Меню

No mans sky странников как найти

Первый странник

Статья нуждается в доработке!

Гек-трудяга недоволен статьёй!
Пожалуйста, оформите статью «Первый странник», дополните и упорядочите её контент. Тогда благодарности рабочего не будет границ!

Первый странник — один из основных игровых квестов No Man’s Sky.

Действующими лицами Первого странника являются: Артемида , Аполлон , -пусто- и игрок.

Содержание

Кратко [ ]

  1. Попытки что-то разузнать об Артемиде мы предпримем ещё до открытия Космической Аномалии, но будут лишь небольшие огласки.
  2. После прохождения нескольких начальных квестов и знакомства с основными механиками игры, в космосе встретится Аномалия, на которой мы найдем новых союзников Нада и Поло, которые дадут нам данный квест (правда он будет называться «Одна среди звёзд», но теоретически это просто первая часть квеста).
  3. [Пропускаю очень много этапов, надо доработать]
  4. -пусто- дает нам задание найти обсерваторию.
  5. Необходимо отправится по координатам грузового корабля
  6. После осмотра остова корабля, нужно вновь найти голо-терминал и поговорить с -пусто-.
  7. После этого -пусто- отправляет нас поговорить с вай’кинами на станции

Прохождение [ ]

Обсерватория, о которой говорит -пусто- будет находится на той же планете, на которой находится голо-терминал. В терминале будет приведена история о Геке-переводчике, вне зависимости от расы системы. В конце истории выясняется что этим Геком является специалист Поло, а нам предоставляют координаты разбившегося грузового корабля.

На обломках корабля мы находим его остов и читаем его журнал. В нем надписано следующее:

Я не знаю кто прочтет это сообщение. Я не знаю сохранится ли что-то из этого. Но я умру достойно. Я запишу все, что мне известно.

Они заполнили все миры. Дроны действовали хаотично. не атаковали, просто наблюдали. Время шло, и, казалось, стражи больше не представляли особой угрозы. Они стали мирными, так нам казалось. Мы думали, что прощены.

Они ударили все разом — единая скоординированная атака колоссального масштаба.

Они действовали жестоко и методично. 54,2 стандартных минуты — ровно столько потребовалось стражам, чтобы уничтожить всю органическую жизнь во вселенной.

Остался лишь я один. Хотя надо отдать должное корваксам — они были со мной до самого конца. Направившись к центру, они укрыли меня в сердце своей флотилии.

Они идут. Я все еще слышу крики своих друзей — они эхом звучат в каждом коридоре, в каждом углу. Стражи нашли меня.

Я велю Нада уходить. Я говорю ему, то что мы и так знаем, то, что каждый из нас чувствует в глубине души. мы не одиноки. Даже если я умру, даже если эти слова — все, что от меня останется, Нада найдет меня вновь в другой вселенной. Десяток таких, как я, тысячу, миллион странников.

Мы не одиноки, ибо каждая душа — то великое множество. Даже перед лицом шестнадцати мы должны заявить о том, что мы жили. Каким бы ужасным ни был наш конец , главное, что мы

После этого можно найти останки грузового корабля, или вернутся к -пусто- на голо-терминал. Рассказываем историю о Поло, и задаем любые вопросы, -пусто- отправить нас на космическую станцию к вай’кинам, говоря, что будет переводчиком.

Источник статьи: http://no-mans-sky.fandom.com/ru/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%BA

Порталы в No Man’s Sky

Небольшое предисловие

Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

  • Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.
  • Второе: порталы в свободном исследовании не имеют ничего общего с порталами в сюжетной линейке квестов, в отличие от сюжетных порталов, обычные порталы находятся полностью под вашим контролем и вы можете выбирать точку своего перемещения вплоть до конкретной планеты в системе.

Геолокация порталов

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

Однако, для начала портал нужно найти, верно? Случайно наткнуться на портал без каких-либо маркеров крайне трудно, поскольку на поверхности любого небесного тела портал лишь один, а площадь поверхности даже самой мелкой луны достаточно обширна, не говоря уж о огромных планетах. В этом нам могут помочь монолиты. На монолиты гораздо проще наткнуться случайно, нежели на портал, поскольку это обычная структура, коих на каждой планете просто тьма. Также монолит можно обнаружить с помощью усилителя сигналов и навигационных данных. Для нахождения порталов с помощью монолитов нам понадобится реликвия преобладающей в системе расы (у Корваксов это Корвакский скафандр, у Вай’кинов — Вай’кинский кинжал и у Геков — Реликвия Геков). Если вы имеете реликвию в инвентаре, в меню монолита появится дополнительная возможность, а именно обнаружение местонахождения портала. Летим по появившемуся маркеру и находим искомое!

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Глифы и адреса порталов

Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

  • Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа (ахтунг, спойлеры!!11!). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.
  • Второй способ направлен на свободное исследование. Иногда на станциях вы будете встречать Странников, при взаимодействии с которыми можно будет запросить у них координаты могилы Странника за определённое количество нанитов. После нахождения могилы вы также будете открывать глифы, однако, у многих этот способ работает либо некорректно, либо не работает вовсе, потому обратите внимание на первый вариант.

Итак, мы наковыряли глифы, настало время совать их в портал! Однако, если задать точку прибытия наобум, вы либо попадёте в случайное место (очевидно), либо адрес попросту будет некорректен. Некорректный адрес может быть по трём причинам: несуществующий регион, несуществующая звёздная система в указанном регионе, несуществующее небесное тело в указанной системе (именно поэтому реальное количество порталов в галактике несколько меньше, чем мы выше посчитали). Например, если в системе 3 небесных тела, а вы укажете, допустим, пятое — адрес не существует и некорректен, игра оповестит вас об этом.

Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие. Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/жеппу бобра, его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно так же вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: запарным и простым.

Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

Однако, данный способ обладает двумя нюансами. Первый, очевидный, эти символы нужно каким-то образом перевести в глифы для дальнейшего использования. Второй, не очень очевидный, в данных координатах не заложена информация о планете, лишь адрес системы, но это не очень принципиально. С обоими нюансами нам поможет справиться онлайн-конвертер координат, который можно найти по ссылке[nmsportals.github.io]. Для конвертации данных с усилителя в глифы нас интересует третья вкладка. Вводим туда данные с усилителя → получаем комбинацию глифов → вуаля, вы прекрасны, можно смело делиться ими.

Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

Но снова в который уже раз встаёт вопрос. Что делать, если у нас нет друзей знакомые не могут похвастаться интересными открытиями, а попользоваться порталами с пользой всё же хочется? Например, можно поискать что-нибудь интересное на страницах геймпедии, будь то какие-нибудь корабли, мультитулы, либо общественные базы. Как правило, в описании этих вещей (если, конечно, страница таких вещей существует) указаны координаты системы, в которой они находятся. Ниже приведён один из многочисленных примеров:

Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

UPD: крайне важная информация о принципе работы порталов. При переносе через портал будет полностью заблокировано любое перемещение из системы. Максимум, что вы можете сделать — вернуться через тот же портал, через который вы вошли в систему (он всегда будет подсвечен соответствующей пиктограммой), обратно в ту систему, из которой вы перенеслись. Да, это так работает, насколько я понимаю, это искусственное ограничение свободного перемещения, дабы не позволять хитрым жукам людям варпаться к центру галактики без затраты ресурсов. Что можно сделать, если вам ну уж очень понравилась посещённая система? После её посещения она будет находиться в ваших открытиях, оттуда вы можете задать точку назначения и лететь в посещённую систему уже вручную. Да, получится крайне затратно, но поделать с этим ничего нельзя и я считаю это правильным подходом к принципу работы данного аспекта игры.

Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

Структура адреса портала

Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Так же важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

Источник статьи: http://gameplaynet.ru/portalyi-v-no-man-s-sky/

Порталы и глифы в No Mans Sky NEXT: немного полезной инфы [архивъ]

В No Man’s Sky (и в NMS NEXT тоже) Порталы — это такие хитро-загадочные сооружения, которые в игре часто встречаются на планетах и лунах в любой звездной системе (но не более, чем по одной шутке на каждой).

В No Man’s Sky NEXT Порталы, как полнофункциональный игровой объект появляются на определенном этапе прохождения основной сюжетки, но не с самого её начала.

Так что, если поиграв пару часов никаких порталов (не путать с телепортами) или даже знаков в игре вы не находите, то это нормально.

Далее, когда вы начнете собирать Знаки (глифы) и научитесь активировать Порталы, то у вас появится еще один способ свободно и, главное, быстро перемещаться с планеты на планету в пределах одной галактики.

И в NEXT прыгать через порталы можно вместе с кораблем, а не только пешком, как раньше (поскольку корабль оставался возле первого портала на маршруте).

Перед каждым таким прыжком любой Портал нужно сначала зарядить, точнее зарядить Знаки портала. Их у каждого портала по 16, и заряжаются они элементами различных групп. Для зарядки знака подходить могут разные элементы, а количество необходимых для зарядки расходников определяется степенью «редкости» того или иного элемента.

После того, как все 16 знаков заряжены, и портал включился, можно:

  • запросить координаты планеты пребывания;
  • активировать Портал, указать координаты планеты, на которую нужно попасть, и совершить переход. Для активации портала и одного перехода достаточно всего одного Знака (глифа).

как искать Порталы на планетах/лунах в No Man’s Sky

Если местоположение Портала на конкретной планете вам заранее не известно, то чтобы оперативно его найти (на любой планете или луне), надо:

  • иметь в запасе реликвию расы, которая доминирует в данной конкретной системе (Вай’кинский кинжал, Реликвия геков, Корвакский скафандр — их можно получить у различных персонажей, заработать, отправляя фрегаты в экспедиции, или купить);
  • высадившись на планету, поставить Усилитель сигнала;
  • загрузить имеющиеся навигационные данные (их вы постоянно получаете либо на Космических станциях, либо из всяких сломанных штуковин, которые находите на планетах);
  • запустить «Сканирование в поисках артефактов«;
  • скан покажет вам, где находится Монолит (если с первого раза не показал, операцию следует повторить);
  • слетать к Монолиту и с его помощью обнаружить портал.
Знаки портала (глифы) в No Man’s Sky

В игре их всего 16 штук. Глифы добываются по-хитрому. Надо сначала за наниты купить у одного Странника координаты могилы другого странника, а потом сгонять туда и уже там найти глиф.

В системе порталов адрес каждой планеты шифруется комбинацией этих 12 символов. Любой такой адрес можно перевести в цифро-буквенный формат (0123456789abcdef, т.е. система 16-ричная), который используется в Усилителе сигнала.

Проще всего переводить глифы в координаты Усилителя и наоборот с помощью онлайн-конвертера:

Как мы уже сказали, чтобы активировать Портал и совершить переход, достаточно всего 1 глифа (то бишь, заряжаем портал, указываем в адресе один и тот же имеющийся символ — и вперед).

Адрес любого портала состоит из 5 отдельных элементов, которые отображаются в следующем порядке:

[P][SSS][YY][ZZZ][XXX], где P — это ID портала, S — ID системы, Y — координаты портала по оси Y (по вертикали), Z — координаты портала по оси Z (по глубине), X — координаты портала по оси X (по горизонтали):

Портал должен быть на любой планете, на любой луне любой системы. Свой номер есть и у каждой звездной системы системы в игре. Адреса порталов в системе рассчитывается по порядку расположения планет и лун в системе. В свою очередь планеты в системе считаются от солнца, а луны указываются каждая после своей планеты. Эти значения в коде начинаются со второго символа:

…то в нем содержаться следующие данные:

… из показаний свидетелей (инфа требует проверки)»

Ситуация с координатами интересная. К примеру, 000 — всегда ведет к первой звезде Региона, а Знак «Sunset» определяется как 0 и ведет к первому порталу в системе. В Регионе — минимум 122 системы. 079 (глифы «Sunset» + «Bug» + «Galaxy») — это координаты черной дыры в Регионе, а 07A («Sunset» + «Bug» + «Voxel») — координаты Станций Атласа, они есть в каждом регионе галактики.

В системе глифов координатны XYZ считаются от центра сети с восходящими значениями от 001 до 7FF вправо и с нисходящими от FFF до 801 влево. Таким образом, у Alpha Spiral код будет 1/001/00/801/801 для своего края спирали, а у Delta Spiral — 1/001/00/7FF/7FF для своего. Для последнего параметра верхний край считается как правый, а нижний — как левый. Что дает 1/001/81/801/801 для Alpha Minoris и 1/001/7F/7FF/7FF — для Delta Majoris. Последовательность 80 (высота) и 800 (длина/ширина) не используются и обозначает границу между левой и правой сторонами сети порталов. По умолчанию портал отправляет пользователя на левую сторону, если указано 81 или 801. 000 — это просто центр, и других параметров для него нет.

Если учитывать, что радиус галактики составляет 819 000 световых лет, а её высота 51000 световых лет, а сеть порталов в игре охватывает 2048 регионов по радиусу и 128 регионов по высоте, то размеры одного региона будут составлять грубо 400 х 400 х 400 световых лет. Соответственно, координаты вычислять можно более-менее точно. То есть, если считать, что Центр это пустая сфера с радиусом 3000 св.л., в которой нет ни звезд, ни планет, а значит и порталов, то получается, что в самый ближайший к центру портал попасть можно, только имея не менее 6 глифов.

И в завершение…

…отметим также, что в отличие от координатной системы глифов система Усилителя сигнала начинается с Alpha Minoris и заканчивается Delta Majoris. Alpha Spiral пока считается самой «близкой» частью галактики, в которую через порталы найти проще всего. И требуется для этого всего 9 знаков. Если хочется попасть еще дальше и без длительной подготовки, то тогда — это Alpha Minoris (нижний край спирали):

Также не забываем, что порталы в NMS тоже не всегда работают должным образом (а иногда вообще не работают), публикуемые геймерами координаты могут быть ошибочными и/или переведены из одной системы в другую некорректно. Тем не менее, рекомендуем почаще заглядывать в Portal Repository (ссылка) — большой каталог порталов NMS (координаты новых порталов версии NEXT там уже тоже начали появляться). Пока так…

Источник статьи: http://www.gadgetstyle.com.ua/47824-no-mans-sky-next-portals-and-glyphs/

No mans sky странников как найти

Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

    Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.

  • Второе: порталы в свободном исследовании не имеют ничего общего с порталами в сюжетной линейке квестов, в отличие от сюжетных порталов, обычные порталы находятся полностью под вашим контролем и вы можете выбирать точку своего перемещения вплоть до конкретной планеты в системе.
  • А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). Следовательно, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов. Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

    Однако, для начала портал нужно найти, верно? Случайно наткнуться на портал без каких-либо маркеров крайне трудно, поскольку на поверхности любого небесного тела портал лишь один, а площадь поверхности даже самой мелкой луны достаточно обширна, не говоря уже об огромных планетах. В этом нам могут помочь монолиты. На монолиты гораздо проще наткнуться случайно, нежели на портал, поскольку это обычная структура, коих на каждой планете просто тьма. Также монолит можно обнаружить с помощью усилителя сигналов и навигационных данных. Для нахождения порталов с помощью монолитов нам понадобится реликвия преобладающей в системе расы (у Корваксов это Корвакский скафандр, у Вай’кинов — Вай’кинский кинжал и у Геков — Реликвия Геков). Если вы имеете реликвию в инвентаре, то в меню монолита появится дополнительная возможность, а именно обнаружение местонахождения портала. Летим по появившемуся маркеру и находим искомое!

    Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос: и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты. Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

    После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

    Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

    Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

      Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа ( ахтунг, спойлеры!!11! ). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.

  • Второй способ направлен на свободное исследование. Иногда на станциях вы будете встречать Странников, при взаимодействии с которыми можно будет запросить у них координаты могилы Странника за определённое количество нанитов. После нахождения могилы вы также будете открывать глифы, однако, у многих этот способ работает либо некорректно, либо не работает вовсе, потому обратите внимание на первый вариант.
  • Итак, мы наковыряли глифы, настало время совать их в портал! Однако, если задать точку прибытия наобум, вы либо попадёте в случайное место (очевидно), либо адрес попросту будет некорректен. Некорректный адрес может быть по трём причинам: несуществующий регион, несуществующая звёздная система в указанном регионе, несуществующее небесное тело в указанной системе (именно поэтому реальное количество порталов в галактике несколько меньше, чем мы выше посчитали). Например, если в системе 3 небесных тела, а вы укажете, допустим, пятое — адрес не существует и некорректен, игра оповестит вас об этом.

    Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие. Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/ жеппу бобра , его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно также вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: простым и запарным.

    Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

    Однако, данный способ обладает двумя нюансами. Первый, очевидный — эти символы нужно каким-то образом перевести в глифы для дальнейшего использования. Второй, не очень очевидны — в данных координатах не заложена информация о планете, лишь адрес системы, но это не очень принципиально. С обоими нюансами нам поможет справиться онлайн-конвертер координат, который можно найти по ссылке [nmsportals.github.io] . Для конвертации данных с усилителя в глифы нас интересует третья вкладка. Вводим туда данные с усилителя → получаем комбинацию глифов → вуаля, вы прекрасны, можно смело делиться ими.

    Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

    Но снова в который уже раз встаёт вопрос. Что делать, если у нас нет друзей знакомые не могут похвастаться интересными открытиями, а попользоваться порталами с пользой всё же хочется? Например, можно поискать что-нибудь интересное на страницах геймпедии [nomanssky.gamepedia.com] , будь то какие-нибудь корабли, мультитулы, либо общественные базы. Как правило, в описании этих вещей (если, конечно, страница таких вещей существует) указаны координаты системы, в которой они находятся. Ниже приведён один из многочисленных примеров:

    Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

    UPD: крайне важная информация о принципе работы порталов. При переносе через портал будет полностью заблокировано любое перемещение из системы. Максимум, что вы можете сделать — вернуться через тот же портал, через который вы вошли в систему (он всегда будет подсвечен соответствующей пиктограммой), обратно в ту систему, из которой вы перенеслись. Да, это так работает, насколько я понимаю, это искусственное ограничение свободного перемещения, дабы не позволять хитрым жукам людям варпаться к центру галактики без затраты ресурсов. Что можно сделать, если вам ну уж очень понравилась посещённая система? После её посещения она будет находиться в ваших открытиях, оттуда вы можете задать точку назначения и лететь в посещённую систему уже вручную. Да, получится крайне затратно, но поделать с этим ничего нельзя и я считаю это правильным подходом к балансу принципа работы данного аспекта игры.

    Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

    Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

    Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

    Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

    Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

    Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

    Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

    И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

    Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

    Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

    Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

    Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

    На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

    Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

    Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

    Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Также важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

    Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

    Ну а на этом, думаю, можно и закончить. Да, многабукаф, но я постарался рассмотреть эту тему максимально подробно, дабы исключить максимальное количество вопросов. Всем спасибо за внимание, до скорого!

    Немношко увожения для тех, кто хотя бы просто пролистал досюда.

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1481347277

    Гайд по расам в No Man’s Sky

    Описание и особенности всех существующих рас в игре No Man’s Sky, а также секреты общения с некоторыми из них.

    В No Man’s Sky на данный момент есть 5 рас существ, 3 из которых вы будете периодически встречать на своем пути и взаимодействовать. Это кибернетики Корвакс (Korvax), торговцы Геки (Gek), и воины Вай’кин (Vy`keen). А вот про остальные две расы практически ничего неизвестно.

    Корваксы (Korvax)

    Весьма эгоистичная раса существ, представители которой с заметным пренебрежением относятся ко всем другим биологическим и прочим разумным существам. В разговорах с ними можно заметить, как они постоянно пытаются подчеркнуть своё интеллектуальное превосходство.

    Вы легко опознаете их по экрану визера, который заменяет им лицо. Представители данной расы отличаются высоким ростом, а в расцветках своей униформы чаще всего используют желтый и светло-синий цвет, хотя встречаются и более экстравагантные расцветки.

    Технологии для них – превыше всего, поэтому корваксы будут доброжелательно относиться к вам, если вы выбрали путь исследователя галактики. Они ценят такой выбор и нередко преподносят подарки в виде технологических усовершенствований для вашего оборудования.

    Геки (Gek)

    Геки отличаются своей дружелюбностью и любовью к торговле. А ещё они очень жадные. Большая часть представителей этой расы будут неохотно разговаривать с вами до тех пор, пока вы не преподнесете им хоть какой-нибудь подарок. Но не вздумайте дарить им деньги – так вы можете обидеть геков, которые привыкли зарабатывать их за счет своего мастерского умения торговать.

    По внешнему виду они напоминают ящера с птичьим клювом и большими кошачьими глазами. Они очень не любят, когда их гладят. А ещё они способны выделять ароматизированные газы, что считается у них высшим проявлением дружелюбия. Но если вы им не понравились, то будьте готовы почувствовать от них сильное зловоние вместо приятного запаха.

    Торгуйтесь с ними почаще и преподносите подарки (они особенно любят ГекНип) – и тогда ваши отношения с геками будут только улучшаться.

    Вай’кины (Vy`keen)

    Воинственная раса на просторах вселенной No Man’s Sky, представители которой обожают войну и всё, что с ней связано. Это крайне агрессивные существа, которые могут ударить даже за то, что вы отказались принять их дар. Чаще всего они могут подарить вам боевые технологии и улучшения для мультитула.

    Внешний вид вай’кинов выглядит устрашающим: они крепкого телосложения, всегда одеты в тяжелую броню, на голове бывают рога, рот может быть сразу трех типов, а их глаза иногда расположены по бокам. На лице некоторых представителей расы вы можете заметить грахграх – это специальное устройство с газом, при вдыхании которого вай’кины временно увеличивают объем легких и издают высококачественный боевой клич.

    Это самая настоящая раса воинов, которая уважает традиции, а честь и доблесть для них превыше всего. Старайтесь не злить вай’кинов – ударят вас при первой же возможности, как только появится причина для этого.

    Странники (Traveller)

    Об этой расе мало что известно. Её представители в большинстве своем выглядят как худые гуманоидные существа, которые друг от друга могут заметно различаться в деталях.

    У некоторых странников голова выглядит как человеческая, а у других вместо нее светящийся шар. Главная особенность всех встречающихся вам странников – внешний вид в виде голограммы. Пришествие этой расы в галактику было предсказано корваксами в их летописях.

    Чаще всего вы можете встретить странников на космических станциях, торговых пунктах планет и даже на грузовых кораблях.

    Аномалия (Anomaly)

    Пятая раса в игре, которая считается подгруппой странников. Она доступна только игрокам в редакторе персонажа. В игре нет ни одного NPC этой расы.

    Все параметры модели представителей аномалии указывают на то, что внешне они очень похожи на странников, внешний вид которых представляет собой типичное человеческое телосложение. Тем не менее это единственная раса, которая не может снять свой шлем, потому что пока должна оставаться загадкой.

    Эта раса относится к сюжетной линии Атласа. Аномалии были созданы Атласом посредством сканирования мозга его создателя в попытке сохранить копию себя и положить конец своему одиночеству. Но эти данные были повреждены.

    Источник статьи: http://top-fun.ru/guides/gajd-po-rasam-v-no-mans-sky/

    Первый странник no mans sky прохождение

    Гек-трудяга недоволен статьёй!
    Пожалуйста, оформите статью «Первый странник», дополните и упорядочите её контент. Тогда благодарности рабочего не будет границ!

    Первый странник — один из основных игровых квестов No Man’s Sky.

    Содержание

    Кратко [ ]

    1. Попытки что-то разузнать об Артемиде мы предпримем ещё до открытия Космической Аномалии, но будут лишь небольшие огласки.
    2. После прохождения нескольких начальных квестов и знакомства с основными механиками игры, в космосе встретится Аномалия, на которой мы найдем новых союзников Нада и Поло, которые дадут нам данный квест (правда он будет называться «Одна среди звёзд», но теоретически это просто первая часть квеста).
    3. [Пропускаю очень много этапов, надо доработать]
    4. -пусто- дает нам задание найти обсерваторию.
    5. Необходимо отправится по координатам грузового корабля
    6. После осмотра остова корабля, нужно вновь найти голо-терминал и поговорить с -пусто-.
    7. После этого -пусто- отправляет нас поговорить с вай’кинами на станции

    Прохождение [ ]

    Обсерватория, о которой говорит -пусто- будет находится на той же планете, на которой находится голо-терминал. В терминале будет приведена история о Геке-переводчике, вне зависимости от расы системы. В конце истории выясняется что этим Геком является специалист Поло, а нам предоставляют координаты разбившегося грузового корабля.

    На обломках корабля мы находим его остов и читаем его журнал. В нем надписано следующее:

    Они заполнили все миры. Дроны действовали хаотично. не атаковали, просто наблюдали. Время шло, и, казалось, стражи больше не представляли особой угрозы. Они стали мирными, так нам казалось. Мы думали, что прощены.

    Они ударили все разом — единая скоординированная атака колоссального масштаба.

    Они действовали жестоко и методично. 54,2 стандартных минуты — ровно столько потребовалось стражам, чтобы уничтожить всю органическую жизнь во вселенной.

    Остался лишь я один. Хотя надо отдать должное корваксам — они были со мной до самого конца. Направившись к центру, они укрыли меня в сердце своей флотилии.

    Они идут. Я все еще слышу крики своих друзей — они эхом звучат в каждом коридоре, в каждом углу. Стражи нашли меня.

    Я велю Нада уходить. Я говорю ему, то что мы и так знаем, то, что каждый из нас чувствует в глубине души. мы не одиноки. Даже если я умру, даже если эти слова — все, что от меня останется, Нада найдет меня вновь в другой вселенной. Десяток таких, как я, тысячу, миллион странников.

    Мы не одиноки, ибо каждая душа — то великое множество. Даже перед лицом шестнадцати мы должны заявить о том, что мы жили. Каким бы ужасным ни был наш конец , главное, что мы

    Когда вы очнётесь в этом странном новом мире и система вашего костюма выйдет в online-режим, будет слышан голос Not-GLaDOS, благодаря которому вы узнаете о плачевном состоянии всех гаджетов. Ваш костюм полностью функционален, но для работы мультитула требуется небольшой ремонт. Ваш звездолёт расположен неподалёку, но в ближайшее время полёты ему не светят.

    Прогуляйтесь вокруг места аварии, откройте контейнеры, чтобы найти некоторые ресурсы.

    Поблизости будет, как минимум, одна повреждённая машина. Взаимодействуйте с ней, чтобы найти новые исследования для костюма, мультитула или звездолёта. Наверняка у вас не будет ресурсов или места в инвентаре, чтобы создать то, что изображено на чертеже. Но как только вы его поднимете, он останется доступным на протяжении всей игры.

    Вы можете взаимодействовать с радиомаяком, который валяется около места катастрофы. Здесь нужно будет принять первое решение, от которого зависит, как вы будете играть дальше. Выбор Атласа запустит сюжетную линию, по которой вас будут вести «за ручку». Что касается «исследования», то в таком случае вы будете играть без сюжетных миссий и сосредоточитесь на опыте «песочницы».

    Давайте начнём ремонт мультитула!

    Сканер мультитула всё же покажет ресурсы, расположенные поблизости, поэтому блуждать вслепую вам не придётся. Анализирующий визор покажет растения, животных и минералы, загрузит данные в библиотеку при наведении. Для начала отремонтируем оба этих гаджета.

    Для починки сканера требуется 25 единиц углерода, а визора – 25 единиц железа. Это два из наиболее распространённых элементов в игре, поэтому вы без проблем сможете отыскать их поблизости. Стреляйте из расщепителя по растениям (или животным), чтобы найти углерод, а также – по скалам и камням, из которых можно добыть железо. Когда вы находитесь рядом с ресурсом и можете собрать его, соответствующая подсказка появится на интерфейсе (к примеру, подпись «Железо»). Стреляйте в них при помощи мультитула, чтобы собрать составные части.

    Акцентируйте внимание на сборе того, что вам действительно нужно

    Это начало игры, ваши слоты в инвентаре достаточно ограничены, поэтому сосредоточьтесь на сборе тех элементов, которые вам нужны. Существует целая Вселенная, которую вы будете исследовать, поэтому на данный момент постарайтесь найти материалы для починки мультитула и звёздного корабля, а уже после уделять время на исследование мира.

    В зависимости от того, насколько долго вы ищите и собираете эти ресурсы, жизнеобеспечение вашего костюма может упасть до низкого уровня. Вы нужно будет изотопный элемент, чтобы осуществить дозаправку. Опознать этот элемент можно по красно-белой молнии. Углероды можно использовать как дешёвый источник топлива, либо можно отыскать тамиум-9 в красных растениях, либо плутоний в красных кристаллах.

    Старайтесь сразу же не переусердствовать при сборе ресурсов, либо привлечёте ненужное внимание Стражей. Это небольшие роботы, которые служат галактическими егерями, гарантируя, что одна особь не заберёт слишком много элементов из одного места.

    Они будут сканировать вас синими лучами, тем самым давая первое предупреждение. Если вы продолжите вести себя также безобразно, то робот атакуют вас. Сражаться с ними не стоит, но если уничтожите, то сможете обзавестись титаном. Они вызовут подкрепление, вас окружат с разных сторон и, вероятнее всего, вы будете убиты. Вместо этого убегайте. Уйдите с поля зрения и скройтесь внутри звёздного корабля. После того, как вы отбегите на достаточное расстояние, Стражи прекратят преследование.

    Вот так выглядят Стражи, охраняющие планеты от безмерной добычи ископаемых.

    Теперь, когда вы собрали достаточное количество углерода и железа, отремонтируйте мульти-тул.

    Теперь обратите внимание на звёздный корабль. Зажигание и импульсный двигатель находятся в критическом состоянии. Обратите внимание на ресурсы, которые необходимы для ремонта того или иного элемента. После этого приступайте к разведке местности.

    Взлётный ускоритель – это важный элемент звездолёта, который его поднимает в небо. Для того чтобы отремонтировать его, необходимо изготовить четыре листа карита. Один из таких листов будет в вашем инвентаре. Для крафта остальных потребуется 150 единиц железа – по 50 штук на каждый лист карита. Просто отыщите поблизости скалу или маленькие камни, выстрелите в них из расщепителя и получите железо. Сначала отремонтируйте его, а уже после займёмся дозаправкой.

    Ваш импульсный двигатель позволяет звездолёту путешествовать между планетами и космическими станциями. Это необязательный элемент, но он значительно сокращает время вашего путешествия.

    Починить импульсный двигатель несколько сложнее, чем взлётный ускоритель. Вам нужно найти сразу три материала – геридий, цинк и два листа карита. Как крафтить листы карита, вы уже знаете. Геридий – это металл ржавого оттенка, который добывается из огромных возвышенностей. Вы могли заметить, что некоторые объекты на планете обведены голографическими кубами. Так вот скала геридия один из таких объектов. Лучше всего воспользоваться сканером, нажав на клавишу C. Рано или поздно появится синий значок колбы. Причём на этой колбе должна быть чёрная точка. Если вы видите колбу без точки (тот же синий значок), то она указывает вам на другой элемент – платину. Она вам пока что не нужна.

    Цинк добывается из жёлтых цветков, которые отмечаются жёлтым значком при использовании сканера. Поскольку сейчас вы будете путешествовать, то обязательно обращайте внимание на другие значки – красного цвета с изображением чёрной молнии. Это изотопы. Они нужны вам для заправки экзокостюма и звездолёта – плутоний.

    Пока вы будете исследовать планету и собирать все нужные предметы, обратите внимание и на другие. Обязательно взаимодействуйте с повреждёнными устройствами, из которых валят клубы дыма. Сканер отмечает их синими значками с изображением шестерёнки. Чертежи, которые вы найдёте внутри, понадобятся вам в дальнейшем для модернизации вашего оборудования.

    Вы также можете столкнуться с камнями знаний, которые отмечены фиолетовыми значками. Они обучат вас одному из слов чужого языка. В дальнейшем этот язык пригодится вам для взаимодействия (общения) с инопланетными расами и решения головоломок.

    Когда взлётный ускоритель будет заправлен на 50 %, вы будете готовы покинуть планету.

    СОВЕТ! Не переживайте о заправке импульсного двигателя. Для него требуется другой элемент – тамий-9. Он в дефиците на поверхности планеты, но зато в космосе – в избытке. Выйдя в космос, вы сможете уничтожать астероиды, из которых и будете получать тамий-9.

    Теперь, когда всё необходимое оборудование и звездолёт функционируют, вы можете отправляться на исследование Вселенной. Но можете немного задержаться.

    Если на вашей стартовой планете есть какая-либо фауна, то вы можете покормить животных, чтобы сделать их дружелюбными. Зачастую придётся преследовать их и взаимодействовать на бегу. Для этого вам понадобится геридий. Но прежде, чем подходить к животным, сначала воспользуйтесь сканером, который красным значком подскажет вам, что та или иная особь для вас опасна.

    Когда подружитесь с животным, оно начнёт танцевать вокруг вас. Кроме того, они будут показывать вам ближайшие ресурсы и время от времени дарить вам подарки в виде редких материалов.

    Поиск новых слов при помощи камня знаний, инопланетных руин или монолитов пригодится вам в дальнейшем путешествии. Чем больше слов вы сможете выучить, тем больше шансов найти правильные реплики в общении с инопланетной расой и подружиться с её представителями.

    Камень знаний, при взаимодействии с которым вы получаете новое слово инопланетной расы.

    Модернизируйте всё, что можете

    По мере исследования планеты вы найдёте чертежи для модернизации внутри повреждённых устройств, а также на космических станциях. Наверняка на ранней стадии вам удастся отыскать Rangeboost – этот предмет существенно увеличит расстояние, на котором сканер отмечает полезные предметы.

    КАК ДОБАВИТЬ СЛОТЫ В ИНВЕНТАРЬ ЭКЗОКОСТЮМА?

    Недостаток мест для хранения предметов – ваша основная и, скорее, даже постоянная проблема в игре. Бороться с ним можно только одним способом – увеличивать количество доступных слотов в инвентаре.

    Для этого вам нужно отыскать модули – небольшие устройства в виде башен с энергетическим барьером на входе. К слову, можно путешествовать по планете на звездолёте и пытаться заметить их с воздуха. Их можно заметить по красному свету, который они излучают в небо.

    Сигнал сканера даст вам об этом знать, если вы, конечно, его скрафтите. Для крафта потребуется немного железа и плутония. Используйте этот гаджет для поиска убежищ. Ваша цель – отыскать модули, поэтому если вы нашли убежище при помощи сигнала сканера, продолжайте осматривать планету дальше.

    Внутри модуля вы найдёте станцию для модернизации инвентаря вашего экзокостюма. Первый апгрейд будет бесплатным, а каждый дополнительный слот будет стоить на 10000 юнитов больше предыдущего.

    Космический модуль, внутри которого есть технология улучшения инвентаря вашего экзокостюма.

    Когда будете готовы, направьте свой звездолёт в небо и ускорьтесь, чтобы выйти на орбиту.

    Как только покинете атмосферу, то увидите астероиды. Используйте левую кнопку мыши, чтобы стрелять по ним из фотонной пушки звездолёта. Так вы сможете собрать столь необходимый для заправки импульсного двигателя ресурс – тамий-9. Заправьте двигатель, направьте корабль в любом направлении, а затем зажмите соответствующую клавишу, чтобы ускориться.

    Всё, что только пожелаете. Но нужно понимать: то или иное действие совершенно необязательно выполнять, если вы двигаетесь по сюжетной линии.

    Текущие задания и цели периодически всплывают в правом нижнем углу экрана. Нет какого-либо меню, открыв которое, вы можете увидеть, что делать дальше. Просто запоминайте те игровые подсказки, которые вы видите.

    Просто делайте то, что делаете. Отправляйтесь на исследование ближайшей планеты, пока не появится подсказка о следующем этапе.

    Даже самым отважным авантюристам и исследователям Вселенной нужен перерыв. Но вы не обнаружите какой-либо клавиши сохранения или командной строки. Так как же сохранить свой прогресс? Есть два варианта: либо вы сделаете что-то существенное (когда на экране появляется надпись о том, что завершена важная часть путешествия), либо выполните определённые действия.

    Точка восстановления (именно здесь вы появитесь, если погибнете).

    В начале игры лучший способ сохранения – войти и выйти из звездолёта. На самом деле это правило действует для всей игры. Как только вы покидаете свой звездолёт, игра автоматически сохраняет прогресс, создавая точку восстановления. Если вас убьют или игра случайно закроется, то продолжите своё путешествие вы именно отсюда.

    Позже в игре вы найдёте специальные точки, разбросанные вокруг планет. Активируйте их, чтобы сохранить свой прогресс вручную. Вы также сможете создавать точки восстановления, автоматически.

    К сожалению, в игре No Man’s Sky есть ошибка, связанная с маркером квеста, которая может остановить ваш прогресс.

    В рамках задания вам будет поручено долететь до места крушения грузового судна и забрать с него груз. Вам потребуется определенное количество материалов, чтобы открыть грузовые капсулы, и если у вас их нет, то нужно для начала их отыскать. Однако, если вы улетите с данной локации, маркер квеста исчезнет. Даже если вы найдете необходимые материалы, вам придется по памяти возвращаться на нужную планету.

    Один из способов обойти эту ошибку — сбросить путевую точку на Грузовое судно. Вы можете сделать это с помощью сканера.

    Это не поможет вам в том случае, если вы уже улетели и потеряли маркер квеста.

    Второй метод для тех, кто улетел и маркер уже пропал: постройте базу и установите телепорт, где бы вы ни находились. Скорее всего, вы будете находиться всего в одной или двух системах от планеты, что поможет вам быстро вернуться. Как только телепорт будет размещен, вам придется очень много раз проходить через разные системы в одном направлении от первоначальной области.

    Попробуй перезагрузить квест нажатием колесика мыши. Если не поможет, перебери системы из числа первых двух страниц в телепорте станции. Последние посещенные всегда в начале.

    Кирилл, не помог ни первый, ни второй варианты. Я даже нашёл планету, на которой был раньше маркер. Но теперь его нет. А летать по планете и спамить скан — можно и не наткнуться на место крушения.

    Кирилл Николаев ответил Антону

    А у тебя в списке квестов выбран именно этот квест? Проверь.

    Кирилл Николаев ответил Антону

    Как вариант попробуй просто полетать по системам, в которых еще не был, погринди ресурсы. Однажды квест перезагрузится в ту систему, в которой ты будешь. Но это очень условный костыль, если у меня однажды сюжетка перезагрузилась, это не означает что так будет у всех.

    Такая же ситуация, тот же квест, на планете не было мордита, решил сгонять до базы. И все, нет маркера, он пропадает в момент первой высадки к кораблю.
    Думаю попробовать отлететь ближе к центру галактики пока на квесте не появиться красный кружок с возможностью его перезагрузить (лечил так не основные квесты)

    Источник статьи: http://igry-gid.ru/prohozhdeniya/pervyj-strannik-no-mans-sky-prohozhdenie.html

    Steam Гайд: Как получить живой корабль в No Man’s Sky

    Смотрят тему Смотрели тему Ответили в теме

    Пользователи, просматривающие эту тему (Всего: 1, Пользователи: 0, Гости: 1)

    Пользователи, ответившие в этой теме (Всего пользователей: 5) Показывать всех

    В обновлении Man’s Sky Living Ship Update появилась возможность вырастить живой корабль, и в данном руководстве я подробно расскажу как это сделать.

    Живой корабль в данный момент можно получить только в аномалии — Нексусе, (который вы можете призвать в любое место космоса кнопкой Х), у NPC за дейли валюту — Ртуть, в количестве 3200 шт.

    В день можно выполнить задание на 250 ртути, так же по 150 дают за прогресс сюжетного квест Артемиды и на выходных за дейлик дают 1200 ртути, то есть за несколько дней собрать реально даже в начале игры.

    После получения яйца пустоты летите куда-нибудь на импульсном двигателе (с ускорением)
    В процессе полета вас попросят снизить скорость и принять входящий сигнал

    Получаем квест «Рождение звезды» «Проследить зов яйца пустоты»

    Для выполнения квеста вашему кораблю потребуется «Индиевый привод» Чертеж двигателя изучается в Нексусе.

    После установки всех необходимых двигателей при выделении квеста на галактической карте появится метка:

    Летим в систему, задание обновится на «посмотрите яйцо в инвентаре и узнайте что ему нужно»

    Нужно найти планету на которой в характеристиках написано слово «Аномалия»

    Садимся на нее, задание обновится.

    Яйцо скажет координаты, нам нужно переключиться на вид корабля из кабины.

    Находим нужные координаты, там стоит монолит, говорим с ним.

    Получаем рецепт моста сознания:

    Появится метка на источник гексита, летим к ней, извлекаем из капсулы Гексит.
    Выбиваем пугний из стражей.
    Находим где-нибудь корванский скафандр (они продаются на космических базах, или покупаются у пилотов звездолетов)

    После сборки моста сознания возвращаемся к монолиту, вставляем мост сознания ит получаем хрупкий нейронный ствол.

    Начнется отсчет, 24 часа реального времени.

    После того, как первая часть корабля подрастет, снова используем импульсный двигатель и жмем сигнала.

    После получения координат находим на галактической карте новые координаты, и повторяем предыдущий цикл: смотрим на описание яйца в инвентаре и читаем, какая планета ему нужна. Находим планету, переключаем на вид из кабины , находим монолит. нас попросят принести сердечник и подарят технологию для мультитула «Солнечный луч»

    Собираем с помощью солнечного луча жидкое солнце, крафтим сердечник, вставляем в монолит, получаем хрупкое сердце и снова отдыхаем около суток.

    Выращиваем Взрослый узел сердца, снова летаем в режиме импульсного ускорения пока не встретим живой корабль, общаемся с ним, летим по координатам.
    На этот раз мне была нужна планета с пышной растительностью и подошла плодородная планета.

    Находим монолит, в этот раз нужно собрать невозможную мембрану:

    Добываем Гипнотический глаз с глубинного ужаса (нужно стрелять ему по глазу)
    За живой водой нас отправят на космическую станцию, но она пустая, поэтому просят совершить импульсный прыжок в глубины космоса.
    Летим, с нами выходит на связь огромная медуза Дитя Гелиоса, и дает живую воду.

    Крафтим мембрану, вставляем в монолит, получаем хрупкий панцирь. И .. ждем еще около суток, мы же с вами любим веселое ожидание =)
    Получив крепкий панцирь снова проделываем все тоже самое, находим нужную планету, в этот раз это была луна, общаемся с терминалом.

    Выдали улучшение для мультитула — луч намерения.

    теперь нужно создать семена стекла — Разрозненные квалиа получаем из любых животных, а намагниченный феррит из чистого феррита с помощью очистителя.

    После чего получаем растущую сингулярность от древнего строения, и снова ждем сутки.

    Ядро выросло, снова летим в поисках корабля, который передает яйцу координаты.

    В этот раз нужна Евклидова галактика, поэтому если вы ее уже меняли, телепортируйтесь с помощью космической станции.

    Лететь до места варп прыжками очень долго, поэтому самый лучший вариант использовать портал Вайкинов.
    Надеюсь, что вы собрали все символы, потому что если нет — придется их собирать (по миссии атласа выдаются)
    Подготовьте артефакт одной из трех рас, на планете которой будете искать монолит. (Вайкинский кинжал, корванский скафандр или реликвия геков.
    Для того, чтобы быстро найти портал — обмениваем у картографа на космической станции Планератную карту с местонахождением древнего артефакта, летим по координатам. Нам нужен монолит, на котором будет написано «монолит» ( а не древняя табличка) и он будет крупнее обычных табличек.

    При наличие артефакта в инвентаре монолит покажет расположение портала, летим к нему.
    Вставляем необходимые ресурсы и активируем портал.

    А вот и самое интересное — координаты нужной планеты:

    Летим по координатам, наполняем камеру души погибшими странниками. Нужно три раза летать по координатам и общаться с ромбом. Один раз у меня забаговалось и вместо планеты была текстура воды. Помогло удаление от точки и возврат к месту. Все 3 координаты находятся на одной планете, и базы игроков могут послужить вам ориентирами.

    Возвращаемся через портал в родную галактику, садимся в корабль и ждем связи. Отправляемся по полученным координатам и наконец собираем живой звездолет!

    Поздравляю, теперь вы владелец живого корабля =)

    Источник статьи: http://siddgames.ru/threads/gajd-kak-poluchit-zhivoj-korabl-v-no-mans-sky.2106/

    Как в No Man’s Sky найти портал и использовать его?

    Буквально на днях вышло DLC Desolation, добавляющее космические корабли в духе «Чужого» и других представителей жанра хоррор. Тем актуальнее становятся гайды по космической аркаде от Hello Games с процедурной генерацией и элементами выживания. Рассмотрим, где и как найти портал в No Mans Sky.

    Телепорты появились в апдейте 1.3, они встречаются на отдельных планетах и позволяют быстро перемещаться на поистине огромные расстояния. При этом не нужно заморачиваться над тем, где оставить звездолёт. Разработчики заботливо перенесут его следом за вами, что упростит дальнейшие путешествия.

    Есть два нюанса. Во-первых, через эти устройства невозможно перемещаться между галактиками, а исключительно внутри текущей галактической системы. Во-вторых, общего между сюжетными и свободно расположенными агрегатами для телепортирования нет. Во втором случае игрок получает максимальный контроль над ситуацией, поскольку сможет смещаться к выбранной точке.

    Как найти портал в No Mans Sky? Гайд для новичков

    Поскольку речь о контролируемой телепортации, имеются специальные адреса, составляемые путём комбинаторики знаков (в терминологии видеоигры от Hello Games – глифов). В адресе предусматриваются двенадцать позиций. Сперва главная задача – это непосредственный поиск телепорта, поскольку вероятность наткнуться на него случайно фактически равняется нулю.

    Начать следует с добычи реликвии расы, являющейся доминирующей в конкретной системе. Например, у Вайкинов имеется специальный кинжал. Общайтесь с инопланетянами на космических станциях, торгуйте с ними и изучайте язык.

    При наличии соответствующего артефакта вы подходите к монолиту (коих полно) и увидите новую опцию, позволяющую выявить местоположение портального камня. Что касается самих монолитов, к ним вас гарантированно подведут по сюжету кампании.

    Важный момент: после переноса вы не сможете выбраться из системы, но допустим возврат через тот же портал-телепорт. Для чего авторы пошли на это? Чтобы люди мгновенно не летели к центру галактики без сбора дополнительных ресурсов. Это стало бы своеобразным читом, портящим итоговое впечатление.

    Для активации телепорта воспользуйтесь ресурсами, требования вам выставят непосредственно у агрегата. Это могут быть силикаты, изотопы и многое другое, однако подойдёт и углерод. Справились? Тогда вбиваем точку, куда мы перелетим. Второй выбор позволяет запросить текущие координаты.

    Там указаны координаты региона по XYZ, ID-номер звёздной системы, а затем и ID-комбинация самого портального механизма. Заморачиваться с этим большого смысла нет, особенно если вы выбрали режим свободного исследования.

    Источник статьи: http://gamenewsblog.ru/guides/kak-v-no-man-s-sky-najti-portal-i-ispolzovat-ego/

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *