Меню

Fallout 4 доктор бивер как найти

Fallout 4 травмпункт доктора бивера где находится

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь Убежищу, дополнив её .

См. также: Список незавершённых статей

Для улучшения этой статьи желательно:

См. также: список статей к доработке

Содержание

Описание [ ]

В Содружестве есть несколько врачей, которые могут восстановить ОЗ, очистить Радиацию, вылечить Зависимость и продать медикаменты. В Режиме «Выживания», врачи могут также вылечить болезни, когда они восстанавливают ОЗ Выжившего. Обратите внимание, что любой поселенец назначенный в больницу en также предлагает эти же услуги.

Список врачей [ ]

Имя Локация Фракция Восстанавливает ОЗ Очищает Радиацию Излечивает Зависимость Торговец Заметки
Док Андерсон Случайная встреча (да) (да) (да) (да) Может быть завербована в поселение, как только появится Клиника (Хирургический центр) 3 уровня и хотя бы 20 поселенцев
Бетани Северо-западнее Аркджет системс (да) (да) (да) (да)
Рыцарь-капитан Кейд Придвен Братство Стали (да) (да) (да) (да)
Доктор Каррингтон Штаб «Подземки» Подземка (да) (да) (да) (да)
Док Крокер Центр «Мега-хирургия» Даймонд-сити (нет) (нет) (нет) (да) Может выполнять операцию по изменению лица
Дин Фолькерт Институт Институт (да) (да) (да) (нет) Единственный врач в игре, не взимающий плату за услуги
Кэй Банкер-Хилл (да) (да) (да) (да)
Доктор Патриция Альянс (да) (да) (да) (нет)
Рейчел Убежище 81 (да) (да) (да) (да)
Доктор Сун Рынок Даймонд-сити (да) (да) (да) (да) Может выполнять операцию по изменению лица после завершения Фокус с исчезновением
Док Уэзерс Бродячий торговец (да) (да) (да) (да)
Архимик (fh) Ядро Церковь Детей Атома (да) (да) (да) (нет)
Астер (fh) Акадия Акадия (да) (да) (да) (да)
Тедди Райт (fh) Фар-Харбор Жители Фар-Харбора (да) (да) (да) (да)
Маккензи Бриджман (nw) Рынок Ядер-Тауна (да) (да) (да) (да)

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Краткое описание:
Это четвертый по счету большой DLC-подобный квестовый мод с компаньонами из серии таких модов как: Возвышение Фьюжен-Сити, Изгои и подонки, и Проект Валькирия. Изменяющий прохождение ванильного основного квеста.

Обновление:1.0
* По сравнению с предыдущей версией v0.99d, это обновление содержит около 10 часов нового контента, более двадцати новых квестов, 6 новых компаньонов, дополнительные способы обыграть основной квест Fallout 4 и некоторые улучшения для ранее существующего контента. Работает с новым или существующим сохранением. Достаточно просто обновить старую версию мода на новою. Не стесняйтесь оставить одобрение, нажав на кнопку «Endorse» на странице мода на Nexus, если вы хотите поддержать мод, так как это помогает оценить спрос на будущий контент.
* От локализатора: нового контента и текста, очень, очень, очень много, я старался, всем заранее спасибо за поддержку!
* Так как список обновления просто огромный и не поместится на этой странице описания, ознакомиться с полным списком можете по этой ссылке, откройте и почитайте или скачайте архив с русским переводом и в нем лежит такой же текстовый файл.

Что в этом моде?
* 40 квестов на 20+ часов прохождения контента, в том числе:

* 6 полностью озвученных пользовательских компаньонов:
1) Мерфи: морально неоднозначный работорговец гуль
2) Харли: проблемный член банды одержима идеями из старых комиксов
3) Иден: крутая мелишница
4) Алериос: хорошо владеющий мачете гуль с любовью к хоккейным маскам и довоенным фильмам-слешерам
5) Рокси: бывший Охотник Института, романтична
6) Стелла: ребенок-компаньон

* 7 компаньонов на основе ванили:
1) Келлог: если вы убедите его работать с вами, а не убивать его (это необязательно)
2) Тина де Лука: теперь у нее более 400 новых голосовых линий, личный квест, а также побочные квесты
3) Рабыня Касуми: если вы решите разрешить рабство в Даймонд-сити после того, как станете мэром города (нет конфликтов с Фар Харбором)
4) Цито: если вы не станенете его убивать выполняя квест “Сафари” из дополнения «Nuka World»
5) Изабель Круз: если вы пощадите ее жизнь в дополнении «Automatron»
6) Шен Кавольски: если вы взорвете Даймонд-сити
7) Нат Райт: если вы взорвете Даймонд-сити

* Мерфи управляет главным сюжетом этого мода, и он является вынужденным компаньоном для одного квеста. Все остальные компаньоны являются необязательными. Ни один из компаньонов не использует слот ванильных компаньонов. У Харли, Рокси, Тины и Стеллы есть личные квесты. Иден, Рокси, Харли и Тина дают повторяющиеся побочные задания. Если спутник потеряется, телепортируйте его к вам с помощью голодиска — «Телепорт спутников из мода «Развратность» к вам», который добавляется в ваш инвентарь во время первого квеста.
* Мерфи, Харли, Иден, Стелла, и Алериос находятся в Административных офисах Фэллонс в Конкорде, а Рокси — в Новом Отеле Рексфорд & Казино в Добрососедстве. Не играйте с ней в рулетку более одного раза, если сексуально откровенный компаньон не то, что вы хотели бы увидеть в своей игре. Она совершенно необязательна и своими откровенными разговорами может вызвать негатив у некоторых людей.

3 внутренних поселения / базы игрока:
1) Административные офисы Фэллонс в Конкорде — доступно сразу.
2) Новый Отель Рексфорд & Казино в Добрососедстве — доступно после того, как вы станете владельцем отеля Рексфорд.
3) Хранилище Даймонд-сити — доступно после того, как вы станете мэром Даймонд-сити.

Альтернативные способы играть акты I и II основного ванильного квеста:
— Ванильная игра заставляет вас следовать по определенному пути через действия I и II акта основного квеста. Если вы хотите прогрессировать, вы должны спасти Ника, вы должны следовать за Псиной, вы должны убить Келлога, вы должны посетить Амари, вы должны пройти через капсулу воспоминаний, вы должны помочь Верджилу, вы должны построить телепорт в Институт, и. Престон.
— Ванильный путь был хорош для первого раза, но на втором, третьем, пятом или десятом прохождении, что делать, если вы не хотите проходить через все это снова, когда у вас нет контроля над этим?
— Если «Проект Валькирия» был модом с альтернативным прохождением игры, подумайте об этом как об альтернативном раннем игровом моде, предназначенным для того, чтобы дать вам больше возможностей для ролевой игры между тем, как вы покинете Убежище 111 и впервые получите доступ к Институту. Хотя, вы можете играть и в этот мод в любой момент в вашей игре с любого вашего сохранения.

Совместимость с Start Me Up и Sim Settlements Conqueror, вот некоторые вещи, которые вы можете сделать по-другому от ванили:
— Пошлите на три буквы Престона и получите наводку на Даймонд-сити из другого источника.
— Пропустите спасение Ника Валентайна, пока вам самим не захочется его спасти. С ним все будет в порядке, и основные поиски продолжатся без него.
— Получите доступ в квартиру Келлога в Даймонд-сити, найдите подсказки самостоятельно и отправляйтесь прямо в Форт Хаген.
— Больше никакой Псины, материализующейся из воздуха в Даймонд-сити, а потом притворяющейся, что она не знает, куда она направляется.
— Вы пропустите часть ванильных квестов, связанных с доктором Амари, Верджилом и мозгом Келлога, где вы притворяетесь, что не знаете, что такое «Большой секрет» транспортировки Института.
— Пощадите Келлога, если хотите, и он просто покажет вам, что такое «Большой секрет», а затем поможет вам убить Охотника и расшифровать его чип.

Это все новые опции данного мода, которые вы можете выбрать, но ни одна из них не требуется. Цель состоит в том, чтобы обеспечить больше ролевой игры и
меньше проходить ваниль. Если вы запустите мод «Проект Валькирия» с этим модом, вы можете пройти совершенно другой путь через основной квест Фоллаута 4 из Убежища 111 до конца.

Как начать прохождение данного мода:
* Поговорите со Стеллой, маленькой девочкой, которую можно встретить у входа в Конкорд, если идти вниз по дороге от стоянки грузовиков «Красная ракета» в сторону Конкорда. Согласитесь помочь ей найти её друга, с этого момента начнутся остальные приключения этого мода.
* Вы можете запустить этот мод в любой момент в вашей игре с любого вашего сохранения, независимо от прогресса, или на сторону какой фракции вы встали, или какие квесты вы завершили. Если вам захочется иметь Келлога в качестве вашего компаньона, он должен быть жив. Если вы хотите Рабыню Касуми в качестве компаньона, вам нужно будет выбрать вариант, чтобы разрешить рабство в Даймонд-сити после того, как вы станете мэром города.

Требования:
Fallout 4
Все DLC Automatron, Far Harbor, Nuka World, Wasteland Workshop, Vault-Tec Workshop, Contraptions Workshop
Outcasts and Remnants v1.40 или выше (здесь русская версия от DeVviL1994). У нас на сайте данный мод пока скрыт до обновления 1.51, перевод готов уже на 70%, когду будет допереведен, то будет доступен у нас на сайте.
* Мод не будет работать без всего того что указано в требованиях.

Установка :(можно вручную или через менеджеры модов)
* Так как автор против размещения мода целиком на сторонних ресурсах, то автор нам разрешил только переведенный .esp файл, поэтому:
1. Идем на страницу мода на Нексусе и в разделе MAIN FILES скачиваем архив мода версии 1.0
2. Устанавливаем любым удобным для вас способом, вручную или через менеджеры модов.
3. Скачиваем у нас на сайте переведенный .esp файл 1.0 и кидаем в папку Data в игре с заменой файла, активируем.

Следующие моды рекомендуются, так как они улучшат погружение в игровой процесс, но не являются обязательными:
— Project Valkyrie — подхватывает во втором акте ванильный главный квест с выбором RPG, где Depravity прекращает свое действие на игровой процесс.
— Fusion City Rising — интегрируется с характером и предысторией Рокси. А также Эмбер и Тори.
— Radioactive Signs — знаки в Административных офисах Фэллонс в Конкорде будут светиться, и выглядеть более интересными с этим модом.
— CBBE — несколько NPC имеют одежду на основе CBBE по умолчанию. Если вам не нравится их снаряжение и/или вы не используете CBBE, просто попросите их
поменяться с вами вещами и оденьте их во что-то еще.

В заключение:
Мод «Развратность — безобидная забава» является отличным спутником-дополнением к моду «Изгои и подонки», моду «Проект Валькирия» и моду «Возвышение
Фьюжен-Сити». Истории из этих модов все работают параллельно. Вы можете играть в любой мод сначала, или во все одновременно. При этом «Проект Валькирия»
или «Возвышение Фьюжен-Сити» не являются обязательными для прохождения «Развратности». Существует подробное руководство по прохождению игры о том, как эти моды взаимодействуют друг с другом и с основным ванильным квестом.
Мод входит в категорию модов 18+, содержит не нормативную лексику, сцены насилия и унижений, и откровенные истории.

Итак, я сделал этот мод потому, что хотел иметь дружественное ЛОРу решение моей проблемы с кротокрысьей болезнью.
Есть уже пара модов, которые решают эту проблему, но я хотел заработать лекарство, а не просто создать его. Таким образом появился этот мод.

Почему это дружественно к ЛОРу:
Лаборатория доктора Майерс была медицинским исследовательским центром, где они искали лекарства от болезней. У одного из исследователей, доктора Амелии Майерс, возникла прекрасная идея объединить все лекарства в одно. Её босс поручил ей начать исследование этого вопроса прямо перед тем, как упали бомбы, когда она и все остальные оказались в ловушке внутри объекта. Больше нечего было делать, и она подумала: «Почему бы не продолжить работу?». Поэтому она продолжила исследование, и примерно через 100 лет оно было закончено! (О да, она тоже стала гулем).
Прямо перед вашим приходом стрелки решили проверить это место на предмет добычи.
Отправляйтесь на объект, убейте стрелков, получите лекарство.
Лаборатория находится северо-восточнее Убежища 81, неподалёку от Переулка висельника.

От переводчика:
Почистил мод в FO4Edit, удалил привязку ко всем DLC.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Нет учётной записи? Advertisement Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь Убежищу, дополнив её . См. также: Список незавершённых статей

Источник статьи: http://igry-gid.ru/prohozhdeniya/fallout-4-travmpunkt-doktora-bivera-gde-nahoditsya.html

Fallout 4: Прохождение

Настало время разыскать человека, который, возможно, похитил ребёнка. Подойдите к собаке, которая будет ждать вас у прохода сверху, и следуйте за ней по улицам города в направлении следующего пункта назначения.

Цель. Следовать за собакой и найти улики на Келлогга.

Начнём с того, что вы пройдёте через рынок и покинете Диамонд-Сити. Как только вы покинете вестибюль, то пройдите на ближайшую улицу. Собака побежит по дороге на юго-запад. Держитесь рядом с ней и окажетесь в пустыне. Вскоре собака остановится и начнёт лаять. Это означает, что она нашла зацепки, касающиеся местоположения Келлогга. Следуйте за собакой к пруду и заберите предмет из пепельницы на ящике.

Цель. Следовать за собакой.

Когда сигары будут у вас, то собака вновь побежит через пустыню. Двигайтесь за ней на запад вдоль железнодорожных путей. Вскоре вы попадёте в засаду, устроенную группой землекопов. Разберитесь с противниками. Когда локация будет зачищена, то вновь следуйте за собакой. Скоро собака свернёт в правую сторону. Следуйте за ней вниз и двигайтесь в самый конец.

Цель. Найти подсказки о Келлогге.

Когда собака вновь остановится, то вам придётся вновь искать улики на Келлогга. Подождите, когда псина залает, и подойдите к двери в бетонной стене. С правой стороны от двери будут валяться окровавленные бинты, привязанные к трубе. Подберите их и собака вновь начнёт бежать дальше.

Цель. Следовать за собакой (продолжение).

Следуйте за собакой через соседние двери и обыщите труп на земле. Вы найдёте оружие, боеприпасы и несколько стимуляторов. Поднимитесь по ступенькам с левой стороны и как только окажетесь на верхнем уровне, разберитесь с дикими собаками, бродящими по локации. Когда путь будет чист, то найдите вашего четвероногого приятеля и следуйте к железнодорожным путям.

Двигайтесь за собакой на северо-запад. Вскоре вы обнаружите сломанный ствол дерева на дороге. Запомните его местоположение и продолжайте идти вперёд. В конце маршрута вы попадёте в засаду огромного существа, похожего на медведя. Это Яо Гай. Без боя пройти дальше не получиться. Как только начнётся сражение, сразу бросьте зажигательную смесь в противника. Огонь будет постоянно наносить незначительный ущерб монстру. Заберитесь на вершину и стреляйте из основного оружия. Лучше всего использовать оружие с высоким уроном. К примеру, двуствольный дробовик. Стреляйте в голову монстра, поскольку это самое уязвимое место.

Избегайте атак когтями, если не хотите получить серьёзные повреждения. Чтобы избежать повреждений, нужно двигаться на юго-восток и вернуться к сломанному стволу дерева, отмеченному ранее. Делайте так, чтобы дерево было между вами и монстром. Так вы сможете стрелять в его голову с близкого расстояния, оставаясь при этом полностью защищёнными от когтей.

Если зверь бросится к вашей позиции, то просто обойдите дерево, чтобы сохранить укрытие. Продолжайте стрелять в монстра и, в конечном счёте, он издаст свой последний рёв. Когда будете готовы продолжить, то вернитесь к собаке в конце пути на северо-западе и возобновите путешествие. Вскоре вы увидите здание станции на правой стороне дороги. Поднимитесь по лестнице в задней части и пройдите внутрь.

Спрыгните через люк на земле и ограбьте комнату ниже. Вы найдёте бутылочные крышки и боеприпасы на трупе. Когда закончите исследование, то поднимитесь по лестнице неподалёку и воссоединитесь с собакой на рельсах снаружи. Продолжайте идти на север вдоль дороги, и собака уткнётся в хижину справа, недалеко от оранжевого вагона впереди. Войдите в лачугу и спуститесь по ступенькам справа. Разоружите часового и пройдите через дверь. Пройдите прямо под аркой и сверните налево в короткий туннель.

Цель. Найти улики на Келлогга.

Вскоре собака вновь начнёт лаять, указывая на то, что нашла что-то интересное. Продолжайте идти на запад и пройдите через туннель. Осмотрите бутылку с алкоголем на маленьком столике у кресла слева.

Цель. Следовать за собакой (продолжение).

Собака вновь почует запах Келлогга и вам снова придётся следовать за ней на запад. Пройдите под аркой и пересеките мост. Следуйте мимо заброшенных автомобилей и разберитесь с упырями по пути. Когда вы доберётесь до другой стороны моста, сверните направо и следуйте по дороге на юго-запад. Двигайтесь рядом с собакой вперёд, пока не заметите штурмового дрона, лежащего на правой стороне дороги.

Цель. Найти улики на Келлогга.

Подберите стимулятор из ящика, расположенного у опрокинутой тележки, а из деревянного ящика достаньте коктейль Молотова. Обыщите Протектрона у дерева. Когда будете готовы продолжить, то вернитесь к штурмовому дрону и активируйте его голову.

Цель. Следовать за собакой (продолжение).

После того, как разговор закончится, продолжайте идти на запад вдоль дороги, не отставая от пса. Вскоре вы наткнётесь на супер-мутанта и его приятеля. Оба они нападут на вас сразу, как только вы приблизитесь. Отойдите в сторону, чтобы избежать летящего в вас коктейля Молотова. Используйте оружие с высоким уроном, такое как дробовик, чтобы быстрее победить противников. Если это возможно, то нужно победить сначала супер-мутанта.

Когда ваши оппоненты будут устранены, то обыщите их тело и продолжайте следовать за собакой. Примите в правую сторону к ближайшему переходу и идите на север. Вскоре собака уйдёт с дороги, свернув в левую сторону. Следуйте за ней на северо-запад пустыни. В конце концов, вы достигните ржавого забора, где собака вновь остановится.

Цель. Найти улики на Келлогга.

Обыщите область. Найдите окровавленные бинты и осмотрите их, чтобы продолжить слежку.

Цель. Следовать за собакой (продолжение).

Когда собака побежит, то следуйте за ней, проберитесь через дыру в заборе и двигайтесь на север вдоль заросшей улицы. Продолжайте идти вперёд, а затем остановитесь, как только собака начнётся взбираться по ступеням здания слева.

Поднимитесь по лестнице, где вас ждут псина. Вы найдёте её у входа в здание. Поговорите, чтобы активировать следующую цель.

Цель. Найти путь в Форт Хаген.

Чтобы продолжить задание, вам нужно найти способ попасть в Форт Хаген. Вернитесь вниз по ступенькам и начните движение на запад. Двигайтесь вдоль стены, чтобы вас не заметили со сторожевых башен. Когда вы заберётесь в тыл здания, то войдите в скрытый режим и поднимитесь по деревянным лесам. Вверху сверните направо и прижмитесь к соседней стене, чтобы избежать турелей выше. Двигайтесь вдоль стены против часовой стрелки и поднимитесь по трапу на юг.

Вверху поверните налево и по-прежнему действуйте в скрытном режиме. Медленно двигайтесь в сторону турели впереди. Если вы были осторожны, то сможете пробраться по крыше незаметно. Однако если вас заметят, то нужно будет разобраться с турелями. Когда будете вблизи первой турели, то сверните налево и пройдите на север, пока не увидите проход синего цвета. Сверните в правую сторону и пересеките соседнюю крышу. Далее вновь поверните направо и двигайтесь на юго-восток. Вскоре вы доберётесь до большого чёрного люка в полу. Упадите вниз.

Почти сразу же на входе локации вас атакуют противники. Лазерное оружие наносит энергетический ущерб, поэтому, если у вас есть возможность, то экипируйте броню с лучшей защитой от такого урона. Разберитесь с противниками. Можете использовать осколочные гранаты и скорострельное оружие. Когда враги будут повержены, то пройдите на кухню справа от исходной позиции поднимите ружьё и патроны на столе. Войдите в комнату слева от начальной позиции и найдёте запертую аптечку с пакетом крови, стимулятором и ещё одной полезной вещью.

Когда будете готовы продолжить, то покиньте ванную комнату и пройдите через отверстие в стене на севере. Сверните в правую сторону и пройдите через другое отверстие. Здесь есть турели. Разберитесь и пройдите через дверь на западе. Продолжайте идти на запад в сторону дальней стены, пройдите через дверь с надписью «Выход» на юго-западе. Спуститесь по лестнице и взломайте терминал снизу. Если получится, то вы активируете Протектрон рядом, который поможет вам в сражениях.

Когда будете готовы продолжить, то следуйте через дверной проём на севере и примите в правую сторону в следующий коридор. Устраните противника за дверью в конце. Пройдите через отверстие на южной стене и сразу же убейте патрульного. Двигайтесь обратно вдоль юго-западного коридора, где вы сражались с противником минутой ранее.

В конце прохода пройдите через дверной проём к западу и разберитесь с турелью в нише справа. Двигайтесь на запад через дыру в стене и ликвидируйте противника справа. Следуйте по коридору на север. Коридор будет уходить на северо-восток, а вы вскоре увидите подвешенную сверху турель. Используйте в качестве укрытия колонны и мебель в центре комнаты. Если у вас есть навыки хакера, то вы можете постараться отключить турель, не повреждая её. Также можно использовать компьютер для открытия двери безопасности и войти в клетку, где есть боеприпасы и медикаменты.

Когда с турелью будет покончено, то достаньте припас из ящика в центре помещения. Покиньте клетку и откройте синюю дверь, чтобы найти путь обратно. Вызовите лифт на севере, пройдите внутрь и нажмите на кнопку, чтобы спуститься на нижний уровень. Внизу идите по коридору на юг и проследуйте через синюю дверь слева. Подождите Ника, который присоединится к вам. Когда команда будет в сборе, то вернитесь в длинный коридор и продолжайте идти на юг. Присядьте и подойдите к тележке справа, откуда можно будет отключить лазер.

Впереди есть ещё несколько противников и турель. Быстро бегите на юг и пройдите через дверной проём слева. В следующей комнате продолжайте идти на юг и уничтожьте оппонентов через отверстие в стене справа. Когда угроза будет устранена, то обыщите локацию и вернитесь к главному коридору. Двигайтесь через дверь в конце коридора и примите резко в правую сторону, чтобы спуститься ниже. Откройте ворота безопасности, уничтожьте энергетическую пушку на потолке и перейдите в соседнюю комнату. Подберите аптечку и патроны позади стола и спуститесь вниз по лестнице на севере.

Когда вы доберётесь до дна, то разберитесь с караульной турелью у прохода слева. Пройдите через ворота безопасности рядом, двигайтесь по коридору и войдите в дверь в конце, чтобы получить доступ в командный центр Форта Хагена. Попав внутрь командного центра, двигайтесь по коридору на юг и спуститесь по лестнице. Войдите в комнату ниже и продолжайте идти на восток, уничтожая противников. Когда угроза будет подавлена, то продолжайте идти прямо и на перекрёстке сверните направо. Пройдите через дверь и идите по коридору, пока не увидите дверной проём слева.

Пройдите в палату с кроватями и соберите припасы. На стене есть терминал, для взлома которого требуется экспертный уровень. Вернитесь в коридор, идите на запад и разберитесь с турелью, неподалёку от перекрёстка. Сверните налево на перекрёстке и уничтожьте вторую турель. Убейте противников, которые атакуют вас, затем идите вниз на следующий уровень.

Внизу примите в правую сторону и уничтожьте третью турель. Когда локация будет зачищена, то двигайтесь по коридору в левую сторону и соберите припасы за дверью справа. Вернитесь в коридор и пройдите через дверь слева, немного впереди. Следуйте через дверь в северо-восточном углу комнаты и подберите очередную статуэтку, стоящую на столе. Эта статуэтка подарит вам постоянное воздействие: +25 % к критическим выстрелам из энергетического оружия. Вернитесь в коридор.

Спуститесь вниз по лестнице к югу и сверните налево. Будьте готовы столкнуться с очередной группой врагов. Когда закончите, то двигайтесь по коридору, пока не пройдёте через дверной проём в самом конце. Примите в левую сторону, поднимитесь по ступенькам и уничтожьте турель наверху. Здесь есть терминал мастер-уровня на стене впереди. Поверните за угол направо, где будет ещё одна турель. Разберитесь с ней, войдите в комнату с ресепшеном и уничтожьте последнюю турель. После этого пройдите через деревянную дверь на северной стене.

Цель. Сразиться и убить Келлогга.

Заберите аптечку со стола и припасы из ящика на кровати. Пройдите вперёд, двигайтесь по коридору, который уходит налево, поднимитесь по лестнице и пройдите через дверь в конце. Когда в соседней комнате включится свет, то впереди увидите Келлогга и несколько противников, охраняющих территорию. Спросите у него, где Шон. Когда узнаете, что Шон в институте, то спросите у него, как туда попасть. Приготовьтесь к сражению.

Когда разговор завершится, то у вас будет несколько секунд прежде, чем Келлогг откроет огонь. Быстро развернитесь и бегите в коридор, чтобы укрыться. Бросьте коктейль Молотова или осколочную гранату, чтобы нанести повреждения вашим целям. Когда с обычными противниками будет покончено, то настанет время сразиться с Келлоггом. У него есть плащ-невидимка – очень раздражительная штуковина. Для того чтобы поразить цель, вы должны будете стрелять в едва видимый силуэт, который можно заметить в момент передвижения Келлогга по комнате. Помимо всего этого Келлогг очень хорошо стреляет и буквально за пару выстрелов может убить вас (в зависимости от сложности).

Во время битвы активно используйте стимуляторы и аптечки. Заманите Келлогга к двери в верхней части лестницы и укройтесь за углом. Бросьте гранату в дверной проём и при необходимости отступите и пополните запас здоровья. В конце концов, Келлогг выйдет из режима невидимости, что сделает сражение намного проще. Будьте в укрытие и стреляйте в него из самого мощного оружия, отступая назад по коридору, если он приближается слишком близко.

Цель. Найти больше информации.

После того, как Келлогг будет убит, соберите оружие и боеприпасы. Вы сможете найти пароль от терминала (на трупе). Повторно пройдите в комнату в верхней части лестницы и найдите компьютерный терминал Келлогга на белом столе напротив северной стены. Соберите стимуляторы, затем активируйте терминал. Откройте дверь, используя систему управления.

Цель. Обсудить полученную информацию с Ником.

Когда вы это сделаете, то подойдите к Нику и начните разговор. Скажите ему, что вам нужен способ, чтобы найти Шона. Он скажет, что нужно поговорить с Пайпер, репортёром, которая находится в Диамонд-Сити. Скажите Нику, что вы готовы идти.

Цель. Обсудить полученную информацию с Пайпер.

Поднимитесь по ступенькам на южной стороне комнаты и сверните налево. Двигайтесь на восток на следующую локацию и вызовите лифт в конце. Пройдите внутрь, нажмите на кнопку и поднимитесь наверх. Когда дверь, наконец, будет открыта, выйдите в коридор и используйте терминал на стене. Разберитесь с турелью, откройте дверь и пройдите через неё. Вернитесь на улицу, где у вас появится новый дополнительный квест. Примите в правую сторону и спуститесь по трапу поблизости. В нижней части идите на север и спрыгните с края здания. Откройте пип-бой и перейдите на вкладку с картой. С помощью быстрого путешествия переместитесь в Диамонд-Сити.

Когда доберётесь до места назначения, то двигайтесь к северо-востоку вниз по лестнице и найдите вторую хижину слева. Над дверным проёмом висит большой знак газеты Диамонд-Сити. Пройдите внутрь и подождите, чтобы Пайпер и Ник закончили диалог. Когда это произойдёт, то скажите Пайпер, что вам нужна помощь. Расскажите о смерти Келлогга. Никто предложит вам посетить доктора Амари.

Согласитесь с планом Ника. Детектив скажет, что вам требуется часть мозга Келлогга, которая у вас уже есть. Решите, хотите ли вы взять с собой Ника, Пайпер или никого. Закончите разговор, что приведёт к завершению текущего квеста и автоматически активирует следующий.

Цель. Поговорить с доктором Амари.

Доктора Амари можно найти на окраине старого города, куда, в принципе, указывает маркёр. Когда будете готовы, то покиньте офис Пайпер. Вернитесь на улицу, откройте свой пип-бой и используйте быстрое перемещение на станцию Парк-Стрит. По прибытии на станцию двигайтесь по северо-восточной дороге и двигайтесь к пункту назначения по маркёру. Сразитесь с супер-мутантами, прячущимися в здании слева, сразу за заброшенным автобусом, а затем продолжайте идти вперёд, пока не достигните подножия большой красной башни.

Отсюда сверните направо и увидите знак, указывающий путь к нужному зданию. На перекрёстке сверните направо, двигайтесь по аллее, пока не достигните синей двери в конце. Пройдите через неё. После того, как вы будете внутри, к вам подойдёт лысый мужик, стоящий слева. Попытайтесь применить на него убеждение. Когда разговор закончится, то двигайтесь по аллее слева от оружейного магазина. Идите в левую сторону и увидите то, о чём говорил Ник Валентайн. Подойдите к красной двери и пройдите через неё.

Следуйте по коридору, который уходит в левую сторону, и войдите в большую камеру справа. В конце комнаты вы заметите Валентайна, беседующего с женщиной. Подойдите к ним. Поднимитесь на сцену и пройдите через дверной проём в юго-восточном углу. Наконец, спуститесь по ступенькам и поверните направо, направляясь в ярко освещённую комнату снизу.

Подойдите к доктору Амари и поговорите. Пусть Ник объяснит, что вы хотите, затем попросите Амари помочь вам. Отдайте часть мозга Келлогга. Когда Ник предложит подключить чип к его мозгу, то поблагодарите его и подождите. Далее узнайте, есть ли способ сломать замок. Амари предложит, чтобы вы и Ник попробовали получить доступ вместе. Если вы готовы, то согласитесь начать процесс.

Цель. Сесть в кресло памяти.

После того, как беседа закончится, подойдите к креслу памяти и садитесь на него. Через несколько секунд начнётся моделирование.

Цель. Изучить память Келлогга.

Когда туман рассеется, идите вперёд и войдите в комнату в конце. Осмотрите предметы и людей, чтобы узнать больше о прошлом Келлогга. Когда сцена закончится, то идите в правую сторону. Когда вы доберётесь до кухни впереди, то посмотрите следующую последовательность и двигайтесь дальше. Повторите процесс, просмотрите воспоминание Келлогга в коридоре, на баре, на складе, в Убежище 111 и, наконец, увидите Шона. После этого сцена закончится. Взаимодействуйте с телевизором, чтобы вернуться в реальный мир.

Цель. Поговорить с доктором Амари.

Подойдите к доктору Амари и начните диалог. Скажите ей, что чувствуете себя хорошо. Доктор скажет, что вы должны подготовиться. Узнайте о средствах защиты от излучения. Вы должны будете отыскать костюм от радиации. Ещё лучше взять силовую броню.

Убедите врача, что найдёте способ, чтобы изучить светящееся море. Текущий квест завершится. Поднимитесь наверх, где вас ждёт Валентайн. Начнётся новый квест, который будет добавлен в журнал.

Источник статьи: http://stopgame.ru/show/57845/fallout_4_prohozhdenie/p3

Fallout 4: 10 секретных побочных квестов, которые все пропустили, и как их начать

В Fallout 4 так много побочных квестов, что некоторые легко пропустить. Вот 10 секретных побочных квестов, которых вы, возможно, не нашли.

В Fallout 4 , есть большое количество квестов для игроков , чтобы завершить в дополнении к длительным основным квестам. Для завершителей это может означать сотни часов игрового процесса для разрешения каждого конфликта, получения каждого предмета и исследования важных областей в Fallout 4 .

Но в дополнение к этим очевидным квестам игроки могут наткнуться на более секретные взаимодействия, которые не все или даже большинство людей когда-либо найдут. Они могут запускаться странным образом или требовать более тщательного исследования, чем большинство желает сделать.

Вот 10 из тех секретных побочных квестов, которые вы могли пропустить.

Обновлено 4 августа 2021 года Беном Бейкером: учитывая, насколько часто игроки пропускают эти секретные побочные квесты, было неплохо рассказать подробности о том, как начинать каждое из них. К счастью, у некоторых есть несколько триггеров, но другие, к сожалению, полагаются на глупую удачу или предварительные знания, чтобы начать. Этот список также был обновлен, чтобы дать игрокам представление о том, какие награды и добыча доступны за выполнение каждого квеста. У некоторых есть доступ к очень мощным предметам, в то время как другие больше посвящены путешествию. В конце концов, стоит погнаться за каждым из-за абсолютной новизны того, что они предлагают больше всего на свете.

10 Дыра В Стене

Убежище 81 — одно из немногих сохранившихся хранилищ, не подвергшееся ужасающей предыстории, когда жители были убиты, мутированы или преобразованы. Но это не значит, что темных секретов нет.

После выполнения нескольких квестов игроки могут вернуться в Убежище и обнаружить маленького мальчика, который заболел после укуса кроткого крыса. Затем они должны исследовать дыру в стене, которая ведет к гнезду слепышей, темной тайне Убежища и неизлечимой болезни, которая может преследовать игрока до конца игры.

Как Начать Отверстие В Стене

Чтобы начать квест «Отверстие в стене», игроки должны сначала выполнить квест Убежища 81, данный доктором Форсайтом. Затем они должны либо попытаться найти Пепел кота в рамках квеста Here Kitty, Kitty, либо подождать более суток, прежде чем вернуться в хранилище. На этом этапе игроку необходимо посетить медицинский отсек и поговорить с доктором Пенске.

Награды / Добыча За Это Задание

За лечение игроки получают следующее:

  • Винтовка с шприцем — пистолет, в котором в качестве боеприпасов используются шприцы.
  • Персональная комната в Убежище 81
  • Возможность взять любой предмет из Убежища 81
  • Кюри как компаньон

Если игрок отказывается отдать лекарство, он получит следующее:

  • The Cure — лечит игрока от слепыша и дает + 50% здоровья.
  • Кюри как компаньон

9 Последнее Путешествие Американского Авиалайнера «Конституция»

Этот массивный корабль виден с самого начала, но многие игроки не подозревают, что они действительно могут зайти внутрь и исследовать его. Те, кто действительно обнаруживает его доступность, часто отвергаются количеством сильных врагов, необходимых, чтобы добраться до него и забыть, что он когда-либо существовал.

Тем, кто упорствует, предлагается веселый квест, который дает бот по имени Айронсайдс, который хочет увидеть, как корабль возвращается в океан, откуда он появился. Для игроков, желающих сделать что-то необычное, это квест для них.

Как Начать Последнее Путешествие USS Конституции

Игрокам нужно встретиться с Lookout , роботом Mister Handy, бродящим по улицам под кораблем в Чарлстауне. Он направит игрока на поиски капитана, все еще находящегося на корабле, для чего необходимо подняться на берег к кораблю, стоящему на вершине.

Награды / Добыча За Это Задание

Если игрок встает на сторону Айронсайда:

  • Бродсайдер — переносная пушка, стреляющая ядрами.
  • Шляпа лейтенанта
  • Капитанская каюта как личная комната
  • 500 крышек

Если игрок встает на сторону Мусорщиков:

8 Великая Охота

В DLC Far Harbor игроки могут встретить Моряка, который одержим загадочным криптидом, который, как говорят, уничтожает все лодки, входящие и выходящие из Far Harbour. Местные жители думают, что она сумасшедшая, но если игроки согласятся помочь ей в поисках, они обнаружат, что на Острове Красной Смерти действительно обитает таинственный зверь, но этого никто не ожидал.

После успешной победы над этим монстром вы столкнетесь с интересной моральной дилеммой. Говорите правду и опозорите моряка или солгайте, и увидите, как горожане хвалят ее как героя.

Как Начать Большую Охоту

Чтобы начать Великую Охоту, игроки должны поговорить с Моряком после выполнения квеста «Разрушение корпуса». Она расскажет о таинственном существе по имени Красная Смерть, уничтожившем несколько лодок, и попросит игрока помочь ей убить его.

Награды / Добыча За Это Задание

7 Должность Дьявола

Когда стража крупного города сообщает вам о теневых событиях в месте, известном как Музей чародейства, вы понимаете, что вас ждет дикий квест. В музее игроки встретят убитую команду канониров и свирепого зверя.

Тогда вы столкнетесь с интересной этической дилеммой прямо из Парка Юрского периода 3 . Если игроки выполнят квест Стрелка, они получат полезный рецепт. Если они откажутся и доставят ценный предмет, они получат странное оружие из маловероятного источника.

Как Начать Дьявольский Долг

Есть два способа начать этот квест, но самый распространенный — поговорить с охранником в Даймонд-Сити о странных происшествиях в Музее чародейства. Другой способ — отправиться в Музей чародейства и найти тело рядового Харта в западной части музея. В любом случае ведет к голографической записи рядового Харта и начинается квест.

Награды / Добыча За Это Задание

Если игрок доставляет яйцо в Веллингем:

  • 200 крышек
  • Рецепт Веллингема Когтя Смерти — продукт, который лечит на 115 единиц здоровья.

Если игрок доставляет яйцо в гнездо Когтя Смерти:

  • Рукавицы Когтя Смерти — сильное рукопашное оружие

6 Атомные Кошки

Атомные кошки — фракция, одержимая силовой броней, и не зря, потому что силовая броня потрясающая. Оказывается, члены Atom Cats — сборище слабаков и хотят, чтобы игрок сделал что-нибудь приятное для соседа.

Если вы выполните это важное задание и сумеете спасти Атомных котов от атаки наводчика, вы будете вознаграждены уникальным снаряжением. Честно говоря, это не так полезно с точки зрения игрового процесса, но выглядит круто. Вы также будете на хорошей стороне байкерской банды в Fallout 4, так что вот и все.

Как Запустить Atom Cats

Единственный способ начать этот квест — найти Гараж Атомных Кошек . Он расположен к северу от руин Куинси в правом нижнем углу игрового мира. Оказавшись там, игрок должен поговорить с Зиком, и он предложит квест на поиски Роуди.

Награды / Добыча За Это Задание

5 Путешествие К Звездам

В расширении Nuka-World у игроков есть шанс встретить группу культистов, известных как хубологи, названную так в честь основателя Дары Хаббелл. Этот тонкий удар саентологии, основанной Л. Роном Хаббардом, представляет собой интересную цепочку заданий с некоторыми изящными наградами.

Квест включает в себя очистку от группы роботов, захват трех ядер термоядерного синтеза и помощь хубологам в активации того, что они считают настоящим космическим кораблем. Прежде чем называть эту группу безумных культистов сумасшедшими, имейте в виду, что одна из их наград — боеприпасы для Alien Blaster, полученные от настоящего инопланетянина.

Как Начать Путешествие К Звездам

Дара Хаббелл в дополнении Nuka -World может быть найдена в лагере хубологов . Она попросит игрока принести пять костюмов скафандров из Галактической зоны и таким образом начать квест.

Награды / Добыча За Это Задание

  • 200 крышек
  • Hub’s Alien Blaster — энергетическое оружие, отлично подходящее для критических сборок.
  • 10 раундов Alien Blaster — если игрок убивает хубологов
  • 100 Alien Blaster Rounds — если игрок не убивает хубологов

4 Малыш В Холодильнике

Эта неудачная ситуация имеет множество ужасающих последствий, поскольку игроки могут столкнуться с криком мальчика из холодильника. Оказывается, он спрятался там во время первого взрыва, заперся внутри, превратился в гуля и застрял внутри последние 200 лет.

Игрокам предоставляется возможность забрать его домой или продать местным канонирам. Трудно представить, чтобы кто-то взял этого мальчика, который был заперт в холодильнике в течение 200 лет, и доставил его в местную банду, чтобы он стал рабом, но в этой игре игроки сделали намного хуже за меньшие деньги.

Как Завести Ребенка В Холодильник

Единственный способ начать этот квест — найти холодильник с ребенком внутри. Он расположен недалеко от одного из разрушенных домов к югу от Юниверсити-Пойнт . Чтобы его найти, может потребоваться некоторое исследование, но, подойдя ближе, игрок услышит, как ребенок зовет на помощь, и начинается квест.

Награды / Добыча За Это Задание

Если игрок проводит Билли домой

  • 500 крышек
  • 250 крышек — если игрок спасает семью от пуль.

Если игрок продаст Билли Пули

3 Загадочное Мясо

Говоря об ужасных вещах, игроки могут столкнуться с этим квестом на консервном заводе Longneck Lukowski. Два предпринимателя будут спорить о жизнеспособности продукта, который они пытаются продать, от которого люди заболевают. Поначалу кажется, что все идет вверх и вверх, когда вы очищаете гнездо от молератов, которые вызывают проблему.

Изучение местности покажет, что происходит что-то еще, а исследование источника пищевого отравления обнаружит нечто действительно тревожное. Нет, ситуация не такая, как у Soylent Green, но такая же плохая.

Как Начать Загадочное Мясо

Игроки могут начать этот квест, обнаружив Консервный завод Longneck Lukowski . Он расположен на восточном краю карты, к западу от маяка Кингспорт. По прибытии на место игрок может поговорить с Теодором, чтобы начать работу.

Награды / Добыча За Это Задание

Если игрок позволяет Теодору продолжить действия:

Если игрок убивает Теодора:

2 Здесь Есть Монстры

Это один из самых интересных квестов в игре, так как немногие фанаты задумываются о его моральных последствиях. В доках возле Shamrock Taphouse игроки найдут маленького мальчика, который бормочет о чудовище в океане. Если они проведут расследование, то вскоре обнаружат, что это не монстр, а старая атомная подводная лодка довоенных времен, известная как Янцзы.

Вурдалак на борту, также довоенный, по имени капитан Зао сообщает игроку, что пытается сделать подводную лодку пригодной для плавания, чтобы вернуться в Китай после успешного завершения своей миссии 200 лет назад. Игрокам не потребуется много времени, чтобы собрать воедино то, что атомная подводная лодка из Китая делала в порту Бостона 200 лет назад, и затем вам будет предложен вариант того, как обрабатывать эту информацию.

Как Начать Здесь, Там Будут Монстры

Поговорите с Донни Ковальски, который находится в доках у Shamrock Taphouse, чтобы начать этот квест. Он расскажет о том, что видел в воде, и предложит игроку разобраться. Как вариант, игрок может плавать в воде и наткнуться на «глазной стебель», скрывающийся в волнах.

Награды / Добыча За Это Задание

  • Три самонаводящихся маяка — позволяет игроку запустить три тактических ядерных бомбы туда, где находится маяк.
  • Четыре довоенных денег
  • 200 крышек
  • Меч Зао — уникальное холодное оружие

1 Найдите Сокровища Ямайской Равнины

Это, пожалуй, самый интересный скрытый побочный квест, поскольку многие игроки сочтут его бесполезным занятием, в то время как другие будут рассматривать его как один из величайших квестов и наград во всей игре. Есть несколько способов начать квест, и все они приведут игроков к кладу сокровищ, который, как говорят, находится под ратушей на Ямайской равнине.

Если вы сможете выжить в толпе диких гулей в самом городе, пройти по ловушкам, турелям и протектронам в подвале, то вы обнаружите сокровища, которые ждут там. Прежде чем вас расстроит то, что вы обнаружите, взгляните на уникальную бейсбольную биту на дисплее и несколько раз взмахните ею.

Как Начать Поиск Сокровищ Ямайской Равнины

Есть три способа начать этот квест. Игрок может натолкнуться на труп Адриана , случайное происшествие, которое может произойти где угодно в Содружестве. Игрок может найти и прочитать листовку Jamaica Plain Flyer, которая также появляется случайным образом или может быть найдена на стойке информации в руинах аэропорта Бостона. Последний способ — просто войти в город Ямайка-Плейн и спуститься в подвал ратуши .

Источник статьи: http://gamerant.ru/secrets/fallout-4-10-sekretnyh-pobochnyh-kvestov-kotorye-vse-propustili-i-kak-ih-nachat/

Прохождение Fallout 4 — Прохождение дополнений — Прохождение DLC Nuka-World

По местам

После установки дополнения, ваш пип-бой поймает новую радиостанцию — «Ядер Кола». Слушайте её направляйтесь в транзитный центр. Он находится на западе карты, почти на границе со свистящем морем. Лучше всего отправится туда с севера, с «чистой» территории, так как в море вы будете постоянно натыкаться на невидимые стены.

Центр захвачен рейдерами, поэтому разберитесь с ними. В целом, они не отличаются от обычных банд, разве что у них есть штурмотрон.

Внизу вы наткнетесь на человека по имени Харви. Говорите с ним используя харизму и получите пароль от терминала управления.

Сам терминал находится справа от того места, где сидит Харви. Активируйте питание монорельса, затем войдите в него и направьте его в Ядер-Мир. Новая карта доступна для исследования и выполнения новых квестов.

Вот так вот прокатили

Когда попадете в Ядер-Мир с вами свяжется по громкоговорителю Красный Ворон. Он расскажет куда вы попали, чтобы выбраться из этого места потребуется пройти пусть с испытаниями.

Первым препятствием будет комната с турелями. Они хрупкие, но бойкие. Старайтесь уничтожать их по одной, чтобы не все сразу били.

В дальнейшем вам часто будут преграждать пусть растяжки и огненные ловушки. Если прокачали скрытность, то смело идите напрямик. Если нет, проверяйте углы и проемы. Самой лучшей подсказкой на растяжки будут красные бочки — если видите такие, идите осторожно.

После первого огнемета вы попадете в комнату с ловушками. Рядом есть красная дверь, и если достаточно прокачали взлом (очень сложно) можно сразу пройти к следующей комнате.

Есть три двери, все с ловушками. Но одна из них ещё и может провести вам дальше — левая. Идите туда, но учтите: как только спуститесь по ступеньками, попадете в комнату с повышенной радиацией. Если в рюкзаке не осталось защитного комплекта или анти-радина с рад-икс, как спуститесь сразу поверните в комнату слева, и с мертвеца подберите лекарство. Затем быстро идите через комнату с бочками в безопасное место.

Когда попадете в комнату с турелями не спешите идти вперед. Просто прицельтесь из оружия в обезьяну и снесите ей голову. Датчик движения не сработает, и орудия не активируются.

Следующей ловушкой будет шахта метро с роботами и минами. Для начала, с расстояния, стреляем в голову секьюретрону, который выглядывает из панциря. Затем проходим через коридор и смотрим под ноги, чтобы не наступить на мину.

Когда будет входить в подсвеченную дверь не забудьте обезвредить ловушку. Но и внутри не будет безопасно: обезвреживайте весы, которые на самом деле играют роль датчиков для мин и гранат. Также, внутри будут растяжки.

Следующая ловушка будет самой опасной из всех уже пройденных: вы попадете в комнату, которая закроется и начнет заполняться газом. Кроме того, что герой начнет задыхаться, в помещение начнут пробираться радтараканы. Ни в коем случае не используйте против них огнестрел, так как всё взорвется. Закрывать вентили тоже бесполезно.

Чтобы выбраться нужно пройти по маркеру к запертой двери, повернуть в комнату слева, и забрать ключ от электроподстанции. После возвращайтесь к двери, через которую вошли, и поверните в комнату справа.

В комнате будет терминал. Перед тем, как использовать будьте уверены, что радтараканов по близости нет. Используйте компьютер, чтобы открыть дверь. Бегом из газовой камеры.

Вы окажетесь на улице. На вас сначала нападут муравьи и рой насекомых, а когда выйдите под солнце окажетесь в комнате с гранатами. Здесь можно забыть про осторожность и бежать напрямик к выходу подсвеченному маркером, так как сверху в вас будут стрелять рейдеры. Атаковать их бессмысленно, так как они обозначены черепом (даже для персонажа 56 уровня).

Теперь пришла очередь заключительного этапа испытания. Вам предстоит сразиться с боссом Кольтером в силовой броне. Внимательно изучите его и поймите, что броня эта не совсем обычная. Поговорите с Гейджем через интерком и по его совету возьмите оружие из шкафчика. Можете довериться незнакомцу.

В бою с боссом лучше всего сначала из укрытия атаковать его оружием Гейджа, а затем добивать из дробовика, винтовки или же из любимого прокачанного пистолета. Использовать жаждоуталитель придется минимум три раза. Когда броня ослаблена, Кольтер ни чем не отличается от любого другого рейдера в силовой броне.

Когда закончите, подберите с тела ключ босса.

Теперь идите к окну и говорите с этим самым Гейджем.

Амбициозный план

Нужно прийти в жилище босса и поговорить там с Гейджем. Выйдите из здания на улицу, и идите к воротам на севере. Используйте их и попадаем к территории у водоема. Обходим его слева или справа.

Используйте подъемник, чтобы попасть в комнату. Поговорите с Гейджем и узнайте о планах здешних банд. Теперь нужно поговорить с лидерами каждой из банд. Их всего три: операторы, адепты и стая. Спускаемся на подъемнике.

Ближе всего к нам адепты. Идите налево, к горе Физзтоп. Поговорите с лидером по имени Ниша. Во время разговора ведите себя уверено и убедите её, что вы способный босс.

В Амфитеатре Брэдбертона вы найдете Стаю, и их лидера Мэйсона. Покажите свою крутость угрожая ему, и получите в награду специальное оружие — винтовку «Решатель проблем».

Мэгги из операторов находится в Салоне. С ней всё просто: обещайте крышки.

После разговора со всеми возвращайтесь к Гейджу и обсудите дальнейший план.

Большой тур

Говорим в Гейджем в своем логове. Он рассказывает глобальный план: захватить Ядер-Мир. Для этого нужно зачистить все ключевые места в парке. Всего их пять и каждое будет иметь свой персональный квест. Также, Гейдж может стать вашим напарником на это время. Задание будет завершено когда зачистите и распределите все пять мест.

Совет: лучше всего, чтобы по итогам задания у всех было «поровну»: по две территории у двух банд, и одна у третьей. Позже вы сможете наградить и её второй зоной и получите «мирную» концовку.

Если же не хотите помогать рейдерам, для вас квест «Сезон Охоты».

Сезон Охоты

На рынке Ядер-Таун поговорите с доктором по имени Маккензи. Она предложит вам убить всех лидеров банд и вернуть Ядер-Мир под управление торговцев.

Если решитесь, то учтите, что на вам придется убить не только лидеров, но и всю банду, так как она не одобрят смерть боссов.

Жирный минус данного выбора — квест «Большой тур» будет провален, а другого подобного от торговцев вы не получите. Зато моральные принципы соблюдены.

Детское королевство

Данная территория заселена гулями, а в воздух распыляется радиация. Поэтому убедитесь, что вы одеты «по погоде». Через громкоговоритель свой монолог будет читать единственный разумный обитатель парка, гуль Освальд.

Здесь нужно посетить три ключевые места.

Для начала идите в туннели. Лучшим ориентиром будут рельсы на севере аттракциона. Идите по ним и в итоге попадёте внутрь, через дверь. Слушаем нотации Освальда раскрашенному гулю и, собственно, всё. Освальда вы не найдете, но глупого гуля можно убить. Отключать распылители нет смысла, гуль их всё равно включит снова.

После идите в павильон смеха. Первым испытанием будет лабиринт из зеркал. Отражений на них больше нет, так что теперь это скорее куча окон, которые лишь заграждают путь. По пути будут мины и ловушки, а также гули и тараканы. Когда дойдёте до вывески «выход», поверните направо, в следующий коридор.

Следующее препятствие — движущийся назад пол. Чтобы перейти его лучше всего постоянно бежать и прыгать. Осторожно, не сорвите гранату в конце пути.

Далее вы окажетесь в комнате с вращающимися платформами. Нужно вовремя перепрыгнуть на одну, а затем на другую. Внизу радиоактивная вода и гуля. Перед переходом в следующий зал воспользуйтесь терминалом (легко) и понизьте уровень тошноты в той комнате.

Теперь пройдите через гипнозал. Здесь нужно правильно повернуть:

  • Вперёд, туннель справа
  • Налево, туннель слева
  • Направо, в длинный туннель, налево
  • Пройдите вращающийся туннель, на середине внимательно: в нём дыры. Если провалитесь поднимайтесь по лестнице и весь пусть сначала

Открывайте дверь и стреляйте в гулей. Чтобы попасть дальше, нужно пройти во вторую красную дверь, слева (на неё указан прицел на скриншоте). Осторожно, пол вращается.

Снимите цепь с двери и выполните этот этап задания.

Теперь театр. Возвращайтесь на рельсы и идите против движения машин. Пройдите через мост и попадите в замок. Здесь радиация ещё выше, плюс ещё противники.

Внутри будет сам Освальд. После разговора он нападёт и вместе с ним восстанут гули. Бейте по фокуснику пока его здоровье не упадёт до нуля.

Теперь поднимитесь на лифте со сцены, чтобы получить мирных исход с Освальдом (если высокая харизма). Если не хотите, или не достаточно умений, убейте.

Выбор: кому отдать территорию. При выборе убедитесь, что каждый получит равно количество (или примерно).

Звездный диспетчер

Территория на западе парка. С тела дневник Тианы — начнется квест «Звездный диспетчер». Территория галактики кишит роботами, так что проверьте снаряжение. Идите в центр аттракциона, к центральному компьютеру. Ориентир — здание со стеклянной дверью и синей броней Анклава.

Компьютер отказывается что либо делать — не хватает мощности. Нужно найти так званные «звездные ядра» — они разбросаны по всей галактике. Первую же можете подобрать возле трупа ученого рядом с ЦК.

Чтобы забрать красивенькую броню нужно найти все 35 элементов, но чтобы захватить территорию достаточно и 20. Это количество легко собирается банальной зачисткой всех залов в галактике. Здесь нет каких-то нелинейных залов типа павильона смеха в Детском Королевстве. Элементы ядра будут находится в залах с компьютерами или системами.

Когда соберете 20 отключите тревогу, а заодно всех роботов, в павильоне. Решите, кому достанется зона.

Мир свежести

Завод по производству ядер-колы находится чуть севернее Детского королевства. Внутри завода нас ждёт вода (нужна защита от радиации) и куча крабов. Ничего сложного в этой локации нет, кроме целой армии крабов.

Сначала в здании убейте всех ядер-крабов во внешнем кольце, а у генератора всех штурмотронов. Если достаточный уровень взлома (сложно) на терминале на верху можете открыть дверь, чтобы получить силовую броню. Выходим через верх, на крышу. Теперь к ядер-крабам присоединились король и босс — матка ядер-крабов. Лучше всего отстреливать их сверху, поэтому не помешает карабин или винтовка.

Выбираем банду: не забудьте про равноправие и квест завершен.

Сафари

У входа в зоопарк вы станете свидетелем схватки дикаря с кем-то вроде когтя смерти — крокодилокогтем. Помогите Цито и поговорите с ним. Относитесь к нему дружелюбно и следуйте за ним. По дороге убейте ещё нескольких когтей.

В доме послушайте полученную голозапись. Цито знает, о каком месте идёт речь и согласиться отвести. Если высокий уровень харизмы, можно взять с собой и гориллу.

Идём в треугольный дом, и смотрим терминал в дальнем левом углу. Идём на русские горки.

Дорога к «злой анаконде» находится левее берлоги медведя (можно зайти туда и убить когтя с яо-гаем). Возле горок будет три когтя, поэтому будьте осторожны. В трейлере (сложный замок) подберите пароль доктора. Возвращайтесь в треугольный дом и используйте терминал, чтобы пройти дальше.

Внутри будет полно когтей, включая сложного «альбиноса». Когда убьете всех, на ЦК отключите машину. Рядом будет терминал, воспользуйтесь им, чтобы открыть проход справа. Оттуда выйдут ещё два когтя.

Если ещё не все когти на территории зоопарка убиты, теперь самое время это сделать. Они будут подсвечены на мини-карте.

Когда все монстры лягут, говорите с Цито и при средней харизме сможете убедить его жить вместе с бандой.

Поднимите знамя. Квест завершен.

Разборка в сухом ущелье

На этой территории вам придется столкнуться с новыми монстрами — кровочервями. В принципе, они не опасны и легко убиваются, но всегда нападают стаей.

У входа вас встретит Шериф-орел, робот-протектрон. Говорите с ним, лучше всего будет подыграть. Получите фрагмент пароля и направляйтесь к другим роботам.

Возле Скаута, например, на вас нападут радиоактивные сверчки, довольно агрессивные и опасные соперники. В основном же, противниками будут черви. Говорите со протектроном и он даст задание завести лошадей в стойло. Собственно, если у вас есть перк «Эксперта по роботам», любую просьбу любого протектрона можно легко выполнить убедив собеседника.

Или можете побегать и выполнить их различные просьбы. Робо-лошадь Лютик будет справа от башни с странными коконами. В салуне Док попросит подать напитки (столы отмечены маркерами). Айк вызовет на дуэль. Экипируйте полученный револьвер и после сигнала стрельните один раз.

Все части шифра у вас. В театре заберите ключ от шахт.

Внутри идите по коридору. Справа не пропустите труп работника, на теле которого будет ключ от многих дверей шахт. Дорога будет сама вести вас.

Когда доберетесь до большого зала, на вас нападет матка червей. Тем не менее, она не слишком сильная и убивается так же, как и её детеныши. Поговорите с шерифом, а затем поднимите знамя. Квест завершен.

Дом, милый дом

Когда все пять территорий будут захвачены и распределены, поговорите с Гейджем. Он скажет, что пора двинуться на Содружество.

Поговорите с Шенком возле Ядер-Рынка. Выберите поселение, которое превратите в форпост. Если оно принадлежит вам, то вы потеряете влияние и придется захватить ещё раз. Можно выбрать способ захвата: убеждение (деньги или харизма) или сила. Также выберите банду, которой отойдет это место. Лучше всего отдать той, у кого во владении одна территория (при условии, что у двух остальных по две). Тогда вы сможете избежать конфликта между бандами.

После выбора места и способа отправляйтесь на место. Когда поселенцы покинут место, неважно каким способом, придёт агент банды, с которым нужно поговорить. Теперь с помощью мастерской установите знамя соответствующей банды. Заодно можете установить кровати, турели и продукты, чтобы не бегать лишний раз потом.

Вернитесь на разговор с Шенком. Форпост должен получать припасы, и для этого подойдёт любая находящаяся рядом ферма. Опять выбирайте место и способ и направляйтесь туда на разговор или драку. Когда всё будет сделано, возвращайтесь к Шенку и узнайте, что на выбранный вами форпост готовится нападение сторонней банды рейдеров. Отправляйтесь туда и разберитесь с ними. Приветствуется бой.

Когда вернетесь к Шенку в четвертый раз, он попросит вас установить различные удобства в форпосте.

После выполнения этого квеста, вы сможете полностью захватить Содружество и передать его под управление банд рейдеров. На этом сюжетная линия дополнения заканчивается, если все банды довольны. Если нет, последним будет квест «Демонстрация силы».

Демонстрация силы

Шенк расскажет, что одна из банд недовольна распределением территорий и взбунтовалась. Теперь их нужно банально перебить. Однако засела банда не у себя на базе, а в электростанции Ядер-Мира. То есть не только взбунтовалась, а и отобрало электроэнергию. Идите туда и выкосите всех танком. Затем восстановите подачу тока и поговорите с Гейджем.

Вот теперь прохождение основного сюжета дополнения Nuka-World окончательно завершено.

Источник статьи: http://www.playground.ru/fallout_4/guide/prohozhdenie_fallout_4_prohozhdenie_dopolnenij_prohozhdenie_dlc_nuka_world-1206724

Прохождение сюжета Fallout 4

Прохождение основной сюжетной линии Fallout 4 — основные квесты и задания, необходимые для полного завершения игры.

Война никогда не меняется

Проснись и пой! После некоторых изменений в своей внешности, исследуй свой дом, пообщайся с Кодсвортом, своей женой или своим мужем и сыном Шоном, узнай немного о здешней жизни, пока не позвонят в дверь.

Отличные новости! Представитель Волт-Тек здесь, чтобы предложить вам и вашей семье обеспечить более светлое будущее в разваливающемся мире.

Заполните регистрационную форму. Там вам необходимо указать ваше имя (вы можете выбрать имя из списка озвученных имён для Fallout 4) и ваши лучшие способности, то есть распределить очки S.P.E.C.I.A.L. между семью атрибутами. Вы можете создать персонажа с определённым типом характера (здесь есть некоторые предложения для вас).

Совет

Не беспокойтесь, если вы допустили ошибку. Вы сможете исправить свои показатели атрибутов S.P.E.C.I.A.L. прямо перед выходом из Убежища 111.

Когда начнётся хаос, следуйте инструкциям государственных служащих в поисках Убежища 111, о котором говорил представитель Волт-Тек. После разговора с офицером, проследуйте в центр платформы и наблюдайте конец света. Игнорируйте грызущий вас страх, он вполне естественен.

Когда попадёте в убежище, следуйте указаниям сотрудников Волт-Тек. И пожалуйста, войдите в капсулу обеззараживания.

Время на исходе

Локации для исследования:

Проснись и пой! Это абсолютно нормально чувствовать себя немного неустойчиво после проведения длительного периода в криокамере.

Покинуть Убежище 111

Так мало времени, чтобы разобраться в вашей сложной ситуации. Следуйте по коридорам убежища.

В терминале кафетерия вы найдёте свою первую голозапись игры Red Menace — развлекитесь перед тем как окунуться в суровую реальность нового мира. Не забудьте её забрать с собой, на всякий случай.

Не покидайте «дом» без 10-мм Пистолета, патронов и Пип-Боя. Пистолет и патроны вы найдёте на письменном столе комнаты за одной из дверей и в кладовой в углу в той же комнате . В той же кладовой вы найдёте ящик для криолятора, правда взломать пока не получится, так как замок очень сложный. Так что не забудьте вернуться за ним позже. На этом же столе терминал смотрителя, с помощью которого вы сможете открыть эвакуационный тоннель.

Справка: Криолятор

Урон: 20 (энергетический)

Боеприпасы: Крио элемент

Скорострельность: 90

Дальность: 71

Меткость: 66

Криолятор стреляет замораживающей дымкой, которая замедляет цели, нанося им энергетический урон, а непрерывные выстрелы могут временно заморозить врагов, за счёт чего им достаётся больше урона от дальнейших атак. Из-за ограниченной ёмкости магазина криолятор требует постоянной перезарядки. Это уникальное оружие может быть улучшено модификацией Кристаллизующее дуло, которая позволит криолятору стрелять криогенными капсулами на более дальнее расстояние и наносить дополнительный баллистический урон.

Далее, следуя по коридорам, вы найдёте скелет доктора — заберите у него Пип-Бой и с помощью него откройте дверь убежища, нажав на красную кнопку. Прежде чем покинуть убежище, вы можете изменить настройки атрибутов S.P.E.C.I.A.L., поменять имя и внешность. Не хотите? Тогда покиньте Убежище 111.

Вернуться домой

Оглянитесь вокруг — вот ваш новый мир. Вернувшись к дому, вы увидите вашего робота-дворецкого Кодсворта, подстригающего кусты.

Поговорить с Кодсвортом

Выясните у него знает ли он что-нибудь о Шоне. И чем он занимался эти 200 лет. И возьмите у него голографическую запись от вашего мужа/жены.

Вместе с Кодсвортом обыскать район

Он предложит осмотреться, может быть Шон где-то рядом. Загляните к себе в дом.

Подсказка

На кухонной стойке возьмите журнал «Грогнак-Варвар» выпуск 1. Он активирует журнальный перк (весь список журнальных перков можете посмотреть здесь).

А в детской комнатке Шона на полу вы найдёте «Книжку S.P.E.C.I.A.L.», которая подарит вам одно очко для повышения одного из семи атрибутов S.P.E.C.I.A.L.

Загляните и к соседям, может там тоже будет что-то интересное. Может быть вы найдёте какие-нибудь тайники. Кто знает?

Когда вы найдёте Кодсворта снова, он посоветует вам отправиться в Конкорд и поспрашивать там.

Осмотреть Конкорд

По пути в Конкорд загляните на стоянку грузовиков «Красная ракета». Там вы найдёте себе верного спутника — собаку по кличке Псина. Научитесь ей командовать, и она поможет вам в пути и боях, как ваш компаньон (весь список доступных компаньонов смотрите здесь). На стоянке грузовиков вы найдёте все виды мастерских.

В Конкорде дойдите до Музея Свободы и квест будет завершён.

Жемчужина Содружества

Локации для исследования

Для того, чтобы начать квест «Жемчужина Содружества», сначала придётся познакомиться с Престоном Гарви, минитменом Содружества. Начните квест «Зов свободы», он активируется сразу как вы подойдёте к Музею Свободы в Конкорте, где завершился предшествующий ему квест «Время на исходе». Помогите Престону Гарви и его людям, зачистите территорию Конкорда от врагов. Когда дело будет выполнено матушка Мерфи, одна из людей Гарви, сообщит вам, что она чувствует, что ваш сын ещё жив, и предложит начать его поиски с самого большого поселения в округе — Даймонд-сити.

Добраться до Даймонд-сити

Путь до туда будет очень долгим, так как по пути вам могут встретиться кто-угодно! Рейдеры, супермутанты, разъярённые дикие животные и ещё бог знает кто. Будьте осторожны! Но с другой стороны, такое долгое путешествие по Пустоши позволит познакомиться с новым миром и его обитателями.

Когда вы пересечёте мост разрушенного Бостона, ищите знаки, указывающие направление на Даймонд-сити.

У входа вы столкнётесь с репортёром по имени Пайпер. Она поможет вам пройти внутрь закрытого города, обманув охранника.

Раздобыть сведения о Шоне

На входе вы станете свидетелем небольшой перебранки мэра города Макдонаха и Пайпер.

Поговорив с ним, вы узнаете его мысли по поводу Пайпер. Она кстати в будущем может стать вашим компаньоном полный список компаньонов здесь.

Харизма

Хотите почувствовать власть? Поговорите с мэром о его ситуации с Пайпер, заодно проверьте свои навыки в харизме. Вдруг вы узнаете что-то интересное. И вообще, этот навык пригодится вам и с другими жителями города.

Затем отправляйтесь на рынок Даймонд-сити, там вы найдёте с кем поговорить и кого поспрашивать.

Кто может вам помочь на этом оживлённом рынке? Большинство людей довольно дружелюбны. Вы можете поспрашивать следующих людей, чтобы понять, что вам делать дальше:

  • Денни Салливан, охранник на входе в город.
  • Пастор Клементс в Церкви всех верований.
  • Нат, младшая сестра Пайпер, продающая газету «Общественные события».
  • Пайпер поможет вам только после того, как вы дадите ей интервью.
  • Мо Кронин, экстраординарный продавец бит «Мухобоев».
  • Джон, парикмахер.
  • Артуро Родригес, торговец оружием.

Кто-нибудь из них посоветует обратиться в детективное агентство к Нику Валентайну, расположенное тут же в Даймонт-сити.

Подсказка

Хорошо, когда есть выбор! Если вас не пугают враждебно настроенные жители центра Бостона, тогда перед тем, как пойти в Даймонд-сити, сначала загляните в местечко под названием Добрососедство. Там в Доме воспоминаний попробуйте поговорить с Ирмой. Она может указать вам правильное направление, после того как вы несколько минут посидите в капсуле воспоминаний.

Добраться до детективного агентства Валентайна

Посетите агентство Валентайна. Кажется, крутой детектив Ник Валентайн пропал. Элли Перкинс надеется, что вы сможете помочь его разыскать.

Харизма

Попробуйте очаровать Элли Перкинс, и может быть она позволит вам стрясти с неё некоторую сумму крышек за спасение её босса.

Подсказка

На столе в углу комнаты вы найдёте выпуск журнала «РобКо — Веселье» с голозаписью игры.

Пасхалка

Пройдя дальше вглубь агентства, вы найдёте одно очень интересное засекреченное дело Ника Валентайна про Загадочного незнакомца, который уже на протяжении многих лет появляется по всей территории бывших США. Это отсылка к прошлым частям Fallout, в которых также появлялся таинственный незнакомец. В Fallout 4 он нас тоже ожидает — перк Загадочный незнакомец позволит вам одним глазком взглянуть на него. Кто знает, может быть мы узнаем о нём немного больше?

Отправляйтесь на поиски Ника. Ну, или задержитесь и немного развлекитесь в Даймонд-сити. Например:

  • Поговорите с Мо Кронином в «Мухобоях» и выполните для него парочку заданий за крышки, конечно же.
  • Сходите за покупками и приобретите какое-нибудь впечатляющее оружие и снаряжение у Артуро, например. У него есть парочка уникальных экземпляров легендарного оружия: Большой мальчик и Верный друг.

Справка: Большой мальчик

Особенность: Выпускает дополнительный снаряд

Боеприпасы: Ядерный минизаряд

Скорострельность: 1

Дальность: 117

Меткость: 39

Цена: 13 783

Установлено: Стандартный пусковой снаряд

Описание: Используемый для запуска разрушительного ядерного минизаряда, Большой мальчик может похвастаться непревзойдённым уроном. После запуска ядерный минизаряд быстро теряет высоту, поэтому цельтесь чуть выше вашей цели или используйте режим V.A.T.S., чтобы произвести точный выстрел. В любом случае, убедитесь, что вы находитесь на безопасном расстоянии от вашей цели — у ядерного минизаряда немалый радиус поражения.

Справка: Верный друг

Особенность: Удвоенный урон целям с полным здоровьем

Урон: 29 (энергетический)

Боеприпасы: Батарея

Скорострельность: 50

Дальность: 71

Меткость: 71

Установлено:

  • Фотонный возбудитель
  • Улучшенный короткий ствол
  • Штатная рукоятка
  • Штатный прицел
  • Нет надульной насадки
  • Запаситесь лекарствами или химпрепаратами в «Chem-I-Care».
  • Пообщайтесь с местными в баре «Скамья запасных». Там есть парочка русских.
  • Исследуйте офис мэра и начните копить крышки, ведь вам надо будет приобрести свою собственную лачугу за 2000 крышек.
  • Поэкспериментируйте с незаконным проникновением и воровством. Всё, что подсвечено красным — не ваше, но иногда, некоторые предметы могут быть стырены, как, например, журнальчик ниже. Будьте осторожны, когда воруете что-либо, вы ведь не хотите, чтобы в городе все обозлились на вас!

Подсказка

В школе в дальнем углу комнаты на первом этаже вы можете найти журнал «Жить и любить» выпуск 9. Он открывает журнальный перк, который даёт вашим роботам-спутникам наносить на 5% больше урона. Весь список журнальных перков можно посмотреть здесь. Берём и тихонечко уходим.

Ну, а теперь уже точно отправляемся на поиски Ника Валентайна.

Валентайнов день

Локации для исследования:

Разыскать Ника Валентайна

Ник Валентайн — ваш лучший шанс найти Шона, но он тоже пропал. Он отправился на поиски пропавшей девушки на станцию «Парк-стрит», где находится укрытие похитителей — банды Доходяги Мэлоуна. После этого его никто не видел. Идите на станцию «Парк-стрит», расположенную к северо-востоку от Бостон-Коммон.

Подсказка

В беседке, рядом со станцией «Парк-стрит», вы найдёте журнал «Грогнак-Варвар». Он либо откроет журнальный перк, позволяющий вам наносить на 5% больше урона при критическом ударе без оружия или холодным оружием, либо добавит ещё +5% к наносимому урону к уже имеющемуся.

Совет

Путь к станции «Парк-стрит» заведёт вас в самое сердце Бостона. Выбирайте ваш маршрут и битвы осторожно. Некоторых конфликтов лучше избежать.

Когда доберётесь до станции «Парк-стрит», следуйте по подземным тоннелям метро и войдите в Убежище 114. По пути вы постоянно будете натыкаться на гангстеров, вооружённых пистолетами-пулемётами. Так что почаще используйте быстрое сохранение [F5], а то каждый раз, когда вас убьют, придётся начинать сначала — на входе на станцию.

Совет: Как победить несколько врагов одновременно

  • Прежде чем идти на задание, всегда запасайтесь у торговцев боеприпасами и лекарствами.
  • Не забывайте про режим V.A.T.S. и критический удар.
  • Используйте укрытия. Когда вы стоите за каким-либо укрытием, нажмите кнопку прицела, и ваш персонаж автоматически немного высунется из-за него, чтобы сделать выстрел. Как только вы отпустите кнопку прицела, он опять спрячется.
  • Давайте компаньону команду атаковать одного врага, а сами в это время стреляйте в другого.
  • Используйте режим скрытности, когда есть возможность. Таким образом вы сможете обезвредить кого-то ещё до того, как вас заметят.
  • Забрасывайте врагов взрывчаткой. Это нанесёт им ещё больше урона и позволит убить быстрее.
  • Следите за показателями здоровья, при необходимости подкрепите его медикаментами или едой.
  • Чаще сохраняйтесь — быстрое сохранение [F5].

Вскоре после входа в Убежище 114, вы обнаружите Ника Валентайна, которого держат в офисе смотрителя под замком.

Освободить Ника Валентайна

Дверь офиса смотрителя открывается с помощью терминала рядом. Вы можете взломать его самостоятельно, так как терминал лёгкий, или воспользуйтесь паролем, который можете забрать у охранника Дино. Его вы уже должны были убить, буквально только что.

Поговорить с Ником Валентайном

После краткой беседы, Ник поможет вам выбраться из Убежища 114.

Подсказка

Прежде чем уйти, возьмите со стола смотрителя — пупса «Красноречия». Теперь у продавцов можно будет выторговывать дополнительно 100 крышек.

Следовать за Ником Валентайном

Теперь просто идите за Ником на выход из убежища. Он поможет вам разобраться с попавшимися на пути гангстерами.

Подсказка

После того, как Ник откроет заклинившую дверь, и вы подниметесь по лестнице, не забудьте взять журнал с контейнера в конце комнаты. Журнал «Потрясающе крутые истории» выпуск 8 откроет журнальный перк и даст вам +5 к очкам действия. Весь список журнальных перков можно посмотреть здесь.

Сразу, как только вы выйдете из Убежища 114 на станцию «Парк-стрит», вы столкнётесь с Доходягой Мэлоуном, боссом банды. Он будет с Дарлой — девушкой, которую якобы похитили — и своими охранниками.

Харизма

Вы можете воспользоваться вашей Харизмой, чтобы повлиять на ход событий. Возможно вам удастся настроить Дарлу и Мэлоуна друг против друга или даже навязать им собственный выход из положения, не прибегая к насилию.

Когда вы выберетесь со станции «Парк-стрит», Ник скажет, что возвращается в свой офис в Даймонд-сити. Вы можете встретиться с ним там, чтобы продолжить поиски Шона и получить вашу награду от Элли Перкинс, секретарши Ника, за его спасение. Награда будет состоять из:

  • 100 крышек
  • Потёртый тренч
  • Изношенная шляпа

Теперь вы смахиваете на настоящего детектива.

Откровение

Добраться до детективного агентства Валентайна

Вы только что спасли Ника Валентайна от двухнедельного заточения в Убежище 114 (квест «Валентайнов день»). Он благодарен вам и предлагает зайти в его агентство в Даймонд-сити, чтобы вы рассказали ему все подробности дела о пропаже вашего сына Шона. Вы можете сразу пойти с ним или зайти к нему позднее.

Поговорить с Элли

Добравшись до агентства Ника Валентайна, поговорите с его секретаршей Элли Перкинс. Она даст вам награду за спасение Ника: 100 крышек и одеяние детектива. А также она предложит вам стать партнёром Ника, если вы не прочь побыть немного детективом. К тому же, и прикид настоящего детектива у вас уже есть.

Присесть

Присядьте за стол напротив Ника, чтобы рассказать об обстоятельствах пропажи вашего сына Шона.

Рассказать Нику обо всём

Побеседуйте с Ником, расскажите всё, что знаете и помните. Любая мелочь может быть полезна!

Из вашего рассказа Ник и Элли сделают вывод, что возможно в деле замешан наёмник по имени Келлог. Он когда-то жил в Даймонд-сити, и с ним был десятилетний мальчик. Валентайн предложит осмотреть его дом — следуйте за ним.

Но если вы ещё не осматривали детективное агентство Ника в предшествующем квесте «Жемчужина Содружества», то не забудьте взять пару находок.

Следовать за Ником

По дороге Ник расскажет вам, кто такой Келлог и что он за человек. Опасная личность, по-видимому.

Дом Келлога окажется запертым. Вы можете попробовать взломать замок с помощью шпилек, но замок очень сложный. Получится ли?

Раздобыть ключ от дома Келлога

В случае неудачи со взломом у вас есть и другие варианты. Можно попросить ключ у мэра Макдонаха. Он, по понятным причинам, не желает просто так отдавать ключ от дома Келлога чужаку. Тогда, вы можете подкупить его секретаршу Женеву за 250 крышек, и она, якобы случайно, забудет его на своём столе.

Харизма

Или вы можете очаровать Женеву, чтобы та отдала вам ключи, или испытать свою Харизму на мэре Макдонахе. Этот вариант обойдётся вам дешевле.

Как правило, в решении проблем лучше использовать Харизму (или крышки), но вариант с кражей ключей также всегда доступен для тех, у кого длинные ручонки.

Обыскать дом Келлога

Так или иначе, ключ у вас. Войдите в дом Келлога и обыщите его. Под письменным столом вы найдёте красную кнопку. Нажмите её, и она откроет дверь в потайную комнату.

Там вы найдёте некоторые полезные вещи для вашего дальнейшего путешествия: Квантовую Ядер-Колу, еду, стимуляторы, боеприпасы. И личные вещи Келлога, конечно же, например, сигары «Огни Сан-Франциско». А не пустить ли Псину по следу Келлога?

Дать Псине понюхать сигару

Как только она почует след — следуйте за ней.

Ник может вернуться в свой офис или отправиться на поиски Келлога с вами в качестве компаньона. Он может оказаться полезным, почитайте о его качествах компаньона здесь.

Если вы ещё не осмотрелись в Даймонд-сити, то в прохождении квеста «Жемчужина Содружества» для вас будет много новой информации.

Воссоединение

Локации для исследования:

Следовать за Псиной

Псина напала на след Келлога. Следуйте за ним на выход из Даймонд-сити.

Найти улики, указывающие на местонахождение Келлога

Дойдя до небольшого озерца, куда вас привёл Псина, осмотрите берег на предмет улик. Вы найдёте всё те же сигары «Огни Сан-Франциско» в пепельнице. Дайте Псине их обнюхать и ступайте дальше по следу. И будьте готовы на пути встретить разных диких тварей.

Псина идёт вдоль железных путей и сворачивает на старое подземное шоссе. Там вы найдёте окровавленную тряпку — вторая улика на пути к местонахождению Келлога.

Следуйте дальше за собакой. И будьте готовы к встрече с четвероногими врагами — дикими дворнягами.

Поиски завели вас в лачугу у железной дороги — по-видимому, ещё одно временное пристанище Келлога. Этот факт доказывает найденная бутылка пива «Гвиннет Стаут» — любимое пиво вашего клиента.

След продолжается по мосту. Будьте готовы отразить атаку диких гулей. Далее вы обнаружите почти уничтоженного штурмотрона, поговорите с ним.

Теперь вы идёте по лесу до разрушенного забора, на нём весит ещё одна окровавленная повязка. Дайте Псине её обнюхать.

Проверить, как там Псина

След привёл вас к Форт-Хагену, но войти в него будет не так-то просто, так как вход блокирован. Осторожнее! На крыше Форт-Хагена установлены турели с пулемётами. Однако они не так точны, как вы, так что вы можете забраться на крышу и уничтожить их, даже не попадая в радиус обстрела.

Пробраться в Форт-Хаген

Войти в Форт-Хаген можно либо через люк на крыше, либо через подземную парковку.

Обыскать Форт-Хаген

Оказавшись внутри, приготовьтесь столкнуться лицом к лицу с многочисленными синтами, человекоподобными машинами, которые используют лазерное оружие. Также остерегайтесь лазерных турелей, проверьте ближайшие терминалы на предмет управления ими — возможно вам просто удастся их отключить.

Подсказка

Если вы попали в Форт-Хаген через крышу, то сразу же зайдите на кухню верхнего этажа. Там возьмите на столе журнал «Пистолеты и пули», который откроет журнальный перк. С ним огнестрельное оружие наносит на 5% больше критического урона. Весь список журнальных перков здесь.

Но если вы зашли с парковки, тогда сначала поднимитесь на верхний этаж, но остерегайтесь турелей и синтов, а потом вернётесь к протектрону.

На лестничной площадке в капсуле вы найдёте неактивного протектрона. С помощью терминала вы можете активировать его, предварительно установив его матрицу характера на охрану порядка, и на первых парах он поможет вам в борьбе с синтами, как минимум отвлечёт на себя внимание.

Если у вас возникают проблемы со взломом терминалов, попросите Ника Валентайна помочь, при условии, конечно, что вы выбрали его как спутника в прошлом квесте «Откровение». Но иногда даже он не в силах осуществить взлом.

Заберите у убитых синтов оружие, институтский пистолет, и боеприпасы к нему, ядерные батареи. Так по крайней мере вы будете всегда обеспечены боеприпасами, потому что все синты используют одно и тоже оружие. А сражаться вам придётся очень много!

И вообще, методический подход в изучении Форт-Хагена даст вам огромное число разных мест, где можно запастись оружием и боеприпасами, лекарствами и химпрепаратами.

Зачистив первый этаж, вы можете взломать терминал (на скриншоте ниже). Он откроет дверь в кладовую с некоторыми запасами, которая находится дальше у лифта. И не забудьте заглянуть в тот зелёный ящик со звездой слева от терминала, там тоже есть боеприпасы.

Воспользуйтесь лифтом и спуститесь в подвал. Ожидайте ожесточённого сопротивления синтов и остерегайтесь электро-ловушек на стенах и потолках.

Войдите в командный центр базы Форт-Хаген и идите дальше вниз по лестницам, зачищая это место. По пути, советуем, не пропускать ни одной комнаты, везде будет что-то полезное.

Сначала комнаты с ядерным блоком для вашей силовой брони.

Затем что-то вроде медпункта с лекарствами и стимуляторами. А напротив столовая — там для вас тоже есть отличный трофей.

Подсказка

На кухне в столовой вы найдёте пупса «Энергетическое оружие», который повышает критический урон при использовании энергетического оружия на 25%. Превосходство огневой мощи — залог мирного разрешения конфликтов.

Дальше по коридору после столовой зайдите в закуток с красным светом (на фото ниже). Там в ящике с инструментами вы найдёте очень важную вещь — пароль от терминала, который открывает арсенал базы Форт-Хаген — и небольшой подарочек в виде Квантовой Ядер-Колы.

А теперь смело идите дальше и обчистите арсенал базы. Там вы найдёте интересный экземпляр тяжёлого оружия, а именно, Толстяка, и ядерный мини-заряд к нему. Кто знает, возможно он спасёт вам жизнь?

Опасные мысли

Локации для исследования:

Поговорить с доктором Амари

Келлог любезно «позволил» вам воспользоваться кусочком его мозга — кибернетическим стимулятором мозга — чтобы порыться в его воспоминаниях и поискать полезную информацию о Шоне, вашем сыне. Вы должны были взять этот предмет в рамках предыдущего сюжетного квеста «Воссоединение». Если вдруг забыли вернитесь за ним в Форт-Хаген.

Совет

Вы уже познакомились с разными дружественными фракциями Содружества? После выхода из Форт-Хагена вы наверняка заметили огромный дирижабль в небе, направлявшийся в сторону бостонского аэропорта. Должно быть он принадлежит Братству стали, которые также проявляют активность в Кембриджском полицейском учатке. Возможно, вы также слышали о пути свободы (в Бостон-Коммоне) из сплетен, витающих в Даймонд-сити. Почему бы не подучить немного историю и не связаться с Подземкой? А также не забудьте помочь минитменам, встреченным в Конкорде в Музее Свободы (квест «Зов свободы»). Сейчас самое время заводить друзей!

Следуя совету Ника Валентайна, вы отправляетесь на поиски доктора Амари. А это означает путешествие в Бостон, через руины Финансового квартала, в неспокойный городишко Добрососедство.

Поприветствуйте местных, затем отправляйтесь в Дом Воспоминаний. Владелицу этого заведения зовут Ирма.

Спуститесь в подвал Дома воспоминаний и пообщайтесь с доктором Амари.

Сесть в капсулу воспоминаний

После сложных манипуляций с мозгом Келлога, подключённого к мозгу Ника, доктор Амари предлагает сесть вам с Ником в капсулы воспоминаний и попробовать что-нибудь выудить из зашифрованных воспоминаний Келлога.

Изучить воспоминания Келлога

Вуаля! Вот вы и попали в прошлое Келлога. Но воспоминания отрывочные. Посмотрим, что тут можно узнать.

Вы узнаете Келлога получше, поймёте как он докатился до такой жизни. Но будет и кое-что полезное. Одним из последних заданий Келлога было найти и обезвредить учёного по имени Верджил, который сбежал из Института. Он может быть вам полезен.

Поговорить с доктором Амари

Обсудите увиденное с доктором Амари. У неё вы можете узнать некоторые полезные вещи о Светящемся море, где и укрылся Верджил. А теперь снова в путь!

Подсказка

На письменном столе возле одной из капсул вы найдёте очередной журнал «РобКо — Веселье!» с голозаписью игры «Грогнак — Варвар».

Светящееся море

Локации для исследования:

Разыскать Верджила в Светящемся море

Воспоминания Келлога (квест «Опасные мысли») и советы доктора Амари указывают на то, что вам нужно найти Верджила, учёного, который сбежал из Института и сейчас находится где-то в самой облучённой территории Содружества — Светящемся море. Вы надеетесь, что он поможет вам попасть в Институт.

Совет

Знаете ли вы, что ваши шансы на выполнение задания резко падают, если вы неправильно экипированы для этого путешествия в радиационную зону? Не позволяйте себе заразиться лучевой болезнью — просто запомните эти три пункта:

  • Профилактика! Купите, найдите или создайте столько Рад-Х и антирадина, сколько может понадобится для этой прогулки.
  • Защита! Защитный костюм должен быть на вас всё время, пока вы в радиационной зоне. Но помните, что у этих костюмов малое сопротивление урону, который могут вам нанести встретившиеся по пути враги.
  • Мощь! Хотите лучшее для обоих предыдущих пунктов, профилактики и защиты? Воспользуйтесь силовой бронёй на время вашего путешествия.

Начиная долгий путь на юго-запад, передвигайтесь по оставшимся дорогам до тех пор, пока ваш Пип-Бой не предложит далее двигаться по бездорожью. Будьте готовы к встрече с радскорпионами, дикими гулями и другими дикими тварями, заражёнными радиацией. Как только вы достигните маркера на карте, это значит, что вы близки к Кратеру Атома.

Предупреждаем! Вы вторглись на священную землю Атома, место странного культа, главой которого является Мать Изольда. Варианты:

  • Один из вариантов добыть информацию насилием. Убейте Мать Изольду и заберите у неё Записку от брата Хобермана. В ней сказано, где искать Верджила.
  • Второй вариант — выкрадите записку, совершив карманную кражу.
  • Или вы можете опустить оружие и поговорить с Матерью Изольдой. Вежливо ответить на её вопросы, и она укажет, где искать учёного Верджила.

Харизма

Вы можете попробовать убедить её, что вам нужна от Верджила некая информация (уровень — средний).

Подсказка

Поднимитесь на второй этаж постройки, где вы встретили Мать Изольду. Там на журнальном столике возле кресла лежит очередной журнал «Потрясающе крутых историй» выпуск 13. Он откроет журнальный перк, с которым вы будете наносить гулям на 5% больше урона. Полный список журнальных перков вы можете посмотреть здесь.

Каким бы способом вы не добыли информацию, вы узнаете, что Верджил находится в Скалистой пещере. Вы найдёте её примерно на юго-западе от Кратера Атома. Смотрите внимательно, где-то тут бродит Коготь смерти. Возможно вам удастся прокрасться мимо него.

Вы найдёте Верджила внутри пещеры. Он хочет знать, кто вы и зачем вы пришли.

Харизма

У вас есть две возможности быть любознательным или скрытным в вашем разговоре (уровень — средний).

Он просит вас помочь ему найти в Институте сыворотку в обмен на его знания об Институте. Это квест из раздела Разное «Лечение Верджила». Помощь ему не приблизит вас к вашим целям, но если вы добродушны, вы можете помочь.

Также вы можете убить Верджила и украсть его уникальный лазерный карабин.

Справка: Карабин Верджила

Урон: 18 (энергетический)

Боеприпасы: Ядерная батарея

Скорострельность: 66

Меткость: 76

Установлено:

  • Стандартный конденсатор
  • Длинный ствол
  • Полная ложа
  • Штатный прицел
  • Нет надульной насадки

Особенность: Увеличения урона супермутантам на 50%.

Подсказка

В любом случае не забудьте захватить журнал «Наука Теслы» выпуск 4 на сломанном холодильнике рядом с терминалом Верджила. Он откроет очередной журнальный перк, с которым энергетическое оружие наносит на 5% больше урона. Полный список журнальных перков вы можете посмотреть здесь.

Охотник/Жертва

Локации для исследования:

Добраться до Института

Верджил, сбежавший из Института учёный, которого вы нашли в Светящемся море (одноимённый квест), поделился с вами информацией о том, что в Институт можно попасть, убив институтского охотника. У каждого охотника есть особое устройство, обеспечивающее связь с телепортом в Институте. Оно встроено в чип в голове охотника. Таким образом вам нужен этот чип, а для этого вам нужно найти охотника. Верджил порекомендовал начать с развалин старого здания Массачусетсткого технологического института (в игре название локации — Развалины института).
Найти развалины института будет не сложно, они находятся на берегу реки на юге района Кембридж.

Настроиться на радиоволну охотника

Как только окажетесь на месте, радио в вашем Пип-Бое словит помехи от сигнала охотника. Настройтесь на этот сигнал. Для этого зайдите в Пип-Бое во вкладку Радио и выберите Сигнал охотника.

Выследить охотника по радиоволне

Слышите пип-пип-пип? Чем ближе вы к источнику, тем чаще оно будет звучать. Идите по звуковому следу, ориентируясь на мощность сигнала охотника, которая показывается на экране в левом верхнем углу. След приведёт вас в Гринтек Дженетикс — высокое здание с ржавым зелёным фасадом примерно в квартале от развалин института.

Убить охотника

Часть дела сделана — вы нашли охотника, теперь осталось догнать его и убить, а это самое сложное.

Входим в здание Гринтек Дженетикс. Внутри вы станете участником боя со Стрелками, вооружённым ополчением, которое предпочитает все виды оружия, а также множество турелей. А теперь поподробнее.

Поднимаемся на второй этаж на территории крытого перехода вас ждёт первая перестрелка и первая партия турелей. Быстро спускаемся по лестнице в переходе во внутренний дворик — там в углу вы найдёте терминал, отключающий турели. Взлом не потребуется.

Затем всех убиваем и продолжаем двигаться вперёд. Поднимаемся на третий этаж и убиваем ещё стрелков.

Подсказка

Проходя по длинному коридору, не забудьте захватить «Массачусетский хирургический журнал» выпуск 7 на столике между двумя красными диванами. Он позволит вам открыть журнальный перк, с которым вы будете наносить на 2% больше урона конечностям. Все журнальные перки можно посмотреть здесь.

Идём дальше. Поднимаемся на четвёртый этаж и в конце коридорчика взламываем терминал (уровень — лёгкий), чтобы отключить турели в крытом переходе. На переходе вас начнут обстреливать.

Совет

Посередине мостика лежит криомина. Вы можете воспользоваться ей — подождите, когда противник подбежит поближе и взорвите её выстрелом. В любом случае сами на неё не наступите.

Пройдя через столовую, взломайте дверь напротив неё (уровень замка — лёгкий). За ней вы найдёте боеприпасы, в основном мины и гранаты. Но будьте осторожны на жёлтом ящике ловушка.

Идём дальше и поднимаемся на пятый этаж. Готовьтесь к немедленной атаке стрелков — расправьтесь с ними. Прежде, чем проходить через крытый переход, пройдитесь по офисам в этом крыле. В них вы найдёте боеприпасы и стелс-бой. Он может оказаться полезным во время боя с охотником.

Справка: Стелс-бой

Описание: Стелс-бой — это портативный (и редкий) высокотехнологичный прибор, который делает вас почти невидимым. Создать его в какой-либо мастерской нельзя, только найти. Он создаёт стелс-поле на 30 секунд. Если вы нашли такой прибор, то для того, чтобы его использовать, вам необходимо зайти в Пип-Бой → Пред → Помощь → Стелс-бой.

Перед переходом в другое крыло вы увидите терминал (уровень — лёгкий), который отключает очередную партию турелей.

Идём дальше, по пути убивая стрелков. Когда будете подниматься выше на шестой этаж, смотрите под ноги и перед собой — тут полно ловушек. В помещение на шестом этаже справа можете взломать дверь (уровень замка — средний), за ней вы обнаружите ящик с боеприпасами, аптечку и терминал (уровень — лёгкий) с сейфом. При помощи терминала вы можете отключить турели и открыть замок сейфа, где ещё больше боеприпасов.

Ещё есть терминал (уровень — лёгкий) у входа в следующее помещение, с его помощью тоже можно отключить турели.

Открываем дверь в следующее помещение и сразу убиваем стрелков и уничтожаем турели, если вы их не отключили ранее. Заходим в лифт и едем наверх. Первым делом, выйдя из лифта, вы увидите терминал рядом с камерой, которую он открывает. Уровень терминала — очень сложный, а внутри камеры ядерные блоки для силовой брони.

Далее идём к двери напротив лифта, но перед тем как подняться выше загляните в комнату слева. Можете взломать как сам замок (уровень — средний), так и рядом стоящий терминал (уровень — средний). В комнате лекарства и ещё ядерный блок для силовой брони.

Поднимаемся на следующий уровень. Здесь по обе стороны закрытые камеры, в которых можно найти боеприпасы и лекарства. Они открываются терминалами возле каждой из камер. Уровень терминалов — лёгкий.

Поднимаемся ещё выше, не забываем взять Квантовую Ядер-Колу в холодильнике, и вот мы и нашли охотника Z2-47. Вы можете, конечно, поболтать с ним, но исход всё равно будет один — бой.

Он воспользуется стелс-боем и станет невидимым. Тут вам может помочь:

  • компаньон — он будет нападать на врага, что позволит вам сориентироваться, куда стрелять;
  • взрывчатка — при попадании в охотника, он будет гореть и подсвечивать вам цель;
  • частое восстановление здоровья — а то замучаетесь считать количество ваших смертей;
  • стелс-бой — он сделает вас невидимым на 30 секунд;
  • оружие по-мощнее и броня по-прочнее (например, силовая).

Забрать чип охотника

Разобравшись с охотником заберите у него чип охотника, за которым вы, собственно, и пришли.

Охотник держал в плену синта K1-98, она просит выпустить её — это на ваше усмотрение. Дверь в комнату, где она заперта, открывается при помощи терминала (уровень — очень сложный). Этот же терминал включает лифт, по которому быстро можно спуститься вниз. Пароль от терминала Гринтек Дженетикс спрятан в красном ящике для инструментов под лестницей в этом же зале. Кстати, эта лестница ведёт на крышу, откуда открывается прекрасный вид на Бостон — насладитесь им, по желанию, — и на лестнице стоит зелёный ящик с боеприпасами.

Ну всё, спускаемся вниз и отправляемся дальше на поиски Института.

Источник статьи: http://bethplanet.ru/fallout-4/articles/walkthrough-main-quest

Fallout 4. Прохождение игры (4)

    Общая информация. Сюжет. Локации.

DLC 1: Automatron
Фоллаут 4. За кого играть

1 задание: Механический враг

Караван Джексона (север Кембриджа). Издалека услышим сигнал бедствия каравана. На караван с роботами напали необычные утильботы. Уничтожаем всех врагов, говорим с роботом Ада. Осматриваем тело погибшей девушки, у неё Дневник Зои . Узнаем про Джексона, который создавал уникальные улучшения для роботов. К нам добавится спутник штурмотрон Ада . Можем пойти с Адой мстить, или пока отправить её на свою базу. Награда: 275 опыта .

Завод «Дженерал Атомикс» (центр, юго-восток). Ада отправит нас осмотреть завод на востоке города. Внутри уничтожаем отряд роботов, на верхнем этаже осматриваем робомозг, найдём у него Пеленгатор . Узнаем, что роботов отправил некий Механист.

Отправляемся на любую свою базу, строим Верстак для улучшения роботов (на 1-ой вкладке «Особое»). Говорим с роботом Адой, вставляем ей пеленгатор. Можем вставить другие детали, собранные с вражеских роботов. Ада засечёт расположение ещё 2 пеленгаторов. Награда: 300 опыта.

3 задание: Охотник за головами

Резервуар Честнат-Хиллок (центр, северо-запад). Зачищаем небольшую закусочную к северо-западу от Даймонд-сити. Среди врагов интегральный робомозг, забираем у него Пеленгатор , гусеницы робомозга .

Спутниковая антенна базы Форт-Хаген (запад). Говорим с Адой, она укажет следующую точку поиска. Антенна охраняется бандой «Ржавые дьволы», у них много турелей, роботы с огнемётами. Дверь в центре заперта. Поднимаемся наверх, на мостике используем терминал, за дверью спускаемся в люк.

Ангар Форт-Хагена. В подвале под антенной просторные залы, множество роботов, 1 легендарный. Есть боковые двери, сложный, средний замок. Наверху взламываем средний терминал, перепрыгиваем в открывшиеся двери. В последнем зале большой компьютер, на нём мозг Джезебел. Мозг поможет нам разыскать Механиста, если поможем ему сбежать отсюда, и построим для него тело. Берём Джезебел с собой.

Босс: Ахав. Сразу после этого появится большой танкобот. Он атакует огнём, ракетами, может набежать с разбега. Лучше прятаться от него за колоннами и отстреливать из укрытий.

Справа столик с компьютером, есть запись Разговор с Джезебел . Выходим через другую дверь впереди. В комнате справа игровой терминал ржавых дьяволов, с него можно скачать мини-игру Automatron (если в игре наберём больше 75000 очков, то получим временное улучшение). Идём в западный зал, проходим через коридор с экскаватором и лазерными ловушками. Есть 1 легендарный протектрон. На терминале отключаются турели.

Босс: Айви. За мостиком нас поджидает лидер бандитов в Силовой броне. Это самый сложный противник в дополнении. Издалека она атакует молнией, но чаще быстро подбегает вплотную, ударяет стальными когтями. Лучше поставить перед ней ядерную мину, или прочие заряды. После лучше отступить в предыдущий зал, и там постоянно бегать вокруг столика, не подпуская её вплотную.

Победив Айви, получим уникальный Карабин Тесла (стреляет молнией, по нескольким целям), 3 части Силовой брони Т-60 «Тесла» . Дальше на полках есть «Толстяк», внутри сундука Головной лазер штурмотрона. Выходим по короткому пути.

Говорим с Адой. На верстаке для роботов строим Автоматрон (резина 6, проводка 6, керамика 9, алюминий 11, клей 8). Вставляем в робота голову Джезебел. Она расскажет про логово Механиста, и уйдёт. После сможем построить любого другого спутника Автоматрона . Награда: 400 опыта .

4 задание: Наведение порядка

Аде на верстаке нужно установить Спутниковый модуль (алюминий 2, клей 1, проводка 3, резина 2). Отправляемся в логово Механиста.

Офис продаж и обслуживания «РобКо» (центр, северо-восток). Обязательно берём с собой Аду, как спутника, только она сможет открывать круглые замки «странное устройство». В подвале здания откроем секретный завод.

В тоннеле лазерные ловушки и роботы, можем обойти их слева через пещеру. Если на среднем терминале включить дезинфекцию, то роботы погибнут от жидкости. Прилетит робоглаз, через него Механист передаст нам приветствие, начнёт насылать на нас новых роботов.

Зачищаем зал, собираем новые запчасти . Дальше в коридоре есть верстак для роботов, можем улучшить Аду собранными частями. Около компьютера Голозапись ведущего инженера .

2-ой зал, нападёт танкобот. Верстак, Терминал электроподстанции А. Идём по рельсам. На столе Голозапись административного директора . Поднимаемся наверх, на подвесной площадке нажимаем красную кнопку, поедем над залом. Впереди терминал пункта наблюдения, рядом на нижних полках Пароль терминала отчуждений . Коридор тюрьмы. На 2-ом этаже терминал. На 1-ом этаже садимся в грузовой лифт.

Спустимся в научные помещения, где создают робомозгов. В боковых комнатах в терминалах есть записи об операциях, на нижних полках под компьютером Голозапись главного учёного . (Собрав все 3 записи, можно вернуться в начало уровня, запустить их, пройти проверку голоса, и попасть напрямую в комнату босса, без масштабного боя). Слева есть Пароль медицинского терминала . Справа большая печь, турели, сильные роботы.

Босс: Механист. За стеклом увидим человека в костюме робота. Он обвинит нас в разрушениях, и натравит на нас несколько отрядов. Летающие робоглазы будут взрываться, отстреливаем их издалека. Позже появятся сервоботы, танкоботы. Но через пару минут отключится питание завода, останется резервный генератор, начнут выходить однорукие, одноногие недоделанные роботы.

1. Механист выйдет к нам в зал. (Если наденем костюм Серебряного плаща, то сразу вступим в бой, без разговоров, потому что по комиксам Механист и Плащ — заклятые враги). После победы сможем забрать костюм врага.

2. Можно уговорить босса сдаться, вместо харизмы могут помочь 3 собранные записи. Выбираем: «Почему обвиняешь меня?», «Хочешь узнать правду?». Под маской окажется Исабель Крус — главный учёный завода. Она хотела помочь людям на поверхности, но роботы неправильно поняли её задание, и начали убивать всех. Механист передаст весь подземный комплекс под наш контроль. Активируем терминал в центре.

Награда: 300 опыта , Броня Механиста (урон от роботов -15%), Каска Механиста (+1 харизма, +1 интеллект). В жилой комнате На столе есть изображение Механиста, журнал Механиста .

Задание: Взбунтовавшийся робот

Выполнив сюжет дополнения, сможем выполнять бесконечные задания по уничтожению отдельных роботов. Выдавать их будет Механист или Ада. Награда: 75-300 опыта, + спасённые поселенцы .

[Поселение]: помочь защитить

Во всех наших поселениях у поселенцев появится новый тип постоянных квестов, в которых нужно будет защитить своих людей от роботов.

[Поселение]: забрать ресурсы

Выполнив сюжет дополнения, сможем строить в поселениях Док-станцию робоглаза. На станции можно выбирать, за каким ресурсом отправить робоглаза на поиски. Чуть позже появится метка, где можно собрать собранные роботом ресурсы.

DLC 2: Wasteland Workshop
Фоллаут 4. Прохождение игры

Дополнение добавляет в режим строительства новые категории объектов:

Бетонные постройки. Стены, крыши, полы, лестницы. Полностью копируют элементы из дерева и стали. Но кроме этого добавилась автоматическая дверь, для питания нужна 1 энергия.

Надписи. Можно крепить уже готовые вывески, или составлять свои слова из отдельных букв. Для неоновых вывесок нужна энергия.

Украшения. На стену можно повесить чучела животных.

Ресурсные постройки. Ядерный реактор (100 энергии). Электрическая помпа (10 воды за 4 энергии, ставится только на воде). Участок для посева (создаёт грядку, подходит для мест, где нет рыхлой земли для посадки). Арка для снятия радиации (можно использовать вместо лекарств, нужна 1 энергия). которых построек нужен перк [Наука 4].

Защитные ловушки. Не добавляют очки обороны, но эффективно устраняют нападающих врагов. Набор ловушек: шипы, пилы, радиация, люк, огнемёт, пружины. Можно использовать как препятствия на аренах.

Клетки для животных. Это будки 3 разных размеров, внутри которых поставлена приманка. Для каждого типа животного строится своя особая клетка. Чтобы клетки стали доступны в режиме строительства, нужно получить набор перков: [Говорящий с Пустощью 1], [Друг животных 1]. Для постройки нужна сталь, мясо определённых монстров, электричество.

Построенная клетка через какое-то время привлечёт на поселение стаю монстров, нужно подготовить защиту. Во время нападения одно из существ автоматически попадёт в клетку, она закроется.

Чтобы открыть клетку, нужно её обесточить. Не обязательно ставить выключатель между проводами, достаточно временно обесточить генератор, и сразу же снова его включить. Монстр выйдет, а клетка от этого сломается, нужно будет её отремонтировать.

Вышедшего монстра можно приручить, если рядом стоит столбик «Излучатель бета-волн». Излучатель действует только на животных. Пойманные рейдеры и стрелки всегда будут агрессивны. Клетку лучше огородить забором, чтобы монстры не успели ни на кого напасть, пока на них не подействовал излучатель.

Достижение «Одомашнивание» . Иметь в поселении 5 прирученных животных.

Достижение «Охотник» . Построить по одной клетке каждого типа. 15 типов:

Маленькие: кошка, собака, гончяя-мутант, кротокрыс.

Средние: гнус, стрелок, диких гуль, рейдер, супермутант.

Большие: брамин, рад-олень, рад-скорпион, яо-гай, коготь смерти, болотник.

Арены. Клетки с животными нужны, чтобы устраивать между ними битвы. Место битвы лучше огородить стенами, а снаружи поставить возвышенности или окна для зрителей.

На арене можно поставить 2 цветные зоны, для синей и красной команды. В режиме строительства можно отправлять поселенцев на эти зоны, и они станут противниками между собой. Можно устраивать бои между людьми или против монстров и врагов.

Сирена «Сигнал конца смены» нужна, чтобы все поселенцы закончили свою работу, и собрались вокруг арены в качестве зрителей. Подготовив арену, вручную включаем сирену, дожидаемся зрителей, отпираем решетки или отправляем жителей на цветные зоны.

Достижение » Разжигание» . Устроить бой на арене со зрителями в поселении.

DLC 3: Far Harbor
Фоллаут 4. Как попасть

Даймонд-сити . Когда по сюжету найдём детектива Нила Валентайна, в его офисе среди прочих расследований появится дело: Посетить дом Накано.

Дом Накано (северо-восток карты). Идём на северо-восток, за границу глобальной карты. На берегу каменный дом, внутри Кэндзи и Рэй Накано, их дочь пропала. Опрашиваем родителей. Собираем записи девочки: 1) Лампа — на столике в коридоре. 2) Рация — на столе с инструментами. 3) Сны — под кроватью, 4) Кухня — на кухонном столе, 5) Качели — во дворе, 6) Голозаписи — в гостиной около лампы, 7) Телевизор — в гостиной под ТВ.

Идём в отдельную постройку на берегу, внутри лодка, на сейфе лежит Записка дедушки . По подсказке в тексте, осматриваем фотографию на столе, внутри спрятан ключ. Отпираем сейф, внутри Последняя голозапись Касуми . После прослушивания узнаем, что девочка ощутила себя синтом и уплыла в Фар-Харбор, где есть убежище для беглых роботов.

Ещё раз говорим с родителями, получим на поиски 300 крышек , сможем уплыть на катере на отдельный остров. Можем рассказать об этом деле в 1 из 3 фракций. Награда: 400 опыта .

2 задание: Прогулка в парке

Фар-Харбор (северо-восток острова). На берегу нас встретят Аллен и капитан Эйвери. Нормально поговорить не успеем, на рыбацкий посёлок начнётся нападение, идём помогать жителям в бою. Лучше оставаться на крепостной стене. Внизу из тумана нападут монстры типа заглот, удильщик.

После победы получим от капитанши 275 крышек . Если Джаред Грешэм выживет внизу, то от него получим ещё 140 крышек . Узнаем, что Касуми была здесь, но ушла дальше. На всём острове радиоактивный туман, и нам понадобится проводник. Нам посоветуют зайти в бар «Последний приют», поговорить со Стариком Лонгфелло. На его столе берём Альманах островитянина (1/5) .

В поселении есть пара магазинов. Аллен продаёт новый тип оружия — Гарпуномёт. Есть уникальное оружие Друг адмирала (гарпуномёт), Ловушка для рыбы (багор). Брукс продаёт броню. Есть несколько побочных заданий. Врач Тедди не может вылечить Андре, можем помочь, нужно [интеллект 8+, медик 2, или таинственная сыворотка]. В баре Митч продаёт выпивку, наверху Записка Митча . В лавке Сандры Ли, под прилавком лежит Доклад П. В . У задней двери бара Последняя записка от мамы . В магазине Брукса на столике Записка о консультации .

Вместе с Лонгфелло идём в туман. На пути бандиты трапперы, свирепые волки, дикие гули. Встретим фанатика Дитя Атома, она предложит вступить в их секту. Если согласимся, то на карте увидим, где их главная база «Ядро». Когда старик доведёт нас до Акадии, можем позвать его с собой путешествовать дальше, появится спутник Лонгфелло . Награда: 400 опыта .

3 задание: Найти своё место

Акадия (восток острова). Входим в разрушенную обсерваторию, внутри нас встретит синт ДиМА, модифицированный кустарными методами. Он основатель убежища для синтов, Касуми тоже укрылась у него. У других жителей есть побочные задания. На среднем этаже техник Ког торгует бронёй, рядом на бочке есть Дневник Кога . Учёная покупает цветы Астер (тёмно синие васильки), по 8 крышек за 1 цветок. На среднем этаже, на севере круглого зала, на полукруглой стойке лежит Альманах островитянина (2/5) .

Касуми найдём на нижнем этаже. Она согласится вернуться домой, только если расследуем, какую тайну скрывает ДиМА. Выбираем способ:

1. Взломаю терминал [хакер] — наверху очень сложный терминал.

2. Подслушаю их разговор [взлом] — нужно открыть сложный замок на двери. На складе через окно слушаем разговор.

3. Я поговорю с ДиМА [харизма].

В любом случае узнаем, что у ДиМА есть хранилища старой памяти с опасными знаниями. Они находятся в порту подводных лодок, где недавно поселились Дети Атома. ДиМА хочет защитить эти данные, но не хочет развязывать конфликт. Нам нужно вступить в ряды Детей Атома, чтобы добраться до опасных данных. Говорим с ДиМА или крадём Программу Фарадея , и отправляемся. Награда: 500 опыта .

Ядро . Если проходить сюжет мирно, не убивая всех Детей Атома, то придётся пройти их обряд посвящения. На входе увидим, как великий зилот Рихтер убьёт неверного. Говорим с Рихтером, он отправит к радиоактивному источнику.

Источник атома . Пьём воду из небольшого водопада. Получим немного радиации, цвета мира вокруг поменяются. Увидим перед собой незнакомку, бежим за ней.

Святилище детей атома . Придём на свалку с гулями, входим в здание. Терминал святилища не взломать просто так, требуется ключ. Справа на полке запись Священные элементы . Слева от таблицы элементов, на боковой стенке шкафа написан пароль MoThEr, осматриваем его, вводим. За решеткой Записка из святилища атома , Идол матери .

Возвращаемся к Рихтеру. Награда: 400 опыта , Облачение служителя Атома . Сможем войти в Ядро без боя. Внутри подводной лодки говорим с лидером Тейтом, он разрешит пройти в дальний отсек.

4 задание: Лучше не вспоминать

Ядро (восток острова). Внутри ангара подводных лодок можем взять несколько побочных заданий. Есть вход в саму подводную лодку. Внутри ангара, в одном домике есть Проба вкуса . На столе с автоматом записка Брат Олдерс . Поднимаемся наверх, переходим в отдельную локацию.

Центр управления Ядра. На пути много лазерных ловушек, их можно отключить вблизи. Дальше несколько турелей, 1 штурмотрон-доминатор. Осматриваем терминал центра управления, он не работает. Обходим решетку вокруг, сзади в центральном ряду включаем рычаг питания, нападёт ещё 1 штурмотрон. В центральный терминал загружаем программу Фарадея. В виртуальной реальности начнётся затянутая головоломка на 2 часа.

1. 0V-9AX0. Нам нужно провести зелёный луч до красной стены. В режиме строительства убираем с пути мешающие кубы. За 1-ой стеной зеркальный куб, поворачиваем его вправо, чтобы повернуть луч во 2-ую красную стену. Откроем путь к жёлтому порталу. После этого нужно построить из кубов ровную дорогу, чтобы насекомые баги смогли дойти до портала. Баги должны вернутся назад с украденной информацией. Их будут обстреливать красные шары, поэтому строим 5 турелей для обороны.

2. 0J-2NN8. В углу есть столбик из 2 кубов, на него нужно поставить зеркальный куб, в правой стене сделать окно. На втором повороте вставляем 2-ой зеркальный куб, поворачиваем влево. Строим мостики к порталу.

3. OH-3X0P. Разбираем стены. Наверху ставим блок, чтобы заскочить в комнату наверху, там лежит зеркальный куб. Проводим луч в нижнюю комнату за красной стенкой, луч выйдет сверху. Проводим луч к большой красной стене в конце.

4. 0Z-7A4K. (Не обязательно проходить). Отражаем луч в боковую небольшую красную стенку, на 3-ей высоте. Сдвигаем 2 зеркальных куба на 2-ую высоту, направляем в большую стенку. Сдвигаем 2 зеркальных куба на нижний этаж, направляем в нижнюю часть зелёной линии. Строим мостики сверху. Награда: узнаем тайну Ника Валентайна .

5. 0Y-8K7D. (Не обязательно проходить). Портал рядом, но красную стену сразу не убрать, она на неподходящей высоте, а зеркальные кубы не сдвигают луч вверх-вниз. Строим мостики на боковые платформы слева и справа. Отражаем луч влево, на 4-ой высоте. Берём кубы на вершинах колонн, строим мостик к хранилищу кубов рядом, строим из них остальные мосты.

От 1-ой платформы поворачиваем луч вправо. Идём к 2-ой платформе не напрямую, а через центр прямо и налево. Из 2-ой платформы направляем луч через «круглую» платформу, в зелёную линию вдалеке.

Из зелёной линии луч выходит вверх. Переходим на правую 3-ю платформу, проходим в «круглую» постройку, в центре поворачиваем луч на верхний этаж соседней постройки, берём там последний зеркальный куб.

Убираем предыдущее зеркало из центра «круглой» постройки. Строим мостик снизу, ставим зеркало ниже, под постройкой. Отражаем луч на среднюю лестничную площадку, оттуда на начальную дорожку на 3-ей высоте, и в финальную красную стену. Награда: узнаем место, где искать уникальную одежду Броня морской пехоты, Гидрокостюм .

Когда пройдём все испытания, узнаем местоположение кода отключения, ключа запуска ракет, тайника, особой брони. Следующее задание начнётся, как только войдём в одну из отмеченных локаций. Награда: 600 опыта .

5 задание: Какой должна быть жизнь

Фабрика лимонада «Вим!» (центр). Внутри база супермутантов. Есть несколько помещений: Главный зал, Цеха, Крыша, Фабрика. Собираем светящиеся бутылки Вим! Капитанский коктейль . Терминал Мэдисон легкий. Терминал директора средний, рядом на столе Пароль гендиректора . В цехах около чанов ищем терминал отдела исследований и разработки, получим Рецепт «Вим!» .

В основном помещении «Фабрика» спускаемся вниз, взламываем лёгкий терминал, садимся в лифт. В подвале безымянная могила, раскапываем её, внутри запись Что сделано, то сделано , Медальон Эйвери, Череп Эйвери . Узнаем, что ДиМА убил настоящего лидера Фар-Харбора, и заменил её синтом. Пока никуда не применяем эти улики, это повлияет на концовку.

1. Отдаём улики в Фар-Харбор — Акадию уничтожат, плохая концовка.

2. Отдаём улики ДиМА, ничего не рассказываем жителям. У нас пропадёт возможность быстро уничтожить Акадию, но останутся другие способы. Награда: 600 опыта , 500 крышек, броня Щит Акадии (+1 ловкость, интеллект, выносливость).

Разное: Поговорить с «КАЙ 1.1.»

В подвале фабрики заперта операционная комната. Через панель можем поговорить с ИИ. Лучше всего привести сюда Ника Валентайна, отсканировать его. Если высокая харизма, то заставим Кай отпереть комнату. Внутри красный сундук, уникальный дробовик Дитя декабря .

Разное: Найти контейнер с боевой броней морской пехоты

Если прошли головоломку до конца, то в море появится 3 метки:

1. Северо-запад, южнее Рейберн-Пойнт. Шлем, туловище, гидро .

2. Запад, западнее Хэддок-Коув. Левые, правые поножи .

3. Юго-восток, восточнее Гранд-отель. Левый, правый наплечник .

Гранд-отель «Харбор» (юго-восток). Ключ запуска ракет находится в отеле. Снаружи в дренажной трубе есть Записка . Внутри здания уничтожаем супермутантов. На нижнем этаже идём через проломы в стенах. Вводим пароль в панель, за шкафом откроется секретная комната. На полу скелет и запись Для Фрэнни , нужно прослушать её. Из терминала скачиваем Запись из безопасной комнаты .

Доки Фриндж-Коув (юго-запад). Идём на пирс, спрыгиваем в воду, на дне ищем сейф, вводим пароль из тайника. Внутри Ключ запуска ракет .

Ядро (центр). Ключ можно показать лидеру Детей Атома, но пока не отдаём его и не используем. Если вставить ключ в панель подводной лодки, то вся база Атома взорвётся. Оставляем этот выбор на финал.

Тайник ДиМА (запад). Код отключения конденсаторов спрятан на отдельном западном островке. В центре острова видна недавно вскопанная земля, найдём выкопанный чемоданчик, внутри код отключения.

Служебное здание ветроэлектростанции (восточнее Акадии). Около обсерватории найдём скрытый вход на станцию. Внутри запертая электрическая дверь. Идём по проводам, осматриваем коробку предохранителей. Осматриваем стеллажи рядом, ищем 4 предохранителя, они будут отмечаться вблизи. Включаем предохранители, на терминале отпираем двери. Внутри штурмотрон-доминатор. Внутри терминал регулятора турбины 003. Его отключение приведёт к гибели Фар-Харбор, пока не трогаем.

Перед финальными квестами лучше выполнить все побочные задания, зачистить все локации, сделать долгосрочное сохранение.

6 задание: Очищение земли (Плохая концовка)

Уничтожаем 1 или сразу все 3 стороны конфликта. Можно сделать это своими руками или применить особую возможность:

1. Фар-Харбор — отключить электростанцию около Акадии. Награда от Атома: броня Бастион Атома .

2. Ядро — вставить ключ запуска ракет, убежать от взрыва. Награда от Фар-Харбор: 1600 крышек, навык «Житель Фар-Харбора» (+5 сопротивляемость ко всем видам урона).

3. Акадия — передать улики в Фар-Харбор, начнётся суд над ДиМА. Если не хватит харизмы, то жители не ограничатся судом, и нападут на Акадию. Или можно сообщить в Братство Стали о существовании убежища синтов. Они прибудут и уничтожат всех. Если пострадает Акадия, то при этом умрёт и Касуми. Придётся вернуться в Содружество и сообщить родителям о смерти дочери. Награда от Фар-Харбор: 2200 крышек, ружьё Счастливчик Эдди, навык «Погибель Акадии» (если здоровье ниже 20%, то урон 400%).

4. Если ничего не применим, а закончим с хорошей концовкой, то квест всё равно успешно завершится, а не провалится. В любом случае награда: 800 опыта .

Разное: Сообщить Братству об убежище синтов

Если вернуться на Придвен и рассказать всё капитану Келсу, то он примет решение уничтожить Акадию. На остров отправится капитан Ларсен.

Задание: Найти и уничтожить

Возвращаемся на остров. Отряд Ларсена прилетит на винтокрыле. Можем поговорить с ними, чтобы совместно начать зачистку. Если долго не выполнять, то паладины сами нападут на Акадию. Награды нет. Это закроет доступ к хорошей концовке.

Разное: Сообщить Подземке об убежище синтов

Если вернуться в штаб Подземки, там появится новая девушка Боксер, рассказываем ей про Фар-Харбор. Она отправится помогать синтам, будет на среднем этаже около учёной Астер.

Разное: Рассказать Институту всё об Акадии

Если вернуться в Институт и рассказать всё Уильяму Мосли, то он вышлет отряд охотников для отлова беглых синтов.

Чуть позже портал Института перенастроят. Около портала говорим с Уильямом, отправляемся вместе с отрядом на задание. Окажемся в локации «Рейберн-Пойнт», на западном краю. Идём штурмовать Акадию. Всех важных синтов отключат, остальных уничтожат. Это закроет доступ к хорошей концовке. Награда: 500 опыта .

6а задание: Реформация (Хорошая концовка)

Ни на кого не нападаем в поселениях до конца дополнения. Отдаём все улики ДиМА, не рассказываем жителям Фар-Харбора о том, что их капитан заменён на синта. ДиМА предложит таким же способом поменять лидера Детей Атома: убить 1 фанатика, чтобы избежать массовой бойни.

Идём на запад, в убежище Мартина, предыдущего лидера фанатиков. На месте входим в трубу под зарослями. В тайнике слушаем кассеты Казнь, Так хочет Атом , рядом 2 записки , Идол матери. Относим эти записи ДиМА, он переделает их в новое сообщение голосом Мартина.

Ядро. Показываем запись Верховному исповеднику Текту, договариваемся о встрече наедине. Идём в верхнее помещение Центр управления ядра, в восточный тупик. Говорим наедине. Уговариваем Текта сбежать или убиваем его и замуровываем тело в стену.

Возвращаемся к ДиМА. Он уже подготовил синта на замену. Награда: 800 опыта , 1500 крышек, навык «Защитник Акадии» (при сильном ранении +сопротивляемость).

Говорим с Касуми. Выбираем, остаться ей или вернуться домой к родителям. Это можно выполнить ещё до завершения предыдущих заданий. Уезжаем на лодке обратно в Содружество, говорим с родителями. Награда: 500 опыта, отец расскажет про свой клад . Если дочка выжила, на соседней скале у могилы дедушки появится Голографическое письмо Касуми .

Разное: Поговорить с Верховным исповедником

Если ДиМА поставил нового лидера Детей Атома, идём к нему, слушаем новую проповедь. Получим от него награду: броня Бастион Атома .

Если привели дочку домой, то отец расскажет про тайник. Идём в соседнюю постройку, на земле убираем плиту, под ней зелёный сундук: 800 крышек, патроны, пушки, 1 легендарное оружие .

В Даймонд-сити возвращаемся в детективное агентство, рассказываем секретарше, что дело раскрыто.

Нужно помочь жителям Фар-Харбор. Это составное задание, у каждого человека будет свой квест. Выполнение всех условий поднимет нашу репутацию в поселении. Это может понадобиться в финале сюжета. Если выполним все 3 задания, то врач Тедди подскажет, как впечатлить жителей в 4-ом задании. Награда: 400 опыта .

Морячка — попросит добыть электроинструменты, за 450 крышек.

Дубильня «Иглс-Коув» . Идём на запад,убиваем гулей, на складе берём большую сумку. На выходе нас встретит Майк Мачете, предложит продать инструменты ему.

1. Убиваем Майка — 3190 крышек , но два квеста станут недоступны.

2. Продаём Майку — 2000-2750 крышек , нет квестов.

3. Относим Морячке — 300 опыта , 450 крышек, ремонт в Фар-Харбор .

Лагерь национального парка . Кэсси Далтон — старушка, сидящая на берегу. Она попросит уничтожить диких гулей на локации. Награда: 200-300 крышек .

Ферма Далтонов . Во 2-ой раз Кэсси отправит убить туманника — это огромный монстр. Прячемся за стенами, постепенно обстреливаем босса. Награда: 200-300 крышек, мастерская .

Маяк Брукс-Хед . В 3-ий раз старушка отправит убить вожака трапперов. Идём на южный край карты, убиваем босса. На вершине маяка, на северном столе лежит Альманах островитянина (4/5) . Босс траппер Дуглас, у него Таинственная голозапись , на тумбочке Записка Дугласа . Узнаем, что под водой около сетки спрятан сложный сундук. Награда: 300 опыта , 500 крышек, багор Кровопускатель .

Карьер Нортвуд-Ридж (центр юга). Около маяка есть карьер, где сразу можно взять последний журнал. Внутри построена база трапперов. В зданиях есть Записка из карьера Нортвуд 1, 2 . Внутри пещеры поднимаемся на верхний этаж, убиваем лидеров бандитов, на прикроватном столике берём Альманах островитянина (5/5) .

Капитан Эйвери попросит найти пропавшего Говарда Дунбара, он должен был обустроить дорогу до очистителя воды. Идём в заброшенный город рядом, найдём тело Говарда, рядом берём Деталь для конденсатора тумана . Вставляем деталь в 1-ый столб рядом, чтобы рассеять туман. Идём по дороге на юг, активируем 2-ой и 3-ий столб, убиваем болотников. Награда: 300 опыта , 0-400 крышек .

Задание: Ритуал посвящения

Когда выполним 3 задания в поселении, доктор Тедди Райт подскажет нам, как завоевать доверие жителей. Покупаем любое мясо у торговцев, идём на западное озеро. Выкидываем 1 сырое мясо из инвентаря в воду, на клавишу R. Появятся 3 болотника, убиваем их. Кидаем 2-ой кусок мяса, появятся 3 сильных болотника. В конце появится Матка болотников, уничтожаем её. Награда: 350 опыта , 600 крышек, Пир капитана, Фуражка капитана (скорость +10%).

После ритуала получим в Фар-Харбор новый набор из 4 заданий. Награда: 700 опыта , Костюм спасателя (250 защита от рад).

Лесопилка на озере Эхо . Маленькая Берта наймёт нас за 14 крышек, чтобы мы уничтожили монстров. Идём на лесопилку, убиваем гулей. В главном здании нужно вскрыть все двери, подняться на чердак, убить светящегося гуля. Наверху в терминале Голозапись Леви , в сундуке клинок Жнец . Когда победим, подойдёт траппер Малькольм и заявит, что это его земля. Он предложит крышки, если заманим сюда жителей деревни.

1. Сделка с Малькольмом — 615 крышек .

2. Убиваем бандита. Или идём к Берте, рассказываем про Малькольма, и поселенцы прогонят его. Награда: 400 опыта , 14+410 крышки, верстак на Лесопилке .

Задание: Неприступные стены

Митч — торговец в баре, попросит сходить проведать его дядюшку Кена. Он предупредит, что вокруг его жилища много ловушек. Лучше идти сразу после получения квеста, иначе Кена могут убить.

Туристический центр национального парка (север). Дед откажется переезжать. Начнётся нападение бандитов, обороняемся вместе с дедом. Если придём поздно, то битва уже начнётся. В здании на 1-ом этаже, на полукруглой стойке лежит Альманах островитянина (3/5) . На северной дороге в фуре стоит Силовая Броня Т-51 с дизайном напитка Vim! Рядом в грузовике скелет, Записка Карло .

После победы говорим ещё раз. Если есть высокая харизма, сможем уговорить его переехать в Фар-Харбор, иначе он останется в хижине. Награда: 400 опыта , 600 крышек, Рецепт Огненное нутро .

Если Морячка получила свои инструменты, то получим от неё новое задание. Она попросит уничтожить трапперов возле корабля.

Азалия (юго-восток). На месте нужно убить босса Трюма. После этого жители смогут забрать толстые стальные листы с корабля. Награда: 400 опыта , крышки .

Хэддок-Коув (юго-запад). Морячка попросит добыть 3 панциря болотников. Отправляемся в лагерь Хэддок-Коув, убиваем любых болотников. Можно добыть в другом месте. Награда: 400 опыта , 615 крышек, Гарпуномёт защитника .

Если полностью отстроили стену, то Морячка соберётся на охоту за чудовищем Красная смерть. Можем сопроводить её. Садимся в лодку, приплывём на отдельный остров на юго-западе. Монстр окажется крохотным, но всё равно нужно убить его. Выбираем, что рассказать жителям:

1. Cказать правду — горожане будут надсмехаться над Морячкой.

2. Cказать, что не нашли — горожане рады нашему возвращению.

3. Приукрасить историю — горожане будут восхищаться Морячкой.

Награда: 300 опыта , комбинезон Легенда гавани .

Составное задание для синтов Акадии, 2 задания. Награда: 400 опыта .

Задание: Восстановление данных

Юго-западный Харбор . Фарадей попросит забрать диски. В локации осматриваем катер на берегу, внутри контейнера берём 2 жестких диска. Рядом есть сундук Виктории, для него нужен ключ, откроем позже. Награда: 300 опыта , 200-400 крышек .

Чейз. Возвращаемся в Фар-Харбор, говорим с торговцем по имени Брукс, называем кодовую фразу. Он расскажет о пропавшем синте.

Идём на юг, к автозаправке. В хижине найдём кровавый след, идём по красным пятнам на юго-восток. На берегу двухэтажный дом, где живут мирные трапперы. Узнаем, что они уже съели ситна, убитого зверем. Можем убить их или просто уйти. Награда: 400 опыта , 200-400 крышек, Ликвидаторский Форсированный Институтский Пистолет .

Когда вернём диски Фарадею, на среднем этаже говорим с механиком Ког или с Джул. Девушка расскажет про свои странные сны, передаст Связку с ключом Виктории .

Снова идём на локацию «Юго-западный Харбор», на корабел отпираем сундук Виктории, внутри Записка Виктории . Возвращаемся в штаб, на нижнем этаже в терминале читаем запись [Восстановительная хирургия 009]. Выбираем, кому рассказать:

1. Джул — она взбесится, узнав своё прошлое. Награды нет.

2. Ког — он скроет записку. Награда: 500 опыта , Калечащий молот .

Задание: Охота на охотника

Когда выполним все задания Акадии, на среднем этаже торговец Дежен расскажет, что на острове появился охотник Института. Возможно, для этого нужно рассказать всё Институту, но не помогать дальше. Идём устранять охотника Награда: 400 опыта , 420-610 крышек .

Составное задание Детей Атома, 4 задания. Награда: 400 опыта .

На входе сломанная камера дезинфекции, рядом записка Идут ремонтные работы. Узнаем, что ремонтом занимается сестра Мэй. Говорим с ней, она попросит принести регулятор насоса. Деталь на локации «Фабрика лимонада Вим!», в цехе с чанами. Возвращаемся и выбираем, как настроить насос:

1. Просто установить насос — добавится радиация.

2. Отключить устройство [интеллект 7] — очистка от радиации.

Награда: 500 опыта , 0-350 крышек, автомат Переделанный аппарат .

Рихтер попросит найти сбежавшую девушку. Она разочаровалась в вере, напала на Текта, и сбежала куда-то на поверхность. Нужно обойти священные места и поискать её.

Светящаяся роща (центр запада). Берём табличку с надписью.

Святилище Сияющей вершины (центр запада). Берём табличку. Из 4 частей сложится плакат. Идём на юго-запад, в лесной лагерь. Ищем дом, где исписаны все стены, на полу кассета Дневник Гвинет .

Разрушенная церковь (юго-запад). В церкви на холме найдём Гвиннет, она проповедует новую религию про пустоту. Выбираем: 1) атаковать, 2) предложить сбежать с острова, 3) убедить вернуться в ядро. В любом случаем получим награду: 500 опыта , молот Атомное правосудие (лучшее оружие ближнего боя).

Внутри подводной лодки Верховный исповедник Тект. Нужно прочитать его записку. Получим задание найти предательницу. Спускаемся в нижний отсек, говорим с сестрой Оберт. Этажом выше осматриваем её койку, около круглого столика, под углом матраса спрятана Записка Эдгара . В тексте описан секрет. За скамейкой берём ключ от сундука . Сундук найдём в тёмном углу рядом, внутри Записка Оберт .

1. Шантажируем Оберт — берём 100 крышек или предлагаем убежать.

2. Относим записку Текту — Оберт казнят. Капюшон инквизитора .

Награда: 500 опыта , 100 крышек .

Задание: Испытание брата Девина

Зилот Уэр попросит помочь особо ярому фанатику. Девин соблюдает пост, ничего не ест, только пьёт радиоактивную воду и молится. Только при максимальной харизме сможем убедить его сразу. Он не откажется от поста, пока не увидит посланника Атома.

Снова говорим с Уэром, он предложит переодеться посланником, передаст Холщовый капюшон, Балахон . Одеваем лохмотья. Спускаемся на дно ангара, накапливаем 75% радиоактивности, чтобы мы начали светиться. В таком виде подходим к Девину, и он поверит нам. Награда: 350 опыта , Рецепт отвара Уэра .

Отель «Клиффс Эдж» (северо-восток). Входим в одну часть здания. На 3-ем этаже Записка траппера . На верхнем этаже переходим в соседнее запертое крыло, спускаемся на 1-ый этаж, входим в лифт. Под землёй обнаружим Убежище 118.

Робот Максвелл пригласит нас в убежище в качестве детектива. Внутри проживают только робомозги деятелей искусства и их помощники роботы. В магазине сувениров торговец Перл, у него продаётся шляпа Утончённый джентльмен (харизма +2). С помощью интеркома убежища 118 можем положить свои довоенные деньги на депозит.

В зале случилось убийство. Около тела осматриваем пятно крови, по красным следам идём в угол зала, найдём дубинку Фенсбастер , за шторой спрятана красная банка с краской. Идём опрашивать подозреваемых:

1. Сантьяго Авида — художник, в разговоре с ним можно пройти 3 проверки харизмы. Эзра одолжил у него банку краски.

2. Кит Маккинни — актёры, репетируют на сцене. Позже с нимм можно поговорить. Узнаем про украденную дубинку, и о ссоре Эзра и Джулианны.

3. Джулианна Риггс — владелица убежища. Её муж учёный Берт Риггс, проходим проверки харизмы, спрашиваем про его работу и голосовые модули. Узнаем, что Джулианна сильно изменилась в поведении.

Наверху комната Смотрителя заперта на очень сложный замок. Ключ смотрителя лежит внизу, в северной комнатке за музеем. С терминала забираем голозапись Журнал Смотрителя Убежища 118 . Это главная улика. Эзра обкрадывал Джулианну.

Виновата Джулианна, идём обвинять её. В разговоре выяснится, что это Эзра Паркер, имитирующий голос Джулианны. Он убил её, и занял её место, чтобы всё запутать. Можно убить его или отпустить за 200-400 довоенных денег.

Если решили арестовать Эзра, то он вступит в бой. Убиваем его, забираем с тела 500 довоенных денег . Докладываем Максвеллу, получим ещё 400 довоенных денег . Награда: 400 опыта .

Личный квест напарника Лонгфелло. Берём проводника с собой, применяем алкоголь, выполняем задания Фар-Харбора. Когда повысим отношения, Лонгфелло расскажет про местного монстра, за которым он охотится.

Случайная встреча (Лесопилка, Дубильня, Ферма Далтонов, Туристический центр). В определённом месте появится радио «Сигнал Убийцы кораблей». Идём по сигналу к берегу, найдём уникального туманника, убиваем босса. После говорим с проводником Лонгфелло, он подарит своё оружие: 275 опыта , гарпуномёт Последний оплот шкипера .

[Поселение]: [Проблема] Проблема с конденсаторами / Супермутанты в тумане / Атака трапперов / Опасный улов

В дополнении можно построить базы в 4 местах. Если поселение станет достаточно крупным, то в нём будут появляться случайные однотипные квесты, как в основной игре. Задание можно получать издалека, не общаясь с поселенцами, если слушать «Радио Свободы». Возможны только 4 типа квестов: нужно ремонтировать конденсаторы тумана, уничтожать монстров, бандитов, крупных существ. Награда: 100 опыта .

Хижина Лонгфелло (северо-восток). На отдельном островке, используется как место для базы. Получим доступ к постройкам, когда поможем городу.

Боулинг «Бивер-крик» (северо-восток). Внутри здания спускаемся в подвал, можем взять ядерный блок . Поднимаемся, отпираем дверь на цепочке. На 2-ом этаже очень сложный сейф, на терминале Голозапись Марка Уилсона . На столе уникальный «Толстяк» Страйкер , стреляющий шарами для боулинга. Рядом Чертёж модифицированного шара для боулинга , для создания боеприпасов.

Штаб национального парка (север). Хлам.

Спа-салон «Олдерси» (север). Внутри супермутанты, красный сундук.

Кинотеатр «Райские кущи» (запад острова). Вокруг есть одноименный радиосигнал. В здании можно подняться на верхний этаж, включить рубильник, и на экране покажут фильм о водяных монстрах, появится отряд гулей. На красном сундуке лежит Ключ менеджера , им можно открыть помещение сзади экрана.

Рейс «Горизонт» 1207 (центр). Внутри разбитого самолёта построил жилище мирный супермутант Эриксон. Он разводит собак, можно покупать собак за 250 крышек , как особых поселенцев. В продаже есть много типов мяса, уникальное оружие Мясницкий крюк . Можно вскрыть средний терминал, чтобы пройти в кабину самолёта.

Перевал Киттередж (центр). База трапперов, турели.

Пещера Пайн-Крест (юг острова). Хлам.

Старый домик у пруда (юг острова). Хлам.

Юго-западный Харбор (юго-запад острова). На юго-западе от локации осматриваем разбитую лодку, в ней Записка Виктории .

Снасти и наживки Брайни (север островов). Хлам.

Рейберн-Пойнт (запад). В сарае наверху Записка Дилана .

Лагерь «Зефир-Ридж» (запад). Хлам.

Лагерь «Рок-Пойнт» (запад). Бандитские домики над водой. В зданиях есть кассеты Семейное объявление, Список работ, Голозапись семьи Хаски .

Хэддок-Коув (юго-запад). В здании на столе 3 записки, 1 под столом .

Разрушенная радиовышка (центр). Записка радиста .

Доки Фриндж-Коув (юго-запад). Палатки, монстры. Есть запертая дверь, рядом в сундуке Ключ от доков .

Сиротский приют «Уэйвз-Крест» (центр юга). Хлам.

Доки Кранберри-Айленд (юго-восток). Хлам.

Болото Кранберри-Айленда (юго-восток). Болотники.

Склад на Кранберри-Айленде (южный остров). Заперт на ключ.

Остров охотницы (южный остров). Много хлама, есть невозвращённая книга . На южной скамейке Любовное письмо Бриджет .

DLC 4: Contraptions Workshop
Fallout 4. Как построить

Дополнение добавляет в режим строительства новые объекты:

Достижение «Пустить пыль в глаза» . Выставить оружие, броню и силовую броню на соответствующие стойки, для них предназначенные. Строим 3 типа стоек: 1) Плоские панели для оружия, 2) Манекен для одежды и брони, нужно выделить одежду клавишей «T», 3) Стойка для Силовой Брони. Нужно поставить броню максимально близко, выйти, нажать на стойку клавишей «Е».

Достижение «Время вышло» . Отправить поселенца к позорному столбу. Строим позорный столб. В режиме строительства выбираем любого жителя на клавишу «Е», нажимаем на столб клавишей «Е».

Достижение «Массовое производство» . Ваши станки должны изготовить 100 предметов. Строим пресс, конвейер, приёмник. Подключаем терминал, выбираем, что производить. Лучше создавать «Ланчбокс» (3 стали на 1 штуку). Закладываем материал.

DLC 5: Vault-Tec Workshop
Fallout 4. Прохождение дополнений

1 задание: Вызывает «Волт-Тек»

Карьеры Квинси (юг карты). На южных болотах появится новый сигнал «Радиомаяк Убежища 88». Прослушав радио, узнаем, что в Карьерах Квинси есть подземный бункер. На входе 3 бандита, устраняем их. Отпираем дверь убежища. Награда: 300 опыта .

2 задание: Лучшая жизнь под землёй

Убежище 88 . В начальных комнатах убиваем гулей, включаем терминал службы безопасности. Спускаемся по коридору слева, там босс гуль Андерсен, на его теле легендарная вещь, Плата управления «Волт-Тек» . Плату вставляем в красный верстак, и сможем строить прямо в убежище. Идём в коридор справа, в режиме строительства нажимаем «R», чтобы убрать завалы с пути. Войдём в пещеру, где не достроили убежище, встретим гуля Смотрителя Барстоу. Награда: 300 опыта .

3 задание: Образцовый гражданин

Вокруг вагонов нужно убить всех диких гулей. После говорим со Смотрителем. Она предложит заселить Убежище 88 поселенцами с поверхности, чтобы начать проводить эксперименты.

1. Если откажемся или убьём Смотрителя, то сразу получим все чертежи устройств из дополнения, но последующие квесты будут провалены.

2. Соглашаемся, сможем начать строительство. Нужно построить «Стол Смотрителя Убежища 88». В разделе мебели и столов есть похожий, он не подойдёт. Нужен стол из 1-го раздела «Особое».

Смотритель сядет за стол, попросит включить радиомаяк, чтобы привлечь новых поселенцев. В начальном коридоре нажимаем рубильник радиомаяка. Ждём людей. Награда: 350 опыта .

4 задание: Осмотреть Убежище 88

Убираем завалы в боковых тоннелях пещеры. В ближайшем тоннеле стая кротокрысов, 1 легендарный. Спускаемся на станцию метро, у северной стены берём Плату управления: северный сектор . Активируем верстак.

Разбираем 2-ой тоннель. В комнате на стеллаже 2-ая плата управления . В боковом тоннеле стая радскорпионов, 1 легендарный белый скорпион. В пещерах разбираем скалы, чтобы получить известняк и уран.

В 3-ем тоннеле стая Когтей смерти, 1 легендарный. Спускаемся через 2 крупные трубы. В правой комнате 3-я плата управления . Слева на берегу подземного озера последний верстак. Нападёт стая болотников, 1 легендарный. В конце появится Матка болотников (5). К этому моменту лучше поставить турели. Можем сразу построить здесь генераторы, чтобы запитать большой насос, получим 100 воды. В боковых тоннелях сильный робот, 1 легендарный скорпион. Награда: 300 опыта .

5 задание: Энергия для народа

В холл убежища придут 3 кандидата. Вместе со Смотрителем выбираем добровольца для экспериментов. Согласится только 3-ий поселенец Клем.

Из сундука рядом берём предметы: 10 Комбинезон Убежища 88, 10 Пип-бой . Нужно передать эти вещи поселенцам, достаточно только одному. Включаем обмен с Клемом, передаём вещи. В правом списке выбираем строчку «Комбинезон Убежища 88», нажимаем клавишу «T», чтобы персонаж надел эту одежду.

Смотритель поручит нам построить велотренажёр «Энергоцикл-1000» (сталь 4, болт 3, резина 2, медь 2), на вкладке «Особое». Просто так Клем не станет садиться на тренажёр. На вкладке «Питание — Разное» нужно построить компьютер «Система управления населением». Проводим провод от компьютера к тренажёру, нажимая клавишу «пробел». Запитываем компьютер любым обычным генератором.

На экране ПК нажимаем строчку [Эксперимент «Энергоцикл»], выбираем 1 из 3 режимов (спутники будут оценивать наше решение, Смотрителю понравятся самые опасные режимы, жителям понравятся простые режимы):

1. [Увеличение выработки энергии] — работник будет истощён.

2. [Поощрение длительной работы] — вызовет зависимость.

3. [Улучшение условий труда] — жители будут довольны.

Ложимся спать в кровать, чтобы пропустить 1 час. Клем разгонится так сильно, что перегрузит систему, все генераторы вокруг разрушатся. В режиме строительства ремонтируем все источники питания. Награда: 350 опыта .

Для следующего эксперимента нужно забрать данные из здания Корпорации «ГаллюциГен», на севере Центрального Бостона. Внутри нужно забраться наверх, в юго-западном углу спустится в подвал.

Возвращаемся в Убежище 88, передаём данные, строим Прототип автомата с газировкой (сталь 6, стекло 3). Подключаем к нему обычный компьютер, с круглым экраном. На терминале включаем строчку [Эксперимент], выбираем 1 из 3 режимов:

1. [Подавление аппетита] -2 энергии, +1 питание, смерть поселенца.

2. [Улучшение настроения] -2 энергии, +15 счастья.

3. [Дополнительный кофеин] +2 энергии в дневное время.

Клем начнёт раздавать газировку с добавками. Идём докладывать о выполнению Смотрителю. Награда: 350 опыта .

7 задание: Взгляд в будущее

Нам поручат построить фороптер и обеспечить его энергией. Это прибор для проверки зрения, но Смотритель добавит в него радиацию, чтобы улучшать зрение жителей. Радиоактивный уран можно добыть рядом в пещерах. Строим Прототип фороптера (сталь 4, ядерный материал 25, стекло 3, алюминий 2). Подключаем к терминалу, выбираем 1 из 3:

1. [Подсознательное внушение] -3 энергии, +15 счастья, смерть.

2. [Мониторинг убежища] -3 энергии, +5 счастья, недовольство.

3. [Улучшение зрения] -3 энергии, +10 счастья.

Клем посадит в кресло девушку-поселенца, она останется недовольна участием в экспериментах, пытаемся всё ей объяснить. Говорим со Смотрителем, у неё уже готов следующий эксперимент. Награда: 350 опыта .

Нужно построить Прототип игрового автомата (сталь 4, проводка 2, шестерёнки 2, болт 2, пластмасса 3), подключить энергию, компьютер. На терминале выбираем:

1. [Закабаление] +3 крышки с каждого поселенца ежедневно.

2. [Составление клиентского досье] +1 крышка ежедневно, +5 счастья.

3. [Работа в убыток] +15 счастья.

Если сами сядем за автомат, то получим временное «Повышение удачи» (удача +1). Говорим со Смотрителем Барстоу. Эксперименты закончились, и она решит покинуть убежище, а нас назначит новым смотрителем. (Если выполнили все 4 эксперимента в жестоком варианте, то Бастроу останется, но её можно будет убить, чтобы занять её место и получить достижение). Награда: 550 опыта , уникальная одежда Легенда Убежища 88 (-15% урона от гулей).

Задание: Лучшие друзья смотрителя

В режиме строительства, на вкладке «Питание — Разное» выбираем компьютер «Система управления населением». Подаём на него энергию с генератора. После этого на компьютере сможем выбрать [Отслеживать важных поселенцев]. Запустится этот квест, все выбранные спутники отметятся на карте, как цели задания, чтобы их проще было найти. Задание можно завершить в любой момент, выбрав строчку в компьютере.

DLC 6: Nuka-World
Fallout 4. Как попасть

Транзитный центр «Ядер-Мир» (западная граница). Когда получим 30-ый уровень героя, в эфире появится радиостанция «Ядер-Кола». Прослушав её, узнаем про локацию на западе. На самой локации отряд стрелков, штурмотрон и Командир Кейлор, уничтожаем их. На теле босса найдём запись Приказ Кейлор . На лифте можем подняться на крышу, там, в углублении есть зелёный сундук .

Спускаемся на станцию метро. Увидим раненного Харви, он попросит спасти его семью из плена рейдеров. Если используем харзму, то узнаем, что он нас обманывает. На месте нас ожидает ловушка. Получим от него Пароль от терминала управления . Идём в комнатку рядом, взламываем терминал или вводим пароль. Включится питание монорельса, садимся в вагон, внутри нажимаем рычаг. Награда: 200 опыта .

2 задание: Вот так вот прокатили

Станция «Ядер-Мир» . Во время поездки издалека осмотрим парк развлечений «Ядер-Мир», приедем на станцию. По громкой связи к нам обратится бандит Красный Глаз, объяснит, что мы в ловушке, и должны пройти полосу препятствий. Можно осмотреть информационный терминал. Почти во всех мусорных баках есть Билеты «Ядер-Аркады» , собираем их все, чтобы позже обменивать на призы, нужно 100 000 билетов для достижения «Полезные призы».

Спускаемся в коридор, осматриваем тело, на нём Старое письмо Сайкса , узнаем про уникальный миниган. В комнате нас начнут обстреливать турели, сначала уничтожаем 2 больших установки. Дальше в коридоре растяжки и огнемёты. Слева можно вскрыть очень сложную дверь, чтобы обойти часть ловушек.

На 2-ом этаже электрические ловушки, из трёх дверей выбираем левую. В комнате с радиоактивными бочками сначала идём вперёд влево, со стеллажа берём Связку ключей , быстро отпираем двери. Дальше в комнате много турелей, и чтобы они не включились, издалека стреляем в игрушечную обезьяну. Если турели включатся, возвращаемся и отключаем их с терминала. За ящиками в центре лежит Ключ от кладовой , от сложной двери рядом.

В зале лабиринт между генераторами. В правом дальнем тупике лежит рядовой Тайлер, у него текст Личный дневник . В средних коридорах стреляет аниматронный пришелец. Идём через тоннель метро, по мостикам через озеро. С двери снимаем ловушку, в коридоре ещё десяток растяжек и нажимных плит.

Нас запрут в комнате с газом. Быстро закручиваем 3 желтых вентиля. Из двери берём Ключ от электроподстанции, отпираем другую дверь, за ней 4-ый вентиль, на столе Пароль электроподстанции . Вводим пароль в красную панель, откроются двери вперёд.

Служебное помещение. Окажемся в помещении на поверхности, убиваем насекомых, рой крылатых муравьев. В коридоре сетчатый потолок, сверху нас обстреливают сильные бандиты, здесь лучше быстро пробежать до двери.

Арена «Ядер-мобильчиков» . В зале предстоит битва с боссом Кольтером. Идём в раздевалку, собираем оружие и патроны. Говорим по интеркому, организатор Гейдж посоветует нам взять водяной пистолет Жаждоутолитель . На арене босс будет в электрической Силовой броне. Он неуязвим, пока находится под током. Вначале обливаем его водой из необычного пистолета, а потом атакуем любым другим оружием. Если электрическое поле восстановится, то применяем воду ещё раз.

Поле победы забираем предметы: Ключ босса , Силовая броня босса . Через окно говорим с Гейджем, он назначит нас новым боссом всех местных рейдеров. Награда: 500 опыта .

3 задание: Амбициозный план

Ядер-Таун . Выходим на улицу. Снаружи робот-бутылка ЛИЯ, сразу берём у неё побочное задание по поиску медальонов. Можем осмотреть рынок, где торгуют невольники. В продаже есть 3 уникальных оружия . Маккензи Бриджман предложит не возглавить, а уничтожить всех бандитов — это ещё одна сюжетная возможность, но так пропадут все остальные задания.

Гриль-бар «Физзтоп» (север Ядер-тауна). Идём на север, в остальные здания пока не заходим. По подъёмнику забираемся в главную башню. Портер Гейдж покажет наше новое жилище. Он подстроил смерть босса, отдал эту должность нам, и теперь хочет, чтобы мы объединили 3 враждующие банды: Адепты (насилие), Операторы (деньги), Стая (физическая сила). Нам нужно посетить всех трёх лидеров и заручиться их поддержкой. Идём осматривать соседние здания.

Ядер-аркада (запад). Внутри механик Фритч, он отремонтировал игровые автоматы в здании. В автоматах можно заработать билеты, а после в терминале призов можно погасить билеты, купить за них различные призы.

Кафе Мистера Крышки (запад). Внутри торговец Лорен Пламмер, уборщик Кит Докинз, на прилавке Рецепт «Ядер-цида» (1/15) .

Гора Физзтоп (северо-восток). Здесь логово банды садистов Адептов. Говорим с Нишей, отвечаем «законы нас ограничивают», «буду делать то, что захочу», можем припугнуть. На вершине есть 30 билетов , 3 кассеты Сувенир Дикси , сложный терминал Ниши, терминал адептов. Из записей узнаем про Загадочный особняк.

Салон (центр). Внутри штаб Операторов, ими руководят Мэгги и Уильям Блэк. Обещаем им много крышек, и они поддержат нас. Можем взломать очень сложный замок, в личной комнате кассеты «Мэгги, это Мама», «Мама, это Мэгги» . Есть терминал с записями.

Амфитеатр Брэдбертона (юго-запад). Внутри банда Стая, клетки для животных и пленников. Говорим с лидером Мэйсоном, в разговоре пытаемся показать свою силу. Если сможем запугать босса, то получим винтовку Человек, который решает проблемы .

Снаружи по городу ходит туристка Сьерра, берём её задание «Крышка в стоге сена», надеваем очки, чтобы собирать сразу все секреты. В Ядер-Тауне, на северо-западной стене найдём первое изображение крышки (1) .

Возвращаемся в жилище. Награда: 400 опыта , спутник Портер Гейдж .

Это бесконечные задания, которые можно взять у 3 лидеров банд. Нужно выполнить 12 таких заданий для достижения. Лучше делать это сразу после прибытия в Ядер-Мир, иначе позже после захвата зон задания могут пропасть из-за бага. Берём сразу по 3 задания, выполняем их на основной карте в Содружестве, возвращаемся, берём следующие 3 задания. Награда для всех квестов одинаковая: 75-110 опыта , 200-250 крышек .

Задание: Строгая дисциплина

Адепты. Стая. Операторы. Надеть ошейник на цель, в мирной локации. Сначала жертву нужно увести подальше от свидетелей, используя харизму, а потом предложить надеть «ожерелье».

Адепты. Стая. Надеть ошейник на цель, на боевой локации. Вначале нужно убить врагов. Цель неуязвима, можно обстрелять её, подойти вплотную и нажать R, чтобы надеть ошейник.

Задание: Нужно выкинуть мусор

Адепты. Стая. Убить Мусорщика в мирной локации. Вначале отводим цель за собой, в комнату или коридор, где не будет свидетелей, и уже там убиваем.

Адепты. Стая. Убить конкретного врага, в случайной локации.

Адепты. Операторы. Защитить отряд рейдеров с товарами от вражеских бандитов, на случайной локации в Содружестве.

Задание: Было тайное, станет явным

Операторы. Стая. Захватить у врагов тайник с товаром. Вместе со своим отрядом нападаем на врагов.

Гейдж расскажет про план захвата всего парка развлечений. Пока под контролем только начальная зона, кроме этого нужно захватить ещё 5 тематических зон. В каждом будет своё уникальное задание. В конце нужно решать, какой 1 из 3 банд отдать территорию. Лучше распределять земли равномерно, каждой банде по 2 зоны, чтобы они не поднимали бунт. Обходим всю карту вокруг по часовой стрелке.

4-1 задание: Звёздный диспетчер

Галактика (запад карты, 2 ядра). На входе разрушенные роботы и тела поселенцев, обыскиваем их, найдём Дневник Тианы . Узнаем, что в центре зоны нужно запустить компьютер, для этого придётся собрать 20 из 35 предметов «Звёздное ядро» — это светящиеся красные микросхемы, обычно стоят внутри панелей.

Ядер-космопорт (запад, 5+2 ядра). Локация на открытом воздухе. Здесь находится компьютер, куда нужно вставлять ядра. Принеся 1-ое ядро, в меню можем посмотреть, в какой локации сколько ядер ещё осталось собрать.

На нижнем этаже космопорта, на панели кассета Дневник Марка , рядом лежит тело поселенца, ядро . На верхнем этаже, на столе есть Ключ администратора , 850 билетов . Ключом отпираем витрины, в них шлем Т-51 , различные типы ядер-колы, ядро . Идём на задний двор, около разбитого автобуса с ящиков берём Журнал «Мусорщик» (1/5) .

Обходим все улицы. Чуть южнее здания с главным компьютером, за аркой есть две желтые полки для журналов, на них лежит Рецепт «Ядер-Бризера» (2/15) . Севернее центра есть неотмеченный аттракцион с падающей платформой Arcjet G-Force, на средней высоте ядро . На северной площади 2 штурмотрона, в кабинке карусели Handy Whirly стоит ядро. На северо-востоке, за зданием арены в переходе лежит ядро . За космопортом, на заднем дворе около экскаватора лежит тело и ядро . (Последнее ядро на обзорной площадке, откроется в последнюю очередь, после включения электростанции, возьмём позже).

От главного компьютера на юго-запад, в узком коридорчике, перед решетчатой дверью, на левой стене нарисована крышка (2) . На северо-востоке, сверху ищем планету с астероидным поясом, идём туда, где заканчивается кольцо планеты, там крышка (3) .

Кинотеатр «Звёздный свет» (юго-восток, 4 ядра). В комнате с панелями есть ядро . Рядом на полу или на стойке бара лежит Рецепт «Ядер-Пустоты» (3/15) , есть красный сундук. В комнате с проектором стоит терминал, ядро . На кухне берём Ключ от кладовой , отпираем, берём ядро . В туалете ищем пролом в стене, внутри тело и ядро .

«Волт-Тек»: среди звёзд (юг, 6 ядер). Внутри, слева можно открыть сложную дверь, чтобы взять 3 ядра , Ключи сотрудника, Ключ от лаборатории , и справа сразу сможем открывать двери для персонала. Идём по звёздному убежищу, уничтожаем роботов и турели. Можем сразу собрать 5 скафандров для задания. На пути комната с планетами, панель и ядро . Отпираем лабораторию, внутри терминал, Ключ от зала управления , Проект «Руководство потребителя» . За каменной комнатой ещё комната сотрудников, ядро. Ищем последнюю комнату, где стоит ядро . В конце выйдем на крышу.

Ядер-Галактика (северо-запад, 7 ядер). На входе в кабинке есть ядро . На терминалах можно включать основное или аварийное освещение. Перед началом аттракциона ещё ядро . Идём по монорельсу, пробиваем доски на пути. За первым залом лежит мёртвый торговец, в комнате персонала берём ядро . На пути НЛО, на ней сразу 4 турели. В боковой комнате поднимаемся на лифте, наверху ядро , ещё торговец. Дальше несколько мелких НЛО, ядро . На финальной площадке ядро . Берём Ключ сотрудника , отпираем комнатку за начальным окном, берём последнее ядро . Вернёмся в начало.

Арена «РобКо» (северо-восток, 6 ядер). На входе взламываем склад, внутри ядро . Входим в комнату с камерами, в углу берём 2 ядра , на панели лежат Ключи от арены , невозвращенная книга . В боковой комнатке 900 билетов . Проходим на арену за окном, внутри в тупике есть панели, 3 ядра . Из люков и дверей начнут выходить роботы, можно убить их всех, чтобы собрать новые модификации . В сувенирном магазинчике внизу лежит Рецепт «Ядер-луча» (4/15) .

Когда соберём 20 из 35 звёздных ядер, возвращаемся к компьютеру в центре, расставляем микросхемы в углубления, на терминале выбираем [Отключить защитный режим]. Идём на верхний этаж, к красному флагштоку, выбираем, флаг какой банды поднять. Награда: 400 опыта .

4-2 задание: Разборка в «Сухом ущелье»

Сухое ущелье (северо-запад карты). В зоне дикого запада поселились монстры кровочерви, муравьи, жалокрылы. На входе встретит робот Шериф-Ястреб или Шериф-Орёл, он расскажет, что нам нужно собрать 3 части пароля у других роботов ковбоев. Получим Шляпу, Костюм «Дикий запад» . На севере зоны есть тир, внутри на столике Голозапись Кристи .

На центральной улице робот Одноглазый Айк предложит дуэль на пистолетах, даст Ковбойский револьвер . Стреляем только этим оружием, и только после сигнала. Можем пропустить любое действие, используя харизму или навык роботов. Получим 1-ую часть шифра .

Салун Дока Фосфата (запад). Робот Док даст дикую ядер-колу, попросит разнести 3 посетителям. За прилавком Дока спрятано 900 билетов , рядом терминал. 1-ый стол на 2-ом этаже салуна. Можем поставить и сразу забрать бутылку. 2-ой стол на центральной улице, в доме Айка, 3-ий стол в доме напротив. Док даст 2-ую часть шифра . На юго-западе от Салуна, на надгробной плите нарисована крышка (4) .

На юго-западе робот Скаут, он просит загнать в стойло сбежавшую лошадь. Около южной стены, внутри клумбы с кустами берём Робопони «Лютик». Входим в стойло, выкидываем пони на землю. Получим 3-ю часть шифра .

Театр «Сухого ущелья» (юг). В центре арены стоят улья с монстрами. На здании сложный замок, внутри 750 билетов, зелёный сундук , Рецепт «Ядер-рассвета» (5/15) . На крыше здания скелет снайпера, Рецепт «Ядер-экстрима» (6/15) . В открытом сарае в шкафчиках лежат 2 кассеты Личный дневник Джесси, Калеба . Отпираем сейф собранным шифром, внутри Ключ от шахты .

Вагонетки Безумного Маллигана (север). Снаружи, слева от входа в аттракцион есть тир, около него на торговой тележке лежит Рецепт «Ядер-Бомбочки» (7/15) . Внутри идём через пещеры, убиваем земляных монстров. В тупике справа, за бочками тело Терри Танака, у него есть Записка Терри , Ключ сотрудника . На центральном домике нарисована крышка (5) . Идём до большого зала, уничтожаем логово монстров, убиваем матку кровочервей. В углублении есть зелёный сундук . На выходе в автомате можно купить медальон .

Зона для сотрудников «Сухого ущелья» (восток). Секрет. На востоке ищем упавшую статую большой красной бутылки, по ней забираемся на скалы, по вершине стены идём и спрыгиваем в отдельный неприметный двор. Забираемся на центральную крышу, там зелёный сундук, Журнал «Мусорщик» (2/5) .

Возвращаемся к шерифу, получим 200 крышек . Поднимаем флаг. Награда: 400 опыта .

Сафари (север карты). Обходим дикий запад вокруг, проходим через стоянку. На входе в зону встретим дикаря Цито, вместе с ним убиваем монстра Крокодилокоготь. Можем взять Цито с собой, как временного спутника. На пути убиваем ещё несколько монстров.

«Сафари» — дом приматов (восток). Цито приведёт нас в здание, покажет обезьян, которые его воспитали. От людей у него остались только записи Дневник доктора Макдермота, запись 47В , на ящиках Записка Цито . Прослушав запись, узнаем про доктора, который вывел новую версию Когтей Смерти. Цито покажет, где искать учёного. Лучше взять Цито с собой, при высокой харизме можем взять ещё и гориллу.

Центр приёма посетителей. Идём в треугольный дом. Перед входом, справа можно пройти в кусты через тёмные ветки, на стене крышка (6) . Внутри около компьютера есть Рецепт «Ядер-натиска» (8/15) . В коридоре запертая дверь, нужен пароль для служебного терминала. Рядом в сумке текст Манифест ОДЗЖ . Спрашиваем Цито, он подскажет, где искать бандитов. Пока обходим все остальные места.

Домик на дереве мистера крышки (центр). В центре зоопарка находится сад-лабиринт. Внутри идём в западный тупик, на кирпичной стене крышка (7) . Ищем путь к лифту, на нём поднимемся на огромное дерево. В домике зелёный сундук, много ядер-колы, 1000 билетов за прилавком, в автомате можно купить медальон .

«Сафари» — дом рептилий (северо-запад). Внутри здания 1 монстр. Снаружи, на улице идём в западный тупик, в небольшом складе на полке лежит Рецепт «Ядер-спортсмена» (9/15) . Чуть севернее есть берлога, где нужно убить яо-гая и 1 монстра.

«Злая анаконда» (север). Далеко за рекой недостроенные американские горки. Вокруг бродят 3 монстра. На крыше вагончиков в сумке Запись допроса ОДЗЖ , Ключ ОДЗЖ . Входим в строительные вагончики, взламываем сложный замок или открываем ключом, внутри в ящике с инструментами найдём Пароль доктора Хейна .

Возвращаемся в здание, активируем терминал, выбираем [Открыть дверь]. В отделе репликации ещё несколько монстров. На столе Дневник 47В, 53L . Дальше монстр альбинос, красный сундук , Дневник 69H . На красном терминале отключаем производство монстров. Останется убить уже созданных существ, всего их 21 по всему сафари, идём искать. Рядом есть труба на выход, в ней ещё пара монстров. Снаружи монстры могут остаться в берлоге или в доме рептилий.

Когда устраним всех монстров, идём к семейству Цито. Можем убить его, прогнать, или при высокой харизме предложить жить вместе с бандой. Он подарит своё оружие Блестящая дубина Цито . Поднимаем флаг на центральной крыше. Награда: 400 опыта .

Мир свежести (северо-восток карты). С южной стороны вход в здание по реке, где был аттракцион на лодках. Внутри множество ядер-крабов, нужно обязательно убить всех крупных особей. Идём по реке, в центральные двери пока не заходим.

За первым поворотом, в центре западной стены 2-этажный домик, на его стене крышка (8) . За следующим поворотом электронная дверь и Силовая броня. Река приведёт нас к завалу, возвращаемся, входим в пролом стены.

В центральных служебных комнатах, на нижнем этаже есть 800 билетов . Ищем сложный терминал управления системами, отпираем двери, рядом записка Иду на крышу . Возвращаемся в реку, там открылась Силовая броня T-51f с дизайном Nuka-Cola. Наверху ищем коридор, идущий под острым углом, внутри убиваем штурмотронов. Перейдём в зал завода.

На заводе есть ящик квантовой колы . За ограждением зелёный сундук , тело сержанта Ланье, кассета Рапорт капрала Дауни . Чуть дальше под окном звёздное ядро .

Завод по розливу напитков (северо-восток карты). Наружу можно выйти через крышу или через трубу в западной стене. К северу от здания нужно победить оставшихся крабов и Матку ядер-крабов. На юго-западной крыше, в комнате есть Пароль Кейси . На вершине завода поднимаем флаг. Награда: 400 опыта .

4-5 задание: Волшебное королевство

Детское королевство (восток карты). Вход с юга. Внутри обитают раскрашенные гули, на пути много распрыскивателей радиации, нужна хорошая защита. По громкой связи с нами будет общаться предводитель гулей.

Колесо обозрения (юго-запад). Пока не запускается.

На улице идём на северо-восток, к замку. По верхним мостикам идём назад, входим в локацию «Башня замка». Внутри лёгкий терминал Рейчел, Ключ от тоннелей . Снаружи рядом стоит открытая башня с часами, на верхнем этаже на стенке есть крышка (9) .

Технические тоннели (центр). Войти можно в переходе с рельсами или между двумя высокими зданиями. На входе сложный замок. Проходим туннели, осматриваем зелёный сундук . Через окно подсматриваем, как гуль иллюзионист разговаривает с диким гулем. Когда войдём в комнату, волшебник исчезнет. С панели берём Ключ от тоннелей . На терминале можно отключить распылители, но гуль снова включит их на другом компьютере.

Павильон смеха (север). В 1-ом зале лабиринт из зеркал, они уже не отражают, но всё равно можно запутаться, идём к двери на севере. По движущемуся полу прыгаем вперёд, уклоняемся от гранат. Дальше прыгаем по двум поворотным площадкам, в воду не падаем, там путь назад.

В лабиринте с гипнотическими кругами, у входа можно взломать лёгкий терминал, чтобы снизить тошноту — скорость вращения. Сворачиваем в трубу справа, затем в тупик прямо на севере, на полу берём Журнал (3/5) . Выход на западе. В последнем длинной трубе есть дыры, обходим их, чтобы не упасть в начало.

Через перевёрнутую комнату выйдем в круглый зал, где вращается пол и много дверей по кругу. Ориентируемся по мини карте: в северо-западной комнате на стене крышка (10/10) , 750 билетов . За северо-восточной дверью выход. Проходим в комнату с компьютерами, берём Рецепт «Ядер-ликсира» (10/15) .

Замок ядер-короля (северо-восток). Внутри театр, на 2-ом этаже появится гуль Освальд Шокирующий. Он оживит всех мёртвых гулей и вступит в бой сам. После нескольких поражений он исчезнет. На севере за сценой осматриваем гримёрки, на столике найдём Рецепт «Ядер-ягоды» (11/15) . На верхнем этаже в операторской комнате 1000 билетов .

Босс: Освальд. Когда пройдём испытания Освальда во всех 3-х местах, в театре включится лифт, садимся и едем на вершину замка. В разговоре можно договориться с гулем [высокая харизма], или если посетили локацию Брэдбертон и нашли запись Рейчел, договоримся без проверок. Если не получится, то вступим в бой. Освальд будет вызывать толпы гулей, атаковать сначала тростью, а потом пусковой установкой. Нужно убить его несколько раз.

После победы забираем у него Ключ от крыши, Пароль Освальда , Калечащий Пусковая установка, Смокинг иллюзиониста, Цилиндр Освальда . Открываем терминал паролем, отключаем распылители. Поднимаем флаг банды. Награда: 400 опыта .

Когда захватим все 5 тематических зон, Гейдж отправит нас поговорить с Шэноком. Возвращаемся к рынку Ядер-мира. Шэнк подскажет, как захватить территорию Содружества. (Выполняем задания бандитов на отдельном сохранении, так как это испортит отношения с минитменами и Престоном Гарви, и концовка за них станет недоступна).

[Локация]: захватить / зачистить

Выбираем, как захватить поселение: уничтожить или уговорить. Выбираем банду, кто будет нападать и кому достанется территория. Лучше выбирать тех, у кого меньше всего зон. Выбираем само поселение, 1 из 12.

Обходим штабы всех 3 банд, нам вручат новые устройства. У операторов химик Лиззи даст нам Гранату «Убеждение», Манипулятор, их рецепты . Рядом на полке есть кассета Убеждение — Тест номер восемь . У адептов, на среднем этаже около горящей бочки ищем Дикси, получим Гранату «Ярость», её чертёж .

Возвращаемся на основную карту. Идём к отмеченной банде, вместе нападаем на поселение. Если будем атаковать силой, то на защиту поселенцев придут минитмены. После победы активируем мастерскую, на последней вкладке выбираем «Сигнальный флаг», ставим его. Доступен только флаг нападающей банды. Появится 1-ый форпост. Награда: 75-110 опыта .

[Локация]: подчинить поселение / вымогательство

Форпост нужно снабжать едой, поэтому рядом нужно захватить ферму. Возвращаемся к Шэнку, выбираем метод, банду, поселение для захвата. Отправляемся на место, помогаем банде. Награда: 75-110 опыта .

[Локация]: защитить поселение

От Шэнка узнаем, что на форпост собирается напасть вражеская банда Грешников. Идём обороняться. В разговоре с лидером банды можем заставить их отступить харизмой, объединиться или вступить в бой. Награда: 75-110 опыта .

Шэнк расскажет, как обустроить поселение, чтобы жители были довольны. Расставляем в 1-ом форпосте кровати, защиту, воду, еду. Можно сделать всё это заранее.

После этого останется захватить ещё 2 форпоста. Фермы и обустройство не обязательны. При этом соблюдаем баланс между бандами. Говорим с Шэнком, выбираем место для 2-го, 3-го форпоста. Награда: 500 опыта , навык «Владыка Пустоши 2» .

6 задание: Демонстрация силы

В любом случае, кто-то из банд окажется недоволен. 5 зон и 3 форпоста никак не разделить ровно на 3 банды. Идём на встречу главарей. 1 банда подняла бунт и захватила электростанцию. С оставшимися бандами отправляемся на штурм. Через здание нужно подняться на крышу, убить лидера предателей.

На теле босса найдём Ключ от центра управления, рядом отпираем комнату, внутри включаем питание. Все аттракционы парка включатся, начнётся салют. Говорим с Гейджем. Награда зависит от того, какие банды остались. Навык получим сразу, предмет дадут при встрече с лидером банды:

1. Адепты — перк «Избранник» , (убийство в ближнем бою восполняет ОД), Провоцирующий Клинок Адептов .

2. Операторы — перк «Профессионал» (+10% скрытность, +25% урон из оружия с глушителем), Неутомимый Снайперский карабин .

3. Стая — перк «Альфа-самец» (+25% урона в ближнем бою).

На рынке Ядер-Таун поговорите с доктором Маккензи. Она предложит убить всех 4 лидеров банд и вернуть Ядер-Мир под управление торговцев. Придется убить не только лидеров, но и всю банду. Квест «Большой тур» будет провален. Награда: 600 опыта .

Разное: Восстановить работу электростанции «Ядер-Мира»

Если убили всех лидеров бандитов, то вместо квеста «Демонстрация силы» получим задачу включить электростанцию, никто мешать не будет, кроме местных гулей.

Разное: Завершить ремонт центрального компьютера (0/35)

В западной зоне «Галактика» стоит компьютер, в который нужно вставить 35 красных плат. 30 находится в самой локации. В других секторах парка спрятано ещё 5 звёздных ядер:

1. Ядер-Таун (юг). Рынок. На прилавке Шелби Чейз.

2. Ядер-Таун (юг). Аркада. В подсобке с генератором.

3. Сухое ущелье (северо-запад). Юго-запад зоны, под столбом.

4. Мир свежести (восток). Внутри завода, около тела сержанта Ланье.

5. Свалка «Ядер-Мира» (запад). Склад, на 2-ом этаже.

Когда соберём 34 ядра, и включим электростанцию, возвращаемся к компьютеру. На 2-ом этаже входим в лифт, поднимаемся на смотровую площадку, берём 35-ое звёздное ядро. Вставляем их все, активируем терминал. В центре откроется стекло диорамы, станет доступна Силовая броня Квант X-01 тип V .

Задание: Драгоценные медальоны

(Нужно взять задание сразу, иначе позже из-за бага его не выполнить). На входе в Ядер-Таун говорим с роботом-бутылкой ЛИЯ. Она собирает сувенирные медальоны со всех аттракционов. Их можно получить из небольших красных шкафчиков на выходе. Всего 7 аттракционов: 1) Ядер-Гонщики, 2) Ядер-Галактика, 3) Волт-Тек, 4) Шахта Безумного Маллигана, 5) Домик на дереве, 6) Мир свежести, 7) Колесо обозрения. До взятия задания лучше не брать медальоны, они не засчитаются, а новые не появятся. Награда: 75 опыта , 3 типа ядер-колы .

Задание: Крышка в стоге сена

В Ядер-Тауне нужно поговорить со Сьеррой Петровитой. Это туристка из Центральной пустоши, она расскажет о своём музее Ядер-колы (из Fallout 3). Здесь она хочет победить в довоенном конкурсе, который проводили в парке. Нужно найти 10 скрытых картинок, которые видно, только если надеть Очки Мистера Крышки . Берём задание, надеваем очки. Все места с картинками отмечены на карте, но вблизи их нужно искать самостоятельно.

1. Ядер-Таун. На северо-западной стене. (G)

2. Галактика. От главного компьютера на юго-запад, в узком коридорчике, перед решетчатой дверью. (S)

3. Галактика. На северо-востоке, сверху ищем планету с астероидным поясом, идём туда, где заканчивается кольцо планеты. (R)

4. Сухое ущелье. На юго-западе от Салуна, на надгробной плите. (E)

5. Сухое ущелье. Вагонетки, внутри на домике в центре. (H)

6. Сафари. Центр приёма посетителей, перед входом, справа идём через кусты там, где тёмные ветки. (N)

7. Сафари. Центральный лабиринт, западный тупик. (E)

8. Мир свежести. Внутри на реке, западная стена, 2-этажный дом. (R)

9. Детское королевство. Северо-восток, башня с часами, наверху. (I)

10. Детское королевство. Павильон смеха, круглый зал с вращающимся полом, северо-западная комнатка. (F)

Кабинет Брэдбертона. Найдя все 10 крышек, возвращаемся к Сьерре. Она составит из букв слово REFRESHING, по этому паролю сможем войти в кабинет создателя ядер-колы. Около терминала читаем Буклет, Чистая ядер-кола . В сейфе кассета Визит генерала Брэкстона . В углу стоит автомат ядер-колы с монитором, с его правой стороны нажимаем незаметную кнопку. Откроется дверь в личное убежище.

В подвале терминал и замороженная голова Брэдбертона, по проекту Икс-прыжок. Чтобы открыть хранилище, нужно отключить рубильник на правой стене, но от этого Брэдбертон погибнет.

1. Оставим голову — Сьерра подарит Комбинезон «Ядер-Мира» . После этого тоже можно нажать рычаг, но тогда Сьерра нападёт.

2. Нажмём рычаг — внутри хранилища кола всех видов , Рецепт «Ядер-колы», Ключ от сейфа , «Толстяк» Ядер-мёт . Награда: 400 опыта , 500 крышек .

Разное: Дождаться, пока Мэддокс изготовит особый «Успокоин»

В зоне дикого запада убиваем кровочервей, относим 10 кусков мяса торговцу Мэддоксу на площади Ядер-Тауна. Через день он создаст 3 Шелковый Успокоин .

Разное: Получить добычу банды из [Локации]

Когда захватим очередную зону парка и передадим её бандитам, в центре зоны появится зелёный сундук «Тайник с данью для банды», в нём каждые несколько дней будет появляться добыча, собранная бандой. Можем приходить и собирать нужные вещи.

Когда захватим весь парк или убьём всех лидеров бандитов, сможем участвовать в соревнованиях на Арене «Ядер-мобильчиков». Говорим с Фритчем в Аркаде, выбираем, что сделать с новым претендентом на звание босса: убить, отпустить, вступить в бой. Первые 6 противников будут уникальными. Дальше случайные бесконечные бои.

1. Подлец — рейдер в силовой броне, лазерный карабин.

2. Командир Медведь — стрелок, силовая броня Т-45, карабин.

3. Сабина — мусорщица, силовой кастет.

4. Сабо — стрелок, автомат или лазер, стелс-бой.

5. Ярость — супермутант, супермолот.

6. Рыцарь-отступник — Братство Стали, Гатлинг-лазер Этернус .

7. Рейдер-босс / Супермутант-вождь / Стрелок-командир. 75-110 опыта .

Секрет. Когда закончим сюжет и включим электростанцию, в парках можно будет включать и отключать аттракционы. Кроме этого, сможем открыть электронные двери. Идём в «Мир свежести», внутри завода на юго-востоке отпираем дверь через терминал службы безопасности. Войдём в защищенную лабораторию напитков. Внутри несколько кассет Запись с Мичемом , терминал с записями, 1000 билетов . В тестовой зоне Записка , Планы проекта «Кобальт» (рецепт квантовой гранаты, жаждоутолителя).

Северная плотина (север). Болотники, ресурсы в лодке.

Брэдбертон (северо-восток). Заброшенный город, можно войти в мотель на севере, в магазин на южном краю, 2-этажный дом на юго-западе.

Дом Мортона (северо-восток). Заперто на цепь, внутри Силовая броня .

«Красная ракета» в «Ядер-мире» (восток). Автозаправка, где после захвата всего парка можно построить свою базу.

Эстакада Брэдбертона (восток). На вершине лифт и подвесная платформа. На дальнем островке командир стрелков и лейтенант, оба в Силовой броне. Есть терминал, зелёный сундук .

Виксоновский музей лопат (юго-восток). Супермутанты, терминал.

Дом Эвана (юг). В фургоне живёт одинокий хиппи, во время разговора он разрешит брать все его вещи, подарит Рецепт «Ядер-любви» (12/15) .

Лагерь хабологов (юго-запад). В закусочной обитают фанатики. На одном длинном столике лежит Рецепт «Ядер-фрутти» (13/15) .

Разное: Узнать больше о хабологах

Разговоры о хабологах услышим в начальном городе.

Разное: Сесть в кресло выравнивания

Фил Роллер предложит процедуру очищения за 50 крышек. Процедуру можно повторить 8 раз, но каждый раз цена будет увеличиваться. Всего понадобится 20 000 крышек. Получим временное увеличение интеллекта .

Задание: Путешествие к звёздам

Хаболог Дара попросит добыть 5 скафандров за 200-350 крышек . Все они находятся в «Галактике», на аттракционе «Волт-Тек: среди звёзд». 2 на входе, 1 в боковой комнате за стеклом, 1 ещё боковая комната, 1 среди камней.

Когда принесём костюмы, нужно будет зачистить соседнюю свалку от роботов, среди них есть босс Марк 2. Дара подарит Бластер Чужих – Хабологи . Осталось запустить аттракцион НЛО. Идём искать источник энергии рядом. Выбираем, сколько ядерных блоков поставить в устройство:

1. Три блока — хабологи останутся в ангаре. 450 опыта .

2. Четыре блока — хабологи погибнут от перегрузки. 450 опыта .

Загадочный особняк Грандчестер (юго-запад).

Разное: Осмотреть Загадочный особняк Грандчестеров

На входе стоит робот билетёр, попросит 65 довоенных долларов за вход, можно попросить скидку или обмануть. Внутри музей безумной дочки, в каждой комнате слушаем историю о ней, и только после этого откроется следующая дверь.

В коридоре с огнём, справа на стене есть рычаг отключения. Дальше, если взломать очень сложную дверь, в подвале найдём убитых торговцев. В небольшой комнате видно газ, за шкафом взламываем сложный терминал, чтобы проветрить помещение. В коридоре штурмотроны.

В последней комнате нападёт бандит Захария, это он заманивал сюда и убивал всех торговцев. После победы берём Ключ от особняка . На комоде Рецепт «Ядер-удара» (14/15) . Взламываем дверь, поднимаемся на чердак, найдём красный сундук , Журнал (4/5) .

Ферма Данморов (юго-запад). Семья фермеров, торговец.

Свалка «Ядер-мира» (юго-запад). Уничтожаем роботов, это нужно по заданию хабологов. В главном ангаре, на верхнем этаже сейф, звёздное ядро , Журнал (5/5) .

Электростанция «Ядер-мира» (запад). Южнее станции есть небольшое здание, внутри средний терминал, Силовая броня X-01 тип III . На самой станции много гулей. Поднимаемся в одном месте, проходим во 2-ую секцию здания, спускаемся и поднимаемся по другим лестницам. В верхней южной комнате на столе терминал, Рецепт «Ядер-силы» (15/15) .

Разное: Построить форпосты (3/8), чтобы получить доступ к сундуку с данью

Завершив сюжет, строим ещё 5 форпостов, можно без ферм и улучшений. Награда: перк «Владыка Пустоши 3» (можно строить сундук с данью, где будут накапливаться деньги), достижение.

Задание: Нужно выкинуть мусор (форпосты)

Когда уничтожим банду предателей, нужно будет уничтожить все их форпосты, если они были. Награда: 400-500 опыта .

Разное: Забрать первую дань, собранную в Содружестве

Когда победим предавшую банду, нужно будет уничтожить все её форпосты, если они были. Захватываем их, передаём оставшимся бандам.

Разное: Поговорите с Шэнком, чтобы начать проводить дела в Содружестве

Это постоянная задача, она будет указывать местоположение Шэнка, пока не захватим все возможные локации в Содружестве.

Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Fallout_4_Prohozhdenie_DLC.html

Прохождение Fallout 4 – глава VIII

Итак, Fallout 4 пройдена. По итогам. Максимальная сложность «Выживание», получены все 50 достижений, 226 часов прохождения, 3 концовки из 4-х возможных (все кроме минитменов), сотни легендарного хабара и 59/60-й уровень перса (в зависимости от варианта концовки). По ощущениям 90% от F4 увидел. Фалоутом наелся, как говорится. Возможно, остались какие-то вопросы и несколько нераскрытых локаций или тайников, все это узнаем в гайде, который я начну делать после этого описания.

Теперь прохождение и в конце немного о впечатлениях от F4.

Здание стрелков

В прошлой части я писал, что начинаю исследовать южную часть карты Fallout 4. Здание Стрелков (по сути, главный штаб стрелков) также относится к этому походу. Обычно стараюсь избегать главного входа. Так и здесь. Сбоку здания есть лестница, по которой поднялся на крышу. Было сложно конечно, но все же проще, чем если ввалиться через главный вход. Большую часть стрелков я просто закидал криогранатами сверху. В главной комнате на первом этаже главарь наемников и пупс «легкое оружие».

Больница «Милтон»

Немного к северу от здания стрелков находится «микрорайон», в котором расположены универмаг «Фэллонс», станция Уэст-Роксбери, школа имени Шоу и больница «Милтон». В округе много супермутантов, а мне после войны со стрелками как-то не хочется ввязываться в еще один долгий бой, поэтому выбираю для исследований никем не охраняемую больницу. Внутри немного безумных роботов, но они низкоуровневые. Гораздо больше проблем приносит планировка здания. Здесь очень легко запутаться. Главная находка – иньекционный карабин (почему переводчики решили чуть ли не все оружие в игре назвать карабинами неизвестно). Редкое оружие из которого можно стрелять шприцами со всякими интересными эффектами. Так и не удалось испытать, хотя шприцов наварил целую кучу. В больницу «Милтон» придется еще раз заглянуть в конце игры, при прохождении за Братство Стали.

Канализация Фенс-Стрит

Вход в канализацию Фенс-Стрит расположен совсем недалеко от Даймонд-сити. Случайно открыл локацию и заодно решил проверить что там. А там оказывается целая история с маньяком. Слушаем аудиозаписи некого «Фантома болот» и смотрим плоды его «творчества». События происходили до войны, поэтому ни маньяка, ни детектива, к которому убийца обращался на записях, в конце пути я не нашел. Либо померли давно, либо превратились в гулей, которых тут валом. А жаль. Но зато нашел журнал «Современные замки» и последнюю кассету. Видимо детектив все-таки попался в руки маньяка и испытал адовые муки.

Частная школа округа Саффолк

Обратно в южные края. Новое здание, а значит и новая история. Частная школа округа Саффолк. Много диких гулей. Но какие-то они странные. Розовые… И в самой школе все измазано пастой, тоже розовой. Из терминалов узнал предысторию: спонсор школы скармливал ученикам эту жижу, отсюда и необычный цвет гулей. Кстати, в одной из комнат можно найти агрегат, который использовался для производства, и коробки промышленного Абраксо, они тоже розовые как раз 🙂 Паста дает +1 к выносливости, хотя розовые гули слабее своих обычных сородичей. В школе все же есть серьезный противник — очень опасный светящийся. Из лута: журнал «Несокрушимые» и много ланчбоксов «Волт-Тек».

Карьеры Квинси

По пути открыл локацию Карьеры Квинси. Сильная радиация и гули-рейдеры помешали исследовать этот район.

Завод «Уилсон Атоматойз»

Завод «Уилсон Атоматойз» также расположен в южной части карты. Супермутанты. Главный супермутант: Биг Мак. Баффаут + Мед Х + Психо. Не могу сказать, что было сложно. Забираю коробку с деталями для робопони «Лютика». Осталось вернуться к Арлену Глассу в Потогонку и отдать ему это барахло. Себе в качестве сувениров взял два робопони. Но они такие тяжелые, что в моем поселении проламывают крышу. Серьезно. Поставил на 2-ом этаже. Через какое-то время туда вернулся, а они наполовину в пол вошли. Вытащил, поставил как было. Опять тоже самое. Потом они вообще на первом этаже оказались и начали проваливаться уже в землю.

Психиатрическая больница «Парсонс»

Отдал детали гулю, а недалеко от Потогонки находится Психиатрическая больница «Парсонс». Локацию открыл, но войти не смог. Требуется ключ. Это место относится к заданию с семьей Кэботов (начинается в Банкер-Хилл, где надо поговорить с гулем). Ниже про него расскажу.

Данвичские бурильщики

Карьер «Данвичские бурильщики» относится к северным территориям. Интересная локация. Во время прохождения почему-то вспомнился Dead Space. Спускаешься в карьер, а потом спускаешься еще ниже, и еще ниже, чуть ли не к ядру планеты. Темнота, некрогули… Глубокие подземелья вообще любимая фишка Bethesda 🙂 Но самое главное, что именно здесь, глубоко под землей, я подобрал леденящий карабин Гаусса с легендарного гангренозного гуля. От обычного отличается чуть большим уроном и заморозкой при критических выстрелах. И это самое лучшее оружие в Fallout 4. Обычный выстрел наносит примерно такой же урон как плазменная граната, а скрытый выстрел (с прокачкой навыков «Ниндзя» и «Песочный человек») наносит 4-х кратный урон! Боеприпасы у любого торговца оружием, сравнительно легкий, и что очень важно, одинаково практичен на любой дистанции. Никакой Миниган и Толстяк рядом не валялись, а гатлинг-лазер скорее для дискотеки подойдет.

Тринити

Выполнил задание «Выход на поклон». Долго оно висело. В общем-то ничего сложного. Идем в один из самых высоких небоскребов города – Тринити. Тут с боями пробиваемся на самый верх и слушаем забавные реплики супермутантов, а также их главаря. Пупс «Ближний бой» в клетке с узниками и возможность взять в напарники супермутанта Силача. Первым делом отправился с ним в Даймонд-сити, всем пофиг. В братство стали? Там тоже ноль внимания на напарника супермутанта. Печаль.
Далее были: Руины Квинси — еще один оплот стрелков с одиозным Клинтом, предателем минитменов, что бегает в силовой броне и ковбойской шляпе. Ферма Уорвиков – фермеры поселились у очистной станции. Фууу! Кстати, в Институте, в одном из терминалов можно прочитать, что глава семейства Уорвиков на самом деле синт. Разбитая «Северная Звезда» – корабль с рейдерами то ли немцами то ли голландцами. Главное – забрать тут пупса «ловкость». Дыра Хьюго – ящик боеприпасов и модель робота «мистер помощник».

Музей ведьм «Салема»

Через главную дверь в музей ведьм не войти, но сбоку здания есть вход в подвал. Рядом труп рядового Харта. Подбираю с него и прослушиваю запись, после чего активируется квест — Роковые яйца. Суть: наемники украли яйца когтя смерти, чтобы продать какому-то заказчику. Коготь выследил и убил воров внутри музея. Я убил когтя смерти. Яйца оказались почти все разбиты кроме одного. Нужно сделать выбор: отнести яйцо заказчику или вернуть в гнездо. Я выбрал второй вариант и отнес его в гнездо, там же рядом подобрал перчатку когтя смерти.

Капитолий штата Массачусетс

Начал выполнять задание «Дорога к свободе», что про поиск Подземки. По пути открылась новая локация «капитолий штата». Ну думаю, надо зайти проверить, пока тут. Зашел и понеслась. Коридоры, терминалы, под зданием подземелье, потом болотники, матка болотников, банда рейдеров. Когда вылез оттуда уже и забыл, что Подземку искать собирался.

Спектакл-айлэнд

Остров в юго-восточной части карты. И это самая большая территория под свое поселение. Чтобы получить доступ к мастерской понадобилось запустить генератор на зеленом корабле (в южной части острова). Там же кстати можно найти пупс «Удача» на полке металлического шкафчика. После запуска генератора повылезали обычные болотники, болотники-охотники и матка болотников впридачу. Да уж. Вспоминается начало прохождения, когда победа над любым легендарным гулем давалась с таким трудом. А сейчас уже мясо с маток болотников девать некуда.

Убежище 81, Кюри

Сейчас уже не помню почему вернулся в Убежище 81, но по-моему по радио что-то было про болезнь Остина (школьник-экскурсовод). Короче говоря, пришел в Убежище. Тут сообщают, что вот мол так и так, Остина укусил зараженный кротокрыс и нам нужна сыворотка. Попробуй поискать в скрытой части Убежища 81. Начинается задание «Закуток». Хорошо, будет сделано. Ведите.
В секретной части Убежища проводились опыты по созданию вирусов, поэтому здесь много зараженных кротокрысов. После укуса получите распишитесь кротокрысью болезнь. Минус 10 к очкам здоровья до конца игры.
В конце лабиринта коридоров нашел робота Кюри. С ней надо просто поговорить, представившись охранником, и Кюри откроет дверь. Робот дает сыворотку от болезни и просит взять её с собой. На столе пупс «медицина». Всё. Выходим и в палату к Остину. Кротокрысью болезнь я заметил в характеристиках не сразу, поэтому предложил доктору полностью использовать лекарство на Остине. В тот момент я думал, что делаю доброе дело, и в финальной заставке этот мой поступок как-то отразится…
В награду доктор дает короткий инъекционный карабин. Такой же как в больнице «Милтон». А смотритель дарит целую комнату в Убежище.
И да, терминал (оч.сложный) рядом с реактором я взломал. Там ничего особо интересного, все та же история про опыты с кротокрысами.

Письмо в бутылке

Уже раньше писал про это непонятное письмо. Рядом с заводом Мэхкра на берегу можно найти письмо в бутылке. Оказывается в квестах, там где Разное, появляется это задание. Плывем по маркеру в указанное место и ныряем в воду. Под водой сундук, который надо открыть. Сделано.

Ченсер

В четвертой главе прохождения я писал про встречу с «неким Ченсером». В тот раз я еле спасся бегством. На деле Ченсер это не он, а она. Шел по какой-то станции и случайно снова наткнулся на их банду. Покрошил как котят.

Непредсказуемое поведение

Кюри хочет стать человеком или максимально похожей на человека. Требуется найти специалиста-нейрохирурга. Подсказка: нужна доктор Амари, которую можно найти в Добрососедстве, в том здании, где машины для воспоминаний. Тут меня ждет Ник Валентайн, чтобы продолжить основное сюжетное задание, поэтому заодно делаю и его. Все просто. Смотрим воспоминания Келлога. Чтобы выйти из воспоминаний надо активировать телевизор. Я как-то не сразу это понял. Сделано. Осталось перенести разум Кюри в человека, а точнее в синта.

Боевая зона. Кейт

Еще одно повисшее задание – «Исследовать боевую зону». Боевая зона – это что-то наподобие боев без правил недалеко от Даймонд-сити. Перебил здесь всех рейдеров, после чего поговорил с Томми (агент синтов кстати). Гуль предложил взять в напарники Кейт. Почему бы и нет? К тому же она очень здорово озвучена.

Дорога к свободе. Подземка

Теперь пора вернуться к поискам таинственной Подземки. Эта организация занимается «освобождением» синтов из Института. Найти их просто: от начальной точки рядом с прудом Лебедя надо идти по красной линии на дороге. Конечная точка маршрута старая церковь. Штаб Подземки в подвале. На входной двери нужно вращать колесо, чтобы составить слово RAILROAD. После каждой буквы нажимать кнопку. Сделано. В Подземке я принял ислам задание по поиску какого-то устройства. Самое главное, что в этом квесте раскрылась тайна лифта в подвале Джо Слокама. Это всего лишь выход из старой базы Подземки.

Содружество

Далее просто по порядку список посещенных и зачищенных локаций:

  1. Завод «Дженерал Атомикс». Уже был здесь и описывал в прохождении, но не смог в тот раз разобраться с последним роботом. Сделано. Ничего интересного кстати в его комнате не было
  2. Ресторан «Гвиннет» и пивоварня «Гвиннет». Супермутанты. Зачищено.
  3. Юниверсити-Пойнт. Синты. Зачищено. Много терминалов в здании, из которых можно узнать судьбу предыдущих обитателей.
  4. Согас Айронворкс. Рейдеры с огнеметами и коктейлями молотова. В домне «Согаса» кат-сцена с участием главаря рейдеров Шлака и сына фермеров Джейка. Задача: отобрать меч у Шлака и вернуть вместе с Джейком родителям. Выполнено. Рейдеры ликвидированы.
  5. Убежище 95. Уже описывал зачистку этого места, но пришлось вернуться и повторить всё снова, хотя в этот раз было проще. Зачем? В Убежище 95 находится специальный аппарат для очистки наркоманов. Я его еще в первый раз приметил, но не понял что с ним делать. Оказывается устройство относится к основному квесту для Кейт. «Я наркоманка и колю психо за твоей спиной бла бла… помоги…» Да ладно тебе, я тоже его колю и нормалёк все. Но раз человек просит, то надо помочь. После процедуры очищения Кейт будет негативно реагировать на прием препаратов.
  6. Универмаг «Фэллонс». Супермутанты. Зачищено.
  7. НЛО и пистолет Чужих (внеземной пистолет). Я уже находил НЛО рядом с поселением «станция Оберленд» (линк), но в тот раз не нашел инопланетянина. Вернулся и еще раз проверил местность вокруг тарелки. На земле заметил зеленые пятна крови. Пошел по следу и в пещере обнаружил жуткого гуманоида. Убил и забрал пистолет. Но разрабы конкретно похерили это оружие. Если раньше из него можно было дезинтегрировать даже когтя смерти, то сейчас и с обычным рейдером придется повозиться.
  8. Галерея Пикмана. Рейдеры. Зачищено. Пикман сам по себе какой-то сатанист. Он убивал рейдеров для удовольствия. По всему дому трупы, головы и жуткие картины. В подвале я спас Пикмана от расправы (там же можно подобрать пупса) и в награду маньяк предлагает заглянуть в его доме за картину «Пикник для Стэнли». Якобы там будет благодарность (нож и записка). Все делается по маркерам, поэтому никаких сложностей с поиском и тд.

Кэботы

Теперь серия заданий, посвященных Кэботам. В Банкер-Хилл гуль Эдвард предложил работу на семью Кэботов. Ну, почему бы и нет? Отправляюсь к дому Кэботов, и тут с помощью интеркома (его можно не заметить) прошу открыть дверь. Внутри всё каким-то образом сохранилось в отличном состоянии.
После разговора с Джеком Кэботом выдвигаюсь на первое задание – Срочная доставка. Все просто. Нужно вернуть некую сыворотку, которую украли рейдеры. Место: Маслобойня «Парсонс». Сделано.
Второе задание – Эмоджен и её любовник. Пропала сестра Джека. Идем в Третий рельс, где дают наводку на место нахождения Эмоджен. Оказывается она у брата Томаса, что является главой секты Столпы сообщества. Только в процессе прохождения я перебил всю эту банду (линк). На удивление брат Томас зареспавнился. Сидит себе на стульчике в окружении трупов соратников как ни в чем не бывало. Меня не узнал, но отводить к Эмоджен отказался. Наверное, его можно было убить повторно, но все обошлось убеждением с проверкой харизмы. Эмоджен оказалась морщинистой женщиной, что несколько подозрительно. Все объясняется в последней части квеста.
Третье задание – Тайна дома Кэботов. Джек рассказал историю своей семьи. Живут они уже несколько сотен лет за счет сыворотки, получаемой из крови отца. Глава семейства Лоренцо Кэбот 400 лет назад на раскопках нашел таинственный артефакт, который делает его обладателя бессмертным, а также дает мощные телекинетические способности. Видимо на семейном совете Кэботы решили, что батя теперь опасен, и гораздо практичнее засунуть его в специальную камеру и содержать в подвале психиатрической больницы Парсонс. При этом находчивые родственники используют кровь Лоренцо, чтобы создавать для себя омолаживающую сыворотку.
Но рейдеры, испытавшие действие сыворотки на себе (см. задание 1), каким-то образом узнали про Лоренцо. Бандиты захватили больницу Парсонс, поэтому я вместе с Джеком должен туда отправиться и решить проблемы классическим силовым методом. Я вот честно не понимаю, зачем Bethesda навязывает спутников для прохождения некоторых квестов. Кроме проблем и багов никакой пользы от них нет.
С боями спускаемся в подвал больницы, где предстоит сделать важный выбор: убить Лоренцо или выпустить на свободу. Я ради интереса решил его выпустить. При таком раскладе Лоренцо сообщает о планах мести и предлагает присоединиться к нему в доме Кэботов. Если после этого поговорить с Джеком, то все еще можно принять сторону семьи и помочь им убить Лоренцо. Я решил пойти именно по такому пути. В награду крышечки и пистолет Лоренцо, который выглядит как обычный дзета-пистолет, только с прикрученным артефактом (бесполезный). Потом через какое-то время я, кстати, встретил Джека. Он был поседевший и сообщил, что мама его уже умерла. Ну что ж поделать, вы и так задержались здесь на 400 лет.
Второй вариант: помочь Лоренцо убить семью. Вычитал, что при таком раскладе старик будет снабжать таинственной сывороткой, что надо сказать гораздо интереснее, так как сыворотка дает +5 к силе и +50 сопротивления урону.

Концовки Fallout 4

Ну и теперь про концовки Fallout 4. Всего их четыре, по количеству фракций: за минитменов, за братство стали, за подземку, за институт. Я прошел 3 варианта (все кроме минитменов), и могу сказать, что они считай одинаковые.
За БС уничтожаем Подземку и Институт. В конце подрываем Институт, смотрим ядерный взрыв и заставку.
За Подземку уничтожаем БС и Институт. В конце подрываем Институт, смотрим ядерный взрыв и заставку.
За Институт уничтожаем Подземку и БС. В конце подрываем Придвен БС, смотрим взрыв и заставку.
Схалтурила Bethesda. Даже убрали эпилог, в котором раньше рассказывали, как действия главного героя повлияли на мир.
Описывать отдельно задания уже не буду, а лучше расскажу о фракциях.

Минитмены

Мне просто не нравятся минитмены. Во-первых, какая-то прям пропитанная американщиной фракция. Въедливый гимн от которого голова болит, ковбойские шляпы, мушкеты… Во-вторых, реально они никто. Считай один ****, который отдает мне приказы и при этом издевательски называет генералом. Не воспринимаются они как цельная и мощная фракция со своей идеологией. В-третьих, никакого уважения ко мне. **** отчитывает и дает наставления; поселенцы считают меня синтом, который за ними шпионит; кроме того постоянно спрашивают «Эй, а ты не из минитменов? Пойди там гулей зачисть а?». Это просто нелепо, когда у тебя 55-ый уровень, ты создал пару десятков поселений, а поселенцы даже не знают кто ты такой. Но особенно добил эпизод при прохождении за Институт. Минитмены собрались штурмовать дом, в котором находилась группа от Института. Я значит подхожу к «своим» минитменам и говорю – приказ разойтись, всё под контролем. На что мне отвечают: «а у нас тут не армия и мы не обязаны тебя слушать». Твою же мать. А для чего мне тогда звание генерала? И для чего вы вообще мне бомжи нужны? В любой организации должен быть руководитель, даже если это не армия. В противном случае возникает анархия и каждый делает что хочет. Так что минитмены – это отстой полный.

Братство Стали

Братство Стали. Здесь все четко. Действительно чувствуется, что это братство. Все знают кто ты, обращаются по званию. Технологичность, милитаризация и порядок. Но что-то есть в них от нацистов 🙂 Жесткие. Ненависть к супермутантам, гулям и синтам. Опасные ребята, которые в будущем могут стать аналогом Анклава. И да, внимание один из главных спойлеров. Паладин Данс на самом деле синт. При этом он сам об этом видимо даже не знал. Максон приказывает убить Данса, и ты понимаешь, что другого выхода здесь быть не может. В Братстве стали нет места для слабости и жалости.
Проходить за них проще всего. Серьезная огневая поддержка, но гигантский робот, швыряющий ядерные боеголовки с репликами про китайских коммунистов, выглядит уж слишком тупо.

Подземка

Подземка. Террористы и партизаны. Практически нуль технологий (за исключением ПАМ). Спорная идеология со «спасением» синтов. В Fallout 4 Подземка не тянет на сильную фракцию, но запросы у них ого-го — уничтожить разом и Институт и БС.

Институт

В случае с Институтом используется классический сюжетный поворот, когда враг на самом деле и не враг вовсе. Хотя зачем тогда синты пытались меня убить, никто конечно объяснять не будет. И я честно говоря так и не понял какая у них идеология. Ну ок, внедряют везде своих агентов-синтов, но какой для Института из этого профит если они вылезать из под земли не собираются? А синты-гориллы для чего? И почему Шон постарел, а Келлог нет? Если Келлогу продлевали жизнь, то почему Шону дали постареть, ведь для Института он гораздо важнее. Много логических нестыковок.
Хотя работать на Институт интересно конечно. Везде свои тайные агенты, операции по возвращению синтов, супертехнологии, а никто даже не догадывается что ты из «жуткого» Института.

Выводы

Могу точно сказать, что Skyrim отличается от Oblivion более заметно, чем Fallout 4 от Fallout 3 🙂 Добавили цветов, подтянули текстурки и детализацию. В остальном все тоже самое. Не могу сказать, что это прям плохо, но какой-то более значимый прогресс не помешает.
Многие жалуются на загрузку интерьеров. Типа в современных играх так уже не делают. Соглашусь. К примеру, чтобы попасть внутрь Придвена надо посмотреть аж 3 загрузочных экрана.

Боёвка невероятно крута за счет физического движка, большого количества оружия и не меньшего количества доступных способностей для прокачки. Автоматы, снайперские винтовки, пистолеты, тяжелое оружие, гранаты, мины, ножи и тд и тп. И всё это в абсолютно открытом мире.

На 10 из 10. Исследовать действительно интересно, потому что локаций много, они разнообразные (заводы, универмаги, бары, корабли, заброшенные и действующие убежища, поселения, подземелья и тд и тп). И практически у каждого есть своя история, которая раскрывается через терминалы, записки, аудиозаписи или рассказывается персонажем. Плюс добавили новую фишку – сигналы бедствия.
Но есть минус. Bethesda, почему всего 2 города?

Даже основная музыкальная тема Fallout 4 такая же, что и в Fallout 3, только немного переделанная. Ну как и вся игра собственно. Фоновую музыку выключил. Есть радио.

С одной стороны хорошо. Их много, у каждого своя история и много реплик прикольных. У некоторых квесты персональные. Но всё портит AI. Лезут в драку когда ты пытаешься незаметно подкрасться, да и просто путаются под ногами. Уже даже по квартире через дверь прохожу, и инстинктивно появляется желание отогнать собаку, хотя у меня нет собаки…

Конечно это плюс, но мне не очень нравится идея крафтить от «худших» модификаций к «лучшим». Никто не будет ставить промежуточные улучшения, естественно все захотят навесить лучший ствол, лучший магазин и тд. Систему крафтинга можно и нужно улучшить.

Идея со строительством невероятно крута, но пока сыровата реализация. И мультиплеера не хватает. Гораздо интереснее продумывать оборону поселения с учетом нападения реальных людей, а не ботов. Можно сделать как отдельный от одиночной кампании режим, наподобие DayZ. Либо совместить одиночную игру и мультиплеер, как это сделали Ubisoft в Watch Dogs.

Система диалогов Fallout 4 в целом устраивает. Раньше в играх прописывали полный ответ, потому что персонажи не озвучивались. Сейчас нет нужды нагромождать весь текст разговора. Конечно, было бы лучше иметь по 20 вариантов ответа за раз, и чтобы NPC на каждую твою реплику реагировал по-разному. Или еще лучше: создать искусственный интеллект, чтобы вообще что угодно можно было говорить. Надо понимать, что возможности даже такого разработчика как Bethesda не безграничны.

Начало интригующее, но конец смазанный. Явного врага нет, харизматичного злодея тоже нет, непонятно зачем я должен уничтожать Институт, БС или Подземку. Последние задания неинтересно проходить.

В Fallout 4 нет нужды «выживать» даже на максимальной сложности «выживание». Это не Пустошь, а какой-то коммунистический рай. Через несколько часов игры вам уже понадобится несколько сундуков, чтобы складывать горы вооружения и припасов. С первых минут дается силовая броня, миниган и лазерный мушкет. Да тут убивать за пачку соли должны!
Меня ни разу не пытались словить рейдеры, хотя с собой я носил хабара, чтобы купить весь Даймонд-сити с потрохами. Где логика? Были ведь в New Vegas рейдерские засады. Почему не добавить?
В Fallout 2 не от хорошей жизни приходилось обворовывать мирных жителей и убивать торговцев. Но в Fallout 4 нет причин быть «плохим». Мне даже в голову не приходило кого-то убить из-за денег или товаров. В любой сарай зайди и выйдешь как из супермаркета.
Ноу криминалити мазафака.
Ждем модов.

Источник статьи: http://rutab.net/b/fallout-4/2015/12/18/prohozhdenie-fallout-4—glava-viii.html

Прохождение Fallout 4 — Дополнительные квесты: Diamond City Blues

Sony незаметно удалила трейлер The Last of Us 2 с бесплатным патчем для PS5 – переиздание на подходе?

Зимняя атмосфера на новом скриншоте шутера Atomic Heart

Мойся с RTX: NVIDIA выпустила подарочный набор с гелем для душа, дезодорантом и игровым ноутбуком

«Не смотрите это»: Зрители утопили сериал «Ведьмак: Происхождение» в негативных отзывах

Щедрый Фил: В Xbox Game Pass за 2022 год добавили 220 игр на сумму более 478 тысяч рублей

Xbox Series X [Xbox Scarlett]

Задачи:

  1. Убедите Генри Кука
  2. Помогите Полу Пембруку убедить Генри Кука
  3. Поговорите с Генри Куком
  4. Или убейте Генри Кука
  5. Доложите о ходе задания Полу Пембруку
  6. Обыщите тело Генри Кука и прочитайте найденную записку
  7. Устройте засаду на наркоторговца
  8. Допросите Триш
  9. Или убейте Триш
  10. Обыщите тело Триш и прочитайте ее записку
  11. Поделите награбленное
  12. Получите доступ к лаборатории Маровски

Исследуемые локации:

  • The Fens
  • Diamond City
  • Colonial Taphouse
  • South Boston
  • Four Leaf Fishpacking Plant
  • Financial District
  • Goodneighbor
  • Hotel Rexford

После того как вы войдете в Colonial Taphouse в Diamond City, вы станете свидетелем перепалки между Пембруком и его женой, после чего последует драка между Полом и Генри (барменом). Пол убежит, так что поговорить вы сможете либо с Дарси (его женой), либо с Генри. Но как только вы покинете заведение, он попросит вас запугать Генри. Согласитесь помочь ему.

(с низким и средним мастерством ведения диалога вы можете попросить прибавку к награде за вашу работу, но в таком случае вы будете выполнять ее в одиночку).

В случае если вы будете работать в одиночку, поднимитесь в бар и поговорите с Генри о произошедшей драке. Генри скажет вам, чтобы вы не совали нос в чужие дела. Если ваш навык диалогов прокачан до среднего уровня, вы можете уладить дело, не вступая в бой. В противном случае выберите вариант диалога: твой ход. Бармен накинется на вас.

Вариант 2: вы идете в бар вместе с Полом, который начнет оскорблять Генри. Вы можете подбодрить его, либо успокоить. Если все завершится полюбовно, Генри расскажет о своей вовлеченности в дело с препаратами.

Если вы все-таки примете участие в драке, убейте Генри и обыщите его карманы, в которых лежит записка, намекающая на связь Генри с Нельсоном Латимером, косящим под гангстера.

Отправляйтесь на север, доберитесь до реки и идите к Back Street Apparel, где расположена лаборатория Нельсона. Если с вами будут компаньоны, Нельсону это не понравится, и он развяжет перестрелку. Поговорите с единственной выжившей — с Триш.

Вы можете либо согласиться оставить ее в живых, и тогда она расскажет вам о том, где найти лабораторию, либо убить ее — тогда нужно найти записку, либо пообещайте отпустить ее — она даст вам еще и пароль от входа в лабораторию.

Триш постарается убежать в любом случае — вы можете убить ее, а можете отпустить.

Если до сих пор Генри будет идти за вами, на этом моменте он решит покинуть город, заявив о нежелании светиться в лаборатории.

Если Пол до сих пор будет живым, он предложит вам поделить найденные препараты. Он начнет просить большую долю — вы можете заплатить ему 500 крышек, или убить его и забрать все себе.

Проследуйте в юго-восточную часть города, и вы найдете населенную гулями фабрику. Вместо того чтобы заходить в здание, проберитесь на крышу и разберитесь с зомби. Вы найдете терминал, который можно взломать (уровень — мастер), воспользоваться паролем от Триш, либо расстреляв мишени в определенном порядке — о нем можно узнать, прочитав записку Триш.

Оказавшись в лаборатории, вы наткнетесь на рабочих Маровски — убейте их и берите препараты.

Теперь вам предстоит убить Маровски или Пола, после чего забрать награду у Малькольма Латимера.

По окончании основной линии квеста, перед вами откроется возможность пройти дальнейшую линию двумя путями:

Путь Латимера: Спустя примерно сутки после того как вы убьете Нельсона Латимера, с вами свяжется его отец Малькольм. Его прихвостни постараются насолить вам при следующем посещении Diamond City. Проигнорируйте его парней, если не хотите, чтобы весь город ополчился против вас. Доберитесь до Малькольма и поговорите с ним.

Он предложит вам убить Маровски, либо Пола (если вы обвините во всем его), либо завершите диалог и Латимер натравит на вас своих телохранителей. Последний вариант — разозлите Малькольма и вам останется либо заплатить ему, либо убить его.

Путь Маровски: поговорите с Маровски, заплатите ему 2000 или 1000 крышек.

Если вы оставите в живых Нельсона или Триш, через 24 часа вам передадут требование встретиться с Маровски в Hotel Rexford в городе Goodneighbor. Вы можете отправиться туда, или получить еще одно предупреждение о том, что босс банды хочет встретиться с вами.

Проигнорируйте его просьбу и тогда на вас периодически станут нападать бандиты.

Встретьтесь с Маровски и если вы не сумеете убедить его, вам придется заплатить ему 2000 крышек.

Если вы не хотите платить, можете попросить его подождать недельку. Спустя 7 дней он возобновит нападения, пока вы не заплатите.

Вы можете предъявить ему фотографию ограбления, полученную в квесте Darcy situation, и тогда вы возьмете новое задание — Marowski’s Mercenary.

Путь Колетт: Генри умер по каким-то причинам, пока вы проходили этот квест? В гостинице Dugout Inn появится его дочь Колетт примерно неделю спустя. Она постарается узнать об участи своего отца.

Вы можете рассказать ей, что убили Генри, после чего убить ее. 2) скажите ей, что Генри умер или пропал, но вы точно не знаете — в зависимости от вашего умения выбирать ответы, вы можете решить проблему мирным путем. 3) скажите ей, что вы ничего не знаете — она либо заподозрит вас (однако не станет нападать), либо решит, что вы говорите правду, но останется узнать подробности.

Пока Колетт будет бродить по городу, Пол начнет беспокоиться на ее счет. Вы можете успокоить его, можете согласиться отпустить Пола после того как он убьет Колетт, либо самостоятельно убить Колетт.

В первом случае вы вновь встретите Колетт неделю спустя. Если вы поделили препараты с Полом в соотношении 70/30, он попытается убедить девушку в том, что это вы убили ее отца. В том случае, если во время первой встречи с ней, вы так и не убедили ее в своей невиновности, она вновь пристанет к вам с вопросами. Тут вы можете:

  1. Подраться с ней, не вдаваясь в подробности
  2. Рассказать ей правду и прогнать ее из города
  3. Рассказать правду (если вы не убивали его) — она покинет город
  4. Сказать, что убийца — Пол и она покинет город, раздумывая кто из вас действительно виноват.

Через какое-то время она вернется и вступит с вами в бой. Но если вы убедите ее в том, что виноват Пол, вы вскоре узнаете о том, что его убили.

Путь Дарси: Дарси оказалась впутана в эту ситуацию не просто так. Спустя трое суток после завершения главной линии квеста, в том случае если вы не были с ней грубы и вам посчастливится поболтать с ней, она попытается выспросить у вас о том, что произошло.

  1. Рассказать ей правду
  2. Дать уклончивый ответ — она прекратит разговор
  3. Согласиться помочь ей узнать, что произошло с Генри и Полом
  4. Сказать, что вы ничего не знаете.

Если Пол исчезнет из Diamond City, вы можете допросить Генри, либо наткнуться на его тело в городе и сказать Дарси, что он погиб.

Неделю спустя, в том случае если вы оказали ей помощь, она найдет фото ограбления, которое служит свидетельством против Марковски, Генри и Малькольма Латимера.

Теперь вы можете поговорить с Маровски, Генри и Латимером. После того как вы убьете Генри и Латимера, вам нужно будет поговорить с Маровски.

В зависимости от того, кто к тому моменту останется в живых, вы можете:

  1. Поговорить с Маровски в Hotel Rexford. Вы можете продать ему фотографию, либо использовать ее для шантажа. Маровски предложит убить двух других участников передряги.
  2. Поговорите с Латимером или Генри, и они предложат вам заплатить за фотографию — вернитесь к Дарси и дайте ей часть крышек.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник статьи: http://gamemag.ru/guides/109844/fallout-4-guide-page-26

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *