Меню

Pathfinder kingmaker очки кризисного фонда как получить

Pathfinder kingmaker очки кризисного фонда как получить

8 ноя. 2018 в 0:05 Результаты второго прохождения

Во втором прохождении я поставил для себя ряд целей, которые бы охватывали большую часть часто обсуждаемых вопросов. Вот они:

1. Выполнить все квесты спутников и получить соответствующую ачивку
2. Собрать все артефакты для Сказителя
3. Получить все 10 шедевров от ремесленников
4. Прокачать все ранги королевства до 10
5. Присоединить и улучшить все регионы
6. Добиться, чтобы все спутники выжили в Доме на краю времени и остались доступны (ну кроме одного)
7. Прокачаться минимум до 18 уровня игровыми методами
8. Спасти Нириссу от проклятия

Ниже я буду рассказывать чего и как мне удалось добиться по каждом пункту.

Текущее состояние — игра пройдена.

1. Выполнить все квесты спутников и получить соответствующую ачивку — выполнено.
Чтобы получить ачивку — надо выполнить квесты минимум 10 спутников. Я выполнил квесты всех 11 спутников. Квест Джубилоста забагован и не учитывается (исправлено в 1.1). По квесту Джейтал — ачивка засчиталась при выполнении по злому пути. При выполнении по доброму — не засчитывалась, но возможно она будет засчитана в доме на краю времени (из-за специфики квеста) или возможно это баг. Выполнено.

2. Собрать все артефакты для Сказителя — на момент 1.0.15 забагованно и не выполнимо. Можно добавить нужные куски читами, но это не мой метод. Апдейт. В 1.1 я сделал все 7 артефактов из 7. И собрал 6 комплектов из 8. Не выполнено.

3. Получить все 10 шедевров от ремесленников — я выполнил абсолютно все квесты ремесленников, но к сожалению поймал какой-то дурацкий баг. После улучшения поселка и уровня мастерской — ремесленники из этого поселка переставали приходить. Таким образом я умудрился забаговать 6 ремесленников из 10. Я зарепортил этот баг. Надеюсь его пофиксят и они все сразу принесут шедевры. Апдейт. Получено 2 из 10. Не выполнено.

4. Прокачать все ранги королевства до 10. Апдейт. Не успел прокачать шпионаж до атаки Нириссы. Дальше идут минуса без вариантов и невозможно ничего сделать. Не выполнено.

5. Присоединить и улучшить все регионы. Так и не появилась возможность присоединить последний регион, там где дом Нириссы. Что для этого надо сделать — не знаю. Не выполнено.

6. Добиться, чтобы все спутники выжили в Доме на краю времени и остались доступны (ну кроме одного) — все выжили. Выполнено.

7. Прокачаться минимум до 18 уровня игровыми методами — 18 уровень получен в последней главе. Партия из 6 персонажей. Опыт равномерный. 19 при таких условиях недостижим. Выполнено.

8. Спасти Нириссу от проклятия. Выполнено. Но тут надо делать отдельный гайд.

Отредактировано FreeSergey; 12 ноя. 2018 в 0:30 26 ноя. 2018 в 14:54 А на ачивку с поклонением — в какой именно момент гоблины засчитываются, что надо сделать?

После боя с баргестом, когда Нок-Нок строит статую. 26 ноя. 2018 в 20:36 После боя с баргестом, когда Нок-Нок строит статую.

26 ноя. 2018 в 22:45 А на ачивку с поклонением — в какой именно момент гоблины засчитываются, что надо сделать?

Накрабил таки Х во всех статах, на тоненького конечно. Слепой эльф прям сильно помог в роли магистра понижая Магию своим каждым решением. Шпионаж прям на тоненького, в конце был 220, в шпионы зарядил Экуна потому что он самый ловкий крабер карточек, но все равно пришлось построить 15 гоблинских деревень по всей стране. Немало помог фарм карточек Влияния Питакса, триумф дает +20 почти ко всем статам, Октавия их 3-4 штуки нафармила.

Заапгрейдил все регионы тоже, но уже с 36 эндгеймовыми карточками апокалипсиса сосущими статы. Не хватает времени, но статы достаточно высокие были чтобы терпеть и апгрейдить. На всякие бесполезные мусорные проекты аля шахты или оо иммун к страху там где нас не будет, оо, забил вообще.

Все реликты из кусков так все и не собрал. Либо не нашел, либо забагованы.

Еще Нигде для квеста с томиком мне не заспавнилось на 16 уровне, что означало что перекинуть чек на поиск я так и не смог технически ввиду отсутствия левелапа. Хотя ключ у пиратов и взял.

Проклятие ч.7 тоже выполняется лишь уже во время судного дня, странный дизайн.

Ну и, апгрейды за тыщи БП типа весь этот горный туризм и прочее «никаких специальных эффектов. » действительно, не врут, никаких специальных эффектов, бонусов или новых диалогов 🙁

Отредактировано Shadenuat; 2 дек. 2018 в 20:35 26 дек. 2018 в 11:46 Да герой формально проклят с первой встречи с Королем. Так что мы в любом случае остаемся марионеткой. И все зависит от желаний Короля. Может оставит, может передумает.

Про некоторые вещи в этом файле могу добавить кое-что:
-Концовка про уровень развития королевства зависит от того насколько каждый стат королевства прокачан. Самая лучшая если всё на X.
-Чтобы у канцлера не было концовки про край народовластия нужно поддерживать торговцев с самого начала, а не только на более поздних его уровнях. Там первая возможность была когда пир он спрашивает для кого устраивать.
-То же самое с казначеем про достаток в казне. Никаких вариантов выбора низких налогов или вообще без налогов. Нужно эту линию гнуть с самого начала.
-То же самое с магистром про ограничение магии. Начинать ограничивать нужно ещё с инцидента в столице.
-Некоторые из не очень приятных кардинальных концовок про королевство действительно не появляются совсем если палку не перегибать в решениях.

-Торговый пост Олега точно процветает если его переманить в своё королевство и поддержать Алдори. Возможно на это ещё влияет не военный апгрейд региона.
-Про ящеров и гоблинов концовки появляются если с ними мирно всё решить и оставить в живых.
-Про сприганнов концовка не появляется если их пещеру вернуть им, нужно законное мировоззрение в разговоре с ними. Эта пещера где варвары временно засели. Ну или убить их всех.
-Про Тигриных Владык концовки забагованы — ни Амири, ни Дугат в опциях не появляются ни под каким соусом.
-Чтоб в Питаксе губернатором стал Москони нужно при встрече там с Ироветти иметь хаотичное мировоззрение. Тогда Ироветти поведется на уловку и Москони его предаст. Он, как ни странно, лучший вариант губернатора.
-Насколько всё хорошо будет в Питаксе зависит от того казнен ли глава гильдии воров, остался ли старый глава стражи, наняты ли в армию речные пираты, вернули ли старым семействам торговцев их права и имущество. Ну и кто в академии заправляет тоже конечно — Белавара лучший вариант.
-Про одинокий Курган концовка появится если открыть тюрму Фарнирасса и убить его — это длинный квест про убийство кучи монстров по всей карте мира.

-Чтоб племя Амири в конце не распалось нужно конечно спасти Нилак сначала и потом когда в её последнем квесте гигант попросит кого-нибудь из вождей принести себя в жертву предложить себя — тогда Амири выступит вперед и предложит себя. Гигант заценит жертву и воскресит её напоследок.
-У Джубилоста концовки про Нирд и Зеи зависят от того отдал он бессмеритие в подарок рандомному гному (Нирд), или призраку Зеи.
-Нок-Нок героем может стать только если его геройские начинания поддерживать и не делать самому ничего за него. Статуи Ламашту можно сказать ему чтоб разобрал, это не решает.
-Концовки Линзи зависят от того как был пройден её последний квест — она вместе со своим мастером написала правдивую книгу или приукрасила\скрыла правду.

Кто нибудь в курсе как взломать или через сохранения увеличить?

Воин Моргота
Ты имеешь в виду очки которые тратятся на строительство и «платные» указы? Да их вроде хватает, если сразу всё не транжирить. Главное в запасе чуть-чуть всегда держать. Потом их доход увеличивается по мере захвата территорий и продвижения по сюжету, ну ещё за полезные действия в некоторых указах.
А как взломать не подскажу, потому что не знаю. Есть прога «Arcemi Pathfinder Kingmaker Save Game Editor», которая сохранения вскрывает и позволяет там многое изменить, но есть ли там то что тебе нужно — я не знаю.

Управление королевством: советы и обсуждения

Здание на 2 клетки при установке можно развернуть?

Нравится Показать список оценивших

У меня одного такая проблема? Назначил казначеем наемника, но не могу ему ранг повысить, потому что он не появляется на аудиенцию, которую сам требует 🙁

Нравится Показать список оценивших

Кто подскажет где брать очки кризисного фонда ?

Нравится Показать список оценивших

Даниил, сами с некоторой вероятностью появляются при апе показателей баронства.

Нравится Показать список оценивших

Нравится Показать список оценивших

А какое 2 улучшение региона Дунсвард?

Нравится Показать список оценивших

Подскажите, В самом конце пролога, на пиру, Иосиф Селли-что-то-там предлагает некий выгодный «заем». Чем это аукнется в будущем, стоит ли брать?

Нравится Показать список оценивших

Нравится Показать список оценивших

Нравится Показать список оценивших

Игорь, отдашь больше чем взял))

Нравится Показать список оценивших

Игорь, Все цены на строительство вырастут на 25% после этого.Казначей потом может этот дебафф снять,но это только на 5-м или 6-м уровне экономики будет.

Нравится Показать список оценивших

Андрей, спасибо. Ну нахрен тогда это

Нравится Показать список оценивших

Paradise, У меня тот же вопрос, кто нибудь знает? И какие условия его получения?

Нравится Показать список оценивших

Андрей, у меня это было доступно сразу. С патчами повысили требования?

Нравится Показать список оценивших

Дмитрий, Я давно эту игру проходил,ещё до нового года.Если у вас это доступно сразу,то значит наоборот снизили требования с того момента.

Нравится Показать список оценивших

Игорь, а разве кредит должен быть выгоден тому кто его берет? На кредитах выигрывает тот кто его дает))

Нравится Показать список оценивших

Денис, кредиты берут с определенной целью, зная условия заранее, и определяя для себя подходит ли такой расклад. Здесь — я условий не знаю(и кстати тут не кредит, а договор). В итоге мне условия рассказали — мне они не подходят

Нравится Показать список оценивших

Добрый день. Скажите, а в автоматическом режиме управления королевством нельзя назначать советников?? А то весит задание и минусы идут, а назначить — нет такой опции..

Нравится Показать список оценивших

Игорь, Ну вообще даже если согласиться на этот договор,то 500 ОС дают не автоматом,а только появляется проект в котором их можно забрать и получить дебафф после этого.
Теоретически можно подождать,прокачать экономику,потом взять кредит и сразу же снять дебафф,но я не проверял,будет ли этот проект висеть так долго в доступных.

Нравится Показать список оценивших

Андрей, на самом деле, что бы этот кредит вышел в минус надо очень много строить.

Сергей,
Не понимаю. В чём отличие рейнджера от мага или барда? У них точно такие же книги с набором заклинаний, имеется вкладка с ячейками, куда их запоминать, и при клике выскакивает список доступных. У рейнджера никаких ячеек нет (как у варвара или воина). А книга с заклинаниями есть. «Ядовитая пасть», «Опутывание» и т.п. Так вот, как их кастовать?

Нравится Показать список оценивших

Так, между магом и бардом большая разница в плане колдовства. Первые заклинания у рейнджера уровне на 4. Если мудрости хватает. Тогда надо записать изученные при повышении уровня заклинания в книгу. Если в ячейки быстрого доступа основные их не добавило, значит они либо в доппанели, либо наддо нажать левую кнопку над панелью быстрого доступа. Там будут все заклинания по кругам

Нравится Показать список оценивших

Рейнджер 4 уровня. Мудрости хватает. Заклинания в книге. Ни ячеек доступа, ни левой кнопки над панелью НЕТ.

Нравится Показать список оценивших

Петр, скрины тогда можно? Книги заклинаний, статов персонажа

Нравится Показать список оценивших

Уже нельзя. У меня теперь новый персонаж, милишник без всех этих магических заморочек. Так оно будет вернее. Но спасибо за участие.

Нравится Показать список оценивших

сделал себе наёмника (не основного персонажа) который должен выполнять роль стрелка, где-то прочитал что из инквизиторов получаются хорошие стрелки, но у меня есть ряд вопросов .
1. От ловкости прибавляется шанс попадания у стрелкового оружия, но урон остаётся тем же. Каким образом повысить стрелкам именно урон? Или же они берут только своей точностью? Но милишники имеют и урон и точность
2. В чём вообще уникальность инквизитора? Только в приговорах ?
3. Кто всё-таки выполняет лучшую роль именно стрелка? Инвизитор, рейнджер или воин?

Нравится Показать список оценивших

Олег,
1. Всё дело в фитах и оружии
2. Приговоры, призыв, командные фиты на одно свое лицо, вообще ещё что-то должно быть
3.Рейнджер, тебе его дадут в качестве сопартийца

Источник статьи: http://igry-gid.ru/prohozhdeniya/pathfinder-kingmaker-ochki-krizisnogo-fonda-kak-poluchit.html

Pathfinder kingmaker очки кризисного фонда как получить

1. Уровень стабильности — показывает отношение населения к правительству вообще и лично к вам в частности. Крайне важный показатель, регулярно поглядывайте на него. Уровней стабильности всего 6:
Безмятежность — народ полностью лоялен, +1 ко всем броскам кубиков у советников.
Умиротворенность — народ лоялен, бонусов к броскам кубиков нет.
Обеспокоенность — народ немного нервничает, -1 ко всем броскам кубиков у советников.
Ропот — народ нервничает, -2 ко всем броскам кубиков у советников.
Беспорядки — народ сильно нервничает, -3 ко всем броскам кубиков у советников.
Погромы — народ озверел и лезет на баррикады, -4 ко всем броскам кубиков у советников. Если срочно не принять меры, то погромщики доберутся до тронного зала, стащат вас с трона, и на этом игра закончится.

2. Баффы королевства — разнообразные полезные (и вредные) эффекты, влияющие на управление королевством. При наведении на каждый значок можно увидеть, что дает тот или иной эффект.

3. На показателях королевства остановимся чуть подробнее.

  • Первая строка — Название вашего королевства.
  • Вторая строка — Мировоззрение вашего королевства, соответствует мировоззрению вашего героя в момент окончания 1й главы, когда вы становитесь бароном. Далее никак не изменяется. Влияние мировоззрения королевства — чисто декоративное: вид главной площади вашей столицы (в зависимости от мировоззрения там будет разный декор), и диалоги на улицах (таковых диалогов обычно 3-4, в разных местах, в виде текста).
  • Таблица показателей вашего королевства. Столбцы (слева направо): условный значок параметра, название параметра, его значение в данный момент, и ранг параметра.При наведении мышки на каждый параметр можно прочитать, что это такое.
  • Кол-во построенных деревень/поселков/городов
  • Очки кризисного фонда — с помощью кризисного фонда вы можете увеличить вероятность успешного разрешения события, увеличив бонус для назначенного советника (Внимание! Увеличение действует на одно событие!). Очки нарастают самостоятельно по мере развития королевства, при необходимости можно пополнить запас у торговца Гассуфа.
  • ОС (Очки Строительства) — «валюта» вашего королевства, которая тратится на строительство городов и выполнение проектов. Левое значение — ОС в наличии (казна), правое значение — прирост ОС в неделю (доход). Если размер вашей казны равен 0 или отрицательный, срочно (!), в течение дня, закрывайте дыру, иначе Уровень Стабильности вашего королевства резко поползет вниз.
    Где можно купить Очки Строительства: непосредственно из интерфейса, кнопка «Купить ОС».

4. При помощи закладок справа можно переключаться между различными аспектами управления вашим королевством. Если в одной из закладок появляется новая информация, то на закладке возникает красная циферка.

  • События — экран «по умолчанию», здесь разбираемся с событиями, происходящими в королевстве.
  • Проекты (меньшие по размеру закладки позволяют переключаться между разными типами проектов для удобства просмотра) — разбираемся с различными проектами.
  • Регионы — здесь собраны проекты, относящиеся к захвату и улучшению регионов.
  • Советники — информация о вашем «Кабинете министров», назначение и смещение с должности советников.
  • Карта — карта всех регионов Украденных Земель в уменьшенном масштабе. Здесь можно просмотреть информацию по вашим регионам и их улучшению, достаточно просто кликнуть на нужный вам регион.

В данном разделе мы разбираемся с нашим кабинетом министров: назначаем на должности и снимаем с должностей. Что здесь важно знать:

Эта характеристика будет давать бонус к броскам кубика советника.

При назначении на должность сопартийца вы можете поднять ему нужную характеристику надеванием вещей с соответствующим бонусом усиления. Если советник — не сопартиец, то периодически после поднятия ранга параметра будет появляться проект типа «Обучение», выполнив который вы поднимете советнику нужную характеристику.

— Регент — Население
— Канцлер — Лояльность
— Генерал — Армия
— Казначей — Экономика
— Верховный жрец — Религия

— увеличить вышеуказанные параметры (кроме Экономики) до 60+;
— выполнить проекты по поднятию рангов параметров до 3;

— Население -> Дипломат — Внешняя политика
— Лояльность -> Куратор — Культура
— Армия -> Хранитель — Стабильность
— Религия -> Магистр — Магия

— увеличить до 60+ параметр Внешняя политика;
— поднять ранг этого параметра до 3.

Есть два типа событий: Проблема и Возможность. Тип события — в левом верхнем углу, кроме того, на карте королевства Проблемы отражаются фигуркой атакующего тролля, а Возможности — симпатичным деревцем. Важно: Возможность можно проигнорировать без ущерба для Уровня Стабильности королевства, а вот нерешенная Проблема обязательно подорвет доверие к власти.
В нижнем правом углу — срок решения события, и его Сложность. Сложность — это второй критичный момент, на который обязательно нужно обращать внимание. В момент окончания события делается бросок кубика D20, к броску прибавляется бонус назначенного советника, и получившийся результат должен быть равен или больше первой цифры (в примере на скриншоте — 22).

После назначения советника можно увидеть его бонус (под портретом, а также в формуле Сложности. В примере на скриншоте бонус советника — 29, значит, при любом броске кубика D20 (даже 1) событие будет выполнено успешно.

Как рассчитывается бонус советника (слагаемые):
а) бонус от критичной характеристики (у сопартийцев может быть изменен «на лету» путем надевания вещей с бонусом на нужную характеристику)
б) бонус от ранга параметра Ранг х 2 — 2
в) бонус от Уровня Стабильности (может быть и отрицательным)

Кроме того, есть еще два вида бонусов, которые не прибавляются к бонусу советника, а уменьшают требуемую сложность для советника:
а) бонус от баффов королевства
б) бонус от улучшения региона и строений в региональном городе (влияет на события, происходящие в конкретном регионе)

Возможных результатов выполнения события может быть 4:

  • Провал — при броске D20 получили 1-2 (при условии, что итоговая сумма с бонусом советника меньше, чем требуемая Сложность), в результате уменьшаются параметры королевства (задействованные в событии), а также, в случае Проблемы, снижается Уровень Стабильности. Если вы проигнорировали событие (не назначили советника для решения до окончания действия события или нажали серую кнопку слева внизу), то его результатом считается Провал.
  • Неудача — бросок кубика вместе с бонусом советника получился меньше, чем требуемая Сложность, в результате тоже уменьшатся параметры королевства и Уровень Стабильности, но меньше, чем при Провале.
  • Успех — бросок кубика вместе с бонусом советника получился выше, чем требуемая Сложность, параметры королевства увеличатся (в некоторых случаях отдельные параметры могут уменьшиться, но в целом результат положительный), Уровень Стабильности останется на месте.
  • Триумф — при броске D20 получили 19-20 (при условии, что вместе с бонусом советника сумма будет больше, чем требуемая Сложность), максимально хороший результат.

(!) Если полученный результат события вас не устраивает, и у вас есть сохранение незадолго (по игровому времени) до момента окончания события, то загрузившись и прокрутив время до нужного дня, вы получите другой результат (кубик будет брошен заново).

Чаще всего новые события выпадают либо в начале месяца (1-10 число), либо в конце месяца (20-30 число). На события, выпавшие в начале месяца, надо отреагировать в течение этого месяца, иначе они засчитаются как проваленные. События, появившиеся ближе к концу месяца, переносятся на следующий месяц.

Отличия проектов от событий в том, что:

  • У проектов нет ограничивающего «срока годности», после завершения которого последует провал.
  • При выполнении проектов не кидается кубик, проекты всегда завершаются успешно, с одним и тем же результатом.
  • Для запуска проекта необходимо потратить требуемое кол-во Очков Строительства.

Есть два типа проектов: обычные и «королевские», которые выполняются с участием вашего героя.

«Королевские» проекты выполняются строго по одному, поскольку когда вы нажимаете кнопку Начать проект, то начинается автоматическая прокрутка времени на весь срок выполнения проекта (14 дней). Будьте внимательны при запуске таких проектов, есть шанс пропустить в процессе прокрутки времени какое-либо событие (в том числе и сюжетное), и получить проваленный квест, а то и «досрочное» окончание игры.
(!) Есть два обычных проекта, которые сокращают время выполнения «королевских» проектов в два раза (до 7 дней). Чем раньше вы до них доберетесь и чем скорее выполните, тем проще вам будет.

  • Быстрое развитие — проект, уменьшающий в два раза время выполнения «королевских» проектов типа Рост ранга. Становится доступным по мере выполнения квеста «П — значит Процветание», после закрытия цели Повысить ранги показателей королевства 40 раз.
  • Агрессивное присоединение — проект, уменьшающий в два раза время выполнения «королевских» проектов, находящихся в закладке Регионы. Становится доступным по мере выполнения квеста «Аннексия», после закрытия цели Присоединить 8 регионов.

  • Рост ранга — «королевские» проекты с участием советника, отвечающего за соответствующий параметр.
  • Экономика — обычные проекты, в результате которых у королевства появляется тот или иной бафф на Очки Строительства.
  • Тренировка — обычные проекты, поднимающие характеристики у советников — не сопартийцев, а также поднимающие уровни у сопартийцев, резко отстающих от вашего героя по кол-ву опыта (если включены настройки «Только активные соратники получают опыт» и «Только использующий навык персонаж получает опыт за успешный бросок»).
  • Проклятья — обычные проекты типа «Изучение проклятья. «: только для Верховного жреца и/или Магистра, дают прибавки к параметрам Магия и Религия, необходимы для получения т.н. «истинной» концовки игры (роман с Нириссой).
  • Прочее — обычные проекты, в результате которых у королевства появляются другие виды баффов (не экономические).

Проекты по улучшению регионов становятся доступны после окончания 4й главы и улучшения столицы до Города. Некоторые из улучшений дают бонусы для своего региона, некоторые из этих бонусов действуют на все королевство. Одни улучшения становятся доступны сразу же, для других требуется выполнить ряд условий.

Окраина — для этого региона всегда доступно только одно улучшение из 3, определяется тем, как вы решите судьбу поста Олега. Варианты:
— улучшение «Добрые соседи» (во всех регионах, соседствующих с Бревоем: бонус +3 к разрешению Проблем)

  • Когда к вам приведут Олега, не выплатившего налоги, выбрать решение не менять подданство поста и оставить его Бревою.
  • Когда придет письмо от Джаманди Алдори, сказать, что цените то, что Алдори для вас сделали.
  • Выполнить проект «Союз с Рестовом».

— улучшение «Центр торговли» (без эффекта, дает особую концовку для поста Олега)

  • Когда к вам приведут Олега, не выплатившего налоги, выбрать решение не требовать повторный налог и разобраться с Алдори о принадлежности поста, либо не менять подданство поста.
  • Когда придет письмо от Джаманди Алдори (если вы заявили права на пост), выбрать решение о выплате недоимок (если ваш эмиссар — Кассиль Алдори, то недоимки требовать не будут) и строительстве хорошей дороги.
  • Когда придет письмо от Джаманди Алдори (если вы оставили пост Бревою), выбрать решение попросить у Бревоя сделать для поста что-нибудь полезное.
  • Выполнить проект «Дорога до торгового поста Олега».

— улучшение «Военный форпост» (во всех регионах, соседствующих с Бревоем: штраф -2 к разрешению любых событий, дает особую концовку для поста Олега)

  • Когда к вам приведут Олега, не выплатившего налоги, выбрать решение потребовать повторный налог и выставить вооруженную охрану поста.
  • Когда придет письмо от Джаманди Алдори, выбрать решение об усилении охраны на посту.
  • Выполнить проект «Возвращение былой славы».

Северные скрюченные топи
— улучшение «Святыня Эрастила» (в рамках королевства: сакральный бонус +2 к атаке и урону против животных и магических животных, сакральный бонус +5 к проверкам навыка Знания (Природа))

  • Выполнить проект «Восстановить Храм Оленя».

— улучшение «Королевские охотничьи угодья» (бонусов не дает) — доступно без дополнительных условий.

Южные скрюченные топи
— улучшение «Крепость Бронзового щита» (само по себе не дает бонусов, является одним из условий проекта «Восстановление дороги Щитов»)

  • После боя с Тартуком и Харгулкой НЕ позволить выжившему основать свое королевство.
  • Выполнить проект «Восстановление крепости Бронзового щита».

— улучшение «Магия башни Мерцающего озера» (в этом регионе и соседних регионах: бонус +3 для решения Возможностей Магистром, в рамках королевства: все Башни магов дополнительно дают +1 к Магии и Религии) — доступно без дополнительных условий.

Скрюченные чащи
— улучшение «Крепость Серебряного щита» (само по себе не дает бонусов, является одним из условий проекта «Восстановление дороги Щитов»)

  • Выполнить проект «Восстановление крепости Серебряного щита».

— улучшение «Магия Заброшенной крепости» (в рамках королевства: все здания Магических академий дают дополнительно бонус +2 к Магии, все здания Башен магов — бонус +1 к Магии)

  • В Заброшенной крепости найти потайную комнату в библиотеке, и в книжном эпизоде пройти проверку (найти слово-активатор для голема)
  • В Заброшенной крепости найти и активировать дружественного голема.

Южные скрюченные топи и Скрюченные чащи
— проект «Восстановление дороги Щитов» (+20 Экономика, +10 Стабильность и Внешняя политика, +5 Очков Строительства в неделю, бонус +3 к решению событий Хранителем и Казначеем во всех Скрюченных топях: Южных, Северных, в чащах)

  • В Заброшенной крепости (квест «По следам предателя», после портала из храма Оленя) найти потайную комнату в библиотеке, и в книжном эпизоде пройти проверку Стойкости
  • Выполнить проект, связанный с найденной библиотекой — даст бафф королевства «Дварфийское инженерное дело» (+2 Армия и +4 Стабильность, если Южные Скрюченные топи и Скрюченные чащи имеют военные улучшения)
  • В Южных скрюченных топях выбрать улучшение «Крепость Бронзового щита», в Скрюченных чащах выбрать улучшение «Крепость Серебряного щита» и выполнить соответствующие проекты в разделе Регионы.

Гленебон
— улучшение «Тренировочные площадки» (в этом регионе: каждое здание с бонусами к параметрам Армия, Стабильность и Шпионаж дает дополнительный бонус +2 к этому же параметру за каждый другой регион с военным улучшением)

  • Параметр Армия 120+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 7.
  • Параметр Шпионаж 60+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 4.

— улучшение «Святыня Горума» (в рамках королевства: все здания Военных Академий дают дополнительно бонус +2 к Религии, все здания Соборов — бонус +2 к Армии, все здания Арен и Храмов Горума — бонус +1 к Религии и бонус +1 к Армии; в этом регионе и соседних регионах: при решении событий Верховным жрецом и Генералом делается 2 броска и выбирается лучший)

  • в квесте «Утраченная реликвия» (4я глава) оставить Дугата в живых
  • в квесте «Вождь, рожденный дважды» (5я глава) разрешить Тигриным владыкам остаться в королевстве
  • в квесте «Вождь, рожденный дважды» (5я глава) выбрать Дугата в качестве вождя

Питакс
— улучшение «Соперник Даггермарка» (в рамках королевства: при решении событий Министром делается 2 броска и выбирается лучший, бонус +5 к решению Возможностей Министром)

  • Параметр Шпионаж 120+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 7.

— улучшение «Во имя искусства» (в рамках королевства: все здания Дома Собраний, Ратуши, Городского совета начинают приносить +1 к Культуре)

  • После свержения Ироветти не дать разрушить Академию.
  • При переизбрании ректора не расформировывать Академию.

— улучшение «Столица преступности» (+500 Очков Строительства; все здания с криминальной направленностью, например, Черный рынок, работают в полную силу независимо от решений, принятых при повышении ранга параметра Население; раз в месяц — параметры Население, Стабильность, Экономика -1, +50 Очков Строительства, особый проект по приобретению случайного предмета отличного качества)

  • Назначить Кхарна Вирила губернатором Питакса.

Шумные холмы (столица)
— улучшение «Стальное сердце государства» (в этом регионе и соседних регионах: бонус +3 к броскам кубика для Генерала, Хранителя или Министра)

  • Параметр Стабильность 100+, ранг поднимать необязательно
  • (предположительно) Развитие параметра Стабильность должно идти по линии Защита (см. гайд «Как построить королевство (часть 2)»)

— улучшение «Алмаз неограненный» (в этом регионе и соседних регионах: если регионы улучшены, то все здания, занимающие 2 слота и обеспечивающие безусловный бонус к Экономике, Внешней политике и Культуре, увеличивают этот бонус на единицу. Аналогичные здания, занимающие 4 слота, увеличивают бонус на 2)

  • Нужна доп. информация

— улучшение «Это магия!» (в этом регионе: бонус +5 к броскам кубика Верховным жрецом или Магистром; в рамках королевства: +5 Знание (Магия) и Знания (Религия))

  • Выполнить 3 проекта из раздела «Проклятья».

Холмогорье
— улучшение «Национальное сокровище» (во всех регионах: все здания Музеев дают дополнительно бонус +2 к Культуре)

  • Параметр Культура 80+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 5.
  • Построить в столице Королевский музей (здание доступно после трансформации столицы в Город).

— улучшение «Центр коневодства» (в рамках королевства: скорость передвижения группы по глобальной карте возрастает на 20%)

  • Параметр Экономика 60+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 4.
  • Параметр Культура 20+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 2.

Серебристый след
— улучшение «Рыбная ферма» (в этом регионе и соседних регионах: любое здание города, дающее безусловный бонус к Населению, но не Лояльности (пример: Дом Собраний), начнет давать бонус +1 к Лояльности, и наоборот)

  • Параметр Население 60+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 4.
  • Параметр Лояльность 60+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 4.

— улучшение «Загадочные истории» (в рамках королевства: все здания Соборов дополнительно дают бонус +3 к Религии, все здания Академии магии — бонус +3 к Магии)

  • Спасти Чарокота от монстров (обязательная встреча в районе Южных скрюченных топей, во время главы «Трудности с троллями»).
  • Посетить локацию «Камень призраков», спасти паука Ззамаса от гоблинов и отпустить его.

— улучшение «Центр ювелирного дела» (по тексту приманивает ювелиров в регион, в реальности — никаких бонусов не дает)

  • Собрать и сдать Сказителю коллекцию «Легенда о самоцветной пещере» (Талданские предметы).
  • Посетить и зачистить локацию «Старинная копь».

Варнхолд
— улучшение «Хлеб и зрелища» (в этом регионе: все здания, предоставляющие безусловный бонус к Населению или Лояльности, дополнительно дают бонус +1 к Экономике)

  • Выполнить квест Элины «Яйцо птицы Рух».

— улучшение «Казармы стражи» (в этом регионе и соседних регионах: для каждой Проблемы, которую решает Хранитель, делается 2 броска и выбирается лучший результат)

  • Параметр Стабильность 60+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 4.

Левенисские поля
— улучшение «Культ даймонопоклонников» (в этом регионе и соседних регионах: все безусловные бонусы зданий к Населению и Лояльности заменяются штрафами -1, но эти здания получают бонусы +1 к Религии, Магии и Шпионажу, а для зданий, которые имели оба оштрафованных бонуса, новые бонусы будут по +2)

  • Мировоззрение королевства — любое Злое.
  • В Гробнице Вордакая окропить кровью все три алтаря, включая тот, что на нижнем уровне, в заваленном проходе из столовой.
  • После победы над Вордакаем найти комнату с сосудами душ и продать их.

— улучшение «Горный курорт» (бонусов не дает) — доступно без дополнительных условий.

Дунсвард
— улучшение «Житница Украденных земель» (в этом регионе и соседних регионах: Пивоварни, Мельницы и Амбары дают дополнительно +1 к Лояльности и Населению)

  • Параметр Население 80+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 5.
  • Параметр Лояльность 100+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 6.

— улучшение «Усиленные границы (возможно, неточно)» (?)

  • Параметр Армия 100+, выполнить проект по поднятию ранга параметра до 6.
  • Должен быть активирован ключ Dunsward_MilitaryUpgrade (требуется доп. информация).

В: Сколько городов может быть в регионе?
О: Только один.

В: Где именно можно построить город?
О: На перекрестках, где вы побывали. На тех перекрестках, где вы не были, строить нельзя.

В: Улучшения городов: что и как?
О: Начальный уровень города называется Деревня. На этом уровне есть всего 10 слотов для постройки зданий (слоты для постройки специфичных строений типа Стен или Пристани считаются отдельно), доступны только здания, занимающие 1 слот, и то не все. После захвата первых двух регионов (вместе со столичным регионом будет 3), основания в этих регионах городов и выполнения 5 проектов по поднятию рангов (выполнение первой фазы квеста «»П» — значит Процветание») появится проект «Новый этап в жизни вашей столицы», после выполнения которого вы сможете улучшить вашу столицу до следующего уровня — Поселок. В Поселке будет уже 20 слотов под постройку, станут доступны здания, занимающие 2 слота, а имеющиеся здания можно будет улучшить.
Для получения проекта «Построить селение» (вы сможете улучшить еще одну деревню по вашему выбору) необходимо:

  • Захватить еще 3 региона (т.е. регионов в составе королевства должно быть 6, 9 и.т.д.);
  • Основать в захваченных регионах деревни;
  • В одной из деревень построить здания на 6 обычных слотах (специфичные слоты типа Стен или Причала не считаются). Поскольку улучшить можно только ту деревню, в которой застроено 6 слотов, то проводите всю стройку сразу в том месте, которое планируете улучшать. Проект появится через день после окончания строительства.

После того, как в королевстве появится 3 Поселка (столица + выбранная вами деревня + Варнхолд), вам станет доступен проект, позволяющий улучшить вашу столицу (и только ее) до третьего финального уровня — Город. Это изменит внешний вид столичной локации, слотов под постройку станет 40, и будут доступны здания, занимающие 4 слота.

В: Как застраивать города?
О: Для начала — общие советы.

  • Все города необходимо застраивать. В столице для прогресса квеста «Как построить королевство» надо застроить 8 слотов, в остальных городах — для появления проекта по улучшению одного из городов нужно застроить 6 слотов. При этом специфичные слоты (для строительства Стен или Причала) не считаются.
  • Каждое здание дает определенные бонусы, которые прибавляются к параметрам королевства. Кроме того, некоторые здания могут давать дополнительные бонусы при выполнении указанных в описании условий (обычно, соседство с определенным зданием, по диагонали соседство не считается).
  • Здание можно продать, получив в казну Очки Строительства в размере половины стоимости здания, и далее проданное здание будет доступно для обратной постройки за половину стоимости. Т.е. если вы, улучшив город, захотите поменять конфигурацию застройки, то перестройка имеющихся зданий будет бесплатной (затратится только время на обратную постройку).
  • Если в регионе проживает ремесленник, то рекомендую как можно быстрее пообщаться с ним и выйти на просьбу построить мастерскую (без нее ремесленник не будет на вас работать). После этого здание мастерской станет доступно для постройки.
  • Ну и для тех, кому очень хочется выжать максимум бонусов из городской застройки, рекомендую вот этот гайд: На английском

(!) После выхода DLC Wildcards появилось здание, которое нужно строить как можно скорее. Это — Круг Телепортации, позволяющий телепортироваться между городами, что сильно сокращает время перемещения внутри вашего королевства. Здание есть в двух вариантах: просто Круг Телепортации, доступный для постройки везде, и Башня Мага, занимающая 2 слота и доступная для постройки в Поселках (от мировоззрения обе постройки не зависят).
Здание становится доступным для постройки после того, как параметр Магия достигнет 40+ (сразу после разговора с советником по магии).
Есть еще одно здание — Голубятня (тоже не зависит от мировоззрения), дающее доступ к интерфейсу королевства в соседних регионах, не входящих (пока) в королевство. Здание становится доступным после того, как параметр Внешняя политика достигнет 3го ранга (будет выполнен соответствующий «королевский» проект). Для постройки нужен уровень города Поселок (здание занимает 1 слот), соответственно, имеет смысл тратить первое драгоценное улучшение города на регион Серебристый след (получаем доступ к интерфейсу королевства в регионах Варнхолд, Дунсвард и Левенисские поля), а следующее такое улучшение — на регион Скрюченные чащи (по соседству с Гленебоном и Питаксом).

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1597317976

Создание королевства

Создание королевства — это механика в Pathfinder: Kingmaker. Она становится доступной со 2-й главы, когда главный герой получает титул барона, а также собственные земли и столицу. Кроме того, игрок получает особое задание , которое служит одновременно и обучением новой механики, и путеводителем для развития королевства.

Содержание

Тронный зал [ ]

Именно отсюда игрок будет управлять государством. Чтобы сделать это, следует нажать на карту перед троном.

Кроме того, минимум раз в месяц будут аудиенции, который барон, а затем и король будет проводить здесь же.

Показатели государства [ ]

Государство имеет несколько показателей, каждый из которых отвечает за тот или иной аспект.

Название государства [ ]

Название даётся в начале 2-й главы. Его невозможно поменять, так что следует подойти к этому вопросу с умом — ведь именно так будут называть вашу страну на протяжении всей игры, как вы её назовете.

Мировоззрение. [ ]

Мировоззрение баронства, а затем и королевства такое же, как и у его правителя. От мировоззрения зависит внешний облик столицы, а также доступные в поселениях постройки.

Основные показатели [ ]

У каждого показателя есть определенное значение, которое в зависимости от успеха действий советников и решений барона будет увеличиваться или уменьшаться и ранг, с повышением открывающий новые возможности.

Отражает население баронства. За этот показатель отвечает регент.

Отражает расположение подданных к барону/баронессе и его/её методам правления. За этот показатель отвечает канцлер.

Отражает мощь и надежность военных сил баронства. За этот показатель отвечает генерал.

Отражает производительность подданных баронства и влияет на его доход. За этот показатель отвечает казначей.

Отражает внешние и, в определенной степени, внутренние государственные взаимоотношения баронства. В небольшом баронстве за внешнюю политику отвечает регент, который просит назначить нового человека на должность дипломата когда показатель Население достигнет IV ранга.

Отражает религиозность подданных баронства и их готовность поддерживать веру в своих землях. За этот показатель отвечает верховный жрец или жрица.

Отражает развитие мистических магических практик и знания в баронстве. В небольшом баронстве за магию отвечает верховный жрец, который просит назначить нового человека на должность магистра когда показатель Религия достигнет IV ранга.

Отражает внутреннюю безопасность баронства и покорность подданных. В небольшом баронстве за стабильность отвечает генерал, который просит назначить нового человека на должность хранителя когда показатель Армия достигнет IV ранга. При каждом повышении ранга Стабильности состояние баронства улучшается на один шаг вплоть до умиротворенности.

Отражает культурное и образовательное развитие баронства и его обитателей. В небольшом баронстве за стабильность отвечает канцлер, который просит назначить нового человека на должность куратора когда показатель Лояльность достигнет IV ранга.

Отражает развитие агентурных связей баронства и его методов контршпионажа. В небольшом баронстве за стабильность отвечает дипломат, который просит назначить нового человека на должность министра когда показатель Внешняя политика достигнет IV ранга.

Число поселений [ ]

Изначально у игрока одна деревня — непосредственно столица.

Очки кризисного фонда [ ]

Очки кризисного фонда — это модификатор, который прибавляется при направлении одного из советников на проект или событие, повышающие вероятность успеха. За каждое задание, выполненное с результатом критического успеха они увеличиваются на 1.

Очки строительства [ ]

Очки строительства (ОС) — основной ресурс баронства, который требуется для развития поселений, строительства зданий, работы над государственными проектами и так далее. Каждую неделю в казну баронства поступает некая сумма, которая зависит от развития основных показателей, заключенных соглашений, базового дохода и так далее.

Золото персонажа также можно конвертировать в ОС. В Enchanced Edition это можно сделать сразу из тронного зала, в то время как в более ранних версиях игры требовалось отыскать торговца, у которого были очки строительства в продаже.

События [ ]

События — это насущные дела в баронстве. Решение событий актуально лишь временно — до конца месяца, в котором случилось событие или следующего месяца [1] , если событие случилось в двадцатых числах текущего месяца [2] . В случае если выполнение событий не было начато до наступления дедлайна они автоматически заканчиваются неудачей. События делятся на два вида: проблемы и возможности. Успешное разрешение любого события повышает характеристики баронства, неудачное, а ровно никакое, решение проблем характеристики снизит, а вот неудачное разрешение возможности оставит характеристики такими же, если только это не был полный провал.

События выполняют советники, причем каждое из них имеет сложность, как при проверках навыков. коими это, по факту, и является. Для успеха советнику необходимо прокинуть основную характеристику в зависимости от своей должности с модификатором +2 за каждый ранг показателя, за который он отвечает.

События выполняются некоторое время, во время которого советника нельзя заменить или использовать. Это особенно будет раздражать игрока на ранних этапах развития государства, когда советников мало, а событий и проектов чрезвычайно много.

Часть событий являются сюжетными и если игрок выполнит определенное условие, то его ждет автоматический успех в выполнении, даже если он не назначил советнику это задание.

Для того, чтобы отправить советника на то или иное событие необходимо внести определенное число ОС.

Проекты [ ]

Проекты — это длительная по времени и большая по затратам ОС работа по улучшению тех или иных аспектов баронства. Выполненные проекты дают различные бонусы как персонажам, так и королевству.

Кроме того, существуют проекты по исследованию земель. Они позволяют обнаружить новые места в том или ином регионе.

Регионы и их присоединение [ ]

Шумные холмы Имеется сразу в начале 2-й главы вместе со столицей Окраина Возможно присоединить сразу Северные скрюченные топи III ранг показателя Население Южные скрюченные топи Завершить 2-ю главу Холмогорье III ранг показателя Лояльность Серебристый след Выполнение задания Одинокий охотник Варнхолд Завершить 4-ю главу Дунсвард Завершить 4-ю главу, V ранг показателя Внешняя политика Левенисские горы Завершить 4-ю главу, V ранг показателей Магия и Культура Скрюченные чащи Выполнение задания По следам предателя Гленебон Завершить 5-ю главу Питакс Завершить 6-ю главу

Советники [ ]

Советники — это помощники правителя, которые берут на себя основную рутину, оставляя протагонисту только самое важное. Каждый советник жестко привязан к тому или иному параметру королевства, и своей успешной деятельностью улучшает их, либо, в случае неудач, ухудшает. Условно советников можно разделить на две категории: доступные со старта и поздние.

Доступные со старта [ ]

Изначально протагонист может назначить советников на следующие должности: Регент, Канцлер, Генерал, Казначей и Верховный жрец.

Кроме того, с самого начала игроку предлагают выбрать эмиссара — одновременно правую руку и представителя Бревоя при дворе. На выбор представлены следующие кандидаты:

  • Кассиль Алдори — приемный сын Джаманди Алдори, сторонник Алдори в грядущем конфликте в Бревое.
  • Шандра Мерви — советница дома Суртова и их сторонница в грядущем конфликте.
  • Ландер Лебеда — нейтральный советник, которого можно встретить на пиру.

В действительности, их изначальная лояльность не имеет особого значения, однако во время событий 5-й главы любой из эмиссаров может быть потерян навсегда. Так, Кассиль может погибнуть, если не спешить на помощь войскам Бревоя в битве с варварами, а Шандра покинет протагониста, если, наоборот, поспешить им на помощь. Ландер же во время этих событий попытается совершить переворот и нападает на протагониста.

Должность Описание Параметр королевства Основная характеристика Кандидаты
Регент Регент заботится о том, чтобы жалобы и тревоги подданных были услышаны правителем/правительницей. Это связующее звено между народом и бароном/баронессой. Население Харизма
  • Октавия (Если была спасена во время квеста Рука Технолиги и присоединилась к отряду)
  • Валери
  • Ландер Лебеда (Если выбран эмиссаром во время квеста Пир на весь мир)
Канцлер Канцлер заботится о проблемах, которые волнуют простых людей, включая земельные дела и проблемы сельского хозяйства. Этот советник делает все для того, чтобы подданные оставались преданными тому, кто сидит на троне. Лояльность Мудрость
  • Тристиан
  • Шандра Меви (если выбрана эмиссаром во время квеста Пир на весь мир)
  • Цанна (если пригласить ее ко двору при прохождении квеста Охота на ведьм)
Генерал Генерал — высший чин в армии баронства и ее главнокомандующий, который отвечает за сохранность границ и безопасность земель. Армия Сила
  • Амири
  • Регонгар (если был спасен во время квеста Рука Технолиги и присоединился к отряду)
  • Кассиль Алдори (если выбран эмиссаром во время квеста Пир на весь мир)
Казначей Казначей заботится о том, чтобы казна баронства была всегда полна, а деньги расходовались с умом. Экономика Интеллект
  • Джубилост Нартроппл (если успешно был выполнен квест Знаменитый исследователь и Джубилост был приглашен в отряд)
  • Бартоломей Дельгао (если пережил события 2-й главы и не покинул Украденные земли)
  • Маэгар Варн
  • Канера (PF:K — The Wildcards)
Верховный жрец Какому бы богу он не служил, верховный жрец стремится заботиться о духовных потребностях всех подданных в землях барона/баронессы. Религия Мудрость
  • Джод Кавкен
  • Харрим
  • Цанна (если пригласить ее ко двору при прохождении квеста Охота на ведьм)

Открываются позднее [ ]

Позднее, с развитием параметров королевства, советники начнут жаловаться на объемы работы и предложат создать новые должности. Чтобы открыть их, необходимо:

  • Повысить тот или иной параметр до значения 60+;
  • Повысить советника до III ранга.

После этого откроется новая должность, а именно: Дипломат, Куратор, Магистр и Хранитель. Чтобы открыть должность Министра, необходимо провести вышеописанные манипуляции уже в отношении Дипломата.

Должность Описание Параметр королевства, необходимый для открытия должности Параметр королевства Основная характеристика Кандидаты
Дипломат Дипломат отвечает за внешнеполитические связи баронства — Речные королевства — довольно оживлённый регион Голариона. Население Внешняя политика Харизма
  • Валери
  • Линдзи
  • Бартоломей Дельгао (если пережил события 2-й главы и не покинул Украденные земли)
Куратор Куратор отвечает за развитие культуры и образования в баронстве. Лояльность Культура Харизма
  • Линдзи
  • Джейтал
  • Сказитель
Магистр Магистр отвечает за развитие магической науки в баронстве. Религия Магия Интеллект
  • Октавия
  • Сказитель
  • Вордакай (если в рамках 4-й главы после победы над ним примкнул к протагонисту)
Министр Мастер над шпионами, взявший себя для конспирации звание «министр» — клинок под подолом королевской мантии, выполняющий то, что необходимо для выживания королевства, в регионе, в котором главная сила — это Даггермарк . Внешняя политика Шпионаж Ловкость
  • Джейтал
  • Экандейо (если был выполнен квест Свести счеты)
  • Джубилост
Хранитель Хранитель координирует действия стражи во всех поселениях баронства и следит за безопасностью его жителей. Религия Шпионаж Выносливость
  • Регонгар (если был спасен во время квеста Рука Технолиги и присоединился к отряду)
  • Экандейо (если был выполнен квест Свести счеты)
  • Кестен Гаресс

Развитие столицы [ ]

В столице можно строить здания, улучшая те или иные её показатели. Все эти здания хотя и будут отображаться на карте города, но сам город не будет меняться.

Строительство новых поселений [ ]

В каждом захваченном регионе можно основать новое поселение за 50 ОС. В этом поселении персонаж игрока может отдохнуть, закупиться снаряжением, а иногда и получить квест от местного ремесленника.

Источник статьи: http://pathfindercrpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0

Pathfinder kingmaker очки кризисного фонда как получить

Игра Pathfinder: kingmaker довольно своеобразно обходится с обычным игроком. Более всего поведение оное напоминает выбрасывание кутёнка из лодки в реку, причем сидящие в лодке норовят еще и веслом по голове отоварить, чтобы уж совсем не выплыл.
Предполагается, что игрок знает что такое DnD, может отличить ADnD от 3,0 редакции, 3,5 редакцию от 4 редакции, а pathfinder от 3,5. Желательно чтобы игрок владел бестиарием, мог поддерживать пространные рассуждения о элайнменте и знал: чем паладин Ловиатар отличается от паладина Цирика.
Остальные должны страдать. И всё бы ничего, но страдающие льют слёзы, жуют локти, жгут стулья — прямой ущерб народному хозяйству. Посему решил я, доколе нервов моих хватит, накатать коротенькую мануалину с цветными картинками. Ибо нефиг.

Итак, дорогие зельехлёбы, мечемахи и стрелолуки — приступим.

Хороших партийных РПГ сейчас делается мало — по пальцам одной руки пересчитать. Жанр не популярен или еще что — не важно ведь вы уже дочитали до этих строк, значит пора объяснять что и как в этом проклятом DnD.
Pathfinder (сборник правил настольных игр) — это самостоятельное ответвление от 3,5 редакции ДнД, что нам вроде как бы не важно и не интересно, но правила этой самой настольной игры заботливо перенесены в игру компьютерную, что автоматически прибавляет головной боли уже нам — игрокам.
Тут дело такое — в этих играх (помимо правил, естественно) всё решается при помощи двух вещей — произвола мастера Игры и бросков кубиков. Самых таких обычных кубиков для игры в кости. Нам знаком шестигранный кубик с гранями 1, 2, 3, 4, 5, 6, а в этих играх главный (рабочий) кубик это двадцатигранник с гранями, соответственно от 1 до 20. И если в игре где-то написано слово «бросок» то подразумевается виртуальный бросок этого или похожего кубика, учёт этого самого броска и реакция игрового мира на этот самый бросок.

Вот, например, обычный такой Короткий Меч из игры. В евойном описании можно видеть загадочную цифру 1d6. Она означает один бросок шестигранного кубика. 19-20(х2) означает, что Критический Удар произойдёт в том случае, если на 20-гранном кубике выпадут числа 19 или 20 и урон будет брошен 2 раза(х2). Значит минимальное значение крита будет 2, а максимальное 12.

И так — постоянно. Действие требует броска. На бросок действуют модификаторы, как положительные так и отрицательные. Но главный смысл именно в этой постоянной рулетке. В зависимости от бросков кубиков происходит бой с равным или слегка превосходящим противником. Увы — более слабый противник, как это не удивительно — слаб. Его модификаторы бросков не позволяют атаковать или защищаться так, чтобы победить более сильного.

Главный, рабочий, кубик 1d20 (стандартный двадцатигранник) имеет одно важное свойство —
Критическая удача\критическая неудача. Любая атака, выбросившая на кубиках попадания 20, игнорирует защиту и попадает. Любая атака, выбросившая на кубаках атаки 1, игнорирует бонус к попаданию и промахивается. Это касается любого действия. Сложность проверки 20, у вас в навыке 35, но вы выбросили 1 — поздравляю, проверка провалена. Бьете дракона с атакой 12, а у него 60 брони — выбросьте 20 и попадёте. Крит правда не подтвердите, но попадёте. (Хотя в практике были случаи когда и крит подтверждали)

В игре очень много классов. Все их можно сочетать между собой, делая мультиклассовые сборки, но такой «гибрид» не сможет достичь полной эффективности ни в одном.
Максимальный уровень всех взятых классов — 20.
Но следует помнить о том, что игра — партийная. Это значит, что ваш герой и его спутники должны дополнять друг друга. Роли бывают следующие — «Танк» стоит на острие атаки и поглощает вражеский урон, ДД (Damage Dealer) наносит урон, Хил (Healer) — лечит, Саппорт — делает хорошо команде или плохо врагам. Роли можно совмещать, заменять сурогатами, не использовать — это не важно.
Важно чёткое понимание игрока — Что вот этот конкретный член группы делает в этой самой группе?

Начинается всё с экрана создания персонажа. Уже на этом этапе вы должны понимать какую роль отведёте своему протагонисту. Исходя из неё и будет формироваться группа, ведь своего героя вы уже никогда никуда не денете.

Характеристики, модификатор
Как видно характеристик у героя не много. Всего — 6. Делятся они на 2 группы — физические (Сила, Ловкость, Выносливость) и ментальные (Интеллект, Мудрость, Харизма). На скрине — явно что-то вловкостьударенное (На самом деле это мой вор, но признаваться в этом стыдно). Каждые 2 очка в характеристике выше 10 дают 1 пункт т.н. модификатора. (правая колонка). Модификатор влияет на связанные с ним вторичные параметры (см. Атака, Защита, Спасброски). Сила отвечает за ближний бой (с оговорками), Ловкость — за броню и дальний бой (тоже с оговорками), Выносливость за жизни и сопротивление всякому.
Таким образом если мы захотим таким вором полезть в ближний бой нам нужно будет хорошо-хорошо подумать.

Навыки.
Самое простое что есть в этой игре. В игре есть т.н. «чеки» т.е. проверки. Навык это модификатор броска вашего чека конкретной ситуации. Например: есть на тропинке прикопаный капкан. По нашему, по трурпгэшному — трап. И вот подходит к нему группа приключенцев. Капкан желательно нужно заметить и каждый, кто подошел на расстояние с которого можно увидеть капкан, кидает чек на Внимание. Если сложность обнаружения капкана выше 20, то никакие броски ни при каких условиях не дадут результата — 20-гранный кубик не может выкинуть число выше 20. Для этого нужен модификатор внимания. На скрине он равен +9. это значит что при проверке данного конкретного персонажа будет выброшено число 9+1d20. Допустим капкан сложности 23. Минимальное число которое мы можем выбросить — 10. Максимальное — 29. Следовательно, шанс обнаружить капкан 7 из 20 (29-22). Чеки бросаются 1 раз. т.е. если все шестеро провалили внимание, то ходить вокруг капкана кругами бесполезно.
Потом нужно капкан обезвредить, а за это отвечает Плутовство. Обезвреживание ловушек — редкое исключение, когда вам дадут перебросить бросок в случае неудачи, но есть некоторый шанс т.н. критической неудачи, когда вам что-нибудь оторвёт.

Возвращаясь к модификаторам от характеристик. Из скрина понятно откуда мы набрали 10 очков навыка Плутовство. 2 очка мы вложили получив уровень. 5 очков — это модификатор ловкости +5. Классовый навык +3 — это навык соответствует нашей воровской доле и вложив в него очко мы получаем сразу +3 сверху. Мастерство +1 — это базовый параметр, он есть у всех навыков. -1 от клёпанного доспеха — это штраф брони. У каждой брони есть штраф на физические навыки и чем тяжелее броня — тем больше штраф.

Способности (черты)
Их мы получаем, повышая уровни. Бывают классовые (связанные с классом), бывают общие. Некоторые получаются автоматом, некоторые можно выбирать. Способности позволяют нам сформировать именно такого бойца, который нам нужен.
Это пример (всё тот же многострадальный вор) Классовой способности. Мы приобретаем её автоматически при достижении уровня.
А это уже взято на выбор. Мы при помощи черты поменяли модификатор атаки на отдельных орудиях труда с силового +2 (см. скрин характеристик) на ловкий +5. Это касается только попадания, но впоследствии можно будет и аналогично проапгрейдить броски урона.
Но это уже совсем другая история.

И вот персонаж создан, цели ясны и задачи определены. Хочется уже взять лом побольше, надеть шлём потолще и начать махать: направо — улочка, налево — переулочек. А какой-то сRаный гоблин крутится вокруг бойца и никак не хочет помирать. Тут в дело вступает два великих бойца — атака и защита.

Атака — это, если грубо, наш шанс по чему-то попасть. Чистая атака — это уже понятный 20-гранный кубик. Атаку бросили сравнили с защитой — у кого больше тот и в плюсе. Больше атака — попал и нанёс урон. Больше защита — промах. В природе их не существует конечно, но представление даёт. В данном случае мой многострадальный вор пытается стрелять из арбалета. Суммарная атака у него получается +6. Это значит, что К броску на попадание прибавится число 6 и будет он уже не 1-20, а 7-26.

Арбалет — оружие дистанционное. Следовательно броски на атаку у него зависят от ловкости, а точнее от модификатора ловкости. У нас он +5 (см. характеристики). Базовый модификатор атаки, он же БМА — это очень важный параметр, но растёт он с получением уровней и зависит от выбранного класса (классов). Если бы ловкость у нас была 6, то модификатор ловкости был бы -2, +1 БМА и в сумме это дало бы -1 атаки. и броски бы у нас были от 0 до 19.

А это было бы уже совсем печально. Ведь защита у этого же самого вора на этом же уровне — 19. Защита складывается из нескольких пунктов. Базовая 10. Это есть у всех. К нему прибавляется пара доспех\ловкость и щит. Затем вкладываются все остальные — отражение, природная броня, уклонение. Важно для защиты, менее важно для всего остального. Одинаковые улучшения не складываются. (исключение — защита типа «уклонение»). Это значит, что 2 кольца отражения +2 будут хуже, чем 1 кольцо отражения +3. Ну и не забываем про удачу и кубики. Для гарантированного в 100% попадания по защите 10 нужен модификатор атаки 10. Единственное что радует — БМА растёт, а Базовая защита — нет. По защите 19 можно бить вообще без модификаторов — когда нибудь да попадёшь. По защите 40 даже +20 покажется маловато.

Тот же вор на 12 уровне с 1-ручной рапирой.

Теперь про броню. Броня бывает разная. Ткань-лёгкая-средняя-тяжелая.
На скрине — легкая кожанная броня +2.
Усиление брони — это т.н. мистическая защита. Она считается отдельно от доспеха т.е. 3+2. Это не важно нам сейчас, но если мы будем колдовать на бойца что-то дающее +4 доспеха, то это будет 3+4 т.е. 7, а не 5+4.
Штраф за доспехи — это касается навыков вроде атлетики или подвижности. 0 — это хорошо.
Провал мистического заклинания — 15. В броне колдовать можно, но сложно. Мистическое заклинание — это заклинание мага или колдуна (более подробно см. Магия). Чем тяжелее броня — тем больше штраф. Есть черты, способные нивелировать этот штраф, но до конца от него избавиться можно только у класса «Магус» да и то не сразу.
Ну и важный параметр — это ловкость. На этом жилете 5 макс. ловкость. Это значит, что при использовании этого жилета максимальный бонус к защите от модификатора ловкости = 5. т.е. сам жилет даёт 5 защиты + 5 можно получить если у вас 20 ловкости = 10 защиты. Жилет будет бесполезен если у вас 11 защиты от ловкости, т.е. 32 пункта в стате. Способностями можно это модернизировать, но факт остаётся — чем тяжелее броня, тем хуже она для ловких персонажей. т.е. если у вас ловкость 10 и 0 модификатор — вы можете хоть танк на себя нацепить. Если ловкость 14, модификатор 2 — уже можно чесать репу. либо 10 защиты доспеха, либо 8 защиты доспеха и 2 от ловкости.

Атака касанием — игнорирует физическую часть защиты. т.е. доспех, щит, природную броню. Нам вроде как не нужно пробивать доспех, достаточно только потрогать. Касается это определённого рода заклинаний, которые не только нужно удачно проколдовать, но и удачно атаковать.

Атака врасплох — игнорирует ловкую часть защиты. Нам вроде как дали со спины по башке, поэтому мы не увернулись. Касается любых атак по беззащитной, одурманеной, окруженной цели, атак из маскировки и хайда скрытности.

Что важно знать и понимать про атаку-защиту? Для уверенных попаданий нужно максимизировать свою атаку. Использовать грамотно оружие, не включать дополнительных скилов, снижающих атаку, использовать бафы на меткость. Окружённый противник (сражающийся более чем с 1 бойцом) теряет бонус ловкости.

Еще нужно понимать, что заточить одного бойца под танка получится проще, чем давать всем понемногу защитных шмоток. Один танк с защитой 40 будет на порядок более живуч, нежели чем группа из 6 персонажей с 25-30 защиты.

Это покажется удивительным, но игра — пошаговая. Это опять наследие настольной игры, ведь в условиях настолки не устроить зарубу в реальном времени.
Весь бой поделён на раунды. Раунд примерно равен шести секундам реального времени. Продолжительность эффектов в бою измеряется в раундах.
Обратите внимание на продолжительность действия трёх разных заклинаний (на картинке).
Заклинание «Верный удар» действует только один раунд. Его можно применять только в бою — иначе любой смысл теряется. Мы произнесли заклинание и либо использовали эффект от него в следующем раунде, либо бесцельно его пpосpали.
Заклинание «Ускорение» имеет смысл применять непосредственно перед началом боя или поддерживать в течении боя, чтобы получить максимальный КПД. Из описания следует что маг 10 уровня повесит «ускорение» на всю группу на 1 минуту (6 секунд Х 10 = 60 секунд = 1 минута). Не имеет смысла вешать его в начале зоны.
А вот заклинание «Щит» уже более терпимо, оно вешается на несколько минут и вполне себе годно к применению сильно заранее.

Это же касается нелюбимых всеми ядов. Яд проверяет стойкость персонажа каждый раунд и либо наносит урон либо выводится из организма.

Итак — какие бывают действия в раунде.
Полнораундовое действие. Персонаж может весь раунд заниматься чем-то интересным. Бить врага, куда-то бежать или чего-то колдовать.

Стандартное действие — половина раунда. Прочитать короткое заклинание, стукнуть кого-то один разок.

Сопутствующее действие — другая половина раунда. Немного пробежаться, поменять оружие, выпить зелье. Если мы сделали сопутствующее действие, то можем сделать стандартное. Если мы сделали стандартное — можем сделать сопутствующее, но главное чтобы атака не перешла в полную атаку.

Полная атака. Это состояние персонажа, который в течении раунда не двигался, не отвлекался ни на что постороннее, а только бил свою цель. В течении раунда можно нанести только одну атаку, НО с ростом БМА (Базового модификатора атаки) персонаж начинает наносить несколько ударов в раунд. БМА растёт с получением уровней, но не у всех классов равномерно.

Быстрое действие — один раз в раунде мы можем совершить быстрое действие. Это что-то специфичное обычно, вроде наметить цель у палача. Смысл быстрого действия в том, что оно не мешает полнораундовому действию.

Свободное действие — оно же намерение. Внутри головы персонажа возникает какая-то мысля и он её быстро-быстро думает. Например решает — всечь с локтя или с ноги. Сама атака будет стандартным или полнораундовым действием, а выбор типа атаки — свободным действием.

Внеочередная атака. Атака не тратящая действие, а соответственно — время в раунде. Количество внеочередных атак от одного персонажа ограничено. Причины возникновения:
1) Вы попытались отойти персонажем от врага, который вас атакует в ближнем бою. Так же касается попытки пробежать мимо врага, который может вас атаковать.
2) Вы попытались использовать дистанционное оружие около врага, который атакует вас в ближнем бою.
3) Вы попытались использовать заклинание около врага, который атакует вас в ближнем бою.
4) Враг сбил вас с ног и вы попытались подняться, так же работает в случае если вы вылечили персонажа, который упал без жизни или умер.

5) Отдельные черты могут давать внеочередные атаки.

Атака врасплох. Становится возможна в том случае, если враг не может отреагировать на атаку. Атака врасплох не учитывает бонус ловкости к защите, поэтому более опасна для легкобронированных целей.
Причины возникновения:
1) Атака недееспособной цели. Бонус ловкости снимается если персонаж недееспособен — парализован, сбит с ног, спит.
2) Атака из незаметности. Режим незаметности позволяет провести первую атаку «врасплох» следовательно бонус ловкости не участвует.
3) Атака первая по инициативе. Считается в начале боя. Если тот, кто начал бой раньше атакует того кто начнёт бой позже — атака будет «врасплох».

Атака исподтишка.
Специальное умение отдельных классов, которое сильно увеличивает урон. Может использоваться в ближнем, дальнем и даже магическом бою.
Условия применения: враг теряет бонус ловкости к броне или же персонаж получает ситуативный бонус к атаке.
Причины возникновения:
1) Атака из незаметности. Режим незаметности позволяет провести первую атаку «врасплох» следовательно бонус ловкости не участвует.
2) Атака окружённой цели. Если с врагом сражается в ближнем бою более одного человека, то он считается окруженным. Те кто окружили получают ситуативный бонус к попаданию.
3) Атака с использованием полной маскировки. Заклинание «Марево» или его аналоги дают полную маскировку и атакующий может любую атаку с ситуативным бонусом попадания.
4) Атака недееспособной цели. Бонус ловкости снимается если персонаж недееспособен — парализован, сбит с ног, спит.

Инициатива, бросок инициативы.
Инициатива определяет порядок, в котором персонажи действуют в течении раунда и при вступлении в бой. Зависит от ловкости и дополнительных модификаторов, вроде черт, заклинаний или бонусов с одежды.

Срыв заклинания. Концентрация.
Маг, колдующий всякое, должен быть готов к тому, что получив урон в процессе произнесения заклинания он должен выбросить проверку «Концентрации» и в случае провала — заклинание будет сорвано и израсходовано.
Концентрация кастера зависит от модификатора профильной характеристики и уровня заклинателя. Для мага это интеллект, для колдуна — харизма, для священника — мудрость и т.п.

Урон вообще устроен просто. Есть кость, есть модификатор. Всё.

Вот например хороший молоток для наведения порядка. 2d6 как мы уже понимаем это два броска кубика по 6 граней, т.е. от 2 до 12 урона. +3 это стабильный модификатор магического оружия. итого получается 5-15 базового урона от оружия. В Урон таким оружием еще вложится модификатор Силы. Пусть сила у нас 20. Модификатор силы будет +5. итого будет 2d6+8 = 10-20 урона за попадание. Крит у нас выпадает на 20. Если мы выбросили крит, то бросаем кубик еще раз на попадание чтобы определить прохождение крита. Это исключает случайное попадание и наоборот увеличивает шанс крита по более слабым врагам. В случае подтверждения крита — кидаем еще один раз кубик урона. Итого, крит этой колотушкой будет 20-40 урона.

Умения и предметы могут различным образом влиять на урон. Добавлять другой модификатор, расширять кости на крит например 18-20 или количество костей, кидаемых на урон. Ну или увеличивать меткость при подтверждении крита.

На урон большое влияние оказывает размер носящего. Так нож в руках маломерка (гоблина) даст 1d3 урона, такой же нож у человека — 1d6.

Урон бывает разных типов. Режущий, колющий, дробящий и т.п. Поглощение (оно же снижение урона, оно же СУ) это игнор этого самого урона. Пишется как СУ 2/- где 2 — это на сколько снижается урон, а «-» это исключение. например СУ 10/терновый куст, будет значить что любой урон снизится на 10 пунктов, если вас конечно не шмякнули терновым кустом. В игре все виды СУ с прочерком, но DLC.

Устойчивость к стихиям — вычет урона стихийных атак.

Магия бывает 2х видов — сакральная и арканная (мистическая). Отсюда разные виды магов. Делится магия на круги. Чем выше круг, тем круче колдунство.
Мистическая магия — это заклинания магов. Она требовательна к носимой броне.
Сакральная магия — это заклинания священников. К броне не требовательна.

Сами маги тоже бывают разные. Есть заклинатели со слотами. На каждом круге у них есть несколько ячеек в которые они размещают нужные заклинания, которые учат на отдыхе. Пример — маг, магус, священник, алхимик.

Есть заклинатели с энергией. У них есть определённое количество заклинаний какого-либо круга до отдыха. Они могут колдовать любое известное им заклинание, но не более определённого числа раз. Пример — Колдун, бард, инквизитор, чародейский наследник.

Маг, магус или чародейский плут может выучить магию из свитка.

Свитки и волшебные палочки (ванды) может использовать любой персонаж пройдя проверку навыка «Использование волшебных вещей» или персонаж теоретически способный к магии свитка\ванда.

Максимальный доступный круг магии — 9. Но достичь его могут только чистые маг, священник, друид или сорк. Остальные затормозят на 6 или раньше.

Спасброски.
Перед вами спасброски паладина, заточенного под то, чтобы лезть во всякую гадость. Спасброски это защита от всяких неприятностей, связанных с магией или житейскими трудностями, вроде укуса паука или сбивания с ног. Всего бросков 3 — Стойкость больше всего зависит от выносливости. Реакция от ловкости, а Воля — от Мудрости. Стойкостью обычно принимают яды и проклятья, Реакцией отражают (ну или пытаются) повреждающие заклинания, Воля это противодействие мыслевлиянию и воздействию на эмоции.
Спас-броски увеличиваются по мере получения уровней. Но у каждого класса по разному.

Вот, например, воспетый в легендах огненный шар. Внимательно читаем описание — 1d6 на уровень заклинателя и максимум 10d6. 10 бросков шестигранной кости 10-60 урона. Но если бросить кубик на реакцию, то можно получить 5-30 урона (а с особой высокоуровневой способностью — вообще отклонить весь урон). Ах да — заклинанию насpать кого жечь. Свои, чужие — попался — получи.
У заклинаний есть сложность, но она растёт совсем не так бодро как БМА.

В игре очень много расходников, которые можно применять, превращая ценой затрат немалых, бойцов отдельных в машины для убийства. Ну в плане они и так у нас о-го-го, но как выпьют чего, так. Лирика в общем. Начнем с самого общедоступного.

Зелья. Зелье это расходник, содержащий одноразовое применение заклинания на цель. Используются из инвентаря или же с пояса во время боя.

Вот в качестве примера самое обычное исцеляющее зелье.
Слово Personal в описании означает что зелье накладывает свой эффект на использующего. Спасбросок воли уменьшает урон вдвое — ну это на тот случай, если зелье захочет выпить нежить какая-нибудь. Вместо хорошего лечения, она получит плохой урон.
Заряды 1 — это количество использований до разрушения предмета. Зелья с зарядами более 1 мне не попадались, хотя теоретическая возможность есть.
Уровень заклинателя — это параметр рассказывающий нам — заклинатель какого уровня изготовил данное конкретное зелье. В описании написано, что зелье исцеляет 3d8 урона + 1 за уровень заклинателя. В случае с этим зельем считается, что заклинатель был уровня 5. Следовательно на исцеление бросается 3 восьмигранных кости и прибавляется 5. = (1d8)*3+5 = от 3+5 до 24+5 = 8-29 ХП.

Хороший запас зелий самого разного свойства никогда и никому не помешал. Пользоватся ими могут все.

Свитки. Это точно такой же одноразовый расходник, но с дополнениями, которые ограничивают его применение. Свиток без ограничений может использовать тот персонаж, который может теоретически колдовать заклинание из свитка сам. Так маг свободно использует свиток «волшебной стрелы», но со свитком «исцеление тяжелых ранений» ему не совладать. Свитки используются с пояса.

Итак — вот свиток канонического Огненного Шара. В самом верху маааленькими буковками курсивом написано — может ли вообще применять персонаж этот свиток. Если персонаж профильный, то надпись будет «Может быть использовано этим персонажем«, Надпись «Персонаж не может это использовать» появляется при отсутствии навыка «использование магических устройств», а в нашем случае у персонажа этот навык есть.
В принципе с Зарядами и Уровнем Заклинателя понятно по аналогии.
Сложность — это сложность броска-чека для навыка «Использование магических устройств». Если чек провалится, то свиток не израсходуется, но и эффект не последует — как мордой об стол.
Сложность 14 означает, что чтобы пройти проверку нужно выбросить 14 или выше при чеке.
1 вложенное очко откроет нам сам навык, без этого использование невозможно.

Заклинания из свитков могут переписывать в свои книги классы «Магус», «Маг» и «Чародейский плут». Требования — заклинанием можно овладеть хотя бы в теории. Для переписывания нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по свитку и выбрать пункт «Скопировать в книгу заклинаний».

Жезлы. Они же волшебные палочки, они же ванды. Принципиального отличия от свитков у них нет, кроме того что они многоразовые. Ванды используются с пояса.
Всё по аналогии со свитками, а до этого с зельями. Добавилось только большее количество зарядов. У класса «Магус» в определённом развитии персонажа с вандами наступает большая и светлая любовь. Он заменяет уровень заклинателя жезла на свой и получает много преимуществ от пользования жезлами.

Однодневные расходники, скипетры. Предметы, которые восстанавливают свой магический потенциал со временем. Магические свойства могут вкладываться в самые разные предметы.

Вот пример призывного животного, используемого с пояса.

А вот пример предмета экипировки со свойствами.
Найти такого рода улучшения можно в центральной вкладке панели быстрого доступа.

Скипетры и колчаны стрел — предметы, которые не используются самостоятельно, а усиливают какое-либо действие. Для применения их достаточно просто включить на поясе.

Мировоззрение персонажа. В игре оно не просто для галочки, а сильно влияет на игровой процесс. По сути — это базовые моральные установки вашего персонажа. В ходе игры он может менятся, в зависимости от принятых решений.
Вот к этому пришел мой персонаж под гнётом принятия решений из Нейтрально-Законопослушного.

Любой характер в принципе играбелен, но странно довольно создавать злого персонажа и нести добро и любовь в мир. Некоторые классы доступны только определённому мировоззрению. Некоторые сюжетные ветки решаемы определённым мировоззрением совсем по другому.

Чтобы грубо представлять себе элаймент, достаточно заменить возвышенные слова добро, зло, закон и хаос на общественное-антиобщественное (вместо порядок-хаос) и альтруистичное-эгоистичное (вместо добро-зло). Порядочные люди живут в обществе и подчиняются его законам, хаотичные — игнорируют нормы общества и морали. Добрые персонажи стремятся помогать другим людям, хоть и в ущерб себе. Злые персонажи стремятся помогать себе, хоть и в ущерб другим.

Таким образом элайнментов 9.

Законопослушно-добрый — живёт в обществе, подчиняется его законам, стремится помогать другим. (Пример — мудрый правитель, пекущийся о благе народа).
Нейтрально-добрый — игнорирует требования общества в своём стремлении помогать другим. (Пример — целитель, после боя помогающий и своим и чужим)
Хаотично-добрый — вертел любые законы и порядки в своём стремлении причинять добро. (классический пример — Робин-гуд, выцеливающий сборщика податей, который по его мнению грабит простой народ)
Законопослушный-нейтральный — живет в обществе, подчиняется его законам и не парится ни о чём. (Пример — идеальный полицейский)
Нейтральный — не парится вообще ни о чём, игнорируя как общество так и помощь. Еще нейтральными считаются все обычные звери и другие безмозглые создания. Для них всё одно жратва — что я, что ты (с)
Хаотично-нейтральный — человек свободный от морали общества, делающий всё что его душа пожелает. Сюда же записывают всех безумцев.
Законопослушный-злой — человек живёт в обществе и пользуется его законами для решения собственных эгоистичных проблем. (Обычный пример — неидеальный полицейский).
Нейтрально-злой — игнорирует требования общества, удовлетворяя свои эгоистичные запросы. (Классический пример — наёмный убийца).
Хаотично-злой — ну вы уже поняли — плевал на законы и мораль, удовлетворяя свои эгоистичные потребности.

Какой элайнмент более добрый, более злой, какой элайнмент был у Гитлера — эти вопросы часть вечного круговорота элайнментосpача. Вникать в них и мерять всё в жизни по квадратику из девяти клеточек не стоит. Да и гайд не про это.

Важно знать, что в игре есть классы, недоступные определённым мировоззрениям. Друид может быть только нейтральным по одной из осей. Монах — только законопослушным. Паладин — только законопослушным добрым.
Еще в игре есть куча защит от мировоззрений, оружия и заклинаний, поражающих только определённые мировоззрения и ограничения на использование некоторых предметов по мировоззрению.

Играть можно как угодно. Вот правда.
50% победы в энкаунтере зачастую — просто грамотная расстановка бойцов и предварительная подготовка в виде зелий, заклинаний, защит.

Наиболее полный спектр защитной магии у священника. Священник получает все свои заклинания на уровне автоматически, тогда как другие доступные саппорты либо должны выбирать, либо где-то добывать и учить.

В качестве танка можно использовать воина или паладина. Есть играбельные танки-варвары. Да вообще кто угодно, кому можно вытянуть защиту на максимум. Танков желательно 2.

Очень хорошие ДД это алхимик, вор и рейнджер. Вор с китом мастер кинжалов (Нок-Нок из спутников) может бить очень больно.

Маг это хорошо, но держать постоянно в партии кучу магов не стоит.

В игре очень важен микроконтроль — МДД не должны бежать впереди танка, это скорее всего смерть всей группы.

Свитки заклинаний которые желательно иметь — восстановление (и простое и восстановление высшее), поднятие из мёртвых. В игре устроено так, что обычное заклинание «поднятие из мертвых» требует в качестве компонента бриллиант. А он стоит 5000 монет. Свиток стоит 6000. Проще держать под рукой свиток.

В целом, пишите если что не так или непонятно.

Жанр настольных ролевых игр подразумевает использование для прохождения испытаний группы игроков. Естественно есть варианты, когда одинокий но очень сильный герой разматывает всех и вся на своём пути, но в целом группа в которой персонажи дополняют друг друга — это основа игры.

В Pathfinder: kingmaker предлагается на выбор 11(+1 из ДЛЦ wildcard) готовых спутников и есть возможность нанять себе любого персонажа, созданного на ваш вкус.

Готовые спутники имеют следующие преимущества и недостатки:
1) Могут быть использованы в качестве советников при управлении баронством.
2) Имеют свои истории и линейки квестов, что зачастую ведет к получению дополнительной экспы и ценных предметов.
3) Имеют свои варианты решения отдельных квестов.
4) Имеют свой характер и точку зрения, не всегда сходящиеся с точкой зрения игрока, что может привести к конфликтам.
5) Не всегда оптимально выбраны класс и разбросаны характеристики.

Амири: Классический варвар, который быстро врывается в ряды врагов и героически погибает.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: варвар
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Боец ближнего боя (высокая сила, выносливость). Танк (при определённом обучении).
Недостатки: Низкая ловкость, плохая защита.

Валери: Подкласс мастер башенного щита не оставляет выбора — Валери будет нашим лучшим танком из всех готовых спутников.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: Воин Подкласс: Мастер башенного щита
Характер: Законопослушный-нейтральный
Роль:Танк.
Недостатки: Плохо распределены характеристики.

Джейтал: Уникальный герой — нежить. Теоретически бессмертна, Характеристика выносливости полностью отсутствует, баллы распределены между другими характеристиками.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: инквизитор
Характер: Нейтрально-злой
Роль: Боец ближнего боя. Поддержка (есть большой спектр поддерживающих заклинаний). Специалист (Очень много навыков)
Недостатки: Лечится только специфичными заклинаниями повреждения, получает урон от массового хила.

Харрим: Депрессивный дварф-жрец, спутник на все случаи жизни.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: жрец
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: Поддержка (жрец же, пускать его в ближний бой так себе затея).
Недостатки: Низкая харизма не даёт выучить черту «избирательное проведение энергии».

Линдзи: бард-летописец, основной персонаж книги которую она пишет про ваши приключения. Бессмертна — в случае смертельной опасности телепортируется в безопасное место. Не имеет одного слота под кольцо — оно занято этим самым телепортом.
Когда знакомимся: в прологе.
Базовый класс: бард
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Поддержка (песня барда, набор заклинаний). Специалист (много скилов)
Недостатки: какие могут быть недостатки у барда?

Регонгар: Бешенный полуорк, злобный и беспощадный к врагам.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: магус, подкласс: чародейский наследник.
Характер: Хаотично-злой
Роль: Боец ближнего боя (магус это очень сильный МДД). магическая поддержка (чародейский наследник может много и больно колдовать)
Недостатки: Плохая защита, неоптимальные характеристики.

Октавия: Спутница Регонгара.
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: мультикласс вор\маг специализации «трансмутация»
Характер: Хаотично-добрый
Роль: Маг-убийца. Базовая специализация «трансмутация» даёт дополнительные характеристики.
Недостатки: Октавия конкретно заготовка под престиж-класс Аркан Трикстер. Рассматривать её в других вариантах не стоит.

Тристиан: Жрец-профессионал
Когда знакомимся: в первой главе.
Базовый класс: жрец, подкласс: экклеситеург.
Характер:Нейтрально-добрый
Роль: Поддержка (потому что жрец).
Недостатки: Принципиально не использует броню, не имеет сколь-либо значимых чисел ловкости чтобы атаковать с расстояния.

Джубилост алхимик, путешественник, гном.
Когда знакомимся: во второй главе.
Базовый класс: алхимик
Характер: Хаотично-нейтральный
Роль: РДД (range damage dealer) при определённых условиях — поддержка.
Недостатки: общие для алхимиков: пока запас бомб есть — страшен в бою, кончились бомбы — почти бесполезен

Экандейо рейнджер-троллененавистник.
Когда знакомимся: во второй главе.
Базовый класс: рейнжер
Характер: Законопослушно-добрый
Роль: турель РДД (range damage dealer)
Недостатки: отсутствуют. Один из самых страшных спутников-ДД в игре. Сочетание волка и пулеметного обстрела стрелами — внушает.

Нок-Нок по всей видимости тролль, превращённый в гоблина. Самый злой, отмороженный, вредный для королевства и вместе с тем харизматичный и дающий неплохие бонусы в ходе решения квестов. По слухам именно его делал Крис Авеллон.
Когда знакомимся: в третьей главе.
Базовый класс: вор. подкласс: мастер кинжалов.
Характер: Хаотично-злой
Роль: МДД (melee damage dealer)
Недостатки: небольшой размер снижает базовый урон от оружия. Поздно появляется в ходе сюжета, когда группа в основном сформирована. Переодически накаляет так, что вызывает неилюзорное желание прибить гадёныша.

Канера\Калике Две сестры тифлинги.
Когда знакомимся — в прологе. Но присоединить сможем только во второй главе.
Механика сестер в том, что они могут меняться друг с другом в любой момент.
Класс: Калике — кинетик базового элемента вода, Канера — темный элементалист базового элемента огонь.
Характер: Калике — хаотично добрый. Канера — законопослушно-злой.
Роль: МДД\РДД (Кинетик — сильнейший ДД в игре для нанесения разового урона)
Недостатки: Канера может с головой уйти в государственные дела и шмот у нее будет не на кинетика. Класс кинетика из ДЛЦ и поэтому не всем доступен.

Наёмники. За деньгу малую можно создать себе кого угодно у персонажа-НПС Анорель-Восемь-Глаз, которая отирается в столице Баронства в таверне или на посту Олега.
ВАЖНО: Наёмник создаётся того уровня, которого достиг ГГ, но прогресса по экспе на этом уровне у него нет. Поэтому не имеет смысла создавать его, когда экспа уже почти достигла отметки получения следующего уровня — наёмник будет отставать почти на уровень. Оптимальное время создания — сразу после получения уровня. Но это само собой увеличит цену — чем выше уровень тем больше денег нужно заплатить.

Как уже было сказано ранее, игра заставляет чётко понимать — что каждый персонаж будет делать в группе в каждый из моментов времени. И вроде всем понятно, что нужен в команде танк.
А теперь страшная тайна — любой персонаж может, со скрипом конечно, выполнять любую роль. Отличия между классами — это прирост БМА (Базового модификатора атаки) и кости здоровья.

Кость здоровья — другое название уровня. Каждый персонаж при получении уровня кидает кубик на получение очков здоровья. У физически развитых классов (воин, варвар, паладин) граней на этом кубике побольше чем у физически неразвитых (маг, вор, алхимик).

Итак — предположим что у нас есть маг. Основная характеристика — интеллект. Но мы же создаём его с нуля. Можем и в ловкость всё вбухать. Научим его через черту носить и тяжелую броню и щит. В руки дадим добротный такой кувалдометр и пошлём в ближний бой. Да, колдовать этот маг у нас не сможет. Попадать будет хреново. Живучесть опять же никакая, а про спасброски и разговора нет.
Но защита в основном зависит от простых вещей (смотрим защиту) — баланс доспех\ловкость + щит + модификаторы. т.е. мы вполне-вполне можем защиту нашему очкарику разогнать до больших высот.
Так что же делать с ролями в группе?

Роль в группе хорошо бы планировать сильно заранее, желательно уровне на первом. Мы должны определиться — как мы будем играть, как наносить урон, как поглощать урон и как позиционировать себя на поле боя.
То чего нам не хватает, мы будем добирать при помощи черт, групп черт и расходников.

Итак: Танки. Танк должен максимизировать свою защиту. Для этого ему желательно в дереве навыков иметь что-то классовое эту защиту повышающее.
Например у воина есть «мастерство ношения брони» которое снижает ограничение бонуса ловкости на броне. т.е. если мы носим доспех тяжелого класса, то вместо максимального +1 бонуса ловкости (пластинчатый доспех) получим +5 (если максимально разовьем этот классовый навык).
Это значит при создании воина в танковый билд мы должны учитывать возможность такого развития. +3 бонуса ловкости можно получить специфичными предметами (например пояс ловкости +6). Но даже если использовать глухой пластинчато-кольчужный доспех с 0 бонусом, +4 бонуса ловкости нужно откуда-то получить, ну если мы хотим что-то танковать. Так что при создании воина-танка нам придётся несколько очков закинуть в ловкость, как бы не хотелось набить побольше выносливости и силы.

Это же касается и средней-лёгкой брони, но в этом случае мы в ловкость просто вынуждены упарываться по максимуму

Едем дальше. Воин будет получать черту каждый уровень. Это хорошо: нам понадобятся от него живучесть, ношение брони, владение щитом, улучшенное владение щитом, уклонение — всё что максимизирует защиту, хоть бы и в ущерб атаке.

Выберем оружие. Оружие у нас одноручное, ведь во второй руке — щит. Недостаток в том, что мы не знаем — а что конкретно хорошего нам попадётся.

Что-то уже вырисовывается? Ловкость нужна или очень или не очень, но всё равно нужна. Оружие таким образом придётся выбирать либо на силу либо на ловкость с чертами «Искусное владение оружием» и «Тренировка искусному владению». Первая переведёт нас на броски попадания в зависимости от ловкости у некоторого оружия, а вторая — переведёт броски урона на зависимость от ловкости. (это фишка вора, поэтому воину не доступна)

Далее — если уж мы танк, то сразу после создания персонажа включаем «Оборонительный бой» и больше его не выключаем. Это даст нам +2/+3 защиты, что очень неплохо.

Танк иногда урон получает. Живучесть ему мы повысим выносливостью. Но тут оказывается, что очки характеристик не бесконечные и встанет выбор — больше силы, чтобы лучше попадать и больнее бить или больше выносливости чтобы лучше выживать? Тут уж на свой вкус. Отмечу, что танки весьма часто попадают под всякий негатив, и характеристики всё же лучше не уменьшать — танка просто ваншотнет утечка характеристик.

Итак характеристики танка — выносливость-ловкость-сила. (ловкость-выносливость-сила).
Развитие танка — всё что повышает защиту, снижает урон, повышает спас-броски.

______________
Если же из воина делать МДД (Melee damage dealer) то выносливость и ловкость нам будут не нужны от слова вообще. (ну если, конечно, не делать на основе «ловкого» оружия). Такой воин будет целиком направлен в силу, без отклонений и компромисов, взяв ловкость и выносливость только упёршись в потолок. Оружие тогда мы выберем двуручное, одноручное или два оружия.
Двуручное — больно бьёт, большой крит.
одноручное — есть классы заточенные под использование одного одноручного оружия, например магус и дуэлянт.
два оружия — больше ударов, хуже точность.

У воина мало бонусов к удару — нет скрытых атак, доп. урона от стихий, но большой БМА позволяет махать оружием как ложкой, а высокая точность — еще при этом и попадать.

Воин это класс заточенный под использование оружия. Это смешно звучит, но наиболее полно раскрывает его суть.

Преимущества воина:
* черта каждый уровень. Мы получаем одну черту каждые 2 уровня и еще одну черту из числа боевых (дополнительные черты воина) в другие каждые 2 уровня.
* Полная прогрессия БМА. Воин получает прирост базового модификатора атаки каждый уровень, включая первый. Следовательно он получит к 20 уровню 20 БМА. Это много.
* уникальные черты. У воина много уникальных черт, доступных только ему (с оговорками). Они связаны с увеличением попадания, повреждения, критического шанса и критического урона.

Ключевые характеристики: Сила\Ловкость, Выносливость. Если хотим использовать боевые маневры — интеллект делаем 13.

Развитие класса:
* Дополнительная черта воина: каждый 2 уровень можно выбрать дополнительную черту из числа боевых.
* Храбрость: воин увеличивает спас-броски воли против эффектов ужаса. (5 этапов) (у воина традиционно проблемы с волей, которая зависит от мудрости поэтому — не повредит, с другой стороны есть защитные заклинания, а +1 спасброска при нулевой воле это ниочём)
* Мастерство брони: воин увеличивает бонус ловкости который даёт броня и снижает штраф навыков за доспехи. С ростом уровня этот эффект возрастает. Нивелирует снижение скорости движения в средних и тяжелых доспехах. (4 этапа) (даёт высокий прирост защиты, за счёт увеличения бонуса ловкости на тяжёлых доспехах типа кольчужно-латного или фуллплейта, но для его реализации требуется этот самый бонус ловкости)
* Мастерство владения оружием: воин может выбрать группу оружия (или две) при обращении с которой он будет получать прибавку к точности и урону. Группа включает в себя несколько видов оружия, так Топоры подразумевают и двуручные и одноручные варианты. Помимо групп в разделе мастерства есть полезные черты. (полезно)
* Совершенство владения бронёй: 5 снижения урона при использовании брони или щита. (появляется поздно, даёт мало, смысла не имеет)
* Совершенство владения оружием: крит-удары выбранным оружием не требуют подтверждения, крит-диапазон возрастает на х1. (х3 превратится в х4). (появится поздно, но очень сильно увеличит урон воина).

Защитник Алдори: класс заточенный под экзот — Дуэльный меч.
* Оборонительное парирование: если вооруженный дуэльным мечом воин делает полную атаку, то увеличивает защиту на +1 (6 этапов) (это много, +6 защиты это много при любых раскладах, но у защитника алдори нет мастерства брони, поэтому шило на мыло)
* Обезоруживающий удар — при атаки-обезоруживании наносит урон. (враги у нас больше как-то когтями, зубами и ядом, поэтому не особо интересно, тем более что придётся брать обезоруживающие маневры )
* Стальная сеть — увеличивает эффективность оборонительного сражения. -2 попадания штрафа снимается, +2 защиты, при оборонительном сражении дуэльным мечом.
* Контратака — даёт внеочередную атаку по врагу попавшему по воину, если он конечно может дотянуться.
Недостатки: Нет мастерства брони. Дополнительные черты воина срезаны на 3.

Воин-двуручник: класс заточенный под ближний бой двуручным оружием.
* Сильная хватка: +1 модификатору боевых маневров и защиты от боевых маневров типа «разрушение» или «разоружение». (5 этапов) (это много, исходя из специфики боевых маневров)
*мастерство владения двуручным оружием: группа оружия доступна только одна — двуручное оружие. Никаких выборов или дополнительных черт.
* Удар сверху вниз: удваивает бонус силы к урону атакой двуручником.
* Широкий замах: удваивает бонус силы ко всем атакам после первой (добавленным ускорением или БМА).
* бросок на голову: можно совершить одиночную атаку и при попадании сделать свободное действие «таран» или «сбивание с ног» (маневры).
* Сокрушительный удар +: улучшает сокрушительный удар (черта), увеличивая добавочный урон вдвое.
* Уничтожающий удар:одиночная атака со штрафом попадания 5 дающая критический удар (требует подтверждения). (это больно, особенно с совершенным владением оружием)
Недостатки: нет мастерства брони, нет храбрости (вот беда-то кака!), ограничен в выборе групп оружия двуручным оружием ближнего боя. (двуручное лонг-рендж оружие ближнего боя — входит в список)

Мастер башенного щита: класс заточенный под использование башенного щита. Эта коряга очень сильно режет навыки и бонус ловкости, умения мастера башенного щита их нивелируют.
* Барьер для взрыва: увеличивает спас-бросок реакции для взрывов и площадных заклинаний на 1. (5 этапов) (мастер башенного щита это априори танк, реакция ему никогда не повредит)
* Мастерство владения башенным щитом: увеличивает бонус ловкости и снижает штраф навыков за броню при использовании башенного щита. (5 этапов).
* Мастер башенного щита: убирает штраф к попаданию за использование башенного щита
* Защита башенным щитом: добавляет бонус щита к защите от касания.
* Полное укрытие: над мастером нельзя пользоваться численным преимуществом.
* Уклонение с башенным щитом: успешный спас-бросок реакции полностью убирает урон заклинания.
* Уклонение с башенным щитом+: провал спас-броска реакции всё равно снижает урон заклинания вдвое. (консерва, как она есть)
Недостатки: нет мастерства оружия, нет совершенного владения оружием, нет храбрости.

Явные вопросы, узкие места класса и совсем глупые ошибки.

Воин это НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО силовик и совсем необязательно боец ближнего боя. Да, подклассы не оставляют места для фантазии — дуэльный меч, двуручное оружие и башенный щит, но чистый воин в ловкость превосходно себя чувствует с луком. Недостатком лучника будет отсутствие сильных приростов урона, т.к. лук не увеличивает урон от ловкости, только меткость. Композитные же луки увеличивают урон от силы.
Искусное владение оружием: воин в ловкость может взять эту черту. Но он не может взять тренировку искусного владения и переключить урон оружия с силы на ловкость. Поэтому такое оружие будет проигрывать стандартному силовому — мы вбухали очки в ловкость, а на выходе получили нехватку силы или выносливости.
Боевые маневры: если вы взяли ловкого воина, то не забудьте про боевые маневры — их модификатор зависит от БМА + модификатор силы + спец.модификатор размера, но есть черта ловкие маневры, переключающая эту зависимость.
Урон: воин наносит урон за счёт критов и попаданий, ведь он может не только ударить, но и попасть. Соответственно присматриваться стоит к тому оружию, которое имеет хороший крит.диапазон и хороший крит.шанс.

Вор это класс, ориентированный на нанесение урона, с использованием специального умения — скрытой атаки. Ну или еще для чего.

Преимущества вора:
* прогрессирующее увеличение урона за счёт атаки исподтишка. Каждый второй уровень урон этого умения возрастает на 1d6
* вор — это штатный специалист, у него огромное количество очков навыков и большое количество умений-специализаций.
*вор ориентирован на использование ловкости, лёгкой брони и оружия искусного владения. Имеет много преимуществ в использовании такого рода снаряжения.
*вор это персонаж не требующий дополнительных ресурсов, типа ярости варвара. Он способен наносить урон всегда и везде. Если враг конечно не иммунен к атакам исподтишка.

Недостатки вора:
* Прогрессия БМА — 15 на 20 уровне, это не очень много для бойца ближнего боя.
* мало ХП, не очень высокая защита. Вор ближнего боя постоянно страдает от врагов, которые переключаются на него с танков.

Ключевые характеристики — Ловкость. Выносливость. Для Чародейского плута — Интеллект.

Развитие класса:
Вор на 1 уровне получает черту «Искусное владение оружием». Это сразу переключает бонус попадания на оружии «искусного владения» с Силы на Ловкость.
Перечень искусного оружия: эсток, эльфийский изогнутый клинок, Укус, удар без оружия, тычковый нож, топорик, серп, сай, рапира, лёгкий щит (в атакующем умении), лёгкий молот, лёгкая кирка, лёгкая булава, кукри, короткий меч, когти, кинжал, кама, дуэльный меч.
Любое оружие у которого будет в описании написано «Искусное владение» считается искусным.

Вор увеличивает внимание для поиска ловушек на 50%.

Атака исподтишка: одно из ключевых умений вора. 10 ступеней прогресса. увеличение урона на 1d6. Применяется во всех случаях когда враг теряет бонус ловкости или над ним пользуются численным преимуществом.
Уклонение — вор сделавший успешный спас-бросок реакции против заклинания снижающий урон вдвое не получает урона совсем. (полезно)
Невероятное Уклонение — вора нельзя застать врасплох и он не теряет бонус ловкости при атаке из невидимости
Невероятное уклонение + над вором нельзя пользоваться численным преимуществом. Нельзя нанести атаку исподтишка если твой уровень не выше уровня вора на 4.
Чутьё на опасность Увеличивается защита и спасброски против ловушек. 6 ступеней прогресса. (Ловушки нужно обезвреживать а не лазить в них)
Воровской приём — специфичные умения и черты раскрывающие вора. Чем-то в принципе напоминают «Дополнительные черты воина». В прогрессии их тоже 10, вместо воровского приёма можно брать дополнительную боевую черту. До открытия «Продвинутых приёмов» на 10 уровне интересного там мало.
Тренировка искусного владения вор выбирает один из видов искусного оружия и переключает у него бонус урона с Силы на Ловкость. (нам это почти бесполезно, так как основной урон у нас идёт с атаки исподтишка, да и не можем мы при первом прохождении знать — чего нам насыпет из оружия + есть специальные виды оружия — «гибкое оружие» у которых урон уже переключен)
Продвинутые приёмы На 10 уровне у вора начинают открываться продвинутые приёмы, которые ОЧЕНЬ сильно раскрывают его как класс. Это и двойные раны, и сбивание заклинаний, и выбивание статов, и дополнительные атаки. Если до 10 уровня профильные скилы вора были не интересны, то после 10 нужны почти все добавленные — каждый даст прирост КПД.
Ослабляющая рана Еще одно ключевое умение. Попадание атакой исподтишка наносит рану, тип которой выбирает вор перед боем. (У нас добавляются три иконки, по числу видов возможных ран).
Ошарашивающая рана — снижает защиту против атак вора на -2. Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. (архиполезно. полностью снижает недостаток прогрессии БМА и даёт еще и бонус — главное: уверенное попадание)
Сбивающая с толку рана — снижает атаку по вору на -2 Прогрессирует 3 раза по мере набора уровней до -8. (полезно)
Затормаживающая рана — Снижает скорость движения вдвое (но не ниже 5 футов) (бесполезно)
Раны накладываются на 1 раунд. Одинаковые раны не стакаются, а обновляются. В продвинутых приёмах есть черта, позволяющая накладывать 2 раны одновременно.
Мастерский удар финальное умение вора. Первая атака исподтишка по цели заставляет выбросить её Спасбросок стойкости сложностью 10 + 1\2 уровня вора (т.е. 10, потому что скилл открывается на 20 уровне) + модификатор ловкости вора. Если спас-бросок провален — существо умирает. Если нет — становится имунным к мастерскому удару этого вора на 24 часа. (слишком поздно)

Чародейский плут: может колдовать заклинания волшебника вплоть до 6 круга, соответственно ему нужен дополнительно Интеллект, от которого зависит доступ к кругам и количество заклинаний на круге.
Чародейский плут может учить заклинания из свитков.
Недостатки: прогрессия в скрытой атаке — 5. прогрессия в воровских приёмах — 5.
Требует 2 ключевых стата. Отсутствует Невероятное уклонение и невероятное уклонение+.
Чародейский плут будет лучше защищён, за счёт бафов, которые волшебник может накладывать только на себя (зеркальное отражение, щит). Недостаток прогрессии в скрытой атаке компенсируется заклинанием «почувствовать уязвимое место». Таким образом — чародейский плут это боец который зависит от собственного кратковременного (но очень сильного) забафа. Для того чтобы колдовать контроль и фраги он непригоден — черт у нас хватит либо на умения вора либо на прокачку каста.

Мастер ножей — при использовании коротких клинков — ножей, скрытая атака 1d8. При использовании остальных видов оружия — 1d4. Ножами считаются и кинжалы и кукри и тычковые ножи.
Чувство клинка при сражении против коротких клинков растёт защита на +1 прогрессия 6. (абсолютно бесполезно)
Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности.
Мастер ножей крайне силён, как вор ближнего боя. Теряя 4 урона с оружия (меч это 1d8, нож это 1d4) он компенсирует его уже на 3 уровне, а дальше только увеличивает отрыв по урону.

Разбойник удар может потрясти, удар может напугать.
Жестокое избиение — активное умение. Снижает атаку исподтишка на 1d6. Удар снижает меткость противника на 2. Стакается с эффектом раны.
Недостатки: нет бонуса внимания против ловушек, нет Чувства опасности.
Тоже неплохой вариант, который меньше дамажит чем мастер ножа, но накладывает серьёзный дебаф.

Особенности класса и узкие места вора. Вор, увы, целиком заточен под ловкость. Силовой билд на него естественно возможен, но будет выглядеть по ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ски, т.к. у нас много черт на ловкость и её производную — реакцию.
Билд лучника-вора тоже имеет место быть, но тогда придётся делать численное преимущество одновременной атакой двух танков, а не атакой вора + танка, что намного проще. Возможно есть смысл начинать бой с выстрела, чтобы нанести урон+рану, а уже затем бежать в бой.
Так же необходимо строго следить за позиционированием вора. Враги его крайне не любят и всячески стараются убить. Часто бывает что вора выбили в бессознанку, а на всей остальной группе ни царапинки.

Маг — это персонаж, применяющий в бою заранее подготовленные заклинания. Заклинания при использовании расходуются и восстанавливаются только после отдыха.

Преимущества мага.
* Маг обладает наиболее полными познаниями в области магии. Ему доступны 9 кругов заклинаний и у него есть возможность учить необходимые заклинания из свитков. Таким образом он может обладать внушительной библиотекой необходимых заклинаний.
* в зависимости от имеющихся заклинаний и фитов может выполнять разнообразные роли.

Недостатки мага.
*Очень мало хп и спас-бросков. Выживание мага зачастую зависит от грамотного применения защитных заклинаний. Большая часть из них держится не слишком долго, поэтому мы либо колдуем что-то во врагов, либо судорожно пытаемся защититься.
*Большая часть заклинаний мага очень ситуативна — не различают своих и чужих, разбиваются о высокие спас-броски врага, разбиваются о высокую защиту врага, разбиваются о магическое сопротивление или обычный иммун. Маг же без заклинаний бесполезен. Неправильно подобранный стек превращает мага из грозного оружия в балласт.
*у мага очень низкий БМА (Базовый модификатор атаки). он равен 10 на 20 уровне. Это создаёт определённые трудности при применении заклинаний — атак лучом, которые требуют проверки на попадание. Да и применение обычного оружия становится проблематичным.

Ключевые характеристики: Интеллект, Ловкость(дистанционная атака касанием), Выносливость(стойкость, выживание).
Максимальный доступный круг = интеллект — 10. т.е. при интеллекте 19 он будет равен 9.
Сложность вашего заклинания (величина спас-броска против вашего заклинания) = 10+модификатор интеллекта.
Преодоление вашего заклинания = 1d20 + уровень заклинателя. Если у врага есть защита от магии, то необходимо выбросить больше или равно этой защите.

Развитие класса:
На первом уровне магу становятся доступны «заговоры» — это заклинания не требующие подготовки и не требующие восстановления. Они доступны всегда. (и почти всегда же бесполезны)

Специализация: выбор магом определённой школы заклинаний. Всего их 8 — Воплощение, Иллюзия, Некромантия, Очарование, Преграждение, Прорицание, Разрушение, Трансмутация.
Выбор школы даёт магу один дополнительный слот в котором он может подготовить заклинание выбранной школы. Дополнительно маг получает некоторые способности связанные с выбранной школой.
Маг-специалист получает две исключённых школы на выбор. Заклинания этих школ занимают два слота вместо одного.
Чтобы не терять школы из-за специализации можно выбрать «Универсализм» У универсалистов нет дополнительных слотов, но нет и исключённых школ.

Поиск магии — способность различать чары и колдовство. Используется в диалогах.

Дополнительная черта мага — маг на 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях получает дополнительную черту. Она может быть выбрана из числа черт, связанных с магией.

Мистическая связь — маг получает фамильяра или связь с предметом силы. Фамильяр даёт незначительный бонус к навыкам (или спас-броскам). Связь с предметом силы дает возможность один раз между отдыхом восстановить одно заклинание любого круга. (в начале игры бонус фамильяра лучше, в середине\конце игры абсолютно бесполезен и восстановление заклинания — безальтернативно)

Гений свитков: вместо 3х дополнительных черт мага на 1, 5, 10 уровне получает возможность более эффективно использовать свитки заклинаний.
1 уровень — половина уровня мага добавляется бонусом к навыку «Использование магических устройств» свитки сложностью 10 и ниже применяются без проверки.
5 уровень — сложность спас-броска против заклинания из свитка зависит от модификатора интеллекта мага, а не создателя свитка.
10 уровень — заклинание из свитка используется уровня мага, а не создателя свитка.
В целом более чем достойная альтернатива магу, за исключением небольшой детали — у нас нет внятного источника нужных свитков. Основной источник свитков — это трофеи. А их у нас много разных и большая часть бесполезна

Мистический бомбардир — получает на первом уровне стихийную магическую бомбу — дистанционное заклинание. Урон 1d6 + модификатор интеллекта. Прогрессия урона 1d6 за каждый нечётный уровень. Брызги наносят половину урона бомбы.
Количество бомб = уровень в классе + модификатор интеллекта.
Заколдованные бомбы — мистический бомбардир может потратить любое заученное заклинание, увеличивая урон и точность следующей бомбы пропорционально кругу использованного заклинания.
Недостатки — нет специализации, 4 исключённых школы.
(бомбы это сильно конечно, но есть недостатки. максимальный бонус к урону = 2 х максимальный доступный круг = 2х9 = 18. + прогрессия 10d6 + бонус интеллекта (пусть 10 на высоких уровнях. Бомбы наносят урон брызгами, а значит прилетает и своим и чужим).

Тассилонский специалист — Выбирает одну школу магии (Универсализма нет). Для выбранной школы можно выучить 2 одинаковых заклинания в отдельные слоты на каждом круге(вместо одного слота при обычной специализации). В зависимости от выбранной школы
выбираются две запретные школы. Учить заклинания запретных школ — нельзя.

Особенности и узкие места класса. Маг требует постоянного контроля со стороны игрока, потому как умирает крайне быстро. Бывает так, что исход боя решается одним заклинанием. Не следует рассматривать мага как всехубийцу, скорее как специалиста, который может решить сложную задачу. Урон маг может вносить довольно серьёзный, но бафы или заклинания контроля тоже немаловажны.
Не забывайте редактировать книгу заклинаний (B) и дописывать заклинания в слоты после получения уровня, приобретения нового шмота или после травм, задевавших ваш интеллект.
Памятка:
*Внимательно и до конца читайте описания заклинаний.
*С босса превращённого в собаку нельзя снять трофеи.
*любимое занятие бойцов ближнего боя в начале игры — влезть в паутину. Любимое занятие их в конце игры — влезть в сирокко, полярную полночь, гибельный разлом, стену клинков или элементную стену.
*колдуя радужные брызги убедитесь, что команда стоит за спиной, а не бежит в сторону врага.
*хороший маг — быстрый маг. Друзья всегда должны быть ближе чем враги.

Некоторые противники не то, чтобы совсем сложные, а скорее «неудобные».
Знаешь подход — никаких проблем. Нет понимания мобов — боль и страдание.

Ядовитые твари — в игре крайне много всякого отравляющего жизнь и персонажей зверья. По механике игры яд повреждает характеристики вытягиванием, т.е. бессрочно, но с возможностью самостоятельного восстановления. Если любая из шести характеристик достигнет ноля — всё. Смерть.
Механика яда довольно проста — когда в нас плюются чем-нибудь таким или мы забредаем во что-нибудь такое, то происходит спасбросок Стойкости от отравления такой-то сложности. Если персонаж его проваливает, то происходит отравление, которое снимает N-целевой характеристики. N зависит от яда. Например это будет 1d4 ловкости. В следующем раунде мы снова бросаем спасбросок от яда, проваливаем — снова теряем характеристику, проходим — избавляемся от яда (характеристики это не вернёт).
Восстановить характеристики потерянные от отравления можно отдыхом (1 балл характеристики за отдых) или заклинанием восстановление любого уровня. Проще всего заклинанием «восстановление, низшее», но если шиковать, то можно бахнуть и обычным и высшим. Входит оно в заклинания жреца 2 круга, но есть и у многих других.

Для противостояния тварям и их ядам есть масса заклинаний жреца:
Так же помогут повышения спасбросков стойкости или спасбросков против ядов. Ну и грамотная расстановка — враги не должны подбираться к персонажам с маленькой скойкостью. Нет ничего печальнее, чем смотреть как персонаж загибается от яда на выносливость, с каждым раундом теряя шансы — ведь уменьшение выносливости снижает и бросок стойкости.

Сварм. Они же пауки-убийцы. Сварм это стая мелких насекомых игнорирующих физический урон. У них не очень много жизней, но убить их очень сложно. Мне лично попадалось 2 места с такими пауками. В подсказке сказано, что убивать их можно факелами. Это брехня. Есть несколько гарантированных способа выбить сварм без напрягов.
1) это банки алхимика. Их желательно всегда иметь под рукой. Они годятся на добивание троллей и разных шатунов. Их плюс в том, что можно Всей группой одновременно бросить по банке и выбить пауков сразу. Бомбы класса «алхимик» еще лучше. Но не у всех с собой есть алхимик в группе.

2) Любое оружие с стихийным уроном. У пауков не обязательно высокая защита. Они просто не получают физ. урона. Если на оружии есть стихийный урон, то при попадании физ. часть будет проигнорирована, а стихийная — пройдёт как надо.

3) Магия. Тут стоит оговориться, что магия подходит далеко не вся. У высокоуровневых свармов есть черта, позволяющая ПОЛНОСТЬЮ игнорировать урон от заклинания при выброшеном спасброске реакции. А реакции им накрутили дай бог каждому. Проще поджарить бойца под свармом, чем пауков. т.е. если в описании каста написано, что спас-бросок реакции снижает урон вдвое — использовать его бесполезно.

Блуждающие огоньки. Постоянно пользуюются инвизом и очень больно бьют магией. В первый раз столкнувшись с ними придётся скорее всего переигрывать. (Если только вы не продуманный разведчик, который заранее срисовал огоньков). Но в целом — очень слабые противники. Я использую против них комбинацию 2х групповых заклинаний жреца
Останется только убить. Огоньки как и любые маги бесполезны без заклинаний. Их атака — это заклинание. Когда у них заканчивается запас — можно их хоть голыми руками брать.

Огоньки почти не уязвимы для боевой магии. Их пробивает волшебная стрела — заклинание мага 1 круга, но они прекрасно об этом знают и бой начинают с каста на себя заклинания «щит» которое полностью блокирует волшебные стрелы.

Нелюбимый всеми «Палящий Виконт» — это предупреждение для слабоуровневой команды следить за тем, что делаешь. Полянка в лесу, куча обосpавшихся от ужаса трупов и припасы с решением «а давайте-ка мы тут отдохнём». Убивается он просто, но не на уровне 2-5.

Нежить. Лучший друг нежити — это добрый жрец или паладин.
У них есть такая опция — проведение положительной энергии. Это не заклинание, а специфичное умение. Работает оно в двух режимах — в первом это масс. хилл во втором — масс. дамаг нежити. Хорошо упакованный жрец жгёт довольно слабую нежить, как дуговая электросварка аллюминий. Если вас пробивают в ближнем бою не лишним будет связать врага заклинанием мага вроде «Паутина», тут главное не забыть отдать приказ «держать позицию» ибо любимым развлечением ИИ является бросить весь мили-стак на запутавшегося скелета.

Любые свитки жреца можно купить в столице у НПС-торговца Арсиноя.
Жреца можно создать в таверне или на посту Олега наёмником.

Управление собственным королевством (баронством) это не самое начало игры. Таким образом всё что написано ниже содержит спойлеры к сюжету, геймплею и это нужно читать никому. С другой стороны в Steam есть большие и красивые гайды, а вот маленьких и некрасивых — нет. Поехали.

На определённом этапе игры вам дают порулить самостоятельной независимой территориальной единицей. Поначалу у вас одна территория и один посёлок деревенского типа «гoвно и мухи», но со временем вы можете развить это до внушительного Речного Королевства с университетами и академиками.
Как же это сделать?

В нашем тронном зале для взаимодействия доступен стол с картой, взаимодействуя с которой мы переходим в режим управления королевством.

Главный интересующий нас параметр — слева на верхней красной полосе. (на скриншоте это «Умиротворённость») Это «ХП» нашего королевства — настроение его граждан. Чем хуже в королевстве жить, тем больше граждан задаётся вопросом — а накой нам собственно такое королевство? Потом они поднимают бунт и королевству, а вместе с ним и игре, приходят кранты.
Настроение падает при закрытии месяца с отрицательным бюджетом, отрицательными параметрами, может упасть при провале или игнорировании проблем или по сюжетным причинам.
Настроение поднимается по сюжетным причинам, может подняться (а скорее всего не поднимется) при триумфальном решении проблем или специальными проектами.

Характер королевства — зависит от вашего элайнмента на момент создания королевства.
Определяет внешний вид столицы и доступ к различным постройкам специфики элайнмента. (так нейтральные королевства могут строить доску объявлений, а добрые — раздачу пищи).

Далее идут параметры — «Показатели королевства«. Их всего 10: Население, Лояльность, Армия, Экономика, Религия, Внешняя политика, Культура, Магия, Стабильность, Шпионаж.
Изначально доступно только 5, но по мере развития того или иного показателя появится потребность в новом направлении. Так развитие Религии откроет Магию.
Параметры — это цифры. Банально, но это так. За ними что-то ролеплейно кроется, но для государства это цифры, которые его определяют.
Параметры растут при решении событий, выполнении проектов, строительстве зданий в городах, по сюжетным причинам.
Параметры падают при игнорировании или провале проблем или по сюжетным причинам.

За каждый параметр отвечает свой советник. Смысл управления государством это не делать всё самому, а назначить своего надёжного человека.

У каждого советника есть ключевой параметр, например, в армии это Сила. Модификатор этого параметра прибавляется к модификаторам советника.
Советники бывают трёх видов: друзья, специалисты, наёмники.
Друзья — это назначенные вами на должности члены отряда.
Наёмники — нанятые в гильдии персонажи могут занимать любые должности, но имеют штраф к модификатору.
Специалисты — это управленцы, которые не состоят в отряде, а только могут занимать какую-то должность. (Например, эмиссар от Алдори)
У всех есть свои недостатки,достоинства и характер. Наемниками можно затыкать дыры, если у вас некого назначить на должность. Им и друзьям можно «разогнать» ключевой параметр при помощи предметов. Специалисты такой возможности лишены — для их улучшения генерируется специальный проект.
При достижении параметром, за который отвечает советник, определённого значения он придёт в тронный зал со своими проблемами\задумками и попросит вашего распоряжения.
Необходимо будет сделать выбор, который повлияет на государство. Если выбор не совпадает с характером советника он обидится. Если сделать так несколько раз он попросит его уволить.
Собственно, число параметра на государство влияет мало. Важен уровень развития параметра в государстве. После аудиенции советника появится специальный проект, требующий вашего непосредственного участия в течении 14 дней. По его окончанию ранг параметра повысится на 1. Пример — вы увеличили население до 100, но ранг не повышали. Пользы государству от этого нет, кроме того, что этого населения можно больше сожрать всяким монстрам, чтобы упасть до 0. Максимальный ранг — 10.

События: государство постоянно сталкивается с различной фигнёй, которая требует вашего внимания или решения. События бывают трёх видов: проблемы, возможности и сюжетные.
Появление событий рандомно. Для его решения вы должны назначить советника. Чаще всего доступен выбор из нескольких советников — кто решит, тот и получит увеличение параметра.
Пример (абстрактный, сиречь в игре нет такого): жители отдалённой деревни видят маленьких розовых пони. Можно послать армию и она этих самых пони вырубит, а можно послать священника, который объяснит крестьянам, что никаких розовых пони не существует. Если вы назначили решать проблему советника-полководца, то при удачном решении вырастет параметр Армия. Ну и при провале армия упадёт.
Разновидность событий — события-возможности можно игнорировать. Но если их выполнять, то можно получить увеличение параметра.
Любое событие требует времени для выполнения. Советник, выполняющий задание (событие или проект) заниматься ничем другим уже не может.
События имеют сложность. Решаются они броском 1d20. Т.е. событие сложностью 21 без модификатора не разрешимо. Модификатор советника на решение события это Модификатор ключевого параметра + модификатор ранга отрасли + модификатор настроения. модификатор настроения изменяется от +1 до -4, чем хуже в государстве тем сложнее решать проблемы.
События, произошедшие в начале, месяца будут провалены 1 числа следующего месяца. События конца месяца будут провалены 1 числа еще через месяц.
Сюжетные события требуют вашего присутствия в тронном зале. Это визиты ходоков, советников, ремесленников и т.п.

Проекты: это работы, запланированные королевством. Делятся на Экономические, Рост Ранга, Проклятья, Тренировки и прочее.
Тренировки — обучение специалистов работе. Выполняется другим советником. Увеличивает модификатор советника.
Экономика — всё что приносит прибыль. Договоры, налогообложение, чеканка монеты. Выполняется советником. (обычно экономистом или внешне политическим)
Рост ранга — король (т.е. игрок) берет советника, с параметром достигшим возможности повышения и топает улучшать жизнь королевства. (на 14 дней, можно будет сократить) это время будет прокручено, поэтому нужно быть внимательным.
Проклятья — глубокое понимание сути проклятий Украденных земель. Выполняются долго, а для чего нужны — слишком жирный спойлер.
Прочее — разведка, шпионаж и просто то, что не попало в список выше.
Проекты как и события требуют времени для выполнения. Часто проекты требуют денежных вливаний.

Захват других территорий: возможен при выполнении некоторых условий. Некоторые территории можно захватить при достижении необходимым параметром определённого значения, вроде «выросло население до 60 — захвати соседний регион». Другие территории захватываются по сюжету.
Захват территории — это проект, в котором участвуют игрок и определённый советник. Стоит денег. Занимает время, которое будет прокручено.

Очки строительства: главная валюта королевства. Мы тратим их на стройку и проекты. Они свободно конвертируются из золота героя (постоянно пробивая дыру в нашем бюджете) через торговца Гасуфа. 1 ОС = 80 золотых. А вот в золото героя они уже не конвертируются.
Доход идёт от регионов (некоторые постройки), от длительных договоров (экономические проекты) и от рангов (любой ранг любого показателя даёт прирост 1 ОС в неделю). Изначально, пока мы барон, у нас договор с Рестовом — половина нашего дохода уходит им, а нам приходит фиксированная сумма. Этот договор выгоден пока мы слабы и теряет выгоду когда мы развились.
Очки строительства генерируются каждую неделю.

Очки кризисного фонда — добавленная недавно валюта, которую можно вкладывать в проблему\возможность для улучшения результатов броска. Например, чтобы прикрыть слабого советника от сильных проблем и раскачать его ранг.
Получить 1 ОКФ можно за повышение любого ранга.

Любой регион, включая столичный, может содержать только одно поселение. При присоединении нового региона нам предложат основать там деревню. Для чего они нужны?
В процессе развития параметра Магии нам станет доступна постройка городского телепорта и мы сможем телепортироваться в любой наш город, экономя время и силы.
В городах проживают королевские ремесленники.
Застройка города зданиями позволяет поднимать параметры королевства (больше, собственно, они нафиг ни на что не нужны).
Исходя из этого и следует выбирать место для города.

Рост уровня поселения. Превратить деревню в посёлок можно, если у вас есть несколько деревень, застроенных хотя бы больше чем наполовину. Тогда появится проект улучшения.
Улучшить посёлок до города можно если у вас есть застроенные посёлки. У деревни — 10 мест для строительства, в посёлке — 20. В городе — 30. Так же становятся доступны новые постройки — например в посёлке можно построить башню мага, а в деревне — нет.

Строительство зданий — любой населённый пункт можно застраивать чем угодно — нам важны только очки параметров, которые генерируют здания. Некоторые здания синергичны — т.е. дают дополнительные бонусы он соседства с другими зданиями. Некоторые здания можно улучшать, но доступно это будет только если мы поднимем уровень поселения.
Строительство занимает некоторое время. Некоторые постройки имеют ограничения (стена строится только в слоте стены, мельница — только на отдельном слоте, порт — только у реки)

Королевские ремесленники. Построив город нужно его посетить и познакомиться с местным населением. В большей части из них живут ремесленники, которые не против поработать на нас, если мы повыполняем их поручения и построим им в городе мастерскую.
Королевский ремесленник стабильно приносит разную полезную (и дорогую) экипировку, которую дарит своему королю, так что любые вложения достаточно быстро окупаются. (дарит, приходя в тронный зал, поэтому там нужно хотя бы изредка появляться — ремесленник не генерирует событие)
При аудиенции в тронном зале можно задать вектор творческого порыва ремесленника, в рамках его ремесла конечно. Так портного можно попросить сшить плащ или робу мага, но нельзя попросить сковать доспех.
Помимо этого у каждого королевского ремесленника есть амбициозный проект — шедевр. Это очень сильный и очень ценный предмет, для производства которого нужно выполнить несколько задач — поиск ресурсов, инструментов, вдохновения и бухла для творцов. Ремесленник трудится над шедевром постоянно, но прерываясь на работу по созданию даров для нас, поэтому можно попросить его ничего не носить, но работать быстрее над шедевром.
Шедевр — предмет для конца игры, поэтому не стоит ждать его во второй главе.

Стратегия управления королевством. то что пойдёт дальше — сплошное ИМХО автора, поэтому читать это стоит совсем никому.
Управление королевством — это прежде всего менеджмент времени. Мы должны строго контролировать это самое время и не допускать простоев. В качестве отсчётной единицы управления королевством стоит принимать месяц.
Выглядит это так — в начале месяца мы просыпаемся и идём по королевству причинять добро и творить справедливость. Времени у нас не особо много — две недели, что только кажется длительным сроком, на деле же — пару мест посетить. Естественно перед выходом мы максимально нагружаем советников. Приоритет — проблемам, потом — возможностям, потом — проектам.
Как бы не хотелось гулять, мы возвращаемся в столицу. Желательно — числа 14 месяца. Там мы разгребаем новые события и проблемы, назначаем советников и начинаем чего-нибудь захватывать или улучшать ранг. Это занимает 14 дней, т.е. мы успеем посмотреть проблемы и события на конец месяца и начать их решение. + у нас останется немного времени (дня 4) сбегать куда-нибудь не особо далеко.
Бросок на решение проблем можно перебросить, используем для этого сейв-лоад. Обычно это выглядит так — мы уходим на повышение ранга, наши советники выполнили кучу всего и вываливают на нас результаты по возвращению.
Засесть в столице нам не дадут друзья, ремесленники и кризисы. У боевых товарищей есть свои цели и задачи, выполняя которые мы получаем опыт, сходимся с ними ближе и так же часто получаем предметы, которые пригодятся как друзьям так и нам. Ремесленники тоже постоянно чего-то хотят и игнорировать их трудновато.
Кризис — это глобальная проблема главы, игнорируя которую мы проигрываем игру. Например, сразу после захвата баронства начнутся проблемы с троллями. И на нас посыпятся события-проблемы. Казалось бы — гоняй троллей армией и качай ранг. Но потом придёт момент, когда карточек будет две, а генерал у нас один и разорваться не может. Ну и время неумолимо и начнётся пора Цветения, а там уже почти чёткий таймер (пусть и скрытый) — не справился — гейм овер.

Страница на нексусе ENG ССЫЛКА [www.nexusmods.com]

Куча всякой подробной инфы RU ССЫЛКА [rutab.net]

Руководство в STEAM по всяким секретам RU ССЫЛКА

Этот раздел добавлен потому, что начал замечать за собой такое — пишу вроде нормальные вещи, а потом читаю за собой что-то малопонятное.

Агр — игровой персонаж (монстр) настроенный агрессивно к игроку и атакующий его сразу как увидит.

Агро — способность персонажа игрока провоцировать врагов атаковать его и только его. Каким образом это достигается — не важно. Разновидность контроля.

АоЕ area of effect — воздействие чего-либо на определённую площадь. Так АоЕ-урон это урон который получат все на определённом участке поля боя.

Ап — от английского Up. Обычно используется применительно к уровню. Означает — поднятие уровня.

Ассист — от assist. Перенаправление урона кого попало как попало в помощь определённому персонажу.

Баг — ошибка в игре. Бывает какая угодно — печальная, забавная, критическая, неприятная или ещё какая. Отсюда — Абьюз бага — использование игровой ошибки или ошибок механики для получения преимущества или еще каких полезностей.

Баш — сбивание с ног, оглушение, разновидность контроля. Отсюда Башер — персонаж, который умеет сбивать с ног и собственно этим и занимается в основное время.

Бафф — любой длительный эффект, улучшающий состояние персонажа. Так алкогольное опьянение будет баффом, для классов физического направления и дебаффом для классов умственного труда. Отсюда же Баффер — персонаж, который умеет улучшать состояние персонажа и собственно этим и занимается в основное время.

Билд — от английского build. Применительно к РПГ — подбор умений, предметов, способностей и расходников исходя из какой-то определённой стратегии развития и роли персонажа в бою.

Блинд — она же слепота. Ограничение видимости персонажа, в результате чего тот теряет боевую эффективность. Разновидность дебаффа.

Босс — главный монстр подземелья, бой с которым и будет главным боем в подземелье. Обычно он сильный, гадкий, много чего умеет и любит пофилософствовать.

Вайп — гибель всего отряда в результате какого-нибудь гениального решения.

Гайд — руководство по чему-либо. В данный момент вы читаете гайд про определение гайда. Рекурсия.

Гимп — персонаж-оутсайдер чье сочетание стартовых возможностей и вариантов билда не дают сделать из него что-либо играбельное, а следовательно игра за него принесет много больше хорошего настроения и весёлых моментов. Так маг с интеллектом 7 будет гимпом.

ГМ — бывают гильд-мастера и гейм-мастера, оне же мастера подземелий или мастера игры. Здесь как раз про гейм-мастеров. ГМ это человек, который «ведёт» партию по настольной игре. В игре он руководствуется своими правилами и отвечает за погоду, монстров, ловушки и прочие полезные игрокам вещи.

Данж — оно же dungeon, оно же подземелье. Игровая зона объединенная сквозной архитектурой. Чтобы было понятнее и без спойлеров к сюжету — многоэтажный дом это данж, состоящий из нескольких локаций (этажей) в конце которого находится босс — консьерж.

ДД — damage dealer. Персонаж, чья задача — нанесение урона. Бывают РДД — нанесение урона на расстоянии (range damage dealer) и МДД — нанесение урона в ближнем бою (melee damage dealer).

Дебафф — любой длительный эффект, ухудшающий состояние персонажа. Так после удара топором по плечу — сам удар будет наносить урон, кровотечение будет Дотом, а перелом ключицы — дебафф.

Диспелл — разрушение (развеивание) заклинаний наложенных на кого-то, на чего-то или на куда-то.

ДПС — урон в секунду. Характеристика урона и ДД в частности. Может использоваться в варианте Урон в Раунд.

ДоТ — damage over time. Урон, растянутый по времени. Если резануть ножом, то порез будет обычным уроном, а кровотечение — ДоТом.

Дроп — всё что выпало с врагов и было переведено в собственность игрока.

Дрын — drain. Утечка. Разновидность дебафов, характеризующаяся утратой характеристик, хп, слотов заклинаний. Иногда сопровождается волшебным приобретением онных тем кто дрынил.

Имба — от слова имбаланс. т.е. несбалансированно. Используется в отношении классов, билдов и отдельных умений, которые дают слишком сильные преимущества владельцам.

Инвиз — невидимость. Если тебя не видят, то и ударить не могут.

Кайт — стратегия ведения боя, которая строится на героическом отступлении от более медленного противника с закидыванием оного чем попало.

Каст — cast. Используется применительно к заклинаниям и обозначает процесс их применения. т.е. Кастовать «Исцеление» означает произнести заклинание «Исцеление». Персонаж, который умеет произносить заклинания и собственно этим и занимается в основное время называется Кастер.

Контроль — любые умения и заклинания, которые используются для того чтобы мешать противнику действовать. Видов контроля очень много, но принцип один — снижение эффективности противника за счёт выведения из боя отдельных врагов.

Крафт — изготовление чего-либо в рамках игры. В PFKM крафтом занимаются королевские ремесленники и управлять ими трудновато. Но принципиальная возможность есть.

Лут — всё что было найдено и было переведено в собственность игрока. Так весь дроп — лут, но не весь лут — дроп.

Мили — от слова melee. Применяется в отношении дистанции боя. Мили-трейт — все персонажи ближнего боя, без разницы чем оне там заняты. Так же используется термин милишник (милишники), но от него тянет поломать себе пальцы — настолько безграмотно он звучит.

Моб — Мобильный объект. Так же известен как «монстр». Мобы это все персонажи-не-игроки в компьютерной игре. Причём характер их значения не имеет — мобы бывают добрые, агрессивные, нейтральные и жадные. Без разницы. Но традиционно мобы — это враги, а всё что не враги — это нпс.

НПС non-player character. Это персонаж игры, который управляется компьютером. Он же «непись». В игре это те с кем можно пообщаться, поторговать, на кого можно поработать и кто при желании может поработать на нас.

Обман — предоставление недостоверной информации с целью или без цели.

Призыв, он же суммон. Умение или заклинание призывающее на поле боя дополнительные единицы. Эти бойцы так же называются суммоны. Персонаж который умеет призывать суммонов и собственно этим и занимается называется суммонер.

Пет — спутник персонажа. В современном прочтении — боевой спутник-животное персонажа. Так волк Экандео — пет, а скелеты, призванные Харримом — суммон. Даже если скелеты симпатичнее.

Раш — он же «затоптать». Стратегия ведения боя, которая строится вокруг бессистемной неконтролируемой атаки всем что есть более слабого противника. Строится на явном превосходстве и предварительной подготовке. Так же термин может применяться для обозначения уверенного быстрого наступления.

Рейдж — rage. Ярость варвара или ярость, туманящая разум, заставляющая бить кого попало, а не кого надо (Разновидность контроля). Так же есть термин Энрейдж — состояние сильного монстра, когда он получив достаточно урона приходит в состояние «разбегайтесь, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ы».

РИП от rest in pease. (покойся с миром). Смерть отдельного персонажа. Если ваша стратегия была построена вокруг этого персонажа, то за рипом скорее всего последует вайп.

Рут — root. Корни. Разновидность контроля, характеризующаяся невозможностью двигаться.

Сало — она же молчанка, тишь, sillent. Разновидность контроля, характеризующаяся невозможностью применять умения или заклинания.

Саппорт — персонаж обеспечивающий боевое преимущество. Это может быть и баффер, и дебаффер и крафтер, варящий зелья. В деле нанесения урона он бесполезен, но обеспечивает эту возможность всем другим участникам группы.

Скилл — умение. Активный скилл требует запроса на применение, пассивный скилл работает всегда, модальный скилл может быть включён или выключен.

Спелл — заклинание. Тут должна была быть шутка, про то что всякий кто умеет заклинания и этим занимается называется спеллер, но увы — он называется кастер.

Стан — он же паралич. Разновидность контроля, которая характеризуется невозможностью делать вообще ничего.

Сейв — от save. Умение или заклинание спасающее от повреждения и\или смерти. Засейвить кого-либо — применить такое умение или заклинание, а равно подставить свою голову или использовать контроль.

Танк — персонаж чья задача в бою впитывать урон любым доступным способом и не давать врагам отвлекаться на других членов группы.

Ульта — ультимативный скил. Термин из Dota. Обозначает самый главный и самый мощный скилл\спелл персонажа. Характеризуется высокими ограничениями к применению. В играх — козырь, который выкладывается на стол, только в самый подходящий момент. (по факту — никогда, потому как на мелких мобов тратить его не интересно, а босса одной ультой не проймешь)

Фир — fear. Разновидность контроля, характеризующаяся повышением у персонажей инстинкта самосохранения, из-за чего они драпают во все стороны и не поддаются управлению.

Фокус — перенаправление урона куда попало и как попало в одну конкретную цель, с целью максимально внести урон или реализовать преимущество контроля. Схоже по определению с ассистом, только ассист касается своего бойца, а фокус — чужого. Ну да кто там сейчас разбирается.

Фраг — Любое повреждающее заклинание. Термин старый, поэтому мало где используется. Больше относится к подбору книги мага — чем она забита — мирными, фрагами, баффами, дебаффами или контролем.

Хаст — ускорение. (чаще всего в виду имеется заклинание)

Хил — лечение. Процесс восстановления здоровья — душевного и физического, персонажей. Персонаж способный восстанавливать здоровье другим персонажам и собственно этим и занимающийся называется Хиллер.

ХП Hit point. Дословно очки попаданий. Хит поинты — это величина нашего здоровья. Повреждения их убавляют, Лечение их восстанавливает.

Чарм — разновидность контроля, которая характеризуется попаданием персонажа под внешнее управление — полное либо частичное.

Яд — разновидность ДоТа. Любимый напиток автора.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1535213529

Pathfinder: Kingmaker

#6626 Metro

  • Завсегдатай
  • Опять словил в начале игры — «Вам не удалось закончить задание в срок Game Over»

    Перезагрузка конечно помогла но делать какие-то ДЛС когда такие баги с самого начала не починили.

    Отложить придется еще походу

    #6627 F8ER

  • Завсегдатай
  • Кому было интересно — новое подземелье открывается после первого Лысого Холма

    #6628 art477

  • Завсегдатай
  • как открывается? просто событием?
    т.е. оно доступно в игре, значит ли это что ты можешь там набить 20 уровень прям к 3 главе?

    Да, там будет событие и подземелье появится на карте. Но вряд ли там много набить получится -в компании-то оно не бесконечное. Просто некое случайно сгенерированное подземелье — но конечное. Может уровень-другой поднять и получится, но едва ли больше. Сколько там этажей интересно? Я пока по второму топчусь.

    #6629 FanatKDR

  • Завсегдатай
  • Ну чтож вот я и начал приобщаться.

    Пока все очень нравиться и картинка и интерфейс и дында 3,5 родная. Портреты классные!

    Персонажа часа 2,5 создавал. это конечно был тот еще выбор мало того что есть «новые» классы, дак еще и у каждого по 4 разновидности. В общем после долгих раздумий пришел к варианту «магус»- чародейский наследник. Разрывался между ним и алхимиком, но по портрету на алхимика как-то вообще персонаж не тянул

    Прошел пока только пост Олега. Из напарников интересней всех пока Джейтал — необычная девушка

    Изменено: FanatKDR, 08 Июнь 2019 — 10:46

    #6630 Vedomir

  • Завсегдатай
  • В общем после долгих раздумий пришел к варианту «магус»- чародейский наследник.

    Его можно было не создавать. Один из напарников как раз магус.

    Я когда самый-самый первый раз начинал тоже взял магуса, но святого мечника. или как там его. Эх мне доказали, как я неправ.

    как открывается? просто событием?
    т.е. оно доступно в игре, значит ли это что ты можешь там набить 20 уровень прям к 3 главе?

    В королевстве появляется ивент «вас мучают кошмары»

    Идешь в свою комнату, спишь и тебе выходит «вас мучают кошмары», «разведчики нашли подземелье которое вы видели в кошмарах». Будет оно около храма оленя.

    когда такие баги с самого начала не починили

    У меня кнопка f11 уже промялась. Что значит не починили? Они овердохрена чего поломали.

    Я даже в вангу начал играть.

    Вышеупомянутое логово боггардов. Спускаюсь вниз, но закликиванием — не тяну. Трачу скилы, спелы, ярость у амири, песни. А выходить в лом на отдых.

    Говорю себе: «Ведомир, дорогой ты мой человек, это же совокоты. Они полюбому всрались с типом локации».

    Ставлю палатку, иду на охоту, отдыхаю. Половину палатки тока в скалу засунуло.

    Блин, вот что значит человек не играл в игру. Баги в игре неистребимы. С каждым новым патчем появляются новые баги или возрождаются старые. Это значит, что с выходом ЕЕ появятся новые баги, на которые будут накатывать фиксы. Обычно их 3-4. Все баги не вошедшие в фиксы объявляются фичами.

    Почему-то когда я это писал, народ принял это за шутку.

    #6631 WaitWithMe

  • Завсегдатай
  • Баги в игре неистребимы. С каждым новым патчем появляются новые баги или возрождаются старые. Это значит, что с выходом ЕЕ появятся новые баги, на которые будут накатывать фиксы. Обычно их 3-4. Все баги не вошедшие в фиксы объявляются фичами.

    Почему-то когда я это писал, народ принял это за шутку.

    Истинна похожа на ложь(класть).

    Великую мудрость всегда стараются высмеять.

    Почему форум бывает сжирает мои сообщения?

    Изменено: WaitWithMe, 08 Июнь 2019 — 11:28

    #6632 DJ_Kovrik

  • Модератор
  • #6633 art477

  • Завсегдатай
  • Разрывался между ним и алхимиком, но по портрету на алхимика как-то вообще персонаж не тянул

    #6634 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Товарищи билдостроители, а что по новому классу Slayer? Он что-то типа продвинутого роги? И если так то у кого из них больше преимуществ?)

    Он что-то типа смеси роги и рейнджера. Прогрессия в сник-атаке меньше, но попадание сник-атакой или отдельный скилл делает настройку на цель, повышая по ней урон и попадание.

    Я сделал его щит+меч, сила-выносливость и синергичные скилы с валери — стена щитов + обойти с фланга.

    Специальных скилов на деф нет, но живёт довольно неплохо. ХП не особо, но зато фулл прогрессия БМА. По своей сути (много скиллов профессиональных)- специалист как бард или рог, но из-за инты скилл-поинтов не особо, в отличии от реальных спецов.

    Изменено: Vedomir, 08 Июнь 2019 — 12:05

    #6635 Metro

  • Завсегдатай
  • Почему-то когда я это писал, народ принял это за шутку.

    Нет пророка на своем форуме или как там правильно

    Справедливости ради года не прошло еще )

    Wasteland/DOS/KCD/PoE — все же так — примета времени такая наверное.

    А скажите как то можно отключить в интерфейсе чтобы мобы не взрывались в ошметки?

    Тоже встретил баг с естественной броней — у кабана Амиришного 29 на сложности Усложненный — нормально так только ГГ сможет пробить если 20 выкинет )

    Изменено: Metro, 08 Июнь 2019 — 12:43

    #6636 F8ER

  • Завсегдатай
  • А скажите как то можно отключить в интерфейсе чтобы мобы не взрывались в ошметки?

    #6637 Zzealot

  • Завсегдатай
  • И как это поможет убрать «расчлененку»?) Я вот тоже долго удивлялся, когда в опциях не нашел отключение этого дела.

    При том, что в игрушках на Infinity, а вдохновлялись явно ими, такая опция разумеется была.

    #6638 Oi—o

  • Завсегдатай
  • У наёмников всегда есть штраф на 5 очков статов. Но речь не о штрафе на статы, а о штрафе на броски советника, за то что наёмник.

    Всё что вам нужно знать о боггардах, доступных со 2 уровня.

    #6639 WaitWithMe

  • Завсегдатай
  • +2 А значит примерно сложный.

    Но что-то мне кажется, что естественная броня не должна 2 раза считаться. ОЙ лол.

    «A lot of stuff is being added twice since 2.0.0, e.g. Tartuccio’s speed is 10 when he’s in your party at the beginning of the game, because his racial speed penalty is being applied twice.

    Изменено: WaitWithMe, 08 Июнь 2019 — 16:43

    #6640 aHo

  • Завсегдатай
  • Да уж, Учесть Варнхолда оказывается не совсем легкая прогулочка. Кусаются здешние обитатели достаточно сильно.

    Смотрю, героев научили бегать, это хорошо.

    Так и не излечили зависания при alt+tab, это плохо. =(

    Изменено: aHo, 08 Июнь 2019 — 17:23

    #6641 art477

  • Завсегдатай
  • Да уж, Учесть Варнхолда оказывается не совсем легкая прогулочка. Кусаются здешние обитатели достаточно сильно.

    Тут еще надо учесть, что все локации, кроме, собственно, Варнхолда, посещаются только по разу. Так что возможности подраскачаться, вернуться и отмстить не будет — или сразу, или никак.

    А есть какой-нибудь FAQ по ЕЕ и дополнению? Откуда берутся кризисные очки? Сколько этажей в подземелье? и тп

    Или разработчики желают хранить описания игровых механик в секрете?

    #6642 Vedomir

  • Завсегдатай
  • при повышении рангов королевства

    что тебе принципиально даст эта информация, кроме отсутствия челенджа?

    #6643 aHo

  • Завсегдатай
  • Тут еще надо учесть, что все локации, кроме, собственно, Варнхолда, посещаются только по разу. Так что возможности подраскачаться, вернуться и отмстить не будет — или сразу, или никак.

    Это да, пришлось оставить не вскрытые сундуки, жаль добро пропадает. =( Но обидчиков я наказал сразу, правда у меня часть спутников с порогом смерти бегала =)).

    Что ж, первое впечатление о данном дополнении у меня сложилось и. пока что, черт побери, оно мне нравится! Забавно, когда ты находишься в подчинении, а не на первых ролях. Да, конечно, все равно мы через Варна оказываем свое влияние, но видимость, что главные не мы, все же присутствует. Меня только что Варн пожурил, за то, что я не очень тактично кое с кем обошелся =)).

    P.s. Заметил, что вроде как загрузка стала быстрее (по крайней мере на начальном этапе игры).

    Изменено: aHo, 08 Июнь 2019 — 18:56

    #6644 art477

  • Завсегдатай
  • Ясно, понятно. Это где-то расписано или познается эмпирически?

    что тебе принципиально даст эта информация, кроме отсутствия челенджа?

    #6645 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Это где-то расписано или познается эмпирически?

    в подсказках между загрузками прочитал

    #6646 andrelo1

  • Завсегдатай
  • Так и не излечили зависания при alt+tab

    #6647 aHo

  • Завсегдатай
  • Так оно же вроде лечится включением оконного режима.

    Вполне может быть, я привык в полноэкранном играть просто.

    #6648 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Да я не любитель такого тупо рубилова. Каэд Нуа как вспомню — так вздрогну.

    Каэд Нуа? Фу. Там половина этажей однокомнатная. Вот крепость наблюдателя в БГ2 ТОБ — вот там да.

    #6649 FanatKDR

  • Завсегдатай
  • как от этой хрени отлипнуть? Сижу прям над каждым квестом корплю. Сейчас вот вышел вроде а обратно тянет.

    Энкаунтеры здесь вообще какой-то наркоман придумывал Сначала идешь всех ваншотишь, потом вылазит какая-то дичь и вообще не понятно что с ней делать. Кучки пауканов мне в страшном сне будут снится я на них наверное пол дня убил. (ага офигенная пати — 4 милишника против них). Многоножка эта тоже какая-то дикая.

    И это я не на самом сложном еще играю Т_Т.

    #6650 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Если обладать послезнанием, то на второй этаж платана берётся 2 свитка — групп.защита от яда и групп. защита от огня. И всё кроме скелетов раскатывается катком. Скелетов выжигает Тристиан. Ну или наёмник-жрец.

    Энкаунтеры здесь вообще какой-то наркоман придумывал

    Вот не надо. Я регулярно огребал от самых простых мобов. Это просто сейчас мал-мало пофиксили. Раньше тебя обычные волки могли провернуть на банане.

    Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

    Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

    Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

    У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

    Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

    Источник статьи: http://riotpixels.com/forums/topic/4121-pathfinder-kingmaker/page-266

    Гайд. Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker

    Одна из самых интересных и комплексных механик в Pathfinder: Kingmaker — это создание и развитие собственного баронства. А затем и королевства. Процесс этот небыстрый, и требующий от игроков взвешенного подхода к решению различных проблем.

    Мало посадить на нужные позиции советников (о том, где и как их найти, мы писали в отдельном гайде). Нужно еще правильно распределять ресурсы, вовремя реагировать на различные события, правильно подбирать советников для решения тех или иных вопросов и так далее. Ниже мы расскажем и о важных основах, и о различных неочевидных мелочах, которые следует учитывать.

    Основные моменты

    • Основание баронства — это начало второго акта, то есть после победы над Рогачом.
    • Провозглашение независимости и основание королевства — это конец четвертого акта, после того как вы разберетесь с гробницей Армага.
    • Разница между баронством и королевством достаточно велика. В баронстве все показатели королевства могут иметь строго определенный ранг — не выше шестого, плюс барон вынужден платить налог половиной своих очков строительства (ОС) в Бревой, получая, впрочем, финансовую помощь. После становления королевства налог и финансовая поддержка пропадут, а вы сможете улучшать показатели вашего королевства вплоть до десятого уровня. Также откроется ряд улучшений для каждого разблокированного региона, которыми пренебрегать не стоит.
    • Мировоззрение королевства меняется трижды за игру в определенные моменты времени (когда сообщается что дальние страны узнали больше о вашем баронстве/королевстве). В этот момент мировоззрение королевства синхронизируется с мировоззрением главного героя. Если у вас были построены здания, требующие, скажем, законопослушного мировоззрения, а оно сменилось на нейтральное — такие здания перестанут работать.
    • В королевстве есть два основных вида событий — проблемы и возможности. Они ограничены определенным таймером, и пропадают в конце месяца, в отличии от проектов, которые можно откладывать как угодно долго.
    • Проблемы являются более приоритетными для решения потому, что они меняют показатели характеристик королевства. Скажем, успешно решенная проблема даст вам бонус к населению и лояльности, а вот проигнорированная или неудачно решенная проблема — напротив, отнимет у вас определенное количество очков. Существуют также тримумфы и провалы — они влияют на ваши очки гораздо сильнее. «Получить» триумф можно, если ваш советник выкинет на 7 очков больше (или меньше для провала), чем требуется для решения проблемы. Провал — на восемь меньше. Неудачу — если на семь меньше.
    • Проблемы выполняются в «фоновом» режиме, и не требуют вашего личного вмешательства за редким исключением. Многие же проекты, напротив, требуют вашего личного присутствия, а также заставляют «прокрутить» определенное количество дней — обычно две недели.

    Показатели королевства

    Всего у королевства есть десять параметров, которые так или иначе на него влияют: население, лояльность, армия, экономика, религия, внешняя политика, стабильность, магия, культура и шпионаж. Пять из этих параметров основные, четыре — вторичные, и один параметр третичный. Изначально вам доступно только четыре показателя, остальные надо открывать:

    Население: базовый параметр

    Лояльность: базовый параметр

    Экономика: требуется найти казначея, чтобы этот параметр начал работать. Быстрее всего вы сможете это сделать, если спасете Джубилоста (о том, как это сделать, мы тоже писали)

    Внешняя политика: поднять показатель «население» до 60 очков, выполнить переход на четвертый ранг, а затем обсудить проблему с регентом, когда он об этом попросит

    Стабильность: поднять показатель «армия» до 60 очков, выполнить переход на четвертый ранг, а затем обсудить проблему с генералом, когда он об этом попросит

    Магия: поднять показатель «религия» до 60 очков, выполнить переход на четвертый ранг, а затем обсудить проблему с верховным жрецом, когда он об этом попросит

    Культура: поднять показатель «лояльность» до 60 очков, выполнить переход на четвертый ранг, а затем обсудить проблему с канцлером, когда он об этом попросит

    Шпионаж: перевести показатель «внешняя политика» до четвертого ранга, а затем поговорить с дипломатом

    Показатели королевства необходимо всегда держать выше нуля — иначе настроение ваших подданных начнется падать, а затем в королевстве начнется хаос (не сразу, но начнется). Повышать показатели можно с помощью выполнения «проблем», захвата определенных точек интереса на карте и строительства зданий. Понижаются показатели из-за неудачно завершенных «проблем», а также из-за некоторых событий в королевстве.

    Настроение королевства

    Модификатор настроения королевства показывает, насколько успешно вы управляете своей страной. Начинает ваше молодое государство с показателем +1, а уж что будет дальше — зависит только от вас. Шкала здесь следующая:

    Безмятежность: бонус +1 ко всем броскам кубика советниками

    Умиротворенность: бонус и штрафы отсутствуют

    Обеспокоенность: штраф -1 ко всем броскам

    Ропот: штраф -2 ко всем броскам

    Бунты: штраф -3 ко всем броскам

    Разрушение: штраф -4 ко всем броскам

    Если ваше королевство упадет ниже значения «-4», то оно рухнет, и игра будет считаться проигранной. Чтобы этого не произошло, надо знать, почему именно опускается настроение в королевстве:

    Из-за падения любого параметра королевства ниже 0

    Из-за падения количества ОС ниже 0 (скажем, у вас было 300 очков, произошло событие, где у вас отняли 500 очков — вы будете в серьезном минусе)

    Если вы слишком часто проваливаете «проблемы»

    Во время старта определенных событий (например, «Восстание Давора»)

    Хотите знать, как с этим бороться? Ну, тут все немного сложнее:

    Не тратьте слишком много ОС за раз — всегда стоит иметь определенную «подушку безопасности». Если у вас много золота (а главе к третьей это обычно так) — то с ОС проблемы вряд ли будут

    Повысить настроение с -1 до 0 и с 0 до +1 можно, если ваши советники будут разрешать «проблемы» с помощью триумфов (бросок кубика +7 или выше относительно сложности события).

    Также повысить настроение можно с помощью особых событий, которые можно активировать при поднятии тех или иных статов королевства. Например, подняв Экономику до 5 ранга, вы сможете выбрать уровень налогообложения — и если выберите правильно, то сможете вообще не беспокоиться о настроении в королевстве.

    При падении настроения на -2 и ниже у вас появится особый проект, который позволит немного повысить настроение. Стоит он внушительные 1000 ОС, поэтому старайтесь так сильно королевство не запускать

    Регионы и поселения

    Всего в игре тринадцать (на самом деле двенадцать) доступных для захвата регионов, каждый из которых разблокируется после выполнения определенных условий. Часть регионов потребует прохождения определенной главы сюжета, другие — определенного ранга в том или ином показателе королевства или полного исследования территории региона.

    • Шумная равнина: изначальный регион
    • Окраина: можно присоединить в начале второй главы
    • Северные Скрюченные топи: требуется третий ранг параметра «Население»
    • Южные Скрюченные топи: можно присоединить после разрешения проблемы с троллями
    • Скрюченные чащи: требуется полностью исследовать этот регион
    • Холмогорье: требуется третий ранг параметра «Лояльность»
    • Серебристый след: завершите побочное задание «Одинокий охотник»
    • Варнхолд: можно получить бесплатно после завершения Гробницы Вордакая
    • Левенисские горы: требуется пятый ранг параметра «Магия»
    • Дунсвард: можно присоединить после завершения Гробницы Вордакая и достижения параметра «Внешняя политика» до 5 ранга
    • Гленебон: можно присоединить после завершения сюжетного задания «Вождь, рожденный дважды»
    • Питакс: присоединяется после завершения серии связанных с Питаксом событий
    • Тысячеголосье: на данный момент присоединить регион невозможно

    Поселения завязаны на количестве ваших регионов. Всего их может быть тринадцать — по числу регионов — а вот с поселениями более высокого уровня все несколько сложнее. Переделать все деревни до поселков не выйдет, равно как и сделать все поселки городами тоже не получится. Но в целом схема тут простая:

    • Захватив три региона (включая стартовый) и построив в каждом по деревне, вы сможете улучшить столицу до уровня поселка. Важно — в столице при этом должно быть заполнено как минимум 8 клеток из 10 доступных.
    • После того, как на вашем счету будет уже шесть регионов, пять деревень и один поселок (столица), вы сможете начать проект по превращению одной из деревень в поселок. Требования те же — 8 из 10 слотов должны быть заняты.
    • Третий поселок вы получите автоматически после прохождения определенного сюжетного момента. Если к этому времени у вас будет 16 из 20 застроенных клеток в столице, вы сможете превратить ее в город.

    Регионы и поселения важны не только потому, что они позволяют развивать государство. Дело еще в том, что в некоторых из них проживают крайне умелые ремесленники, которые могут помочь вам своими довольно полезными предметами.

    Придворные ремесленники

    Всего таких ремесленников в игре десять. Чтобы они начали на вас работать, вам нужно во-первых присоединить соответствующий регион, затем отыскать там нужного NPC (некоторые, впрочем, сами придут на поклон), а затем выполнить небольшое поручение. После этого вы сможете построить нужную ремесленнику мастерскую, а спустя какое-то время — помочь ему с созданием шедевра. Вот где вы можете найти ремесленников:

    • Боккен, алхимик. Живет в регионе Окраина, на локации «Торговый пост Олега». Работать на вас начнет почти сразу после становления вашего баронства.
    • Мим Вобблгандер, ювелир. Сама явится к вам в тронный зал после того как вы присоедините Серебристый след. Для начала сотрудничества потребуется достать ей изумруд. Если вы уже построили в том регионе деревню, Мим будет ждать вас там, в противном случае ищите ее на городской площади.
    • Драгн, дварф-кузнец. Появится у вас в тронном зале с претензиями после решения проблемы с троллями и присоединения Южных Скрюченных топей. Чтобы начать работать с ним, разрешите вопрос с его претензиями.
    • Шайнихья, создатель предметов для монаха. Живет в деревне в Южных Скрюченных топях, и для начала сотрудничества вам нужно самостоятельно ее найти и поговорить с ней, после чего — построить ей мастерскую.
    • Ирлена, торговец магическими предметами. Появится у вас во дворце после того, как вы разблокируете пост магистра. Окажите ей поддержку и постройте лавку, после чего она будет на вас работать. Обитает в столице.

    Шарэль, портной. Живет в поселении в Северных Скрюченных топях. Чтобы призвать его на службу, принесите ему подтверждение его невиновности (берется у торговца на площади в столице), а затем возвести мастерскую.

    Кимо, плотник. Живет там же, где и Шарэль, поэтому задания можно взять одновременно. Ему нужно, чтобы вы принесли ему один необычный цветок — растет он в локации «Хижина болотной ведьмы» в южных болотах. Чтобы найти его, идите к восточному краю локации, и отыщите там проход на укромную поляну с тремя злыми совухами. Цветок будет за ними.

    Варраск, кузнец. Появится после присоединения Холмогорья и постройки там деревни. Загляните в деревню, поговорите с полуорком, а затем выкупите у местного торговца инструменты Варраска и отдайте ему. Затем, разумеется, постройте мастерскую.

    Нацриэль, оружейник.Живет рядом с Варраском, так что задания можно взять одновременно. Ее привлечь к работе проще некуда — подмахните с ней контракт о патронаже да постройте для нее здание.

    Тирваль, кожевник. Появится у вас в тронном зале после присоединения Варнхолда. Попросит помочь с ополчением в поселении, после чего вы сможете построить ее мастерскую — если, конечно, согласитесь.

    Источник статьи: http://kanobu.ru/news/obyasneno-kak-upravlyat-korolevstvom-vpathfinder-kingmaker-408455/

    Pathfinder: Kingmaker

    #6751 art477

  • Завсегдатай
  • #6752 WaitWithMe

  • Завсегдатай
  • При этом конечно, странно выглядит игровая условность, что это не баронство кормит барона, а наоборот, все мини-государство живёт за счёт того, что барон с друганами добудет в походах

    Ну так барон у нас в 1-ую очередь вождь.

    Амири его раньше вождем назначает.

    А какие обязанности вождя?

    Изменено: WaitWithMe, 11 Июнь 2019 — 15:52

    #6753 Coyro

  • Завсегдатай
  • все мини-государство живёт за счёт того, что барон с друганами добудет в походах

    Мы построили социальное государство.

    #6754 aHo

  • Завсегдатай
  • Система-то хороша. В коем-то веке нет ощущения, что мир крутится вокруг ГГ. Наоборот, события развиваются своим чередом, а герой, как может, пытается с ними справляться. И действительно, есть ощущение, что ты управляешь маленькой, но очень гордой страной и должен не только монстров по пещерам гонять, но и заниматься разными административно-хозяйственными делами.
    При этом конечно, странно выглядит игровая условность, что это не баронство кормит барона, а наоборот, все мини-государство живёт за счёт того, что барон с друганами добудет в походах

    В общем-то да, в том же ПоЕ мы получали выгоду с налогов. Тут тоже можно было все это обыграть, приравнять то же количество людей в королевстве к количеству получаемых налогов в золоте, при этом оставить влияние экономики на количество ОС.

    Вообще, в ПК королевство все же сыровато получилось. Оно, конечно, интереснее и лучше проработано чем в ПоЕ замок и корабль, но все равно можно было бы сделать гораздо лучше.

    Изменено: aHo, 11 Июнь 2019 — 15:58

    #6755 art477

  • Завсегдатай
  • Ну так барон у нас в 1-ую очередь вождь.
    Амири его раньше вождем назначает.
    А какие обязанности вождя?
    Кормить племя.

    В общем-то да, в том же ПоЕ мы получали выгоду с налогов.

    #6756 IMRYK

  • Завсегдатай
  • хоть смысл есть во всей этой экономике, чтоб государство росло, нужно грабить, грабить и ещё раз грабить без перерыва)

    тащи к торговцу каждый гвоздь ты здесь хозяин а не гость

    кстати кто нибудь видел моды чтоб можно было вообще все выносить с локации как в ПоЕ? игра итак подтормаживает при загрузке, так говорят чем больше лута валяется по локациям тем дольше грузится

    #6757 F8ER

  • Завсегдатай
  • Вообще, в ПК королевство все же сыровато получилось. Оно, конечно, интереснее и лучше проработано чем в ПоЕ замок и корабль, но все равно можно было бы сделать гораздо лучше.

    тащи к торговцу каждый гвоздь ты здесь хозяин а не гость
    кстати кто нибудь видел моды чтоб можно было вообще все выносить с локации как в ПоЕ? игра итак подтормаживает при загрузке, так говорят чем больше лута валяется по локациям тем дольше грузится

    #6758 aHo

  • Завсегдатай
  • Де-факто, ведь, не получали) В том смысле, что там все равно деньги некуда было девать, как почти везде. В П:К, хоть смысл есть во всей этой экономике, чтоб государство росло, нужно грабить, грабить и ещё раз грабить без перерыва)

    Это да, в ПоЕ замок не пришей кобыле хвост.

    Тем временем, боялся, что проходить игру повторно будет не интересно, но нет, все так же интересно. Кто бы, что не говорил, а тексты в ПК все же написаны лучше чем в ПоЕ 1,2 (на мой вкус). Читать их приятнее. Высоким слогом они не блещут, но и ненужной информации нет.

    в ПК огромная масса вещей, которые можно было бы сделать лучше. но и на теперешнем уровне это всё же лучше чем практически все аналоги за последние лет

    Это само собой. Я так, чисто немного поворчать. Игра и так получилась большой, если учитывать все хотелки, то ее реализация была бы слишком трудозатратной.

    а что мешает при выходе с локи нажать «взять всё»?

    #6759 WaitWithMe

  • Завсегдатай
  • Наоборот, события развиваются своим чередом, а герой, как может, пытается с ними справляться.

    Без нас она не пойдет драться или на суд.

    А вот дальше не проверенная информация. Возможно всё таки они это делают и я просто это не прочитал в интернете. Выполнил их квесты раньше.

    Без нас Линдзи не побежит спасать бардов или типография.

    РегОктавия не пойдут воевать технолигу или искать семью.

    Джейтал не идет одна искать свое убийцу.

    Т.е если фаически нас просто наказывают в конце игры за провалы. (С Валери это вроде не работает. Тут нас пощадили.) А мир без нас не живет.

    Вспомнились пираты от Сида Мейрса. Там где ГГ старел и т.д. При этом города меняли хозяев, богатство и т.д и всё без нас.

    Или mount and blade вот тут да мир «живой».

    кстати кто нибудь видел моды чтоб можно было вообще все выносить с локации как в ПоЕ? игра итак подтормаживает при загрузке, так говорят чем больше лута валяется по локациям тем дольше грузится

    Утащить не видел. о есть мод на удаление тел/лута и т.д

    #6760 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Без нас она не пойдет драться или на суд.

    Ну тут такое — её не будут ждать вечно. Не уложился в скрытый таймер — кранты личному квесту.

    #6761 aHo

  • Завсегдатай
  • РегОктавия не пойдут воевать технолигу или искать семью.

    Изменено: aHo, 11 Июнь 2019 — 17:01

    #6762 IMRYK

  • Завсегдатай
  • а что мешает при выходе с локи нажать «взять всё»?
    Я думаю, перевес.

    #6763 aHo

  • Завсегдатай
  • Какие там у него статы на 1 и на 2 уровнях? Часом AC не больше чем у Валери?

    Посмотрел, больше только реакция и воля, все остальное у Вальки больше.

    #6764 Vedomir

  • Завсегдатай
  • Дневник разработчиков. Королевство.

    Дневник разработчиков: королевские реформы
    Привет! Дополненная версия уже выпущена, мы надеемся, что вы уже вовсю играете в неё и вам понравились те изменения, которые мы в неё заложили. Тем не менее, остался один большой аспект игры, который мы не успели обсудить в дневниках. Сегодня мы заострим внимание на королевстве.

    Управление королевством и его реализация в «ванильной» версии нашла своих игроков, но понравилось оно не всем – с ходом времени мы получили множество замечаний и предложений по улучшениям. Мы продолжали менять королевство с каждым крупным обновлением, а потому не удивительно, что и к EE мы приготовили целый пакет улучшений.

    ННикаких посредников
    Начнем с небольшого, но очень важного изменения – теперь можно покупать ОС прямо из интерфейса королевства. Хассуф будет крайне опечален тем, что ваши визиты к нему станут сильно реже, но играть от это станет гораздо комфортнее. Теперь, чтобы пополнить казну, достаточно зайти в раздел характеристик королевства.

    ККороля делает свита
    Советники… Мы до сих пор получаем запросы и жалобы на тему недостаточного количества советников. Мы всегда стараемся предоставить игрокам значимый выбор, и подбор советников должен был именно таким сложным, но интересным элементом игры: вы стараетесь подобрать идеальную кандидатуру, которая подойдет вам по стилю управления и должна разбираться в объекте управления. Это сложно и не всегда достижимо, потому иногда приходится ставить на государственный пост кандидатуру, с которой вы не сходитесь по характеру, но которая поможет вашему королевству. Это важный и значимый выбор, но временами он неприятен и, как оказалось, для многих игроков даже неприемлем. Играя в первый раз, управлять королевством долгое время без нескольких советников – тяжело, это запросто может привести к плачевной ситуации в королевстве. Поэтому по многочисленным просьбам мы добавили возможность ставить на государственные посты наёмников. Для них мы добавили несколько отличительных черт. Наемник не так эффективен, как обычный советник (вероятность решения эвентов для него ниже). Но при этом, будучи наемником, он может использовать магические предметы, которые улучшают его параметры (раньше это было доступно только советникам-компаньонам). Наемники немногословны и на каждом ранге всегда решают проблему наиболее нейтральным способом (если таковой имеется).

    ППонимая последствия
    Продолжая тему советников и поднятия ранга — теперь есть возможность посмотреть эффект от поднятия ранга до принятия решения в ту или иную сторону. Создавая игру, мы хотели, чтобы в управлении королевством игрок принимал решения, не до конца понимая последствий, но на практике это в большей степени не помогало реалистичности и погружению, а приводило к неудобству и необходимости перезагружаться после неудачного выбора. Мы решили это изменить. Теперь можно увидеть эти эффекты заранее и принять решение ответственно.

    ВВсё хорошо, прекрасная маркиза!
    Одна из самых «больных» тем в королевстве – обеспокоенность (unrest). Мы постарались сделать еще более понятными причины её повышения (они указаны в логе изменений обеспокоенности), а в сюжетных событиях, которые достаточно часто вызывают рост обеспокоенности, указано, как с ними бороться. Также, мы добавили больше способов влиять на уровень обеспокоенности. Во-первых, Пир стал дешевле (200 ОС), но при этом каждое следующее его применение будет дороже (на 200 ОС, 400, 600 и так далее). Во-вторых, каждое поднятия ранга Стабильности уменьшает обеспокоенность в королевстве на 1 шаг.

    ССобытия
    Ряд изменений коснулся событий – во-первых, мы доработали их интерфейс, отметив те из них, на которые уже назначен советник. Ряд советников может решить тот или иной эвент лучше или хуже остальных, и раньше это можно было понять, только перебрав все варианты, теперь же эта информация доступна, вы сможете все увидеть на карточке советника. Временами в королевстве может случится особо сложное событие, и раньше у вас как у правителя не было никаких инструментов его превозмочь. Теперь же такой инструмент появился – очки кризисного фонда, который пополняется по мере развития королевства – с получением новых рангов. Также, в небольшом количестве очки кризисного фонда есть в ассортименте Хассуфа. Вы можете использовать эти очки для получения однократного бонуса в конкретном событии, и, возможно, успешно решить проблему, которая раньше была бы вашему советнику не по зубам.

    Источник статьи: http://riotpixels.com/forums/topic/4121-pathfinder-kingmaker/page-271

    Читы и коды для Pathfinder: Kingmaker

    Ролевая игра от студии Owlcat Games, как и многие другие представители классических RPG, оказалась довольно сложным проектом. Новички жанра то и дело застревают в различных локациях, не имея возможности уничтожить нужных противников или сдать определенный квест, но при этом им очень хочется узнать, чем закончится основная история. Если вы тоже оказались в подобной ситуации, то мы советуем вам использовать читы и коды для Pathfinder: Kingmaker , способные значительно упростить ее прохождение.

    Однако сразу отметим, что этой ролевой игре отсутствует консоль, в которой можно было вводить команды и получать необходимые «плюшки». Зато вы сможете настраивать файлы сохранений, меняя тем самым следующие значения:

    • Параметры своего королевства.
    • Характеристики персонажей и их уровень (не более 20-го).
    • Количество имеющихся предметов.
    • Обмен предметами.

    Примечание: Прежде чем изменять какой-либо файл обязательно создайте его резервную копию, чтобы при необходимости вы могли вернуться к прежнему состоянию игры.

    Подготовка к изменению сохранений

    Сразу отметим, что использовать эти читы сложнее, чем просто вводить консольные команды, поэтому приготовьтесь к тому, что с первого раза у вас может ничего не получиться. Ваши методы по изменению сохранений должны соответствовать используемым программам. Мы применяем winrar , который оказался достаточно «умным» для того чтобы спрашивать нас, нужно ли обновлять файл внутри открытого архива (zks), когда мы уже отредактировали и сохранили его.

    При использовании 7zip во время открытия файлов .json, находящихся внутри zks архива, вы должны обязательно выбрать «отредактировать», иначе изменения не сохраняться. Раньше нам приходилось извлекать нужный файл, изменять его, а потом возвращать в архив и обновлять. Однако winrar позволяет избегать множества этих действий.

    Поэтому если у вас возникли проблемы с вводом изменений, то убедитесь в том, что ваша программа способна работать с архивами игры. В ином случае извлеките нужный файл, измените его, а потом упакуйте обратно.

    Где найти сохранения Pathfinder: Kingmaker

    Сохранения можно отыскать в следующей директории: C:\\users\\user_name\\appdata\\locallow\\owlcat games\\pathfinder kingmaker\\saved games.

    Файлы в вышеуказанной папке являются сохранениями, сделанными как вручную, так и в автоматическом режиме самой игрой. Тип файлов – .zks, поэтому если вы хотите получить возможность редактировать их, то обязательно ассоциируйте этот тип с вашим любимым архиватором (winrar, 7zip, winzip и так далее).

    • Header.json/png – бесполезные файлы.
    • Zonefiles (названия состоят из 32 букв, а заканчиваются на .json/png) – используются для манипуляции с предметами.
    • Player.json – включают в себя характеристики королевства, золото.
    • Party.json – включают в себя информацию о персонаже: характеристики, предметы и уровень.
    • Statistics.json – используются для получения идентификаторов предметов и zonename.

    Что касается редактирования самих файлов, находящихся в архивах, то мы рекомендуем вам использовать обычный «Блокнот».

    Королевство

    Очки строительства

    Можете начать с изменения характеристик своего королевства, которые хранятся в Player.json. Допустим, вы хотите изменить количество Строительных очков. Для этого просто найдите строчку с «BP» (нажмите на комбинацию клавиш Ctrl+F). Она выглядит следующим образом:

    В ней вам нужно поменять значение, идущее после «BP». Не забудьте сохранить изменения и обновить архив.

    Параметры королевства

    Найдите слово «stats» (имеется в единственном экземпляре) и настройте строчку, которая выглядит следующим образом:

    Под «Rank» понимается бонус к броскам событий (2 балла за каждый ранг), а «Value» и есть параметр королевства.

    Золото

    Тут все легко – отыщите слово «Money» или нажмите на Ctrl+End, так как нужная вам строка находится в конце файла. Вы вряд ли упустите ее из виду. Затем измените значение рядом с нужным словом.

    Беспорядки

    Когда в королевстве отсутствуют волнения, то строчки, отвечающие за бунты, выглядят следующим образом:

    Если же на территории баронства возник бунт, то они будут выглядеть так:

    То есть если вы хотите успокоить людей, то просто замените «Unrest» на «Stable» в соответствующих линиях файла.

    Время игры

    Вы сможете редактировать игровое время при желании получить больше часов (дней) на отдых своей партии. Изменять нужно эти строчки:

    • «GameTime»:* (30 less than currentday)
    • «CurrentDay»:*

    Дублирование предметов

    Отыщите файл Statistic.json , который является журналом истории всей игры. Он может разрастись до огромных размеров, поэтому не пугайтесь, если файл кажется вам слишком большим. Он понадобится для поиска названий последней локации, где вы побывали, а также кодов предметов, которые выбросили. Это можно сделать, переместившись на последнюю строчку файла (Ctrl+End), а затем воспользовавшись Ctrl+F для поиска области загрузки.

    Образец строки, которую можно найти:

    • «06:08:16 21.07.4710 — [Area] CapitalThroneRoom (173c1547502bb7243ad94ef8eec980d0): loading area»
    • 173c1547502bb7243ad94ef8eec980d0.json – это название файла области, где упавшие предметы были сохранены.

    Теперь откройте нужный файл в папке с сохранениями и переместите его в сторонку. Вам нужно будет для начала найти код предмета, который вы уронили и хотите теперь дублировать или просто создать новый. Если вы выбросили, к примеру, длинный меч (longsword), то отыщите его, начав с низа файла, чтобы отыскать последний экземпляр предмета, который вы потеряли на карте.

    Теперь попробуйте найти рюкзак со своим имуществом (bagofholding), который вы уронили:

    • «10:11:39 18.06.4710 — [Items] BagOfHolding (9ba294466c6090e4dac1c7dfbc158a03): item lost»,
    • «10:11:39 18.06.4710 — [Items] DevourerOfMetal (1d3e5519d0840ed4d96378d6a07cc9d1): item lost»,

    Слово «Lost» означает, что вы выбросили предмет на землю. Значение «9ba294466c6090e4dac1c7dfbc158a03» является кодом предмета. Теперь перейдите на файл локации, который вы нашли ранее, и отыщите нужную вам вещицу.

    Вы увидите массу данных, но, к счастью, большинство из них можно игнорировать. Ниже показана строчка, которую нужно отредактировать:

    • m_Blueprint – это код предмета.
    • m_Count – обычно равен единичке, если в инвентаре отсутствует стек зелий.
    • m_InventorySlotIndex – это номер предмета, который имеется в хранилище.

    Итак, нам требуется больше рюкзаков, поэтому устанавливаем значение «m_Count»:20 и получаем 20 нужных нам предметов.

    Добавим, что предметы можно найти в двух местах: в файле party.json и zonefile.json. Ниже представлены наиболее полезные наименования и коды локаций, которые вы будете посещать чаще всего:

    • Торговый пост Олега (снаружи): ead426a6c23d39548a670ee515d77df4.json
    • Тронный зал: 173c1547502bb7243ad94ef8eec980d0.json

    Изменение персонажа

    В файле Party.json вы сможете найти данные об инвентаре и характеристиках героя. Ниже показано, какие строчки, за что отвечают:

    • Очки удара – «Type»:»HitPoints»
    • Базовый модификатор атаки – «Type»:»BaseAttackBonus»
    • Харизма – «Type»:»Charisma»
    • Выносливость – «Type»:»Constitution»
    • Ловкость – «Type»:»Dexterity»
    • Интеллект – «Type»:»Intelligence»
    • Уровень персонажа – «Characterlevel»
    • Опыт – «Experience»
    • Мудрость – «Type»:»Wisdom»
    • Сила – «Type»:»Strength»

    Пример строчки для очков удара:

    BaseValue и PermanentValue должны всегда совпадать. Это «хипоинты» без бонуса от выносливости.

    Большинство характеристик имеют только m_BaseValue, поэтому их можно легко изменить. Расовые модификаторы добавляются или вычитываются из basevalue, а PermanentValue будет соответственно выше или ниже. Если вы не измените оба показателя в определенных параметрах, то никакого усиления не получите.

    В характеристиках ХАР-СИЛ нужно просто указать желаемый уровень.

    Источник статьи: http://landofgames.ru/cheat-codes/5693-chity-i-kody-dlya-pathfinder-kingmaker.html

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *