 — Алхимик Отирубо. Сложный бой.
3 — Суккуба и крестоносцы. Можно вывести часть крестоносцев из под влияния суккубы — тогда они будут сражаться на нашей стороне.
4 — Большая ловушка. Сложность 35. Опыт — по 960 каждому из 6 персонажей. Если самостоятельно не тянем, то плутифлинги помогут, но опыта не получим.
5 — Загадка со статуями. Подсказки разбросаны по всему гарнизону, но для того чтобы найти решение нет необходимости собирать их все. Нужно нажать на статуи в том же порядке, в котором они перечислены в молитве, которая лежит в этой же комнате.

6 — Джеслин. Фактически это босс Серого Гарнизона. Носит с собой ключ, который нам нужен для продвижения дальше. Если мы заручились помощью Халрана, то его инквизиторы помогут в этом бою.
7 — Рунная дверь. Требует проверки Плутовство 37 или наличия живого дезнита/крестоносца для открытия.
8 — Страница на эльфийском для Сказителя.

Когда доберетесь до Страж-Камня, то придется делать выбор каким способом с ним разобраться. Чтобы сохранить доступным мифик Эона, нужно обязательно выбрать реплику с путем Эона. При мы потеряем и кинжал, и камень. При варианте ангела с уничтожением мы также потеряем все, а при варианте демона — только камень. При варианте ангела с уговором — мы сохраним и кинжал, и камень. И то, и другое может использоваться в дальнейшей истории при условии, что оно не было уничтожено здесь.

Военный лагерь крестоносцев

Сказитель будет доступен для разговора только до того момента, как вы поговорите с Голфри. После этого он уедет и найти его можно будет уже только в третьей главе. Используйте этот момент, чтобы отдать ему листочек из Серого Гарнизона и скрафтить Завет Наследницы.

Суть загадки в следующем. Для удобства я обозначил символы цифрами. Одинарные плитки определяют символы, которые допускается размещать в их ряду. Например, в верхнем горизонтальном ряду могут быть только 1 и 2, а в среднем вертикальном — только 2 и 3. Для решения необходимо сложить все двойные плитки руководствуясь принципом домино и выполнив условие налагаемое одинарными плитками.

Чтобы разгадать загадку с символом льва, вам нужно найти на локации три подсказки, совместить их, а потом воспроизвести узор. Награда — филактерия позитивной энергии.

Основная загадка локации — загадка с масками и статуями решается в пятой главе будет описана ниже.

Здесь у нас есть выбор — либо собирать лут, но это приведет к потерям в армии и падению боевого духа, либо сразу пойти и настучать королеве. После убийства королевы магические предметы исчезнут (но всякий мелкий лут останется). Всего на карте есть 4 предмета (из них какой-то интерес может представлять только роба для монахов) и один мини-ивент со спасением выжившего караванщика. За каждую поднятую вещь и за караванщика с нас снимут по 5 единиц боевого духа. Если спасем караванщика, то потом встретим его дальше по ходу игры (и это нужно для одной ачивки). Я обычно ограничиваюсь только караванщиком, но решать вам.

В пещерах под локацией в левой части не пропустите Жезл Закариуса и Коготь Теренделев. Вокруг жезла будет куча нежити, которую не убить пока не используете жезл — он светится зеленым светом. Коготь лежит прямо на телеге, а не в виде контейнера с лутом.

После того, как вернетесь в лагерь, можете пойти в палатку Нуры и обнаружить там флакон со странным запахом. Можно спросить про него у Нуры, но она отбрешется — пока улик недостаточно.

О расположении этой локации узнаем из записки найденной в одной из случайных встреч — где нападают несколько бабау. Тут обитает кобольд Кринух — до конца он еще не изучен, но по ходу игры он будет задавать нам различные каверзные вопросы с намеками на будущие события и давать различные подсказки. Если отвечать на вопросы так, что бы ему понравилось, то вероятно с этого мы потом что-нибудь поимеем. Я буду обновлять этот пункт по ходу прохождения. Или скорее всего потом вынесу в отдельный раздел это.

Слева от Кринуха, кстати, прикопан (Внимание 30) жезл Дверь в пространстве, массовое — полезная вещь, которая понадобиться в будущем.

Первая встреча — поход на Дрезен (2 глава).

В самом конце локации у трупа на пыточном столе есть Кольцо праведного крестоносца (Внимание 28).

Большая локация, которая делится на несколько частей. Первая — это сюжетная часть с восхождением и крепостью на вершине, вторая — внутренние помещения и третья — подножие горы.

Во время сюжетной части постарайтесь спасти, как можно больше крестоносцев — от этого будет зависеть оценка ваших действий в конце. Если потеряете не больше двух человек — хорошо, от трех до пяти — средне, шесть и больше — плохо. Я пока не проверял на что повлияют большие потери, но хорошего точно ничего не будет.

Чтобы попасть во внутренние помещения, нужно иметь при себе жезл Закариуса из Улыбки прокаженного. Тогда после боя в часовне вы сможете заметить секретную дверь — она откроется скриптово, не пропустите. Внутри сидит лич Закариус, который открывает путь Лича. Можно договориться с ним или можно его убить, но жезл мы при этом потеряем в любом случае. Если мы хотим сохранить жезл, чтобы показать его Сказителю например, то просто после того как войдете, выкиньте жезл на землю — тогда Закариус не обратит на вас внимания и можно будет спокойно собрать все трофеи, а жезл подобрать при выходе. Также именно здесь находятся четыре книжки, прочтение которых дает нам особые способности.

После того как мы завершим сюжетную часть локации (надо вернуться в лагерь в начале и поговорить с Аневией), то откроется спуск к подножию горы. Спуститься можно по дорожке, которая начинается от кладбища. Враги внизу сильнее и их больше. Из интересного здесь находится алтарь Дезны, который нужен чтобы присоединить Арушалай уже во второй главе. Учтите, что взаимодействовать с алтарем получится только если в Кенабресе был открыт путь Азаты. Чтобы его активировать нужно собрать три предмета (один уже на алтаре, второй на одном из трупов тут же у подножия и третий в пещере в конце локации) и сыграть на них мелодию Элизиума. После того как поговорите с Арушалай, не забудьте забрать с алтаря Метательный топор тишины.

После прохождения Утраченного святилища, мы можем пойти в палатку к Нуре и обвинить ее в предательстве (если, конечно, мы «словили» ее с алхимическим огнем при атаке гаргулий на лагерь). При любом исходе разговора она сбежит в Дрезен, но при открытом пути Трикстера можно предложить ей союз — тогда в Дрезене в последнем бою она будет сражаться на нашей стороне.

В зависимости от того, какой план вы изберете на совете накануне, точка начала будет разной:

  • если пойдете на штурм во главе войска, то начнете с Главного входа.
  • если согласитесь на план Регилла, то начнете с кладбище и с Региллом в группе (сейчас есть баг, что возможно получится начать без Регилла, но при любой загрузке вам его навяжут).
  • если согласитесь на план Нуры (в случае, если вы не раскрыли ее ранее), то начнете с Казематов — это самый быстрый путь для получения в группу Арушалай.

Ворота можно ломать в лоб (это приведет к появлению дополнительных врагов) или же воспользоваться обходными путями по крышам и через стены (для всех, кроме ворот во двор Цитадели) — тогда бой за ворота будет несколько проще.
Великаны, обстреливающие нас с башен довольно назойливы. Самый быстрый путь добраться до них это подняться на стену с площади перед храмов и сразу повернуть направо — пройдя по стене мы убьем великанов и по дороге откроем центральные ворота.
Чтобы открыть ворота во двор без драки, нужно найти трех дречей с ключами. Они находятся
в Храме, Казематах и Таверне. Как соберем ключи, то сможем открыть секретный проход и открыть ворота.
В Казематах есть безумная узница — у нее Обломок рыцарских наручей, которые может восстановить Сказитель. Не пропустите.
Если мы получили от Кринуха информацию о тайниках, то сможем заметить их — один находится недалеко от главного входа (напротив места, где изначально стоит Вильсер Гармс и Ирабет), а второй — слева от входа в Цитадель (к сожалению, когда я проходил он был забагован и не открывался).

В Цитадели очень много засад. Просто не расслабляйтесь)

1 — Сразу на входе на вас повесят проклятие. Чтобы от него избавится, нужно пройти три проверки Знаний в этом помещении. Лучше сделать это в первую очередь.
2 — Гроб с вампиром. Если убьем, то получим неплохую рапиру. Что будет и будет ли, если его не трогать, я пока не знаю.

3 — Йоран Вейн. Обязательно спросите у него про ножны для Сияния, которые заказали в Кенабресе (сам меч должен быть с нами, чтобы можно было спросить) — это улучшит Сияние до +2
4 — Ритуал Призыва. Это опциональный босс. Если вы убьете хотя бы одного культиста, то ритуал прервется и Коруссина нападет на вас. При этом она получит усиление за каждого культиста, которого уже успела поглотить — если дать ей поглотить слишком многих, то она станет очень сильна. Если не прерывать ритуал, то Коруссина призовет глабрезу Гнилая Пасть и нам придется иметь дело с ним. Я бы даже сказал это попроще, но при этом все равно нелегко. Лут с Коруссины получим в любом случае, лут с Гнилой Пасти только, если он призовется и мы его убьем.
5 — Две секретных комнаты, в которых можно отключить ловушки.
6 — Фейковое знамя. Вся эта комната — одна большая ловушка. Обязательно отключите ловушки и повесьте на себя защиту от огня. Ключ от двери дальше — у одного из культистов, охранявших знамя.
7 — Гули, много гулей, очень много гулей. И два набасу. Держитесь)
8 — Настоящее знамя. Перед знаменем ловушка — чтобы ее отключить надо восстановить символы трех лордов демонов. Ну и без очередной засады тоже не обойдется.

После того, как вы вывесите знамя и снова зайдете в Цитадель, у вас будет выбор — пойти на башню или в дверь. Идите сначала на башню — на карте Дрезена моя группа стоит именно в этом месте.
Если ваше божество Калистрия, то в бою против Минаго и Стонтона вы получите бафф. Нура будет за нас, если мы договорились с ней как Трикстер и против в ином случае. Сосредоточьтесь на Стонтоне — для победы нужно убить только его, Минаго можно не трогать. С Нурой разберетесь после. Нуру можно убить (с нее выпадет амулет для барда), посадить в тюрьму (потом можно допросить и снова же отпустить или казнить) или отпустить. Если посадить Нуру в тюрьму, то она поучаствует в некоторых событиях в Дрезене. Если же отпустить ее, то мы встретим ее позже. Причем, если отпустить подружившись с ней как трикстер, то это тоже будет иметь последствия позже.

После победы и захвата Дрезена Голфри оценит наши успехи во второй главе по трем критериям — скорость прохождения, потери и боевой дух. Если все было хорошо, то в награду получим Плащ устойчивости +3. А если Голфри была с нами в походе и все три пункта положительные, то она подарит нам еще Кольцо защиты +4.

В третьей главе мы попадаем в относительно открытый мир с частично нелинейной структурой прохождения. Основные вехи в третьей главе следующие:

  • Разобраться с драконом — Квест «Охота на Дракона» в Башне искусника. Если не убить дракона в этом квесте, то придется убивать его в Костяной Ложе. Также выполнение этого квеста приводит к появлению Сказителя в Дрезене.
  • Разобраться с внезапным появлением демонов — Квест «Удар из ниоткуда» в Дымящемся Шраме. Возможно можно не делать этот квест для продвижения основного сюжета, но смысла в этом немного.
  • Выяснить расположение Костяной Ложи — Квест «Ересь Демона» в Зеленых вратах.
  • Найти способ попасть в Костяную Ложу — Квест «Закат Зимнего Солнца» в Зимнем Солнце.
  • Выяснить расположение Полуночного Капища — Квест «Познай врага своего» в Костяной Ложе.
  • Найти способ попасть в Полуночное Капище — Мифический квест в Лаборатории Арилу.
  • Зачистить Полуночное Капище — Квест «Преддверие Бездны»

Проходить эту цепочку не обязательно в такой же последовательности. Например, в Лаборатории Арилу мы получаем 4 мифический уровень и туда лучше пойти сразу, как появится возможность, чтобы облегчить дальнейшее прохождение.

Еще один момент в этой главе связан с тем, что сложность локаций и врагов очень неравномерная и рассчитана на уровни от 10 до 14, что является довольно большим разбросом. Поэтому, если вы попали куда-то где вам больно ломают лицо, то не превозмогайте, а просто вернитесь попозже. Или превозмогайте — как пожелаете 🙂

Мой любимый вопрос — где искать Хайлора в Дрезене? Мой любимый ответ — он стоит рядом с Нэнио! 🙂
А где искать Нэнио? Постоялый двор, 2-й этаж. Там же группа дельцов за столом ведет любопытную беседу — можно их подслушать (Внимание 23) и узнать про клад. Сам клад находится в пещере в Зимнем Солнце. Если проверку внимания провалить или вообще не слушать их, то никакого клада в пещере не будет.

Второй, не менее популярный вопрос — где искать Сказителя в Дрезене? Для начала его надо спасти по ходу квеста «Охота на Дракона», а после он появится справа от входа во двор Цитадели.

Чтобы найти пропавшего Вольжифа, выйдите из Дрезена и побродите к югу от города в направлении Зеленых врат — прокнет пару случайных встреч и вы получите Вольжифа назад.

Если подчинить и использовать колокол, то Яруница не сможет сбежать — даже, если мы проигнорируем намеки на колдовство. Если же колокол не чинить и позволить ей сбежать, то она нападет во время первого же отдыха в Костяной Ложе.

Если уговорить вроку Воримераак отдать нам записи и опустить, то мы встретим ее позже в Костяной Ложе. Записи можно будет показать Сказителю. Если же убить ее, то в луте будет Мстящее кольцо (иначе его не получить), но записи зальет кровью и они будут испорчены.

Суровый Бор — Кровавый след — Башня искусника

Цепочка локаций, связанных с охотой на дракона Деварру. Также дракон минимум пару раз нападет в случайных встречах, но драться с ним не имеет смысла — через пару раундов Деварра просто улетит. Лучше просто бежать или телепортироваться прочь от нее, попутно навешивая на себя защиту от огня.

Само преследование довольно линейно, но перед Башней искусника будет текстовый ивент с умеренно сложными проверками — хорошая Атлетика может помочь тут. Если вы провалите проверки, то свалитесь Деварре прямо «пред ясны очи» и бой будет значительно сложнее. Если же пройдете все проверки, то у вас будет возможность подготовится и нанести первый удар из скрытности, попутно послушав историю Тартуччио из Кингмейкера в исполнении Сказителя. Но в любом случае озаботьтесь защитой от страха для этого боя.

Мандрогоры? А вы серьезно подумали, что босс этой локации Деварра? 😉

Загадка с менгирами. Нужно прикоснуться ко всем 9 менгирам и пройти проверку навыка. После пойти к камню в виде сердца и забрать награду. Среди наград есть Кусок шкуры с древними рунами — предмет необходимый для восстановления у Сказителя.

Призрак и хлыст. Если забрать хлыст с могилы, то в разных местах карты будет появляться призрак и нападать на нас. Всего 7 раз. Если победим его все разы, то он признает наше право на хлыст.

По основному квесту локации мы можем поддержать или не поддержать Йеррибез. От этого зависит какой торговец потом появится в локации (нужно уйти и вернуться через неделю) — если не поддержим, то торговать будет Гесмерха в доме вождя, а если поддержим, то — неприметный инкуб просто на улице.

В пещере в северо-западном углу найдем клад, если подслушали о нем на постоялом дворе в Дрезене.

Квест «Цена знания» — выяснить личность безумной полуэльфийки скорее всего не получится сделать сразу. Нужно будет подождать пока в Дрезен не прибудет Клэйм/Нистра.

Локация довольно простая, поэтому карту делать я пока не вижу смысла. В одной из комнат не пропустите «Обрывок кожи с древними письменами» — это компонент для восстановления у Сказителя.

Для некоторых мификов (лич, триктер и эон) для выполнения квеста нужно «использовать» увеличительное стекло (лупу) над столом в одной из комнат — это вызовет нужный диалог. В этой же комнате есть полуночный болт.

После того, как научимся снимать демонические барьеры, то имеет смысл пройтись по локации и открыть все комнаты, которые мы не могли открыть раньше. Чтобы освободить Торгону и нескольких пленников, нужно сперва открыть выход из локации в центральной комнате — потом можно будет сказать Торгоне об этом.

Что касается Лексикона, то брать или не брать его, повлияет на сложность проверки при уходе в Легенду в пятой главе (если не брать, то проверка проще), а также на секретную концовку с Вознесением (нужно брать книгу для этой концовки). Отдавать или не отдавать книгу Шву в случае, если не взяли сами — повлияет на его злоключения в четвертой главе (если мы его не убьем до этого, конечно). Если Шов «прочитает» книгу, то из большинства проблем он выпутается сам, а если нет, то ему понадобится наша помощь.

Дверь напротив выхода из локации — не открывается. Никак и никогда. По крайней мере пока это так.

Если вы трикстер — поздравляю, все эти кинжалы, которые вы так тщательно собирали не нужны и можно их продать. Этот квест доступен только для ангела.

Расположение 21 кинжала (за картинку спасибо Pefredo)

Также только ангелам в третьей главе доступна астрономическая загадка с шикарной наградой, которую остальные смогут получить лишь в пятой главе.
Всего для разгадки нужны три книги — одна со списком созвездий и две части истории — одна находится внутри, другая снаружи. Ключ к разгадке — созвездия упоминаемые в истории. Все они выделены написанием с большой буквы. Кроме одного) Такая вот маленькая ловушка от разработчиков) Все, что необходимо сделать дальше — это активировать созвездия в хронологическом порядке, как указано в третьей книге.

Ну всё, теперь вы богаты 😉 И да, маска с надписью «Я — вершина» (для квеста в Безымянных руинах) находится именно здесь.

Враги в этом подземелье имеют регенерацию и не умирают просто так. Некоторых можно добить электрическим уроном — благо в самом подземелье можно найти пару жезлов молний. Но универсальный способ добить врага — это использовать добивающий удар. Ну или дайте кому-нибудь, например Зосиэлю, глефу Душерез так удачно доставшуюся нам от Стонтона — она сделана из адамантина и тоже будет преодолевать регенерацию.

Не трогайте машину для создания защитного шлема пока не найдете нужные компоненты — возможен баг, который заблокирует возможность создания шлема!

Синие двери — открываются с пульта, если подойти с правильной стороны.
Оранжевые двери — открываются огненной отмычкой. Отмычка потребляет топливо — на одну дверь один заряд.
Зеленые двери открываются после отключения устройства в комнате 7.
Красные двери — открываются при наличии Псионического защитного шлема.
Цвет дверей — соответствует пометкам на карте ниже, а не реальному цвету двери в игре.

1 — Главная дверь в комплекс. Для открытия нужно либо собрать код по подсказкам (треугольник — ромб — круг с точкой), либо воспользоваться бомбой.
2 — Нумерийская бомба. Используется для открытия главных дверей в точке 1.
3 — Огненная отмычка и один заряд топлива для отмычки. Отмычка при наличии топлива дает возможность открывать оранжевые двери. После убийства всех в этом помещении открываются двери в помещение 4.
4 — Подсказка к коду для открытия главных дверей в точке 1.
5 — Топливо для отмычки.
6 — Отключение механизма тут приведет к открытию дверей в помещение 7.
7 — Отключение механизма в этом помещении даст возможность проходить через зеленые двери.
8 — Венец Столикого. Нужен для создания Псионического защитного шлема.
9 — Запчасти для Венца Столикого. Нужны для создания Псионического защитного шлема.
10 — Машина для создания Псионического защитного шлема — придется разобраться как она работает — нужно пройти несколько проверок, включая проверку Использования магических устройств 29. Также в этом помещении есть топливо для отмычки. Шлем не нужно экипировать — достаточно иметь в инвентаре. Он дает возможность открывать красные двери.
11 — Топливо для отмычки.
12 — Небольшая загадка. Используйте символ ладони, потом символ ветра. Символ огня не используйте, просто выходите. Взламывайте пару дверей и забирайте награду.
13 — Псионическая ловушка. При наличии шлема безвредна.
14 — Столикий и финальная комната локации. Выбор за вами)

Форпост Рыцарей Преисподней

Оценка, которую выдаст вам Регилл в конце, будет зависеть от ваших действий. Для безупречной оценки — нужно не поддаться ни на одну ловушку и соблазн демонов. Включая предложение последнего демона выкупить свою жизнь — при этом демон предлагает очень полезное кольцо Завет мученика плюс с тела вы снимите отличный кинжал для левой руки Поспешный искоренитель. Так что выбор за вами)

После завершения квеста вы можете дополнительно пообщаться с параликтором Аминасом Рентом — во-первых он внезапно торговец, а во-вторых, если вы уже посетили Лагерь Искоренителей по квесту Зосиэля, то можно будет рассказать об этом параликтору и он отсыпет 20к денег за информацию.

Длинный и атмосферный текстовый эпизод. Если в конце обыщите тела — получите лут. В ином случае — получите ничего)

Плитки находятся в локации Разоренный долгий дом.

Чтобы поднять последний мостик, необходимо выдвинуть все столбики вверх.
Последовательность сверху — обратите внимание, что 4 и 7 жмутся два раза.

Фиолетовые точки и линии — проверки Внимания. Иногда нужно нажать 2-3 кнопки, чтобы открыть нишу или дверь.

Если вы не убили каргу Яруницу в Зеленых Вратах, то время отдыха она нападет на вас.

1 — Йеррибез. Предложит нам союз. Если согласимся, то в паре мест сторонники Бафомета будут на нашей стороне. Также открывает возможность спровоцировать Зантира и подраться с ним еще раз (для достижения). Если не согласимся, то Йеррибез телепортируется в комнату 10, где будет ожидать пока мы ее не убьем.
2 — Дверь в этой комнате — это выход из подземелья и открывается только, когда мы пройдем его до конца. Также в этой комнате есть загадка с кнопками — для простоты я обозначаю символы цифрами — 0,3,4,5 и 6. Записку с кодом можно найти в этой же комнате — 3540. Также существует второй код (4036), который можно узнать из записки в точке 3 — он открывает нишу с кольцом.
3 — Комната с гробом вампира. У меня он был неактивен — возможно это связано с тем убили ли вампира при штурме Дрезена или нет. Также тут есть записка с кодом к кнопкам в точке 2.
4 — Первая встреча с Зантиром Вангом. В этой же комнате есть записка с кодом для кнопок в точке 5. Чтобы открыть дверь дальше нужно двумя персонажами встать на нажимные плиты, а третьим нажать кнопку возле двери.
5 — Кнопки с кодом 6354. Маска с надписью «Я — круг» для квеста Нэнио находится тут.
6 — Здесь будет Деварра, если вы вдруг не убили ее по квесту «Охота на дракона». Также тут есть пара големов и драконьи яйца. Используя пароль «пароль» можно перехватить управление големами и спасти яйца.
7 — Здесь мы встретим Тильмера, если спасли и отпустили его в Башне Эстрода в первой главе. Можно продолжить над ним издеваться)
8 — Крыло опционального босса Извечный страж. По дороге активируем 3 алтаря и убиваем трех призрачных минотавров. Также находим записку с подсказкой к кнопкам в точке 8. Код — 0563. Одновременно нажимаем на две плиты, потом вводим код. Как только мы поднимем лут в открывшейся комнате появится босс Извечный страж. Убиваем, собираем добычу.

В переходе между точками 6 и 9 будет мини-локация. В самом начале можно пройти проверку Подвижности и встретить вроку из Дымящегося Шрама (если мы ее не убили там, конечно). Если у вас есть кинжал из первой главы и вы трикстер, то можно будет отправить вроку с особым заданием дальше, остальным можно просто отпустить (тогда встретим ее еще раз в Тюрьме неизбежности) или убить.

9 — Зантир Ванг, босс Костяной ложи. Если мы договорились с Йеррибез, то после первой победы над Зантиром, можно ему будет сказать об этом и он нападет второй раз.

10 — Йеррибез. Если мы договорились с ней, то сможем поговорить и получить информацию. Если нет — просто убиваем.

Кстати после того, как покинете Костяную Ложу, то вы неизбежно наткнетесь на случайную встречу с неплохой такой дракой по квесту «Изгой». Не выходите не подготовленным)

Локация почти линейная, но есть несколько ответвлений с опциональными сильными противниками. Чтобы открыть последнюю дверь, вам необходимо собрать три ключа, которые находятся у служителей соответствующих лордов-демонов. Вы будете постоянно прыгать между Бездной и Капищем. Последовательность следующая:

  • Капище
  • Бездна
  • Возвращаемся в Капище
  • Помогаем отбить первую атаку союзникам
  • Жрец Бафомета (первый ключ)
  • Нижний этаж капища — Минаго и улучшение меча Сияние до +4
  • Снова Бездна
  • Жрица Ноктикулы (второй ключ — можно договорится мирно)
  • Возвращаемся в Капище
  • Помогаем отбить вторую атаку союзникам
  • Жрица Дескари (третий ключ)
  • Открываем дверь — Дарразанд и финал третьей главы

Но перед последним пунктом можно сделать еще несколько вещей.
Во-первых за статуей Дескари есть секретная дверь (Внимание 35). Чтобы войти через нее, нужно выполнить сложную проверку Знания магии 42. Если провалите проверку — вас кинет в ловушку и кучу врагов (хотя можно это место зачистить заранее). Если пройдете — то все равно кинет к врагам, но куда попроще.

За дверью мы найдем алтарь Дезны, а при должном Внимании (40), заметим еще и нычку с кольцом.

Во-вторых, мы можем перейти в необязательную часть Бездны, где находится сильнейший противник в третьей главе — Игривая Тьма. Если убьете его, то получите книжку, которая навсегда прибавляет +2 к Ловкости, не считая остального барахла. Впрочем, Тьму можно будет убить и в пятой главе, если сейчас он еще не по зубам.

Дверь, закрытую барьером пока не открыть — мы вернемся сюда в пятой главе, когда научимся снимать подобные барьеры.

После победы над Дарразандом, Голфри устроит нам «судилище» и по результатам оценки наших действий во второй и третьей главе либо отстранит нас от командования крестовым походом, либо оставит командором. В расчет идет довольно большое количество критериев, которые мной пока полностью еще не изучены (возможно я добавлю их позже). Если вы имеете неблагонадежный мифик (лич, демон, трикстер), то сохранить пост у вас не получится. Проще всего же остаться командором ангелу.

Чтобы решить последнюю загадку, нужно вернутся в Капище в четвертой или пятой главе (есть комментарии, что и в третьей главе все срабатывает — пробуйте). Для открытия тайного святилища нужно поставить рычаги, открывающие двери, в правильное положение. Те рычаги, возле которых есть символ, должны быть установлены в положение «открыто», а все остальные — в положение «закрыто». Если все сделано правильно, то в центре откроется спуск. Среди наград будет Руководство по телесному здоровью +2 (выносливость +2 перманентно).

Основная фабула 4 главы следующая — нам нужно попасть на аудиенцию к Ноктикуле, а для этого нам нужно заработать известность в Алушинирре. Известность насчитывается за разные действия — в основном за выполение квестов, но и за другие вещи также — например, за выкуп рабов. Больше всего известности дают за выполнение трех главных квестов — с Ареной, с Шамирой и с Веллексией. В принципе только их трех будет достаточно, чтобы попасть к Ноктикуле. Вообще известности можно заработать чуть ли не в два раза больше, чем требуется, но это особо ни на что не повлияет. А вот в начале известность важна — она открывает двери между районами города (впрочем есть и обходные пути), а также дает доступ к Шамире. С другой стороны везде можно пробиться через силу, включая даже дворец Ноктикулы, но вот сама хозяйка в этом случае нас своим присутствием не удостоит — придется идти «общепринятым» путем 🙂

Второй момент — это отношения с Дланью Наследницы, который будет незримо путешествовать с нами (хотя можно с ним сразу поругаться в принудительном порядке и послать его). В зависимости от ваших действий и комментариев сформируется отношение Длани к вам, которое повлияет на его суждения и развязку его арки в 5 главе.

И третье — в конце главы состоится атака на Нексус. В течении главы у нас будет возможность отправить в Нексус тех или иных существ. Если в конечном итоге в Нексусе наберется достаточно сил, то они отобьют атаку почти самостоятельно. И наоборот — чем слабее будет оборона,тем хуже будут обстоять дела, когда вы вернетесь туда — вплоть до одних трупов.

Весь город соединен сетью порталов. Чтобы иметь возможность телепортироваться в тот или иной портал, нам необходима монетка этого портала. Монетку от портала Нексуса мы получаем в конце третьей главы с тушки Дарразанда — надеюсь вы не пропустили ее) Про остальные монетки я расскажу по ходу.

В верхней части на скелете (Внимание 35) есть Булавка Зэорис — это реликвия для походного крафта. В пятой главе можно будет перекрафтить в очень неплохую вещь.

1 — Сундук в воде (Внимание 36). Хороший баклер +4 для Камелии и Останки Бесцветного (реликвия для крафта).
2 — Сундук (Плутовство 40). Доступен через телепорт.
3 — Здесь будет Чиварро в рамках квеста «Обиды, за которые мстят»
4 — Король нищих. Нужен, если делать квест «Искусство завоевывать друзей» через попрошаек. Сперва надо поговорить с двумя попрошайками, которые наведут на расположение главаря — просто тыкайте во всех кто подписан «попрошайка» пока не найдете нужных.
5 — Смертохват «Охотник за душами» на крыше. Недружелюбен. Доступ через телепорт. Роняет отличный пояс — Пояс нападающего.
6 — Трактир «Не повезло». Если попытаетесь отдохнуть здесь, то вас попытаются ограбить. Хозяин торгует информацией, включая информацию о местонахождении Зифориана по квесту «Искусство завоевывать друзей» (конкретно за эту информацию берет дорого, поэтому через попрошаек профитнее). Чтобы получить монетку от портала трактира «Не повезло» купите информацию у хозяина о чем нибудь. Если мы спасли халфлинга в Улыбке прокаженного во второй главе, то встретим его здесь — возле стойки — в благодарность получим посох «Испепелитель».
7 — Убежище Минаго. Внутри драка без вариантов. О расположении узнаем от анку в точке 8.
8 — Анку, посланный Минаго по нашу душу. Можно по разному повести разговор, но оптимальный вариант, я считаю, это спровоцировать его на драку так, чтобы он при этом выдал нам и расположение убежища Минаго.
9 — Гнилая потрошильня. Если зайти сюда сразу по приходу, то внутри будет пусто и можно обшарить помещение на предмет лута. Позже в рамках квеста «Обиды, за которые мстят» Чиварро пошлет на сюда — и внутри нас будет ждать недружелюбно настроенная компания. Главаря Торлека после боя можно отпустить или убить — дальнейшего влияния я не обнаружил. С тела снимаем наручи исследователя неведомого (+6), впрочем еще одни такие же можно будет получить в Верхнем городе.
10 — Группа враждебно настроенных саламандр. Мерзнут они тут, видите ли) Появляются не сразу.
11 — Шакса и Ксоргез. Если оставим пацана Шаксе (через злую реплику), то она будет торговать выловленными в Изшаре вещами (рекомендую через сейвскам проверить, есть ли у нее что-то нужно вам). Если поможем пацану обрести независимость, то порадуем Длань, ну и дальше можем забрать его с собой — он может и Нексус пооборонять, и в Рубеже (6 глава) люлюлей поразвешивать демонам (в теории — у меня он забаговался и простоял тупо весь бой).
12 — Лут на крыше (клинок-звезда). Доступ через телепорт.
13 — Группа недружелюбных жителей на крыше. Доступ через телепорт. Наглый демон роняет Перчатки находчивого магуса.
14 — Еще одна группа недружелюбных жителей. У одного из них отличный лук — Наметанный глаз.
15 — Зифориан. Нужен в рамках квеста «Искусство завоевывать друзей». Можно убить после разговора, но ничего ценного он не имеет.
16 — Переход в Средний город по крышам. Забраться на крыши можно чуть левее. Ловушки, проверки, все дела.
17 — Паз для руны танотитанов. Требует проверки Знания религии 38 для активации. Внутрь суем Младшую руну танотитанов из Среднего города, убиваем «нескольких» рабов, забираем Усиленную руну танотитанов.

Монетку для портала арены получим после первого боя.
Рабов и суккуб покупать не обязательно — можно просто сказать «обойдетесь и так».
У Лекаря арены можно установить главному герою и/или Нэнио специальный трасплантат — Нэнио можно ставить почти безопасно, а вот герою решайте сами — зависит от класса.

Во внутренних помещениях арены (куда попадем после третьего боя) рядом с Гельдерфангом есть запертый шкаф (Плутовство 38) с полным латным доспехом +4 «Идеальный шторм» — если вы хотите его открыть, то вам понадобится главный герой способный это сделать. После финального боя во внутренние помещения больше будет нельзя попасть.
Чтобы опознать в Лютом брата Зосиэля надо пройти проверку Внимания — это позволит продвинуть квест, причем даже если вы не говорили с Вирлонгом на Рынке Плоти.
Если вы хотите получить два относительно крутых тычковых ножа +4 с Атсельм, то не договаривайтесь с ней о помощи в бою.
Если вы договорились с суккубами, то можно попросить их ослабить Гельдерфанга (куда еще — он и так слабак).
Если нагрубить Гельдерфангу, то в последнем бою он не будет ждать своей очереди и влезет в драку еще до того, как вы закончите с разогревочными поединками — впрочем так даже веселее.
Какую сторону принять — Ирмангалета или Зеклекса — вроде бы без разницы, и трикстер тут явно в лучшей ситуации, потому что ему не надо выбирать 😉
И не забудьте сменить амулет, когда выберетесь)
Ах да, если вы собираетесь вытаскивать Тревера и сложность что-то вроде Суровая и выше, то запаситесь огнетушителями)) Ну или призыв всего чего угодно в больших количествах тоже может помочь)

1 — Встреча с Мутасафеном. Будет драка. «Убить» Мутасафена тут сможет только ангел. Ну как убить — довести дело до облутывания трупа).
2 — Переход в Нижний город по крышам.
3 — Агрессивная группа горожан. Появляется позднее. У Разгневанного горожанина есть Громящий фальчион +5.
4 — Мрачный особняк. Внутри в запертом сундуке с ловушкой лежит совершенно бесхозный плащ устойчивости +5.
5 — Рынок Плоти и его главный торговец Сарзаксис. Хотя именно он с нами торговать и откажется — мы клиент не его уровеня. Если выразить поддержку его философии о работорговле (злой репликой), то Сарзаксис нам подарит свой амулет «Пайза Сарзаксиса». Или можно наоборот не поддерживать его и напасть, тогда получим и амулет, и вдобавок фошар +4 «Несущий горе». Но при этом нам придется вырезать почти весь рынок, что лишит нас кучи торговцев, поэтому делать так не рекомендуется. По крайней мере в начале главы. Молчу уж про то, что бой сам по себе будет не из простых. Можно также нападать на остальных торговцев, так сказать, точечно — это не вызовет агрессию всего рынка и можно будет немного ослабить противника перед глобальной зачисткой.
Также здесь мы встретим Шва — если мы дали ему книгу в третьей главе, то он разберется без нашей помощи, а если не давали то мы можем либо выкупить его, либо оставить все как есть и тогда Шов отправится в Шахты Колифира к Хепзамире.
6 — Куратор гильдии Следопытов. Передаст письмо от Хайлора и запустит квест «Следы, которые оставляют тени». Пожертвование ему денег повышает известность. Также известность повышает выкуп любых рабов у любого работорговца. Длань тоже одобряет такое поведение.
7 — Вирлонг Черная Маска. Торговец. Также у него можно купить рабов для арены, но отправлять на арену их необязательно. Если у вас в группе есть Зосиэль, то разговор с Вирлонгом автоматически запустит его личный квест. Если вы уже убили Вирлонга, а квест Зосиэля не начали — то будет вторая возможность разблокировать этот квест, когда попадете во внутренние помещения арены. Снять Обсидиановую маску чемпиона с трупа Вирлонга просто так не получится — это может сделать демон и вроде бы лич. Возможно еще кто-то, но точно не все. Также с тела Вирлонга снимается монетка для портала Рынка Плоти.
8 — Работорговец Дюнк. Продает рабов для утех и аазимарок. Последние нужны в рамках квеста «Милосердие» — можно будет отправить их либо Латверку, либо Чиварро, либо в Нексус.
9 — Рваный. Торговец. Продает голарионских рабов, которых можно использовать для арены. Также продает мефита — рекомендую купить, получить компенсацию (Кольцо нахиндрианской отваги) от Рваного, а потом еще и сбить с него свои бабки назад.
10 — Кребус. Торговец (продает свитки и великие метаскипетры). Также продает каких-то непонятных рабов — если отправить их в Нексус, то ничем хорошим для его обитателей это не закончится.
11 — Группа работорговцев. Настроена агрессивно. Появляется позднее. У Предводителя охотников за невольниками есть Роба упорства — очень хорошая вещь для любого кастера.
12 — Загадка с платформами. Суть решения очень простая — выставляете ближайшую платформу в правильное положение, ставите на нее одного персонажа, чтобы она больше не крутилась, выставляете следующую и так повторяете пока не выставите все платформы. Если сундук в конце не активен, то сохранитесь-загрузитесь.
13 — Гарем Пылких Грез. Тут находится Шамира. Если у вас достаточно высокая известность, то вас пустят внутрь без драки. Шамира даст монетку от портала Гарема Пылких Грез после того, как возьмете у нее квест «Искусство заводить друзей». Если у вас сохранился пурпурный кинжал из первой главы, то можно сразу показать его Шамире. Когда получите информацию о кристаллах, то можно либо рассказать обо всем Шамире (получите топорик +5 «Ярость работорговца» плюс возможно какие-то последствия в дальнейшем), либо ничего Шамире не говорить и тогда она попытается трижды сломить нас — необходимо будет пройти три проверки Воли с нарастающей сложностью (третья проверка будет Воля 37 — проходить проверку должен только главный герой). Если с нами Длань, то он поможет пройти одну проверку автоматически. Если нам удастся устоять, то потом сможем сдать Шамиру Ноктикуле и получить за это дополнительную награду.
14 — Латверк. Начинает квест «Милосердие». Проходите его сами — спойлерить не буду.
15 — Паз для руны танотитанов. Активируется через проверку Знания религии 37. Внутрь вставляем Усиленную руну танотитанов, которую мы получили в Нижнем городе, убиваем «парочку» рабов, и забираем Старшую руну танотитанов.
16 — Жалкий квазит. Доступ на крышу через телепорт. Прерываем ритуал и нарываемся на драку. Относительно непростой бой.
17 — Паз для руны танотитанов. Защищен ловушкой. Внутрь вставляем Истинную руну танотинов полученную в Верхнем городе. Появится портал в Скрытую обитель. Внутри будет очень сложный бой, приготовьтесь. У Демоданда-поработителя есть Трактат о лидерстве и влиянии +2 (Харизма +2 перманентно). Также здесть можно найти Огненное клеймо Немария для походного крафта в следующей главе.
18 — Группа демодандов. Агрессивны. У вожака забираем Младшую руну танотитанов, которую нужно последовательно установить в пазы в Нижнем, Среднем, Верхнем и снова Среднем городе.
19 — Бордель «Десять тысяч наслаждений». Если мы попробуем тут на кого-то напасть, то охрана принудительно телепортирует нас на крышу соседнего здания — это удобно, потому что там есть сундук с лутом.
Из борделя можно попасть в Верхний город, если договориться с охраной. Так же рядом с выходом в верхний город находится комната по квесту «Следы, которые оставляют тени» — разговариваем с культистом, потом проходим четыре проверки и нам становится доступен тайник с записками Пряхи Кошмаров.

Монетку от портала борделя даст Герракса после того, как разберемся с Чиварро. Также Герракса является торговцем.
20 — Сундук на крыше с гибким трезубцем +5 «Триумф боли». Доступ через телепорт или затейте драку в борделе и вас выкинет на эту крышу.
21 — Агрессивная группа жителей. У вавакии кольцо защиты +5.
22 — Еще одна агрессивная группа жителей. Появляются не сразу.
23 — Переход в Верхний город по крышам. И вавакия для квеста «Третий лишний».
24 — Гильдия ассасинов. Внутрь попадем по личному квесту Грейбора (демон может попасть раньше). Если решите затеять драку, то придется победить несколько волн врагов. У Йозза можно будет забрать пару великолепных кинжалов, но для этого придется его отпустить. Если же не драться, то просто получим 100к награды за Вилодуса, а Грейбор сможет вступить в гильдию.

1 — Главный переход в Средний город.
2 — Переход в Средний город через бордель.
3 — Дом Дималхиона (Квест Арушалай).
4 — Переход в Средний город по крышам.
5 — Пустой дом с добыче (легкий арбалет +4).
6 — Группа минотавров. Настроены недружелюбно. Появляются не сразу. У Рьяного приспешник Бафомета есть Обруч сурового обучения.
7 — Группа галлу. Агрессивны. Появляются не сразу. Кроме опыта ничего не дают.
8 — Особняк Веллексии «Восторг расставания». Рядом — замаскированный под груду хлама театр из Дрезена. Не спрашивайте как они тут оказались).
9 — Группа враждебно настроенный вроков. Появляются далеко не сразу. Также на этой крыше в сундуке есть реликвия для походного крафта — Голос проклятого барда.
10 — Еще одна группа противников. Да, в Верхнем городе нам шагу не дадут ступить без драки)
11 — Сундук на крыше с «Искореженным шлемом демона» — предмет для восстановления у Сказителя. Доступ к сундуку через телепорт. Сундук защищен ловушкой и закрыт замком. Если телепортироваться еще выше на крышу рядом, то там можно будет найти очень «болтливого» демоданда, который будет комментировать чуть ли не все наши действия в Алушинирре.
12 — Группа крайне агрессивных жителей Верхнего города. Слегка опасны. У Надменного аристократа Алушинирры есть Кинетическая диадема.
13 — Дом Савамелеха (Квест Ланна и Вендуаг).
14 — Тиран со своими приспешниками. Без драки не разойдемся. В луте несколько свитков 9 круга и Наручи исследователя неведомого.
15 — Заброшенный особняк (Квест Вольжифа). Часть помещений откроется только, если Вольжиф не принял демоническую силу.
16 — На мосту есть неприметная нычка с Плащом волка-одиночки.
17 — Очередная драка. Примечательного лута нет.
18 — Дворец кровосмешения и вырождения. Тут тусуются суккубы-грешницы для арены.
19 — Загадка с платформами. Решается аналогично загадке в Среднем городе.
20 — Дом Виллодуса (Квест Грейбора). Я рекомендую следующий маршрут: зеркало-нож-пасть-весы-луна-котел-огонь-скипетр. В каждой комнате, если есть возможность старайтесь уничтожить врагов — это даст дополнительный лут. В одной из комнат есть «Записки вивисектора» — их можно отдать лекарю арены за вознаграждение (смешное).
21 — Агрессивная группа нежити и пару смертохватов. На трупе тяжелая булава +4 Осквернитель.
22 — Паз для руны танотитанов. Для активации требует проверки Знания религии 40. Внутрь вставляем Старшую руну танотитанов и после боя забираем Истинную руну танотинов.
23 — Башня Сказителя. Попадаем сюда по квесту «Исскуство завоевывать друзей».

Если вы не убили Йеррибез в Костяной Ложе, то она будет здесь и поможет советом.
В нижнюю часть особняка можно телепортироваться — там есть немного лута.
Довести свидания с Веллексией до логического завершения может только демон. Для остальных хорошим исходом будет расставание без драки.
Если на арене уговорить Веллексию купить Красного Урода, то он будет в особняке в итоге, а если нет — то будет в Шахтах Колифира у Хепзамиры.
Чтобы завершить отношения с Веллексией без драки рекомендую следующее — на первых двух свиданиях (арена и Шамира) всегда выбирайте реплики одного мировоззрения — например, хаотичного. На третьем же — выберите реплики других мировоззрений кроме хаотичного, например доброго, злого и законопослушного, главное не повторяйтесь. Йеррибез один раз поможет, если что-то пойдет не так. Обычно мне этого хватало. Но полностью я еще и сам не изучил, как это работает. Если все сделано правильно, то Веллексия вас отпустит и подарит амулет. Если нет — будет бой и амулет вы не получите. Впрочем даже при мирном исходе и получении амулета никто не мешает тут же нагрубить Веллексии и перебить всех — там у нее еще колечко, коса у охраны, экспа, все дела) Но бой не из простых.

Если големы будут отказываться умирать, то уговаривайте с помощью добивающего удара.

Загадки с платформами решаются через вращение камеры. На втором уровне нужно активировать все четыре устройства. Задача легко решается, если понять, что персонаж стоящий на платформе блокирует ее движение.

Два сундука на третьем уровне забираются просто вращением камеры.

Когда принесете кристалл Сказителю, то в разговоре будет несколько проверок воли — если пройдете, то узнаете больше о планах Хепзамиры.

Лексикон пародокса, часть вторая лежит в комнате Арилу, в левой части дворца (Внимание 30).
Если вы не спасали Шва (или он сам себя), то вы можете рассказать или не рассказать об этом Арилу — если расскажите, то она сама спасет Шва из шахт. Если у вас сохранились наручи из начала игры (те, что с надписью «Я обещаю»), то Арилу отметит это (экипировать не обязательно, достаточно в инвентаре иметь). Принимать или не принимать силу — влияние аналогично книге в третьей главе — влияет на проверки при уходе в легенду и на истинную концовку.
Ноктикуле можно сдать за награды Шамиру (если не разболтали ей про кристаллы) и Хепзамиру (если выяснили про нее в разговоре со Сказителем).
Ноктикула предложит свой дар в обмен на Лексикон — решать вам, но это не последний раз, когда она вам его предлагает, так что можно и послать. Если примете дар, то в дальнейшем любые действия идущие в разрез с желаниями Ноктикулы, будут требовать пройти проверку Воли 43 для осуществления — при успехе дар будет утерян.

Перед Колифиром будет книжный ивент — от его прохождения зависит, как мы попадем на Колифир. Если пройдем все проверки, то высадимся нормально. Если провалим, то окажемся в тюрьме — не советую туда попадать, всю экипировку снимут и придется заново вручную одевать всех).
Предусмотрен вариант «тихого» прохождения первого уровня шахт — при столкновении с патрулями один демон (обычно бабау) будет порываться убежать и поднять тревогу. Если ни разу не позволите этого сделать, то группа врагов при спуске на второй уровень шахт будет намного скромнее. Иначе будет очень внушительный «комитет по встрече» и очень сложный бой. Кстати драка с драконом автоматически ставит весь остров на уши и поднимает тревогу.
На первом уровне можно найти Гнусную Царицу — она выдает два квеста — убить Мелазмеру и убить Хепзамиру. За первый дает кучу свитков и открывает проход на второй уровень минуя подъемник, а за второй можно получить от нее нечестивый дар — если до этого не грубили ей и были обходительны. Ну или можно ее убить — у нее есть уникальные наручи.

Если вы пойдете убивать дракона Мелазмеру после разговора с Гнусной Царицей, то будете знать о обманке с её сокровищами. То что выглядит как сокровища это на самом деле камни, а то что выглядит как камни — сокровище. Можно и самому разобраться с этим, если пройти высокую проверку внимания. Если же не пройти, то можно набрать булыжников по ошибке и Мелазмеры вам не видать тогда) Чтобы она появилась, нужно прикоснуться к настоящим сокровищам. Дракон, конечно, силен, но она одна и вы должны легко с ней справится — главное не становится в кучу, чтобы не попасть под ее дыхание. В сокровищах помимо прочего есть Трактат о постижении +2 (мудрость +2 перманентно).

На второму уровне — если отпустить демона-повара Ксунеки, то узнаем где его сокровище — кольцо. И получим засаду — жадность доброта наказуема)
Если мы не помогли Шву, то бедняга будет трудится в одном из отвалов. Если мы рассказали о нем Арилу, то она явится и спасет его (однако она не спешила).
Мутасафена можно отпустить, но в этом нет никакого смысла — лучше убить ради опыта и лута. Все равно он живой будет в пятой главе.
В бою с боссами — зафокусите Хепзамиру, после ее гибели остальные просто убегут, а против Бафомета надо продержаться всего три раунда (если вы не ангел), а дальше ситуация разрешится сама собой.
После победы не спешите бежать в Нексус. Во-первых вернитесь к Гнусной Царице и сдайте квест. А во-вторых за ареной с боссами есть малозаметный проход по которому можно спустится вниз, а оттуда телепортироваться на небольшой островок на котором находится ВЫжигатель Душ. У него есть Руководство по укрепляющим упражнениям +2 (сила +2 перманентно).

Фиолетовые стены — секретные проходы.
Красные точки — места нападения Пепельной леди (возможно не все).

1 — Загадка с кнопками. Суть аналогична загадкам в Костяной Ложе. Код 0356.
2 — Секретная комната. Внутри свиток Экри, который нужен Алдерпашу.
3 — Рунный лорд Алдерпаш. Попросит помочь ему выбраться из тюрьмы. Сперва пошлет нас за свитом Экри (он в точке 2), потом за ключом коменданта (в точке 12), потом попросит выпустить его силой нашей воли — у трикстера и дьявола это получится, но кроме дополнительного эпилога это ничего не даст. В любом случае даже если мы не смогли помочь ему, то в награду он подарит нам Руну Джанделей, но рабочей она будет только если освободить его из тюрьмы (это могут сделать как минимум трикстер и эон). Параллельно можно пройти несколько проверок в диалоге и выяснить, что Алдерпаш где-то неподалеку прячет свою филактерию. А конкретно в ванне с жидким металлом. Если мы достанем филактерию, то Алдерпаш мгновенно станет агрессивным. Поэтому лучший вариант это сперва сделать его квест до конца, а потом достать филактерию и убить (если вы его, конечно, не освободили). У него есть Плащ нежити — полезная вещь для лича и для любителей пугать всех вокруг)
4 — Сердце ангела. Вырванное сердце Длани Наследницы. Если вы не растеряли его доверие окончательно во время совместного путешествия по Бездне, то можно будет вернуть ему сердце и спасти его. Иначе только убить.
5 — Загадка с кнопками. Код 4365 (подсказку можно найти в пещере червей под завалами). Тут лежит одна из масок для Нэнио с надписью «Я — вопрос».
6 — Призрак Кессиль. Дает задание по возвращению скимитара Поцелуй Цветка Рассвета. Сам скимитар у меня был в сокровищах Воримераак, но возможно эта опция актуальна только для трикстера, а для остальных он будет у коменданта. Тут надо проверить. В любом случае, когда мы вернемся со скимитаром, то можно будет либо восстановить его «добрую» версию, либо убить им призрак и получить «злую» версию. Если вы лич и у вас есть Кестоглир в партии, то будет возможность получить еще более мощную версию скимитара, но использовать ее сможет только Кестоглир.
7 — Пепельная леди. Нужно пройти несколько высоких проверок, чтобы освободить ее. В «благодарность» она повесит на нас пепельное проклятие, которое позволит ей находить нас где угодно. Затем чтобы напасть и убить, конечно же) На карте я отметил точки, где она может нападать. После нескольких нападений, она атакует нас финальный раз, где ее можно будет окончательно убить. К сожалению из-за бага я не смог призвать и убить ее в последний раз, но вроде как она должна напасть то ли с червями, то ли с Дланью, то ли с Алдерпашем. Я проверю позже этот момент.
8 — Воримераак. Будет тут если вы отпустили ее в третьей главе. Даст кольцо защиты +4. Если вы трикстер и в третьей главе послали ее за «самым ценным», то сможете превратить ее в курицу или дракона. В таком же виде она потом явится помогать с Каррамзадехом в Рубеж)
9 — Загадка с кнопками. Подсказку дает один из узников (надо пройти проверку Знания мир 42) в том же помещении, где Кессиль и Пепельная леди. Код — 6054.
10 — Пещера червей. Просто драка. С папки всех червяков падает Великая кинетическая диадема.
11 — Призрак Хепзамиры. Материализуется тут только после разборки с Дланью. Дает важные сведения для истинной концовки.
12 — Комендант тюрьмы. Может быть две версии тюрьмы — одна с комендантом Апонавикус, другая с комендантом Свендэк. От чего это зависит я пока не разобрался — возможно от мифика. В любом случае убиваем и забираем ключ, который нужен Алдерпашу и чтобы попасть к Длани Наследницы.
13 — Длань Наследницы. Босс локации, пафосный бой и все такое. Если доверие Длани было на высоте, то сможем отдать ему сердце и спасти. В ином случае вроде как только убить его останется.

Скала-Надгробие (Тайный форпост Дерека Солнечного Молота)

Сюда попадаем по квесту Сиилы. Это место примечательно наличием хитрой загадки.
Для начала нам нужно отобрать у Дерека красный камень и записку, являющуюся ключом к загадке. Зима — синий, осень — желтый, весна — зеленый и лето — красный. Вроде бы все просто.

Но при попытке открыть сундук мы попадаем в ловушку и добыча явно не соответствует ситуации. Если внимательно изучить подсказки, то можно сообразить в чем дело. Ключ к правильной разгадке — первоначальное решение отраженное в зеркале.

Плитки находятся в локации Место казни.

Плитки находятся в локации Капище поруганной веры.

Плитки находятся в локации Костяные холмы (открывается после посещения локации Из).

Маска с надписью «Я — темнота» для квеста Нэнио находится тут.

Плитки находятся в локации Смеющиеся пещеры.

Для решения главной загадки нам понадобится решить четыре предыдущих. Пустые контуры по краям соответствуют плиткам из соответствующих локаций. Чтобы перевести символы в цифры нам необходимы знания из Энигмы. Далее все просто — сумма заполненных (синих) квадратиков в каждом ряду должна соответствовать цифре (или сумме цифр) по краям этого ряда. Например левый вертикальный ряд должен содержать три синих квадратика (1+2), а нижний горизонтальный — шесть (5+1), и так далее. Наша задача просто сложить паззл удовлетворив этим условиям. Если все сделано правильно, то откроется портал в Энигму. Ну как в Энигму — так, издалека посмотреть))

В награду за все наши мытарства получим маску.

Забавно, что при встрече с Аришкагаль, она удивляется, что мы смогли решить эту загадку не побывав в Энигме. И это справедливо — потому что узнать какой символ какой цифре соответствует можно только в Энигме))

Расположение масок:
Костяная ложа — загадка с кнопками
Сердце загадки — просто на одном из скелетов
Водопады Палары — загадка с созвездиями
Тюрьма неизбежности — загадка с кнопками

Маски в статуи вставляем в соответствии с картинкой ниже

Основная цель в Энигме — это решить центральную загадку и попасть на вершину пирамиды.
Для этого нам понадобится 4 голубых ( я знаю, что они называются синими, но по факту они голубые) и 4 зеленых кристалла (и я знаю что они выглядят, как красные, но называются они зелеными). Зеленых ровно четыре и есть, а голубых гораздо больше. Они служат не только для решения центральной загадки, а и для активации всяких дверей и механизмов. Важно понимать, что голубые кристаллы можно вставлять, а после активации чего нужно, доставать обратно.

Все символы имеют аналог в цифровом обозначении. Я уже использовал это в решении плиточных загадок для Тайн Мироздания, но в Энигме мы сможем найти и решить ряд загадок, которые однозначно определят какой символ какой цифре соответствует. Подсказки раскиданы по всему подземелью — вам необходимо найти их все, иначе вы не поймете, как решать некоторые загадки. Ну или не найти, а почитать ниже)

Символ Аришкагаль. Символ «ничего», то есть цифра «ноль».

Исток, вселенная, существует единственная — цифра «один».
Союз, возможен минимум между двумя — цифра «два».
Планы зла, их три — цифра «три».

Стороны света, их четыре — цифра «четыре».
Последний поход, то есть текущий — цифра «пять».

Количество рук у марелит — цифра «шесть».
Количество смертных грехов — цифра «семь».

В течении прохождения Аришкагаль несколько раз будет пытаться убедить нас что мы «ничто», песчинка в сравнении с мирозданием. Можно не поддаваться на это — за каждый случай неповиновения мы будем получать стакающийся дебафф «Отрицание Энигмы» (-2 ко всем спасброскам), но зато в конце получим возможность убедить Аришкагаль, что сама она «песчинка». Это нужно для одного достижения, а еще может использоваться для удовлетворения ЧСВ) Другой практической пользы не имеет)

В Энигме есть пазлы нескольких типов:
Первый «Переверни попарно» — нужно перевернуть все плитки попарно пока не окажутся перевернуты все.
Второй «Не больше трех» — нужно заполнить поле красными и зелеными символами так, чтобы ни в одном ряду, включая диагональные, не было больше трех символов одинакового цвета подряд.
Третий «Стрелочки» — нужно направить стрелочки так, чтобы на каждый квадрат было направлено столько стрелочек, сколько соответствует цифровому значению символа на этом квадрате. Именно для этого пазла нам нужен был перевод символов в цифры.

Синие точки — расположение загадок для перевода символов в цифры.
Голубые точки — голубые кристаллы.
Зеленые точки — зеленые кристаллы.
Фиолетовые линии — секретные стены.
Проходить рекомендую строго по порядку — как у меня указана нумерация.

1 — Первая загадка Аришкагаль. Правильный ответ — ничто. Для отрицания — послать или ничего не говорить.
2 — Первый пазл. Открывает двери 2a и 2b. В точке 2с забираем голубой кристалл. У Лидера культистов серп «Палач магов».

3 — Переход в Глубины пирамиды.

В самих Глубинах все очень просто. В точке 1 стоит мумия, которая спавнит постоянно других мумий — нужно добраться до нее побыстрее и пояснить, что делать так не хорошо. Кроме этого тут есть три голубых кристалла и две подсказки для оцифровки символов. Возвращаемся в Основные залы.

4 — Выход из Глубин пирамиды.
5 — Сначала идем в точку 5, используем два голубых кристалла, чтобы открыть дверь. Забираем голубой кристалл в точке 5а и не забываем забрать два кристалла в точке 5.
6 — Используем один голубой кристалл, чтобы открыть дверь в точке 6а. После того как открыли — кристалл забираем.
7 — Используем 4 голубых кристалла, чтобы запитать правую часть пирамиды. Эти кристаллы забрать больше нельзя. Мы можем перенаправлять энергию щелкая на центральный элемент. Если направить энергию в центр, то это откроет дверь в точке 7а. После этого перенаправьте энергию на север.
8 — Идите вдоль линии питания, попутно вставляя голубые кристаллы где это необходимо — это активирует пазл в точке 8. Его решение откроет дверь 8а — в точке 8b забираем очередной голубой кристалл.

9 — Еще один пазл за секретной дверью. Дает доступ к дополнительной награде — Роба воды.

Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, и перенаправляем энергию на юг. Идем в точку 10 по дороге вставляя голубые кристаллы, где необходимо.

10 — Пазл со стрелочками. После решения символы переворачиваются, поэтому я просто нанесу соответствующие им цифры поверх плиток. Ну мало ли — кому-то будет интересно проверить решение)

11 — Активируем механизм — в точке 11а появится сундук с дополнительной наградой.

Возвращаемся в точку 7, попутно забирая все голубые кристаллы, перенаправляем энергию в центр и сами идем туда же. На центральную загадку пока не обращаем внимания.

12 — Второе испытание Аришкагаль — пройти над пустотой. Нужно будет ответить на три вопроса — правильные ответы что-то вроде «ничего не изменится», «никто» и «у меня нет цели».
Если хотите получит «отрицание», то просто молча идете вперед.

13 — Переход к Разрушенным коридорам

1 — Голубой кристалл
2 — Зеленый кристалл. Как только поднимете, то появятся враги.
3 — Кинжал Жало скорпиона. Чтобы успешно взять его, нужно пройти проверку модификатора Силы 24.
4 — Проверка Атлетики позволит забраться по колонне. Наверху найдете Нагрудник из поющей стали +5.

14 — Переход к Запретному залу. Тут нужно будет нажать две кнопки по углам, чтобы открыть центральную дверь. Получим еще один голубой и один зеленый кристалл.

Теперь идем в точку 15, используем 4 голубых кристалла (их будет нельзя вернуть) и подаем питание на левую часть пирамиды. Тут точно так же, как и в правой части, мы можем перенаправлять энергию в разные стороны, используя устройство в центре.

16 — Первым делом направляем энергию на запад и забираем еще один голубой кристалл.

17 — Теперь направьте энергию в северное крыло. Прежде чем мы сможем войти туда, нас закинет через портал в маленькое помещение. Пообщайтесь с культистами — они декларируют молитву к Аришкагаль. Чуть дальше будет статуя Аришкагаль, которой нужно повторить эту молитву. Если хотите «отрицание», то просто выберете, что не будете в этом участвовать.

В северном крыле полно «сокровищ», но «настоящий» лут вы не сможете взять пока не пройдете все северное крыло. А то, что вы можете взять — будет вешать на вас стакающийся дебафф, который потом хранитель этого крыла конвертирует в урон по вам. Поэтому пока вообще не обращайте внимания на лут — соберете потом.

18 — Забираем очередной голубой кристалл и открываем дверь в точке 18а.

19 — Идем в точку 19, попутно вставляя голубые кристаллы в гнезда. Здесь вас ждет очередной пазл со стрелочками, решение которого откроет дверь в комнату 20.

20 — Забираем голубой кристалл. Это открывает дверь в комнату 21.

21 — Убиваем всех в этой комнате. Это откроет дверь в комнату 22.

22 — Забираем голубой кристалл и решаем очередной пазл, который откроет дверь в комнату 23.

23 — Убиваем Марилита — чемпиона Аришкагаль и забираем зеленый кристалл в точке 23а. Теперь можно пройтись по всем комнатам северного крыла и собрать лут. Также не забываем вытаскивать все голубые кристаллы.

Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в южное крыло.

24 — Минотавр командир стражи. Просто немного лута.

25 — Нам нужно решить этот пазл. чтобы открыть дверь в точке 25а и активировать пазл в точке 26.

26 — Этот пазл позволит нам подать энергию еще дальше.

27 — Голубой кристалл за секретной дверью.

28 — Голубой кристалл. Теперь нам хватит голубых кристаллов, чтобы открыть дверь в комнату 30.

30 — Просто комната с наградой — наручи +8.

Возвращаемся в точку 15 и перенаправляем энергию в центр.

31 — Центральная загадка. Нам понадобится 4 голубых кристалла и 4 зеленых. Пазы по внешнему периметру предназначены для зеленых кристаллов и имеют описания, которые определяют положение светлой и темной стороны. Восток — это свет, а запад — это тьма.

Пазы во внутренней части пазла предназначены для голубых кристаллов. Когда мы вставим все кристаллы, то проявятся линии расходящиеся от центра пазла к краям. Сам пазл состоит из четырех колец. Половина каждого кольца — темная, а половина — светлая. Чтобы решить загадку, вам нужно мысленно повернуть каждое кольцо так, чтобы его темная сторона соответствовала направлению «тьма», а светлая сторона — направлению «свет». После этого вам нужно проследить на какие символы по периметру укажут линии расходящиеся из центра. Знаю-знаю, звучит безумно)

После решения выясняется, что все линии указывают на один и тот же символ — «пять». Нужно наступить на все четыре таких символа, чтобы они потухли, а потом нажать на устройство в самом центре.

Но это еще не все. Если поменять местами зеленые и синие кристаллы, то выяснится что загадка имеет и второе решение. Только в этот раз решением будет символ «два».

32 — Загадочный портал открывается при альтернативном решении пазла, то есть при зеленых кристаллах во внутренней части. За порталом небольшое помещение, где можно найти очки и любопытную отсылку.

33 — Портал на Вершину пирамиды открывается при обычном решении пазла, то есть при синих кристаллах во внутренней части. Из портала вылезет проекция Аришкагаль и начнет вас пинать — вы должны смиренно сносить все удары. Или же не смиренно и не сносить, а просто сломать проекции лицо — получите очередной стак «отрицания».

Вершина Пирамиды и Аришкагаль

В разговоре с Аришкагаль есть несколько вариантов развития событий. Вы можете принять ее предложение — тогда она даст нам маску и отпустит без драки, но это повлияет на концовку.

Или же вы можете послать Аришкагаль куда подальше и напасть. Послать и уйти не получится — она нападет сама. Если же вы накопили четыре стака отрицания, то вы и вовсе сможете убедить Аришкагаль, что она «ничто» — песчинка мироздания. В этом случае все так же закончится боем.

Сам бой интересный, состоит из нескольких фаз и достаточно сложный. Если перед боем вы экипируете (вроде бы попадать им не надо — достаточно экипировать) кинжал «Жало скорпиона», найденный чуть ранее, то после боя он превратится в более мощный кинжал «Воздаяние Алдинак».

Желтые линии — переходы с проверкой навыков (их больше, я обозначил только важные)

Почти сразу после входа вы встретите Арилу, которая обрисует ситуацию в Изе — есть три основных направления в которых можно пойти. Выбор одного направления — приводит к атаке демонов на два других с предположительно необратимыми последствиями. Направления следующие:
Храм. Если идем сюда, то получаем «Стеклянный ключ», который нужен для секретной концовки. В ином случае ключ будет уничтожен.
Теренделев. Голфри собирается атаковать. Ирабет также будет здесь, если нам не удалось сохранить титул командора в конце третьей главы (иначе она будет в Дрезене). Если идем сюда сразу, то успеваем до начала атаки и можем присоединится к бою — исход будет зависеть от нас. В ином случае Голфри будет убита без вариантов, если с ней нет Ирабет. Если Ирабет есть, то результат будет зависеть от того, как мы разобрались с моральными проблемами Ирабет в конце второй-начале третьей главы. Если мы помогли восстановить ей веру в себя, то она пожертвует собой ради Голфри и умрет, а Голфри останется жить. А если Ирабет осталась деморализованной, то она испугается и выживет, а Голфри умрет.
Клинок Доблести и лагерь крестоносцев. Тут есть некоторые именные крестоносцы с которыми мы встречались раньше. Если идем сюда, то успеваем к началу атаки демонов и исход зависит от нас — все крестоносцы в теории выживают и Знамя остается у нас. В ином случае абсолютно все в лагере будут убиты, а Знамя демоны утащут (предположительно в Костянные Холмы, но пока не поверял).
Также есть несколько вещей, которые могут повлиять на вышеописанное. Во-первых, если Халран остался жив и в третьей главе прибыл в Дрезен, то он будет в Изе и встретится вам чуть позже Арилу. Если предупредить его о готовящейся атаке демонов, то он вернется в лагерь к Знамени и успешно эту самую атаку предотвратит — таким образом в лагере никто не погибнет. Во-вторых, если вы отдали Голфри Лексикон Парадокса в третьей главе, то она будет не возле Теренделев, а в Храме. Таким образом вы сможете одним выстрелом подстрелит двух зайцев сразу — получить ключ из Храма и спасти Голфри. А если у вас выполнены оба пункта — с Халраном и с Лексиконом, то в Изе выживут абсолютно все.

В бою с Дескари, если у вас есть с собой Сияние +4, то оно автоматически улучшится до +6.

Пока тут просто заметки для себя.

Структура последнего диалога с Арилу:

1. Заметить Шва (проверка Внимания 22, если не отдавали ему Лексикон или Внимания 32, если отдавали). Проверить — отдавать или не отдавать Лексикон Шву не имеет значения?
2. Просим Арилу остановится и выслушать нас.
3. Три варианта причин зачем это нам.
4. Сказать, что Арилу заботится о Шве. Для этого нужно пройти проверку Внимания 38 на аудиенции у Ноктикулы плюс Шов должен тоже присутствовать там.
5. Убеждаем Арилу, что мы похожи на ее ребенка. Есть семь аргументов, но для успеха достаточно только пяти:
— Взял арбалет и выстрелил в Дескари в прологе
— Дал понять Яниэль в Дрезене, что знания важнее остального
— На аудиенции у Ноктикулы потребовал ответов перед тем как принять Силу
— Пообщался с Арилу в Лаборатории и дал ожидаемые ответы на ее вопросы (счетчик одобрения не менее трех)
— Использовал вещи в правильном порядке в Лаборатории (получить перчатки с «Я обещаю»)
— Призвал монстров Лаборатории
— Достиг максимального мифического уровня
Проверить: можно ли не достигать максимального мифического уровня? можно ли уйти в Легенду, а потом соскочить и все равно получить концовку недомификом? можно ли отказываться от Силы в Лаборатории и у Ноктикулы? нужно ли показывать Арилу плащ в Изе для того, чтобы в Лаборатории разговор сложился правильно?
6. Говорим, что уверены в существовании другого способа справится с Язвой
7. Излагаем Арилу свой план. На первом этапе нам нужны четыре аргумента:
— Расшифровали Лексикон (одним из двух способов). Проверить можно ли отдавать Лексикон Ноктикуле?
— Изучили кристаллы (нужен минимум один кристалл из лорда-демона добытый с помощью Полуночного болта). Проверить — кинжал подойдет?
— Изучили черновики Арилу (нужен стеклянный ключ из Иза, чтобы до них добраться)
— Изучили Клинок Доблести
8. Последовательно продолжаем убеждать Арилу:
— Поговорили с Хепзамирой в Тюрьме Неизбежности
— Эхо Дескари и Хепзамира убиты
— Изучили заметки из Палары. Проверить — нужны ли для этого в живых сами звездочеты или можно забить на Нуру/Рамьена?
— Пришли в нужный день
— Имеем с собой Полуночные болты или Кристаллы

Для вознесения себя нужен минимум один кристалл (кинжал тоже считается).
Для вознесения себя и всех спутников нужно пять кристаллов.
Для вознесения себя, всех спутников и Арилу нужно шесть кристаллов.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2592113554

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Прохождение игры (2)

    Общая информация. Прохождение глав:

Спутники. Романы

Сиила (человек паладин) — в начале пролога.

Камелия (полуэльф охотник на духов) — в начале пролога.

Ланн (монгрел просветленный лучник) — в прологе.

Вендуаг (монгрел воин) — в прологе.

Вольжиф (тифлинг чародейский плут) — 1-ая глава, в подвале таверны.

Уголек (эльф меченая ведьма) — 1-ая глава, Рыночная площадь.

Дейран (аазимар оракул) — 1-ая глава, квест «Не лучшее время».

Нэнио (человек гений свитков) — 1-ая глава, 1-ая случайная встреча.

Зосиэль (человек жрец) — 2-ая глава, в лагере, у северной палатки.

Регилл (гном оруженосец) — 2-ая глава, «По заветам Преисподней».

Арушалай (суккуба лазутчик) — 2-ая, 3-я глава, «Ересь демона».

Грейбор (дварф палач) — 3-я глава, Дрезен, таверна.

Айву (дракон беспорядка) — 3-я глава, только на Пути Азаты.

Тревер (человек бронированный исполин) — 4-ая глава, арена.

Скелет (человек нежить) — став личем, выбираем 1 из 4 помощников.

Стонтон Вейн (дварф капеллан) — 3-я глава, в начале.

Деламер (человек палач) — 3-я глава, постройка Колонна Черепов.

Каир (человек всадник) — 3-я глава, постройка Колонна Черепов.

Кестоглир (человек воин) — 4-ая, 5-ая глава, нужно победить в бою.

Королева Голфри (человек буревестник) — 5-ая глава, в городе Из.

Секреты

Почти все предметы коллекционирования связаны со Сказителем. Нужно найти обломки особых реликвий, показать их Сказителю, а потом собрать редкие ингредиенты для их ремонта. Количество ингредиентов ограничено, но чуть больше, чем требуется.

Магическая эссенция (21 штука):

1. Библиотека «Черное крыло», в юго-восточном углу (1 глава).

2. Башня Эстрод, подвал, восток (1 глава).

3. Особняк Гвермов, 2-ой этаж, северо-запад (1 глава).

4. Серый Гарнизон, 1-ый этаж, у восточной стены (1 глава).

5. Серый Гарнизон, 1-ый этаж, на севере по центру (1 глава).

6. Серый Гарнизон, 2-ой этаж, северо-восток, расщелина (1 глава).

7. Соловьиная роща, северо-восток от Кенабреса (2 глава).

8. Укрепленный лагерь, на западе, квест Регилла (2 глава).

9. Подгорный схрон, перед пещерой (2 глава).

10. Дрезен, казарма (2 глава, при штурме).

11. Дрезен, тюрьма (2 глава, при штурме).

12. Пепельный грот (3 глава).

13. Капище поруганной веры, на западе от Дрезена (3 глава).

14. Дымящийся шрам, юго-запад от Дрезена (3 глава).

15. Храм Доброй охоты, на западе от Дрезена (3 глава).

16. Лаборатория Арилу, Старое крыло, запад (3 глава).

17. Полуночное капище, Нижний ярус (3 глава).

18. Нексус, пещера, на севере (4 глава).

20. Дрезен, таверна на востоке (5 глава).

21. Оружейная, южнее города Из (5 глава).

1. Поляна лунного танца, северо-восток от Кенабреса (2 глава).

2. Утраченное святилище, в пещере на северо-востоке (2 глава).

3. Цитадель Дрезена, кузница на севере (2 глава).

4. Разоренный долгий дом, пещера (3 глава).

5. Лаборатория Арилу, около запертого ангела (3 глава).

6. Костяная ложа, на юге около мимиков (3 глава).

7. Нижний город, трактир, дальняя комната (4 глава).

8. Средний город, руна и 4 паза, Скрытая обитель (4 глава).

9. Верхний район, запад, за северным зданием (4 глава).

10. Дрезен, кладбище в начале (5 глава).

11. Дрезен, в храме у стены (5 глава).

1. Форпорт Рыцарей Преисподни, задание Регила (3 глава).

2. Наследие древних, в пещере (3 глава).

3. Башня искусника, поиски дракона (3 глава).

4. Костяная ложа, на севере, пыточный зал (3 глава).

5. Костяная ложа, на юге, в коридоре с ящиками (3 глава).

6. Нексус, пещера, на севере (4 глава).

7. Нижний город, восточная площадь (4 глава).

8. Верхний город, Заброшенный особняк (4 глава).

9. Случайная встреча с Джубилостом, северо-запад карты (5 глава).

10. Кладбище драконов (5 глава, только Путь Дракона).

Шкура магического существа (5 штук):

1. Нексус, пещера, на востоке (4 глава).

2. Средний город, Рынок плоти, на юге (4 глава).

3. Дрезен (5 глава, при освобождении).

4. Случайная встреча с Джубилостом, северо-запад карты (5 глава).

5. Костяные холмы, на западе от Последнего полога (5 глава).

Заметки на эльфийском (20 штук):

1. Особняк Гвермов, библиотека на севере (1 глава).

2. Серый гарнизон, 2-ой этаж, библиотека на севере (1 глава).

3. Суть неизвестности, после решения головоломки (2 глава).

4. Неприметный лагерь, кобольд Кринух (2 глава).

5. Утраченное святилище, подвал храма, Закариус (3 глава).

6. Священные земли (северо-запад карты), в сундуке (3 глава).

7. Лаборатория Арилу, в западной комнате (3 глава).

8. Лаборатория Арилу, Старое крыло, западный зал (3 глава).

9. Башня искусника, у северной стены (3 глава).

10. Костяная ложа, в верхнем зале (3 глава).

11. Храм доброй охоты (на запад от Дрезена), комнаты (3 глава).

12. Нексус, пещера, северный тупик (4 глава).

13. Башня мага, 3-ий этаж, в северной комнате (4 глава).

14. Сердце загадки (в центре, за крепостью 8), в углу зала (5 глава).

15. Средоточие тайны (синие плитки), решить (глава 5).

16. Последний полог (красные плитки), решить (глава 5).

17. Наследие древних (фиолетовые плитки), решить (глава 5).

18. Водопады Палары (на озере), решить гороскоп (глава 5).

19. Сердце загадки, Энигма, юго-запад, последняя комната (глава 5).

20. Рубеж, Здание, слева на полках (глава 6).

1. Круг — Костяная ложа. В центре вводим: 6354.

2. Темнота — Сердце загадки. Внутри пещеры на входе.

3. Вершина — Водопады Палары. Решаем загадку созвездий.

4. Вопрос — Тюрьма неизбежности. На северо-востоке вводим: 4365.

1. Лаборатория Арилу, в восточной комнате (глава 3).

2. Костяная ложа, север, зал с оружием (глава 3).

3. Дворец Ноктикулы, комната слева (глава 4).

4. Шахты Колифира, 2-ой этаж, северный зал (глава 4).

5. Из, здание на востоке, 2-ой этаж (глава 5).

6. Тюрьма неизбежности, юг, на статуе (глава 5).

Достижения (65)

1. Сюжетные (8 штук)
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ачивки

2. Мифические пути (12 штук)
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ачивки

Мифические выборы (Life of the Road)
Используйте ваши мифические силы 5 раз в диалогах, чтобы влиять на мир и души его обитателей.
Получим по сюжету.
Все пути открыты (All Paths Open)
Откройте все шесть мифических путей, прежде чем выбрать один их них в конце второй главы.
2 возможности доступны по умолчанию, остальные открываем:
3. Эон — Рыночная площадь, осматриваем разлом в центре.
4. Азата — Рыночная площадь, задание жреца Рамьена.
5. Трикстер — Библиотека «Чёрное крыло», диалог по сюжету.
6. Лич — Улыбка прокаженного, берём Жезл Закариуса. Утраченное святилище, на вершине горы в храме спрятан лич, откроется автоматически с помощью жезла.

Начальные пути во 2-ей главе (6)

Путь Ангела (Path of the Angel)
Вы обрели силу в небесном свете и праведности.
Законопослушный добрый персонаж.
Путь Азаты (Path of the Azata)
Вы выбрали дорогу приключений, дружбы и свободы.
Хаотично добрый персонаж.
Путь Лича (Path of the Lich)
Вы выбрали запретную силу не-жизни, желая стать подлинным повелителем мертвецов.
Законопослушный злой персонаж.
Путь Эона (Path of the Aeon)
Вы возжелали стать воплощением космических законов и баланса.
Законопослушный нейтральный персонаж.
Путь Трикстера (Path of the Trickster)
Вам просто хочется повеселиться, не так ли?
Хаотичный нейтральный персонаж.
Путь Демона (Path of the Demon)
Вы поддались первобытной ярости и злу.
Хаотичный злой персонаж.

Дополнительные пути в 5-ой главе (4)

Путь Дракона (Path of the Dragon)
Доброта и мудрость золотых драконов вдохновили вас.
Нейтральный Добрый.
1. В прологе найти Чешуйку Теренделев, показать её Сказителю.
2. Выполнить задание «Судьба дракона»: во 2-ой главе в локации «Улыбка прокаженного» найти Обломок когтя Теренделев, показать Сказителю.
3. В локации «Убежище Теренделев» пощадить культиста.
Путь Легенды (Path of the Legend)
Вы отказались от мифических сил ради заветной цели — властвовать над собственной судьбой.
Любое мировоззрение.
1. В 3-ей главе в «Лаборатория Арилу» не брать книгу.
2. В 4-ой главе в «Доме шелковых теней» не принять Силу.
3. В 5-ой главе, перед Иомедай отказаться от мифического дара.
Путь Роя (Path of the Swarm)
Вы есть голод.
Хаотичный Злой.
1. Во 2-ой главе не приглашать королеву Голфри в поход.
2. В локации «Улыбка прокаженного» собрать феромоны вескаворов. Перед штурмом Дрезена использовать феромоны.
3. В 3-ей главе в квесте «Демонические паразиты» не убивать королеву вескаворов.
4. В локации «Костяная ложа» спросить Зантира Ванга как он смог стать таким. Найти «Записки Зантира Ванга».
5. В Дрезене запустите проект «Эксперименты Зантира». 6. В 5-ой главе по квесту «Цареубийство» найти и поглотить королеву вескаворов.
Путь Дьявола (Path of the Devil)
Вы есть голод.
Законопослушный Злой (нужен путь Азаты или Эона).
1. В 3-ей главе поддерживать советника-дьявола.
2. В 4-ой главе закрыть мифик квест Азаты или Эона.
3. В 5-ой главе выбираем путь Азаты или Эона.
4. Подходим к зеркалу в своей комнате, получим квест на поиск нарушителей в Дрезене: пара дворян на лестнице, солдаты у казарм, парень на крыше казарм. Всех осуждаем и отправляем на суд.
5. Советник-дьявол предложит подписать контракт. Откроется локация рядом с Кенабресом. Суд из дьяволов примет нас в свои ряды.

3. Пропускаемые (33 штуки)
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Достижения

Ваш первый серьезный враг (Your First Big Enemy)
Играя на Основной сложности или выше, победите Водного элементаля в Прологе.
Локация «Охранный лабиринт», восточная комната с водой. Основная сложность — это не нормальная, а «Суровая» (Core).
Сияние (Radiance)
Один из величайших клинков крестоносцев теперь в ваших руках.
Локация «Охранный лабиринт», на севере нажимаем цветные кнопки: 1) желтый, 2) синий, 3) красный, 4) желтый.

Сердце защитника (Defender’s Heart)
Защитите таверну от атаки, не дав поджигателям уничтожить ни одного здания.
Сюжетный квест «Отсроченный приговор». Нужно чтобы остались все 12 укреплений. Можно выполнить на минимальной сложности.
Действительно важное свершение (Truly Important Deed)
Спасите тележку с выпивкой в ходе атаки на Сердце защитника, а также всех куртизанок и эскорт.
1) Оборона таверны, тележка. 2) «Дом для вечеринок графа Арендея». Быстро убиваем всех врагов.
Смерть об колонну (Death by Column)
Обрушьте на собственный отряд мощь и тяжесть колонны в Башне Эстрод.
Локация «Башня Эстрол». После победы уронить обломки колонн на свой же отряд [атлетика 12, 13].
Немезида прелата (Prelate’s Nemesis)
Играя на Основной сложности или выше, обнаружьте набасу на улицах Кенабреса и убейте его.
Локация «Рыночная площадь». На восточной улице обязательно убиваем некроманта. После обороны таверны возвращаемся, в этом месте появится набасу. Основная сложность — это не нормальная, а «Суровая» (Core).
Эй, я тебя знаю! (Hey, I Know You!)
Спасите или отпустите культиста-писаря в Башне Эстрод, несчастного путешественника, атакованного вескаворами, и вроку в Дымящемся шраме. Затем разузнайте, что произойдет с ними после.
1) Писарь в 1-ой главе «Башня Эстрод». Позже в «Костяной ложе».
2) Путешественник во 2-ой главе «Улыбка прокаженного». Позже в 4-ой главе в таверне «Не повезло».
3) Врок в 3-ей главе «Дымящийся шрам». Позже в «Костяной ложе», затем в «Тюрьме неизбежности».

Голос из снов (Voice from Your Dreams)
Узрите два загадочных видения, прежде чем встретиться с персоной, посылающей их, во время штурма Дрезена.
Локация «Утраченное святилище». После полной зачистки, возвращаемся на юг, там откроется путь в пещеру. Собираем 2 книги, ставим 3 предмета на алтарь. Встретим Арушалай.
Тонкие намеки (Subtle Hints)
Вы расследовали и обнаружили саботажника в своей армии.
Сюжетное задание «Удар с небес». Во время нападения на лагерь нужно заметить у Нуры алхимический огонь [внимание]. После завершения задания идём к ней в центральную палатку, обвиняем в предательстве.
Гниль в стенах Дрезена (Blight of Drezen)
Играя на Основной сложности или выше, позвольте Коруссине призвать могучего демона в Дрезене и победите его.
Дрезен, подвал крепости, северный зал.
Благодарность королевы (Queen’s Gratitude)
Отвоюйте Дрезен в главе 2 быстро и эффективно, удостоившись похвалы от королевы Голфри.
Критерии эффективности: время, потери, боевой дух. На глобальной карте не пропускаем время просто так, не проигрываем.

Прекрасное начинание (Great Upstart)
Поднимите все статистики Крестового похода (Лидерство, Стратегия, Дипломатия, Армия) до 5 ранга в главе 3.
Достаточно пропускать дни, выполнять все проекты, покупать всю доступную армию, застраивать захваченные крепости.
Конец вечной стражи (End of Eternal Guard)
Играя на Основной сложности или выше, найдите и сразите последнего Вечного стража в Костяной ложе.
«Костяная ложа», юго-западная комната, 3 алтаря, 3 призрачных минотавра, на кнопках вводим код: 0563.
О капитуляции не может идти речи (Capitulation Is Now Moot)
Победите Зантира Ванга. Затем спровоцируйте его. Затем — победите снова.
«Костяная ложа», северо-восточная комната, босс.
Игривое настроение (Playful Mood)
Играя на Основной сложности или выше, убейте Игривую тьму в Полуночном капище.
Конец 3-ей главы, «Полуночное капище». За статуей Дескари потайной вход [внимание 35-40, магия 42].
Тайна тайн (Secret of Secrets)
Вы нашли тайное святилище в Полуночном храме.
Полуночное капище, настраиваем рычаги: все закрыты, 2 рычага с красными символами открыты. В центральном зале в полу откроется круговая лестница вниз.

Заговоры в Бездне (Abyssal Conspiracy)
Расследуйте и предотвратите заговор демодандов в Полуночном городе.
Средний город, на севере группа демодандов. У них забираем Младшую руну танотитанов. Руну вставляем в углубление в стене в Нижнем, Среднем, Верхнем, и снова в Среднем городе.
Какая жалость (Just Pathetic)
Играя на Основной сложности или выше, найдите и победите Жалкого квазита в Алушинирре.
Средний город, на востоке, через телепорт на крышу.
Действительно нечестивый дар (Truly Profane webpt)
Станьте рыцарем единственной подлинной царицы. Гнусной царицы.
Конец главы, «Шахты Колифира». На юге выполняем 2 побочных задания, принимаем дар царицы.
Ужасный дракон (Dreadful Dragon)
Играя на Основной сложности или выше, убейте Мелазмеру, теневого дракона Колифира.
Конец главы, «Шахты Колифира», в восточном зале.
Полуночная цель (Midnight Aim)
Вы выбрали правильное оружие, чтобы сразиться с повелителем демонов.
В игре 7 полуночных болтов. Стреляем им в любого лорда демонов: Бафомет, Дескари, Аришкагаль, Ноктикула.

Преображение (Transformation)
Ваше мифическое преображение свершилось!
На любом пути выполнить все мифические задания.
Пьеса во дворе (Next-Door Play)
Найдите Театр-во-дворе в каждой главе игры и помогите труппе наконец-то поставить пьесу.
Группа актёров должна выжить в предыдущих главах. В 5-ой главе ждём, когда они придут в штаб, соглашаемся посмотреть театр.
Наследие (The Legacy)
Восстановите волшебный плащ Арилу.
Поручение «Восстановление древнего плаща». Нужно найти редкие ингредиенты: 3 шкуры магического существа. Относим их Сказителю, получим плащ.
Средоточие тайны (Core of the Riddle)
Узнайте правду о загадочных древних святынях и духах, что их охраняют.
Нужно выполнить все 6 головоломок с символами.
Прах и пепел (Ashes to Ashes)
Играя на Основной сложности или выше, найдите и победите Пепельную леди в Костяном лабиринте.
Тюрьма неизбежности, освободить на севере, найти в 4 точках по всему лабиринту, убить.
Мастерское рассеивание (Masterful Dispel)
Рассейте все до одного защитные заклинания некоего рунного лорда, который вам встретится.
Тюрьма неизбежности. В южной камере, уничтожить его филактерию в ванне жидкого металла, затем снять все его защитные заклинания.
Песчинка (Grain of Sand)
Вы убедили могущественного и мудрого Безликого Сфинкса, что она ничто, просто песчинка на ветру времени.
Нужно найти 4 маски, отнести их в локацию «Безымянные руины», пройти через пирамиду Энигмы, не соглашаться в диалогах 4 раза, победить сфинкса в бою.
Берите жабу (Get the Toad)
Некогда объяснять. Просто берите жабу!
Случайная встреча с гномом из 1-ой игры.
История тысячелетия (A Story Worth Millennia)
Вы помогли Рассказчику восстановить его утраченные воспоминания — и воссоединили его с тем, кто был ему дорог.
Нужно найти все «заметки на эльфийском», принести их Сказителю. 20 штук.

Воспоминания, замершие во времени (Memories Frozen in Time)
Найдите все кристаллы Арилу и посмотрите записи с них.
3 кристалла в лаборатории, 4-ый кристалл в 5-ой главе, в городе Из. Взяв его, возвращаемся в в «Лабораторию Арилу» к проектору.
Столько от меня (So Much of Me)
Тебе удалось вызвать сомнение в темном сердце Арилу и заставить ее заботиться о тебе.
Найдя все кристаллы, узнаем историю о сыне Арилу. В финале сможем переубедить её. Нужно привести ей 5 из 7 аргументов.
Вознесение (Ascension)
Несмотря на все трудности, через немыслимые испытания вы возвысились как истинный полубог.
Секретная концовка.

4. Игровые возможности (8 штук)
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Достижения

Натиск (Masterful Charge)
Нанесите врагу 300 урона при атаке с разбегу в бою верхом, и убейте врага при этом.
Класс героя «Всадник», прокачиваем до максимума.
Мастерство (Masterful Craftsmanship)
Создайте свиток 9 уровня и зелье 6 уровня одним и тем же персонажем.
В Дрезене около храма купить наборы для изготовления. Купить нового наёмника, прокачать: черта «Создание свитков», черта «Создание зелий», мифическая черта «Создание зелий». Создавать можно во время привала, получится за 3-5 ночей.

Искра (A Spark)
Кажется, вы приглянулись кому-то из ваших спутников. Приведет ли это к чему-либо?
Общаемся с любым спутником на мирной локации. Симпатия проявится в 3-ей главе.
Пламя (A Flame)
Вы обрели любовь в разгар войны с Бездной.
Общаемся, выполняем все задания спутника, выбираем правильные ответы в диалогах. Любовь проявится в 5-ой главе.

Разделяй и властвуй (Divide and Rule)
Заставьте одного демона атаковать другого демона в режиме битвы армий.
Сквозная атака есть у огненных и кислотных демонов, встаём перед ними так, чтобы их снаряд попал и во врагов.
Мифическое подкрепление (Mythic Reinforcements)
Привлеките могущественных созданий с иных планов для службы в ваших армиях.
В 5-ой главе перематываем время, пока в штабе не появится событие «Поход на дракона» (армия, 7 дней).
Стратегическая победа (Strategic Victory)
К концу игры, поднимите все статистики Крестового похода на максимум.
Нужно накопить VIII (8) уровень во всех 4 ресурсах. Не убиваем всех врагов сразу. Победы над врагами понадобятся для поддержания высокого боевого духа.
Героическая победа (Heroic Victory)
Победите армию Коррамзадеха в режиме битвы армий.
Враг появится, если набрать 8 уровень развития армии.

5. Особые прохождения (5 штук)
Pathfinder: Wrath of the Righteous. Достижения

Садистский игровой дизайн (Sadistic Game Design)
Пройдите игру с настройками: 1) Сложность — Суровая или выше; 2) Скорость отряда зависит от переносимого веса; 3) Не использовать автоматическое развитие для персонажа игрока или компаньонов; 4) Не использовать переобучение; 5) Не более 75 отдыхов за все прохождение; 6) Найдите и убейте всех опциональных боссов в самой ранней главе когда это возможно; 7) Победите армию Коррамзадеха в режиме битвы армий; 8) Поднимите все 4 статистики Крестового похода на максимум; 9) Завершите мифическое преображение.
Нужно досконально знать все игровые механики.
Дух приключений (Spirit of Adventure)
Пройдите игру на сложности Суровая или выше.
Нужны эффективные билды героев для всего отряда.
Испытание Звездного камня (Test of the Starstone)
Пройдите игру на Нечестной сложности.
Нужно досконально знать все игровые механики.
Равный Ародену (Equal to Aroden)
Пройдите игру в режиме Последнего ацланта на сложности Суровая или выше.
Нужны эффективные билды героев для всего отряда.

Вопросы — ответы

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что делать со Страж камнем?

Выбор повлияет лишь на способность 1-го мифического уровня.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что делать с Вендуаг?

Если играть за доброго персонажа, то она несколько раз предаст нас, но в конце её всё равно придётся убить. За злого персонажа можем поддержать её, тогда она убьёт спутника Ланна.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что дает Путь эона?

Это путь законопослушного персонажа. В мифических заданиях придётся искать преступников, собирать улики против них.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Что делать с Нурой?

В середине 2-ой главы Нура предаст нас. Если раскроем её обман раньше, то сможем прогнать её или переманить на свою сторону по пути трикстера. В конце 2-ой главы нужно сразиться с Нурой и выбрать: отпустить, убить, посадить. Если посадим её в тюрьму, то позже сможем допросить её, и узнаем про важную локацию.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Где сохранения?

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Где найти Сказителя в Дрездене?

Вначале нужно посетить локацию «Башня искусника» по заданию «Охота на дракона». После этого Сказитель придёт в Дрезен, будет стоять справа от верхних ворот в крепость.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Где Рамьен?

Локация «Рыночная площадь». Вначале стоит слева от центра, вместе с инквизитором. А когда убежит, ищем его в северо-западном углу, около храма. Он стоит невидимый около ворот [внимательность 18 или заклинание].

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Где найти Талла тихоню?

Локация «Рыночная площадь». На востоке, около разлома. Выглядит как обычный крестоносец. Чтобы раскрыть его, нужно показать ему платок Аранки (музыкант на локации «Дом для вечеринок графа Арендея»).

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Когда вернется Вольжиф?

Он сбежит от нас в конце 2-ой главы. В начале 3-ей главы, во время движения по глобальной карте произойдёт случайная встреча с ним. В узком ущелье увидим много ловушек, сворачиваем вправо на поляну, Вольжиф там.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Когда происходит?

4715 год. Дату видно на глобальной карте, справа сверху.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Когда открывается мифический путь?

В конце 1-ой главы — первая мифическая способность.

В конце 2-ой главы — выбор мифического пути.

В начале 5-ой главы — повторный выбор пути, все возможности.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Когда нападут на таверну?

Когда посетим локацию «Башня Эстрол». После этого начнётся отсчет времени, и вскоре к нам придёт посыльный, автоматически вернёмся в таверну для обороны.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как объединить армии?

Ставим 2 армии в 1 месте. В нижней части экрана, или слева снизу нажимаем круглую кнопку «i». Откроются окна сразу 2 армий. Перетаскиваем отряды. Но в каждой армии может быть только 3 типа войск, герои могут увеличивать это количество до 5. Объединять много типов в одно войско не получится, но можно менять отдельных существ местами.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как стать личем?

Локация «Улыбка прокаженного», берём Жезл Закариуса. Локация «Утраченное святилище», на вершине горы в храме спрятан лич, откроется автоматически с помощью жезла.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как воскресить персонажа?

Применить свиток «Возвращение к жизни». Продается за 6000 монет у торговцев жрецов. В Дрезене продаётся перед храмом на западе. Хорошо прокачанная ведьма Уголёк может воскрешать своим заклинанием.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Какой класс выбрать?

Лучший «танк» — Монах, Чешуйчатый Кулак, с высокой ловкостью и харизмой. Лучший «убийца» — Палач, Избавитель, с высокой ловкостью, вооруженный луком. Лучшая «поддержка» — Скальд, с высокой харизмой.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как переучиться?

В Дрезене, на востоке входим в Постоялый двор, на 2-ом этаже Хайлор. Он продаёт новых бойцов в отряд, он же может переучить старых.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как снять паралич?

Есть специальное заклинание или свиток «Снятие паралича». Зачитываем его другим персонажем, используем на парализованного. Есть такое же зелье, но оно бесполезно, потому что парализованный не сможет выпить его сам.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Как строить?

На глобальной карте, в левом нижнем углу нажимаем кнопку «Замок». Перейдём в стратегический режим. Нажимаем на столицу или на захваченные крепости. В окне города, сверху закупаем ресурсы, справа список всех возможных построек. Выбираем здание, ставим на свободное место в городе.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Почему промахи?

Чтобы лучше понять механику игры, нужно хотя бы 1 бой сыграть в пошаговом режиме (включается в левом нижнем углу кнопкой «шахматы»). Во время каждого удара высчитывается атака нападающего и защита цели. Броски кубиков добавляют случайности. Если атака будет ниже защиты, то произойдёт промах. Свою атаку можно поднять, отключив лишние режимы боя «Защитный бой», «Акробатика», «Множество ударов». Если у врага очень много физической защиты, то лучше атаковать его заклинаниями, против них защищает другой тип брони «касание», обычно такая защита у всех гораздо ниже физической.

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Почему лечение наносит урон?

Если персонаж — нежить или лич, то обычное лечение для него опасно. Его нужно лечить заклинанием или черными бутылочками «Нанесение ран».

Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Pathfinder_Wrath_of_the_Righteous_Prohozhdenie_Ach.html

Pathfinder: Wrath of the Righteous: Прохождение

После запуска «Новой игры» вам предложат создать персонажа или выбрать одного из имеющихся. Обратите внимание на то, что для каждого персонажа указана своя сложность игры. Если вы не особо знакомы с жанром CRPG и ролевыми играми в целом, рекомендую сосредоточиться на воителях. В то же время более опытные «ролевики» могут отправиться в путешествие вместе с магом или жрецом Сордару.

Плененные во тьме

В начале игры вы окажетесь на рыночной площади, где должны будете как-то скоротать время. По завершении общения изучите площадь. Ознакомьтесь с элементами управления игры. На «Пробел» можно установить игру на паузу, а если зажать клавишу TAB, то вы подсветите все объекты, доступные для взаимодействия. Это могут быть предметы и персонажи. Карта открывается стандартно на клавишу M. Клавиши Q и E позволяют вращать камеру, подбирая удобный ракурс. На карте есть разные маркеры. Фиолетовым цветом обычно маркируются наиболее важные персонажи или объекты. Внизу карты есть все нужные вам конкурсы. Спуститесь и обнаружите манекен. Ударьте по манекену, чтобы выполнить одно задание. Затем, правее этого места ищите лавку, за которую можно присесть и испробовать лучшую выпивку в городе. Там же будет Янна Алдори. Присев, взаимодействуйте с кружкой слева, после чего наблюдайте за продолжительной кат-сценой. В конце концов, квест завершится, а вы провалитесь в пещеры под Кеннабресом.

У вас уже есть первое оружие – легкий арбалет. Впрочем, совсем скоро вы обнаружите другое. Двигайтесь через пещеру, пока не встретите Сиилу и Аневию. Если поможете Сииле, то воительница сможет вытащить Аневию, не получив каких-либо штрафов. Если проверка будет провалена, то Сиила получит штраф к характеристикам. Он будет временным. Сиила – ваш первый соратник, при этом Аневия будет путешествовать вместе с группой, но окончательно к ней не присоединится. Идите дальше и обыщите первый сундук. Также вы сможете обнаружить валяющуюся на земле чешую. Продолжайте движение, пока не встретите новую спутницу – Камелию. Здесь же вам расскажут о способностях отряда, и вы сможете выбрать Камелию, ее навык исцеления (клавиша «1») и применить на саму же девушку, чтобы восстановить часть здоровья. Убейте первых противников и подберите с земли вторую чешуйку Теренделев.

Продолжайте движение, пока не встретите Ланна и Вендуаг. Оба присоединятся к вашей команде, но только после того, как вы внимательно обыщите помещение и обнаружите светящийся меч. Взаимодействуйте с ним. Выбирайте любые варианты во время просмотра воспоминания. Успешные проверки дадут опыт и так далее. Покажите свет, после чего Ланн и Вендуаг станут частью отряда, а вы сможете пройти в проем в углу. Вы в любом случае преодолеете этот завал. Прикончите двух пауков. С левой стороны также есть второй завал, а за ним – пара противников и жезл для исцеления легких ран. Прежде чем покинуть локацию, вы сможете пообщаться с Вендуаг. Она предлагает встать на ее сторону и не показывать монгрелам свет.

Переместившись в Натхолм, идите вперед и обнаружите лидера монгрелов. Может явить ему свет или скрыть. В зависимости от принятого решения, после ночевки в этом лагере, в команде останется Ланн или Вендуаг. Первый останется, если вы показали вождя свет, а вторая – если вы отказались это делать. Неподалеку от хижины вождя есть несколько персонажей, и среди них выделятся Хоргус Гверм. Он предложит задание. Согласитесь. Можете поторговаться, и вместо 1000 монет заработаете 2000 (после того как покинете это место). Рядом с Хоргусом будет первая торговка Дайра. Затем откройте карту, найдите сюжетный маркер и доберитесь до указанной хижины, чтобы передохнуть внутри нее. Сделав это, вы потеряете Ланна или Вендуаг. Оставшийся персонаж подскажет, куда следует двигаться дальше. Идите в правую сторону и переходите в пещеры, ведущие к охранному лабиринту.

Пообщайтесь с монгрелами около ворот лабиринта, а когда будете готовы, пройдите внутрь. Изучите комнаты, собирайте добычу и убивайте обезумевших монгрелов. В огромном зале с двумя монгрелами, в левом углу, на стене висят картины. Они имеют определенный цвет и указывают на решение головоломки, которую вы обнаружите чуть позже. Отсюда можно выбраться несколькими путями. Пройдите за дверь с правой стороны. Там будет закрытый сундук. Можете взломать его, но, если будете ломать, учтите, что все содержимое разрушится, а вы получите только ресурсы. Этот путь ведет в затопленные тоннели. Там будет Рука Хосиллы, у которой есть важная записка про факел. Убив, обыщите оставшиеся помещения, соберите добычу и вернитесь обратно. Теперь идите через двери с левой стороны, чтобы попасть в комнату с бассейном крови. Добравшись сюда, осмотрите факел слева. Потяните за него, чтобы открыть проход. О факеле вы узнали из записки, которая выпала из противника в правом крыле лабиринта, Руки Хосиллы. Этот путь ведет к еще одной Руке Хосиллы. Прикончите врага, чтобы подобрать магический ключ. Если обыщите комнаты, то обнаружите зал пыток с ямой. В углу есть кнопки. Для решения головоломки нажмите на них в следующем порядке:

Внутри тайной комнаты будет лежать сундук с уникальным мечом под названием «Сияние». После этого идите в комнату с бассейном крови и сверните через дверь справа. Откройте двери магическим ключом и обнаружите Хосиллу. Прикончите противницу и остальных врагов. К слову, до того, как пройти к Хосилле, можете разбить лагерь и передохнуть. Когда завершите битву, можете прогнать Вендуаг (или решить напасть, но она скроется) или позволить ей вернуться к вашему отряду. Затем поднимитесь наверх и пообщайтесь с Ирабет, чтобы завершить миссию.

Наследие Страж-Камня

Это задание можно взять у Хоргуса Гверма в Натхолме после беседы с лидером монгрелов. Можно поторговаться. В таком случае вы получите не 1000 монет, а 2000. Но при условии, что проверка окажется успешной. Вы не сможете продолжить данный квест, пока не завершите часть сюжетных миссий и не доберётесь до таверны после битвы с Минаго. Когда окажетесь в таверне «Сердце защитника», побеседуйте с Хоргусом, который находится рядом со стойкой трактирщика. Согласитесь выполнить миссию.

Следующий шаг – попасть в особняк Хоргуса Гверма. В команде обязательно должна быть Камелия. Когда преодолеете через рыночную площадь и посетите особняк Дейрана Арендея (чтобы выполнить поручение «Не лучшее время для пира»), двигайтесь вниз по карте к поместью Гвермов. Напоминаю, что следовать туда нужно обязательно вместе с Камелией. Добравшись до поместья, пообщайтесь с Гвермом, а затем убейте врагов во всех комнатах на первом и втором уровнях. На втором ярусе в дальнем помещении щелкните по окну в углу, чтобы появился хозяин. Идите за ним внутрь тайника и узнаете страшную правду. Согласитесь оставить все в секрете, чему Камелия, безусловно, будет только рада. Миссия завершится.

Этот квест автоматически активируется после уничтожения Хосиллы. Окажите помощь Ирабет, вместе убив всех врагов в крепости Кенабрес. Произойдет это сразу после выхода из Охранного лабиринта. Так вы доберетесь до трактира «Сердце защитника», где сможете показать ранее полученную депешу. Это позволит продвинуться по задани.

Следующее действие – отправиться на разведку в башню Эстрод. Следуйте в указанное место вниз по карте, ниже рыночной площади, чуть правее. Здесь вы обнаружите духов, а после сможете пообщаться с потенциальным спутником – дварфом Грейбором. Он покажет множество демонов, которые спорят между собой. Так вы узнаете о подготваливаемом штурме. Можете напасть на демонов. На низких уровнях сложности вы даже убьете всех, но на обычной или выше будет сложно, поэтому нужно действовать иначе. Не атакуйте демонов, а вместо этого дождитесь момента, когда они нападут на «Сердце защитника» во время миссии «Отсроченный приговор». После этого Ирабет скажет, что настало лучшее время, чтобы атаковать демонов в башне. Отправляйтесь на локацию и сможете прикончить остатки врагов. После этого по желанию спуститесь в подвал под башней, чтобы найти пару персонажей и несколько полезных предметов. Расскажите Ирабет о зачистке башни Эстрод.

Данную миссию вы получите после беседы с Ирабет, когда выполните квест «Плененные во тьме». Зачистите первый ярус и двигайтесь наверх. Убейте всех противников на втором этаже. Не отходите далеко от Ирабет, чтобы было легче убивать врагов и выживать. На третьем уровне вы обнаружите демонессу Минаго. Впрочем, она исчезнет и вам нужно будет убить оставшихся на её месте демонов и неофитов. Выполните успешно проверку на подвижность, затем атакуйте врагов. Покажите Свет или выберите путь ярости. Если явите свет, часть врагов примут вашу сторону. Разберитесь с Минаго, чтобы завершить эту часть миссии.

Вы проснетесь внутри трактира «Сердце защитника». Ирабет увидите депешу, что необюходимо по заданию. «Лазутчики в наших рядах». Когда будете готовы, двигайтесь на рыночную площадь, найдите в углу у расщелины разбросанные двери и окна. Создайте из этих частей мост и перейдите на другую сторону. Следуйте вправо после моста, чтобы обнаружить вверху персонажа по имени Завиток. Это необходимо сделать по личному квесту Сиилы. Там же можно найти некроманта. Убейте и получите хорошую добычу. Когда окажетесь непосредственно на самой площади, где проходил праздник в начале игры, двигайтесь вправо и ищите там проход. К вам подбежит испуганный слуга, который расскажет о Дейране Арендее и активирует новое поручение «Не лучшее время для пира». В этой же стороне будут Халран и Рамьен. Выслушайте двух персонажей. Можете атаковать кого-то из них или молча уйти. Так активируется миссия «Жаркий спор о вере».

Возвращайтесь на площадь, где был праздник, и двигайтесь вверх. Побеседуйте с двумя плутифлингами. Окажите им помощь. Они расскажут о тайном входе в Серый гарнизон. После того как побываете в башне Эстрод и обнаружите Сказителя в библиотеке «Черного крыла», сможете поговорить с Ирабет о том, как напасть на Серый гарнизон. Когда захотите, скажите воительнице, что пора выдвигаться в бой. Когда зачистите Серый гарнизон, миссия подойдет к концу.

Внутри гарнизона есть несколько магических эссенций. Если сможете собрать все, то беседой со Сказителем завершите поручение «Восстановление расколотой золотой пряжи». Здесь же есть головоломка со статуями, заметки на эльфийском, которые ищет Сказитель, и многое другое. На втором уровне будет запертая дверь. Ключи находятся в дальнем помещении, дальше П-образного коридора. Открыв эту самую дверь, двигайтесь на третий уровень, чтобы встретить демона. Уничтожьте противника, в результате чего квест будет завершен. Выйдите из локации.

Миссия автоматически начнется после того, как вы пообщаетесь с Ирабет в таверне «Сердце защитника». Внутри нее ищите дварфа Стонтона Вейна, расположенного около лестницы. Побеседуйте с ним, чтобы обновить миссию.

Следующий шаг – отправиться в библиотеку «Чёрное крыло». Но до этого посетите рыночную площадь. Ищите непосредственно на площади ступени, ведущие наверх. Поднимитесь по ним и обнаружите двух плутифлингом. Пройдите проверку атлетикой, в результате чего они согласятся к вам присоединиться. Расскажите им о таверне «Сердце защитника». Это будут первые помощники, которые примут участие в штурме Серого гарнизона. Чуть дальше вы найдете монгрелов. Пройдите проверку убеждением, в результате чего они тоже отправятся в таверну «Сердце защитника».

Завершите миссию «Жаркий спор о вере», не убивая Рамьена. Поговорив с ним тет-а-тет, вернитесь и переубедите Халрана. В результате жрецы Дезны помогут во время нападения на Серый гарнизон. Покиньте рыночную площадь и идите вверх к библиотеке «Чёрное крыло». Не слушайте никого, поскольку истинные крестоносцы связаны и вот-вот будут сожжены. Так что вам нужно атаковать Калеба и его дружину. Обязательно пройдите проверку атлетикой 12, чтобы спасти рыцарей Пламенного копья. Они присоединятся к вам во время штурма. Пообщайтесь со Сказителем и сообщите, что готовы сопроводить его в «Сердце защитника». Благодаря этому вы автоматически переместитесь на нужную локацию. Побеседуйте со Сказителем внутри трактира. Он передаст вам кольцо в качестве вознаграждения. Миссия завершится после того, как вы штурмуете Серый гарнизон.

Квест автоматически начнется после того, как вы пообщаетесь с Ирабет в таверне «Сердце защитника». Дождитесь момента, когда нужно будет отбить «Сердце защитника» от нападения демонов. Это случится автоматически. На карте произойдет случайная встреча с посыльным. Побеседуйте с ним и согласитесь возвратиться в трактир. Во время обороны «Сердца защитника» для начала убивайте противников, идущих через правые ворота. После этого нужно будет уничтожить большого минотавра и всех поджигателей, бросающих бомюы. Когда появятся поджигатели, на обычных врагов можете не обращать внимания. Не забудьте после сражения взять добычу из повозки с трупами. Она стоит снаружи. Миссия выполнена!

Внутри трактира «Сердце защитника» пообщайтесь с Йернугом, который находится у двери в кухне и охраняет путь в темницу. Когда сможете это сделать, отправляйтесь на локацию Студеные воды, поговорите с местными жителями и помогите им уничтожить монстров. Миссия завершится.

Внутри трактира «Сердце защитника» пообщайтесь с Форном Осенняя Дымка, который расположен неподалеку от прохода в темницу. Когда доберетесь до рыночной площади после изучения «Сердце защитника», идите прямо и создайте мост. Так вы завершите поручение «Рассеченный город». Но не торопитесь. Перед созданным мостом сверните влево, чтобы увидеть раненную эльфийку по имени Кайлесса. Вылечите девушку и пообщайтесь на разные темы. Можете убить, чего просит Форн, либо поверить ей и пощадить. Забегая вперед, подчеркну, что Форн – лжец, так что всякий раз, когда встречаете эльфийку, не убивайте ее. Но после обязательно рассказывайте об этих встречах Форну. Рано или поздно вы встретите на карте раненного Форна. Появится и Кайлесса. Поверьте ей, и увидите истинных врагов. Убейте всех. Кайлесса в любом случае убьет себя. Либо это сделаете вы.

Следуя через рыночную площадь, вы столкнетесь с Халраном и Рамьеном. Внимательно изучите ситуацию. Можете атаковать одного из них или молча уйти. Так начнется миссия «Жаркий спор о вере». Следуйте на площадь, где ранее состоялся праздник, ищите с правой стороны проход, чтобы встретить слугу графа Дейрана Арендея. Идите на холм с ограждением и пообщайтесь с Рамьеном. Не атакуйте жреца, а вместо этого дайте свое согласие на мирное разрешение ситуации. Останется переубедить Халрана. Поговорите с Харланом там же, где встретили его ранее, и вернитесь с хорошими новостями к Рамьену. Задание будет выполнено, а жрецы присоединятся к вам во время штурма Серого гарнизона.

Взгляд, устремлённый к звездам

Когда столкнетесь с Рамьеном во время прохождения миссии «Жаркий спор о вере», если не станете убивать монаха, увидите Илкессу. Данное задание активируется во время ее появления. Пообщайтесь с Илкессой, которая просит отыскать ее жрецов. Далее двигайтесь в особняк Арендея Дейрана, где обнаружите Аранку. Убейте всех врагов и пообщайтесь с девушкой, расположенной рядом с музыкальной арфой. Возвращайтесь назад на рыночную площадь. Двигай есть к самодельному мосту, при помощи которого перебрались через трещину в земле. Здесь вы обнаружите рыцаря Кенабреса. Покажите ему платок, полученный от Аранки, и он сознается, что на самом деле является жрецом Дезны. Выступите за его защиту, когда явится Харлан, после чего следуйте в храм Дезны за рыночной площадью, где встретили Рамьена, и поговорите с Илкессой. Миссия выполнена.

Клинок доблести

Миссия автоматически активируется после зачистки Серого гарнизона. Можете изучить лагерь, пообщаться с разными персонажами, либо незамедлительно заглянуть в главную палатку и поговорить с Королевой Голфри.

Когда захватите Серый гарнизон, окажетесь на стоянке. Выполните задание выше, после чего ложитесь спать. Кровать расположена внутри палатки командора. Пройдите ряд проверок разными навыками, а затем покиньте палатку. Так вы сможете выбраться на глобальную карту. По ней нужно постепенно следовать вверх, до Дрезена. Если на пути находится преграда в виде столба – форта демонов – переключайтесь на армию и убивайте всех врагов в пошаговых сражениях. Раз в неделю вы сможете заказывать новых бойцов. По пути к Дрезену состоится случайная встреча с эльфами. Это засада, так что в любой удобный момент нападите на грабителей. В конце концов, вы доберетесь до локации «Улыбка прокаженного». Здесь вы должны уничтожить рой вескаворов. При изучении территории можно запустить миссию «Музыка Бездны».

Когда доберетесь до Дрезена, сможете продолжить миссию. Когда откроются врата города, следуйте внутрь и убейте часть демонов и культистов. В Дрезене есть ворота слева, справа и посередине. Можете пойти сюда через тюрьму, убив великанов на стенах. Штурмовать ворота нужно поочередно. Если изучите темницу Дрезена, то встретите Арушалай. Это потенциальная спутница. Можете ее убить или отпустить, здесь уже решайте сами. Выберитесь наружу, чтобы попасть в основной регион города. На стенах есть лестница, ведущая на крыши. Поднимитесь туда и откройте ворота для союзников.

Продолжайте идти по стене, убейте великанов, и миссия будет обновлена (когда умрет последний гигант). Спуститесь со стен, чтобы обнаружить проход в руины. Это дополнительная, необязательная локация. Там будут припасы, а также место для отдыха. убейте всех врагов и вернитесь к основным воротам. Можете приступить к их штурму. Пока ваши союзники ломают ворота, вы должны уничтожать всех появляющихся врагов. Если зачистите все три области, сможете штурмовать вторые врата. Когда сломаете их, то встретите мощного демона. В бою вам поможет тот самый Грейбор. Убив врага, поднимитесь на стены и войдите внутрь крепости Дрезен, используя проход справа вверху. Но прежде можете поговорить с торговцем Вильсером Гармсом.

Внутри крепости вы обнаружите эльфийку по имени Яниэль. Освободите девушку и двигайтесь к статуе. Под ней будет несколько врагов, но спуститься здесь негде. Придется тщательно изучить все подземелье и отыскать путь к алтарю. Сначала идите вверх по карте, чтобы отыскать Йорана Вейна. Попытайтесь его переубедить, но все тщетно. Убив Йорана, вы обнаружите закрытую дверь, за которой есть культисты и демон. Это будет опасный враг независимо от того, какой уровень сложности вы выбрали в начале игры. Главное не позволять ему трансформироваться. Откройте дверь и убейте культистов, 2-3 будет достаточно. Так вы прервете трансформацию главного демона. Сразитесь с Коруссиной, которая сама по себе является сильным врагом. Продержитесь как можно дольше, лечите своих бойцов и так далее. Она будет юзать маскировку, поэтому попасть по противнику трудно. Вам нужно персонаж с отличной броней и большим запасом ХП. Примените на него зелье усиления защиты, пейте зелья для исцеления ран, а остальными персонажами атакуйте Коруссину.

В этом помещении есть спуск к алтарю. Убейте врагов и щелкните по знамени. Если у вас еще есть зелья исцеления, самое время воспользоваться ими, поскольку далее вас ждет продолжительное сражение с полчищем демонов. В том же зале есть дверь, за которой расположен бассейн с людскими трупами. Убейте гулей и демонов и поговорите с Яниэль, которая покажет тайный путь к Клинку Доблести. Спуститесь туда и увидите ловушку с загадкой. Вы должны повернуть кольца так, чтобы получился цельный рисунок, состоящий из трех частей. Для этого используйте плиты в полу. Поверните их в любом порядке и соедините путем подбора. Это довольно просто. Если не хотите мучаться, можете попытаться пробежать до Клинка Доблести прямо через ловушку. Заберите знамя и повесьте его на вершине Дрезен. Выберите мифический путь. Идите наверх и встретите Стонтона Вейна и Минаго. Атакуйте Стонтона, и когда запас здоровья будет минимален, битва завершится. Добейте предателя и соберите ресурсы. Выйдите наружу из Дрезена, чтобы завершить главу.

Источник статьи: http://stopgame.ru/show/122012/pathfinder_wrath_of_the_righteous_prohozhdenie

Pathfinder wrath of the righteous костлявый коммерсант как найти

Рассказываем, как пройти все дополнительные задания в Pathfinder: Wrath of the Righteous — квесты спутников и поручения

В этом руководстве по Pathfinder: Wrath of the Righteous мы рассматриваем прохождение заданий трех типов: миссий, связанных с развитием Дрезена и крестового похода, задания соратников, поручения.

Крестовый поход

Дебют

В рамках этого задания, которое активируется после захвата Серого гарнизона, вам нужно добраться до первого укрепления демонов и разрушить его, используя армию (переключайтесь между отрядом и армией при помощи синего и красного флага по центру у верхней части экрана).

Миттельшпиль

Это сюжетное задание Pathfinder Wrath of the Righteous начнется после того, как вы захватите Дрезен, убив демонов и Стонтона Вейна внутри цитадели. Это задание охватывает несколько целей:

  • Сформировать штабной совет. Выполняется через штабной стол. Откройте раздел приказы и выберите графу «Рост ранга». Там будет приказ, который так и называется — «Формирование Штабного совета». Возможно, он появится после того, как вы выполните другие приказы, связанные с армией, дипломатией и тылом.
  • Освободить регион. Нужно уничтожить все ближайшие армии демонов на карте. Используйте свою армию.
  • Построить главные конюшни в Дрезене. Выполняется через штабной стол. Выберите Дрезен в штабном столе и нажмите «Войти». Там вы сможете построить желаемые объекты.
  • Поручить мастерам похода улучшить реликвию. Выполняется через штабной стол. Отдайте приказ мастерам в разделе «Реликвии». Вроде бы подходит любой приказ, связанный с артефактом.

Если задание не завершается, хотя вы выполнили проект, подождите. Продолжайте выполнять сюжетные квесты, чаще заглядывайте к штабному столу и завершайте различные приказы. Рано или поздно события «отвиснут» и все заработает. У меня такое было не один раз.

Отражение штурма

Через время вы узнаете, что демон Балор Коррамзадех направил к Дрезену огромное войско. Вообще по карте передвигается много армий демонов. Они периодически атакуют Дрезен. Эта армия будет иметь 7 уровень, и на деле является не такой уж и опасной. Уничтожьте ее и задание завершится.

Пик штормов

Рано или поздно к вам в цитадель придет советник, который расскажет о крепости Коррамзадеха, которую нужно захватить. Вам нужно уничтожить армию 9 уровня, расположенную внизу от Дрезена (и чуть левее). Ориентир — правее «Сердца загадки» или левее локации «Сгоревшая хижина».

Эндшпиль

Задание активируется после возвращения из Нексуса. Вам нужно захватить все форпосты демонов на карте. Они отмечены в виде каменных столбов или колонн. Если интересно, всего есть 19 таких форпостов, не считая сам Дрезен.

Задания соратников

Ночные картежники

Это задание активируется после того, как вы вернетесь в Дрезен по ходу развития этой главы. Аневия попросит аудиенции и расскажет обо всем. Выйдите на карту мира, перемещайтесь рядом с Дрезеном, следя за временем вверху экрана. Вам нужно вернуться в Дрезен после 00:00 и отправиться влево. Можете открыть карту и увидите иконку Зосиэля. Он играет в карты с солдатами на кладбище. Поговорите с ним. Здесь будет возможность предложить Зосиэлю провести время наедине. Если вы понимаете, о чем идет речь.

Друзья познаются в беде, и не только

Задание начнется после того, как вы поможете Ирабет отбить нападение на город и очнетесь в «Сердце защитника». Внутри таверны, рядом со столом Ирабет, стоит Силла. Поговорите с ней и спросите, где можно отыскать ее подругу Янну Алдори. Она скажет, что до нападения они были вместе на Торговой площади Кенабреса. Как только попадете на рыночную площадь, что нужно по сюжету, найдите завал и постройте из него моста. Перейдите на другую сторону, преодолейте руины, пройдя проверку атлетикой, и найдите на мосту полурослика. Поговорите с ним, после чего появится Алдори — подруга Сиилы, которую и нужно было отыскать. Теперь, когда будет время, вернитесь в Сердце защитника, чтобы отметить встречу. Так завершится данное задание, но, если согласитесь помочь, стартует квест «Лига вдохновляющей тележки».

Лига вдохновляющей тележки

Это задание начнется в том случае, если в конце квеста «Друзья познаются в беде, и не только» вы согласитесь помочь друзьям Сиилы, пообщавшись с ними в таверне Сердца защитника. Как только разберетесь с демонами в Сером гарнизоне и завершите квест «Начало долгого пути», выходите на глобальную карту и передвигайтесь к ближайшей локации — стоянке рыцарей Песьего сердца. Прибыв на место, доберитесь до бывшего лагеря рыцарей, поговорите с Эланом и Алдори, а затем обыщите разные ящики. При обыске одного из сундуков (примерно в центре) появится демон Квазир. Преследуйте его по этой же локации (просто бегите в ту сторону, в которую он улетел), пока не появится Завиток, который похитит кольцо и скроется. Поговорите с Эланом, вернитесь в лагерь и пообщайтесь с Сиилой. Задание завершится, а вы получите 600 очков опыта.

Изгой

Задание можно взять у Форна в таверне «Сердце защитника». Пообщайтесь с ним, а затем отправляйтесь на рыночную площадь. Там вы встретите раненную дроу. Исцелите и решите судьбу. Если, как и мы, решите ее пощадить, в таком случае вернитесь к Форну и расскажите обо всем. Он скажет, что культистка обвела вас вокруг пальца. Задание не завершится, а вам предложат подождать козней от Кайлессы.

После освобождения Серого гранизона вы заметите в лагере таинственную эльфийку. Она всякий раз будет общаться с разными персонажами — торговцем, наемником Хайлором. Каждый раз щелкайте по ней, чтобы она исчезала. В конце концов, вы даже сможете поговорить с эльфийкой Кайлессой в палатке с Аневией (главная палатка командора). Можете напасть или вновь предупредить за Форна. Задание, опять же, не завершится.

Продолжайте проходить игру. Состоится случайная встреча на карте, и вы сможете рассказать Форну, что вновь отпустили Кайлессу. Затем состоится другая, решающая встреча. Кайлесса сообщит, что Форн — убийца. Можете верить ей или нет. На самом деле Кайлесса говорит правду, но независимо от вашего решения придется убить Форна и его последователей. Также вы не сможете переубедить саму Кайлессу. Либо убейте ее сами, либо откажитесь, и покончит с собой. Остается вернуться в цитадель, воспользоваться штабным столом и в разделе «Армия» выбрать, что сделать: написать письмо о Кайлессе, как того просила покойная дроу, или сокрыть о ней правду, на что намекал Форн. В зависимости от принятого решения вы получите определенных бойцов для своей армии.

Пока мир пылает

Это задание стартует после того, как вы осмотрите лагерь Крестового похода и поговорите с Королевой Голфри. Выйдите наружу, в лагерь крестоносцев, идите влево и обнаружите инквизитора Летра. Поговорите с ним о Дейране. Он расскажет о его родовом поместье Пороге Небес, где десять лет назад демоны учинили массовое убийство. Летра хочет расследовать, что действительно произошло той мрачной ночью. Нужно добиться приглашения от Дейрана. Все просто — найдите его в лагере, чуть ниже Летры, и поговорите. Спросите за Порог Небес и Дейран сам позовет вас в гости. В конце концов, вы сможете добраться до Порога Небес. Поговорите с Летром, а затем любыми способами отвлекайте Дейрана. Сделать это несложно — все есть в диалогах. В конце попросите инквизитор продолжать, чтобы узнать страшную тайну Дейрана.

Больше, чем ничего

После посещения рыночной площади произойдет случайная встреча с Нэнио. Поговорите с девушкой, идите следом и увидите культистов. Позвольте ей задать несколько вопросов культистам. Один из них даже потеряет веру в Бафомета. Затем убейте всех и вновь поговорите с девушкой. Предложите ей присоединиться к вашему отряду. Вернитесь в таверну Сердце защитника и поговорите с Нэнио. Так вы узнаете о Безымянных руинах, которые и нужно изучить.

Как только сможете добраться до Безымянных руин, пройдите на локацию вместе с Нэнио и спуститесь вниз, попутно уничтожая монстров. По пути справа будет пещера. Внутри нее есть колонна с рисунком, на котором синим цветом выделен большой круг. Ниже можно найти проход с таким же рисунком и синим малым кругом. А еще ниже — такой же рисунок и две из четырех сторон квадрата синего цвета. Это ответ на загадку, которую вы обнаружите по пути вниз. На земле изображен большой символ, состоящий из двух кругов и квадрата. Вам нужно активировать синим цветом оба круга, а также левую и нижнюю стороны квадрата, если смотреть на него так, чтобы изображение было повернуто правильным образом.

В самом низу вы найдете четыре статуи и таинственный голос из пустоты. Чтобы встретиться с незнакомцем, нужно разгадать загадки четырех статуй и положить определенные предметы к их ногам. При первом посещении разгадать загадки не выйдет, так что смело покидайте локацию.

Нэнио нужен алкоголь

Это задание начнется во время четвертой главы, в Дрезене. Идите в постоялый двор в правом нижнем углу, поднимитесь на второй этаж и найдите комнату с Нэнио. Согласитесь принести алкоголь. В трактире продается только вино, но оно не подходит. Ждите, когда найдете стеклянную бутылку с элем.

Назад к корням

Это задание активируется после того, как вы вернетесь в Дрезен по ходу развития этой главы. В главный зал цитадели заглянет Ланн и расскажет обо всем. Отправляйтесь в Кенабрес. Перед вами откроется внутренняя карта крепости. Там будет локация Натхолм. Посетите ее, доберитесь до вождя Сулла и выслушайте. Сообщите, что разберетесь с Вендуаг. Конечно, это при условии, что вы вообще оставили в команде Ланна, а не Вендуаг. Сразитесь с Вендуаг в тайном убежище (точка перехода находится в той же локации), после чего можете прогнать, убить или взять в команду! Ланн в таком случае никуда не уйдет, так что не переживайте. Сообщите обо всем Суллу. Задание завершится, а вы получите 1200 очков опыта.

Сбившиеся

Еще одно задание от Уголька. Как-то по возвращении в Дрезен вы увидите, что она проповедует людям. Поддержите девушку, чтобы запустить данный квест. Спустя несколько дней к вам в цитадель на прием придет один из послушников Уголька. Он расскажет, что ее похитили и удерживают в храме Бафомета. Отправляйтесь на эту локацию слева и внизу от Дрезена, убейте демонов и поговорите с Угольком. Решите, как поступить с культистами. Задание завершится.

Прощание

Это личный квест Зосиэля, который присоединится к вам после миссии «Начало долгого пути». Выбравшись на глобальную карту, двигайтесь вправо на кладбище. Поговорите с Зосиэлем, а затем уничтожьте нежить. Выйдите через дверь справа и спуститесь вниз. Слева будет недостроенный храм. Войдите внутрь и разберитесь с некромантом. Вы сможете решить его судьбу. Лучше всего не заставлять Зосиэля убивать некроманта, а после отправить его в тюрьму и под дальнейший суд.

Благородный порыв

В какой-то момент Аневия остановит вас на улице Дрезена и расскажет о пропавшем крестоносце. Согласитесь помочь. Двигайтесь по нижней части цитадели вправо, в заброшенный дом. Войдите внутрь, спуститесь в подвал и найдите Камелию. Поговорите с ней и решите, как поступить. Можете пощадить, позволить испить кровь или убить. Решать вам. А затем поговорите на выходе с Аневией и убедите, что все в порядке. Либо натравите на Камелию.

Пробуждение Финнеана

Это задание начнется при условии, что вы подобрали говорящее оружие Финнеан. Рано или поздно после захвата Дрезена на карте мира появятся слуги Бафомета, которые потребуют оружие. Убейте их. Так начнется квест. Откройте инвентарь, нажав на I, и щелкните по кнопке «Финнеан» в правом нижнем углу экрана. Поговорите с оружием, чтобы продвинуться по сюжету. Далее нужно немного подождать. Займитесь другими делами. Когда сможете пробраться в левую часть карты, обнаружите там город Из.

Украденная Луна

Чтобы начать это задание, нужно освободить тифлинга Вольжифа в подвале таверну «Сердце защитника». Читайте описание квеста «На поруки». Выходите наружу, покиньте локацию и перемещайтесь по глобальной карте в убежище Плутифлингов, расположенное к северу от Сердца защитника. Войдите внутрь и побеседуйте с лидером Плутифлингов, сестрицей Керисмей. Скажите, что узнаете имя предателя. Вернитесь в Сердце защитника и поговорите с Ирабет касаемо ее информатора.

Сделав это, выберитесь на глобальную карту и следуйте влево-вверх от Сердца защитника, на новую локацию — в лавку «Чудеса и древности». Внутри нее, в правом верхнем углу будет куча мусора и голова голема. Пообщайтесь с ней, назовите пароль «Рука Ирори» и допросите. Задайте вопросы обо всех тифлингах, после чего спросите, где находится его хозяин и подвал в доме. Отодвиньте голову голема, спуститесь в подвал и допросите хозяина. Пройдите какую-то проверку (получилось устрашением) или позвольте Вольжифу его допросить. Спросите за всех трех тифлингов. Вернитесь в убежище Плутифлингов, начните разговор с Керисмей и выберите пункт «Осмотреть подозреваемых». Внимательно читайте описание. Вас интересует мужчина-тифлинг с длинными прямыми рогами, рыжими волосами, в зеленом плаще. Под это описание подходит Мелнур. Его имя и назовите. Закончите разговор с Керисмей, вернитесь в Сердце защитника и поговорите с Вольжифом, который будет на кухне. Задание завершится! С этого момента у Вольжифа можно будет покупать разные предметы от плутифлингов. Он будет как торговец.

Пока смерть не разлучит нас

Это задание начнется после того, как к вам в цитадель придет Сиила. Она хочет купить новое кольцо взамен украденного и ищет совета командора. Выйдите на улицы цитадели и посетите мастерскую драгоценностей, которая находится рядом с таверной и постоялым двором, в правой части. Можете добавить Сииле 1000 золотых. После этого идите к Элану, а затем покиньте город и следуйте чуть правее, на локацию «Свадебный круг». В отряде обязательно должна быть Сиила! Можете развлечься, а когда надоест, идите к Арсиное. Скажите, что хотите провести оставшееся время вместе (дождаться церемонии) и подтвердите желание. После этого наблюдайте за церемонией. Затем убейте всех демонов и быстро вернитесь в Дрезен. Здесь квест и завершится.

Грезы взаймы

В какой-то момент в главный зал цитадели Дрезена придет Арушалай. Так начнется ее личный квест. Идите в трактир Дрезена и поговорите с Арушалай. Посетите свой сон, после чего нужно будет узнать о мечтах остальных людей. Хайлора ищите на втором этаже постоялого двора. Сказитель, Одноглазый дьявол и Арсиноя находятся в самом городе и отмечены на карте фиолетовыми маркерами. А Аневия и Ирабет расположены внутри цитадели. Далее вас попросят пообщаться с еще несколькими персонажами. Все они находятся снаружи. Самое сложно обнаружить Хайлора… Войдите в постоялый двор и поднимитесь на второй этаж. Он стоит около лестницы. Возможно, чтобы увидеть персонажа, придется повернуть камеру. Когда пообщаетесь со всеми, вернитесь к Арушалай, прогуляйтесь по ее сну и найдите снизу ненасытную высшую тень. Выслушайте, поговорите с Арушалай и задание завершится.

За каждым шагом

Рано или поздно к вам придет Регилл (или его товарищ), который расскажет о пропавшем отряде рыцарей Преисподней. Согласитесь помочь. Отправляйтесь от Дрезена влево, к месту стоянки рыцарей Преисподней. Добравшись до форпоста, пройдите на локацию. К слову, в отряде обязательно должен быть Регилл. Демоница в крепости вас обманет. В любом случае придется всех убить, хотя под конец у вас будет кое-какой выбор. Выйдите наружу и узнаете, что Регилл вас испытывал. Задание завершено.

Самозванец

Однажды, вернувшись в цитадель, вы встретите Аневию и Зосиэля. Они расскажут о человеке-самозванце. Выслушайте и решите его судьбу. Мы посадили его за решетку, и в результате появилось это задание. И началось все с допроса самозванца, сидящего в казематах. Вы узнаете за лагерь Искоренителей. Обязательно возьмите в отряд Зосиэля! На месте придется уничтожить огромного червя. Самозванец обманул, поэтому вернитесь в Дрезен и поговорите с ним повторно. Покиньте Дрезен и загляните в Утраченное святилище. Поговорите с дезертирами у костра в левом верхнем углу карты, решите их судьбу и пообщайтесь с Зосиэлем. Квест выполнен.

Из мертвых рук

Это задание от Регилла можно будет взять после того, как будет пройден сюжетный квест «Удар с небес». Поднимаясь на вершину Утраченного святилища, вы встретите Регилла. Тогда и появится задание. Поговорите с ним в лагере о рыцаре со щитом Тревера.

Полумесяц Бездны

После событий в ходе квеста «Удар с небес» Вольжиф сбежит. Вам нужно будет дождаться развития событий. Сам квест начнется по завершении «Удара с небес», как только поговорите с Ирабет. Во время четвертой главы «Пятый крестовый поход» произойдет случайное событие, и вы увидите Вольжифа, которого культисты принимают за оракула. Подыграйте ему. Он скажет, что готов убить Воэтила, преследующего его, чтобы отобрать Луну Бездны. Примите его обратно в отряд, а затем вместе идите на север карты. Ищите вверху локацию «Пустырь у излучины реки». Проберитесь в центр локации и победите демона, который в дальнейшем исчезнет. Решите, оставите ли вы Вольжифа в отряде. Если да, то придется вернуться в Дрезен и поговорить с ним наедине.

Арушалай в тюрьме

Аневия расскажет, что Арушалай оказалась в тюрьме (после квеста «Грезы взаймы»). Просто поговорите с девушкой в тюрьме. Задание завершится. Арушалай останется в тюрьме.

Разговор с Камелией

Девушка захочет поговорить с вами в какой-то момент во время пребывания в Алушинирре. Найдите любой портал (например, арка есть на рынке плоти или внутри таверны «Не повезло») и вернитесь на Нексус. Скажите Камелии, что вы согласны сходить с ней в «Десять тысяч желаний».

Разговор с Арушалай

Вернитесь на Нексус и поговорите с Арушалай. Согласитесь помочь, чтобы начать новое задание соратника «Крушение грез».

Крушение грез

Вам нужно сходить вместе к Дималхиону. Отправляйтесь в Верхний город и в его левой части ищите вход в зачарованный особняк. Тут находится Дималхион. Убейте стражей, а затем и самого Дималхиона. Выйдите наружу. Вернитесь на Нексус, поговорите с Арушалай и сожгите все, что есть в ее сне, за исключением тени. Завершите беседу и квест.

Разговор с Ланном

Вернитесь на Нексус и поговорите с Ланном. Он просто попросит сходить вместе к Савамелеху.

Дурная кровь

Это продолжение истории Ланна. Задание запустится после того, как вы окажетесь в Верхнем городе, имея в своих рядах Ланна. Отправляйтесь в Верхний город, пройдите к двери в поместье Веллексии и поднимитесь при помощи портала сбоку. Спуститесь по ступеням и ищите тут вход в особняк Савамелеха. Убейте монгрелов, а также Вендуаг. Все-таки судьба ее неизбежно вела к смерти, даже несмотря на то, что она была вашей спутницей.

Что желает твое сердце?

Вам нужно пообщаться с хозяйкой «Десяти тысяч желаний». Вы уже знаете, как туда попасть. Как только продвинетесь по заданию «Обиды, за которые мстят», и убьете похитителей, а затем сместите Чиварро, выйдите из заведения и вернитесь туда, чтобы пообщаться с новой хозяйкой Гераксой. Она пустите вас в дальнее крыло. Обыщите все комнаты, доберитесь до еще одного Хоргуса и решите, как поступить. Можете позволить Камелии его убить или пощадить. Затем вернитесь на Нексус и поговорите с девушкой. Квест выполнен.

Узник Бездны

Когда во время квеста «Вкушая блаженство» окажетесь в плену держателей арены, найдите в одной из камер Лютого и поговорите с ним. Оказывается, это брат Зосиэля. Вернитесь на Нексус, возьмите в отряд Зосиэля и вновь посетите арену «Блаженство битвы». Скажите распорядителю арены, что Зосиэль готов выйти на арену с Лютым. Начните беседу с Тревером. У меня был баг: при выборе любого варианта, даже сражения, задание зависало: я мог управлять Зосиэлем, но не было выхода с локации.

Разговор с Грейбором

Вернитесь на Нексус, пройдите в пещеру и пообщайтесь с Грейбором. Согласитесь ему помочь. Так начнется задание «Вопрос репутации».

Вопрос репутации

Особняк «Дом нечестивого знания» Виллодуса нужно искать в Верхнем городе. Отправляйтесь туда. Вращайте камеру так, чтобы создавать мосты, и проберитесь в верхнюю часть локации. Там будет нужный вам дом. Подойдите к двери, пройдите проверку текстовым квестом (выбирайте разные варианты и обязательно найдете нужный). Вам нужно добраться до скипетра в конце. Затем победите Виллодуса. Вам предложат посетить гильдию ассасинов. Перемещайтесь в Средний город и идите влево от лифта. Помните здание, которое опускается и поднимается с порталом наверх? Пусть оно будет опущено, и вы обнаружите справа вход в Гильдию ассасинов. Поговорите с главой, возьмите золото (100 000), правда 20% придется отдать Грейбору. А затем скажите, что он должен заключить сделку с демонами или отказаться от нее. Мы выбрали второй вариант, Грейбор не покинул отряд. Если позволите Грейбору принять решения самому, он вступит в гильдию. Впрочем, все равно останется в отряде. Вернитесь на Нексус и поговорите с Грейбором в пещере.

Разговор с Вольжифом

Рано или поздно на разговор выйдет Вольжиф. Идите обратно на Нексус и пообщайтесь с ним.

Восход темной луны

На основной части Верхнего города (у левого экрана) есть маркер с переходом в заброшенный особняк. Пройдите внутрь, победите Воэтила и согласитесь увидеть воспоминание вместе с Вольжифом. Убейте врагов, а затем решите — оставить демона внутри Вольжифа или сказать своему компаньону, что вам нужны верные друзья, а не сделки с нечистой. Задание сразу же завершится.

Скверные

Задание начнется в месте под названием Алушинирры. Уголек попытается облагоразумить демонов. Далее просто выполняйте сюжетные задания и обязательно на встречу с Ноктикулой возьмите в отряд Уголек. Там миссия и завершится.

Окончательный вердикт

Это задание Регилла появится после возвращения из Нексуса. Отправляйтесь на форпост Рыцарей Преисподней и пообщайтесь с Региллом и другими. Попытайтесь себя защитить. Если все закончится успехом, вы сможете принять вызов на дуэль от Регилла или отказаться. После этого решите, оставить Регилла в отряде или отказаться от его компании. Задание завершится.

Один последний вдох

Это задание Дейдрана появится после возвращения из Нексуса. К вам придет Летр. Отправляйтесь на локацию «Ловушка для Чужака». Наблюдайте за процессией, после чего уничтожьте Чужака. А можете согласиться стать его частью. Затем нужно будет решить, как поступить с Дейраном. Если хотите сохранить его при себе, нападите на Летра.

Последний шанс

После возвращения из мира демонов на карте произойдет случайная встреча с вождем Суллом. Поговорите с ним и отведите в Дрезен. Пообщайтесь с Суллом сбоку от главных ворот и согласитесь отыскать монгрелов. Отправляйтесь в храм, отмеченный на карте. Ни в коем случае не отпускайте Ланна в одиночку, иначе демон его убьет. Идите вместе, в команде, и победите демона. После этого покиньте локацию.

Святые

После возвращения из мира демонов на карте произойдет случайная встреча с верующими. Это будет задание Уголька. Пообещайте помочь им в бою. Обязательно возьмите в отряд Уголек и отправляйтесь вниз от Дрезена, в Святилище Бафомета.

Цена верности

В цитадель придет Грейбор, у которого будет для вас задание. Покиньте Дрезен и отправляйтесь вправо, на локацию «Сухой перекресток». Это неподалеку. Учтите, что идти туда нужно только вдвоем с Грейбором. Остальных спутников оставьте в Дрезене! Поговорите с демонами. Затем осмотрите четыре места, отмеченные «увеличительным стеклом». А на возвышенности слева от наемников из Алушинирры есть значок «руки». Когда сделаете это, прикажите демонам спрятаться в трех местах. Тогда появится командор. Пообщайтесь со всеми, а после вместе с Грейбором убейте Хорзалу и Йозза. Далее нужно будет встретиться с Грейбором в таверне Дрезена.

Тяжесть моего клинка

Задание связано с Сиилой. Однажды в крепость придут ваши союзники, вместе с Сиилой, у которых будет для командора просьба. Если вы пощадили Янну Алдори, в таком случае она прибежит и попросит отправиться с вами. Можете дать ей шанс. Отправляйтесь к Скале-надгробию в левой нижней части карты. Войдите в здание и идите вправо. Убейте всех врагов, включая ювелира Дарека. Остается вернуться в Дрезен и убедиться, что у жертв все в порядке. Кроме того, у Дарека будет записка про времена года. Это подсказка к головоломке с цветными камнями в другой части комнаты. Нажмите на камни в следующем порядке: синий, желтый, зеленый, красный (зима, осень, весна, лето). Поговорите с Сиилой и Завитком, чтобы завершить квест.

О чем ты грезишь?

В цитадель придет Арушалай, у которой будет для вас задание. Пообщайтесь с Аневией в цитадели. Я не смог сразу отправиться в сновидение Арушалай. Она не хотела разговаривать. Если и у вас та же проблема, просто займитесь другими квестами. Наблюдайте за видениями и убивайте врагов. Арушалай больше не монстр!

Последняя капля

В цитадель придет Камелия, у которой будет для вас задание. Вернитесь в Кенабрес и вновь посетите особняк в доме Хоргуса Гверма. Пройдите на второй этаж и загляните в комнату Хоргуса, но прежде можете сказать, что думаете об отношениях Камелии и отца. Затем Камели решит принести жертвы. Вы можете приказать ей остановиться или напасть — результат будет одинаков. А можете выбрать нейтральную фразу, и в таком случае Камелия останется в отряде. В таком случае придется убить нескольких слуг. А затем Камелия признается, что выдумала Мирейю. И вновь вы сможете убить ее, прогнать прочь или оставить при себе, в отряде.

Поручения

Рассеченный город

Задание начнется после того, как вы поможете Ирабет отбить нападение на город и очнетесь в «Сердце защитника». Выйдите в таверну и пообщайтесь с Аневией. Беседа начнется автоматически.

Следуйте вниз от Сердца защитника, чтобы оказаться на рыночной площади. Двигайтесь влево, убивая врагов, пока не обнаружите вход внутрь дома, крестоносцев и девушку по имени Уголек. Подойдите ближе, переубедите крестоносцев, а затем решите их судьбу. После этого пообщайтесь с Угольком, узнайте за фокусы и предложите вступить в команду. Это новый компаньон. Продвигайтесь вглубь локации, пока не обнаружите завал, который можно расчистить за счет атлетики. Сделайте это (в случае провала вы просто потеряете время, но сможете повторить заново), после чего перейдите на другую сторону. Поручение завершено.

На поруки

Задание начнется после того, как вы поможете Ирабет отбить нападение на город и очнетесь в «Сердце защитника». Спуститесь в подвал таверну и поговорите с тифлингом Вольжифом, сидящим в темнице. Его заперли за кражу. Он обещает помочь, если вы сможете вызволить его из камеры. Для этого нужно побеседовать с Ирабет. Просто пообщайтесь, затем спуститесь в подвал и скажите Вольжифу, что берете его в свой отряд. Задание завершится, он присоединится к группе, и также активируется его сюжетное задание.

Не лучшее время для пира

Перемещайтесь вниз от рыночной площади, чтобы отыскать дом для вечеринок графа Арендея. Внутри него, в большом зале будут люди, но их атакуют демоны. Уничтожьте всех, а затем поговорите с Дейраном Арендеем. Он согласится присоединиться к вашему отряду. Примите Дейрана. Поручение будет завершено. Здесь же ищите Аранку по квесту «Взгляд, устремленный к звездам».

Заметки для Сказителя

Задание берется у Сказителя после того, как вы спасете его по квесту «Город в огне». Важно спасти и привести персонажа в таверну Сердце защитника! Ему не удалось найти в библиотеке нужные заметки, но старец уверен, что их получится отыскать в Сером гарнизоне. Во время штурма Серого гарнизона обыскивайте все помещения. В одном из них будет лежать страница. Если память мне не изменяет, это на втором этаже, в библиотеке (в этой комнате могут устроить взрыв те самые культисты, которых вы можете обмануть в библиотеке «Черное крыло» и направить сюда). Страница лежит на столе. Показать ее можно будет после успешного штурма, при осмотре лагеря по заданию «Начало долгого пути».

В погоне за прошлым

Как только передадите Сказителю страницу из библиотеки Серого Гарнизона, начнется новое задание. Оно связано с поиском всех оставшихся страниц.

  1. Еще одну записку Сказителя вы можете обнаружить на локации «Башня искусника». Туда вы попадете по квесту Грейбора «Охота на дракона», в самом конце. К слову, именно там прячется Сказитель, которого вы не видели с момента нападения на Серый гарнизон.
  2. Неподалеку от Кеннабреса есть локация «Суть неизвестности». На ней будет пещера с загадкой. Мы подробно описывали этот момент в задании «Тайны мироздания». Так вот, после решения загадки вы сможете забрать добычу из тайника. Среди прочего там будет заметка на эльфийском.
  3. Локация «Неприметный лагерь». О неприметном лагере вы узнаете из записки, которая будет лежать на камне на локации из «случайной встречи». Посетите это место и пообщайтесь с Кринухом. Кроме того, около него валяется еще одна записка на эльфийском для Сказителя.
  4. Войдите внутрь пещеры на локации «Сердце загадки». Здесь вы обнаружите древнего призрака. Осмотритесь и заберите со стола заметку для Сказителя.
  5. Еще одни заметки можно отыскать в одной из комнат Костяной ложи. В левой верхней части, в месте, похожем на библиотеку.
  6. Выполняя задания «Расправляя крылья», вы окажетесь на локации «Запустелая лачуга» и попадете в западню. В лаборатории Арилу, на первом этаже обыщите все боковые помещения (до перехода в старое крыло). В одном из них будут полки и валяющаяся на полу страница. Затем спуститесь в старое крыло и в одной из комнат отыщите перевернутый шкаф и валяющуюся рядом вторую страница на эльфийском.
  7. По заданию «Тайное станет явным» вы окажетесь в храме Доброй охоты. Войдите внутрь и после встречи с Занедрой обыщите комнату справа. Там валяется заметка на эльфийском.
  8. Следующую записку ищите в глубине пещер по прибытии на Нексус, чуть дальше раненного суккуба.
  9. Далее вам нужно отправиться на локацию Священные земли в левом верхнем углу карты и открыть один из сундуков в начале испытания стража.

Восстановление расколотой золотой пряжки

Задание берется у Сказителя после того, как вы спасете его по квесту «Город в огне». Важно спасти и привести персонажа в таверну Сердце защитника! Кроме того, вы должны иметь при себе фрагмент священного символа. Он у меня был, и нашел я его где-то на рыночной площади… Чтобы восстановить артефакт, Сказитель просит раздобыть для него 5 склянок с магической эссенцией. Одну эссенцию можно найти в башне Эстрод, еще одну — в особняке Гвермов. Следующую можно будет найти в Сером гарнизоне, на втором этаже, во время штурма по квесту «Город в огне» (возможно и позже). Вас интересует одна из комнат второго этажа, с дырой в полу. Вы встретитесь вновь со Сказителем в Дрезене после того, как разберетесь с заданием «Охота на дракона». Сказитель будет внутри башни искусника, где скрывается дракон. А после вернется в Дрезен (ищите фиолетовый маркер на карте). Передайте ему предметы, чтобы восстановить пряжку. Ее можно повесить на пояс, чтобы получать разные бонусы.

Ножны Ирабет

Когда отправитесь на штурм Серого гарнизона, посетите подвал рыночной площади. Это произойдет автоматически. Если спасли Сказителя и убедили рыцарей (которых не сожгли) помочь вам, то они заколдуют вас и дадут ускорение на полтора часа. Не спешите покидать подвал, а пройдите влево по коридору, в дальнюю комнату с люком в полу. Вы можете взаимодействовать с этим схроном, и внутри найдете ножны Ирабет. Так и активируется данное поручение. Как только завершится задание «Начало долгого пути», после беседы с королевой Голфри выйдите в лагерь и найдите рядом с палаткой командора Ирабет. Поговорите с воительницей, чтобы передать ей ножны и завершить квест. Вы получите 230 очков опыта.

Королева инкогнито

После задания «Начало долгого пути» вернитесь в лагерь. К вам подбежит Посыльный, который сообщит, что королева под маской обычного солдата прибыла в лагерь и готова участвовать в Пятом крестовом походе. Идите влево от палатки командора, если стоять перед ней лицом, и найдите королеву Голфри. Пообщайтесь с ней на разные темы. Поручение завершится, а вы получите 600 очков опыта.

Под сенью безумного леса

Пройдите в левую верхнюю четверть локации «Зимнее солнце». Здесь вы найдете вход в безумный лес, покрытый туманом. На входе появится огромный искаженный медведь. Так начнется задание. Пройдите через лес, убивая врагов, и найдите вход в пещеру. В глубине пещеры будет старуха-дварфийка Соана. Поговорите с ней. Пока не убивайте. Выйдите наружу и сразитесь с медведем Орсо. Пощадите зверя, вернитесь к Соане и выберите, как с ней быть. Мы убили Соану, и квест сразу завершился.

Восстановление антикварного кольца

Нужны 4 склянки магической эссенции и два слитка холодного железа. Просто обыскивайте разные локации.

Восстановление изломанных латных рукавиц

Нужны 4 слитка холодного железа и две склянки с кровью демона. Просто обыскивайте разные локации.

Могила друида

На входе в пещеру локации Зимнего солнца, где вы найдете ученика Киара по имени Морвег (квест «Возмездие Саркориса) есть плита со скелетом. Заберите со скелета кнут, в результате появится призрак. Все, что вам нужно сделать — поговорить с ним.

В поисках прощения

Просто встретьтесь с женщиной около постоялого двора «Одноглазый дьявол» и поговорите на все темы. Поручение завершится, а вы сможете пообещать отыскать ее сына. Можете пообщаться о матери с Ланном.

Отчаяние Минаго

В Алушинирре вы встретите демона, который расскажет об отчаянии Минаго. Укрытие находится в начале локации. Откройте карту и ищите маркер перехода. Победите Минаго и ее помощников, а затем решите, как с ней поступить — напасть или отпустить. Поручение завершится.

Поцелуй Цветка Рассвета

Когда окажетесь в тюрьме неизбежности, в одной из камер обнаружите светящийся предмет. Поглотите его силу, после чего пообщайтесь с призраком Кессиль. Она просит отыскать некий клинок Цветок Рассвета. Когда уничтожите Апонавикус, из нее выпадет клинок Цветок Рассвета. Покажите его Кессиль и решите, как поступить. Оружие в любом случае достанется вам.

Источник статьи: http://ggdt.ru/2021/09/07/gajd-po-pobochnym-zadaniyam-v-pathfinder-wrath-of-the-righteous/

Pathfinder wrath of the righteous костлявый коммерсант как найти

Pathfinder: Wrath of the Righteous — Enhanced Edition

Нэнио попадется Вам при случайной встрече на карте Кеннабриса, не пропустите. Она будет беспощадно троллировать культистов Бафомета (при неудачных проверках на знание религии и Вас тоже). Вам будет предложено стать ее ассистентом, соглашайтесь, ее ремарки просто космос до самого конца игры.

Она практически сразу же вручит Вам квест «Посетить с Нэнио Безымянные руины». Туда можно попасть после завершения всех миссий в Кеннабрисе и выхода на мировую карту.

Единственное что вы можете там найти это головоломка на полу, которая открывает тайник.

Дальше вы и Нэнио побеседуете с некоей сущностью, которая упорно хочет услышать из ваших уст «Я — ничто» и приглашает погостить в ее измерении. Если вы отгадаете, как туда попасть. Так же с Нэнио случится некая метаморфоза. What does the fox say?

Так и начинается наше приключение, по разгадыванию загадки в Безымянных руинах. Для этого нам понадобиться раздобыть 4 маски для каждой из 4х статуй в руинах. Локации, где они спрятаны, будут открываться по мере прохождения игры и последняя откроется по возвращению из Бездны.

Следующая маска станет доступна после захвата Дрезена, в локации «Костяная ложа». Тут уже будет потно, много кто захочет Вас убить, покалечить, переехать валуном и во время всего этого надо будет решать загадки с кнопками. За не правильный ответ получаете по жопе электрический разряд.

На карте указано место нужной загадки, пароль от нее и потайной сундук у статуи Бафомета, который она телепортирует в ножки:

Данная локация доступна после возвращения из Бездны (как говорят Трикстеру и Ангелу до Бездны, но играя за Трикстера хоть я в нее и попала — дверь за которой нужная маска была не доступна. Ориентируемся на Акт после Бездны).

Маску Вы найдете в потайной комнате, после решения загадки. На скрине так же есть книги, которые помогают понять как ее решить, помимо готового ответа.

Тут тоже придется повозиться. Маска спрятана за такой же загадкой, как в Костяном Ложе. На скрине карта с местом положения загадки и тайника — открываем, лутаем, дальше по обстоятельствам.

Мои поздравления, все четыре маски у Вас и теперь можно возвращаться в Безмянные руины. Не забудьте взять с собой лису 😉

Как вы уже наверняка и сами догадались — каждая маска является ответом на загадку конкретной статуи. Смотрим описание статуи и располагаем в таком порядке:

1. Отсутствие и пустота — это маска круг;
2. Конец пути — это маска вершина;
3. Неизвестность — это маска темнота ;
4. Побуждение к действию — это маска вопрос;

После того, как все правильно отгадано, откроется портал в Подземелье Энигма. Это прекрасное место, полное загадок и дорогого лута (мной было продано вендору вещей ровно на 1372038 золотых). Настоятельно советую перед походом в портал почистить рюкзак, отдохнуть, укомплектоваться банками и помолиться. Это место будет ломать Вас интеллектуально и физически. Находиться там вы будете долго. После того как вы зайдете в портал, если захотите вернуться обратно до завершения квеста — Нэнио покинет вашу группу, найти ее в последствии мне не удалось. Так что «любишь кицунэ — люби и сраные загадки решать.

Добро пожаловать в Энигму, подплан демона Аришкагаль. В кратце обрисую чем вы будете заниматься. Данное пространство имеет множество комнат, которые можно открыть с помощью источников питания и решения всяческих пазлов. Источники питания будут разбросаны по всей карте и делятся на два цвета — синий и зеленый (в описании написано зеленый, а сам кристалл красный WTF). Эти кристаллы вставляются в пазы для открытия дверей, после открытия их нужно забирать обратно в инвентарь. Нам придется собрать все. Красных всего 4, синих, что-то около 15, 8 из которых мы не сможем вернуть, они будут питать 2 переключателя коридоров (ОИ1 и ОИ2 на карте, по 4 на каждый переключатель). Сейчас поймете о чем я говорю.

Первый синий кристалл мы получаем на входе в подземелье, на Вас нападет голем, собственно с него он и выпадет. Вставляем его в ячейку питания (далее паз) и жмякаем кнопку — открывается дверь. Кристалл с собой не забираем, он не входит в наши 15.

Заходите не стесняйтесь.

Первое, что вы видите — это постоянный источник питания правых коридоров, для него нужно 4 синих кристалла, они там останутся навсегда. А так как у нас их нет — идем их искать.

Для дальнейшего удобства я разделю правый и левый коридоры на секции 1 и 2, отмечу на карте источники питания синим и красным цветом (да красным, мне пофиг на «зеленый» в описании), ну и пронумерую загадки. В подземелье есть несколько уровней.

Направляемся в 1ю секцию правого коридора. Пылесосим мобье по дороге. Идем прямо до комнаты с 4мя статуями. 1 из статуй (Яви себя) будет активна, запускаем диалог. Отвечайте что угодно кроме «Я — никто». Получаем дебаф энигмы.
Продвигаемся вправо, через мобов и змею-ловушку. На стене указан символ, который нам понадобится для самой последней загадки. Запоминаем.

В следующей комнате первая простая загадка (1), основана на принципе «найди 2 парных символа», кстати способствует тренировке памяти (!). Открывайте попарно одинаковые символы, вот конечный результат:

Перед Вами откроются 2 двери. проходим (это будет левая нижняя комната секции и забираем синий источник питания с постамента.

В правой нижней комнате есть вход в Глубины Пирамиды — вам туда.
Тут загадок нет, только противная мумия-колдун, которая постоянно призывает других мумий. Чтоб снять с него щит, нужно просто забрать источник питания рядом с ним. Всего в комнате 3 синих источника, забираем и выходим в следующую дверь.

Оказываемся во 2й секции правого коридора. В этой же комнате есть паз под источник и кнопка, вставляем, жмякаем — открывается дверь к постоянному источнику коридора. забираем кристалл обратно. Идем в комнату со змеями ловушками, там берем еще один синий источник. Продолжаем идти в том же направлении, встречаем комнату с двумя пазами. Вставляем источники. Выносим мусор. Забираем источники обратно. Забираем источник в комнате за големами.

Теперь у нас есть 6 синих источников, настало время запитать правый коридор (ОИ1)

Переключаем луч на секцию 1, идем к головоломке №2, к ней нужны еще 2 источника, они у нас как раз есть. Запитываем, выносим мусор. На стене есть подсказка к головоломке. Если все источники на месте и головоломка решена верно — загорится кнопка — жмякаем.

Забираете кристаллы из пазов. Идете в дверь и заберите еще один синий кристалл, тут же надо пройти проверку внимания на скрытую дверь к загадке номер три. Снова тренируем память. попарно открывайте одинаковые символы.

Правая секция 1 разгадана, возвращаемся во 2ю и по дороге переключаем на нее основное питание.
Вставляем все кристаллы в пазы к головоломке 4 (третий по дороге к кнопке от головоломки). На стене есть подсказка.

После того как выставите стрелки правильно, плитки закроются и можно будет активировать кнопку в комнате слева. Жмякаем, лутаем, правая секция 2 закрыта.

Возвращаемся к ОИ1 и переводим питание на закрытую дверь в центре карты, это его последнее положение. Идем через центральную головоломку (ее Вам предстоит решить последней) на север, к Запретному залу. По дороге включится ролик с вопросами — топите шо вы личность. Получаем 2й дебаф энигмы.

Тут нужно нажать 2 кнопки в боковых коридорах, откроется дверь по центру. Заберите 2 источника, справа внизу синий, в центре красный и на выход.

Идем через центр на юг, к Разрушенному коридору.
В этой комнате нас ждут два источника, синий и красный. Никаких загадок, только прикольный ножик из жала скорпиона.

Самое время топать в левый коридор Энигмы. Сразу запитываем ОИ2. Идем в портал. Любой. После ролика говорим статуе, что отказываемся в этом участвовать и получаем еще один дебаф.

Сразу как вышли из портала поворачиваете тиму направо, там за стеной секретный проход ( по карте левая верхняя комната 2й секции левого коридора. Далее возвращайтесь к ОИ2, перенаправляем питание на запад, убивайте големов и забирайте синий источник за ними.

Питание на 1ю секцию левого коридора. Забираем синий кристалл в правой нижней комнате. Теперь у Вас есть 3 кристалла, что бы включить головоломку №5.

Загадка открывает дверь к еще одному синему кристаллу. Не забывайте забирать источники обратно из пазов.
Двигаемся к пазлу №6. Тут же забираем синий источник.

После решения откроется дверь к злющей «девятирукой Лене» Мирилит. Когда она умрет — сундуки больше не будут исчезать по всей секции и можно будет забрать красный источник за ней. Первая секция левого коридора — досвидули.

Меняем ОИ2, направляя его вниз на 2ю секцию. Заполняем пазы кристаллами по дороге к пазлу №7:

Следующую головоломку перешагиваем и при удачное проверке внимания покажется секретная дверь в стене, там еще один синий источник. Несем его заряжать пазл №8

Доходим до конца коридора и забираем еще два источника, синий и красный. Ставим синий кристалл и активируем кнопку. Секция пройдена.

Настало время финального пазла. По пути обратно возвращаем синие источники и идем в самый центр лабиринта. Для него мы и собирали красные источники, они будут питать рунические символы вокруг головоломки. Синие же кристаллы запускают кнопку.
После того как Вы поставили все кристаллы по местам, потребуется просто пробежать и погасить 4 одинаковых символа (тот самый из начала, который надо было запомнить) и нажать центральную кнопку (минздрав рекомендует предварительно отдохнуть и набафать пати по самые гланды).

Вуаля!
Все загадки пройдены!
В качестве финального приза вы получите по щам еще одну угадайку, НЕ слушайте Нэнио, топите шо вы личность и атакуйте фигню, которая вылезла. После победы вы наконец-то увидите Аришкагаль во плоти. Если у Вас есть 4 дебафа энигмы — вы можете доказать Аришкагаль, что она сама ничто и получить ачивку «Я — песчинка». Готовьтесь, что она даст вам в зубы. (ty Lotus)

1. Что если я скажу вам, что решать все эти сраные восхитительные загадки не обязательно? Достаточно только той, что открывает нам вершину пирамиды. Естественно для этого надо будет собрать 12 синих и 4 красных источника для активации и поможет нам в этом:

На данном этапе игры массовая телепортация через дверь в закрытую комнату может вызывать эпилепсию, решается просто — сначала телепортируется гг (ну или кто у Вас там батька пространственных дыр), потом сводите весь гаремник вплотную в двери в пределах 10 футов, к тому кто кастует и портаете их массовым порталом.

2. Аришкагаль демон-лорд. Это значит, что ей в глаз можно всадить полуночный болт и выбить с нее нахиндрианский кристалл для секретной концовки. Иногда эта фигня глючит, возможно придется с ней драться за него несколько раз. Кристалл будет после выстрела лежать не в самом демоне, ищите его рядом на земле.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2602813803

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *