Меню

Fallout 2 азос как найти локацию

ЕРА (Megamod)

Environmental Protection Agency Агентство защиты окружающей среды.

Найти локацию EPA нельзя — о ней может рассказать Майрон, под угрозой изгнания из пати. Но сначала (при первой попытке изгнания) он сообщит про тайник Мордино в локации Голгофа (его необходимо подвести к самой могиле, тогда он «узнает место» — чуть на с-з от перекрёстка; раскопали — Гробокопатель. ), и только после этого (на втором заходе) расскажет, где находится EPA. Также рассказать про эту локацию может доктор Шенг. Встретить этого доктора можно только одним способом: нужно взять квест у Ши в Сан-Франциско, в котором Избранного попросят найти доктора Шенга и дают примерные координаты его последнего местонахождения. Что бы квест дали, необходимо иметь раскаченный навык красноречия около 100% и разболтать доктора Вонга. Доктор Шенг попросит Избранного принести образцы семян, которые находятся в ЕРА, и покажет на карте местонахождение ЕРА. Локация немного — вполне терпимо — подглючивает.

Прибыв в локацию и перебив всех монстров за забором (цветочки, гекко, ванаминго, летуны), внизу справа вы обнаружите зеленую зону перехода. Она ведёт к лаборатории Доктора. С его слов он — из «старых» ученых, довоенных. Используя гибернатор он прожил более 200 лет. Это он изобрёл все спецпрепараты (Ментат, Баффут и т.д.). Вокруг валяется несколько трупов — на них можно что-либо обнаружить. За стопкой шин прячется лазерная винтовка — если кому нужно.

  • Позвольте доктору поговорить с Майроном.

Если в вашей команде есть Майрон, то во время (только первого!) разговора с доктором о наркотиках, что тот сделал, у вас будет возможность спросить его о Джете. Если вы позволите ему поговорить после этого с Майроном (несколько часов), то Доктор презентует вам Гатлинг Гаусс Ган (GGG, пушка тупая (10. 15 урона), тяжелая (25 фунтов), но страшная в ближнем бою; лучший выбор для качающего Тяжелое оружие чара), однако расход 2 мм иголок. ). После разговора Майрон останется в пати. Ещё можно спросить Дока про «именной компьютер», соединенный с Автолабораторией — синтезирует всю возможную наркоту.

  • Соберите шкуры гекко для доктора.

Доктор хочет 10 шкур золотых гекко для своих исследований.

  • Решите проблему освещения EPA. 500xp

Доктор даст вам этот квест, когда вы выполните предыдущий. Минимальный навык Наука, чтобы получить этот квест = ? (менее 152. :-)) На уровне W2 (желтый), есть комната с голограммой и четырьмя генераторами. В этом квесте активным будет только один: тот, что в верхнем правом углу. Проверьте его Биноклем, чтобы выяснить, что он отвечает за освещение. Используйте навык Наука, чтобы определить, что его нужно отремонтировать. Используйте Ремонт, чтобы определить, что вам нужен мусор. Мусор есть на складе, где находится доктор. Используйте мусор из инвентаря, чтобы починить генератор и включить свет. Когда вы вернётесь, в дополнение к очкам опыта, доктор вколет вам сыворотку (ваше мнение его не интересует), которая добавляет +1 к Ловкости и +1 к Выносливости (хотя Док говорит о Ловкости и Проницательности) навсегда.

Если вы брали особенность «миниатюрный» и шли на 10 АР с самого начала, то тут имеет смысл воспользоваться перком «Мутация!», чтобы немного повысить Грузоподьёмность.

  • Найдите инструмент, что оставил доктор — больше квестов у Дока для вас нет. . 750xp

Есть два входа в EPA. Один через куполообразный клапан снаружи южной стены, в той области куда вы попадаете, приходя в локацию. Другой путь восточнее зелёной сетки перехода в локацию. Это товарный склад, где вы найдете доктора. В юго-западном углу карты есть люк, это альтернативный путь в подземное строение.

Лучшие вещи, что вы можете тут найти:

  • 2 YK32 Импульсных пистолета
  • 1 YK42B Импульсная винтовка
  • 1 Плазменный пистолет
  • 1 Плазменная винтовка
  • 1 Лазер Гатлинга
  • 1 PPK12 Пистолет Гауса
  • 1 Солнечный излучатель
  • Улучшенная Электронная Отмычка

Классификация уровней EPA:

E1 — Красный (Red) уровень, Восточный подуровень 1
E2 — Фиолетовый (Violet) уровень, Восточный подуровень 2
E3 — Зеленый (Green) уровень, Восточный подуровнь 3
W1 — Оранжевый (Orange) уровень, Западный подуровень1
W2 — Желтый (Yellow) уровень, Западный подуровень 2
W3 — Индиго или сине-фиолетовый (Indigo) уровень, Западный подуровень 3

  • Почините голограмму 00000. 500xp

В той же комнате, где находится генератор (смотрите квест «Решите проблему освещения EPA»), есть неисправная голограмма. Попытайтесь поговорить с ней, чтобы выяснить, что она сломана. Машина напротив стены покажет «Машина для проектирования научных голограмм», проверьте её. Проектор голограмм — это один из тех компьютеров с лентопротяжным накопителем, которые обычно никак не используются в Fallout 2, и который не подсвечен, или отмечен знаком, что он что-то делает. Используйте навык Ремонт, чтобы починить его. Поговорите с голограммой ещё раз, чтобы заставить её перезагрузиться.

  • Восстановите терминал, чтобы поговорить с 4 голограммами. 100xp

4 голограммы находятся на уровне W1. В комнате слева от лифта есть несколько компьютерных терминалов. Один позволит запустить программу диагностики. Сделайте это, чтобы выяснить, что обмотка электромагнита повреждена. Используйте на терминал навык Наука, чтобы починить её.

  • Почините голосовой компьютер. 500xp + ключ защиты доступа

Вы получите этот квест от ближайшей к двери голограммы, отвечающей за безопасность. Она попросит вас починить компьютер, чтобы получить возможность управлять роботами. Этот компьютер на уровне W2, в той же комнате, где генератор электроэнергиии и голограмма 00000. Воспользуйтесь терминалом, чтобы запустить диагностическую проверку, потом используйте навык Наука, чтобы починить его.

  • Вычистите растения. 300xp + ключ к хранилищу + 1200xp за бой

Если вы убили все хищные растения в том месте, куда вы сначала попали, прибыв в EPA, тогда этот квест уже закончен. Поговорите с голограммой директора наземного обслуживания и расскажите ему, что растения мертвы, чтобы получить свою награду.

  • Выпустите одного из трех человек, находящихся в спячке.

В северо-западной области на уровне W3 есть странный компьютер за пределами комнаты с большими резервуарами внутри. Используйте терминал, чтобы выпустить одного из спящих людей. Человек погибнет, даже если в инвентори есть «Довоенные препараты».

Источник статьи: http://best.moy-forum.net/news/2020-10-07-2735

Агентство защиты окружающей среды

Локация Fallout 2

Внутри локации

Глава

Агентство защиты окружающей среды, АЗОС (англ. Environmental Protection Agency (E.P.A.) ) — локация, вырезанная из релизной версии Fallout 2.

Содержание

Описание [ ]

Краткий обзор [ ]

Агентство защиты окружающей среды — дополнительная локация в Fallout 2. Оно полно загадок, боёв и различных странных приключений:

  • 1A. Парковка, превратившаяся в джунгли, наполненные различными вариациями споровых растений.
  • 2A. Ненормальный зоопарк. Наполнен человекоподобными и другими монстрами.
  • 3A. Подуровни, наполненные удивительными ядовитыми газами и заражёнными мутировавшими фруктами.
  • 4A. Маленький музей правительства, полный диорам! Особенно впечатляет выставка об Америке после холокоста.
  • 5A. Склад, полный семян для Арройо. Из некоторых семян вырастают плохие вещи.
  • 6A. Экспозиция голограмм неисправимых преступников.
  • 7A. Стая чужих с королевой, а также три NPC в анабиозе, для успешной разморозки (можно разморозить только одного) нужно прочитать в терминале о препарате ИСНО, лишь потом создать его с помощью робота Мр. Химик на другом этаже. В противном случае после разморозки тела не будут подавать признаки жизни.
  • 8A. Компьютеры, наполненные информацией о севообороте и вирусе ВРЭ.
  • 9A. Мистер Помощник в клинической депрессии и Мр. Химик — сверхактивный аппарат для производства наркотиков и других препаратов (для персонажей с высоким уровнем «Науки»).

АЗОС должно было быть похоже на Город Убежища/Убежище 13 интерьером (яркий белый, как в Убежищах). В АЗОС были особые объекты сценария, включая знак парковки и зашифрованный цветом код на стенах, переливающийся всеми цветами радуги.

Необычные находки [ ]

  • Противогаз
  • Семена кукурузы и Экспериментальные семена
  • Ботанический голодиск
  • Карточка-ключ (выдается голограммой Директора по безопасности, после выполнения его квеста)
  • Канистра ИСНО — для успешной разморозки одного из трех персонажей (можно создать у Мр. Химик, после того как получили информацию о препарате от терминала разморозки)
  • Банка собачьей еды (а-ля Безумный Макс)
  • Волшебный бильярдный шар (это было его изначальное местоположение)
  • Канистра распылителя против жуков (моментально убивает всех насекомых)
  • Канистра распылителя против растений (моментально убивает все растения)
  • Марихуана — увеличивает на время привлекательность и — УДАЧУ (единственный препарат в игре). Понижает восприятие.
  • Пестицид
  • Солнечный скорчер (это было его изначальное местоположение)
  • Средство от насекомых
  • Шампунь
  • Шприц с неизвестным лекарством («Ловкость» +1 навсегда)
  • Pop-Rocks (если выпить с ними ядер-колу, то можно взорваться с ужасающей анимацией смерти)

Оформление [ ]

АЗОС состояло из четырёх карт. Карты были маленькими, и одни и те же «уровни» часто делили одну карту.

  • Парковка
  • Уровень входа (офисное здание)
  • «Красный» уровень (охрана, Связь с общественностью, Музей)
  • «Оранжевый» уровень (замораживающие кровь кафетерии и зловещие конференц-залы)
  • «Желтый» уровень (энергетический центр)
  • «Зеленый» уровень (животные и биологические тестирования; питомник и клетки созданий)
  • «Синий» уровень (спячка)
  • Уровень «индиго» (сверхсекретные исследования половых трансформаций)
  • «Фиолетовый» уровень (архив)

Основные квестовые локации [ ]

Плотоядные джунгли: Избранный должен пробраться через джунгли, наполненные венериными человеколовками. Это не квест, но их нужно победить, чтобы попасть в АЗОС в первый раз. Чтобы попасть в подвал под офисным зданием, необходимо к сломанному лифту привязать верёвку, далее на втором уровне необходимо заклинить ломом центральную трубу вентиляции.

Война голограмм: Избранный может встретить несколько голограмм, которые все ещё наполняют коридоры АЗОС. Когда АЗОС ещё работало, они в основном использовались в качестве гидов для туристов, но с тех пор, как «великое молчание» последовало за «Большой вспышкой», их задачи изменились. Они получили экстремально летальное бюрократическое мышление, давая друг другу указания снова и снова, до тех пор, пока не создали замкнутый круг и не потеряли способность продолжать выполнение своих обязанностей. Главы каждого подразделения в данный момент спорят в одном из конференц-залов АЗОС — из-за воздействия очень сильных магнитных полей голограммы сохраняют лишь кратковременную память (они повторяют один и тот же аргумент каждые пять минут, потом забывают, что они сказали, и повторяют это снова). Только решением проблемы с магнитными кольцами, прерыванием обсуждения и приказанием им остановиться Избранный может разомкнуть порочный круг.

Голограммы можно уничтожить только ЭМИ-гранатами или прекращением энергоснабжения на жёлтом подуровне.

Нужно починить компьютер в соседней комнате (100 опыта), тогда голограммы успокоятся, и станут доступны для диалогов и взятия квестов.

Загазованный уровень: Один из уровней частично наполнен ядовитым газом. Если Избранный находится на этом уровне, то получает сильные повреждения каждый ход до тех пор, пока не покинет его или умрёт. Избранный способен делать короткие «набеги» на этот уровень, чтобы красть вещи из лабораторий или же найти противогаз, который даст ему возможность свободно ходить, до тех пор, пока он будет в одной из его рук. Также помогает силовая броня.

Вентиляционный кошмар: Для того, чтобы попасть в главный комплекс АЗОС, протагонист должен пробраться через серию вентиляционных шахт и их обитателей: гигантских богомолов, маленьких скорпионов и нескольких плотоядных растений.

Другие зацепки [ ]

Неподвижная Зззззт : Избранный находит одну неисправную голограмму, которая говорит только тогда, когда находится в покое. Если Избранный починит голопроектор (или замедлит его речь), то сможет узнать некоторые полезные коды и другую информацию (позволяет распознавать некоторые предметы, например расскажет про шприц с неизвестным лекарством).

Мр. Чемми ! (рус. мистер Химик ) Протагонист находит маленькую табличку на двери («Мр. Чемми»). «Мр. Чемми» — машина, поглощающая разное сырьё (растения, пиво, презервативы, химикаты, мусор, хвосты скорпионов) и превращающая его в различные фармацевтические препараты, как «Рад-X», ментаты, антирадин и т. д. Избранный может поэкспериментировать с машиной, чтобы получить определённые наркотики или удивительные субстанции. Персонаж с высоким «Интеллектом», «Удачей» или умениями «Доктор» или «Наука» может создать особые препараты, недоступные другим персонажам. Чтобы пройти к нему, необходим противогаз (или силовая броня).

Мр. Чемми запрограммирован на весёлый энтузиазм, поэтому всегда говорит с восклицательными знаками, а перед переработкой препаратов повторяет «Ням-ням!»

Храбрый маленький тостер : На одной из кухонь АЗОС имеется высокоинтеллектуальный тостер с IQ 6000. Вся сила его мозга сконцентрирована на убеждении человека сделать тост. Диалоги с ним будут практически односторонними, то есть Избранный у него что-нибудь спрашивает, а тостер в ответ спрашивает о том, желает ли Избранный тосты или вафли (это является отсылкой к тостеру в британском научно-фантастическом комедийном сериале «Красный Карлик»).

Хотя тостер выглядит как нечто странное, в своем диалоге он упоминает о том, что он поврежден (потому как мистер Помощник оставил его на середине ремонта) и не имеет доступа до всего, что нужно для того, чтобы правильно приготовить тосты. Если протагонист его починит, то он расскажет ему [1] несколько секретных кодов для опустошения игровых автоматов.

ABACAB : Один из компьютеров АЗОС упоминает простое лекарство от эпилепсии. Очевидно, повторением серии букв особой интонацией пациент может быть излечен даже от аутизма и эпилепсии. Если Избранный узнает это, пойдет в Нью-Рино и скажет ключевую фразу Лающему человеку (который не попал в игру, поэтому был помещён в «Planescape: Torment»), то последний даст Избранному незначительную награду (вдобавок к незначительному опыту).

Нет Новостей об Оттепели: На нижних уровнях АЗОС находятся три ячейки криогенной заморозки. В первой находится девушка (прокачает вам скрытность, кражу и взлом после разморозки, если задать специальный вопрос). Во второй манипулятор-психопат (прокачает разговор около 10-15 %). В третьей солдат, скрещенный с котом (прокачает тяжелое и энергетическое оружие около 7 %). После разморозки NPC откроет шкафчик, рядом с его местом заморозки, и оденется в легкую броню.

Основные персонажи [ ]

Голограмма 00000 , директор по науке: Блестящая голограмма, которая не может должным образом высказаться… недостаток энергии повредил её вербальные возможности, и теперь она может объясняться, только показывая числа двоичного кода. (Персонаж с высоким уровнем «Науки» или «Интеллекта» может «прочесть» его речь, понять, что он говорит, и починить его.)

Голограмма 10001 , директор по безопасности: Горячий морпех, который насыщает свою речь множеством грубых немецких выражений. Он верит, что все, что находится в комплексе, должно быть убито, и тогда АЗОС сможет «перезагрузиться». К счастью, он не может больше управлять роботами, а ко всему оружию закончились патроны, так что он может только говорить о том, как он хотел бы все уничтожить, если бы мог. Если Избранный выполнит несколько заданий этого Директора, то он получит Карточку-ключ, которая открывает двери на этаже Службы Безопасности, где хранится немного патронов, оружия и брони.

Голограмма 12001 , операционный директор: Голограмма пронырливого, нервно улыбающегося мужчины. Только персонаж с высоким «Интеллектом» может выяснить, что же он говорит, потому что он использует в речи много двусмысленностей. От этого персонажа нельзя получить ничего, потому что у него не было власти ни над чем.

Голограмма 10031 , директор по эксплуатации поверхности: Бесполезная голограмма, которая в АЗОС ответственна за всё обслуживание поверхности. Тот факт, что у неё нет физического тела, и ни один робот не может сделать того, что она говорит, вынудил её действовать со 100%-й неэффективностью на протяжении нескольких последних десятилетий. Остальные директора упоминают это каждый раз, когда могут. Если Избранный починит роботов или займётся садовыми и ландшафтными проблемами в АЗОС (убьёт опасные растения), Директор «наймёт» его, разрешая пройти в медицинский кабинет или на склад (который содержит новые семена, химикаты, травы и различные инсектициды и уничтожители сорняков)

Голограмма 40011 , директор по связям с общественностью: Эта сексуально озвученная (каким-то образом формальная и симпатичная одновременно) голограмма в ответе за все экскурсии и пресс-релизы. Её слащавые манеры и её непрерывный поток пресс-релизов очень быстро надоедают. Однако, Избранный не может попасть в некоторые части комплекса АЗОС без неё… некоторые части комплекса откроются, только если она идёт впереди (в основном музеи и зоопарк). Персонаж с высоким дипломатическим навыком может получить от неё гораздо больше, чем другие персонажи.

Для того, чтобы активировать квест по получению пароля к закрытым частям комплекса АЗОС, Избранный должен иметь уровень навыка «Красноречие» больше 60. Других способов узнать пароль от дверей [2] с замком с голосовым управлением нет.

Второстепенные персонажи [ ]

Здесь нет вторичных персонажей. В жестоком мире АЗОС — всё или ничего.

Прочие персонажи [ ]

Зззззт : Неисправная голограмма, которая говорит только в покое, пока её не починить. Если её починить, она сможет обеспечить протагониста информацией о различных странных объектах на подуровнях АЗОС, а также дать секретный код, позволяющий пройти на запрещённый уровень (код активируется, если попытаться открыть нужную дверь).

Храбрый Маленький тостер : Гениальный тостер. У него IQ 6000. Он любит делать тосты. А ещё он рассчитывает механику игры на автоматах в казино, о чём скажет по секрету в случае успешной починки.

Мр. Чемми : (мистер Химик) Радостное устройство для производства наркотиков.

Появление [ ]

Локация «Агентство защиты окружающей среды» должен был появиться в Fallout 2 и как организация упоминается в записи на голодиске «Задание базы Сьерра».

Источник статьи: http://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B7%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D1%8B_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B9_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%8B

Fallout 2. Прохождение игры

    Общая информация. Прохождение локаций:

Общая информация

Дата выхода игры » Fallout 2 » — 1 декабря 1998 года.

Разработчик: Black Isle Studios . Издатель: Bethesda Softworks .

Время прохождения всех заданий — 45 часов.

Системные требования
Fallout 2. Игра 1998

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Pentium 90 МГц Pentium 90 МГц
Опер. память 16 MB RAM 16 MB RAM
Видеокарта SVGA SVGA
Место на диске 565 МБ 565 МБ
Опер. система Windows 32-bit: 98 / XP Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Оформление текста
Fallout 2. Все предметы

Ключ — сюжетные предметы, нужны для заданий.

Полезные предметы — оружия, медикаменты, патроны, деньги.

Сулик — сюжетные спутники (9+6 штук).

Опыт, навыки — прокачка персонажа, книги, обучение.

Карма — возможность улучшить отношения с группировками.

Место — описание интересных мест в каждой локации.

Прохождение игры

Пролог
Fallout 2. Что качать, прокачивать

Сюжет . В 2077 году на Земле случилась третья мировая война с применением ядерного оружия. 1-ая часть игры происходила в 2161 году, когда людям из Убежища пришлось вернуться на поверхность. Главный герой спас людей от супермутантов, но в итоге его прогнали из Убежища 13. Он ушел на север в Большой каньон, основал там своё племя. 2-ая часть начинается в этом племени спустя 80 лет — в 2241 году.

Выбор персонажа . Есть 3 готовых персонажа на выбор: 1) воин Нарг, 2) разведчик Минган, 3) лидер Чица. Можно создать своего персонажа, настраивая его внешний вид, характеристики, навыки, 2 особенности. Но делать это лучше по гайдам или уже при повторном прохождении, разобравшись во всех механиках игры.

Характеристики героя настраиваются в начале, и почти не меняются в процессе игры, есть всего несколько способов, как их немного увеличить. Навыки прокачиваются каждый уровень на несколько очков. Каждые 3 или 4 уровня можно выбрать новый перк — особенность персонажа, дающая небольшие бонусы. За всю игру прокачаемся примерно до 15 уровня, так что перков будет мало, выбираем с умом.

Идеальных билдов героя нет. Лучше брать [ловкость 8-10], чтобы в бою иметь больше очков действий. [Силу не ниже 6], чтобы брать тяжелое оружие. Для снайпера важно высокое [восприятие]. Остальное на своё усмотрение. Среди навыков можно сразу качать энергетическое оружие, это самые мощные пушки в игре. Можно прокачивать общение и науку, чтобы решать многие ситуации мирно.

1. Арройо
Фоллаут 2. Что делать в начале

Старейшая шаманка отправила нас в Храм Испытаний, чтобы выяснить, готовы ли мы покинуть племя. Входим в храм.

1-ый экран . Внутри 2 муравья мутанта, нужно их убить. Открываем инвентарь (I), ставим своё копьё в ячейку основного оружия. На правую кнопку мыши (ПКМ) меняем режим курсора: шестиугольник — передвижение, стрелка — действие, цель — атака. На левую кнопку мыши (ЛКМ) выполняем любое действие.

Когда подойдём к врагам вплотную, они нападут. В бою пошаговый режим, на каждое действие тратятся очки действия (ОД), они указаны зелёными точками над оружием. Если действия закончились, то нажимаем «пробел», чтобы завершить ход. Снова ударяем, снова завершаем ход, и так до победы. Можно нажать на ячейку оружия снизу ПКМ, чтобы сменить тип удара.

Идём дальше по коридорам. В тупике справа 3 муравья. Осматриваем горшок, в режиме действия обыскиваем его, внутри целебный порошок . Перетаскиваем предмет к себе влево. В бою следим за своим здоровьем (ЗД), если его останется мало, то нужно вылечиться. Вначале пытаемся применить свой навык доктора (режим стрелки, зажимаем ЛКМ на себя, выбираем «лицо пипбоя», выбираем навык «доктор»), если не поможет, то в инвентаре перетаскиваем на себя целебный порошок.

В левой комнате 3 скорпиона, они атакуют ядом. После победы осматриваем их тела, сможем забрать хвосты радскорпионов . Справа сверху ещё 3 скорпиона, осматриваем кости, на них лежит 2-ое копьё . Слева сверху дверь, используем на неё навык «взломать».

2-ой экран . В зале в нас выстрелит ловушка. Их можно замечать с высоким параметром [внимательность], и разряжать навыком [ловушки]. Но они не особо опасны, можно наступить, потерять немного здоровья, и идти дальше. Подбираем выскочивший из ловушки кол . Справа скорпионы, в сундуке целебный порошок . Слева муравьи, из продолговатой вазы берём пластичную взрывчатку . В тупике справа сверху в сундуке противоядие , выпиваем его против яда скорпионов.

Непробиваемая дверь . Как открыть дверь в храме? В инвентаре выбираем взрывчатку, зажимаем на ней ЛКМ, выбираем «раскрытую ладонь», чтобы использовать предмет. Ставим таймер, достаточно 0:20 секунд. После этого снова зажимаем ЛКМ, выбираем «опущенную руку», чтобы положить предмет на пол. Отбегаем, бомба взорвёт каменную дверь.

3-ий экран . В тупике справа в сундуке целебный порошок, противоядие . Слева несколько муравьёв. На выходе нас ждёт соплеменник, чтобы испытать нас в кулачном бою. Можем выбрать:

1. Вступить в бой. За победу 300 опыта .

2. Попросить научить кулачному бою.

3. Отказаться от боя [красноречие 50%]. Получим 600 опыта , +15 кармы .

4. Не начинать бой, украсть из кармана ключ от ворот ( 10 опыта ).

Завершив испытание, получим синюю одежду своего предка, наручный компьютер Пип-бой . Появится возможность смотреть карту, свои характеристики, задания (3 кнопки в правой нижней части экрана). Как раз к этому времени получим новый уровень героя, распределяем очки навыков.

Квест: Достать ГЭКК для Арройо

Квест: Найти торговца Вика

Старейшая . Внизу грядки с живыми растениями, пока обходим их стороной. Идём в центральную палатку, там живёт Старейшая. Она расскажет о нашем главном задании: найти Г.Е.К.К. (Генератор Эдемских Кущ Компактный) — устройство из Убежища, способное восстановить плодородие почв и чистоту воды. Для этого нужно разыскать само Убежище. Получим 152$ и фляжку Вика , торговца из Кламата. В палатке старейшей осматриваем полку, берём с неё еду, нож .

Квест: Убить злобные растения, захватившие сад Хакунина

Целитель . Идём в левую верхнюю палатку. Целитель Хакунин всегда может бесплатно восстановить нам здоровье. Если расскажем, что уходим, он попросит помочь — выполоть 2 агрессивных растения чернодушник. Идём на поле, атакуем растения прицельно в корни ( 100 опыта ).

После этого целитель попросит отыскать целебные растения. Идём влево в локацию «Дикая местность». Вокруг ходят монстры гекко, но не нападают. Ищем 2 цветка брока, 2 корня зандера , они появляются в случайных местах локации. Зажимаем клавишу shift, чтобы увидеть все активные предметы. Цветки хорошо заметны из-за своего желтого цвета, но иногда в них сложно прицелиться, чтобы взять под кронами деревьев. Корни менее заметны, выглядят как маленькая зелёная колючка типа алоэ, обычно растут в правой нижней части. Возвращаемся к Хакунину, он создаст из пары растений целебный порошок . Повторяем 2 раза.

Квест: Спасти Дымка, собаку Нагора, из дикой местности

Дымок . Справа от грядок стоит Нагор, ищет своего пса по кличке Дымок. Найдём собаку на левой локации, за лужами кислоты, ведём назад ( 100 опыта , +5 кармы ).

В центре человек просит отремонтировать колодец. Зажимаем на нём ЛКМ, выбираем «лицо пипбоя», выбираем навык «ремонт» ( 100 опыта ). Осматриваем нижнюю палатку, в горшке 100 монет . Перед палаткой, под тележкой лежит лопата .

Если у нас низкий навык [без оружия 40%], то человек около каменной головы может обучить нас навыку ( без оружия +10% ). Заходим в правую палатку, там Джордан обучит нас обращаться с копьём ( холодное оружие +5%, без оружия +5% ). В правой палатки с полки берём цветок брока, корень зандера , готовим у целителя порошок .

Квест:Достать кремень, чтобы Минок заточил вам копьё

Минок . Идём в нижнюю локацию. Перед верёвочным мостом говорим со стражем Миноком. Если есть [восприятие 6+], то заметим, что его копьё острее остальных. Он сделает нам такое же, если выполним его задание. Нужно добыть у тёти Морлис точильный камень . Идём к ней, применяем [красноречие 50 или кража 65] ( 50 опыта ) или меняем на 3 мешочка порошка. Возвращаемся, убираем свои копья, чтобы их не потратить, получим заточенное копьё (урон 4-12, вместо 3-10).

Глобальная карта . За мостом выйдем на глобальную карту. Справа увидим город Кламат, движемся туда. На карте возможны случайные встречи с врагами или торговцами. Пока лучше убегать из боёв, если на нас нападут люди.

У самого города нас догонят 3 соплеменника. Они недовольны, что Кагу изгнали из племени, а нас сделали новым Избранным. Сам Кага убежит, а 2 его охранника начнут нас бить. Битва неравная, убегаем.

2. Кламат
Фоллаут 2. Что можно найти

На входе нас встретит пьяница и попросит 5$. Можем прогнать, но лучше заплатить, чтобы повысить уважение в городе. Осматриваем доску объявлений, на ней указаны все квесты и возможности в городе.

В центре бродит собака. Если дадим ей мяса, то сможем забрать у неё ключ от Городка Тапперов, но это не обязательно. Если просто подойдём близко, то собака нападёт, за её убийство потеряем -10 кармы .

Южные дома . Зажимаем клавишу «Shift», чтобы подсветились все активные предметы на локации. В нижнем правом доме в шкафу ядер-кола , журнал (легкое оружие +5%) . В инвентаре применяем журнал, чтобы повысить навык. В нижнем доме в сундуке 2 целебных порошка, цветок . В левом здании в левом шкафу 3 осветителя, 2 еды, 2 метательных ножа .

Торр — слабоумный пастух перед баром. Если у нас [интеллект 1-3], то сможем по-особому пообщаться с Торром. Он попросит защитить барминов от жуков. Если согласимся, тут же переместимся на пастбище. Убиваем ближайшего радскорпиона. Справа вдалеке ещё 6 скорпиона, но не спешим убивать. Слева стоят 2 брата мясника по фамилии Дантон. Если у нас карма ниже 40, то они предложат работу — украсть корову у Торра.

1. Отказываемся. Справа убиваем скорпионов для Торра ( 250 опыта ).

2. Соглашаемся украсть корову. Торр убежит ( 100 опыта , карма -80 ). После появится квест по его поиску. Из центра города идём влево вверх, найдём его на поляне с вертолётом ( 250 опыта ).

3. Можем побить братьев, они вооружены кастетами ( карма +10 ).

Собираем хвосты скорпионов . Идём вниз, внутри хижины между горшками лежат клешни радскорпиона , на полке 4 мяса . Выход снизу.

Квест: Заправить самогонный аппарат

Виски Боб — хромой старик в баре справа. Предложит 50$, если сходим к его самогонному аппарату и подкинем дров. Нужно успеть сделать это за 1 день после разговора.

Сразу идём вниз вправо, в соседний район. Нужно пройти через лес, где обитает много гекконов. Монстры будут нападать на нас вблизи. Пока нет хорошего оружия и мы не умеем снимать шкуры, так что лучше избежать боя, включив навык [красться 20+]. Внизу входим в домик с северной стороны. Внутри в шкафу еда, 2 осветителя , на полке 2 самогона , на полу 1 самогон , дрова . (Выпивку не продаём, копим 10 пива и 10 самогона для квеста, и ещё несколько бутылок, чтобы позже спаивать врагов). На баке самогонного аппарата зажимаем ЛКМ, выбираем «рюкзак», применяем вещь «дрова» ( 100 опыта , +10 карма ). Возвращаемся к Бобу, получим 50$ ( +15 кармы ). Сможем спросить у него про ближайшие города.

Бар Бакнеров . Ардин Бакнер — владелец бара. Даст задание разыскать пропавшего траппера, ушедшего на юг. Справа его дочь Мэйда продаёт товары. За 1230$ продаётся кожаная броня (защита 15, сопротивления 25,20,20,10,20,30) . Выполнив все задания в городе, сможем накопить на неё.

Проходим в комнату справа, с полки берём 4 шкуры гекко , в столе стимулятор, 45 монет . Взламываем дверь [взлом 20+], за ней шкура золотого гекко .

Сулик — абориген в баре, он тоже разыскивал торговца Вика, не нашел, устроил погром и задолжал 350$. Как только выплатим его долг, сможем взять спутника Сулика . Но лучше не отдавать деньги, а выполнить задание по поиску траппера (позже в Ядовитых пещерах).

Бордель . Выше бара находятся купальни. Салли Дантон расскажет, какие услуги предоставляются, за 25-125$. Осматриваем боковые комнатки, во 2-ой верхней комнате в столе лежит дубинка . На самом верху на стене верёвка, дубинка, корень . Слева в тупике внутри ящика 6 пива . Внизу на столе верёвка, самогон .

Антиквариат Вика . Справа сверху магазин Вика, внутри его нет. Из стола забираем 1+1+6 выпивки, 3 фляжки, колоду карт TTG . С полок берём стимулятор, ружьё Самопал, патроны , сломанное радио (понадобится по сюжету). Ружьё нужно заряжать на каждом ходу, так что лучше сразу продать его.

Скотобойня . Входим в здание к северу от площади. Внутри 2 брата Дантоны. Воровать вещи при них нельзя. У одного брата за 13$ можем купить журнал «Кошачья лапка» (1) . Если получится незаметно взломать дверь, то можем взять журнал бесплатно. (Это журнал для взрослых, навыки не добавляет, но можно собрать их 10 штук для побочного задания).

Наверху через загон заходим в здание бойни. Под столом молот , в холодильнике 3 мяса . В левой комнате шкафчике нож, 4 вяленого мяса , у левой стены скелет, на нём 2 мяса .

Слева сверху в туалете, под унитазом спрятана «Кошачья лапка» (2) .

Бар «Золотой Геккон» . Идём в левое верхнее здание. При первом посещении можем заказать всем выпивку за 30$, повысим уважение в городе. Говорим с торговцем, узнаем о 3 поселениях рядом. Если есть [харизма 6, красноречие 60], то сможем получить скидку в магазине. За 500$ можем купить кожаную куртку (защита 8, сопротивление 20,20,10,10,20,30) . Можем снять комнату на ночь за 20$.

В баре, в нижнем углу стоит Салливан в кожаной броне. Соглашаемся получить от него советы, улучшим навыки (без оружия +10%, холодное оружие +10%) (150 опыта) . Если предложим дать ему за это 10$, он откажется ( +10 кармы ).

Обыскиваем комнаты бара, в верхнем шкафу найдём самогон, 56 монет . Слева сверху запертая дверь [взлом 40+], за ней портрет (300$), 2 мяса .

Если взяли задание у Виски Боба, то владелец магазина узнает об этом. Предложит заплатить 50$, если расскажем, где самогонный аппарат.

1. Расскажем, конкурент взорвёт самогонный аппарат ( -карма ).

2. Отказываемся выдавать чужие секреты. Позже у Боба получим ( +15 кармы ).

Из центра города идём влево вверх. Выйдем на лесную поляну, где разбился вертолёт. Место охраняет робот помощник, он атакует только в ближнем бою, медленно передвигается. Можно пробежать мимо него, осмотреть 2 тела, найдём желтую карточку . Если уничтожим робота, то получим 210 боевого опыта .

Из центра идём влево вниз, перейдём в квартал нищих охотников. Вокруг бегает несколько детишек, у одного можно украсть из карманов журнал (натуралист +5) .

Тощий Кол — начальник трапперов, в верхнем здании, слева от плаката. Он расскажет, что запер верхние здания, чтобы остановить распространение крыс. Вначале спрашиваем его про обучение, получим улучшение навыка (натуралист +) . После этого просим у него ключ, чтобы уничтожить крыс.

Слева обыскиваем домик, внутри шкафа 2 шкуры гекко, 2 целебных порошка . Северная комната заперта, нужен [взлом 50+], внутри в сундуке 2 золотые шкуры, 6 шкур гекко .

В центральном здании отпираем ключом единственную дверь в центре между комнатами. Пройдём в заброшенный магазин Guns, внутри в шкафчиках патроны , 2 пары сапог (чтобы ходить по кислоте, нужны обе пары). Проходим через все комнаты, уничтожаем крыс. В верхней комнате сразу 8 крыс, встаём в проломе, чтобы нас не окружили. Найдём люк в полу, спускаемся.

Квест: Убить Пинки — Корооля Крыыс

1-ый этаж шахты . В левом верхнем тупике в столе патроны . Подсвечиваем предметы на клавишу Shift, сможем увидеть камни, которые можно подобрать, как метательное оружие. В верхнем тупике около тела лежит нож . В правом коридоре осматриваем скелет, берём ломик . Не задерживаемся в шахтах долго, не применяем навыки лечения или доктора, иначе получим облучение. Спускаемся в люк в центре.

2-ой этаж шахты . Здесь среди крыс встречаются крысы-мутанты, у которых не 6, а 15 здоровья. В нижнем каменном завале лежат патроны . В правом коридоре обитает Король Крыс, 60 здоровья. Если сможем убить его, получим 300 опыта . Чуть выше короля и груды костей лежит тело, рядом с ним пистолет 10мм . В правом нижнем тупике на скелете найдём 109 монет , около скелета нож, корень зандера . Справа сверху лестница, поднимаемся по ней.

3-ий этаж шахты . В нижнем тупике в шкафчике 20 монет, 2 стимулятора . По пути встретим 2 крупных крыс-мутантов. В правом нижнем тупике разрушенный робот, чуть ниже инструмент (в руках улучшает навык ремонта). Справа сверху на полке найдём ломик, динамит . Дверь трудно открыть [взлом выше 60], так что закладываем под неё взрывчатку.

На поверхности . Выйдем за забором Городка трапперов. Около здания красный торговый автомат с колой. Можем использовать на него деньги, чтобы за 1 монету покупать ядер-колу . В здании справа в холодильнике 4 колы, 2 пива . Внизу осматриваем сломанный автомобиль «Хайвеймен», достанем из него инжектор ( 200 опыта ). Забор не перелезть, возвращаемся тем же путём.

Квест: Спасти траппера Смайли

В центре города, в баре справа поговорив с владельцем, узнаем, что пропал его охотник. Идём на поиски. Выходим из города на глобальную карту, слева сверху появилась маленькая точка, это вход в пещеру.

1-ый этаж . Внутри пара ящериц гекко. На пути есть зелёные кислотные лужи, за каждый ход по ним будем терять по 2 здоровья, и появится мутация «шестой палец». Если в инвентаре есть сапоги, то можно избежать урона, но пробегать нужно быстро, чтобы сапоги не успели раствориться от кислоты. В левом нижнем тупике в шкафчике стимулятор, 3 осветителя , сапоги, антирадин . Справа спускаемся в люк.

2-ой этаж . Здесь много монстров гекко, лучше идти в режиме [скрытность] по нижнему пути. В дальней правой комнате найдём раненого Смайли, он временно присоединится к нам. В правой стене встроенный шкафчик, внутри 2 антирадина .

3-ий этаж . Рядом есть лифт, но чтобы он заработал нужно отремонтировать генератор [ремонт 40+, СуперРемНабор], взломать дверь лифта [взлом 60 и электронная отмычка]. На начальных уровнях это не сделать, можно вернуться позднее. Если удалось починить лифт, спустимся на военный склад. Внутри робот-часовой, который стреляет из ракетницы по 3 раза за ход. Можно стоять за углом, во время своего хода выбегать, стрелять 1 раз, и снова прятаться. Но проще уничтожить его импульсной гранатой. В ящиках 8 стимуляторов, лазерный пистолет, плазменный пистолет, снайперская винтовка Бозар, боевая броня мод II , книга (легкое оружие +5%) .

Вместе со Смайли возвращаемся на поверхность. У него есть сапоги, но лучше передать ему 2-ую пару, чтобы не погиб в луже. Перед выходом можно забрать обратно. За спасение получим ( 1000 опыта , +75 кармы ).

Идём обратно в город. Встретим охотника Смайли в баре справа, за нижним столиком. Он обучит нас снимать шкуры ( особый перк «свежевание гекко», натуралист +6% ). Но с ранее убитых монстров шкуры уже не собрать.

Говорим с миссис Бакнер про награду, можем взять 100$ , но выгоднее списать долг Сулика (350$). Предлагаем аборигену Сулику путешествовать вместе, и он станет спутником. Он специалист ближнего боя, одет в кожаную куртку. Вместе с ним нужно разыскать его сестру в поселении «Племя Умбра», но это позже.

Спутники . В отличие от 1-ой части, в Fallout 2 можно передавать спутникам вещи и через навык кражи, и через диалог. Передаём спутнику броню, подходящее оружие и патроны, пару стимуляторов, чтобы не погибал в бою. Во время диалога, справа есть кнопка «Поведение», там можно выбрать лучшее оружие, лучшую броню, стиль поведения напарника. Справа снизу кнопка «задать», там точная настройка на все случаи жизни: как стрелять, когда отбегать, дистанция, кого атаковать.

3. Дыра (Den)
Fallout 2. Прохождение

Из города Кламат идём на юго-восток, войдём в город работорговцев.

Tabby’s . Слева сверху магазин спиртного. В левом углу на полке есть 2 самогона, противоядие . У продавца Табби можно узнать про город, за 50$ он расскажет про дилеров. Из вещей продаёт дешевое оружие и стимуляторы. Если убить Табби, то через 1 день вокруг пропадут его дети воришки.

Becky’s . Справа сверху магазин и казино Ребекки. У неё узнаем, что торговец Вик попал в плен к главному работорговцу Мецгеру. В баре сидит девушка Лианна, угощаем её выпивкой за 5$, она расскажет нам историю про Повелителя и недобитых супермутантов ( 350 опыта ). В нижней комнате с полки берём мясо, корни, 2 цветка, 4 еды , в холодильнике 3 самогона, 3 пива .

Секрет. Если играть женским персонажем с именем Buffy, и подойти к Бекки в кожаной куртке, то она подарит нам 1000$, цветок, 5 стимуляторов, плазменную гранату, пистолет-пулемёт и патроны .

Квест: Забрать деньги Ребекки у Фреда

Если у нас высокая карма, Бекки даст нам задание забрать долг 200$ у Фреда.

Фред — должник живёт в доме справа снизу. Требуем с него 500$.

1) Можем побить его. Сможем забрать только 100$.

2) Лучше выплатить долг за него. Со второго раза он даст 100$, а потом снова попросит в долг 50$ на осуществление плана. Отдаём. Относим свои 200$ Ребекке ( 200 опыта , +5 кармы ). Позже Фред выиграет в казино, подарит нам 2000$, батарейки, гранату .

Квест: Забрать книгу Ребекки у Дерека

Второе задание Бекки — вернуть книгу, которую брал почитать Дерек. Самого Дерека нигде не найдём. Идём в восточную часть города, ищем книгу «Цветок лаванды» . Место её появления случайно, обыскиваем все точки: 1) туалет наверху, 2) внизу у горящей бочки, 3) в центре на кладбище, 4) около здания церкви, 5) выше гильдии, 6) справа сверху, выше обломка стены. Относим книгу, получим 80$ , 300 опыта .

Флик — владелец дома справа снизу. В зале сидят торчки, в нижней комнате сам Фред. Внизу с полки можно взять молот , справа в столе еда, игуана . У Флика в продаже стимуляторы, патроны, «Кошачья лапка» (3) . Если закрыть двери и незаметно убить Флика ( карма +5 ), сможем забрать его товары: патроны, ружьё, магнум . Через 1 день здесь перестанут бегать дети воришки.

Снизу запертый вход в Братство Стали. Рядом охранник, назовёт нас по имени, не пропустит, но пригласит в штаб НКР.

Авто . Слева свалка машин, там живёт старик Смитти. Один автомобиль почти на ходу, нужно только принести топливный контроллер (найдём позже), Смитти отремонтирует авто и продаст нам за 2000$. У него же за 1700$ можно купить СуперРемНабор (когда в руках, ремонт +50) . В шкафчике берём еду, инструменты . У нас с собой есть улучшение для автомобиля, можем пока оставить его здесь.

Перед свалкой бродит нищий Питти, можем дать ему 5$ ( карма +1 ).

Призрак . Снизу в доме живёт призрак девушки Анны, её можно увидеть только в полночь с 0:00 до 1:00. Рядом человек Ананиус может рассказать об этом, а так же предложит за 25$ посмотреть на мумию, это бесполезно. Говорим с призраком, она нас не слышит, а сама разыскивает медальон. Сверху с книжной полки берём дневник ( 100 опыта ).

Джой — бандит у костра справа, с 2 друзьями продаёт винт за 500$, может скинуть до 350$. Если играем за девушку, его можно соблазнить. По квесту вначале нужно сходить в восточную часть, в кафе спросить Мамашу про привидение, узнаем, что медальон украл парень Джои. Возвращаемся к нему, выбираем: покупаем медальон за 20-50$, запугиваем или убиваем ( +10 кармы ).

Идём к призраку, отдаём ей амулет ( 250 опыт , карма +3 ). Призрак превратится в скелет Анны, забираем его с собой. В комнате призрака подбираем лопату . Идём в восточный район, на кладбище ищем могилу с надгробием «Анна Уинслоу», 2-ая в правом нижем углу. Лопатой раскапываем могилу, в яму опускаем скелет Анны, снова закапываем ( 600 опыта , карма +25 ).

Если попробуем выкопать другие могилы, не по заданию, то получим -5 кармы за каждую , и перк «Грабитель могил», который сильно испортит нашу карму и отношения с жителями городов. В самих могилах сможем найти: антирад, ножи, 32+27 монеты, сапоги, винт, 12 пива, баффаут, много камней .

Лара . В левом здании группа бандитов в стальной броне, ими руководит девушка Лара. В нижнем шкафу берём 3 осветителя, ломик , журнал (легкое оружие +5%) . Лара предложит нам цепочку заданий:

1 Квест: Лара хочет знать, что охраняют в церкви

Идём в восточную часть города. Слева снизу у дверей церкви говорим с охранником Марком. Говорим ему «Я от Мецгера», и он пропустит ( 500 опыта ). Внутри осматриваем ящики с химикатами ( 500 опыта ). Возвращаемся, рассказываем Ларе, получим 200$ .

2 Квест: Получить у Мецгера разрешение

Лара попросит узнать у работорговца Мецгера, можно ли ей начать разборку с другой бандой. Идём в восточную часть, в гильдию работорговцев, спрашиваем про это, босс разрешит ( 200 опыта ). Передаём Ларе, получим 50$ .

3 Квест: Найти слабую сторону в банде Тайлера

Снова идём к церкви, говорим с охранником. Узнаем, что они собираются напиться, чтобы отпраздновать крупный выигрыш ( 200 опыта ). Рассказываем Ларе. Она предложит поучаствовать в уничтожении банды, только тогда она заплатит 300$.

4 Квест: Помочь Ларе в нападении на банду Тайлера

1. Соглашаемся идти с Ларой. Сразу начнётся бой у церкви. С нами 3 бандита Лары, против нас 3 бандита Тайлера. После победы будет время восстановиться. Вместе переместимся в жилой квартал, чтобы добить ещё 3 бандитов и самого Тайлера ( 1000 опыта , +5 кармы ). Возвращаемся в церковь, Лара займёт это место, получим от неё 300$ .

2. Просим дать время на подготовку. Идём к Тайлеру, предупреждаем его о нападении. Он заплатит за информацию 100$ , предложит поучаствовать. За нас 6 человек, против нас 3 человека, так что быстро победим ( 400$ , 1100 опыта , -50 кармы ).

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

В правом верхнем доме в шкафу 2 мяса, 5 монет , в столе еда . В левом верхнем здании, на полу собираем 5 пива, мясо, винт . В правом нижнем доме пиво , в шкафу верёвка . Справа сверху на свалке 3 бандита продают винт.

Квест: Найти способ убрать сирот с улиц Дыры

Бобби — мальчик, живёт с отцом слева снизу. Он отказывается воровать, как все остальные дети. Отец спит на полу справа, рядом пиво , в столе стимулятор, пиво . После общения с мальчиком получим задание создать приют.

Идём в восточный район, в кафе говорим с Мамашей про беспризорников, она предложит поселить их в своём доме, который сейчас заняли бездомные.

Возвращаемся в жилой район, идём в левый нижний дом. Внутри 5 сквоттеров. Мирно договориться не получится, убиваем их. Не даем им разбежаться по всей локации. После зачистки идём к Мамаше, она подготовит приют ( 500 опыта ). Говорим с мальчиком Бобби, чтобы все беспризорники пришли в приют.

Бар «Яма» . Слева сверху бар, владелец Фрэнки, есть продажная девушка Шейла. В верхней комнате в шкафу ломик . Если играем девушкой, можно переспать с Билли, получим 50-200$.

Просим у Фрэнки выпить, он предложит виски за 20$. Возвращаемся в бар Бекки, покупаем виски за 5$. Рассказываем Фрэнку, что у конкурентки виски намного дешевле. Если у нас низкая карма, Фрэнки попросит разведать, почему так.

В баре Бекки встаём у запертой двери. Вечером в 18:00 охранник отойдёт, быстро применяем [взлом]. Внутри найдём самогонный аппарат. Можем сразу сломать его, применив на него ломик (позже Бекки перестанет с нами говорить). Докладываем Фрэнку, получим 100$ , 400 опыта .

Фрэнк предложит деньги за то, чтобы мы разрушили аппарат. Получим 500$ , 700 опыта . После этого можем сказать, что Бекки быстро соберёт новый аппарат. Убеждаем Фрэнка не конкурировать, а закупать виски у Бекки [красноречие]. Награда: 900 опыта .

Кафе Мамы . Справа снизу заходим в кафе. За центральным столиком Стэйси, можем купить ей выпивку за 10$, прослушаем её историю про любимую кошку ( 200 опыта ). Слева сверху сидит пьяница Карл, просит 25$, лучше не давать. Спрашиваем Карла про его огород, узнаем, откуда он сбежал, это понадобится позднее. Если нужный диалог не появляется, нужно напоить его пивом, подождать, пока он проснётся, снова поговорить.

В правом нижнем углу в шкафу 4 фрукта, игуана, 2 мяса . В холодильнике много еды, 4 пива . Сверху в шкафу 4 самогона, 3 пива, лапша . В левом углу автомат колы, можем покупать за монеты.

Говорим с Мамашей, спрашиваем её про дом с привидением, это поможет найти вора медальона. Если у нас [интеллект меньше 4], то Мамаша будет кормить нас бесплатно.

Справа сверху, около разбитой машины подбираем патроны .

Квест: Отнести Смитти обед от Мамаши

Мамаша попросит отнести обед Смитти. Возвращаемся в западную часть, в левый нижний угол на свалку. Если не успеем вовремя, то получим только часть награды: стимулятор или опыт. Если успели за 1 день, то получим стимулятор , 150 опыта , +10 кармы . Возвращаемся к Мамаше, получим от неё бесплатный обед.

Квест: Выплатить долг за Вика, достав рацию

Гильдия работорговцев . Здание справа сверху хорошо охраняется. В холодильнике 5 фруктов, 4 колы . В холле говорим с Эйданом. Узнаем, что торговец Вик точно в плену, но его не собираются продавать как раба. Говорим с боссом Мецгером, узнаем, что Вика посадили за то, что он продал неисправную рацию.

Вик сидит в камере справа сверху. Можно заплатить охраннику у дверей 300$ или убедить навыком [красноречие], чтобы пообщаться с Виком. Заключенный попросит принести из его магазина другую рацию, отдаём её. После этого сможем выкупить Вика из рабства. Выбираем:

1. Платим Мецгеру 1000$. Если играем женским персонажем, можем заплатить натурой, тогда цена снизится до 500$, но получим отрицательный перк.

2. Убиваем Мецгера (после этого пропадут квесты Лары, выполняем их заранее). У него внушительная охрана, так что нужно максимально ослабить их: на каждого охранника применить бутылку самогона или пива, их точность снизится. Используем [кражу 30+], чтобы забрать у босса дробовик , а у охранника около Вика таблетки Психо . Сами используем Психо, чтобы временно увеличить ловкость. Начинаем уничтожать врагов снаружи и издалека. В бою можно отступить в церковь, там нам поможет отряд Лары. Убив Мецгера, получим 1500 опыта , +50 кармы . У всех охранником забираем пистолеты . Из сейфа сможем забрать 200$ , в шкафу журнал (легкое оружие +5%) . Освободив всех рабов на северном дворе, получим ещё 1250 опыта , +100 кармы . На западе рассказываем об этом подвиге Бекке, получим от неё 1000$ , если откажемся, то заслужим +50 кармы .

3. Вступаем в гильдию Мецгера. У нас на лбу сделают клеймо работорговца, получим отрицательный перк, многие персонажи из-за этого перестанут с нами говорить. Став работорговцем, можем продать своих спутников за 1000-3000 монет. Перед рейдами нужно обязательно продать Сулика, иначе он нападёт на нас. В гильдии получим доступ к рейдам: вместе с 2 работорговцами будем отправляться на поимку туземцев. Завершив рейд, получим 500 опыта , -100 кармы . Всего доступно 5 рейдов, заработаем за них 4500$ .

В любом случае, освободим Вика , он станет новым спутником (техник, стреляет из пистолетов, нет брони, нужно покупать). Спрашиваем у него про убежище, узнаем про город на востоке ( 200 опыта , +5 кармы ).

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Племя Умбра
Фоллаут 2. Primitive Tribe

Если взяли в команду аборигена Сулика, то он расскажет про своё племя, появится метка на карте. Идём на юго-западный берег. На входе нужно пройти через лес, где 3 стаи скорпионов и 1 стая крыс. На тропинках рассыпаны 3 связки дров , сразу собираем их. Идём на север.

Внутри поселения, около правой палатки из вазы берём порошок, шкуру . Внутри палатки в вазе цветок, корень, хвост, игуана . В верхней палатке в вазе 3 порошка, фрукт, камни . В высокой вазе 2 рыбы, шкура, 2 порошка, 3 фрукта .

Квест: Сопроводить Крома на встречу с торговцем

Кром — предводитель племени, в правой палатке. Он попросит поучаствовать в его сделке с торговцем Одноглазый Рой. Он предложит купить 50 стимуляторов за 20 шкур. Можем осмотреть ящик с товаром, нужна [внимательность выше 5], чтобы заметить, что товар не настоящий. Выбираем:

1. Соглашаемся на сделку. Стимуляторы поддельные ( 500 опыта , +15 кармы ).

2. Отказываемся, сохраним шкуры ( 500 опыта , +15 кармы ).

3. Нападаем на торговца с охранниками.

Марли . В центре сломанный колодец. Говорим с человеком Марли. Свою верёвку применяем на колодец. Рядом подбираем ведро , привязываем к верёвке. Колодец отремонтирован, получим 150$ , 400 опыта , +10 кармы . Когда закончим разговор, Марли заметит наш пистолет-пулемёт, захочет такой же. Можем отдать оружие ( 50 опыта , +10 кармы ).

Квест: Узнать, что беспокоит шамана племени

В левой верхней палатке шаман, потерявший веру. Он расскажет про блуждающую душу. Её можно увидеть в лесу на юге, в полночь с 00:00 до 01:00. Идём на Опушку, на правую поляну, увидим призрак девушки Несса, её убил Торг — бывший шаман и учитель. Возвращаемся, помогаем нынешнему шаману провести ритуал успокоения духа ( 500 опыта , +25 кармы ).

Квест: Собрать дрова для рыбаков племени

У берега стоит одна палатка, около неё девушка разжигает костёр. Она попросит принести дров из леса. Отдаём ей 3 связки ( 200 опыта ).

Слева воин защищает вход в пещеру, нас не пропустит.

На берегу можно собрать много рыбы, 1 рыба в чешуе .

Квест: Найти пропавшую сестру Сулика

В верхней палатке вождь старик, от него узнаем, что сестра Сулика оказалась в рабстве у Мецгера. Если он ещё не убит, возвращаемся в Дыру, говорим с Мецгером, просим показать особенный товар, он покажет нам координаты полевого лагеря работорговцев.

Лагерь находится на середине пути между Племенем и Дырой, чуть выше. Снаружи 2 охранника стерегут клетки с рабами. В левом верхнем здании 6 работорговцев. Говорим им, что нас послал Мецгер. Но отвечаем, что товар нужен ему, а не нам, иначе они не поверят. С полок берём 2 самогона, 2 пива, 2 стимулятора, детектор движения , на полу 3 пива , в столе ПП, патроны, граната .

1. Договариваемся с бандитами [красноречие].

2. Крадём у Дона ключ брелок [кража], убиваем 2 сторожей, отпираем клетки.

3. Убиваем всех работорговцев. Перед этим лучше напоить их. После победы собираем их оружие , на девушке найдём ожерелье . За каждого убитого получим +5 кармы .

Открываем южную камеру ( 200 опыта , +15 кармы ). В северной камере окажется сестра Сулика ( 500 опыта ). Автоматически вернёмся в лагерь, говорим с девушкой Курису ( 1000 опыта ). Сулик возьмёт 1 день на отдых, ждём, после этого можем вернуть его в группу.

1 Квест: Выяснить, что произошло на охоте

Выполнив все прочие задания в лагере, снова говорим с Кромом в правой палатке. Он попросит отыскать двух охотников, пропавших в пещере. Идём налево к берегу и вверх. Внутри пещеры охотники попали под обвал, один выжил, но на него напал гекко. Просто смотрим или бежим помогать ( 600 опыта ).

2 Квест: Принести набор трав шаману

Идём в палатку шамана, он лечит выжившего охотника Серина. Шаман попросит собрать лекарственные растения: 5 корней зандера, 3 цветка брока. Награда: целительный порошок , 100 опыта .

4. Модок
Фоллаут 2. Где найти Карла с фермы

На глобальной карте идём из Дыры в Город Убежища. На середине пути найдём фермерский посёлок, заходим.

General Store . Слева заходим в магазин. Можем купить верёвку, 2 взрывчатки. Продавец Джо расскажет про все местные заведения, и про странную ферму на севере, где видели светящихся существ, там пропал фермер Карл. Он расскажет про ГЕКК в обмен на то, что обследуем ферму. В столе берём 3 осветителя , в ящике граната, патроны, 2 стимулятора .

Квест: Охранять барминов Гришэма

Гришэм . Справа жилой дом, внутри старик Гришэм с ружьём, его дочь и сын. В книжном шкафу 5 осветителей , книга (первая помощь +5%) . Старик попросит защитить его стадо от диких собак. Если согласимся, сразу окажемся на поле. Все 10 собак нападут с севера, бежим к ним навстречу, можно бросить гранату. За убийство зверей +10 кармы . Нужно защитить 10 барминов. Сколько их выживет, столько и получим награды, по 100$ за 1 спасенного, итого 1000$ , 250 опыта .

Бракосочетание . Знакомимся с детьми Гришема. Дочь Марию или сына Дэвина можно легко соблазнить [харизма 7+], независимо от пола героя. Если будем грязно домогаться, то потеряем -50 кармы . Если с кем-то переспим, то старик наставит на нас ружьё. Имея [красноречие 50+], можем выпутаться из ситуации. Иначе Гришэм заставит вступить в брак с его дочерью/сыном. Он быстро проведёт церемонию в церкви, получим перк «Законный брак». Если в отряде есть Майрон, то он выкрикнет уникальную фразу. Супруга/супруг станет ещё одним напарником , но почти бесполезным.

Марию или Дэвина можно использовать в Кламасе, чтобы обслужила таперов в обмен на шкуры гекко . В Дыре сдать в бар «Яма», там она заработает 50-200$ за раз . Дальше в Нью-Рено можно снять её в фильме для взрослых. Если супруга/супруг погибнет, то нас будет преследовать её/его призрак. Развестись можно в Нью-Рено, у отца Тулли за бутылку пива.

Выше дома Гришэма, в туалете книга (лёгкое оружие +5%) . Ещё выше лежит корова Бесси со сломанной ногой, можно вылечить её навыком [доктор], получим 200 опыта . Отводим корову Гришэму на мясо, тогда получим 100 мяса , -5 кармы . Или можно освободить её из загона, за +10 кармы .

Tannery . Слева сверху кожевенник Балтаз, у него можно купить кожаную броню. В жилом доме в ящиках берём камни, патроны, 100 монет . В мастерской на столе 2 метательных ножа, 2 осветителя, таблетки .

Если есть [восприятие 7+, интеллект 6+], то заметим, что Балтаз расстроен. Узнаем, что у него пропал сын Джонни, около колодца. Если наша репутация в Модоке высока, то Балтаз даст нам помощь дадут спутника собаку Мальчика . Собака укажет на колодец в центре посёлка. Если собаки нет, нужно поговорить с Корнелиусом.

Колодец . Открываем колодец, применяем на него верёвку, и сможем спуститься. На дне колодца лежат монетки , но если возьмём их, то снизится -1 карма. Выше перед завалом пневматическое ружьё Джонни . Возвращаемся наверх, никому не показываем ружьё, идём на северную ферму.

Из центра посёлка идём в северный район.

Мотель Розы . У неё продаются различные блюда, самое дорогое — омлет за 25$, восстанавливает всё здоровье. За 1000$ можно купить чистой воды, вместе с ней получим печенье +1 характеристика, но временно. В ящике можем взять 3 ножа , в холодильнике 2 фрукта, игуана, 2 мяса .

Квест: Корнелиус потерял свои часы. Найти и вернуть их ему

Корнелиус — владелец мотеля, в северной комнате. Старик страдает амнезией, из его обрывков фраз узнаем, что знакомый Фаррел украл у него часы.

Фаррел — живёт в доме справа. Он скажет, что его уже достали этими часами, он их не крал. У Фаррела на правой стене встроенный сейф, нужен [взлом 60+]. Но внутри окажется пусто. Не спрашиваем хозяина о сейфе, иначе он перестанет с нами говорить. Справа сверху под разбитой машиной есть копьё .

Туалет . Справа сверху от мотеля входим в туалет, открываем крышку, спускаемся в выгребную яму. Собак с собой лучше не брать, они будут получать урон от запаха. Есть баг, из-за которого лестница в выгребной яме перестаёт работать, не нужно сохранятся внизу. В яме нужно взорвать динамитом каменный завал ( 500 опыта ), но это получается не всегда. За завалом убиваем большую крысу, заберём у неё часы Фаррела , относим хозяину ( 1500 опыта ).

Квест: У Фаррела проблемы с грызунами в огороде

Фаррел попросит убить вредителей на его поле. Согласившись, сразу переместимся туда. Убиваем десяток крыс-мутантов и обычных крыс ( 300 опыта ). Около тележки слева можем взять верёвку . Возвращаемся в посёлок.

Коготь смерти . Слева сверху сарай, обнесённый забором. За дверью сторожевые собаки, если войдём, то они залают, но не будут нападать. Можно выйти из локации и зайти, собаки разбегутся.

Вход завален камнями, нужна [сила 9+] или динамит ( 100 опыта ). Внутри обнаружим монстра Коготь смерти. Это из его яиц Роза готовит омлеты. Если убьём монстра, то получим 840 боевого опыта , но останемся без омлетов.

Квест: Что-то странное происходит на ферме. Провести расследование

Выходим из посёлка, на глобальной карте идём на северо-восток, найдём ферму. На входе колья с телами, обязательно осматриваем их, поймём, что всё это муляжи. Проходим в сарай, к пустым сундукам. Под ковром окажется яма, упадём под землю. Возможно, придётся вправлять кости навыком [доктор].

Нас встретят вооруженные люди. Не сопротивляемся, нас отведут к Вегейру. Он возглавляет подземный народ из людей и гулей, они называют себя ушельцы (слаги). Лидер позволит задать пару вопросов, а потом попросит отнести послание ушельцев наземным людям, чтобы договорится о мире и торговле.

Обыскиваем подземелье. В холодильнике еда, выпивка , в сундуках 5 фруктов, 3 фрукта и 5 колы . Справа сверху на столе 2 осветителя, верёвка . Слева на книжной полке дубинка, 4 порошка, портрет, патроны . Наверху в сундуке пиво и еда . Сверху можно перейти на локацию к водяному насосу, там бегают дети, с одним можно поговорить, это окажется Джонни — пропавший сын кожевенника.

Чтобы выйти из подземелья, идём на юг, отпираем дверь, только после этого охранник отойдёт, поднимаемся по лестнице. Выйдем на поле слева сверху из люка.

Квест: Передать Джо в Модоке сообщение от ушельцев

Возвращаемся в посёлок, в магазине показываем Джо записку. Он не поверит, и соберётся вести жителей в атаку на ферму. У нас есть 31 день, чтобы собрать улики и переубедить его.

1) Нужно осмотреть колья с телами. Рассказать, что они не настоящие.

2) Нужно найти пропавшего Карла. Говорим с лидером ушельцев. Карла не убили, он переехал в Дыру, и теперь напивается в баре Мамаши. Нужно поговорить с ним, но лучше это сделать заранее, чтобы не возвращаться. Джо разрешит ему вернуться в посёлок, можем позже передать это Карлу ( 500 опыта ).

3) Нужно вернуть малыша Джонни его отцу Балтазу. Он в подземелье ушельцев, наверху около водяного насоса. Говорим мальчику имя его отца. Спрашиваем разрешения у лидера Вегейра, отводим мальчика домой. От отца Балтаза получим кожаную броню , 2500 опыта .

Квест: Джо с подозрением относится к ушельцам

Говорим с Джо, выбираем, что делать с ушельцами:

1. Ждём 31 день, жители нападут без нас, убьют ушельцев, будут раскаиваться.

2. Предлагаем напасть сразу, поучаствуем в бою. За нас 6 фермеров, против нас 5 воинов и 5 гулей. За каждого убитого будем получать -10 кармы, итого -100 кармы .

3. Собрав все улики, сможем убедить фермеров сотрудничать с гулями ( 3500 опыта ). Джо 1 раз сделает нам большую скидку в магазине. Вегейр подарит штурмовую винтовку .

5. Город Убежища
Фоллаут 2. Vault City

Поиски убежища приведут нас в город, который построен вокруг одного такого убежища. На входе внушительный забор и пулемётные турели.

Greeting Office . Идём в здание справа от входа, внутри взламываем стол [взлом 50+], в нём стимулятор, 50 монет , в запертых шкафчиках аптечка, счетчик Гейгера .

Квест: Спасти Джошуа, мужа Аманды

В правой дальней палатке говорим с женщиной, её мужа Джошуа арестовали за драку в баре. Обещаем его освободить. Можем попросить за это деньги ( 500 опыта ) или переспать с ней ( -10 кармы ). Женщина посоветует поговорить с офицером Баркусом внутри города.

Чарли . В центре в палатке лежит человек. Его можно вылечить от радиации: применяем навык [доктор] ( 100 опыта ), тратим на него антирадин, противодяие ( 100 опыта ).

Бар . Справа заходим в бар, говорим с барменом Кэссиди , можем взять его спутником ( 300 опыта ). Кэссиди вооружен обрезом дробовика, одет в кожаную броню. В комнате бармена взламываем стол, берём самогон, патроны , в книжном шкафу журнал (лёгкое оружие +5%) , «Кошачья лапка» (4) .

Мальчик . Ниже бара стоит мальчик Кёртис, он потерял куклу. Заходим за правый угол бара, найдём куклу Мистер Никсон .

1. Разрываем куклу на глазах у ребёнка ( 100 опыта , -3 кармы ).

2. Отдаём куклу ребёнку ( 100 опыта , +3 кармы ). Ребенок начнёт играть, подслушиваем его, узнаем, что его отец закопал гаечный ключ выше под камнями, откапываем его.

Clinic . Справа сверху доктор Эндрю может вылечить увечья, отравления, облучения. В отдельной комнатке АвтоДок, с его помощью можно вставлять в тело импланты или удалить 6 палец, но вначале нужно его настроить. Слева, чуть выше компьютера, на круглую подставку применяем [ремонт 60+] ( 100 опыта ).

Квест: Достать плуг для мистера Смита

Смит . Справа от клиники в палатке живёт бедняк Смит и его жена. Ему нужен плуг для обработки поля. Если потребуем деньги, то ничего не получим. Если пообещаем помочь бесплатно, получим +5 кармы . Идём в левый верхний угол пригорода, покупаем плуг у торговца Гарри за свои 800$ ( 250 опыта ). Говорим со Смитом, получим Дезерт Игл , сможем продать его за те же 800$.

Эд — торговец барминами, слева около пастбища. Вик купил флягу у него. Показываем ему эту флягу, узнаем, где находится Брокен Хиллс ( 500 опыта ).

Гарри — слева сверху магазин, в нём продаётся микрореакторы за 2000$, стальная броня, кожаная броня мод. II (защита 20, сопротивления 25,20,25,10,25,40) .

Как пройти в город? Нужно либо быть гражданином, либо получить дневной пропуск, тогда сможем находиться в городе только в дневное время суток. В здании справа сидит начальник таможни Уоллес, перед ним помощник Скив. У Уоллеса сможем узнать о Первой Гражданке, о торговцах и городах Реддинг и Брокен Хиллс.

Выбираем, как попасть внутрь:

1. Купить у помощника поддельный пропуск за 200$, скидка не сработает. Сможем пройти в город, но если зайдём в Убежище, то обман раскроют. После сделки можно шантажировать Скива [харизма 7, красноречие 100] ( -10 кармы, -отношение в городе ).

2. Рассказать про взяточника Скива его начальнику Уоллесу. Получим пропуск.

3. Снять броню, показать свой костюм Убежища начальнику таможни, чтобы взять пропуск. Но лучше показать костюм сразу охраннику, представиться гражданином, и сказать ему «В следующий раз запомнишь!». Больше он не будет нас проверять, сможем пронести контрабанду.

4. Притвориться торговцем. В роли работорговца нужно заплатить 500$. Можем посетить город Реддинг, поговорить с местным доктором, пересказать его слова, почему замедлилась торговля с Реддингом. Можно показать уран из последующих городов. Рассказать про рейдеров.

5. Говорим с Уоллесом, просим встречи с Первой гражданкой [красноречие].

6. Взломать шкафчик внутри таможни [взлом выше 60], украсть пропуск.

7. Если [интеллект меньше 4], нас пропустят в качестве слуги.

Перед входом нужно выложить весь алкоголь и вещества баффаут, психо.

Квест: Передать пиво и самогон (по 10 бутылок) Лидии

Tap House . Справа от входа входим в бар. С полки можем взять 39 монет, 2 еды, нож . Говорим с барменшей, у неё только синтетические напитки, она попросит настоящий алкоголь: 10 пива, 10 самогона. Если сможем пронести контрабанду мимо охранника, получим от барменши 300$ , 250 опыта .

Слева жилой дом, на полках собираем 5 видов еды, стимулятор .

А, B, Валери . В центре 3 здания, в них разные вещи на продажу: А — инструменты, B — медикаменты. Справа ремонтный отдел, внутри девушка Валери. Рядом в шкафу техническое руководство, книга (наука +5%) . Если с нами есть техник Вик, узнаем, что он отец Валери. Послушаем их семейный диалог про погибшую мать. Можем примирить отца и дочь ( 250 опыта ). Валери попросит принести ей гаечный ключ (в пригороде у мальчика) и инструмент (можно купить у любого техника). Получим 50 монет , 250 опыта , через 1 день она подарит нам СуперРемНабор . Валери может улучшать пистолеты и дробовики, но за деньги, а позже в Нью-Рино сможем сделать это бесплатно.

Служба обустройства . Справа склад, где выдают вещи по документам.

Информационный центр . Слева сверху библиотека. Спрашиваем про книги, узнаем, что их оцифровали. Бумажные версии на складе справа, но продавать их начнут, только когда станем гражданином.

Квест: Спасти Джошуа, мужа Аманды

Центр распределения слуг . Можно продать своих спутников в рабство. Внутри находится слуга Джошуа, жена просила его освободить. Говорим офицеру, что этот слуга трудно обучаем, или у него опасная болезнь [красноречие], или даём взятку 250-1000$ [торговля]. За освобождение получим 500 опыта . Когда навестим Джошуа и Аманду в палатке, получим 32 монеты , +5 кармы .

Центр коррекции . Перед зданием выступает слуга проповедник Томас Мор, который требует впустить в город всех беженцев. Если скажем, что поддерживаем его взгляды, он передаст нам дипломат , его нужно доставить в Нью-Рино некоему Джону Бишопу.

Сержант Старк . Внутри Центра коррекции говорим с сержантом. Если у нас в команде бармен Кэссиди, можем спросить у Старка, зачем он разгромил бар. Кэссиди поблагодарит нас. Сверху во 2-ом шкафчике стальная броня .

Квест: Разведать восемь секторов вокруг Гекко и вернуться к Старку

1) Старк может дать задание на патрулирование: нужно на глобальной карте сделать круг вокруг поселения Гекко, получим 300$ , 350 опыта .

2) Нужно отыскать Лагерь рейдеров, выследив их около города. Рассказываем Старку, затем Первой Гражданке, она поручит уничтожить бандитов.

3) Выполнив хотя бы одно задание, получим задачу оценить защитный потенциал НКР, просто побывать в этом южном поселении ( 750 опыта ). Награда от Старка: 500$, детектор движения .

Parlor Room . Справа входим в бар, в боковых комнатках в шкафах книга (первая помощь +5%) , патроны, еда, пистолет, стимулятор, 174 монеты . Если есть [удача 9-10], то заказываем в баре алкоголь 100 раз, потратим 2000$, но получим +2-4 максимального здоровья .

Central Council . В левой верхней комнате советник МакКлюр, от него узнаем о проблемах на электростанции Гекко. Позже у него нужно будет попросить деталь, принести ему диск с данными о Гекко ( 750 опыта ), и передать информацию о Реддинге ( 250 опыта ).

Грегори — проконсул, в верхней комнате консульства. У него можно пройти тест на гражданство, но для этого нужно иметь высокие характеристики [интеллект 9, внимательность 9, удача 9, наука 100]. Если у нас есть мутации, типа «шестой палец», их нужно будет удалить у медиков, чтобы стать гражданином. Если пройдём тест, получим 1000 опыта . В его шкафу ночью можно забрать книгу (наука +5%) .

Первая Гражданка — в нижнем правом кабинете. Она бывший Смотритель Убежища, а теперь глава города. Выжившие использовали свой ГЕКК для постройки города. Другие устройства есть только в других Убежищах, их расположение можно посмотреть в компьютере, но нас пропустят к нему только тогда, когда станем гражданином. Для этого проще всего решить проблему с электростанцией Гекко.

Когда станем гражданином, в магазинах города нам станут доступны новые предметы: стальная броня мод. II за 5000$ (защита 15, сопротивления 35,80,15,25,30,10), боевой дробовик за 8000$, винтовка за 4000$, книги.

Чтобы войти, нужно иметь гражданство. Есть 3 способа его получения:

1. Пройти тест у проконсула Грегори.

2. Выполнить задание по ремонту реактора Гекко, поговорить с МакКлюром.

3. Уничтожить Анклав (позднее).

1-ый этаж . За круглыми дверями, справа в стене встроенный шкафчик, внутри 2 осветителя, аптечка . Справа медицинский отсек, медсестра Филлис, доктор Трой.

Филлис — если играем мужчиной, спрашиваем её про город, пригласим её пообедать вместе ( 100 опыта ). Если у нас подходящие [характеристики], то сможем с ней переспать ( 500 опыта ) или убедим её посмотреть мир ( 300 опыта ). Если есть навык [доктор выше 30], то можем рассказать про последствия радиации ( 300 опыта ).

Доктор Трой — если у нас есть навык [доктор 75+], тогда Трой передаст нам часть своих знаний, читаем материал на его компьютере, узнаем о боевых имплантах ( 500 опыта ). Можем бесплатно вылечиться от яда или радиации. Когда закончим разговор, Трой попросит доставить ему 1 экземпляр «винта» для исследований. Нужно пронести контрабанду в город. Награда: 1000$ .

1. Никому не рассказываем про исследования доктора.

2. Можем шантажировать Троя, он будет платить 500$ в месяц за наше молчание ( -3 кармы , если решим полечиться у него, то он нас убьёт).

2-ой этаж . Входим в лифт, спускаемся ниже, осматриваем склады. В нижней средней комнате в сундуке 150 монет, противоядие, стимулятор , книга (наука +5%) . У нижней стены спрятан ещё сундук, в нём модуль голосового управления (понадобится в следующем Убежище). В правой нижней комнате в сундуке «Кошачья лапка» (5), самогон, мусор .

В правом верхнем углу коридора слышны звуки, делаем [ремонт] вытяжки воздуха, вытащим 50 микрореактор , 100 опыта .

Остальные двери заперты [взлом 70+] или заржавели [сила 8+, можно применить ломик, съесть буффаут]. В верхней средней комнате в сундуке зажигалка, рация , книга (натуралист +5%) . В шкафчике красный модуль памяти (сила +1) . Во всех деревянных ящиках лежат чипы контроля водоочистки, они никуда не нужны в Fallout 2, но в 1-ой части игры это был главный сюжетный предмет.

3-ий этаж . Если есть навык [наука], то слева сможем прочитать компьютерные архивы ( 350 опыта ). В центре сверху дверь с лампочкой [взлом70+], ведёт в арсенал, внутри в сундуках пистолет, ПП и патроны, газ и 2 гранаты . В коридоре бродит одинокий охранник, можно поговорить с ним, похвалить его пение ( +1 карма ).

Справа подходим к компьютеру с 3 синими экранами, на нём ищем упоминания ГЕКК, расположения бункеров. Узнаем только координаты Убежища №15. Если есть с собой диск с электростанции, вставляем его, компьютер проведёт оптимизацию настроек АЭС Гекко. Возвращаемся на поверхность.

6. Гекко
Фоллаут 2. Как починить реактор

Около Города Убежища видно соседнее поселение, идём на северо-восток. Это окажется городок Гекко, где обитают только облучённые гули. В здании слева, внутри стола 2 шкуры , в шкафчике 6 колы, верёвка, порошок .

Manager’s Office . В центральном здании мэр Гарольд. Он попросит найти деталь регулятор, чтобы на их атомной станции не случилось аварии. Деталь нужно искать в Городе Убежища. В столе берём планшет, форму заявки, желтый пропуск . В книжном шкафу книга (наука +5%) .

Рядом помощник гуль Ленни , можно поговорить с ним о ГЕКК, и он присоединится к нам, если у нас менее 3 спутников. У него навык доктора, в начале 120 здоровья, можно использовать вместо живого щита, пользуется ножом, стреляет из ружья, можно дать пистолеты, автоматы. Можем поговорить с ним, как помочь Кэссиди с сердцем, но дальше разговоров дело не пойдёт.

Справа снизу в доме осматриваем стол, берём антирад .

The Harp . Справа бар «Арфа», внутри продавец Вузи, с ним можно поиграть в карточную игру Трэджик (Tragic: the Gardening, отсылка к Magic: the Gathering, 1993 года), купить новую колоду. Победа зависит от [удачи], игра может вызвать привыкание. На верхнего посетителя у стойки используем [кражу], у него в карманах «Кошачья лапка» (6) .

В верхнем доме в шкафу 2 еды, 2 мяса . Справа вход в АЭС. Сверху свалка.

Квест: Найти гуля Вуди для Перси. Попробовать поискать в Дыре

Перси — торговец в доме слева снизу, у него в продаже штурмовая винтовка, пистолет 14 мм, медикаменты. В шкафчике желтый пропуск . Перси попросит найти приятеля Вуди.

Вуди в Дыре, изображает мумию. Когда вернёмся туда за автомобилем, говорим с ним за 25$ ( 1000 опыта , +25 кармы ). Расскажем Перси об этом, получим антирад .

В правом нижнем здании в книжном шкафу есть книга (первая помощь +5%) .

Квест: Раздобыть суперремнабор для Скитера

Скитер — механик в правом большом здании. В комнате на полке есть книга (наука +5%) , в шкафчике отмычки , на столе ломик, молот, инструмент . Скитеру нужно принести СуперРемНабор, который можно было купить у старьёвщика Смити, в обмен на него получим топливный контроллер ( 250 опыта ). После он попросит трёхступенчатый плазменный трансформатор, его можно достать на складе электростанции (чуть позже). В обмен он сможет улучшать наше оборудование.

В верхнем домике гуль слышит звуки. В шкафу берём пойло, мясо .

Гордон — гуль в правом верхнем доме. У него в столе колода карт , в шкафчике сырные орешки . Гордон подсчитал, что электростанцию можно улучшить и передавать энергию в Город Убежища, в обмен на их помощь. Берём диск с расчетами , обещаем передать его в город.

Подземелье . Идём в верхний центральный дом, в верхней комнате на полу люк, спускаемся. Внизу караулят гули с талисманами на шее. С нами заговорит только нижний гуль Зомак, он расскажет про Возрождение. Ниже говорим, что хотим задать Ему пару вопросов. В нижнем левом углу найдём разумную крысу-мутанта по имени Брэйн. Он будет расстроен, что мы убили его сородича Пинки в городке трапперов (отсылка к мультсериалу «Пинки и Брэйн»). Мутанта можно угостить сырными орешками. Брэйн расскажет, что это он составил экономический расчет на диске, и подскажет передать диск советнику МакКлюру в Городе Убежища. Если решим убить Брэйна, то потеряем -25 кармы .

Автомобиль . Имея топливный контроллер и 2000$, возвращаемся в Дыру. На западе идём в левый нижний угол, отдаём деталь Смитти. Механик отремонтирует автомобиль. Лучше сразу же поторговать с ним, отдать все ненужные предметы, вернуть свои деньги. За 750$ установить деталь регулятор, чтобы уменьшить расход топлива.

На авто сможем ездить по глобальной карте. Для этого нужно не выходить с локации в красную зону, а нажимать действие на автомобиль. Так мы будем добираться быстрее, количество нежелательных случайных встреч уменьшится. Иногда по сюжету мы будем автоматически перемещаться между локациями, тогда за машиной придётся возвращаться. В багажник машины можно использовать как склад вещей.

Как заправлять машину? Нужен не бензин, а энергия. Для зарядки автомобиля можем использовать патроны лазерного оружия — микрореактор (50% заряда) или малые батареи (20% заряда). Если топливо закончится, машина остановится, на глобальной карте останется точка с машиной. Сможем сходить за батареями и вернуться к машине.

Квест: Достать диск с эконом расчетами и доставить его

Вначале нужно заехать в Город Убежища, в верхней части города отдать диск советнику МакКлюру. Он позволит нам получить деталь. Идём в нижнее правое здание, на складе получим гид-маг . Отвозим его в Гекко, показываем Гарольду, и входим на электростанцию.

Квест: Раздобыть т.п. трансформатор для Скитера

Джереми . На АЭС слева сверху склад, которым заведует Джереми. Из шкафчиков наверху берём 2 еды , на столе 3 мяса, колода карт . В нижних шкафчиках желтый пропуск, синий пропуск . Просим у Джереми деталь, отрицаем, что это для Скитера, показываем форму запроса (её нужно украсть у Гарольда или выпросить у Фестуса). Получим трансформатор . Запросов можно взять 2, но трансформатор только 1, остальные документы будут бесполезны. Относим деталь Скитеру ( 350 опыта ). В обмен он пообещает нам бесплатное улучшение оружия.

Квест: Решить проблему электростанции в Гекко

Идём вправо вниз. Сворачиваем в верхнюю тупиковую комнату, там в шкафу красный пропуск . На пути запертые желтые двери. Взламывать ничего нельзя, иначе гули начнут в нас стрелять, нужно открывать двери цветными ключ-картами. Между желтыми дверями применяем на работника [кражу 30+], у него в карманах «Кошачья лапка» (7) .

Фестус — заведующий реактором, в правой дальней комнате. Внизу осматриваем его шкафчик, берём выпивку . Если взяли задание Скитера, то теперь сможем выпросить у Фестуса форму заявки .

Реактор . Хэнк — наладчик активной зоны, стоит в комнате управления. Около него выбираем, как поступить с электростанцией:

1. Уничтожаем реактор. Если отдадим Хэнку неправильный отчёт Гарольда, то реактор взорвётся. Так же можно на компьютере выбрать «закрыть заслонку охлаждения», или вручную покрутить красный вентиль. После этого покидаем здание, пока оно не взорвалось. Все жители Гекко станут нашими врагами ( — карма ).

2. Ремонтируем реактор. Открывать дверь в реактор опасно, там радиация, сразу получим лучевую болезнь. Нужно воспользоваться компьютером. Вначале вводим коды доступа в таком порядке:

A1546761, 5B576005, 35C76863

Выбираем строчку «Начать процедуру ремонта», что передать деталь роботу.

Программируем действия робота. Нужно поочерёдно выбрать все операции из списка. Подсказкой служит название планет в этих операциях, в правильной комбинации все планеты расставлены от дальней к ближней:

Усилить (Плутон), Десинхронизировать (Нептун), Откалибровать (Уран),

Подать ток (Сатурн), Протестировать (Юпитер), Установить деталь.

Запускаем программу, и реактор будет отремонтирован ( 4500 опыта , +50 кармы ). Если не получится отремонтировать самостоятельно, можно попросить Фестуса [красноречие], или вбежать в реактор, самостоятельно включить все устройства от входа и по часовой стрелке, до красного вентиля, но его не крутить.

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition). Через терминал реактора можно выйти на компьютер Анклава, коды доступа: 9X7299, 70Y644, 08Z21. Получим информацию, пообщаемся с дежурным Анклава.

Возвращаемся к Гарольду, докладываем о выполнении. О передаче диска лучше не рассказывать, он обвинит нас, что передали секреты врагам. Гарольд вспомнит «одного гладкокожего», расспрашиваем об этом, узнаем про своего предка, получим награду: стимулятор, 3 суперстима .

Квест: Оптимизировать электростанцию

После разговора с Гарольдом, говорим с крысой Брэйном, или сразу с техником Фестусом. Получим задание разыскать правильные настройки электростанции, найти их можно в компьютере Убежища.

Едем в Город Убежища, докладываем советнику МакКлюру о починке электростанции, и он выдаст нам звание гражданина. Проходим в Убежище, на 3-ем этаже используем центральный компьютер. Вставляем в него диск с экономическими расчётами, компьютер поправит их, выдаст правильные настройки. Относим диск обратно, вручную ищем диск реактора в инвентаре, применяем его на терминал реактора ( 2500 опыта , +20 кармы ).

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Аббатство
Fallout 2. Где взять

Из Гекко едем в правый верхний угол глобальной карты, найдём церковь, где монахи собирают довоенные знания и машины. Справа снизу живёт пара, у них с полок собираем еду, мясо . Справа сверху кладбище, можно раскопать могилы.

Билл — торговец слева снизу. У него в столе пистолет, патроны, монеты .

Внутри аббатства, слева в книжном шкафу стимулятор , книга (первая помощь +5%) . Рядом враг, в его столе 5 корней, 8 цветков, 3 фрукта , в холодильнике 12 пива . Справа в зале слушаем проповедь Матфея, можем пожертвовать деньги в ящик, но это бесполезно. Поднимаемся по лестнице.

2-ой этаж . Слева библиотека, брат Павел. Есть компьютер, но к нему нужна карта доступа. На полках можно найти химические журналы (никуда не нужны, сюжетный предмет из Fallout 1), техническое руководство. Справа общая спальня, в сундуках можно взять фиолетовый балахон , 2 книги (наука +5%, натуралист +5%) , в правом шкафу книга (легкое оружие +5%) . Спуск слева от лестницы.

3-ый этаж . Говорим с Аббатом.

Квест: Починить водяной насос и доложить главному монаху

Аббат попросит отремонтировать водяной насос. Спускаемся на 1-ый этаж, сверху за зданием стоят 3 человека, спрашиваем их. Осматриваем насос, исследуем более подробно. Узнаем, что нужен новый двигатель и провода ( 100 опыта ).

Едем в Город Убежища, в пригороде в левом верхнем углу заходим в магазин, спрашиваем про мотор, купим его за 500$. Возвращаемся, вставляем в насос, используем инструменты или СуперРемНабор ( 800 опыта ).

1. Можем потребовать с Аббата деньги, получим 50$ , -2 кармы .

2. Просим следующее задание, получим 50 опыта , +5 кармы .

Квест: Убить зверя в подвале церкви

Во второй раз Аббат предложит убить монстра в подвале. Идём узнавать детали у брата Фомы. На 1-ом этаже заходим под лестницу, спустимся в подвал.

Подвал . Под лестницей лежит руководство по эксплуатации. Слева на полках 35 самогона , на столах много еды . Говорим с монахом, ему нужна зажигалка, после этого сможем купить у него бутылку вина за 20$. В ящике 4 осветителя, верёвка . Внизу в пещерах несколько крыс.

Справа видно ещё один подвал, туда можно спуститься по скрытой лестницей за алтарём. Внутри в шкафу берём инструменты , книгу (наука +5%) , армейское техническое руководство.

Нижняя лестница ведёт на площадь перед церковью. Идём в южный тоннель.

(Лучше вначале накопить хотя бы 15-ый уровень героя).

Пещера . На входе стая радскорпионов. На полу убитый брат, у него нож и монеты . За следующим углом сильный монстр Коготь Смерти, у него 310 здоровья, его шкуру не пробить обычным оружием. Нужно стрелять из мощных пушек прицельно в глаза. За победу получим 500 опыта, 2500 боевого опыта . Осматриваем тело убитого монаха, берём книгу Ода .

Отдаём книгу Аббату на 3-ем этаже. Он даст ключ доступа , применяем его на 2-ом этаже на компьютере. Просмотрим рекламу про ГЭКК. Полезной информации нет. Если решим отформатировать диск, то все монахи нападут на нас ( 500 опыта , -5 кармы ).

7. Налётчики
Fallout 2. Прохождение подробно на русском

Утёс . Локацию невозможно найти на карте. Нужно заходить и выходить из Города Убежища, или патрулировать вокруг, чтобы случайно заметить райдеров. Увидев их, выбираем [следить], и пройдём до их логова в пещере на юге.

Пещера . Внутри на верхнем пути лежит скелет, перед ним [ловушки], у него нож, ружьё . В правом верхнем углу люк вниз, он ведёт в логово скорпионов. Внутри много монстров, на убитых людях пистолет, копья, ножи, кожаная куртка, ружьё, дробовик . Внизу у самой стены, на костях лежит кожаная броня , справа кожаная куртка . Основной путь на верхнем этаже, вправо.

Логово . Найдя это место, получим 500 опыта . В коридоре много [ловушек], нужно открыть две двери [взлом 70]. Если есть навык [натуралист 80], на карте можно найти черный вход без ловушек.

В западном тоннеле осматриваем кости, берём ружьё, нож, осветители . Взламываем сейф [ловушка, взлом] или применяем ключ «армейские жетоны» ( 500 опыта ), внутри «Кошачья лапка» (8) . За уничтожение рейдеров получим 2000 опыта . В нижнем ящике у кровати ещё «Кошачья лапка» (9) .

Возвращаемся, передаём Первой Гражданке бухгалтерскую книгу рейдеров, получим 1000$ , 1000 опыта . Судьба Города Убежища улучшится в финале.

8. Реддинг
Фоллаут 2. Прохождение, секреты

Из Города Убежища едем влево вниз, попадём в шахтёрский городок.

Asqorti’s Ace . Сверху в казино есть окошко ломбарда, можно сдать туда все ненужные вещи в обмен на 1700$. Говорим с человеком в стальной броне, это мэр Аскорти. Узнаем, что работа есть только у хромого шерифа. Мэр предложит купить шахту Ванаминго за 1000$. Так дешево потому, что внутри завелись опасные монстры. Можем купить её, зачистить, и перепродать дороже.

Вдова Руни . В нижнем доме в столе кастет, еда . В здании выше, в шкафу 2 винта , в сундуке много еды, кола .

Моджеска — мадам в левом нижнем доме. У неё собираем 2 фрукта, 2 корня, порошок, 7 монет . Она расскажет про проблемы с «винтом», и про то, что шахты рано или поздно перейдут под контроль соседних городов. Нужно поддержать кого-нибудь, чтобы Реддинг перешел под власть Города Убежища, Нью-Рино или НКР.

Malamute Saloon . Слева сверху бар, говорим с хозяйкой Лу. От неё узнаем про город Сан-Франциско. У неё в продаже бумажные и деревянные банкноты шахты. Можем купить услуги девушки Фанни Мэй за 60 монет [харизма 7+], позже она расскажет про свой долг, можем дать ей 200$, и бесконечно по 150$, но она так и не покинет свою профессию. Наверху в комнатах в шкафах и столах найдём пойло, 20 монет , книгу (натуралист +5%) .

Доктор . Слева клиника доктора Джонсона. В продаже у доктора суперстимуляторы и ментаты, временно улучшающие интеллект. С полок можем взять аптечку, медицинскую саквояж, 2 противоядия, стимулятор , книгу (первая помощь +5%) . Доктор расскажет про город Нью-Рино, оттуда поставляют «винт» (Jet), и уже весь Реддинг подсел на эту дрянь. Он попросит найти антидот против этого вещества (берём в Городе Убежища у доктора Троя, или позже в Сан-Франциско). Если принесём, получим 2500 опыта .

Шериф — Эрл Мерион, в здании справа снизу. Можем ответить ему фразой «Я пришёл сюда жевать жвачку и надирать задницы. Жвачка уже закончилась» (отсылка к фильму «Thei live» 1988 года). Шериф хромает, можем вылечить его навыком [доктор]. В столе берём винт , в шкафчике 2 стимулятора, противоядие, ружьё, обрез , в сундуке пистолет 14мм и патроны . Шериф начнёт давать задания, только если у нас 10-ый уровень героя или значок рейнджера. Задания:

1 Квест: Разрешить ситуацию с вдовой Руни

Нужно выселить вдову Руни за долги. Её дом снизу от шерифа. Прогоняем её из дома ( 1000 опыта , -25 кармы ), или платим за неё долг 120$ ( 100$ , 1500 опыта , +25 кармы ).

2 Квест: Прекратить скандал в баре

Идём в бар «Маламьют» слева сверху, нужно поочерёдно поговорить с девушкой внизу и с воином справа сверху. Можем посадить их под арест, или просто упомянуть, что работаем от имени шерифа, и они успокоятся ( 300$ , 1500 опыта ).

3 Квест: Выяснить, кто порезал девушку

Идём в северный район, в барак шахты «Morningstar Mine». Когда войдём, Хейксвилл сам признается, что убил девушку за оскорбление его матери. Он начнёт запугивать, что шахтёры нападут на нас толпой. Можем сделать ему предупреждение или посадить в тюрьму, никто за него не заступится ( 500$ , 1250 опыта , +25 кармы ).

4 Квест: Убить Лягушку Мортона

На шахте Ванаминго окопался бандит Лягушка Мортон. Идём туда, нападаем сверху через гараж, бандиты побегут и сами попадутся на свои ловушки. Против нас 6 бандитов, у пары есть боевые дробовики , 1 лидер с пушкой H&K G11 . Внизу ещё 2 бандита. Идём к шерифу, награда: значок шерифа, 1000$ , 3000 опыта . Узнаем, что у Лягушонка есть 3 брата, и они будут мстить нам во время случайных встреч, у них сможем отобрать оружия: H&K CAWS, G11E, LSW .

8.2. Великая шахта Ванаминго

Из центра города идём влево, попадём в заброшенный квартал с крысами. Уничтожаем всех грызунов. В правом здании в столах верёвка, 2 осветителя . В большом левом здании, в левом столе стимулятор , внизу в шкафу книга (натуралист +5%) . В центре сломанного дома, на камнях тело, у него винт, динамит .

(Лучше оставить шахту на потом, когда прокачаемся хотя бы до 15 уровня).

Если купили шахту у мэра, идём в левый верхний угол, спускаемся на лифте на 1-ый подземный этаж. Прямо перед нами окажется матка ванаминго, которую трудно убить.

1-ый этаж, Лагерь шахтёров . Можно обойти матку монстров, если спуститься через любой колодец или через пустую могилу. Но обычные ванаминго тоже сильны, у них по 150 здоровья. В верхнем тупике в шкафчике 2 динамита, 2 стимулятора, инструменты . В центре в столе динамит, 2 стимулятора , в шкафу книга (первая помощь +5%) .

1-ый этаж, Центр города . По тоннелям идём вниз, придём в подвалы магазинов. Слева подвал бара, внутри фрукты, еда . Внизу логово монстров, на скелете дробовик, стимулятор . Справа подвал казино, можно подняться в пустую комнату, в шкафу журнал (легкое оружие +5%) , в сейфе 400$, пистолет 14мм, граната .

1-ый этаж, Ванаминго . По тоннелям идём влево, найдём люк вниз.

2-ой этаж . В центральных тоннелях 6 монстров, чуть ниже ещё 2. В центре осматриваем механизм, найдём чип от экскаватора . В левом верхнем тупике около бочек лежит металлическая броня мод. II .

Для зачистки пещеры нужно обязательно убить матку и её отложенные яйца. Матка часто сбивает с ног, у неё 220 здоровья, хорошо защищена от выстрелов, лучше бить холодным оружием ( 3500 опыта ). После победы осматриваем скелеты и тела рядом, у них винт, граната, ПП . Поднимаемся на лифте. Можем перепродать шахту обратно мэру за 2500$ , 1000 опыта .

Выше Ванаминго находятся другие рабочие шахты.

Molerat Mambo . На площади построен ринг, где устраивают бои крыс. У женщины Джейн Джекпот за столиком можно делать ставки по 100$, выигрыш 200-300$. Бои проходят вечером. Внизу в домике осматриваем сундук, внутри 2 пива, 3 фрукта .

Morningstar Mine . В верхнем здании в шкафчиках лопата, гаечный ключ, 2 динамита, 2 молота, ломик, винт .

The Last Gasp Saloon . Сверху салун и похоронное бюро «Последний вздох», которым заведует Джош Лоранс. Можно угостить всех посетителей за 50$, поднимем отношение к нам в городе. В продаже есть банкноты шахт. В холодильнике 3 еды .

Kokoweff Mine . Справа сверху офис шахты, говорим с Мардж Лебарж. От неё узнаем, что ванаминго вылезают на поверхность через могилы, значит, мы так же можем спуститься вниз. В столе берём пойло, 12 монет, кастет , в шкафу книга (натуралист +5%) , на столах инструменты, динамит .

Caravan Office . Заходим в центральное здание, в столе метательный нож, 5 монет . Чтобы поработать охранником, нужно поговорить со Стэнвеллом в палатке. Караваны уходят из города только 1-го, 11-го, 21-го числа.

Квест: Найти чип от экскаватора

Внутри центрального офиса Джеймс Хоффи. Он объяснит, что передав чип экскаватора шахте, мы поддержим одну из сторон конфликта. Выбираем:

1. Шахта «Утренняя звезда» — усилим НКР, появятся их охранники.

2. Шахта «Коковиф» — усилим Нью-Рено, станет больше винта.

В любом случае получим 1000$ , 2500 опыта .

9. Брокен Хиллс
Fallout 2. Где найти противогаз

Из Города Убежища едем точно на юг, найдём этот город. Если приедем сюда на автомобиле, то нам под колёса попадётся гуль Рябой. Он расскажет, как давным-давно так же попал под грузовик с колой (особая встреча в Fallout 1). В городе мирно сосуществуют люди, гули, супермутанты.

Caravan Office . Сверху электростанция. Внизу у входа двор с наёмниками, охраняющими караван. Внутри здания в столах стимулятор, 7 монет, гаечный ключ, инструменты . Говорим с Биллом, он предложит убирать навоз за 100$ или защищать караван за 200$. Если поработать с навозом 5 раз, получим не только 500$ , но и особый перк, красноречие +5% .

Внизу завод по очистке урана, работают гули. В столах и шкафчиках книга (наука +5%) , счетчик Гейгера, гаечный ключ, инструменты .

General Store . Сверху магазин оружия. Ночью хозяйка спит, а двери не закрыты, так что можем забрать всё с полок. Днём можем купить кожаную и стальную броню, фляжки Убежища.

Фил — бармен, заказываем у него любой напиток, даём 2$ чаевых, повторяем так десяток раз, и он поделится секретом про склад в подвале магазина оружия.

Если просто расскажем об этом продавщице, она начнёт стрелять в нас. Нужно сначала освободить заговорщиков из тюрьмы, сказать продавщице, что мы против мутантов, и только тогда она пропустит нас в подвал. Люк справа от коврика. Внутри бесплатное оружие: 2 револьвера, ПП, винтовка FN FAL, боевой дробовик, патроны .

Френсис — супермутант в баре за столиком, предложит армрестлинг. Нужна [сила 7+], только тогда он согласится соревноваться с нами.

1. Если проиграем, то проведём с ним ночь, получим шариковый кляп .

2. Победить его невозможно даже с максимальной силой и выносливостью. Нужно обязательно использовать буффаут, тогда появится шанс победы. Получим в награду энергокулак .

Холидей — снизу по центру жилые дома, за ними больница, док Холидей. Спрашиваем его о городе, слушаем его историю, и получим скидку на 1 лечение.

Микки — охотник за сокровищами, стоит в центре на дороге.

Маркус — шериф супермутант в центре. Можем послушать его историю, он построил это поселение вместе с паладином Братства Стали, вокруг урановой шахты. В его доме берём пачку сигарет , резиновую куклу .

Квест: Выясните для Маркуса, снимает ли Чед деньги с караванов

Маркус попросит выяснить, кто из караванщиков нарушает закон. Идём в левый нижний угол, расспрашиваем наёмников про Чеда. Только Макс в кожаной броне расскажет, что Чед продаёт товары каравана по завышенной цене, а разницу оставляет у себя. Макс покажет нам, как взломать замок на доме Чеда.

Идём в восточный район, взламываем дальний правый дом. Внутри в сундуке 3 стимулятора , в шкафу книга (первая помощь +5%) . Как только осмотрим тумбочку, в дом войдёт Чед и нападёт на нас, убиваем его ( -10 кармы ). Относим доказательства Маркусу, получим 1500 опыта , +5 кармы .

Квест: Освободить из тюрьмы Мэнсона и Фрэнка

Тюрьма . Сверху по центру находится тюрьма, внутри 4 супермутанта и 2 заключенных человека Мэнсон и Фрэнк. Говорим с пленным Фрэнком, отвечаем, что ненавидим мутантов. Он попросит освободить его с напарником, обратившись к химику Джейкобу. Выбираем, как освободить:

1. Пытаемся убить 4 охранников супермутантов, нужен высокий уровень героя.

2. Уговорить охранника дать ключ, выпустить пленников [красноречие 80+].

3. Кладём ключ [кража] или взламываем двери [взлом 70+].

После освобождения автоматически перенесёмся в дом ( 1500 опыта ).

Джейкоб . Справа снизу в доме берём дубинку, патроны . Говорим с аптекарем, отвечаем, что ненавидим мутантов. Джейкоб расскажет свою версию истории, что Маркус силой захватил власть в городе.

Квест: Взорвать очиститель воздуха в шахте

Затем заговорщики поручат нам взорвать очиститель воздуха в шахтах, получим переключатель взрывного устройства .

1. Рассказываем Маркусу, заговорщиков посадят ( 2500 опыта , +20 кармы ).

Справа находится открытое кафе со столиками, около двери в горшке журнал «Кошачья лапка» (10) . Внутри здания на полках ментат, антирад, стимулятор, 3 монеты, мясо .

В левом нижнем здании на полу портрет (300$) , в шкафу кола, зажигалка . Внизу в туалете люк под землю, в тоннелях десяток муравьёв мутантов. В следующем доме стимулятор, антирад . Ещё дальше 2 метательных ножа, освтеитель . В нижнем центральном доме мутант, в его шкафчике кожаная куртка, сапоги, фрукт .

В левом верхнем доме супермутант, у него в шкафу антирад . Во 2-ом доме фрукт, 13 монет, сигареты, самогон . В верхнем доме в шкафу 17 монет . В 3-ем 2 фрукта .

Квест: Подвести электричество к дому Эрика

Эрик — в левом нижнем здании живёт гул, которого достают мухи. Он попросит сходить на электростанцию, чтобы ему повысили напряжение, и он смог включить кондиционер.

Идём в западную часть, слева сверху электростанция. Настраиваем компьютер самостоятельно [наука выше 40] ( 1500 опыта ). Если не получится, то просим работника, он откажется. Возвращаемся к Эрику, он подскажет, как уговорить его коллегу. Снова говорим с электриком ( 1000 опыта ). Эрик даст в награду баффаут , чтобы победить Фрэнсиса в баре. Но вместо этого можем взять 150$ или +10 кармы .

Дом престарелых гулей . В левой нижней комнате светящийся гул Тифон расскажет свою историю, у него закопан клад. Мы получим этот клад, если выполним пару его поручений:

1) Журнал для взрослых «Кошачья лапка», отдать ему на 1 час.

2) Надувную куклу, найдём в доме Маркуса, ждём несколько часов.

3) Принести напиток «Рыгаловка» (РотГут), купим у бармена Фила.

Тифон расскажет, что клад закопан в городе ( 2000 опыта , +2 кармы ). Идём на запад, перед домом Маркуса осматриваем колодец, клад внутри, но его сложно достать. Рядом стоит карлик Микки, просим его помочь за половину клада, он полезет внутрь, достанет 10 000 бутылочных крышек . Это устаревшая валюта из Fallout 1 бесполезна во 2-ой части. Микки останется в колодце.

Растение . Сверху на грядке около шахты с нами заговорит разумное растение, его создал профессор. Растение попросит пересадить его в другое место, перед домом гулей. Понадобится лопата ( 1000 опыта ). В награду растение расскажет нам, как победит разумного скорпиона в шахматы.

Ден — человек в правом верхнем доме. В его шкафу сигареты . У него пропала жена красавица, обещаем её разыскать. В домах справа найдём кастет, патроны . Правый нижний дом заперт, нужен [взлом выше 70].

Через колодец спускаемся в тоннели, убиваем муравьёв мутантов. Найдём кучу тел, среди них лежит девушка с запиской . Идём в бар к мутанту Френсису, показываем записку ему ( 1000 опыта ), после этого сообщаем шерифу Маркусу, и Френсис исчезнет (нужно победить его в армреслинге до этого). Маркус подарит охотничье ружьё. Рассказываем Дену об убийце, получим 500$ , 500 опыта .

Профессор — у него большая лаборатория справа снизу. Ранее он создал ментат, а теперь продолжает исследования веществ, повышающих интеллект. Он ставил опыты на растениях, теперь создал разумного скорпиона. Можем посоревноваться со скорпионом. Можно принять улучшающие препараты.

1) Движения [ловкость выше 7], получим 500 опыта .

2) Глаза [восприятие выше 7] , получим 500 опыта .

3) Сообразительность. Нужно узнать секрет у разумного цветка наверху, только тогда сможем победить ( 500 опыта ). Скорпион закричит «Я убью тебя, растение!» и нападёт на нас. Убив его, забираем очки , инструмент, хвост ( -10 кармы ).

Квест: Починить очиститель воздуха в шахте

Зайус — супемутант в отдельном верхнем доме. Он попросит отремонтировать очиститель воздуха в шахте, но нужен противогаз и баллон воздуха, чтобы спуститься туда. Он отправит нас к торговцу Ренеско в Нью-Рино. Если согласимся поработать бесплатно, он скажет пароль на бесплатную покупку. Если попросим деньги, получим 200$ , половину потратим на очиститель (отправимся туда позже).

Яд . Внутри шахты ядовитый газ, из-за него будем каждые 10 секунд терять по 10-20 здоровья. Напарников лучше оставить снаружи, иначе погибнут. Себе можно добыть кислородный баллон (в Нью-Рино у Сальваторе), силовую броню, но можно обойтись и без них, если постоянно пополнять здоровье.

Тайник . У самого входа нажимаем shift, в скале увидим сундук, проходим к нему вправо, найдём тайник ( 1000 опыта ). Внутри очнётся лётчик Чак Стоджерс, расспрашиваем его о жизни ( 250 опыта ), он поблагодарит и выбежит наружу. В сундуке берём урановую руду . Её нужно отнести на завод гулей внизу, заплатить 1000$ за обработку, подождать 1 день ( 500 опыта ). После выбираем:

1. Продать руду гулям за 1500$ , 300 опыта .

2. Отдать им руду бесплатно за 1250 опыта , +15 кармы .

3. Оставить руду себе, чтобы пройти в Город Убежища.

Очиститель . В левом верхнем тупике пещеры обитает маленький Коготь Смерти. Во всех остальных тоннелях муравьи мутанты. Очиститель воздуха стоит в правом верхнем углу, перед ним выбираем:

1. Взорвать шахту — активируем и вставляем заряд, который передали заговорщики. Шахту завалит, все супермутанты пропадут из города ( 1500 опыта , -50 кармы ). Говорим с заговорщиками, в качестве награды они дадут доступ к подвалу магазина оружия.

2. Отремонтировать шахту — применяем детали шахтного оборудования, которые купили в Нью-Рино. Вентиляция вытянет ядовитые газы из тоннелей ( 1500 опыта ). Снаружи говорим с бригадиром Зайусом, получим 300$ или боевой дробовик , +20 кармы .

Спутник Маркус . Если починили шахту и посадили заговорщиков, то супермутант Маркус захочет присоединиться к нам ( 1000 опыта ). Он хорошо кидает гранаты, пользуется миниганом, можно вооружить его ракетницей и силовым кулаком, 130 здоровья, не носит броню.

Секрет. Около Брокен Хиллс на глобальной карте можно наткнуться на Патруль Unity, состоящий из людей, гулей, супермутантов. Это остатки организации, созданной Повелителем в Fallout 1. За победу над ними получим боевые дробовики, миниган, ракеты , -карма .

10. Нью-Рино
Фоллаут 2. Как получить силовую броню

Город находится на западе от Брокен Хиллс, здесь обосновались бандиты и мафиози, которые распространяют «винт» по всем остальным городам. Городом правят 4 семьи, можно поработать на всех, это не помешает другим заданиям, пока нам не предложат стать частью семьи. Если вступим в 1 семью, то все остальные начнут нападать на нас, так что делаем это в самом конце.

Квест: Передать мисс Китти десять выпусков журнала

Cat’s Paw . Справа снизу бордель, показываем хозяйке одноименный журнал «Кошачья лапка», она согласится выкупить их у нас, если соберём подшивку из 10 номеров. Награда: 500-1000$ , 1000 опыта . Нужно упомянуть про склеенные страницы, получим «Кошачья Лапка» №5 (энергетическое оружие +10%) .

В борделе можем купить услуги за 83-166$. 1-ая услуга даёт временно +1 силу , 2-ая — временно +1 ловкость , 3-я — красноречие +3%, временно +1 интеллект . В шкафах можно взять 3 верёвки, 2 самогон, 22 монеты, 2 резинки, нож, кастет .

Коди — ребёнок на улице. Угощаем винтом ( -карма ) или игуаной ( +2 кармы ).

Хулио (Джулиос) — стоит на начальном перекрёстке. Посоветует покупать оружие у Элдриджа. Заплатив 75$, сможем узнать об 1 из 4 семей, контролирующих Нью Рино. 300$ за всю информацию. Купив информацию о семье Сальваторе, получим задание доставить лазерный пистолет в магазин.

Монте Три Карты — на верхнем перекрёстке за столом (вырезан в оригинальной версии). С ним можно сыграть за 20$ в «напёрстки». Если дать 200$, получим полезную информацию про город: бесплатные модификации оружия в подвале.

Desperado . Справа сверху находится казино и штаб квартира мафии Мордино. У барной стойки стоит младший Хесус Мордино, в руках уникальный нож. Если тоже возьмём в руки нож, он за 200$ обучит нас обращаться с ним ( холодное оружие +10% ). Играя девушкой [харизма 6+], можем расплатиться натурой. Если выглядим внушительно [сила 6+, или боевая броня], то Хесус разрешит нам вступить в мафию, отправит к своему отцу.

Подвал. Спускаемся под лестницу, внизу в комнате заперт Ллойд, за то, что много выиграл в казино. Пока не трогаем его. Отпираем комнаты слева, убиваем крыс, в нижней комнате найдём баллон с ядом .

2-ой этаж. В правом тупике в сундуке есть аптечка, 2 коктейля Молотова . Внизу в комнате наблюдения в шкафу пистолет, патроны . В левой средней комнате колода крапленых карт . В центральной комнате босс Мордино даст задание отнести портфель в конюшни. Автоматически переместимся туда.

1M Квест: Передать Рамиресу в Конюшнях посылку

Передадим портфель Рамиресу, получим 100$ , 500 опыта . Если вскроем портфель, внутри увидим 20 доз винта, но все охранники нападут на нас.

Мэрджори — девушка исследователь в верхней комнате. Можно представиться учёным [наука 70], соблазнить её [красноречие 70] или обворовать [кража], так мы получим временный пропуск ( 500 опыта ). Сможем спуститься в подвал. В правом здании фасовочный цех, там ещё один люк вниз.

Между зданиями в центре стадо барминов, осматриваем верхнего разъяренного бармина, нужен навык [доктор], внутри животного найдём патроны 50 микрореакторов ( 100 опыта ).

Подвал . По пропуску мы можем ходить только в нижней части подвала, так что вверху крадёмся. В центре на складе в шкафчике 4 винта, корень, цветок . Внизу показываем охранникам пропуск, войдём к начальнику. В нижней жилой комнате в шкафу книга (наука +5%) , «Кошачья лапка» (11) , в шкафчиках все медикаменты, выпивка , в столе 4 стимулятора, суперстим, патроны, шприцы .

Майрон — юный химик, создатель «винта». Если запугать его, получим пистолет-инъектор , -3 кармы . Он недоволен, как Мордино обращается с ним, можем уговорить его уйти, Майрон станет спутником ( 750 опыта ). Ему можно отдавать ингредиенты, чтобы он создавал противоядия, порошки, стимуляторы, винт. Может взламывать компьютерные терминалы. Если играем девушкой, то Майрон будет к нам приставать.

Квест: Найти блокираторы эндорфинов, чтобы изготовить антидот

Если получили задание доктора Троя из Города Убежища, то можем задать Майрону сложную задачку — найти лекарство от винтовой зависимости [красноречие 60+, наука 80+, интеллект 6+]. Он расскажет про эндорфинные блокираторы ( 2000 опыта ). Нужно передать эту информацию доктору Трою, вместо 1 дозы винта, он сделает противоядия ( 2000 опыта ). Так же можно рассказать доктору Джонсону в Реддинге ( 2500 опыта ), и советнику МакКлюру ( 2500 опыта ).

Если попытаться исключить химика Майрона из отряда, он испугается этого, попросит остаться, в обмен расскажет о тайнике семьи Мордино на Голгофе.

Увидим равнину с могилами и телами на кольях. На многих могилах есть имена разработчиков игры. Если начнём откапывать могилы, то получим -5 кармы за каждую , и отрицательный перк.

На правой стороне в могилах есть инструменты, кожаная броня, ПП, нож, докторский саквояж . В правой верхней могиле золотой зуб Хулио . Ближе к центру, в могиле колода крапленых карт, шулерские кости, 170 монет . На одной могиле есть мина, в ней клад, откопать можно только вместе с игроком Ллойдом.

В нижних могилах найдём банкноты шахты, нож, кожаную куртку, ПП , солнечные очки (харизма +1) . Очки нужно носить во второй активной ячейке, чтобы получать бонус. Из левой нижней могилы восстанет гул Вилли Гроб — отец Ленни.

Слева сверху в могилах есть стальная броня, кастет, 60 монет, копьё, порошок .

Автомобиль . Если приедем в Нью-Рино, то нашу машину угонят. Ищем авто:

1. Допрашиваем Хулио, он отведёт к похитителям ( 500 опыта ).

2. Допрашиваем мальчишку Коди, он отведёт, но позже его убьют ( 500 опыта ).

3. Нужен навык [натуралист 55], самостоятельно найдём машину по следам.

Переместимся на станцию техобслуживания за городом. Машина стоит в гараже, вокруг 6 человек. В холодильнике 4 пива, еда . В отдельной комнате механик Ти-Рэй, он скажет, что честно нашел эту машину и собирается её отреставрировать для Бишопа.

1. Требуем вернуть машину, вступим в бой ( +25 карма ).

2. Можно угнать машину в режиме боя, никого не убивая.

3. Если уже общались с Бишопом, можем сказать, что забираем машину для него, но нужно быть убедительным [интеллект 7+, или харизма 7+, или красноречие]. Придётся заплатить 900-1500-2700$.

4. Выкупаем машину за 500-750-1000$ [торговля выше 50]. Потратив деньги, сможем попросить механика улучшить машину за 300-500$, получим увеличение багажника, повышенную скорость . Сможем покупать у него батарейки для зарядки автомобиля. Завершив игру, получим ещё одно финальное улучшение.

5. Играя женским персонажем [харизма 9+], можем расплатиться натурой. 1 раз за машину, 2-ой раз за улучшение. Но после этого Ти-Рэй погибнет от переутомления, и мы не получим финальное улучшение ( 5000 опыта ).

Вернув машину, получим 750 опыта . Возвращаемся в город.

2M Квест: Собрать дань с Корсиканских братьев

Снова говорим с Мордино, берём награду 100$ . Он поручит забрать деньги с братьев на киностудии. С начальной улицы идём влево вверх через арку.

Golden Globes . Слева снизу киностудия «Золотые шары», где Корсианские братья снимают фильмы для взрослых. На центральной площадке можно споить актрису, украсть из стола вещи: надувная кукла , электрокнут, кожаная куртка, клешни, косметичка .

Говорим с главным в правой комнате, он предложит работу массажиста за 3-5$. Если согласимся, нас изнасилуют, получим «отравление». Можно послать супругу/супруга ( -5 кармы ).

Требуем с братьев заплатить боссу, они отдадут 250$ . Можем попросить для себя прослушивание на роль. Если у нас высокие характеристики [харизма 9+, ловкость 8+, выносливость 8+, сила 8+], только тогда нас возьмут полноценным актёром, станем местной знаменитостью. Характеристики можно компенсировать перками (привлекательность, чемпион по боксу) и титулом в банде Мордино. Сможем сниматься 1 раз в месяц, будем получать по 200-500$ , 1500 опыта .

Возвращаемся к боссу, получим 125$ , 500 опыта . Третье задание Мордино — убить лидера семьи Сальваторе. Но перед этим лучше выполнить все задания этой семьи.

Jungle Gym . Справа тренажерный зал, где проводятся боксёрские бои в 21:00. В шкафчиках есть 26+24 монеты, кожаная броня, кастет, перчатки, медикаменты . Говорим с тренером Стюарт Литтл, он разрешит поучаствовать в боях, но будет забирать 50% выигрыша, можем уговорить на 25% [красноречие выше 60]. После каждого боя можно применять [кражу], чтобы забирать у тренера его долю.

Во время боя получим боксёрские перчатки . Чтобы стать чемпионом, нужно победить 4 соперников. После каждого боя будем получать ( сопротивление обычному урону +3%, сопротивление прочему урону +1% ). Если забьём противника до смерти, то получим повышенную награду, карма не снизится.

Если не получается победить соперника, идём в Shark Club, в подвале в шкафчике найдём перчатки с утяжелителями . Перед боем используем баффаут, психо. Можно прокачаться и взять перк «Рукопашный бой». Можно бить врагам прицельно в пах, они упадут в нокдаун, но это не действует на чемпиона. Все соперники:

1. Джок. Награда: 100$ , 500 опыта . Убийство: +100 опыта .

2. Пит МакКинли. Награда: 100$ , 750 опыта . Убийство: +100$ , +100 опыта .

3. Эван Холлифилд. Награда: 800$ , 1000 опыта . Убийство: +600$ , +500 опыта .

4. Майк Дробитель (отсылка к боксёру Майку Тайсону). Награда: 2000$ , 2500 опыта . Убийство: +1000$ , +1000 опыта . Есть шанс, что он откусит у нас ухо (харизма -1), в инвентаре появится своё откушенное ухо . После этого сможем отомстить сопернику, получим ухо Дробителя (750$) . Став чемпионом, получим перк «Профессиональный боец» (рукопашный бой +5%, сопротивление урону +5%, скидка в борделе 25%) .

1S Квест: Выследить Красавчика Ллойда, вернуть деньги

Salvatore’s Bar . Слева сверху бар и казино. На верхнем этаже босс, его охраняют 3 человека. Говорим с главным охранником Мэйсоном, настаиваем на своём, пока он не пропустит. Вначале не спрашиваем про лазерное оружие, иначе позже на нас нападут. Внутри можем спокойно обыскать всю мебель, найдём 180 монет, 2+1 стимулятора, револьвер, лазерный пистолет , кислородный баллон . Сальваторе поручит найти Ллойда, который нечестно выиграл в его казино.

Если спросить подробности у Маркуса, узнаем, что дилером за столом была Никки. Она внизу за северным, но Лучше не спрашивать её про Ллойда, иначе он успеет перепрятать деньги.

Ллойд находится в подвале казино «Десперадо», нужен [взлом 70+]. Соглашаемся вывести его из заточения, автоматически переместимся на Голгофу. Его тайник внутри могилы. Заставляем его копать фразой «Есть два типа людей: те у кого заряженная пушка, и те, кто копает» (отсылка к фильму «Хороший, плохой, злой» 1966 года). На могиле мина, он её обезвредит. Сразу спускаемся за ним, иначе он успеет перепрятать деньги и скрыться. Он начнёт стрелять, убиваем, забираем из сундука 3000$ . Относим Сальватору 1000$, получим назад 500$ , 500 опыта .

2S Квест: Навестить Ренеско Ракетчика и забрать дань

Сальватор отправит нас собрать дань с торговца Ренеско. Идём в западный квартал. У него не окажется денег. Если есть [интеллект 5+], то пообещаем заплатить за него, в обмен на одноразовую скидку. Скупаем всё, что есть. Относим Сальватору свою 1000$, получим 100-250$ , 750 опыта .

3S Квест: Поработать в охране при заключении тайной сделки

(Если возьмём это задание у Сальваторе, то не сможем выполнить такое же у Райтов). Можем попросить у босса лазерный пистолет, получим его у Мэйсона, просим обучить, улучшим навык лазерное оружие +5% . Переместимся за город, где будет проходить сделка бандитов и 2 солдат Анклава, химические компоненты обменяют на лазерное оружие.

1. Если нападём на Анклав, то все люди Сальваторе тоже станут против нас.

2. Когда прочие бандиты уйдут, тоже покидаем сделку. Награда: 1000$ , 2000 опыта . Но пока лучше не завершать задание, иначе станем частью семьи.

3M Квест: Убить босса Сальваторе для Большого Хесуса Мордино

1. Можно уколоть Сальваторе любым лекарством, и он погибнет. Можно использовать [кражу], забрать у него кислородный баллон, заменить на баллон с ядом (из подвала Мардино), он погибнет сразу. Можно просто украсть баллон из кармана и из сундука, он погибнет через 2 дня ( 500 опыта ).

2. Если нападаем в открытую, тогда придётся убить и всю охрану. С тела Мейсона можно забрать солнцезащитные очки (харизма +1 когда надеты) .

Не сдаём задание сразу, иначе станем частью семьи Мордино ( 750 опыта ).

Shark Club . Справа сверху ещё одно казино. На сцене выступает стендап комик. На 2-ом этаже жилые комнаты. На 3-ий этаж нас не пропустят охранники.

На 2-ом этаже, за лестницей можно взломать дверь [взлом 70], внутри на полу кожаная броня, патроны магнума , в шкафчиках магнум, револьвер, 2 брони, 2 гранаты, взрывчатка . Осматриваем нижний бильярдный стол, берём с него волшебный бильярдный шар , если есть [удача 9+] в шаре найдём подсказку, на 1-ом этаже в туалете появится тайник, внутри 3 гранаты .

Лесли Энн — жена Бишопа, на 2-ом этаже слева сверху. Спрашиваем её про всё, узнаем, что она из Города Убежища. Спрашиваем про её образование, только после этого у неё в сейфе появится устройство. В конце разговора она предложит уединиться [харизма 6+, или сила 6+], попадём в её комнату на 3-ем этаже (но позже это помешает стать частью семьи). Лесли заснёт, во сне будет повторять пароль от сейфа, вводим его. Берём из сейфа ожерелье, косметичка, 2 стимулятора, 500 монет , ПипБой усилитель речи (красноречие +10%, 500 опыта) . Пароль подходит ко всем 3 сейфам, можем обойти все комнаты. Но в верхней комнате, на сейфе отца стоит [ловушка]. Можно договориться с женой, она подскажет, как сменить пароль, чтобы муж погиб от взрыва ловушки (но лучше делать это после его квестов). Чтобы безопасно выйти с этажа, нужно [красться].

Анжела — дочь Бишопа. Её можно соблазнить только мужским персонажем с высокими характеристики или с чемпионским титулом. Она так же отведёт в свою среднюю комнату, нужно согласиться вместе принять «винт», иначе она вызовет охрану. Во сне она скажет пароль, в её сейфе 127 монет, косметичка, винт , в шкафах 2 кожаные куртки . Если играли за мужчину, и переспали с Лесли или Анжелой без презерватива, то в конце игры они родят нам ребёнка, который захватит власть в городе.

Бишоп — босс, сидит на 3-ем этаже в зале. Если в Городе Убежища взяли чемоданчик Томаса Мура, говорим охранникам про посылку, нас пропустят, отдаём чемодан. Если попросим денег, то на нас нападут. Отвечаем на все вопросы, получим 300$ , 500 опыта .

1B Квест: Убить Вестина в НКР, имитировав несчастный случай

Можем взять задание, Бишоп поручит нам убить Вестина в НКР так, чтобы это выглядело как несчастный случай. Если согласимся, потеряем -5 кармы . (Для убийства можем уколоть его лекарством, типа винта или психо, но лучше поговорить с Вестином, чтобы получить встречное предложение на убийство Бишопа).

2B Квест: Убить Карлсона в НКР

Бишоп поручит убить Фрэнка Карлсона — вице-президента НКР. В Здании совета применяем [кражу] на Гюнтера, украдём у него пропуск от президента . Применяем пропуск слева на полицейского перед воротами, и нас пропустят. Активируем взрывчатку и подкладываем Карлсону в карман. В Нью-Рино докладываем Бишопу, получим 500$ , 2500 опыта .

1. Бишоп предложит вступить в его семью. Если согласимся ( 1000 опыта ).

2. Если решим убить самого Бишопа, можем поговорить с его женой, она поменяет пароль на сейфе, и Бишоп взорвётся на нём. Можем напасть в открытую, убить всех охранников. После обыскиваем сейф Бишопа, внутри диск, карта лагеря рейдеров , «Кошачья лапка» (12) . Можем поговорить с женой Бишопа, убедить её начать новую жизнь, или самому возглавить семью Бишопов ( 1000 опыта ).

Из второго квартала идём влево, около бара Сальваторе.

Renesco’s Pharmacy . Внизу склад, где торгует старик Ренеско. Если долго рассказывать ему про свою деревню, то он не выдержит, и нападёт на нас. Ему можно отдать очки, снятые с разумного скорпиона в Брокен Хиллс ( +5 кармы ). Когда не сможем выпросить за это скидку, отдаём бесплатно ( +3 кармы ). После спрашиваем про очки десяток раз, и он даст в награду медицинский усилитель ПипБоя (доктор +10%, 500 опыта , -8 кармы ). Он расскажет про Реддинг, и про создателя «винта». У него же нужно взять запчасти для шахты Брокен Хиллс, получим детали шахтного оборудования .

Церковь . Снизу в здании можно взять 43 монеты из ящика подаяний ( -3 кармы ). Если в Модоке мы вступили в брак, и супруга/супруг всё ещё с нами, то здесь сможем развестись, угостив отца Тулли бутылкой пива.

New Reno Arms . Внизу слева оружейный магазин Элдриджа. В продаже есть томмиган, лёгкие типы брони. Можно делать модификации оружия, но за большие деньги. Улучшение винтовки за 4800$. Если есть [харизма], то можно улучшать бесплатно. Если попросить что-то необычное, он предложит модуль распознавания голоса за 3000$ (понадобится в Убежище 13).

Верхняя комната охраняется собаками. С улицы можно взломать дверь в левую комнату [взлом 70], внутри динамит, инструменты, мелочь, книга (наука +5%). Дожидаемся дня, чтобы продавец стоял за прилавком. Включаем режим [красться], собаки залают, но нападать не будут. Проходим за стеллажи, там найдём лестницу в подвал.

Бесплатные улучшения . Алжернон — настоящий оружейник, сидящий в подвале. Он страдает слабоумием, поэтому делает улучшения оружия бесплатно за 1 час. Доступные улучшения: Дезерт Игл, штурмовая винтовка — увеличенный магазин, винтовка FN FAL — прибор ночного видения.

В подвале на полу малые батарейки . Слева сверху в холодильнике 2 импульсные гранаты, электронная отмычка (с ней сможем попасть на 3-ий этаж Ядовитых пещер). На столах в центре есть динамит, ружьё, самопал, инструменты . Внизу в столе сапоги, кожаная броня мод. II . Справа снизу, около матраса за ящиками найдём декоративное пасхальное яйцо . Смотрим на часы, выходить нужно так же днём, чтобы не наткнуться на торговца в комнате.

Квест: Передать Элдриджу лазерный пистолет

Если поговорили с продавцом информации, или начали работать с семьёй Сальваторе, то можем спросить у Элдриджа, где достать лазерные пистолеты. Узнаем, что он сам хочет достать их. Можем ограбить комнату Сальваторе, и принести лазер Элдриджу, получим 1500$ , 500 опыта .

Над тренажерным залом идём вправо, попадём в квартал Райтов.

Ж/д станция . Сверху большой зал ожидания, внутри Крис Райт, спрашиваем его про работу, он отправит к отцу в особняк. В верхней комнате спуск в подвал, внизу производят самогон. Во всех ящиках много самогона . В правом нижнем углу подвала спрятан сундук, внутри инструменты, «Кошачья лапка» (13) .

Дети . Снизу от особняка играют дети, расспрашиваем их про игры. Если мы ещё не были на сделке с Анклавом, они расскажут про «жуков», можем пойти посмотреть на них ночью. Это окажутся солдаты Анклава, у них сделка с семьёй Сальваторе — химикаты в обмен на лазерное оружие ( 1500 опыта ). Если достаточно сил, можем выйти из укрытия и побить их. Против нас 2 воина с дробовиками Панкор, 150 здоровья, 2 бандита с лазерным пистолетом. Если победить не получается, перезагружаемся, тихо уходим на юг.

Квест: Разгромить самогонный завод Райта в подвале ж/д станции

Мисс Райт . Жена находится в левой верхней комнате особняка. Этил руководит Обществом трезвости, и не знает, что её муж зарабатывает продажей самогона. Можем поговорить с сыном Китом, а потом рассказать жене про бизнес мужа. Она пойдёт проверять, и назначит встречу у церкви через 1 день.

У церкви предложим ей сломать самогонный аппарат на ж/д станции, она наймёт нас для этого. Берём с собой ломик или динамит, спускаемся в подвал, от работников можно не прятаться, разрушаем верхний продолговатый котёл ( 500 опыта ). Сообщаем жене об этом, просим деньги ( Бита за 2500$ ) или не берём награду ( +15 кармы ).

1R Квест: Выяснить, кто ответственен за смерть Ричарда Райта

Мистер Райт . Глава семейства Орвилл Райт поручит нам расследовать смерть сына Ричарда от передозировки «винтом».

Кит Райт — брат в правой верхней комнате, он покажет, где была комната Ричарда. Если есть [восприятие 6+], в шкафу найдём пустой флакон винта ( 500 опыта ).

Джимми — уличный торговец около спортзала. Спрашиваем его о шраме, хвалим, получим 1-2 винта. Показываем ему флакон, он скажет, что в винт был добавлен яд скорпиона ( 500 опыта ).

Идём в город, найдём трёх подозреваемых: Хесусик Мордино, торговец Ренеско, пушер Хулио. Если спросить их прямо, они будут перепирать вину друг на друга. Можно купить подсказку у Монте Три Карты за 250-1000$. Нужно рассказать Ренеско про яд, запугать его [красноречие]. Узнаем, что это он отравил Ричарда по заданию Сальваторе ( 1000 опыта ).

1. Обвиняем любого из 3, без улик, и он исчезнет. Получим 250$ , 500 опыта .

2. Показываем улики, обвиняем Сальваторе. Не упоминаем про Ренеско, чтобы его не убили, он ещё может понадобиться.

2R Квест: Найти вход на базу Сьерра

Орвилл Райт даст карту армейской базы, поручит разведать её. Нужно идти на отдельную локацию, выше Нью-Рино. (Обследование базы описано ниже). Когда вернёмся, не сдаём задание сразу, иначе станем частью семьи.

1. Если решили вступить в семью Райт ( 1000 опыта ), выберем прозвище. Получим доступ к особому оружию в магазине. Ассортимент обновляется 1 раз в неделю, может появиться оружие Бозар, Виндикатор.

2. Чтобы убить Райта, можно дать маленьким детям пистолет, как игрушечный, отправить играть к папе. Они прибегут и застрелят его. Можно подложить ему динамит и убежать. Можно напасть в открытую.

Выбор семьи . В конце или уничтожаем всю мафию в городе, или если есть [интеллект 5+, харизма 6+] выбираем, на какую семью в городе работать, сможем выбрать себе прозвище. В каждой семье одни и те же бонусы: скидка в баре, бесплатные услуги в «Кошачьей лапке», в оружейном магазине доступ к тяжелому оружию (миниган, винтовка, огнемёт). Но все другие банды будут нападать на нас, как увидят. Различия от выбора семьи будут только в концовке игры.

11. Военная база Сьерра
Fallout 2. S.A.D. Как отключить силовые поля

Двор . Попасть на локацию можно, только получив 2-ое задание семьи Райтов. На подступах к базе установлены пулемётные турели, они особо опасны вблизи. Оставляем в углу спутников с ближним боем, а сами вместе с лучшими стрелками обстреливаем пулемёты издалека, можно закидать импульсными гранатами. Либо пытаемся использовать навык [красться]. Обыскиваем все тела, около них много оружия, гранаты, 2 стимулятора, 1 суперстимулятор .

Слева домик, перед ним [ловушки, взлом 70+]. Внутри из ящиков берём гаубичный снаряд (40 кг) , ракетницу, 5 гранат, патроны . Справа ещё здание, на входе [ловушки]. Внутри гаубица, вставляем в неё найденный снаряд, стреляем. Пушка пробьёт ворота внутрь главного здания. Рядом на верстаках 4 стимулятора, аптечка .

Справа сверху электростанция. Спускаемся в люк, внизу нажимаем рычаг. От этого на всей базе понизится напряжение, желтые силовые поля (их можно взламывать, но после 3 неудачных попыток нападут роботы) станут красного цвета, их нельзя будет взламывать, но можно проходить через них, теряя 5-12 здоровья.

1-ый этаж . У входа обыскиваем стол, найдём список паролей , читаем в инвентаре, увидим пароль «Чайковский». Впереди терминал, вводим в него пароль или взламываем ( 200 опыта ), силовые поля на этаже отключатся. Отпираем дверь слева, за ней в столе револьвер, патроны , диск эвакуация .

В правой комнате в настенных шкафчиках 2 книги (первая помощь) , 1 суперстимулятор, 2 стимулятора, медикаменты , желтый модуль памяти (интеллект +1) . В правом нижнем углу в шкафу диск медицинский, глаз Диксона . Около левой кушетки лежит биогель .

Сверху спортзал, можем побить 2 боксёрские груши, улучшим навык без оружия +5, +5% . Выше осматриваем все шкафчики, в них: боевая броня, патроны, штурмовая винтовка, 2 гранаты , журнал (легкое оружие) .

В центре можно переключить компьютер в режим самодиогностики, чтобы отключить систему безопасности этажа. Лифт в центре можно взломать [взлом 100+, электронная отмычка], или применить на сканер глаз Диксона.

2-ой этаж . Спутников лучше оставить у лифта. Вокруг у стен стоят роботы, можем осматривать их навыком [ремонт], заработаем по 75-200 опыта за каждого . Но если атакуем их, они всё равно включатся.

Сверху склад, между колоннами лазерная [ловушка], лучше обойти её за колоннами, иначе все роботы на этаже включатся и нападут. Один ящик можно обыскать, внутри 5 ракет, 10 импульсных, 10 плазменных гранат .

Справа снизу осматриваем компьютер, сможем отключить либо силовые поля, либо шоковые плиты в комнате рядом ( 200 опыта ). Подбираем пароль [наука 70], и получим доступ к личной почте. Читаем «папку торговли», узнаем пароль. В последнюю очередь читаем «письма от друга», загрузится вирус, вся электроника на этаже отключится. В нижнем столе лежит «Кошачья лапка» (14) .

В нижний зал можно попасть, если отключить электрический пол, или взломать 2 двери [взлом выше 80]. В ящиках полно оружия: 2 базуки, плазменное ружье, 10 дубинок, 2 ракеты, 2 боевые брони, 2 винтовки, снайперская винтовка, 2 ПП, 5 гранат всех типов, 3 взрывчатки, патроны .

3-ий этаж . В нижней комнате в столе лазерный пистолет, патроны , в шкафу винтовка . На компьютере нас поприветствует ИИ Скайнет, не обманываем, представляемся своим именем или как друг.

В правой комнате в мусорном ведре диск передачи , в столе 4 книги (2 наука, первая помощь, ремонт) . В правой верхней комнате диск задание , в шкафчике глаз Клифтона .

В центральном зале стоит сам суперкомпьютер Скайнет. Он хочет покинуть это место, для этого нужно перенести его сознание в робота. Он отправит нас вниз, чтобы извлечь мозг. В верхней комнате в столе книга (ремонт) . На компьютере пока ничего не делаем. Идём к левому лифту, применяем на него глаз Клифтона.

4-ый этаж . В нижней комнате лазерный пистолет, патроны, 4 гранаты, винтовка, патроны . В верхнем коридоре входим в пролом, на полу собираем 4 баффаута . В соседней левой комнате тело пришельца, у него медикаменты , рядом на полу большая научная книга . В отдельной левой комнате медикаменты .

Сверху биолаборатория, на компьютере выбираем, что изъять из хранилища. Можно достать только одну вещь, после доставщик сломается. Выбираем:

1. Если выпустим вирус, то погибнем от него.

2. Если выберем орган, получим неадекватный мозг .

3. Если выберем тело, робот извлечет рядового Доббса, у него оружие LE BB .

4. Имея навык [наука 130], сможем извлечь кибермозг .

Если не получилось добыть мозг из хранилища, слева используем вивисектор. Туда можно положить своего спутника, на компьютере выбрать вид и орган донора (человекоподобный, мозг), получим мозг спутника . Сам спутник должен от этого погибнуть, но иногда выживает.

Робот . Возвращаемся на 3-ий этаж, сверху в образец робота выливаем биогель, вставляем мозг ( 500 опыта ). На компьютере увидим, что роботу нужно поменять двигатель. Такие же роботы есть на 3-ем этаже внизу, уничтожаем их всех импульсными гранатами, из маленького врага забираем нужно двигатель робота .

Собрав робота, запускаем программу на компьютере, ИИ Скайнет перенесётся внутрь Терминатора. Сможем взять с собой спутника робота .

1. Если поставим неадекватный мозг, то робот будет считаться за собаку, он не будет занимать место в отряде, не сможем поговорить, 115 здоровья, атаковать будет только руками.

2. С кибермозгом у робота будет 130 здоровья, он может ремонтировать сам себя, стреляет из винтовок и пистолетов, но лучше вооружить его винтовкой гаусса.

Вернувшись в Нью-Рино, не докладываем Райту, иначе станем частью семьи.

12. Убежище 15
Fallout 2. Как пройти

Локация находится в правом нижнем углу глобальной карты. О нём можно узнать в любом южном городе, или лично у Президента НКР. На поверхности расставлены палатки сквоттеров.

Ребекка — женщина в центре, единственная заговорит с нами. Идём в палатку, наедине она скажет, что у неё пропала дочь, обещаем помочь. Разговор кто-то подслушает, бежим за ним вправо вверх. На пути встанет Дэлия, спрашиваем у неё, кто пробегал. Нужно рассказать про похищенную девушку, и она пропустит. Идём через деревья.

Выйдем к домику в лесу, его охраняет человек. Можем незаметно пройти к задней двери [красться], отключить [ловушки], отпереть её [взлом выше 70], спасти девушку. Можем договориться мирно [красноречие выше 60]. Можем убить 2 бандитов, у одного из них снайперская винтовка, нож, кастет, 20 монет , ключ от лачуги , у второго дробовик, патроны . Внутри в мебели мелочь, выпивка . Освободим девушку, получим 2500 опыта , +20 кармы .

Зик — лидер незаконных поселенцев, на севере лагеря. У него в шкафу книга (первая помощь +5%) . Если спасли девушку, убедим его поддержать НКР. Он даст красную карточку , расскажет про бандита Дэриона в Убежище. Возвращаемся к домику в лесу, карточкой отпираем каменную дверь лифта.

1-ый этаж . 1) Можем сразу убивать всех на пути, 2) но лучше представиться новичком, чтобы споить врагов, украсть их оружия, и потом напасть. 3) Можно никого не убивать, а просто забрать детали на 3-ем этаже. В пещере 4 бандита, у многих есть стимуляторы, метаты, писхо. Внутри 3 охранника, заложник доктор Джонс. Во время боя на других этажах можем спускаться к нему и бесплатно лечиться.

2-ой этаж . Здесь жилые комнаты, занятые бандитами. В левой верхней комнате никого нет, обыскиваем мебель, в столе найдём пистолет .233, патроны, набор отмычек, «Кошачья лапка» (15) , книга (натуралист +5%) . В сундуке пистолет, боевая броня (защита 20, сопротивления 40,60,30,50,40,50) . В настенном шкафчике 4 стимулятора . Слева в середине сломанный генератор, можем отремонтировать [наука, ремонт] ( 3000 опыта ). Включится свет и силовое поле на входе в Убежище.

Квест: Завершить сделку с НКР

3-ий этаж . В центре осматриваем шкафчики, найдём суперстимулятор , компьютерные детали для задания НКР. В соседнем шкафчике ПП, патроны . В левом зале используем компьютер, узнаем местоположение Убежища 13 . По сюжету можно выходить отсюда, но справа ещё есть задание.

Справа 4 бандита, собака и главарь Дарион — последний выживший из банды Ханов. Разговаривать он не будет, сразу нападёт, но можно незаметно подкрасться, украсть его огнемёт . У одного охранника винтовка H&K P90c. За победу получим 6000 опыта . Получим доступ к центральному компьютеру, прочитаем про Фергуса — шпиона, засланного в НКР. На выходе можем сообщить Зику о смерти бандитов.

13. Убежище 13
Fallout 2. Где найти локацию

Локация появится только тогда, когда узнаем о ней, на компьютере Убежища 15, или в НКР на обороте дорогой картины. После этого едем немного к западу от НКР. Войдём через пещеру в Убежище своего предка ( 2000 опыта ).

1-ый этаж . Внутри поселились разумные монстры Когти Смерти. Их создали как супермутантов, а они, получив разум, сбежали и спрятались под землёй. На входе встретит лидер Грутар, говорим с ним. Если не устроим конфликт, то монстры не будут нападать. Просим монстра пропустить нас в обмен на услугу, он попросить отремонтировать центральный компьютер. Справа человек травник Джозеф, лечить не будет. Спускаемся на лифте.

2-ой этаж . В комнатах живут люди, которых приютили монстры. Слева сверху бандит Мэтт под домашним арестом. Позже узнаем, что он устроил взрыв в логове. Он предложит вместе вырваться отсюда, если согласимся, на нас нападут все монстры ( -карма ). Лучше отказаться. Слева часовня, где стоит Гордон в балахоне.

3-ий этаж . В левом зале Горис — Коготь Смерти в балахоне, можем взять его в свою команду. Атакует только когтем, хорошо бронирован, максимальная ловкость. Можно взять вместо других воинов ближнего боя.

В нижнем коридоре встретим Далию из сквоттеров. В центре в сундуках различные гранаты, боевой дробовик, боевая броня , водяной чип. В ближнем шкафчике найдём чемоданчик ГЕКК ( 4000 опыта ), в остальных медикаменты , части навигационного компьютера . Справа сверху можно пройти к матери стаи Керит, она расскажет о взрыве, который устроил Мэтт.

Квест: Починить компьютер Убежища 13

Справа на 3-ем этаже человек Джимми, рядом суперкомпьютер Братства Стали, который перенесли и установили здесь. Осматриваем компьютер, узнаем, что нужно заменить модуль распознавания речи (есть в Городе Убежища под землёй, или в Нью-Рино в продаже у Элдриджа). Если хотим, чтобы Когти Смерти выжили, то ремнот нужно делать как можно позже, после него нужно успеть завершить игру за 2 недели.

Если сможем отремонтировать, получим 5000 опыта , +10 кармы . Переводим управление на клавиатуру, читаем информацию об убежищах, во многих проводили социальные эксперименты ( 800 опыта ). Если есть [наука 70+], взломаем дневник Смотрителя ( 1000 опыта ).

Получив ГЕКК, возвращаемся домой. Выйдя на поверхность, увидим видение Хакунина, что племя в опасности. А когда войдём в родное поселение Арройо, увидим разрушенный мост, перед ним умирающий Хакунин. Шаман расскажет, что выживших людей племени увезли на вертолётах Анклава, в южную сторону.

14. НКР
Fallout 2. Прохождение всех квестов, секреты

Новая Калифорнийская Республика, бывший посёлок Шейди Сэндс.

Дуфус — бедняк на входе, предложит посторожить нашу машину за 5$. Лучше заплатить, иначе позже пропадут вещи из багажника.

Iguana Bits . Сверху лавка с едой, 85 монет.

Guns . Рядом палатка с оружием, но ничего не продают. Вход охраняют 3 военных, можем использовать [кражу], чтобы украсть у каждого патроны, 4 стимулятора. Торговца можно напоить, включить режим [красться], и забрать всё с полок.

Квест: Раздобыть карту у рейнджеров НКР

Работорговцы . Сверху клетки с людьми. Заходим в дом, не задаём вопросов, иначе нас выкинут и не станут слушать. Сразу просим работу, мистер Вортис поручит нам украсть карту стоянок рейнджеров, пообещает 500$.

Свалка . Слева свалка машин, человек в балахоне продаёт старьё. У него за 5$ можно послушать сплетни. Если спросим у него про руки, он предложит сделать улучшение скорости автомобиля за 1000$, ремонт пройдёт за 6 часов.

В нижнем правом доме в шкафу счетчик Гейгера , книги (ремонт, наука +5%) .

Rawhide Saloon . Слева снизу бар, начинает работать только после 17:00. За прилавком Мира, расскажет про искателя Убежищ Боба Солонину. Если у нас [интеллект ниже 4], то Мира даст задание убить бывшего мужа Джека, он в городе на электростанции справа сверху. Награда: винтовка H&K P90c , 2000 опыта , -10 кармы .

Мерк — посетитель в баре, с 2 охранниками. Если в отряде есть Майрон, можем изготовить винт для Мерка за 1000$ . Если у нас мало кармы, он заговорит с нами, предложит проверить наши силы парой способов:

Квест: Убить хаболога в НКР для Мерка

1. Достаточно подложить ему динамит, или вколоть 3 суперстимулятора.

2. В баре украсть у мутанта энергокулак и аптечки. Рассказать об этом Мерку, победить мутанта в рукопашном бою.

Квест: Разобраться с Дуфусом

Если ранее не заплатили Дуфусу на стоянке, то багажник машины обчистят. Дуфус расскажет, что нас ограбили люди Мерка. Говорим об этом Мерку, и он предложит убить Дуфуса за то, что много болтает.

Квест: Взять бумаги у доктора Генри

Убедившись в наших силах, Мерк даст задание выкрасть бумаги Генри. Его дом в центре города, снизу слева, внутри обыскиваем стол. Относим чертежи робота собаки Мерку, получим 1000$ , 1000 опыта .

Если спросить Мерка про Убежище 13, то он продаст нам карту за 1000$, но она окажется поддельной.

Внизу ворота в город, на доске объявлений читаем все правила. Нужно убрать из рук оружие, и у себя, и у спутников, иначе по нам начнут стрелять.

Sheriff . В верхнем доме стоит Карл — заместитель шерифа. Узнаем, где взять работу. Если взяли квест на убийство Вестина, соберём информацию про него. В режиме [красться] обыскиваем шкафчики, в них плазменная, импульсная граната, стимуляторы, патроны лазера . Используем [кражу], чтобы забрать у охранников лазерные патроны .

Квест: Завершить перегон барминов

Stockman’s Association . Слева от шерифа магазин, продавец Дуппо, есть оружие и броня. В запертой комнате видно казино, которые запрещены в НКР. У Дуппо можем взять работу охранника каравана за 2000$, минус стоимость потерянного товара.

Доктор . На перекрёстке входим в дом слева снизу. В столе найдём бумаги доктора (берём только после получения задания в пригороде, иначе квест станет недоступен). В шкафу шприц, чемоданчик, аптечка . Доктор Генри ранее работал на Анклав, рядом с ним робот пёс. Если у нас высокий навык [доктор], то он даст задание — проверить шприц, который устраняет последствия мутации. Нужно испытать на любом супермутанте: в баре пригорода, в Брокен Хиллс ( 1000 опыта ). Возвращаемся, рассказываем доктору, что пациент умер. Награда: робот пёс напарник .

Hospital . Внизу у ворот госпиталь, внутри док Джубили. Лечение за 50$. Обыскиваем его шкаф найдём лекарства , книгу (первая помощь +5%) , сердечные пилюли (для убийства Вестина на ранчо).

Электростанция . Справа сверху услышим, что Джек хочет взорвать здание. Он в полицейской форме, требует привести его бывшую жену Миру.

1. Можем отговорить его [красноречие], использовать [кражу], чтобы забрать гранату. Получим 4 книги, 6000 опыта .

2. Убить Джека или подождать, пока он сам себя взорвёт, но придётся отремонтировать мониторы рядом [ремонт выше 50]. Заберём у него штурмовую винтовку, психо, 15 монет, гранату, револьвер . Рядом в шкафчиках пистолет, патроны, 2 стимулятора . Если не починим сами, нужно дождаться, пока отремонтирует Элли и её робот Тотошка (отсылка к сказке «Страна Оз»). Награда: 4 книги, 3000 опыта , +20 кармы .

Храм . Внутри сектант Хобологии предложит нам стать Просветлённым с помощью зета-сканирования. Если согласимся, получим случайно -2, -1, +1, +2 удачи навсегда . Можно сохранится и перезагружаться, пока не получим +2. Хоболог даст нам титул НИК-1, посоветует посетить их штаб в Сан-Франциско. Если убьём хоболога, то получим 2000 опыта .

Квест: Уничтожить лагерь работорговцев на северо-западе

Квест: Для рейнджеров: освободить рабов из загона

Рейнджеры . В правом центральном здании штаб рейнджеров. Если у нас есть клеймо работорговцев, то нас не пустят. Но если ранее уничтожили лагерь работорговцев ( 800 опыта ), то нас узнают и дадут новую работу. Нам дадут задание освободить всех рабов перед городом. Осматриваем их верхний стол, крадём карту рейнджеров для Вортиса. В инвентаре применяем карту, чтобы на глобальной карте появились 3 аванпоста около городов. Возвращаемся к Вортису наверх.

1. Если отдадим карту Вортису, то получим 500$ , но все рейнджеры на аванпостах погибнут. Сможем обойти их все, собрать их еду, вооружение .

2. Убиваем Вортиса, чтобы освободить рабов. Против нас 7 человек, почти у всех Дезерт Игл. После победы из шкафа берём журнал (лёгкое оружие +5%) , в шкафчиках 4 стимулятора, патроны . Во дворе нажимаем на 4 красные панели [наука 40], освободим всех рабов. Возвращаемся в штаб, сможем вступить в ряды рейнджеров. Получим значок рейнджера , 3000 опыта , +10 кармы . Все работорговцы перестанут с нами говорить, будут сразу атаковать.

Dusty’s Cantina . Внизу справа бар, внутри напивается Хосс — сын президента Танди, пристаёт ко всем посетителям. Если заговорим с ним и откажемся драться, то потеряем -10 кармы . Если дадим отпор, он отстанет или вступит в рукопашный бой. Убив его, получим бесплатную выпивку .

В правом углу Рондо и офис Братства Стали, внутрь не войти.

В Центре города, слева лазерные ворота, за ними ранчо Вестина, просто так не пройти. Говорим с полицейским на центральном перекрёстке, он расскажет про работу на ранчо Вестина, появится повод, чтобы нас пропустили внутрь.

Солонина Боб — работник в правом нижнем доме. Нужно угостить его выпивкой, тогда он расскажет, как случайно нашел Убежище 13 и нарисовал карту. Но после его отыскали в пустыне, доставили к доктору, тот забрал карту за лечение. Можно вернуться в Госпиталь, спросить доктора Джубили об этом, он предложит выкупить портрет Элвиса за 10 000$, на оборотной стороне найдём местоположение Убежища 13 .

В правом верхнем доме в ящике инструменты, электрокнут, СуперРемНабор . В левом нижнем доме на полках много еды . В главном доме на кухне можем взять много выпивки, еды . В шкафчике нож, дубинка, кожаная броня, патроны, кастет , журнал (лёгкое оружие +5%) .

Квест: Прекратить нападения на барминов

Роджер Вестин — владелец ранчо. Заходим к нему, спрашиваем про работу. Он поручит нам проследить, кто нападает на стадо барминов. Автоматически переместимся к стаду. На барминов нападут 2 разумных Когтя смерти.

1. Если уже были в их логове, они нас узнают и уйдут без боя. Награда: 200$ , 1000 опыта , +15 кармы .

2. Если ещё не находили убежища, и у нас есть навык [натуралист 100+]. Сможем отследить убежавших монстров и выйдем прямо к местоположению Убежища 13 .

Квест: Убить Вестина в НКР, имитировав несчастный случай

Если ранее в Нью-Рино получили задание на убийство Вестина, выбираем:

1. Прямо рассказываем Вестину, что Бишоп заказал его убийство. Он предложит двойную цену за убийство Бишопа 750-1125$, соглашаемся.

2. Убиваем Вестина, не используя оружия. Для этого достаточно уколоть его винтом, психо или другим лекарством. Его слабое сердце не выдержит. С тела Вестина берём 500$, 2 стимулятора, Панор Джекхаммер (дробовик). Возвращаемся в Нью-Рино, получим 500$ , 2000 опыта , -5 кармы .

Квест: Убить Карлсона в НКР

Если убили Вестина, то Бишоп поручит убить следующего — Фрэнка Карлсона. Он вице-президент НКР, его особняк напротив Зала совета, слева. Чтобы пройти, нужно отпереть силовое поле. Идём в здание справа, применяем [кражу] на Гюнтера, украдём у него пропуск от президента . Применяем пропуск на полицейского перед воротами, и нас пропустят.

Внутри особняка в верхнем шкафу 3 книги (первая помощь, натуралист, легкое оружие) . Если придём днём, увидим Мерка с 2 телохранителями. Ночью Карлсон остаётся один в нижней комнате. Чтобы не воевать со всем городом, активируем взрывчатку и подкладываем к нему в карман. Выходим за силовое поле, пока не произошел взрыв. Если вернёмся осмотреть тело, можем забрать динамит, 2 стимулятора, Панор Джекхаммер .

В Нью-Рино докладываем Бишопу, получим 500$ , 2500 опыта . Бишоп предложит вступить в его семью. Если согласимся ( 1000 опыта ), получим своё прозвище, скидку в баре, в оружейном магазине внизу доступ к тяжелому оружию (миниган, винтовка, огнемёт), и бесплатные услуги в «Кошачьей лапке». Но другие семьи нападут на нас, если зайдём в их заведения.

Квест: Забрать детали / получить доступ к Убежищу 15

В центре памятник Незнакомцу из Убежища 13 из Fallout 1.

Зал конгресса . Идём в здание справа, на входе говорим, что пришли получить работу. Гюнтер — личный референт Президента, от него идём в комнату слева. Танди — престарелая руководительница НКР. Говорим ей, что у нас много талантов, она предложит работу — проникнуть в Убежище 15 мимо сквоттеров. Можем послушать её историю про нашего предка.

Шпион . Если в Нью-Рино обчистили сейф Бишопа, то можем отдать «диск про шпиона» Гюнтеру, награда: 3000$ , 5000 опыта . Шпион — это человек в приёмной, его обезвредят, это повлияет на концовку города. Тот же диск можно показать Вестину, на ранчо слева, в качестве доказательства убийства Бишопа ( 2000 опыта ). Дальше отвозим диск в Город Убежища, показываем Первой Гражданке Линетт ( 1500 опыта ), рассказываем про шпиона Томаса Мора ( 500 опыта ), получим у Рендала H&K G11, 2 гранаты . Только после всех этих действий Город Убежища и НКР смогут объединиться.

Убежище 15, 13 . Выполнив задание в Убежище 15, возвращаемся с компьютерными деталями. Получим 6000$ , 5000 опыта , +25 кармы . Про Убежище 13 лучше пока не рассказывать, позже эта информация станет гораздо дороже.

1. Ждём 2 недели после починки компьютера, Убежище 13 зачистят воины Анклава. После этого сможем продать информацию Танди за 20 000$ .

2. Нужно успеть завершить игру за 2 недели, чтобы Когти Смерти выжили.

15. Военная база
Fallout 2. Как пройти внутрь

Вход . База находится далеко на запад от НКР. В Fallout 1 здесь был завод Повелителя по созданию супермутантов. Теперь здание завалено, у входа стоят палатки. В левой верхней палатке геологическая карта, диск , в инвентаре прослушиваем его, узнаем, что базу эвакуировал Полковник Сандерс. В правой палатке книга (наука +5%) , электрокнут, 4 ракеты . Внизу батарейки , книга (наука +5%) . Справа снизу 2 стимулятора .

За забором запертый домик. Если попытаемся взломать, бегающие рядом волки нападут, убиваем их. Внутри 3 динамита . Внизу на дороге лежит железный лом . Вставляем лом в вагонетку, к нему привязываем заряженный динамит, толкаем тележку в завал. После взрыва откроем путь на базу ( 5000 опыта ).

1-ый этаж . На входе убитый воин Анклава, у него динамит, граната, рация , диск 1 . Рядом ещё тело, у него рация . Слева под стеной пистолет-инъектор . В левом коридоре генератор, если применим [ремонт], то на этаже включится свет ( 1500 опыта ). Сверху в ящиках 3 ракеты . В правом тупиковом коридоре стоит безоружный супермутант Грюндель, если незаметно подкрасться к нему, можно воткнуть шприц с антимутагеном, по задания доктора НКР ( 1000 опыта ).

2-ой этаж . В коридоре убитые воины, у них лазерный пистолет, плазменный пистолет, 2 рации, 3 гранаты , диск 2 . Внизу в ящике стимулятор, ракета . В левом тупике 4 супермутанта. Справа сверху в настенном шкафчике 6 суперстимов, 5 стимуляторов, инструмент , 2 книги (первая помощь) . В правой комнате 2 супермутанта. В центральном зале 10 супермутантов, если сможем убить их всех, то в прикроватных ящиках найдём силовую броню . Лучше поставить всем союзникам режим обороны, включить режим красться, и издалека обстреливать врагов. Не все услышат выстрелы, сможем убивать их поочерёдно.

3-ий этаж . У входа обыскиваем тела, у них 2 рации, 2 электрокнута , диск 3 . В комнатах на полу ракеты . В первой комнате в шкафу зелёный модуль памяти (восприятие +1) . Около нижнего лифта 6 супермутантов.

4-ый этаж . На нижнем уровне обитает мутант, который постепенно будет вызывать на помощь других монстров: 4 Коготь Смерти, 4 огненных гекко, 4 флоатера, 4 крысы-мутанта. После победы ( -4 кармы ) сможем забрать гаусс-пистолет .

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

АЗОС (Агентство защиты окружающей среды) (E.P.A.)
Fallout 2. Как попасть

Найти локацию EPA на глобальной карте нельзя. Есть несколько способов:

1. Майрон расскажет о локации, когда оставим его во 2-ой раз, после нахождения тайника на Голгофе Нью-Рино.

2. Доктор Вонг во Дворце Сан-Франциско даст задание, если есть [красноречие 100+]. Нужно отыскать доктора Шенга, он отправит нас найти семена в EPA.

3. Встретить таинственного незнакомца на карте, он подскажет.

Вход . Во дворе много хищных растений. Справа заходим на небольшой склад, в шкафчике берём дрель , спрей от растений (уничтожает растения с 1 хода), железный лом (понадобится для вентилятора). Ангар рядом пока не открыть. Справа сверху большая теплица, или взламываем двери, или проходим через пролом с кислотой. Круговая лестница внутри завалена.

1-ый этаж . В центральном здании, в шкафчике 2 стимулятора, 2 антирада . В центре стол с брошюрами АЗОС, на компьютере можно прочитать про все цветные подуровни базы. Лифты не работают, на правую шахту лифта применяем верёвку, и сможем спуститься.

2-ой этаж . В центре генераторы, мелкие монстры. По углам осматриваем шкафчики. Слева сверху в сундуке книга (первая помощь) , в столе деталь аппаратуры, водяной чип, электронная отмычка . Слева снизу инструмент, СуперРем Набор , мусор (для ремонта генератора). Вдоль правой стены в шкафчиках инструменты , книга (наука) , мусор . В центре барахлит генератор, но его не отремонтировать, пока не получим задание. Сверху осматриваем центральный вентилятор, вставляем в него железный лом, сможем спуститься через вентиляцию.

3-ий этаж, Желтый (1) . В верхних кабинетах в столе биогель, шприцы , справа в ящике лазерный пистолет, патроны, лекарства . Центральные лифты не работают, можно спуститься по левому и правому лифту. Внимательней, 2-ые и 4-ые этажи у разных лифтов отличаются.

4-ый этаж, Оранжевый (2, слева) . Конференц-залы. Сверху зал с кислотой, внутри летают роботы-пчёлы. В столе 3 стимулятора . Снизу столовая, в хододильнике и рядом найдём еду, 2 печенья (временно увеличивают характеристику).

Слева в зале видно 4 голограммы, но они зависли. В комнате справа, где стоят шкафы с дисками и 2 компьютера, нужно отремонтировать левый компьютер [ремонт 80+], обязательно без инструментов. Идём общаться с голограммами, получим задания.

Квест: Починить голосовой компьютер

Главный военный поручит нам отремонтировать управление роботами. Едем на 5-ый этаж, ниже голограммы 00000 ремонтируем компьютер [ремонт], без инструментов ( 500 опыта ). Военный даст нам карточку-ключ для военного этажа.

Квест: Устранить все хищные растения

Технический директор 10031 попросит зачистить поверхность базы от хищных растений. Можно совместить это с заданием 00000. Растения во дворе, в теплице справа, и вдоль верхней стены. Возвращаемся, получим ключи к ангару ( 500 опыта ). Можем вернуться на поверхность, отпереть ангар справа. Внутри крысы, в шкафчиках инструменты, зелень, собачья еда, 2 стимулятора, динамит, спрей от растений, спрей от монстров, мотор, гаечный ключ .

Квест: Устранить проблему освещения АЭОС

После того как выполним любое другое задание, пресс-секретарь 40011 даст нам своё задание. Только после этого сможем отремонтировать генератор на 2-ом этаже. Поднимаемся туда, через вентиляцию, в центре этажа 4 генератора, осматриваем самый левый, применяем [ремонт 80+], затем применяем на него детали «мусор» ( 500 опыта ). Включится свет. Возвращаемся, пресс-секретарь скажет нам пароль к дверям: ABRE . Сможем посетить синий уровень, дендрарий и военный музей.

4-ый этаж, Красный (2, справа) . Военные казармы. Все двери заперты, нужно выполнить задание военного, отпереть двери ключ-картой.

Внизу в казармах обыскиваем шкафчики: аптечка, 4 стимулятора, бутылка шампуня, верёвка, сапоги, электрокнут, пулемёт М60, 5 гранат, ножи, базука, ракеты . В центральной комнате 2 стимулятора . В арсенале слева боевая броня, револьвер, 5 динамита, электронная отмычка мод II, штурмовая винтовка, 5 суперстимов, патроны . Справа сверху для музея нужен пароль, внутри можно посмотреть фильм, в столе взять брошюру, еду , книгу (оружие) . К включенному электрическому стулу опасно приближаться, сразу убьёт.

Квест: Починить голограмму, говорящую одним шипением

Внизу голограмма с искажениями, нужно отремонтировать красный столбик рядом с ним [ремонт 80+]. Получим пароль к голубому уровню .

5-ый этаж, Фиолетовый (3) . Ядро памяти. Идём в коридор-шлюз, во встроеном шкафчике маслёнка, биогель, пойло , противогаз (можем надеть, чтобы не получать урон от газа). Рядом в комнатке в столе стимулятор .

Зал с красными бочками. Входим, справа осматриваем 2 вентилятора на стене. Ищем чистый участок вентилятора, чтобы нажать на него и очистить, воздух очистится ( 50+50 опыта ). В зале компьютер-химик, который может создать любое вещество, если у нас есть ингредиенты. В шкафчиках наверху медикаменты , 4 книги .

Квест: Починить голограмму 00000

В левой части этажа увидим голограмму человека 00000. Он общается с помощью двоичного кода. Если есть [наука 100+], то переведём его слова, и поймём, что нужно отремонтировать устройство рядом. Слева сверху, на шкаф с круглыми дисками применяем [ремонт], говорим ещё раз ( 500 опыта ).

Квест: Испытать солнечный скорчер для директора по науке

Голограмма 00000 попросит нас протестировать его экспериментальное оружие Солнечный скорчер (энергетическое, урон 20-40) . Нужно подняться на поверхность, убить любого монстра из этого оружия. Чтобы перезарядится, нужно пропустить 1 час в дневное время суток. Возвращаемся, рассказываем об этом, оружие останется у нас ( 500 опыта ). Чуть ниже голограммы можем сразу отремонтировать компьютер управления роботами [ремонт 80+].

6-ой этаж, Синий (4, слева) . Исследования. К дверям нужен пароль, начальные варианты не подойдут. Слева закусочная, на левом столе стоит разумный тостер, можем поговорить, применить [ремонт 80+] ( 450 опыта ). В настенных шкафчиках 5 стимуляторов, медикаменты , книга (первая помощь) . В остальных ящиках мелочь .

6-ой этаж, Зеленый (4, справа) . Дендрарий. Справа на компьютере можем посмотреть информацию, взять 7 порции семян кукурузы . Слева камеры с людьми, монстрами и растениями, для входа нужно знать пароль. Выполнив задание пресс-секретаря, сможем отпереть силовые поля, убить монстров, получить опыт .

7-ой этаж, Голубой . На 5-ом этаже, справа спускаемся к запертой лестнице, произносим пароль «Цветочный горшок» (получим за задание на красном этаже). Спустимся в пещеру, где полно монстров ванаминго, но они за ограждением, можно прокрасться мимо. На пути силовое поле, применяем на синий экран [ремонт 90+], или закладываем динамит под это место.

Войдём в секретный подвал, где заморожены 3 человека. У каждого можно прочитать досье. Если просто разморозить их, то они погибнут, нужно добыть лекарство. Справа в сундуке медикаменты . Возвращаемся на 5-ый этаж, наверху компьютер-химик, выбираем у него: «Дополнительно» — «Что-нибудь особенное» — «ИСНО». Справа забираем канистру ИСНО . Возвращаемся в подвал, сможем оживить 1 из 3 человек, он станет нашим спутником.

1. Девушка Кицунэ — вражеская шпионка.

2. Декстер «Декс» Патрик — психопат, каннибал.

3. Кристофер «Кот» Джулс — сержант, охранник базы.

16. Наварро
Fallout 2. Что делать на базе врагов

Заезжаем в Сан-Франциско, говорим с Братством Стали слева снизу, и с советником императора справа во дворце. Они попросят нас добыть чертежи винтокрылов Анклава. Едем в Наварро.

Перевалочный пункт Анклава находится на западном берегу глобальной карты. На пути к базе можно встретить Патруль Анклава, желательно их убить, чтобы получить боевой опыт и их дорогие оружия: плазменная винтовка, винтовка гаусса, имульсный пистолет, гатлинг-лазер, миниган .

Старик . На локации нас встретит старик в фиолетовом балахоне. Выбираем:

1. Убиваем его. Во время разговора он начнёт доставать рацию, чтобы вызвать подмогу. Отвечаем: «Неверный ход, партнер», чтобы начать бой ( 500 опыта ).

2. Если общались с Братством Стали в Сан-Франциско, то сможем представиться новобранцем. Старик даст пароль для прохода через главные ворота ( 1500 опыта ).

3. Если старик успеет поднять тревогу, то нас уже не пропустят на базу.

Вход . На автозаправке осматриваем мебель. Дальше нападать в открытую можно только сильно перекачанным персонажем. Лучше проникнуть на базу тайно: обязательно оставляем всех спутников и питомцев здесь, переодеваемся в зелёную боевую броню, только так нас примут за новобранца. Выбираем путь дальше:

1. Слева сверху за лесом основной вход на базу, проходим по паролю.

2. В левом домике убираем доски с пола, найдём люк, спускаемся.

Арсенал . Войдя через подземный ход, пройдём мимо 1 охранника. Идём в левый верхний угол, говорим с начальником склада, он пропустит нас как новичка, чтобы переодеться. Внутри шкафчиков: синий модуль памяти (харизма +1) , 4 взрывчатки, 6 гранат, боевой дробовик, ПП, плазменное ружьё, улучшенная силовая броня (45 кг, переносимый вес +100, сила +4, защита 30, сопротивления 55,90,70,60,65,60) .

Квест: Раздобыть ключ от танкера у начальника базы

Начальник . Справа сверху кабинет начальника базы, туда не пропускают. Есть несколько способов попасть внутрь штаба:

1. В центре реактор и суперкомпьютер, можем поговорить с учёными. Если есть [харизма, красноречие], то нас пропустят к компьютеру [наука], сможем напечатать себе пропуск. Идём к начальнику с документами.

2. Говорим с охранником, узнаем, что в определённое время в кабинет приходят уборщики. Обязательно отходим подальше, ждём 1 час, возвращаемся под видом уборщика.

3. Можно незаметно пройти мимо охранника [красться 150+, взлом].

В кабинете начальника в шкафчике колода карт, плазменный пистолет , ключ танкера ( 3500 опыта ), на полках книги (легкое оружие, наука) .

Квест: Разобраться с Когтём Смерти

Шребер . Слева кабинет доктора, в его столе синяя карточка , в книжном шкафу 2 стимулятора, ментат, «Кошачья лапка» (16) . Расспрашиваем генетика о его работе, возьмём задание убить разумного Когтя Смерти. Идём в нижнюю комнату, отпираем дверь синей карточкой. Говорим с монстром и выбираем:

1. Убиваем его, выполним задание.

2. Отпираем нижнюю дверь, он убежит с базы ( 1500 опыта , +20 кармы ).

3. Оставляем его, когда начнётся тревога, он будет сражаться за нас.

Убиваем доктора Шребера. Он в звуконепроницаемом кабинете, и его крики никто не услышит ( 1000 опыта ). После его смерти, киберпёс примет нас за нового хозяина, но чтобы он пошел с нами, нужно его отремонтировать. На поверхности в ангаре из шкафчика нужно взять двигатель К-9, вставить в собаку. У нас появится питомец киберпёс К9 .

Диспетчерская . Поднимаемся на любом лифте, на поверхности идём в центральное здание. Говорим с техником, он расскажет, где находится основная база Анклава, и где взять чертежи.

Повар . В нижнем зданий размещены казармы и кухня. Говорим с поваром, он разболтает нам все местные сплетни: конфликт между Квинси и Раулем, любовь компьютерщика к охраннице около доктора, узнаем пароль к компьютеру. Можем сходить назвать девушку по прозвищу, она позже побьёт компьютерщика.

Ангар . Слева ангар винтокрылов. Можно осмотреть все шкафчики, кроме того, с которым стоит механик. В шкафах: книги (2 наука, первая помощь, легкое оружие) , 3 стимулятора, аптечка, набор отмычек, ремонтный набор, кожаная куртка, «Кошачья лапка» (17) . Механику нужно сказать, что док послал нас за деталями, тогда сможем открыть его шкаф, заберём двигатель К-9 для собаки робота.

Гараж . Справа в гараже стоит Квинси, говорим ему, что нас послал механик Рауль за чертежами. Сможем осмотреть шкафчики, в них: книга (первая помощь) , боевая броня, револьвер, лазерный пистолет, суперкувалда, электронная отмычка мод II , чертежи винтокрыла ( 3500 опыта ). После можем сказать Раулю в ангаре, что Квинси его обозвал, завяжется драка, -1 солдат.

Центр связи . Справа снизу здание связистов, в сундуке 3 стимулятора, аптечка, 100 микрореакторов . Здесь спускаемся на лифте, окажемся в отдельном подвале с генераторами.

Убивать врагов не обязательно. Забрав документы, можно покинуть локацию.

17. Сан-Франциско
Fallout 2. Где найти силовую броню

Город находится на юго-западе карты, на берегу моря. Все местные жители погибли, теперь тут обитают азиаты, выжившие на подводной лодке. Почти весь 1-ый квартал занят жилыми домами, где есть только мебель с мелкими вещами .

Магазин . Слева снизу магазин «Летающий дракон 8». Лао Чоу торгует информацией и обычным оружием. В продаже есть большой набор отмычек, улучшенная аптечка .

Кун-фу . В центре ринг, где по вечерам проходят бои. Слева сверху пустой тренажерный зал, внутри шкафчика лежит психо , в столе 3 стимулятора . Справа сверху зал, где тренируется боец Дракон. Если мы не присоединились к хобологам, он может обучить нас бою без оружия +5% , уроки бесплатно и ежедневно, но до 100%. На ринге нужно победить 5 его учеников: от 90 до 140 здоровья ( 8000 опыта ). После этого можем сразиться с другим мастером Ло-Пэном, пообщаться с ним перед боем ( 8000 опыта ). Для победы нужно как минимум [без оружия 130+]. Начав проигрывать, Ло-Пэн достанет пистолет, так что бьём ему в глаза или в пах, чтобы он не вставали не стрелял. За победу 5000 опыта .

Доктор Фунг — справа снизу в клинике. Лечение по 400$. У него можно узнать историю выживших людей. В его шкафу 3 стимулятора , книга (первая помощь +5%) , в настенном шкафчике аптечка, антирад, противоядие , в холодильнике много еды , в столе 2 стимулятора . Если вступим к хабологам, то Фунг перестанет нас лечить.

Магазин оружия . Справа снизу магазин «Красные ружья 888». В продаже все типы патронов, Гаусс-винтовка M72 за 26000$, дробовик Панкор Джекхаммер за 17000$, ракетница H&K G11 за 22000$, лёгкий пулемёт, миниган. В шкафу есть кожаная куртка . Товары обновляются 1 раз в неделю. Позже появятся гаусс-пистолет PPK12 за 14000$, винтовка Бозар за 14000$, миниган «Виндикатор» за 42000$.

Квест: Раздобыть чертежи винтокрыла для Братства Стали

Братство Стали . В левом нижнем углу бункер. Охранник Мэтью расскажет, что Братство Стали вышло из тени, чтобы узнать больше про Анклав, посмотреть их реакцию, попробовать украсть их высокие технологии. Он поручит нам посетить базу Анклава в Наварро, чтобы украсть чертежи их винтокрылов, и подскажет, что лучше сделать это, переодевшись в новобранца.

Когда принесём чертежи, Мэтью снимет копию ( 20 000 опыта , +30 кармы ). Если у нас [интеллект 3-], или если применить много психо, то Мэтью сам подготовит танкер к отплытию.

Бункер . Получим доступ к лифту, спустимся в бункер Братства. Внизу в шкафчиках импульсный пистолет YK32, импульсное ружьё YK42B, патроны, 5 стимуляторов, броня братства (защита 20, сопротивления 40,70,50,60,40,60), силовая броня (переносимый вес +75, сила +3, защита 25, сопротивления 40,80,60,40,50,40) . В верхних шкафчиках патроны, медикаменты, 3 суперстима , книга (первая помощь) . В левом углу медицинский компьютер ИСУ, он бесплатно лечит, может улучшить характеристики, если принесём нужный модуль памяти. Операция занимает 3-4 недели. Расположение модулей памяти:

1. Город Убежища, 2-ой этаж, верхняя комната — красный (сила +1) .

2. Военная база Сьерра, 1-ый этаж, правая комната — желтый (интеллект +1) .

3. Военная база, 3-ий этаж, первая комната — зеленый (восприятие +1) .

4. Наварро, первый этаж, арсенал слева — синий (харизма +1) .

Из квартала идём вправо под арками, войдём в лабораторию. В первой комнате главный доктор Вонг. Справа снизу на столах инструменты , книга (наука +5%) . По всей лаборатории нужно собрать кусочки кода. Собрав всё, получим 3 полных пароля.

Клочок бумаги 1 — слева сверху в туалете, перед унитазом.

Клочок бумаги 2 — слева на кухне, в нижнем углу на полу.

Клочок бумаги 3 — снизу в спальне, между верхними кроватями.

Собрав 3 клочка, получим пароль к главному компьютеру, за тронным залом. В верхней комнате учёный, он может перекачать нам топливо, если принесём ему для изучения Закалённую силовую броню.

1 Квест: Ши необходимы чертежи винтокрыла из Наварро

В правой каменной комнате находится тронный зал, советник императора Кен Ли даст задание разыскать чертежи вертолётов Анклава в Наварро. В обмен сможем увидеть самого Императора Ши. Возвращаемся с чертежами. Если отдадим их учёным, то не сможем отдать хабологам, сохраняемся перед развилкой. За чертежи получим 5000 опыта , +20 кармы .

Перед тем, как получить задание, желательно создать у хабологов 2 закаленные силовые брони, собрать возможный опыт, и заранее убить главного хаболога НИК-9. Можно использовать [кражу], подложить ему активированный динамит, и убежать. Как только получим задание от советника, НИК-9 уже не подпустит нас близко к себе, придётся убивать в открытом бою. За каждого убитого сектанта будем получать +5 кармы .

Сообщаем советнику о победе ( 5000 опыта , +25 кармы ). Нас пропустят в правую комнату к императору Ши, это окажется суперкомпьютер. С ним можем договориться о заправке танкера, или взломать его, и сделать это самостоятельно.

Шаттл . Из квартала идём вправо вверх, окажемся перед огромным шаттлом. Говорим с учёным рядом, он подскажет спуститься по круговой лестнице чуть ниже. За учёным стоит механик Дэйв Хэнди, он может перекачать топливо из шаттла в танкер, когда понадобится. Спрашиваем, как он попал к хабологам, узнаем о его любви к знаменитости Викки Гольдман.

Подвал . На входе говорим НИК-7, что хотим присоединиться, перед нами откроют силовое поле. Внизу на складе в шкафчиках найдём револьвер, штурмовую винтовку, патроны, 2 гранаты, 100 микрореакторов, 5 стимуляторов . Справа около кафе в холодильнике есть ментат . В общей спальне во всех сундуках только цветки и фрукты.

Знаменитости . В зале выступают знаменитости Хуан Круз и Викки Гольдман (отсылка на Тома Круза, Николь Кидман и саентологов). После лекции говорим с Викки, чтобы получить диск хабологов . Говорим про её поклонника Дейва.

Лидер . В правой комнате глава хабблогов — НИК-9, он подскажет нам, что наших родных забрали воины Анклава, нужно искать их базу на море. Отдаём ему письмо от хаболога из Города Убежища ( 500 опыта ). Но если взяли квест на убийство НИК-9, то он почувствует это, и нападёт первым.

Крокетт — учёный в лаборатории справа. Если принесём ему Силовую броню, он сможет улучшить её за 10 000$ и в течении 1 дня до Закалённой силовой брони (все сопротивления +10) . Он может сделать два таких улучшения, для нас и для спутника. Его можно запугать, или вернуть свои деньги кражей.

Чтобы вступить к хабологам, нужно поговорить с НИК-7 на входе. Если ещё не проходили зета-сканирование в Городе Убежища, то пройдём его тут (случайно -2,-1, +1, +2 удачи). Перезагружаем, пока не выпадет +2.

1 Квест: Принести чертежи винтокрыла учёному хабологов

Говорим с учёным около шаттла, отдаём ему чертежи ( 5000 опыта ). Если уже отдали их учёным Ши, то предмет можно выкрасть или убить их. Чуть позже можно забрать планы, отнести доктору Вонгу во Дворец ( 5000 опыта ).

2 Квест: Убить Барсука, чтобы бродяги с танкера могли воссоединиться

НИК-7 поручит зачистить танкер, достаточно убить лидера панков Барсука.

3 Квест: Убить императора Ши

Нужно устранить главных конкурентов. Идём в дворец, в тронном зале открываем полукруглую дверь. За ней нужно взломать силовое поле, применяем [ремонт] на цилиндры сбоку. Рядом 2 охранника с гаусс-винтовками. Доберёмся до суперкомпьютера, который и является императором. Взламываем [наука], в меню выбираем «форматировать диск» ( 3000 опыта , -10 кармы ). После нужно с боем пробираться через Дворец и Чайнатаун, все жители будут нападать на нас. За каждого убитого -10 кармы .

Докладываем НИК-7 о победе ( 5000 опыта , -50 кармы ). Говорим с лидером НИК-9, он обрадуется, но не станет нам помогать с танкером, а прогонит без награды. Убив лидера, сможем выйти из состава этой организации.

Из квартала идём влево вверх, выйдем в портовые доки. Вокруг бедные рыбаки, на полу и в горшках можно собрать рыбу, еду . Справа сверху склад с компьютером и генератором. Слева сверху можем послушать историю бедного рабочего. Входим внутрь танкера.

Справа сверху бар, за прилавком Жердь, рядом с ним Марк. Спрашиваем у Марка обо всём, узнаем, что танкер поплывёт, если закачать в него топливо. У Марка можно украсть гаусс-винтовка, патроны . У девушки чуть ниже уникальная пушка XL70E3 , сможем получить только послу убийства, можно незаметно убить 10 суперстимуляторами. У девушки внизу около входа тоже гаусс-винтовка, патроны . У остальных панков пушка H&K G11 4,7мм .

В центре танкера есть 2 магазин, в продаже улучшенные инструменты, иногда может появиться антиджет, устраняющий зависимость от «винта».

2-ой этаж . На верхнем этаже капитан, он не будет с нами говорить. В левом верхнем углу компьютер [наука 70], на нём можем включить режим «вперёд», когда подготовим корабль к отплытию.

Квест: Раздобыть селезёнку Чипа

Чип . На танкере, справа сверху стоит человек Чип, который проиграл свою селезёнку торговцу Лао Чоу. Он попросит вернуть его орган. Идём в Чайнатаун, в магазин слева снизу. Торговец продал орган доктору Вонгу, идём во Дворец. Нужно убедить доктора вернуть вещь [красноречие] ( 2000 опыта ). Идём к доктору в Чайнатауне, договариваемся об операции Чипа. Ждём 1 день, Чип вернётся здоровый ( 3000 опыта ).

Квест: Найти подругу Барсука в трюме корабля

Хакер . В центральной правой комнате около компьютера стоит хакер Барсук. Узнав, что нужно топливо, спрашиваем об этом у Барсука. Он пообещает помочь, если найдём его пропавшую девушку.

Трюм . В верхней центральной комнате есть незаметная лестница вниз, спускаемся. На этаже десяток разных монстров. Включаем режим обороны, навык красться, поочерёдно устраняем группы монстров, получим 10 500 боевого опыта . В правом верхнем углу девушка Сьюзи, отводим её к Барсуку ( 5000 опыта , +15 кармы ).

Квест: Навигационному компьютеру необходима специальная часть

Ремонт . В трюме, слева снизу запертая дверь, нужен ключ танкера (в Наварро в кабинете начальника). Отпираем двери, поднимемся в огороженную комнату, в правый компьютер вставляем части навигационного компьютера (в Убежище 13 на 3-ем этаже). За ремонт получим 2000 опыта .

Квест: Танкеру необходимо топливо

Топливо . Осталось заправить танкер:

1. Говорим с Барсуком, чтобы он взломал компьютеры, перелил топливо из хранилища организаций. В хранилище Хаба не окажется топлива, выбираем хранилище Ши. Ждём 1 день ( 5000 опыта , +5 кармы ).

2. Во Дворце нужно выслужиться или тайно проникнуть к Императору Ши, договориться [красноречие] или взломать его [наука]. В меню компьютера заходим в раздел «химия», «топливо», заправляем танкер ( 5000 опыта) .

3. Во Дворце в верхней комнате отдаём учёному 1 Закаленную силовую броню, он заправит танкер за нас.

(Вырезано из оригинальной игры, есть в Fixed Edition и прочих модах)

Квест: Обезвредить субмарину Ши, угрожающую танкеру

Подводная лодка . Спрашиваем Лао Чоу, как завести танкер, платим 1500-2000$, и узнаем про подводную лодку. За 5000-10000$ получим пароль для её отключения: XY8QIV2SHI.

Идём в док, чуть ниже танкера привязана ржавая лодка. Говорим с охранником [красноречие] или убиваем его. Нажимаем на правую верёвку, чтобы уплыть на лодке.

Приплывём к субмарине, открываем её люк справа снизу. Внутри идём по отсекам вниз, осматриваем шкафчики, найдём документы: руководство армии, таблица кодов . В последнем ракетном отсеке, справа сигналит компьютер применяем на него пароль, купленный у торговца. Или на компьютер выше применяем [наука 110+]. Обезвредим ракеты, которые могли подстрелить наш танкер, возвращаемся на берег ( 1000 опыта ).

Перед финальной миссией, за все выполненные квесты у нас будет набран примерно 25-ый уровень героя. Желательно поездить по глобальной карте, в поисках врагов и особых встреч, чтобы прокачаться ещё больше. Отплывать можно, когда у нас будет как минимум 150 максимального здоровья.

Поднимаемся на капитанский мостик, на компьютере выбираем команду «вперёд». Если мы залили топливо с помощью хакера Барсука, и воевали на стороне Ши, то придёт их посланник и убьёт Барсука за взлом. Поплывём по морю к главной базе Анклава.

18. Анклав
Fallout 2. Финал

Приплывём внутрь огромной плавучей нефтяной платформы ( 15 000 опыта ). На входе увидим две трубы с высеченными лицами. Войдём в зал с компьютером и пулемётами по периметру. Взламывать компьютер пока не надо. Если нет [науки 100+], можно отойти вправо, и начать уничтожать пулемёты, чтобы они не мешали на обратном пути. Всех спутников оставляем в комнате справа, чтобы без них притвориться солдатом Анклава.

Можно осмотреть локацию справа. Там только жилые помещения и склады.

На левом складе в шкафчиках суперкувалда, гранаты , книга (оружие) , в больших ящиках 2 суперстима , книга (наука) . Внизу около зала отдыха, в столе стимулятор. На маленьком центральном складе запасы еды .

Справа казармы, в личных шкафчиках 1 суперстим, 2+3 стимулятора, патроны, лазерный пистолет . Ниже в сундуках гранаты, плазменный пистолет, патроны. На складе в ящиках книги (2 наука, 2 первая помощь, 2 натуралист) . В нижем кабинете психо , книга (оружие) . В верхней комнате в шкафчиках силовая броня, взрывчатка, гранаты, базуки, патроны, ракеты, пулемёты, лазеное, плазменное ружье .

Возвращаемся в холл, внизу спускаемся по лестнице. Снизу в столе книга (оружие) , слева в шкафчиках гранаты, патроны, миниган «Виндикатор» . Внизу проводят опыты. В верхней комнате в сундуке и настенном шкафчике найдём 2+2 стимулятора, 2 суперстима , книгу (первая помощь) . Сверху справа ещё книги .

Пленники . Справа камеры с подопытными пленниками. В ближайшей камере говорим с человеком в плаще, это наша Старейшина. Она расскажет про опыты, и поручит убить всех «местных дьяволов». Напротив сидят заключенные из Убежища 13. Перед камерами спускаемся по лестнице вниз.

На пути лабиринт, 3 на 3 ячейки, в каждой комнатке есть панель, которая переключает двери вокруг. Электрический пол раз в несколько секунд наносит по 10-15 урона, так что нужно торопиться. Двери можно взломать, только если у нас есть [ловушки 100+, взлом 200+], всем остальным героям нужно искать правильные комбинации:

Схема комнат: Куда нужно пройти: Правильные комбинации:
[↓]
[1][2][3]
[в†ђ][4][5][6][в†’]
[7][8][9]
[↓]
Сверху — Влево (склад) 2-1-4
Слева — Вправо (склад) ничего
Справа — Вниз (по сюжету) 6, 2-3-1, 7-8-9
Снизу — Вверх (на выход) 6

Левый склад . Внутри 11 воинов Анклава, в шкафчиках 2 суперстима, 2 гаусс-винтовки, гатлинг-лазер, улучшенная силовая броня мод II (вес +100, сила +4, броня 35, сопротивления 60,90,70,60,70,65) .

Правый склад . Внутри 11 воинов Анклава, в шкафчиках сумка парамедика, патроны, огнемёт, плазменное ружьё, 2 стимулятора , ГЭКК .

Выжив в лабиринте, получим 2500 опыта . Окажемся этажом ниже. В первой комнате в шкафчике есть инструменты, СуперРемНабор, медикаменты . В левой верхней комнате учёного есть 2 книги .

Президент . В центре кабинет президента, рядом вице-президент и секретарша. Можем поговорить со всеми, узнаем, что выжившие задумали уничтожить всех мутантов, распылив новый вирус. За мутантов они считают вообще всех людей на материке.

Чарльз Керлинг — главный химик, в левой верхней комнате. Если есть [красноречие 120+], то сможем уговорить его отказаться от плана. Он выпустит вирус в систему вентиляции, все люди без брони, стоящие на решетчатом полу, погибнут за пару часов ( 5000 опыта ). Но после этого нам не сможет помочь другой учёный, этажом ниже.

Выбираем метод уничтожения базы:

1. Бомба . Чуть ниже химика находится комната с термоядерной бомбой. Подходим к панели около круглого устройства, узнаем, что нужно добыть 2 ключ-карты: у президента, и у главного учёного. Можно убить их незаметно. Можно вернуться в начало, взять всех спутников, и последовательно зачистить все этажи. После активации бомбы получим ( 15 000 опыта ).

Над кабинетом президента есть черный дверной проём, это путь на этаж ниже. Целимся в дверь точнее, срабатывает не всегда.

2. Учёный ядерщик . На нижнем этаже только учёные и 5 охранников. В левой нижней комнате в сундуке есть 3 суперстима . Если вирус ещё не выпущен, то можем поговорить с учёным в нижнем красном кабинете [наука 110+]. Заставим его отключить охлаждение реактора ( 12 500 опыта ).

3. Реактор . Если договориться не получилось, идём в правую верхнюю комнату, перед суперкомпьютером стоит 3 терминала, на каждый из них устанавливаем взрывчатку ( 10 000 опыта ).

Эвакуация . Любым способом нужно включить уничтожение базы. До взрыва останется 10:00 минут. Лестница слева снизу закроется, поднимаемся по нижней правой лестнице. Через казармы вернёмся в холл, в комнате встретим 4 новых охранников. Они расскажут про киборга у нас на пути. Если есть [харизма, красноречие], то сможем завербовать их на свою сторону.

Босс: Фрэнк Хорриган . В холле стоит большой киборг, договориться не получится. Мы не сможем выйти, пока не убьём его. У него 999 здоровья, вооружен особой плазменной пушкой и встроенным мечом.

Пулемёты по периметру будут помогать боссу, но их можно было уничтожить заранее. Если же они остались, можно прокрасться в левый нижний угол, применить на компьютер ключ-карту президента или [науку], и турели будут атаковать босса.

Проще всего убивать его издалека снайперской винтовкой, пока его отвлекают остальные. Лучшей винтовкой Бозар можно убить за несколько критических выстрелов. Подходить ближе опасно, он может убить за один ход. Рукопашным героем можно подойти вплотную, тогда босс переключится на меч.

В середине боя он в любом случае истратит все патроны, и будет атаковать мечом. Дальнобойными героями стреляем прицельно по ногам, чтобы он не успел дойти до нас.

После победы смотрим ролик. Покинем нефтяную платформу, она взорвётся. Вернёмся на континент, увидим судьбу различных поселений и группировок. После этого сможем продолжить игру в свободном режиме.

Концовки
Fallout 2. Все варианты

Концовка игры состоит из отдельных слайдов. Первые и последние кадры всегда одинаковы, а все прочие последствия зависят от того, какую сторону мы поддержали в локальных конфликтах. Все варианты концовок:

Участник Варианты
Арройо Поселение превратилось в город-сад после использования ГЭКК.
Старейшая 1. (Жива). Старейшая мирно умерла во сне.
2. (Умерла). Кадр пропускается.

Модок 1. (Ушельцы убиты жителями). Город разрушен.
2. (Ушельцы убиты нами). Город вымер.
3. (Ушельцы не обнаружены). Город вымер от засухи.
4. (Заключили мир с ушельцами). Процветает.

Дыра 1. (Мецгер и Ребекка мертвы). Растворилась в песках пустыни.
2. (Мецгер жив, Мордино мёртв). Сборный пункт разбойников.
3. (Мецгер жив, Мордино жив). Работорговля в Дыре процветает.
4. (Мецгер мёртв, Ребекка жива). Рабству пришел конец.

Город Убежища 1. (Электростанция разрушена). Горожане переселились в НКР.
2. (Станция отремонтирована, налётчики уничтожены, план Бишопа разоблачён, доставлены все диски, Вестин и Линетт живы). Город независим, Вестин женился на Линетт.
3. (Станция отремонтирована, налётчики не уничтожены, план Бишопа не разоблачён). Город попросил о помощи НКР, вскоре стал северным городом НКР.
4. (Город убежища враждебен герою). Убежище было разграблено, жители убиты, в городе поселились беженцы из Гекко.
5. (Станция отремонтирована, город убежища враждебен герою). Жители убиты, в городе поселились беженцы из Гекко, они восстановили город.
6. (Станция отремонтирована, налётчики уничтожены). Город был поглощён НКР.

Нью-Рино 1. (Все 4 босса убиты). Город превратился в груду развалин.
2. (Дочь или жена Бишопа беременна от героя, миссис Бишоп покинула Нью-Рино). Новая семья вернулась и захватила город.
3. (Дочь или жена Бишопа беременна от героя, миссис Бишоп осталась Нью-Рино). Наследник героя захватил город.
4. (Бишопы). Город присоединился к НКР.
5. (Сальваторе). Вооружившись лазерами, устроили резню.
6. (Мордино). Семья завалила винтом Нью-Рино и Дыру.
7. (Мордино, есть противоядие). Семью поглотили другие семьи.
8. (Райты). Вооружились на базе, устроили «Гангстерскую войну».
9. (Райты, база Сьерра не открыта). Погибли в войне с Мордино.
10. (Райты, база Сьерра не открыта, убийство раскрыто). Узаконили свою деятельность, Нью-Рино стал цивилизованным городом.
11. (Райты, убийца найден). Убийство раскрыто.
12. (Райты, убийца не найден). Об убийстве больше не вспоминали.
(Майрон жив, не взят в напарники). Умер через год.

Гекко 1. (Электростанция взорвана). Всё живое погибло.
2. (Ремонт не проведён). Гекко разрушен Городом Убежища.
3. (Проведён ремонт, нет улучшения). Продолжаются трения с Городом Убежища.
4. (Проведён ремонт, улучшение). Город взял реактор под свой контроль.
5. (Проведён ремонт, улучшение, доставлен диск МакКлюру). Люди и гули объединились.
(Гарольд жив). Дерево на его голове стало больше.

Реддинг 1. (Получено лекарство от винта, Джонсон жив). Доктор стал мэром, Реддинг перешёл под контроль Города Убежища.
2. (Чип отдан «Утренней звезде»). Союз с семьями Нью-Рино.
3. (Чип отдан «Коковеф»). Город присоединился к НКР.
4. (Чип не продан). Город вымер во время конфликтов 3 сторон.

Брокен Хиллс 1. (Очиститель воздуха взорван). Город вымер без силы мутантов.
2. (Заговор раскрыт, пропавшие найдены, очиститель сломан). Уран закончился, жители разъехались.
3. (Ничего не сделали). После расовой войны город опустел.
(Маркус остался жив). Супермутант шериф отправился на восток.

НКР 1. (Договорились с Убежищем 15). Успешно развивается.
2. (Убежище 15 не союзник, Вестин жив). Экспансия замедляется.
3. (Убежище 15 не союзник, Вестин мёртв, Карлсон жив). Карслон занял место президента, развёл коррупцию, расширение НКР замедлилось.
4. (Убежище 15 не союзник, Вестин и Карлсон мертвы). Власть захватили местные военные, приняли к себе Анклав.

Убежище 15 1. (Сделка с НКР). Сквоттеры стали полезными членами общества.
2. (Сделка не заключена). Продолжили бессмысленное существование.

Убежище 13 1. (Доктор Шребер мёртв, компьютер отремонтирован, Анклав уничтожен за 2 недели после починки). Когти Смерти стали процветающим обществом.
2. (Грутар мёртв, Шребер жив). Разумные Когти Смерти уничтожены.

Ши 1. (Ши враждебны). Жители разбежались по разным городам.
2. (Доктор Вонг мёртв, Ши не враждебны). В лаборатории создали разумное растение. оно постепенно уничтожило город.
3. (Доктор Вонг жив, Ши не враждебны). Ши процветают.

Хабологи 1. (Шаттл не заправлен). Корабль взорвался при запуске.
2. (Шаттл заправлен, не отремонтирован). Улетели, погибли на орбите.
3. (Шаттл заправлен, проведён ремонт). Задохнулись на орбите.

Анклав Уничтожение Анклава стерло со страниц истории все следы пребывания у власти президента Ричардсона. И теперь слово «Президент» обозначает чудище, вроде буки, которым пугают детишек.

Танкер Что касается бродяг из Танкера… что ж, как и полагается бродягам, они бродяжничали.

Свободный режим
Fallout 2. Что делать после прохождения основного сюжета

Вернувшись в игру после концовки, получим несколько бонусов:

— В городах нас будут встречать как героя. А поселения не в курсе новостей.

— Нью-Рино, в храме можно взять книгу «Fallout 2 Guide», бесконечно +10 000 опыта.

— Нью-Рино, мисс Китти захочет с нами переспать, можно сняться в новом фильме.

— Нью-Рино, в гараже сможем установить улучшение левитации автомобиля.

Секреты

Глобальная карта
Fallout 2 (1998)

Все спутники (15 штук)
Fallout 2. Кого можно нанять

С собой можно водить максимум только 3 спутников и 1 питомца. С помощью перка можно повысить количество спутников до 4. Если их убьют, то это навсегда. У каждого спутника накапливается опыт, повышаются уровни, появляются новые способности. Чем дольше спутник находится с нами, тем сильнее он становится.

1. Сулик — Кламат, абориген в баре справа. Ближний бой, ПП.

2. Вик — Дыра, в плену работорговцев. Механик, пистолеты, винтовки.

3. Мария / Дэвин — Модок, дети Гришэма. Супруги, бесполезны в бою.

4. Кэссиди — Город Убежища, бармен. Лучший стрелок, дробовик.

5. Ленни — Гекко, гуль в центре. Доктор, много здоровья, пистолеты, ПП.

6. Маркус — Брокен Хиллз, шериф супермутант. Без брони, тяжелое оружие.

7. Майрон — Нью-Рино, Конюшни, юный химик в подвале. Создаёт лекарства.

8. Горис — Убежище 13, Коготь смерти. Много здоровья, бьёт когтём.

9. Кицунэ / Декс / Кот — АЗОС, 7-ой этаж (вырезано в оригинальной игре).

1. Мальчик — Модок, пёс кожевенника Балтаза.

2. Скайнет — Сьерра, робот с мозгом. Может стрелять, бить вблизи.

3. Киберпес — НКР, пёс у доктора Генри. Умеет кусаться.

4. Киберпес К9 — Наварро, пёс у доктора Шребера. Больно кусается.

5. Пария — особая встреча «Пария». Уменьшает удачу, нужно её убивать.

6. Псина — особая встреча «Кафе Разбитых Надежд». Кусается зверски.

Все случайные события
Fallout 2. Special Encounters

— Нападение стаи монстров, отряда людей.

— Патруль охранников. Нападут, если у нас отрицательная карма.

— Отряд бандитов. Нападут, если у нас положительная карма.

— Странствующий торговец. Можно поторговать, спросить путь, ограбить.

— Две сражающиеся группы. Можно постоять в стороне, добить оставшихся.

— Если рядом есть пещера, в неё можно войти, убить монстров.

Можно создать героя с удачей 10, чтобы быстро найти все события, либо прокачаться и взять перк «Исследователь». Особые встречи появляются в случайных местах, но если они уже появились, то на глобальной карте останется метка, и туда можно будет вернуться в любой момент. Все встречи, расставленные по степени полезности:

— Бродячая собака (Pariah Dog). Выйдем на поляну с телами, в живых только собака, бегающая кругами. Если подойдём близко, собака автоматически присоединится к отряду, от этого наша удача снизится до 1, получим перк «Неудачник» . Если убить собаку, отбавив 750 здоровья, то удача восстановится. Увидев это место, лучше сразу выходить.

— Свалка токсичных отходов (Toxic Waste Dump). Вокруг много кислоты, сразу получим лучевую болезнь, на нас нападут огненные гекко. Ничего хорошего нет, кроме лишнего опыта , лучше обходить стороной.

— Безумные брамины (Mad Brahmins). Стадо говорящих быков, бесконечно появляются, бегут на нас и взрываются. Можно получить опыт , отстреливая их, но лучше сразу убегать.

— Разбившийся кит (Crashed Whale). Увидим кита, упавшего с большой высоты, рядом горшок с петуньей (отсылка к книге «Автостопом по галактике»). Цветок можно забрать с собой, но он бесполезен.

— Железный дровосек (Iron Woodsman). У дороги стоит человек в силовой броне. Броня заржавела, поэтому он не может пошевелиться, просит принести маслёнку (отсылка к сказке «Волшебник из страны Оз»). После убийства броня не останется, так что помогаем. Маслёнка лежит чуть ниже, за помощь получим 150-200 микрореакторов .

— Шаттл Федерации (Federation Shuttle). На земле космический корабль после жесткой посадки, рядом 3 тела, на борту надпись U.S.S. Torres (отыслка на сериал «Звёзный путь»). На телах найдём 3 упаковки Нуро , восстанавливает 75-100 здоровья.

— Немытые деревенщины гоняются за спамером (Unwashed Villagers — первый крупный клан фанатов «Фоллаута»). Выбираем свою сторону в конфликте: 1) если убьём деревенщин, получим –карму . 2) Если убьём спамера, у которого 500 здоровья, получим +карму . У левого края осматриваем шкафчик, найдём 6 стимуляторов, фрукт .

— Священная голова (Sacred Head). Каменная голова заговорит с нами, проверит, являемся ли мы Избранным. В конце диалога получим обломок монумента (временно +3 силы, +3 ловкости, +50 сопротивление урону). Если есть навык [красться 95+], можем украсть ещё 3 обломка монумента .

— Стражник Вечности (Guardian of Forever). Увидим каменное кольцо, проходим в него, как в портал (сериал «Звёздный путь», серия «Город на краю вечности»). Окажемся в прошлом, в Убежище 13. Внутри оружейной в ящиках найдём уникальное оружие Солнечный скорчер (энергетическое, урон 20-60) . Идём осматривать компьютер, узнаем, кто сломал чип очистки воды ( 1000 опыта ). Возвращаемся назад в будущее.

— Мост Смерти (Bridge of Death). Окажемся перед мостом, его обязательно нужно перейти, чтобы вернуться на карту. Но путь загородил старик в балахоне, нужно ответить на 3 его вопроса. Если вступим в бой, он будет атаковать взрывающимися барминами, можно победить издалека ( 7500 опыта ). Лучше ответить на его вопросы: Как твоё имя? В чём твоя задача? Условия для перка «Быстрый доступ»? 1) Если ответим неверно — погибнем. 2) Если ответим правильно — старик пропустит нас. 3) Если на последний вопрос ответить встречным вопросом, он не сможет ответить, и умрёт. На его теле мантия Стража моста (вес 10, защита 20, сопротивления 40,60,30,50,40,50) .

— Кафе Разбитых Надежд (Сafe Broken Dreams). Войдём в кафе, похожее на «Мальтийский Сокол» из Fallout 1. Внутри обитают неудачные билды героя, они обсуждают своих неумелых игроков. Здесь же отдыхают персонажи из Fallout 1: молодая Танди, Сет, Псина. Если атаковать Псину, то появится незнакомец Мел и заступится за неё (отсылка к фильму «Безумный Макс», актер Мел Гибсон). Если снять броню и показать свой костюм, или накормить собаку игуаной на палочке, то Псина станет спутником (лучший питомец, 95 здоровья, 14 ОД, 14 урона).

— Рыцари короля Артура (King Arthur and his knigths). Шанс встречи 1%. Внутри оазиса отряд паладинов Братства Стали, которые разыскивают Святую гранату Антиоха. Среди них есть те, кто изображает стук копыт лошадей (отсылка к фильму «Монти Пайтон и священный Грааль»). Можно наугад указать им путь к гранате, получим 500 монет . Можем спросить про ГЭКК, тоже получим примерное направление. Только после этой встречи появится следующая:

— Пещера Кэрбенног (King Arthur’s Knights fighting a rat). Шанс встречи 1%, нет в оригинальной игре из-за бага. Во второй раз встретим отряд паладинов перед входом в пещеру. Рыцари начнут сражаться с Ворпальной крысой. Входим в пещеру, внутри в сундуке найдём Святую гранату Антиоха . Гранату можно применить для уничтожения огромной крысы.

— Звёздные войны (только в Fixed Edition). Когда пройдём игру и продолжим играть в свободном режиме, первая случайная встреча на карте окажется своеобразными титрами. На экране встретим всех разработчиков модификации, они выглядят как герои фильма «Звёздные войны».

Вопросы — ответы

Фоллаут 2. Что качать, прокачивать?

Идеальных вариантов нет. Лучше брать максимальную ловкость 10, чтобы в бою иметь больше очков действий. Силу не ниже 6, чтобы брать тяжелое оружие. Остальное на своё усмотрение. Среди навыков можно сразу качать энергетическое оружие, это самые мощные пушки в игре. Можно прокачивать общение и науку, чтобы решать многие ситуации мирно.

Коэффициент брони. Есть начальное значение у героя, остальные очки КБ добавляются от надетой брони. КБ немного уменьшает весь входящий урон. Во время боя, если остались очки движений, и мы закончили свой ход, то очки временно увеличат наш КБ. Логика такая: если не стали атаковать, то успеем лучше защититься от ударов. Но такая защита в бою совершенно бесполезна, если вас не будут прикрывать спутники.

Прямо в папке с игрой: C:\Games\Fallout_2\data\savegame

В Убежище 13. Узнать о нём сможем в НКР или Убежище 15.

Fallout 2. Где найти Карла с фермы, что случилось с Карлом?

Он в Дыре, напивается в баре Мамаши.

Fallout 2. Где найти топливный контроллер?

В поселении Гекко, на северо-востоке. На свалке обменять у Скитера.

Фоллаут 2. Где найти Фреда в Дыре?

В западном районе, в правом нижнем здании, где торговец Флик.

Фоллаут 2. Где найти силовую броню?

1. Военная база (на юге), 2-ой этаж, убить десяток супермутантов.

2. Наварро (на западном берегу), Арсенал под землёй.

3. Сан-Франциско, бункер Братства Стали.

4. Анклав, Казармы охраны, в верхней комнате.

5. Анклав, Лабиринт, левый склад.

Фоллаут 2. Где хранить вещи?

В багажнике автомобиля, возьмём его, посетив Дыру и Гекко.

Фоллаут 2. Где найти противогаз?

Нью-Рино, бар Сальваторе, на 2-ом этаже в комнате босса.

Фоллаут 2. Как открыть дверь в храме, как пройти храм испытаний?

Рядом из длинной вазы достать взрывчатку, активировать её в инвентаре (зажимаем ЛКМ, выбираем действие «ладонь», ставим таймер), выложить около двери (зажимаем ЛКМ, действие «рука вниз»).

Фоллаут 2. Как заправить машину?

Применить на неё энерго патроны «малая батарея», «микрореактор».

Фоллаут 2. Как отключить силовые поля на Военной базе?

1) Использовать навык [ремонт 60+] на цилиндр рядом. 2) Поставить динамит и отойти. Используем динамит в инвентаре, ставим примерно 20 секунд до взрыва, выкладываем из инвентаря, отходим. 3) Используем рацию, если другая рация поставлена к компьютеру управления.

Фоллаут 2. Как избавиться от зависимости?

Не принимаем препарат, ждём несколько дней, пока не пройдёт ломка.

Фоллаут 2. Зачем водяной чип?

Водяной чип приходилось искать в Fallout 1 на протяжении половины сюжета. Во 2-ой части сделали склад, где полно этих чипов, просто в качестве шутки.

Фоллаут 2. Зачем клешни радскорпиона?

Никуда не нужны. Разработчики собирались использовать их в квесте, чтобы напугать пастуха Торра, но это вырезали из финальной версии игры.

Фоллаут 2. Зачем нужна лопата?

Откапывать могилы, они есть в городах: Дыра, Реддинг, Аббатство, Голгофа.

Фоллаут 2. Зачем нужен ключ от танкера?

В Сан-Франциско, на нижнем этаже танкера отпереть двери к компьютеру.

Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Fallout_2_Prohozhdenie.html

Азос fallout 2 прохождение

Environmental Protection Agency — Агентство защиты окружающей среды.

Найти локацию EPA нельзя — о ней может рассказать Майрон, под угрозой изгнания из пати. Но сначала (при первой попытке изгнания) он сообщит про тайник Мордино в локации Голгофа (его необходимо подвести к самой могиле, тогда он «узнает место» — чуть на с-з от перекрёстка; раскопали — Гробокопатель. ), и только после этого (на втором заходе) расскажет, где находится EPA. Также рассказать про эту локацию может доктор Шенг. Встретить этого доктора можно только одним способом: нужно взять квест у Ши в Сан-Франциско, в котором Избранного попросят найти доктора Шенга и дают примерные координаты его последнего местонахождения. Что бы квест дали, необходимо иметь раскаченный навык красноречия около 100% и разболтать доктора Вонга. Доктор Шенг попросит Избранного принести образцы семян, которые находятся в ЕРА, и покажет на карте местонахождение ЕРА. Локация немного — вполне терпимо — подглючивает.

Прибыв в локацию и перебив всех монстров за забором (цветочки, гекко, ванаминго, летуны), внизу справа вы обнаружите зеленую зону перехода. Она ведёт к лаборатории Доктора. С его слов он — из «старых» ученых, довоенных. Используя гибернатор он прожил более 200 лет. Это он изобрёл все спецпрепараты (Ментат, Баффут и т.д.). Вокруг валяется несколько трупов — на них можно что-либо обнаружить. За стопкой шин прячется лазерная винтовка — если кому нужно.

  • Позвольте доктору поговорить с Майроном.

Если в вашей команде есть Майрон, то во время (только первого!) разговора с доктором о наркотиках, что тот сделал, у вас будет возможность спросить его о Джете. Если вы позволите ему поговорить после этого с Майроном (несколько часов), то Доктор презентует вам Гатлинг Гаусс Ган (GGG, пушка тупая (10. 15 урона), тяжелая (25 фунтов), но страшная в ближнем бою; лучший выбор для качающего Тяжелое оружие чара), однако расход 2 мм иголок. ). После разговора Майрон останется в пати. Ещё можно спросить Дока про «именной компьютер», соединенный с Автолабораторией — синтезирует всю возможную наркоту.

  • Соберите шкуры гекко для доктора.

Доктор хочет 10 шкур золотых гекко для своих исследований.

  • Решите проблему освещения EPA. 500xp

Доктор даст вам этот квест, когда вы выполните предыдущий. Минимальный навык Наука, чтобы получить этот квест = ? (менее 152. :-)) На уровне W2 (желтый), есть комната с голограммой и четырьмя генераторами. В этом квесте активным будет только один: тот, что в верхнем правом углу. Проверьте его Биноклем, чтобы выяснить, что он отвечает за освещение. Используйте навык Наука, чтобы определить, что его нужно отремонтировать. Используйте Ремонт, чтобы определить, что вам нужен мусор. Мусор есть на складе, где находится доктор. Используйте мусор из инвентаря, чтобы починить генератор и включить свет. Когда вы вернётесь, в дополнение к очкам опыта, доктор вколет вам сыворотку (ваше мнение его не интересует), которая добавляет +1 к Ловкости и +1 к Выносливости (хотя Док говорит о Ловкости и Проницательности) навсегда.

Если вы брали особенность «миниатюрный» и шли на 10 АР с самого начала, то тут имеет смысл воспользоваться перком «Мутация!», чтобы немного повысить Грузоподьёмность.

  • Найдите инструмент, что оставил доктор — больше квестов у Дока для вас нет. . 750xp

Есть два входа в EPA. Один через куполообразный клапан снаружи южной стены, в той области куда вы попадаете, приходя в локацию. Другой путь восточнее зелёной сетки перехода в локацию. Это товарный склад, где вы найдете доктора. В юго-западном углу карты есть люк, это альтернативный путь в подземное строение.

Лучшие вещи, что вы можете тут найти:

  • 2 YK32 Импульсных пистолета
  • 1 YK42B Импульсная винтовка
  • 1 Плазменный пистолет
  • 1 Плазменная винтовка
  • 1 Лазер Гатлинга
  • 1 PPK12 Пистолет Гауса
  • 1 Солнечный излучатель
  • Улучшенная Электронная Отмычка

E1 — Красный (Red) уровень, Восточный подуровень 1
E2 — Фиолетовый (Violet) уровень, Восточный подуровень 2
E3 — Зеленый (Green) уровень, Восточный подуровнь 3
W1 — Оранжевый (Orange) уровень, Западный подуровень1
W2 — Желтый (Yellow) уровень, Западный подуровень 2
W3 — Индиго или сине-фиолетовый (Indigo) уровень, Западный подуровень 3

  • Почините голограмму 00000. 500xp

В той же комнате, где находится генератор (смотрите квест «Решите проблему освещения EPA»), есть неисправная голограмма. Попытайтесь поговорить с ней, чтобы выяснить, что она сломана. Машина напротив стены покажет «Машина для проектирования научных голограмм», проверьте её. Проектор голограмм — это один из тех компьютеров с лентопротяжным накопителем, которые обычно никак не используются в Fallout 2, и который не подсвечен, или отмечен знаком, что он что-то делает. Используйте навык Ремонт, чтобы починить его. Поговорите с голограммой ещё раз, чтобы заставить её перезагрузиться.

  • Восстановите терминал, чтобы поговорить с 4 голограммами. 100xp

4 голограммы находятся на уровне W1. В комнате слева от лифта есть несколько компьютерных терминалов. Один позволит запустить программу диагностики. Сделайте это, чтобы выяснить, что обмотка электромагнита повреждена. Используйте на терминал навык Наука, чтобы починить её.

  • Почините голосовой компьютер. 500xp + ключ защиты доступа

Вы получите этот квест от ближайшей к двери голограммы, отвечающей за безопасность. Она попросит вас починить компьютер, чтобы получить возможность управлять роботами. Этот компьютер на уровне W2, в той же комнате, где генератор электроэнергиии и голограмма 00000. Воспользуйтесь терминалом, чтобы запустить диагностическую проверку, потом используйте навык Наука, чтобы починить его.

  • Вычистите растения. 300xp + ключ к хранилищу + 1200xp за бой

Если вы убили все хищные растения в том месте, куда вы сначала попали, прибыв в EPA, тогда этот квест уже закончен. Поговорите с голограммой директора наземного обслуживания и расскажите ему, что растения мертвы, чтобы получить свою награду.

  • Выпустите одного из трех человек, находящихся в спячке.

В северо-западной области на уровне W3 есть странный компьютер за пределами комнаты с большими резервуарами внутри. Используйте терминал, чтобы выпустить одного из спящих людей. Человек погибнет, даже если в инвентори есть «Довоенные препараты».

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Нет учётной записи? Advertisement В Убежище есть статьи о других лагерях.

Источник статьи: http://igry-gid.ru/prohozhdeniya/azos-fallout-2-prohozhdenie.html

F2: Killap’s Restoration Project

#321 Товарищ Гарольд

  • Desert Rangers
  • 71 сообщений
    • Откуда: Гекко

    1 за броню для Маркуса спасибо. я тоже думал что там, когда торговец в разговоре сказал «пристально посмотрев на вашу команду» ))) .

    2 В НКР у карлика за спиной 3 полки забитые всём что надо и там украсть не проблема. Ну я так делаю.

    3 Для меня наверное самая интересная локация ЕРА(на данный момент). А с электрическим стулом можно что-то делать .

    4 А с той голограммой что говорит «10101010101010101010101010» я уже всё пробовал (((((( .

    5 Я нашёл глюк или баг, не знаю как правильно будет. На жёлтом уровни ЕРА, компьютер, который управляет роботами, его надо починить для голограммы начальника охраны. Так вот, я его починил все супер. Но, потом можно его бесконечно чинить и тебе дают каждый раз по 500 опыта ))))) вот скрин.

    4 с голограммой все просто, нужно умение наука прокаченное, сильно прокаченное, тогда персонаж в разговоре поймет, что голлограмма говорит в двоичном коде переведет его и получится что голограмма сообщает о коротком замыкании, после применяешь ремонт на большуууую такую штуку рядом с катушками, и оп-па, голограмма вновь скажет на двоичном коде, что ей требуется перезагрузка, в разговоре жмем на перезагрузить и все, голлограмма начинает говорить по человечески плюсом еще и квест дает с пушкой на солнечных батарейках

    #322 Генерал Максон

  • R.S.M.
  • 4 151 сообщений
    • Откуда: Бункер Братства Стали

    1. Подскажите пож. что для этого надо? Маркус со мной, к торговцу подхожу — такого варианта нет (((.

    2. Карлик на меня лично чет был злой. видать я для него был слишком добрым ))).

    1. Вы про броню для Маркуса? Я Аббатство нашёл после победы над Анклавом и после прочтения книги «Руководство по Fallout 2» от пьяницы отца Тулли в Нью-Рино (все основные характеристики и навыки повысились до максимума). А так, до Анклава я играл тупым персонажем, соответственно не узнал об Аббатстве. Переиграю, проверю как будет развиваться событие с умным персонажем.

    2. Какой карлик? Торговец у входа в НКР? К нему главное до 9.00 не заходить, сперва требует покинуть палатку, потом атакует.

    Egon Spengler — Classic Games

    #323 vindicator

  • Desert Rangers
  • 580 сообщений
    • Откуда: nuclear city

    Генерал Максон:

    Ну. Аббатство я тупицей находил просто блуждая по карте. оно не как АЗОС.. оно открыто как все города. А вот счас гоняю профессором. торговец ничего не говорит по поводу броньки для мутанта.

    С торговцем в НКР — все понятно )))

    Да. кажись понимаю что нужно для броньки Маркуса: кажись нужен мод на отображение брони на НПЦ. Тогда будет работать. наверное. Я гамаю в версию без инсталлятора. тупо архивчик скинул в папку с фолом. Там видать нет этого мода.

    И еще: если у кого стоит мод на броньку и есть в команде догмит, загляните к торговке в Брокен Хиллс. спросите про «товар не на полках» или как то так. будет вам счастье для догмита ))).

    #324 Генерал Максон

  • R.S.M.
  • 4 151 сообщений
    • Откуда: Бункер Братства Стали

    И еще: если у кого стоит мод на броньку и есть в команде догмит, загляните к торговке в Брокен Хиллс. спросите про «товар не на полках» или как то так. будет вам счастье для догмита ))).

    Хм, заинтриговали!

    Egon Spengler — Classic Games

    #325 vindicator

  • Desert Rangers
  • 580 сообщений
    • Откуда: nuclear city

    Хм, заинтриговали!

    #326 pinoplast

  • Заблокированные
  • 841 сообщений
    • Откуда: Львів

    мод на отображения брони стоит, но тот что был вместе с РП 2.2 .

    вот таким персонажем я говорил с торговцем, + там у него отходняк от таблеток ))) выбирал 2 строчку в диалоге, что-то про древние вещи и т.д. . http://clip2net.com/s/63Nbxv

    квесты в Аббатстве прошёл вот

    и вопрос как посадить семья из ЕРА в Арройо .

    #327 vindicator

  • Desert Rangers
  • 580 сообщений
    • Откуда: nuclear city

    ну вот и ответ ))) я мод на броню не ставил. Ставил тупо архивом. Распаковал с заменой, проделал все манипуляции согласно ридми, поставил наш перевод и гамаю ))). Лень было снова ставить фол, потом екзешник Киллапа с выбором различных вариантов, а поверх перевод. Потому у меня всего этого и нет. Спасибо.

    Семя. хм. точно не знаю. Мож. нужна лопата (капитан очевидность ), плюс найти нормальную почву для проростания. точно не скажу. не садил. приехал когда деревню разбомбили. Одно точно можно посеять в АЗОС, но не из хороших. Дальше не подскажу.

    #328 Генерал Максон

  • R.S.M.
  • 4 151 сообщений
    • Откуда: Бункер Братства Стали

    Это что за неведомые вещи в инвентаре?

    Egon Spengler — Classic Games

    #329 Pyran

  • R.S.M.
  • 14 178 сообщений
    • Откуда: Люблю как умею — живу так же.

    В архиве только наработки Киллапа, без фишек, а в инсталяторе ещё с десяток модов (Изменённый Ленни, Голова Кэссиди, Выбор системы повреждений, что-то там с Горисом, Броня для Маркуса, отображение брони и прочая веселуха включая hi-res)

    Источник статьи: http://www.nuclear-city.com/index.php/topic/34-f2-killaps-restoration-project/page-17

    Restoration Project (прохождение и репутация)

    Аббатство — загадочная локация, исключенная из Fallout 2 по техническим соображениям, расположенная в самом верхнем правом углу карты, над Гекко. Ян (персонаж из первой части игры) должен был находиться тут, потом его переквалифицировали в Город-Убежище как Старого Джо (или в Ден? Короче, я запутался), а позже и вовсе выкинули из игры, так как решили, что и так слишком много отсылок к первой части.

    Локация представляет из себя большой храм, в котором обосновались монахи, организовавшие свой культ и постороившие свое общество. Их взгляды схожи со взглядами Последователей Апокалипсиса, однако это совсем другие люди. Они заботятся о сохранении довоенных знаний (книг), свято охраняют их, хотя ничего в них не понимают, так как не умеют читать или нечто в этом роде.

    Аббатство — намек на книгу Уолтера Миллера «Страсти по Лейбовицу»: После войны стали сжигать все книги, как ересь. В книге центральное место занимает аббатство Святого Лейбовица, которое занимается исключительно поиском уцелевших довоенных книг/записей и т.п. и сохранением найденного, вплоть до бездумного копирования истлевающих записей. Они не пытаются разобраться в смысле написанного — просто хранят обрывки прошлого.

    Представить общество фанатиков, готовых стоять за сохранение книг, смысл которых они понять не в состоянии, и вы составите свое поверхностное мнение об Аббатстве.

    Fallout 2 считается культовой игрой, поэтому не удивительно, что она обросла мифами и необоснованным восхищением, которые зачастую держатся на ностальгии. Я решил написать рецензию и трезво оценить игру, без фанатизма, ностальгического нытья и расхваливания любой мелочи.

    Прошло восемьдесят лет после событий первой части Fallout.

    Игра начинается в деревне дикарей Ароййо, жители которой верят в то, что их предком был тот самый выходец из убежища, который спас мир от армии Создателя. Главный герой это потомок Выходца, которого дикари провозгласили Избранным.

    Дикари — это потомки людей, переживших Великую Войну вне убежищ. Им пришлось нелегко — в следствии дезинформации, вызванной уничтожением источников знаний(книги сгорели в пожарах или были уничтожены ) и нелегких условий пустошей превратили их потомков в подобие индейцев, верящих в духов, магию и пророчества. Их внешность стала грубой и диковатой, цвет кожи более смуглым под воздействием условий нового и беспощадного мира. В качестве оружия они используют копья — «дешево и сердито», как говорится. Самое то для охоты на мутировавших ящериц, скорпионов и муравьев и защиты от себе подобных.

    Первый квест — это испытание в храме Ароййо. Почему-то староверы (ярые фанаты Fallout 1-2 , не признающие 3 часть и New Vegas как полноправное продолжение серии ) говоря о нелогичных моментах в новых частях забывают о странном кирпичном храме с колоннами и ловушками, который появился из неоткуда посреди пустошей. До войны никто не мог построить это здание, равно как и после войны. Племя Ароййо явно не способно на это. Забавно, что дикари ютятся в палатках, оставив постройку пустовать, ожидая дня, когда она может быть пригодится для испытания. Удивительная логика — создать для небольшого по продолжительности квеста уникальную локацию с уникальными элементами, которые больше нигде не будут использоваться в игре. Испытание можно было сделать более сложным и замысловатым в плане ловушек и головоломок, но нет.

    Первую дверь нужно взломать, а вторую — взорвать. Запомните этот момент, ведь в игре крайне редко будут выдаваться такие возможности. Серьезно — некоторые двери в храме нельзя уничтожить даже самыми сильными гранатами в игре, промолчу про двери в других городах и локациях. Возможности для взлома тоже будет встречаться не часто — запертых контейнеров и дверей в игре по прежнему не много.

    С муравьями в храме можно справиться только двумя способами — либо убить их копьем или кулаками, либо. пробегать мимо них. Огнестрельного оружия на испытание не дадут. И не надо говорить, что «это ведь дикари, у них нет такого». Главному герою должны были выдать однозарядный самопальный пистолет, но он почему-то был вырезан из финальной версии. В дальнейшем это оружие появляется в Fallout Tactics , но уже с измененными характеристиками.

    Вывод такой — на начальных этапах игры тяжелое и энергетическое оружие встречаться не будет, так что эти навыки долгое время еще не пригодятся. Промолчу о метательном оружии — копья слабы, много весят, требуют много очков действий и встречаются только на начальных этапах игры. Гранаты почти не встречаются у противников и торговцев. Конечно же, есть метательные ножи, но я не сказал бы, что их много в ассортименте оружейников и караванщиков. Вывод — как и в первой части метательное оружие не может быть основным навыком. Его даже второстепенным назвать затруднительно.

    Копья и метательные ножи появляются в New Vegas, но они по прежнему редкие и слабые. Кроме того — особенности движка позволяют их только метать, в ближнем бою их использовать нельзя. Obsidian вернули это оружие лишь для галочки — качество не важно, главное сам факт наличия в игре.

    Конечно же, можно сказать, что на ранних этапах игры в Fallout 2 другие типы оружия давали бы сильное преимущество и нарушали баланс (скорее силуэт баланса ) но почему нельзя добавить в начальные локации слабые версии тяжелого/метательного/энергитического оружия? Например очень слабый лазерный пистолет или однозарядный гранатомет, самодельную бомбу или динамит? Это не потребовало бы ничего, кроме создания новой иконки для оружия и изменения статистик.

    Награда за испытание — Пип-бой 2000 и обветшалый комбинезон Выходца, который по мнению дикарей является главным атрибутом Избранного. Появление в этом наряде может повлиять на некоторые ситуации, кроме того он нередко упоминается в диалогах.

    Это большой прорыв, ведь раньше даже новенький костюм убежища ничего не значил в глазах обывателей.

    Примечательно — в деревне можно увидеть родственников Избранного (например тетушку, племянника, двоюродного брата ) что радует, ведь у предыдущего спасителя мира не было никого. В первой части ответственность главного героя за судьбы жителей убежища слабо чувствовалась, ведь игрок не знает оттуда ровным счетом никого.

    С другой стороны — поиски водяного чипа (Fallout 1 ) были более логичными, ведь жители не могли покинуть родное убежище, так как все системы жизнеобеспечения встроены в него.

    Старейшина деревни рассказывает герою о том, как плохо обстоят дела в деревне — из за засухи не растет урожай, из за поветрия дохнут брамины и болеют дети. Заместо плясок с бубном герою предлагают не менее невероятный вариант — найти ГЭКК- довоенную редкую технологию, о которой дикари узнали благодаря своему легендарному предку. Как выглядит эта мифическая штука они не представляют, но зато знают место, где она может быть — Священное тринадцатое (Убежище 13 ). Задача осложняется тем, что никто точно не знает местоположения этого довоенного комплекса (отмечу, что прошедшим Fallout 1 будет куда проще с поисками ).

    Единственная зацепка — это торговец Вик из Кламата, продавший жителям Ароййо флягу убежища с цифрой тринадцать.

    В чем же нелогичность? В ходе путешествия можно сделать вывод, что проще переселиться в другое место, чем оставаться в глуши и ждать волшебного чуда, которое исцелит больных и спасет от голодной смерти.

    У поисков ГЭККа есть два минуса, которые несколько портят игровой процесс.

    • ГЭКК можно найти абсолютно случайно, не связывая сюжетные ниточки, а просто «забросив» поиски и отправившись на заработки!
    • Если же в прошлой части на поиски отводилось время, то здесь герой не ограничен.

    Безусловно, дикари одна из изюминок Fallout 2 , но их присутствие заметно лишь на начальных этапах игры. Кроме Ароййо нет поселений дикарей и заданий, которые поручают непосредственно они. Все было бы нормально, если в финальной версии игры была бы деревня Сулика и квест с поиском его сестры, которые, к сожалению, существуют лишь в упоминаниях и репликах.

    Роль дикаря

    Отыгрыш главной роли стал более убедительным — в первой части выходца никто не признавал за жителя убежища, несмотря на новехонький комбинезон. Прошлое героя не указывается, влияние происхождения на диалоги заметно слабо.

    Fallout 2 преуспел в этом плане — Избранного воспринимают как дикаря, поэтому жители пустошей могут отнестись к нему с предрассудками, насмешками и даже пониманием — все зависит от ситуации и компании. Эта роль удалась, чего нельзя сказать о других.

    Роль работорговца

    Герой может вступить в гильдию работорговцев, отделение которых находится в городе Дыра. Они порабощают дикарей, кочевников и бедных людей, а затем продают оптом. Избранный может поучаствовать в этом.

    После разговора с лидером гильдии герой оказывается вместе с двумя работорговцами в случайной локации, полной беззащитных людей. Задача проста — убить всех сопротивляющихся.

    В чем же вся соль? Герой получает татуировку со словом «работорговец» на лоб, чтобы все знали его принадлежность к группировке. По логике свои плюсы и минусы, но на деле — одни недостатки. С работорговцем откажутся идти многие напарники, останутся лишь «пофигисты», которые пойдут с героем в любом случае (но их всего-то трое! ) В Fallout 2 нет напарников для персонажей с плохой кармой (равно как и в предыдущей части ) и клеймом работорговца, хотя в игре есть персонажи, которые бы прекрасно подошли на это место.

    Положительное отношение «плохих» группировок тоже не особо заметно. В городе рабовладельцев героя встретят точно так же, как и без клейма, что странно и нелогично. Некоторые преступные группировки тепло примут работорговца, но по сути это лишь замена стандартных приветственных диалогов. О новых заданиях, доступных лишь для работорговца, и речи быть не может, но зато герою становится недоступна часть старых.

    И что же получается? Герой получает доступ к новой работенке, но вместе с этим очень много ограничений. Это нелогично. Создавать напарников для работорговца не обязательно, но вот добавить квесты и уважение со стороны рабовладельческих и криминальных группировок не помешало бы.

    Роль мафиози

    Избранный может вступить в одну из четырех мафиозных семей Нью-Рино, предварительно выполнив их поручения.

    • Герой может выполнить квесты одной мафиозной семьи, затем предать ее и спокойно вступить в другую. Даже когда в городе останется одна мафиозная семья она будет верить в то, что герой побоится лютой и страшной расправы и не поступит с ними так же, как и с другими. Если забыть о вещах и деньгах, получаемых после выполнения поручений мафии, то герой получает немало опыта за задания и убийства боссов (впрочем можно предать мафию не придавая ее лидера ).
    • Несмотря на то, что сила, сфера деятельности и влияние у мафиозных семей разные, награда всегда одна и та же- скидка и доступ в к особому арсеналу в оружейном магазине «Нью-Рино Армс» и бесплатные посещения борделя «Кошачьей лапки».
    • Никаких отрицательных последствий, кроме как нападения со стороны представителей других мафиозных семей. Но это случится лишь в том случае, если герой сам заявится к ним. Избранный может по-прежнему спокойно путешествовать, не опасаясь, что его могут подкараулить за городом несколько хорошо вооруженных джентльменов из конкурирующей семьи.

    Итог: несмотря на атмосферные диалоги и поручения роль мафиози в Fallout 2 раскрыта не до конца. Показана лишь положительная сторона — уважение, денюжки, девочки, дурь. Другие бандиты и головорезы молча стоят в сторонке, даже не пытаясь препятствовать «счастью» Избранного.

    Репутация — это мнение того или иного города на деяния главного героя. Влияет в основном на диалоги персонажей (в частности массовки). Разработчики, конечно, намудрили в этом моменте, добавив репутацию для города, в котором буквально царит анархия, военной базы без персонажей и банды агрессивных рейдеров. Репутация в Реддинга не меняется с «Равнодушны» что бы Избранный не сделал (Исключение — это нападение на граждан)

    В Кламате плохая репутация вызывает положительное отношение со стороны темных личностей, заседающих в злачном заведении «Золотой Гекко», но неприязнь у других местных жителей. К сожалению в других городах такого не бывает, хотя там тоже есть дурная компания.

    Титул в репутации появляются при определенных поступках/проступках героя.

    В Fallout их было всего три: «Берсерк » (убийство множества персонажей с положительной кармой ) «Убийца детей «, «Чемпион «(убийство множества персонажей с отрицательной кармой ).

    В Fallout 2 зачем-то добавили возможность грабить могилы вместе с титулом «Грабитель могил «. В могилах нельзя найти что-либо ценное, а полученный за преступление титул всего лишь понижает карму на пять единиц (за раз ) и не влияет на дальнейший ход игры. Только один персонаж откажется говорить с гробокопателем. Возможно, эту способность внесли в игру только из за двух квестов, связанных с двумя крупнейшими в игре захоронениями.

    Остальные титулы вполне оправданы и их влияние более заметно в игре.

    В игру добавили множество новых перков. Один из самых интересных и полезных — «Культ Личности «. Описание: «Карма вашего персонажа начинает позитивно действовать на окружающих. Вас все любят .» По идее его обладатель будучи работорговцем с плохой кармой не получал никаких ограничений в квестах и напарниках. Но перк не работает.

    Есть фанатская модификация, исправляющая недоразумение, но это заслуга фанатов игры, а никак не разработчиков.

    Навыки не сильно изменились — большая часть из них совсем не понадобится за всю игру. Починить колодец и стянуть пропуск можно даже с минимальными значениями. Навык «Ловушки » и «Взлом » пригодится в нескольких местах, в основном по квесту о нападениях рейдеров.

    Ладно, эти навыки почти не нужны, но тогда почему их повышение «стоит » столько же очков, сколько и повышение действительно полезных и нужных навыков? («красноречие», «энергооружие», легкое оружие и т.д ) Видимо это «тот самый баланс «, которого нет в «плохих новых частях».

    Впрочем «красноречие» в основном помогает в сравнительно мелких и рядовых ситуациях. Яркий пример — Избранный не может соврать боссу мафии о своей непричастности к событию, свидетелей которого не осталось в живых. В Кламате Избранный не может соврать по поводу убийства Торра или Смайли, придумав убедительную версию смерти. Получается красноречие не поможет игроку избежать большого кровопролития.

    Restoration Project (прохождение, особенности. квесты)

    Источник статьи: http://best.moy-forum.net/news/2017-12-10-2634

    Fallout 2 азос как найти локацию

    Информация была взята из Fallout Bible (6,8), перевод которой опубликован на сайте Wasteland Chronicles. Материал немного переструктурирован и отредактирован, но ни капельки не искажен. 🙂 В статье речь идет о загадочной локации EPA, расположенной к западь он Нью-Рено примерно на пол пути к Наварро.

    Earth Protection Agency
    Игра слов с Environmental Protection Agency

    Агентство по Защите Окружающей Среды — это дополнительная локация в Fallout 2. Оно полно загадок, боев и различных странных приключений:

    • Парковка, превратившаяся в джунгли, наполненные различными вариациями споровых растений.
    • Ненормальный зоопарк. Наполнен людьми. Голодными людьми.
    • Подуровни, наполненные удивительными ядовитыми газами и зараженными мутировавшими фруктами.
    • Маленький музей правительства, полный диорам! Особенно впечатляет выставка об Америке после холокоста.
    • Склад, полный семян для Арройо. Из некоторых семян вырастают плохие вещи.
    • Экспозиция голограмм неисправимых преступников.
    • Различные NPC в анабиозе.
    • Компьютеры, наполненные информацией о севообороте и вирусе FEV.
    • Мр. Хэнди в клинической депрессии и сверхактивный аппарат для производства наркотиков (для персонажей с высокой Наукой).

    EPA должно было быть похоже на Город-Убежище/Убежище 13 интерьером (яркий белый, как в Убежищах). В EPA были особые объекты сценария, включая знак парковки и зашифрованный цветом код на стенах, переливающийся всеми цветами радуги.

    ОСОБЕННЫЕ ВЕЩИ

    • Банка собачьей еды (a la Mad Max)
    • Средство от насекомых
    • Шампунь
    • Пестицид
    • Марихуана
    • Pop-Rocks (если вы выпьете с ними воду, то взорветесь с ужасающей анимацией смерти)
    • Правительственные батарейки EPA
    • Канистра Распылителя против Жуков (моментально убивает всех насекомых)
    • Канистра Распылителя против Растений (моментально убивает все растения)
    • Противогаз
    • Солнечный сжигатель (это было его изначальное местоположение)
    • Пробирка

    EPA состояло из четырех карт. Карты были маленькими, и одни и те же «уровни» часто делили одну карту.

    • Парковка
    • Уровень входа (Офисное здание)
    • «Красный» уровень (Охрана, Связь с Общественностью, Музей)
    • «Оранжевый» уровень (Замораживающие кровь кафетерии и зловещие конференц-залы)
    • «Желтый» уровень (Энергетический центр)
    • «Зеленый» уровень (Животные и Биологические тестирования; Питомник и Клетки Созданий)
    • «Синий» уровень (Спячка)
    • Уровень «индиго» (Сверхсекретные Исследования о Половых Трансформациях)
    • «Фиолетовый» уровень (архив)

    Ниже представлена схема карты:

    ОСНОВНЫЕ ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

    Плотоядные джунгли: Игрок должен пробраться через джунгли, наполненные Венериными Человеколовками (Venus Mantraps — ориг., прим. перев.). Это не приключение, но их нужно победить для того, чтобы попасть в EPA в первый раз.

    Война голограмм: Игрок может встретить несколько голограмм, которые все ещё наполняют коридоры EPA. Когда EPA еще работало, они в основном использовались в качестве гидов для туристов, но с тех пор как «великое молчание» последовало за «большой вспышкой», их задачи изменились. Они получили экстремально летальное бюрократическое мышление, давая друг другу указания снова и снова, до тех пор, пока не создали замкнутый круг и не потеряли способность продолжать выполнение своих обязанностей. Головы каждого подразделения в данный момент спорят в одном из конференц-залов EPA — из-за воздействия очень сильных магнитных полей голограммы сохраняют лишь кратковременную память (они повторяют один и тот же аргумент каждые пять минут, потом забывают, что они сказали, и повторяют это снова). Только решением проблемы с магнитными кольцами, прерыванием обсуждения и приказанием им остановиться игрок может разомкнуть замкнутый круг.

    Голограммы можно уничтожить только ЭМИ гранатами или уничтожением энергоснабжения на желтом подуровне.

    Загазованный уровень: Один из уровней наполнен ядовитым газом. Если игрок находится на этом уровне, то получает сильные повреждения каждый ход до тех пор, пока не покинет его или умрет. Игрок может делать короткие «набеги» на этот уровень, чтобы красть вещи из лабораторий или же найти кислородную маску, спрятанную на одном из нижних уровней, которая даст ему возможность свободно ходить по уровню, до тех пор, пока она будет в одной из его рук.

    Вентиляционный кошмар: Для того, чтобы попасть в главный комплекс EPA, игрок должен пробраться через серию вентиляционных шахт, где он может использовать только маленькое оружие против их обитателей: гигантских мантисов, маленьких скорпионов и нескольких плотоядных растений.

    Неподвижное «Зззззт»: Игрок находит одну неисправную голограмму, которая говорит только тогда, когда находится в покое. Если игрок починит голопроектор (или замедлит его речь), то сможет узнать некоторые полезные коды и другую информацию.

    Мр. Чемми! Игрок находит маленькую табличку на двери («Мр. Чемми»). «Мр. Чемми» — машина, поглощающая разное сырье (растения, пиво, презервативы, химикаты, мусор, хвосты скорпионов) и превращающая его в различные фармацевтические препараты, как Рад-Икс, Ментаты, Рад-Эвей и т.д.. Игрок может поэкспериментировать с машиной, чтобы получить определенные наркотики или удивительные субстанции. Персонаж с высоким Интеллектом, Удачей или умением Доктор или Наука может создать особые наркотики, недоступные другим персонажам.

    Мр. Чемми всегда «говорит» восклицательными знаками.

    Храбрый маленький тостер: На одной из кухонь EPA игрок может найти высокоинтеллектуальный тостер с IQ 6000. Вся сила его мозга сконцентрирована на убеждении человека сделать тост . Диалоги с ним будут практически односторонними, т.е., игрок у него что-нибудь спрашивает, а тостер в ответ спрашивает о том, желает ли игрок тосты или вафли.

    Хотя тостер выглядит как нечто странное, в своем диалоге он упоминает о том, что он поврежден и не имеет доступа до всего, что нужно для того, чтобы правильно приготовить тосты. Если игрок починит его, то он скажет ему код для входа в Убежище в одном из казино в Нью-Рено (которое практически нельзя открыть другим способом), несколько секретных кодов для опустошения игровых автоматов и даст несколько других бонусных предметов.

    ABACAB: Один из компьютеров EPA упоминает простое лекарство от эпилепсии. Очевидно, повторением серии писем особого содержания, пациент может быть излечен даже от аутизма и эпилепсии. Если игрок узнает это, пойдет в Нью-Рено и скажет ключевую фразу Лающему Человеку (которого не оказалось в игре, поэтому Chris Avellone его вставил в Planescape: Torment), то последний даст игроку незначительную награду (вдобавок к незначительному опыту).

    Нет Новостей об Оттепели: На нижних уровнях EPA игрок может найти ячейки криогенной заморозки, и, в зависимости от того, какого «типа» его персонаж (боевой, скрытный или дипломат), он может освободить одного из трех замороженных человек, законсервированных со времен великой тишины.

    Голограмма 00000, Директор Науки: Блестящая голограмма, которая не может должным образом высказаться… недостаток энергии повредил его вокальные возможности, и теперь он может объясняться, только показывая числа двоичного кода. (Персонаж с высоким уровнем Науки или Интеллекта может «прочесть» его речь, понять, что он говорит, и починить его).

    Голограмма 10001, Директор Безопасности: Горячий морпех, который насыщает свою речь множеством грубых немецких выражений. Он верит, что все, что находится в комплексе, должно быть убито, и тогда EPA сможет «перезагрузиться». К счастью, он не может больше управлять роботами, а ко всему оружию закончились патроны, так что он может только говорить о том, как он хотел бы все уничтожить, если бы мог. Если игрок выполнит несколько заданий этого Директора, то он получит доступ к раздевалке Службы Безопасности, в которой хранится немного старых патронов, оружия и брони.

    Голограмма 12001, Директор Операций: Голограмма пронырливого, нервно улыбающегося мужчины. Только персонаж с высоким Интеллектом может выяснить, что же он говорит, потому что он использует в речи много двусмысленностей. От этого персонажа нельзя получить ничего, потому что у него не было власти ни над чем.

    Голограмма 10031, Директор Эксплуатации Поверхности: Бесполезная голограмма, которая ответственна за все обслуживание поверхности в EPA. Тот факт, что у него нет физического тела, и ни один робот не может сделать того, что он говорит, вынудил его действовать со 100% неэффективностью на протяжении нескольких последних десятилетий. Остальные директора упоминают это каждый раз, когда могут. Если игрок починит роботов или займется садовыми и ландшафтными проблемами в EPA (убьет опасные растения), Директор «наймет» его, разрешая пройти в медицинский кабинет или на склад (который содержит новые семена, химикаты, травы и различные инсектициды и уничтожители сорняков)

    Голограмма 40011, Директор Связи с Общественностью: Эта сексуально озвученная (каким-то образом формальная и симпатичная одновременно) голограмма в ответе за все экскурсии и пресс-релизы. Её слащавые манеры и её непрерывный поток пресс-релизов очень быстро надоедают. Однако, игрок не может попасть в некоторые части комплекса EPA без нее… некоторые части комплекса откроются только, если она идет впереди (в основном музеи и зоопарк). Персонаж с высоким дипломатическим навыком может получить от неё гораздо больше, чем другие персонажи.

    Здесь нет вторичных персонажей. В жестоком мире EPA — все или ничего.

    Зззззт: Неисправная голограмма, которая говорит только в покое, пока её не починить. Если его починить, то он сможет обеспечить игрока информацией о различных странных объектах на подуровнях EPA, а также дать коды, позволяющие пройти на запрещенные зоны.

    Храбрый Маленький тостер: Гениальный тостер. У него IQ 6000. Он любит делать тосты.

    Мр. Чемми: Радостное устройство для производства наркотиков.

    Вот первый вариант диздока, он менее подробный, зато в нем рассказывается о неком Докторе, ключевом персонаже в E.P.A.

    Эта локация является местоположением офиса довоенной промышленной компании, занимавшейся переработкой токсичных отходов заводов-гигантов будущего. В результате суматохи, вызванной войной, комплекс был заброшен. После многих лет запустения и разрухи начали происходить утечки хранившихся некогда в безопасности химикатов, результатом чего стало образование целого озера токсичных жидкостей. В комбинации с радиацией и FEV, попавшим в атмосферу в ходе войны, это озеро приобрело уникальные мутагенные характеристики. Это не было бы проблемой, если бы озеро осталось в покое, так как, чтобы мутировать, животное должно было выпить токсичной жидкости. Ни одно живое существо в здравом уме не стало бы этого делать.

    Некто, называющий себя «Доктором», обнаружил уникальные характеристики мутагена и решил сделать целью своей жизни проведение экспериментов по исследованию озера и других химикатов, которые он нашел в лабораториях. Мне нравится представлять Доктора как человека, которому нравится мучить насекомых и животных, как это любят делать маленькие дети (т.е. отрывая крылья мухам, наступая на улиток, привязывая банки к кошачьим хвостам…) Будучи человеком подобного толка, Доктор занялся выведением различных чудовищных форм жизни, выпуская их на волю в Пустоши.

    Это место, где Доктор проводит большую часть своего времени. Он перестроил помещение, ранее бывшее складом, установив в нем множество клеток и препарационных столов. Здесь Доктор работает над своими творениями. В клетках, идущих по обе стороны от коридора, игрок сможет увидеть результаты его экспериментов (кентавров, летунов, когтей смерти, ?людей?) Через диалог игрок сможет узнать у «Доктора», что он создавал подобных кошмарных существ и выпускал их на волю.

    Большое светящееся озеро, окруженное стеной из плотно стоящих бочек с промышленными токсичными отходами. Это место очень радиоактивно, но его нужно пересечь, чтобы попасть в мастерскую Доктора. В этой локации будет использоваться уже существующий арт, возможно, стоит сделать несколько новых бочек — имеющих новые логотипы.

    Идеи

    • Я думаю, что доктор может также баловаться созданием лекарств и наркотиков из тех химикатов, которые он нашел в бочках. Могут быть связи с Нью-Рено. Не потребуется или потребуется немного арта для инвентаря. Наркотики, созданные Доктором, имеют высокую степень привыкания и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смутят игрока. Возможно, какое-то постоянное уменьшение характеристик персонажа игрока или что-нибудь смешное, вроде постоянного привыкания, но, вместо потребности в принятии новой дозы наркотика, ему придется постоянно питаться игуаной-на-палочке. Также будут Easter Egg-наркотики. Возможно, лекарство, которое будет нейтрализовать негативный эффект какого-либо наркотика, а если персонаж игрока никогда не принимал этот «плохой» наркотик, это лекарство будет навсегда повышать какую-то характеристику.
    • Дать игроку возможность открыть клетки, когда Доктор будет находиться в лаборатории. Существа выбегут из клеток и атакуют Доктора.
    • Если будет существовать связь с картелем, то будет вероятность того, что игрок сможет купить у доктора наркотики, которые можно купить у картеля… естественно, некоторые наркотики будут «с изъяном».
    • Возможно, будет небольшой лабиринт, в который Доктор может заманить игрока. После этого он спустит на него своих чудовищ.
    • Персонаж героического типа может найти людей, на которых Доктор проводил свои эксперименты, запертых в две разные клетки. Открыв первую, он выпустит несколько благодарных фермеров, но открыв вторую, он столкнется с преданными Доктору солдатами. Солдаты Доктора — это обычные фермеры, только необычайно сильные и быстрые, и, разумеется, безумные — настоящие фанатики.

    Источник статьи: http://falloutgdor.ru/locations/epa/index.php

    Fallout 2 азос как найти локацию

    В этой игре каждый может стать тем, кем хочет. В принципе несуществует «правильного поведения» или «неправильного» — есть просто те сюжетные линии, следуя которым, вы выполните или НЕ выполните то или иное задание. Невыполнение какого-то конкретного задания (за исключением единичных случаев) вовсе НЕ означает, что игру вы не пройдете. Надо понимать одно совершенно четко: если квест скучен и не обязателен для прохождения, его можно бросить и идти дальше. Естественно, экспу вы за них не получите, что далеко не всегда приятно. Лично меня не прельщает тупая прокачка героя в бесконечных боях…но об этом позже.
    Итак, рекомендации перед началом игры и, так сказать, психологический настрой таковы:

    1. Сразу поймите, что произошла ядерная катастрофа и «хороших мальчиков и девочек» в мире теперь — единицы! Большинство же живет по законам джунглей (точнее –пустоши, а в ней законы еще более суровые). Играть, соответственно, стоит именно по правилам этого жестокого мира и не искать «благородное» решение какой-то проблемы (которая у вас там рано или поздно возникнет, не сомневайтесь!). Хотя… речь идет о возрождении… как раз нужны хорошие поступки. Мирное решение проблемы есть практически всегда, за редким исключением – конец, например. Если вы играете за мирного персонажа, вы найдете выход почти из любого положения (девиз акушерок, между прочим).
    2. При первой же возможности что-то украсть – крадите. Предварительно запишитесь, а то бывает очень больно, особенно в начале. Красть в игре нужно не то чтобы часто, но иногда позарез надо. Лучше напоить того, у кого крадете, для верности. Для спаивания субъектов кражи применяйте любой спиртной напиток кроме Booze. Последний имеет вес (1 фунт/бутылка), а посему отнимает место в рюкзаке, которое может быть занято чем-нибудь полезным…
    3. Кстати о кражах. В Vaultcity (и не только там) есть некоторые строений, в которых сидят охранники. В контейнерах в таких зданиях всегда есть что-либо полезное, но… не пускают гады-охранники вас лазить по этим шкафчикам. Как с этим справиться: использовать на каждом 9 (лучше 10) бутылок ченить крепкого, затем включит Sneak и только после этого вскрывать.
    4. В случае, если украсть нельзя – убивайте, если не будет плохих последствий (плохая карма, все на вас набросятся и так далее). Но — если позволяет совесть… мне, например, стыдно втыкать в шерифа Дюмонта и/или его помощника (это в НКР) суперстимпаки для получения гауссовки…что делать, дефицит, едри его под корень. А спереть нельзя – он ее в руках держит.
    5. Как убивать суперстимпаками. Каждый при использовании сначала добавляет что-то около 70 хитов, а потом, минут через десять, снимает 9. Делим хиты несчастного, который упорно не желает скончаться, на 9 — получаем количество, необходимое для убийства. Например: у Хабологистки в НКР 25 хитов. 3*9=27, достаточно 3 суперстимов.
    6. Для тех, кто не знает. Книжки повышают навыки до 100%, дальше они могут идти только на продажу. Если у вас уже есть навык больше 90% — они не работают!
    7. Если вы недостаточно сильны, чтобы сражаться с противником во время встречи на карте, вступайте только в бой между кем-то и кем-то, типа «A caravan attacked by some raiders» и не стреляйте, пока на земле не останутся только трупы и ослабленные боем «победители» (то есть тоже, в скором времени, трупы). В остальном (ну очень уж редко бывает так, что вы недостаточно сильны) — «берите» всех подряд, не взирая на экспоприрост – оно полезно. Если можете потянуть бой с ними – тяните! Ближе к концу игры, конечно, расстреливать из тяжелого оружия радскорпионов наскучит, и тогда рекомендуется сменить дислокацию места тренировок. Куда конкретно идти – смотрите карту поиска Святой Гранаты Антиоха в файловом архиве Базы. Плюс к этому району – окрестности Наварро, с них можно собирать богатый урожай экспы и разнообразных энергетических пистолетов. Кстати, иногда убить могут те, от кого такого не ожидаешь, а может легко замочишь тех, кого всю дорогу боялся. Не пренебрегайте большими крысами и радскорпионами! Опыта за них (особенно в пещерах) дают прилично.
    8. В Дене не подходите к детям — они все воры, а за праведное убийство такого отрока вам дадут карму «ChildKiller», которую лучше не получать. Нечестный момент, просто избегайте его. В остальных местах такая бяка отсутствует. Но в Дене у воров можно спокойно своровать назад, пока они не успели продать это краденное одному из скупщиков. Чтобы дети не воровали, надо или избить их (не до смерти, 1 раз, кулаком), или проходить мимо них в боевом режиме — бег не помогает. Если вы не знали – в боевом режиме воровать нельзя.
    9. В этом же городе — самое «честное» казино. Подойдите к столу, запишитесь, сделайте самую большую ставку 100$ и если выиграли, – запишитесь снова. Так повторяйте, пока не останетесь довольны. Для прикола можно спереть у крупье кубики, тогда игра не состоится. А в Нью-Рено подменить шулерские кубики крупье на обычные, тогда игра будет честной. При наличии хорошо развитого скилла разницы особой между городами нет — безнаказанно чистить игровые автоматы можно везде. Денег поменьше, чем от игровых столов, но зато стабильно и быстро (только вот число денег в автоматах ограничено…). При раскачанном до 150% (больше — лучше) скилле Gambling заводим разговор с крупье (кроме Дэна), зажимаем тяжелым предметом кнопку 5 (последняя ставка) и идем кушать. Потом денег на презервативы хватит до конца игры.
    10. Во всех казино случайным образом появляются автоматы, в которые надо опускать не $5, а $25 (максимум). Общий выигрыш на таком автомате составляет более 3 тысяч бакинских комиссаров (у меня один раз в Реддинге получилось больше 7), но и скилл Gambling надо иметь побольше. В принципе, 100% хватает.
    11. Еще. Возьмите за правило чистить локации от праздноваляющихся предметов до той поры, пока у вас перестанут возникать проблемы с деньгами. Персонажам-ворам рекомендую также чистить кармашки граждан.
    12. Если вы еще не в курсе. Часто вам будут попадаться патроны одинакового калибра, но разных типов – JHP и AP. AP – не более чем разменная монета для магазина, в бою они практически бесполезны. Потому что.
    13. Если вы взяли в свою компанию гула Ленни – упаси вас бог использовать на нем First Aid или Doctor! Облучитесь не дай боже.
    14. Выбор помощников — личное дело каждого. Можно просто брать всех подряд по порядку появления в игре. Можно основываться на личных преференциях. Вот список с моими пометками:
    1. Сулик из Кламаса. Вокруг него возникают самые частые трения — брать или не брать? Однозначно ответить не берусь. Его специализация — ближний бой, а ближе к концу игры (с появлением весьма бронированных хорошо вооруженных противников) лучше держать дистанцию, так что… Конечно, он неплохо стреляет из ПП и тяжелых пистолетов, но я бы не сказала, что это достоинство. Короче — на любителя.
    Конечно, в игре есть Super SledgeHammer, при помощи которого Сулик спокойно кладет Анклаверов на пол. Во всяком случае, едут на спине они после этого далеко. НО! Пресловутые Анклаверы чаще успевают расстрелять беднягу, прежде чем он добежит до них… Особенно, если вы играете на сложности боя выше Easy.
    2. Вик из Дэна. Механик, поначалу страдающий косоглазием. Брать обязательно! Ремонтировать в игре придется не раз и не два, а с течением времени он поднатореет в стрельбе. Под конец начинает стрелять из Гауссовой винтовки два раза за ход, что приятно.
    3. Мирия либо ее братец из Модока. Абсолютно бесполезны в плане боевой части. Не получают уровни. Никогда не брала и не беру.
    4. Кэссиди из VC. На мой взгляд — лучший стрелок, хотя и своенравный (периодически надо проверять у него боевые настройки – сбиваются на его личные предпочтения). Тоже с течением времени начинает стрелять два раза за ход.
    5. Ленни из Геко. Доктор, неплохо стреляющий из пистолетов и ПП. После определенной раскачки начинает стрелять два раза за ход, плюс обладает звериным здоровьем. Можно брать, можно нет. Можно подержать около себя до появления кого-нить получше.

    В самой первой подземной локации не забудьте взять с костей (лежат на самом востоке) ломик, равно как и нож у мужика в самом северном проходе от начала. Спускаемся дальше в подземелье и там убиваем Крысиного Бога (300 опыта). В костях не забудьте взять $109, а чуть ниже них – Ксандер-корень. Также чуть севернее в закутке лежит труп. У него берется 10мм пистолет – лучший огнестрел из того, что можно достать в Кламасе (помните, я вам его обещала?). В туннелях же валяется разбитый робот, у которого можно взять такую полезную весчь, как Tool. Конкретнее – юго-восточное ответвление локации после крысиного короля (выход наверх). В этой же локации есть шкафчик, в котором есть 20 бакинских комиссаров и 2 стимпака. На полочке около двери к машине есть лом и динамит. Когда вылезете наружу, там будет стоять старое авто — «Хайвеймен». Возьмите с заднего сидения Fuel cell regulator – пригодится для машины, да еще как… Если напряг с деньгами, поворуйте барахлишко у народа – есть шкурки гекко золотого. А в домике на Ю-З вагон разного барахла.
    Хотите посмеяться? Впихните в автомат с Ньюка-Колой монетку. Вам в лицо/рожу вылетит бутылка Колы. При достаточной ловкости увернетесь… Кстати, таким образом можно заработать — в автомате она стоит монетку, а продать можно за пять (только вытаскивать их обалдеете)…

    Тетка Адрин Бакнер из бара Buckner’s house просит найти охотника Смайли. Этот уродец полез в Ядовитые Пещеры за золотыми гекко, да там и пропал. Сходите туда, выведите его наружу (1000 опыта), по возвращении в Кламас найдите его в баре — он научит вас снимать с гекко шкурки (и еще +10 к Outdoorsman – был баг с неограниченным количеством заходов – можно было поднять Outdoorsman до 300! – в версии 1.2 уже нельзя). В самой пещере не забудьте залезть во все подсобки и надеть сапоги, если вы их еще не взяли в Траппер Тауне. Надеть – в смысле просто иметь в инвентаре. Можно и не одевать, тогда начтут расти шестые пальцы (пакость).
    В качестве вознаграждения попросите Майду Бакнер простить Сулику его долг. После этого Сулика можно забрать с собой. Конечно, его можно просто выкупить за 350 монет, но оно вам надо? Сулика брать стоит – все же напарник. Я не считаю его самым полезным (спец по оружию ближнего боя, с огнестрелом у него хуже), со временем попадутся напарники более полезные, но пока пусть побегает рядом. Я ему вручаю СМГ в режиме очереди с подбеганием к противнику. На первых порах он становится Терминатором. Начало боя, подбег, очередь, труп. Поначалу он действительно неплох, да, но позже в игре люди, умеющие стрелять из Гаусса, будут куда полезнее.
    В старом военном складе, куда ведет лифт из токсичных пещер, лежат Bozar и Combat Armor MKII, что отрадно, но… Но для попадания туда нужно отремонтировать генератор, вскрыть дверь лифта электронной отмычкой (не MKII) и убить робота. По поводу робота: стреляет он 3 раза за ход из свой базуки, только стоит на месте и на неписяев не реагирует, пока вы собственной персоной не двинулись. Выбегаете из двери напротив лифта, стреляете, забегаете. Можно вообще не воевать, или расстреливать из Бозара, подобранного в ящике там же. При спуске в лифте клацаем на А (английское) несколько раз (до полной остановки лифта) и в режиме боя перебегаем в дверь напротив. И облазим ящики без проблем. Еще вариант — воспользоваться импульсной гранатой из все того же подвала в Рено… Oops, spoiler! В любом случае, доберетесь вы до этого места еще очень нескоро….
    Объясните мне, глупому, нафига там же, в Кламате, у разбитого корыта вертикального взлета тусуется робот? Там еще у одного урода карточка лежит, желтая. Как в Геко в реакторе, кажется. Зачем? Карточку брать не надо. Не пригодится. Зачем есть эта локация? Сюжет отыграть и лишний раз показать, что вождение в нетрезвом состоянии карается. Видали, как их развезло? Как сказали разработчики – это намек на предстоящие события. Кроме того, если помочь украсть коров, то появится квест – найти убежавшего Торра. Вот тут он и будет тусоваться. За убийство робота, кстати, дадут 200 опыта.
    У робота поломана нога. Можно сделать круг вокруг вертиберда и бежать к выходу из локации. Потом выйти из режима боя. Можно подходить к роботу без опаски. Далее можно отремонтировать роботу ногу (тогда эта свинья бегает на 10 или 9 АР). И замочить. Только тогда это будет сложнее.

    Город грязной коммерции и рабовладельцев, не дотягивающий до Нью-Рено. Сразу спускайтесь почти в самый низ первой локации — там в одном из правых домов будет торговец Флик. Можно его убить — карму не снизят (даже повысят на 5, только дверь закрыть перед убийством не забудьте!), а вы бесплатно получите весьма и весьма неплохое оружие (для начала, разумеется). Оно у него бывает разное, но практически всегда – куча патронов, охотничье ружье и магнум-револьвер. Если же его не убивать, то в дальнейшем всегда можно будет прикупить штук 150-300 .223 FMJ. Кроме того, у него можно купить Cat’s Paw! Видите разумный подход? Правильно, купить журнал, а потом грохнуть во имя добра и справедливости.
    Если убить Табби (другой торговец в этой же зоне), то дети около его магазина и казино Бекки воровать перестают – просто исчезают, только надо подождать один день.

    Некто Фред задолжал Бекки 200$ (при низкой карме квест не дается). Найдите его (он где-то рядом, вероятно в районе Флика – описание не “addict”, а “citizen of Den”), оплатите за него недостающую разницу – он отплатит добром аки золотая рыбка! Через некоторое (достаточно длительное) время он крупно выиграет в казино, после чего подарит вам две штуки зеленых бакинских коммерсантов, батарейки и гранату.
    Отдайте деньги Бекки (200 опыта) и получите задание найти книгу, которую она дала почитать Дереку, а тот потерял. Местонахождение книги рандомно — главное то, что она лежит во второй локации. Варианты: сортир; у горящей бочки внизу локации; на кладбище, ближе к церкви; выше гильдии работорговцев, выше стены в форме буквы «Г» между трех деревьев. Для тех, кто на гусеничном ходу – книжка в последнем случае лежит не у самой стены, а чуть выше, между трех деревьев. Еще чуть выше есть машина, за которой лежит коробка 10mm AP. Верните книжку Бекки (300 опыта).
    В казино у Бекки также есть девушка у стойки, поговорите с ней, угостите ньюком…пардон, ньюкой. Она про Мастера расскажет (350 опыта).

    Внимание – секрет!
    Если играть женским персонажем с именем Buffy и подойти к Бекки в кожанке, то та на радостях (Баффи – ее пропавшая сестра) подарит 1000 Удивленных Ежиков, цветок, 5 стимпаков, плазмогранату, 10мм ПП и 120 патронов к нему.
    Конец секрета.

    В кафешке у Мамы (вторая локация) внимательно выслушайте душещипательную историю Стэйси о её любимой кошке (200 опыта). Ежели интеллект = 6) тем фактом, что у него пропал сын Джонни. Где играл? Около колодца. С кем? Дадут собачку по имени Лэдди (стеб над Лэсси, выдается при карме больше 500) в помощь. Ладно, поможем человеку. Однако ж собачка бежит к колодцу и гавкает. В чем дело? «Поговорив» с собачкой, спускаемся в колодец (открыть, затем опустить туда веревку). Там лежит немножко денег и ружжо Джонни. Если подбирать деньги, то снижается карма. На единицу за каждый мешочек денег. Ваше мнение, Шэ Холмс? Чето тут не так, верно. ОК. Лезем наверх, ружье никому не показываем (пульки можно вынуть — вдруг потом пригодятся?), идем на ферму.

    Если вас остановили охранники фермы – не деритесь с ними, а сдавайтесь, и вам ничего не сделают (выходят на поверхность Ghost Farm они только ночью). А днем вниз можно попасть через люк в поле кукурузы строго вверх от дороги (то есть — невозможно, потому как находящийся там люк — фальшивый) и дыру в полу посреди дома (под тряпками). Окажется, что это люди, называющие себя Слагами, заинтересованы в торговых отношениях с Модоком. Осмотрите тела и кровь на шестах на ферме, это важно – после передачи послания от лидера Слагов (3500 опыта) расскажете Джо, что это все подделка. Джо же не поверит, скажет, что нет фермера Карла, который там жил. Карл – пьянь в забегаловке Мамаши в Дене (не забыли с ним поговорить?). Говорим Джо, что Карл нашелся. Он скажет, что Карл может вернуться. Когда пойдем за машиной – скажем. Возвращать Карла совсем не обязательно, хотя и желательно (500 экспы на дороге не валяются… ну, в чистом виде). За выполнения квеста Джо согласится с вами поторговать и сильно скинет цену, но только 1 раз. Впрочем, можно включит Sneak и обшарить все полки и столы в магазине. Получите ровно все его товары. (и даже чуть больше)
    Не забыли, что у нас еще одно дело? Верно, остался Джонни. Идем на ферму, сдаем квест. Вегейр (лидер Слагов) за это подарит нам Assault Rifle. Бежим наверх, к подземному озеру. Если собачка при нас, она подбежит к одному из них, если нет — он самый ближний к левой стене (и вообсче единственный находящийся там мальчик). Нашли? Говорим ему имя его отца, он говорит о необходимости попросить разрешения у Вегейра. Ладно, просим. Разрешает. Отводим мальчишку домой, получаем Combat Leather Jacket (а также 2500 экспы и никакой прибавки к карме, что странно). А, да. Если вы по какой-то причине уже ездите на машине, не забудьте вернуться за ней на ферму.

    Помогите старому Фаррелу очистить садик от крыс (300 опыта), только осторожно — крысы какие-то радиоактивные и ядовитые. Фаррел же попросит (косвенно) найти золотые часы его друга Корнелиуса, а то все обвиняют его в краже. Часы прихватизировала здоровенная крыса, живущая в пещере под сортиром. Корнелиус — старый маразматик и вообще растяпа, так что я считаю, что часы он сам в сортире утопил. Взорвите завал в этой пещере (500 опыта и весь Модок в дерьме, нужно положить одну шашку динамита под завал, таймер поставит на сколько угодно и чесать по лестнице вверх). НПСей при этом лучше убрать в сторонку, а то обижаются, если Мирия не успеет отойти, то помрёт, и её привидение повсюду будет преследовать вас — фича такая . Зашел в подвал с Суликом и Догмитом. Я и Сулик в энергоброньках остались целехоньки, а Догмит на выходе получил 20 повреждений. Наверное, от запаха . Убейте крысу, часы отдайте Фаррелу (1500 опыта), чтобы он мог вернуть их хозяину. У Фаррела в доме есть сейф (можно Корнелиусу сказать, что Фаррел там часы прячет). Если его сломать, то хозяин дома обидится и пойдет кулаками махать. Сейф, кстати, пустой.

    Хозяйка мотеля Роза всегда накормит вас хорошим омлетом – лучшая лечилка, полностью восстанавливающая здоровье. Не ешьте отбивные — на самом деле это жареные тестикулы браминов! Хотя… Ешьте-ешьте. Когда съедите 37 – станете рекордсменом J. Ну и что, что отравитесь. Если денег навалом, то можно купить стакан воды за $1000, в нагрузку получите печенье, которое добавляет +1 АР на время (пригодится ближе к концу игры). В заваленном камнями домике живет Дескло – из ее яиц Роза и готовит. Ее можно убить, она почти безобидная. Но ленсмейты могут начать палить по всем в округе (а в округе дети…), а омлеты пропадут навсегда… Кстати, завал можно разобрать только с силой 9 и более (100 опыта за разбор, 800 за убийство)… Можно и динамитом. Чтобы не воевать с собаками, нужно открыть дверь и выйти из локации, а затем вернуться.. Собаки разбегутся. Внимание! Все действия в мотеле нужно проводить до операции с фермой, иначе не видать вам ни печенья, ни отравы – только омлеты на халяву… Десклошку можно спровоцировать на съедание северной части города. Надо просто открыть дверь сарая, выйти из зоны и войти обратно. Дескло, строго говоря, не очень безобидное – не подсвечивается рамкой, выкидывает в Винды при стрельбе по ней, а может и просто сдачи дать.
    Кстати, в съедании животным северной части города, несмотря на всю подлость такого поступка, есть свои плюсы. Во-первых — возможность вернуть деньги за воду, купленную в мотеле (1000 бакинских комиссаров на дороге не валяется), во-вторых — барахлишко всех жителей и в третьих — ваш праведный гнев, выраженный в восьми сотнях экспы за убитое чудовище.
    Можно соединиться узами брака с детьми Гришема, причем независимо от пола персонажа. Если сказать Гришему, что вы просто доктор, то тот отвяжется. Мирию можно снять в порнофильме в Нью-Рено, ненадолго одолжить трапперам, что тусуются около Кламаса взамен на шкурки (при отсутствии денег) или ссутенерить её Билли из Дэна в «Дыре» за 50 или 200 баксов (в зависимости от харизмы/спича) за раз. Развестись можно у отца Тулли в Нью-Рено. Разумеется — за бутылку.

    Самый приличный город послевоенного времени. С точки зрения чистоты, но не морали. У них есть функционирующий Волт, который и является основным вашим стремлением в этом городе.

    Начнем плясать от входа. Напоминаю, что пока у вас проблемы с деньгами и патронами, лучше вскрывать все ящики. Правда, в зданиях они обычно закрыты и охраняются, но как с этим справляться, вы уже знаете.
    Перед баром играет мальчик Кёртис, потерявший куклу по имени мистер Никсон. Кукла лежит за углом бара, отдайте её ребенку (100 опыта) — он скажет, где лежит гаечный ключ отца. Нужно просто рядом постоять и послушать. Ключ закопан под кучей камней чуть выше. Пока Кертис не сказал об этом, ничего вы в этой куче не найдете. А вот если оторвать кукле руки и ноги (100 опыта и -3 в карму), Кертис обидится и про ключ не скажет. Карму я бы и побольше скинула – так над ребенком издеваться, кроме шуток!

    Можно (и, на мой взгляд, стоит) пригласить с собой бармена-стрелка Кассиди (300 ехр). Кстати, у него в баре в комнате на полке лежит еще один Cat’s Paw. С учетом этого их у вас уже должно быть минимум 3.

    Мистер Смит в палатке за клиникой сетует на отсутствие денег и плуга. Купите у торговца Гарри этот самый плуг (250 опыта и –800 бакинских комиссаров). Смит на радостях подарит Дрист Игл, который можно продать за те же 800 бакинских комиссаров и еще на пиво останется.

    Настройте АвтоДок в клинике (100 опыта). Если этого не сделать, то при установке имплантантов разорвет на раз. Там же можно удалить 6 палец, если таковой вырос. И еще – палец нужно удалить до прохождения теста на гражданство, иначе вы его не пройдете. Вышеупомянутую броню там как раз делать не рекомендуется – возможны флуктуации харизмы. Можно остаться и без брони и без харизмы. Но об этой броне – позже.

    Внимание, секрет!
    Если ваш Int = =75%). Имплантировать их доктор не будет, впрочем, как уже упоминалось, делать их лучше в Сан-Франциско.
    Почините вентиляторный блок на втором этаже (100 опыта) – вытащите оттуда 50 MFC. На том же этаже взламывайте двери и доставайте барахло из МЕТАЛЛИЧЕСКИХ контейнеров. В деревянных ящиках – чипы контроля водоочистки в больших количествах. Подумать только, были бы они в Волте-13 – не было бы вас… Нередко металлических в комнате два. Заберите распознавалку голоса – лежит за второй дверью слева в нижнем ряду комнат. Заклинившие двери открываются только при хорошей силе, либо при наличии монтировки. Можно, на худой конец, скушать Буффаут.
    На третьем — изучите компьютерные архивы (350 опыта). Теперь используйте центральный компьютер – узнаете кучу географической информации, включая местоположение Убежища 15. На третьем же этаже можно бесконечно хвалить пение охранника (+1 к карме).

    Совет: как можно меньше говорите с Линетт. Она достанет кого угодно почти стопроцентно, тогда расстреляйте и презагрузитесь – очень помогает.

    И вот еще что. Не забудьте перед уходом получить с Аманды причитающиеся вам 32 монетки.

    В административном здании можно взять к себе в компанию Ленни – это хороший доктор со звериным здоровьем, неплохо стреляющий из пистолетов и СМГ. Поговорите с ним для этого о ГЕКе.

    Сначала идем во вторую зону города – свалку.
    Перси, торговец в магазине, попросит найти Вуди. Вуди в Дэне, изображает из себя мумию. Точнее говоря, из него изображают мумию. Поняли? Как поедем за машиной — заглянем на огонек (как освободите — 1000 опыта получите). Перси одаривается медикаментами.
    Отдайте Скитеру Super Repair Toolkit в обмен на Fuel Cell controller (250 опыта) и пообещайте принести ему Three-step Plasma Transformer. Можно смело возвращаться в Дэн – покупать машину за 2000$ и попросить Смитти поставить на нее заодно и Fuel Cell regulator за еще 750 бакинских. Без этого регулятора машина тоже будет работать, но жрать топлива будет немеряно… У Смитти можно покупать батарейки для машины. Кстати, рекомендую сразу вернуть деньги обратно, обменяв по бартеру ненужный вам хлам на деньги. Хлама вы еще наберете, а вот деньги пока — относительная редкость.
    А, да, и побазарьте с Карлом перед отъездом.

    Обратно в Геко, уже на машине. В столе у Гарольда возьмите Part Requisition Form, подобную бумажку соприте у Фестуса (он заправляет всем в реакторе). Теперь идите к Джереми (он в реакторе заведует Supply Cabinet) и соприте у него трехступенчатый плазменный трансформатор, затем, пользуясь легендой «Я не знаю, что с этой штукой будут делать», получите у него еще две этих штуковины. Трансформаторы поменяйте у Скитера на бесплатные апгрейды оружия и 350 опыта за каждый. Замечу, что в одном из металлических шкафов в доме Скиттера есть набор отмычек. Это мелочь, но из мелочей складывается выживание…

    Забежим в бар? Там можно поиграть в карты. Игры называется «Tragic: the Gardening» — не надо объяснять, над чем стеб? Можно получить Addiction к игре. Но главное не это… Во-первых, у бармена можно затариться относительно дешевой выпивкой, ничего не весящей. Во-вторых, у одного из посетителей баре (самого ближайшего к стойке) можно украсть Кошачью Лапку! Сделайте это обязательно!

    О главном – о реакторе. Вокруг него крутится очень многое, так что все может быть… Итак, Гарольд говорит, что для ремонта необходима некая Гидро-Магно-Хренотень, и достать ее можно только в VC. Чудно! Едем в Волт-Сити, говорим с МакКлюром о реакторе. Для разнообразия можете поговорить на эту же тему (предварительно записавшись) с Линетт и узнать, что такое постядерная дура. А если при вас есть огнемет, можно приготовить блюдо — дура-гриль . Получаем от МакКлюра наказ пойти к Рэндалу и получить вышеуказанную Гидро-магно-хрениляцию. Получаем и на всех парах чешем в Геко.
    Все необходимые карточки для перемещения в пределах ядерного корпуса лежат здесь же в разных ящиках. Просто походите там и соберите их. Ни в кого там стрелять не надо – они люди мирные. У одного из мирных (он зеленый), бродящих между ящиками с карточками, есть Кошачий Лапк. Пригодится! Еще один есть у одинокого охранника, стоящего между первой и второй ЖЕЛТОЙ дверью. Берите, не стесняйтесь. Теперь инсталлируем регулятор в реактор. Коды доступа к процедурам обслуживания: A1546761, 5B576005, 35C76863. Также необходимо заново запрограммировать цепочку корректирующих действий ремонтного робота, порядок: Amplify, Deharmonize, Calibrate, Set, Test, затем Amplify, Deharmonize, Calibrate, Set, Test, Install (не надо переписывать всю программу, просто добавьте последнюю команду). Ура, реактор отремонтирован (4500 опыта). Теперь через терминал реактора можно выйти на центральный компьютер Анклава, коды доступа: 9X7299, 70Y644, 08Z21. Получите немного информации и конкретно нахамите дежурному в Анклаве. Приколы еще те, говорите наглее, ничего вам не будет.
    Если вы совсем не можете разобраться с починкой — уговорите Фестуса это сделать. Экспы, конечно, будет меньше. Да, если это был ваш тест на Гражданство — не забудьте получить гражданство в ВС!

    Идем к Гарольду, спрашиваем его, что он тут делает, затем рассказываем о своем великом предке и получаем награду за классную сказку – 3 суперстима и несколько простых (насколько я могу судить, это очень рандомное событие — далеко не всегда это удается). Помимо этой, безусловно, приятной, процедуры нужно оптимизировать работу реактора. Сообщит об этом Фестус, когда мы после Гарольда заглянем к нему на огонек. Он же скажет, что необходимые данные есть в центральном компьютере Vault City. Чудно! Берем у Гордона (еще один гул в районе Скитера) диск с анализом экономической эффективности ядерного реактора (точнее, это сделать надо было раньше — сейчас он нам его не даст, так что придется спуститься к крысе — о крысе см. ниже). Едем в VC, докладываем МакКлюру о диске (750 опыта) и о нахождении возможности оптимизации реактора, получаем добро. Можно еще сказать о том, что реактор отремонтировали. Оптимизируем. Вводим полученные данные в терминал реактора (2500 опыта).

    Реактор можно взорвать, введя в программе вместо «установить Гидро-Магно-Хренотень» закрыть заслонку охлаждения (или вручную закрыть Большой красный вентиль в реакторе — тоже опыт). Но не проболтайтесь про это Линетт! Да, забыл сказать: валите после этого из здания побыстрее, и вас в Геко не очень будут любить за это! Такое только ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ сделает… Кстати, вентиль может закрыть и Фестус, если принести ему отчет о работе реактора из стола Гарольда.

    На свалке в подземелье есть большая крыса (люк в домике выше Скитера). С ней можно поговорить и узнать, что диск с экономической инфой – ее работа. Да, еще. Будет она сильно горевать по поводу невинно убиенной крысы в туннелях Кламаса… Убивать эту сволочь не рекомендуется – карма.

    Шахтерская коммуна. Но, тем не менее, квесты здесь есть, и кто любитель – пожалуйста, проходите.
    Помогите шерифу выполнить его обязанности, он инвалид и сам не может. Но ножку можно ему и «доктором» подлечить, но не поможет, хотя экспу дадут. Ага, дядька явно в танке, все равно про ногу зудит. От работы отлынивает… У шерифа можно и нужно почистить шкафчики… Шериф дает квесты, только если ваш уровень больше 10 или вы уже стали рейнджером.

    Первая миссия — выкинуть из дома вдову Руни, она задолжала мэру за аренду 120$. Конечно, эти деньги нужно вдове предоставить (1500 опыта).
    Вторая — помирить шахтеров, дерущихся в баре. Заложить их шерифу – он их посадит (1500 опыта и 300 бакинских комиссаров). Действовать надо наглее, упомянуть о практике с использованием живых мишеней.
    Третья — посадить урода, обидевшего (ни фига себе обидел – пол-лица снес!) девочку из бара. Это Хейксвилл с шахты «Утренняя Звезда», он в шахтерских бараках и в кепке (1250 опыта и 500 бакинских комиссаров).
    Примечание – в районе шахт есть еще две достопримечательности. Это караванное агентство (можно заработать, если совсем делать нечего) и ринг, на котором дерутся крысы. На крыс можно делать ставки – для этого надо подойти к женщине, стоящей у судейского столика (стоит она там не всегда, появляется, видимо, только вечером).
    И, наконец, четвертое задание — прикончить бандита по кличке Лягушка Мортон (3000 опыта и целая 1000 бакинских комиссаров!). Покупаем у мэра Аскорти Большую Шахту Ванаминго за $1000. Идем к шахте Ванаминго и стучим в морду бандюгану. Аккуратнее, у него тот самый H&K G11! Кроме того, у Французского Деликатеса есть 3 братика… И вам предстоит с ними встретиться в Random Encounter’ах. После себя они оставляют H&K CAWS, G11E и LSW. Что есть в локации – книжка по скаутингу в самом нижнем шкафу, динамит на трупе под камнями и целый стимпак в заваленном камнями столе. Спускаемся в шахту на лифте и очищаем ее от этих ванаминго (3500 опыта за очистку), после чего ее можно спокойно перепродать мэру (1000 опыта + $2500). Убивать надо только инопланетян и все яйца, крысы не в счет, но убить их надо во ВСЕХ подземных локациях. Около логова матки есть кости, на которых лежат осколочная граната и Джет. Одного ванаминго можно оставить, но помните, что это потерянная экспа. Квест засчитают и без его убийства, если это не матка, конечно.
    В этой шахте лежит электронный чип к экскаваторам, найдите его (выдерните из комбайна) и отдайте кому-нибудь из шахтеров (1000 бакинских комиссаров и 2500 опыта). Чипов два, второй валяется в правом верхнем углу у бочек, запасной видать. Отдать можно только один. Шахта «Утренняя звезда», вероятно, не лучший выбор. Только Коковиф, если по-доброму! Причина? Шахты отличаются предпочтениями. Коковиф предпочитает работать с NCR. А «Утренняя звезда» – с Нью Рено. Кстати, у Мардж ЛеБардж в офисе на книжной полке лежит Scout Handbook…

    Будучи в городе попозже, забросьте доктору Джонсону джет-антидот (2500 опыта) купленный в Сан-Франциско или изготовленный доктором Троем из Волт-Сити. В версии 1.2 Санфрановский не проходит – док его должен сделать!
    Вот еще что. В казино есть пункт обмена барахла на деньги. Настоятельно рекомендую периодически заезжать (по желанию) и продавать излишки.

    Есть шанс при въезде раздавить Гула. Нужно с ним поговорить. В первой части был такой SE – перевернутый грузовик нюки. Так это он под него попал.

    Это шахтерское поселение мирных зеленых супермутантов. Ну да, мирных, зеленых, только у ребят по 5 пачек Буфаута, Ментата, по 20-40 патронов, стимпаки, по $300… И не такой уж этот город плохой хотя бы из-за того, что в нем можно взять Маркуса и серьезно повысить карму.

    Итак, начнем. Наверх от входа в локацию есть магазин. Ночью его хозяйка спит, не закрывая дверь, а весь товар оставляет на самом верхнем столе. Понятно, что делать? 

    Перекопайте навоз для Билла (это караванмастер) пять раз — для получения бесценного опыта в этой области (500 опыта и 500 бакинских комиссаров и перк «Expert Excrement Expeditor» и +5% к спичу).

    Поговорите с доком Холлидеем о его обучении в Сан-Франциско. Если выслушать историю города, то он даст единовременную скидку на лечение.

    Загляните на огонек к химику Джейкобу, подыграйте ему, сказав, что ненавидите мутантов — он поведется и попросит для начала освободить из тюрьмы его друзей. Тех уродов можно освободить из тюрьмы, либо просто перебив 4 охранников, либо заперев 3 в камерах, где они и сидят, и убив бродящего по коридору. Можно уговорить охранника дать ключ и выпустить зэков, кажется, под 80% спича и убрав оружие (поговорить надо о законности задержания). В любом случае не рекомендуется выпускать их ночью – ночью охранники очень мнительные, могут шмальнуть, даже если уговорить их дать ключ. После этого можно идти к Джейкобу, получать 1500 опыта, получать задание на подрыв воздухоочистителя в шахтах и уж только после этого закладывать их Маркусу (2500 опыта). Для тех, кого мучает совесть: все, что скажет Чузен при удачной попытке уговорить охранников, является абсолютной правдой и, следовательно, все законно и оправдано (это я про первое задание).

    На грядке у шахты (вторая локация) растет разумный растений по имени Сеймур — плод экспериментов создателя Ментатов. Пересадите его в другое место (1000 опыта, но нужна лопата — надеюсь, она у вас есть?), тогда он поделиться неким шахматным секретом, необходимым для победы над неким скорпионом.

    В доме престарелых там же, во второй локации, живет старый уродец по имени Тифон. Он сильно скучает в одиночестве — дайте ему на час порножурнальчик (Cat’s Paw, не забудьте забрать назад, один есть и в этом городе, в ведре на террасе за домом Маркуса – возьмите). Потом на несколько часов — надувную бабу. (есть на полке в доме Маркуса, еще одна есть в порностудии Рено, после можно выкрасть куклу обратно, только она будет «слегка» потрепана и никому не нужна) Потом ликерчика (РотГута, и только его) хлебнуть… Потом еще растение пересадить… Польщенный таким вниманием, старикан расскажет про старый клад (2000 опыта), который лежит в где-то в первой локации в таком месте, «куда ни один ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ не полезет». Ну, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ не полезет, а Чузен полезет…Перед домом Маркуса есть колодец — заглянем? Мда, невезуха… Не страшно -всю черную работу сделает Микки, маленький охотник за сокровищами. Правда, клад в малость устаревшей валюте, бутылочных крышечках (деньги 1-ого Фаллаута), и Микки рухнул в колодец, но это всё мелочи.

    Профессор (вторая локация) продолжает попытки увеличить кому-нибудь интеллект. Его текущая игрушка — умница-скорпион. С скорпионом можно посоревноваться. Теоретически вы должен оказаться столь же проворным (500 опыта) и внимательным (500 опыта). (Если не получилось оказаться — попробуйте еще раз) А вот тот секрет, который рассказал пересаженный цветок, поможет одержать над скорпионом третью и безоговорочную победу (еще 500 опыта и моральное удовлетворение). Из-за этого скорпион на вас жутко обозлится, заорет человеческим голосом «Я убью тебя, растение!» (это не шутка) и будет убит. Возьмите с трупа очки — потом подарите их кое-кому. Можно просто убежать. Ха-ха.
    Кстати, рекомендую обворовать профессора. У него в карманах чего только нет!

    Начальник шахты, Заилус, пошлет вас в Нью-Рено к Ракетчику Ренеско за деталью к воздушному очистителю. Если согласны сделать это бесплатно – даст пароль на получение детали, если нет – платит 200 бакинских, из них 100 придется отдать за деталь. Здесь возможны два варианта – либо частично проходить Нью-Рено, либо только сходить к Ракетчику и вернуть машину, если сопрут (об этом смотри Нью-Рено). Установите его в шахте (1500 опыта). При установке неплохо иметь при себе кислородный баллон — шахта не вентилируется и сильно загазована, однако в костюмах, обеспечивающих полную герметичность (Power Armor и подобные) это несущественно (хотя напарников в любом случае лучше оставить снаружи). Как сказано выше, можно прихватить с собой кислородный баллон Сальваторе (вы до него скоро доберетесь, на данный же момент у вас его быть не должно) – тоже помогает, либо обожраться Рад-Х. Заилус за выполнение задания платит 300 бакинских (если согласились на оплату) либо дает Combat Shotgun (если сделали все бесплатно).
    Можно еще посетить местное недорослое Deathclaw, но это не критично (250 опыта)… В шахтах есть секретная комната (от входа в шахту направо, затем кликнут ЗА грудой камней — 1000 экспы за нахождение). Там дрыхнет мужик в старомодной одежде – некто Чак Стоджерс (кто смотрел СТС, поймет)… Разбудить его можно, просто подойдя к нему. Нужно его спросить о его жизни (250 опыта), а не пугать его страшилками о постядерном мире. Берем из ящика кусок урановой руды и вылезаем наружу. Показываем этот кусок главному гулу из обогатительного цеха (первая локация), за 1000$ он его переработает (500 опыта). На следующий день, убедившись, что руда отличная — предложит манибэк и еще $500. Два варианта – либо продать и получить 300 опыта, либо отказаться от денег и получить 1250 опыта.

    Гула Эрика (вторая локация) замучили мухи – не хватает энергии для правильного вентилирования. Настройте систему распределения сам или попросите сделать это Брайана (лучше сделать это самому – 1500 экспы против 1000, электростанция в первой локации, над местом сбития). Настроите сами – могут побить, если заметят. Так что внутри электростанции включайте Sneak (красться) или приходить ночью. Эрик за это даст Буфаут. Если Фрэнсис уже ходит поверженный, Эрик отдаривается деньгами (150 бакинских комиссаров).
    Пресловутого Френсиса в баре в первой локации можно победить в армреслинге за энергокулак, ТОЛЬКО скушав Буффаут, и то раз на раз не приходится. Даже имея Силу и Выносливость 10, вы его не вынесете. А если вы его не вынесете, то будете его игрушкой на всю ночь и получите некую сексуальную девайсину в память о таком радостном событии. Плюс насмешки со стороны ближе к концу игры.

    Пообещайте Маркусу найти пропавших людей — бесплатно. То же самое, но об одной конкретной блондинке, пообещайте мужику по имени Дэн в доме ниже прежнего места произрастания Сеймура. Есть куча спусков под землю в жилом районе города. В туннелях лежит куча трупов — это и есть потерявшиеся люди. На одном (точнее на одной, той самой, которую искал Дэн) из них записка. С ней идем к Френсису (1000 экспы), потом уже без нее — к шерифу, докладывать о выполнении задания. За это он подарит вам Scoped Hunting Rifle. Френсис после разговора исчезнет, так что победите его в армреслинге до этого. Проинформируйте Дэна об убийцах его жены (500 опыта и 500 бакинских комиссаров).

    Вот теперь можно забрать с собой помощником Маркуса (1000 опыта) – он медленный, но может пригодиться. Неплохо стреляет из тяжелого оружия, энерговинтовок и кидает гранаты, но не носит броню. Также может пользоваться Mega Power Fist’ом, если очень припрет. Да, вот еще что: он не пойдет с вами, если не починена шахта, не найдены люди или Вы — работорговец или просто детоубийца. Его специализация — тяжелое оружие, и он из пулеметов лупит в толпу, не думая, по кому. Не знаю, от чего это зависит, но Маркус может быть тупым, как пень, а может Френка с 8-и ударов выносить, или 2-х анклавцев за раз. На мой взгляд, лучше Маркуса в любом случае взять, а потом оставить — напарник это не самый лучший, а вот такие вещи, как у него, и лишняя 1000 экспы за присоединение на дороге не валяются. Плюс, почему бы ему не походить рядом, пока не появились напарники получше?

    Еще можно надавать чаевых бармену Филу (купили бухло — дали на чай, купили бухло — дали на чай и так далее) — он расскажет о складе оружия в магазине. После этого можно пойти туда и сказать тетке, что вы ненавидите мутантов — она пустит вас в подвал, где можно будет разжиться парой магнумов (пистолетом и револьвером) и патронами к ним. Немного, но барахло не помешает. Можно, впрочем, просто прокрасться туда.

    Также при входе в город наверху есть 4 сундука, к которым нельзя пройти. Точнее можно, но сложно.
    Делаем так. Включаем режим боя, подбегаем вплотную к забору, максимально близко к краю экрана. Теперь тыкаем ЗА ДОМ. Перс убегает за экран. Ходы кончаются. Тыкаем туда же. Перс выбегает туда и вуаля! В сундуках полно патронов, аптечек и всякой фигни. Плюс содержимое сундуков периодически обновляется — оно соответствует содержимому карманов какого-либо жителя Брокенхилла. Это доктор Холлидей, Якоб, Билл, а вот насчет четвертого я узнать не смог… Если положить что-либо в ящик, или взять из него, то это изменение произойдет и в карманах одного из этих людей. И наоборот.

    Для желающих — отсюда ходят караваны аж в 3 города: Vaultcity, Геко и Новую Калифорнийскую Республику.

    Кое-что напоследок. Справа от Broken Hills можно наткнуться на Unity patrol – группу из супермутантов, гулов и людей. Для тех, кто не помни: Unity — это организация, созданная Мастером. Вооружены эти патрули ракетницами, Combat Shotgun’ами и шестиствольниками. Мораль: пока вы не очень сильны, не рекомендуется туда соваться. Как поднакопите силенок – неисчерпаемый источник ракет. НО! Они хорошие, так что карму – снижают… Да, волков они круто мочат.

    Самый большой «маленький город» на Южном побережье. Гадюшник, состоящий из наркоманов, проституток, бандитов, мафиози, шпаны и якудзы.

    Если приехали в Рено на машине – ее сразу, мягко говоря, СВИСТНУТ. Хммм. Надо вернуть.
    Три варианта:
    1. Грубо поговорить с негром Джулиусом, он отведет нас к похитителям.
    2. На след может навести Коди — мальчишка, стоящй у борделя. Правда, потом его Джулиус того…
    3. Подойти к месту, где стояла машина — при ненулевом Outdoorsman заметите там следы, по которым можно проследить путь спертой машины.
    Итак, принесло нас наше горе на гороховое поле… А точнее — в окрестности Рено, где торчит одинокая станция техобслуживания. В ней-то и находится наша машина. И похитители…
    Опять варианты:
    1. Перебить ворюг — 500 опыта, +25 к карме и машина в первозданном виде.
    2. Войти в режим боя, сесть в машину и уехать, потом вернуться и поговорить с главным — 750 опыта, но никаких апгрейдов.
    3. Заплатить за машину 750 бакинских комиссаров, плюс еще 500 за апгрейды (больше вместительность багажника и скорость, плюс 750 опыта за мирное решение проблемы), потом через бартер обменять деньги обратно на барахло.
    Я останавливаюсь на последнем варианте — он удобен и приятен (опыт, избавление от ненужных предметов), плюс ребята в конце игры вам помогут…
    Вариант при игре женским персонажем с End 9 и выше – традиционный потный путь получения материальных благ, сами знаете какой. Один раз за машину, один раз за апгрейд, потом еще, еще, еще… Когда надоест, выйти из диалога, посмотреть на взорвавшегося от перетраха Ти-Рея, помахать ручкой бесплатному апгрейду после окончания игры и получит 5000 экспы .

    Поговорите с Джулиусом о семьях в Нью-Рено. Придется дать ему денег, зато получите квест по доставке лазерного пистолета в оружейный магазин (поговорите о семье Сальваторе, а затем с владельцем магазина на соответствующую тему). Покажите мисс Китти — хозяйке салона Cat’s Paw — одноименный журнал, она попросит 10 таких (я вам говорила – ройтесь по локациям, ищите!). Найдете десять и принесете (1000 опыта) — получите, помимо 500 бакинских комиссаров, редчайший экземпляр инструкции по энергетическому оружию, дающей +%10 к умению, причем независимо от уровня владения. Ну, если он у вас не 300. Для этого нужно упомянуть про склеенные страницы. Читать лучше после набора 150% в этом скилле.
    Совет — не считайте, что пушеры (aka драгдилеры) бесполезны. У них периодически можно купить пару стимпаков. Чем плохо?
    Еще совет — не считайте, что заведение Cat’s Paw бесполезно. Заплатите там за «просто поговорить» 65 монеток и получите +3% к спичу (и, иногда, +1 Intelligence. …увы, временно).

    Внимание, секрет!
    Вы уже знаете Ракетчика Ренеско. Загляните к нему на огонек и подарите очки скорпиона, а затем 20 раз спросите его про них. На 20 раз он не выдержит и подарит вам PipBoy Medical Enhancer, дающий 500 экспы за использование плюс еще 10% к скиллу Доктора. Приятно, правда?
    Конец секрета.

    Теперь о квестах. Предлагаю свой вариант прохождения для хорошего мальчика/девочки (нуу, более или менее).
    Итак, идем к Мордино. На первом этаже казино стоит младший Мордино (у которого в руках уникальный и довольно неплохой ножик), если к нему подойти с простым ножом в руке, то он обучить за небольшие деньги (200 баков) Melee weapons +10%. Девушкой возможно только бесплатно, но потно… У Мордино-старшего получаем квест на доставку портфеля в конюшни (500 опыта и 100 бакинских комиссаров). Для прикола можно вскрыть посылку – там 20 упаковок Джета. Правда, придется вырезать наркоцех, но Мордино обидится (ежели у вас версия 1.2).
    Познакомьтесь с Марджори, одной из исследователей в конюшнях, и возьмите у неё временный пропуск к руководителю Джет-проекта (500 опыта, наука больше 70%) или украдите (опять же 500 опыта). Заберите наркомана Майрона (создателя Джета) с собой, если есть желание (за убеждение сбежать из-под опеки семьи получите 750 опыта, сам Майрон умеет делать противоядие, стимпаки и суперстимпаки и он спец по науке, в остальном он абсолютно бесполезен). Если попытаться Майрона оставить подождать где-нибудь, он заартачится и предложит показать нычку семьи Мордино на Голгофе. В могилке лежит 3000 бакинских комиссаров и кой-какая мелочь, за разрытие могилы дают уже упомянутый перк. Оно вам надо?
    Майрона имеет смысл взять в любом случае, но только на пару минут — дайте ему все собранные за это время ингридиенты для создания полезняшек (Ксандер-корни, Брок-цветки, пустые шприцы, готовые стимпаки, яблоки, бутылки Ньюка-Колы и хвосты скорпионов), пусть он сделает из них нужные вам препараты, затем отберите у него все его вещи и оставьте ждать на месте. Ленни в бою объективно лучше, а в последствии вам попадется напаник еще лучше.
    Еще его можно убедить в том, что от его Джета есть противоядие (2500 опыта). Конкретно — говорим с ним только умными словами и длинными предложениями. Идея – поставить зарвавшегося пацаненка на место. А то думает, что пуп земли. Короче, только красные варианты ответа (ежели соответствующий перк есть). Бедняга обозлится страшно – кто-то умнее его оказался! Для этого, правда, нужны высокие интеллект (8) и наука (больше 80%). Но парень подтвердит, что эндорфинные блокираторы – самое оно. Об этом надо сказать доку Трою из Волтсити, если Джет вы ему не принесли (если принесли, то весьма высока вероятность того, что он уже сам справился, а, значит, квест вы не закончите). Док обрадуется и тут же сделает противоядия (2000 опыта). Что с ним делать – сами понимаете, доставить в Реддинг, доку Джонсону (2500 опыта), о доставке сообщить МакКлюру (еще столько же). Впрочем, о блокираторах можно поговорит и потом, если возьмете этого малыша в команду. Кстати, у Майрона в комнате в книжном шкафу лежит Cat’s Paw. Пригодится. Если прихватизировали журнальчики у гулов из реактора, этот номер должен стать десятым и последним (можно относить!).

    Внимание, секрет!
    Найдите среди всех браминов в загоне одного с «плохим характером». Полечите бедное животное «Доктором»… Выяснится, что животное не бедное, а тупое, и сожрало 50 MFC, которые и застряли у него в. Они и еще 100 опыта достанется вам, ежели все получится. На это у вас три попытки.
    Конец секрета.

    Второе задание Мордино — затребовать бакинские комиссары с «Корсиканских Братьев» (500 опыта и 125 бакинских комиссаров). У работорговца получится сделать это, только если он чемпион по боксу. В шкафу на съемочной площадке лежат надувная кукла и погоняло для скота. Для их взятия (оно вам надо?) нужно напоить актрису.
    Самое время заработать себе большую славу и новые знания о рукопашном бое в Jungle Gym. После четырех боев чемпионский титул гарантирован, равно как и повышенная сопротивляемость повреждениям (после каждой победы будете получать +3% к Normal Damage Resistance и +1% ко всем Damage Threshold), повышенные навыки ближнего боя и, возможно, откусанное последним противником ухо. Есть минимальная вероятность того, что вы откусите ему ухо, и большая вероятность, что он откусит вам. Убить этого последнего помогает только чудо! Или не совсем чудо, если иметь перк Dodger и неплохой навык рукопашки, а также желание победить любой ценой…
    Как? Вот простой способ. Залезаем в подвал Shark club, где берем из шкафчика утяжеленные боксерские перчатки и знакомимся с нашим последним противником. Зовут его Мастикатор, он туп как пробка, но очень силен. Теперь идем в спортзал, ждем 21:00 и, если у вас все статы не по 10, кушаем наркотики — Буффаут (больше одной пачки есть не рекомендую), можно Психо в довесок (рекомендация та же). Обратите внимание, что в спортзале — несколько закрытых шкафчиков, в них есть кое-что, что вам пригодится в данном случае… Говорим с коротышкой Стюартом и понеслось! После каждого боя под предлогом «Мне нужно отдохнуть» сохраняемся в свободный слот. Я рекомендую каждого боксера убивать — карму не снижают, а дополнительная экспа не помешает. Вуаля, победа у нас в кармане!

    Расписание выигрышей: (Кстати, Сюарта можно и нужно уговорить на 25% от суммы выигрышей)
    Joqq: 500exp + 100 за убийство
    Pete McKneely: 750exp + 100 за убийство + 100 баксов
    Evan Holyfeld: 1000exp + 500 за убийство + 600 баксов
    Masticator: 2500exp + 1000 за убийство + 1500 баксов
    Любопытно, что после каждого боя у Стюарта можно из карманов красть его долю. Хорошее занятие для скупердяев… Как не стыдно обижать маленьких?

    Следующее задание Мордино — убить Сальваторе (750 опыта). Ладно, как-нибудь потом сделаем…

    Но сначала — поработаем-ка на этот будущий труп.
    Красавчик Ллойд — в «Десперадо» в подвале. Говорим с ним (дверь за чанами), следуем за ним, яму сам пусть роет. “Есть два типа людей: те, у кого заряженное оружие, и те, кто копает”. Кроме того, там мина! Спускаемся за ним (пусть идет первый), грохаем, забираем деньги из сундука. Если вы уже отыскали 8-ball в казино Бишопа, потрясите его до тех пор, пока он вам не скажет, что под крестом с надписью Trash зарыт cash. Правда, там всего 374 монетки…оно вам надо? Ллойда можно и просто убить, а Сальватору отдать 1000 бакинских комиссаров – он вам половину отдаст (и, естественно, 500 опыта за решение проблемы).
    Еще надо выбить из Ренеско $1000. Таких денег у него нет, так что предложите свой вариант, при котором он дает нехилую одноразовую скидку. Скупайте все, что можете, или же поступайте благородно, и берите то, что надо, но и давайте что-то взамен. В сущности, это бедный старик в не самой хорошей жизненной ситуации. А проклятому мафиознику отдайте свою тысячу — он вернет вам 250 монеток (и еще 750 опыта). За мучение стариков этот гад скоро получит, не волнуйтесь.
    И еще нужно охранять то самое место обмена химкомпонентов на оружие (если вы еще не в курсе – Сальваторе торгует с Анклавом, супер-пупер злобной организацией!). Перед этим не забудьте попросить у Мэйсона (предварительно получив у Биг Босса разрешение) лазерный пистолет и попросить Вас обучить с ним управляться — +%5 к навыку. Чудненько! Идем охранять это место, когда все побегут – бежим, получаем свою экспу (1500). Затем! Играем с ребенком перед домом Райтов (с любым из группы на дороге, локация с домом Райтов справа от Второй улицы), даем ему простой пистолет — он покажет место в пустыне, где люди Сальватора меняют наркотики на лазерные пистолеты. Если чувствуете себя достаточно крутым, перебейте всех там. Если нет – получите еще 1500 экспы. У Анклаверов – Панкоры, так что можно прорваться и особой крутизны при этом не требуется. Один лазерный пистолет не забыть принести Элдриджу — оружейнику (500 опыта и полторы тысячи бакинских комиссаров). Кстати, данным вами пистолетом детишки либо перемочат друг друга, либо грохнут папу. Надо (то есть можно, если решили не идти мочить анклаверов) сказать, чтоб папе показали и на курочек надавили. Через некоторое время от Райта-старшего останется только лужа крови. Рядом будет валяться наш пистолетик, только вот детишки пропадают… Внимание! Если вы решили получить на халявку еще 1000 экспы и стать членом семьи Сальваторе, дети Райта с вами разговаривать не будут!
    После этого можно и нужно уничтожить Сальваторе и его людей, причем Сальваторе — отравить газом из последней комнаты подвала в казино Мордино (500 опыта и очень милый комментарий Избранного) или напихать в него несколько Супер-стимпаков. Лично я знаю много способов; причем сам я применил наиболее извращенный – пришел к нему, зажал в углу его библиотеки и припер там пластиковой взрывчаткой…. Вот такой я извращенец… Ну-ну, можно просто спереть у него его баллон с кислородом. Сам сдохнет. НО! Войти к нему не дадут, если вы всех на передаче химикалиев перебили. Что надо делать в таких случаях – понятно (хотя можно пойти нестандартный путем, споив Мейсона и втихую открыв дверь). Возьмите с трупа Мейсона очки. Когда они в руке, то прибавляют 1 харизмы. Квест на убийство Сальваторе сейчас сдавать не надо!

    Теперь – к Бишопу. Отдайте чемодан Мура (500 опыта и немножко денег) и возьмите задание убить Вестина в НКР. Того надо убить тихо, например Джетом или шприцом с ядом, который лежит в шкафу у доктора в НКР. Только убивать Вестина не надо — он даст вдвое больше за голову самого Бишопа, но об этом позже.
    В бильярдном столе на втором этаже обязательно возьмите пресловутый 8-й шар. При Luck>8 он очень интересные вещи расскажет. Так, в туалете на первом этаже казино Мордино лежат три гранаты. Не пытайтесь рыться там, если шар ничего про это место не сказал. Теперь нужно поиметь жену и дочь Бишопа. Жена расскажет, где обучалась, если поговорить с ней до главного действия о Волте 13 и ГЕКе – она родом из Волтсити и на нее нахлынут воспоминания. После вопроса об образовании в ее сейфе появится PipBoy lingual enhancer — +10 к спичу и 500 опыта за использование. Во сне обе (и маманя, и дочурка) бормочут код от сейфа папаши, мамочка — еще и код от своего сейфа. Сейф Бишопа заминирован! Можно договориться с женушкой, она скажет, как сменить пароль на сейфе мужа, чтобы он умер. Это, впрочем, лишнее. Дочку можно уговорить с пол-оборота, если вы чемпион, но если вы в энергоброне (по идее ее сейчас у вас быть не должно), ничего не выйдет, а если персонаж женский, она обзовет вас шлюхой и дела с вами иметь не захочет (гадина, первый кандидат на замочку и закваску, а она нам еще предстоит). Кстати, ее лучше…того…после мамы. А то мама убиваться будет…впрочем, на кхм, «личных» ее качествах это никак не отразится. У Бишопа в сейфе возьмите диск и карту с местоположением лагеря рейдеров, а также Cat’s Paw за номером 10, если еще не набрали. После убийства Бишопа можно убедить его женушку начать новую жизнь +1000 ехр. Или она может тебя убедить стать новым главой семьи Бишопов. L Бишопа сейчас убивать не надо, поэтому, когда будете выбираться из комнаты мамы или дочки, включайте Sneak и крадитесь за спиной мафиозника.

    Теперь – к Райтам. Работорговцев Райты не любят.
    У Орвилла Райта, главы семьи Райтов, умер сын Ричард – траванулся некачественным наркотиком. Он хочет узнать, какая фашистская морда ему этот гребаный наркотик подсунула! Покопавшись в шкафу в комнате убитого, вы найдете пустой флакон из-под Джета (500 опыта). Нужна Per 6, но сначала необходимо поговорить с братаном усопшего (Кейтом), и узнать, где именно комната Ричи. Без этого канистру не найти, хоть век этот шкаф, за которым лежит упаковка, обмусоливай. Jagged Jimmy J. (кстати, ежели расспросить Джимми о его шраме и похвалить, то он даст 1 или 2 Джета, рандомно) сообщит, что во флаконе был яд скорпиона, иначе говоря — Ричард был отравлен (500 опыта). Остаётся только дожать Ракетчика Ренеско и выяснить, что автор идеи (и исполнитель) – мафиозник Сальваторе (1000 опыта). Именно это и следует ПОТОМ (. ) сообщить Райту. Не говорите про Ракетчика, сообщите только, что это дело рук Сальваторе. Побеседуйте с женой Райта, спросите ее, является ли она женой Райта , скажите, что ее муженек делает спиртное — она назначит вам встречу у церкви на следующее утро. (Если спич высокий). Эта дурочка не знала, что её муж, вопреки заверениям, продолжает торговать спиртным. Предложи ей сломать самогонный аппарат на старой железнодорожной станции, лучше проделать это лично (500 опыта). Нужна фомка, после этого ее можно продавать. Можно и динамитом. В любом случае красться не надо – никто и слова не скажет. Потом говорим ей, что раздолбали, жалуемся на нехватку наличности – она подарит вам замечательное (уникальное!) оружие ближнего боя с бейсбольным уклоном. Бита — неплохое оружие, плюс дорогое — 2500 бакинских комиссаров. Кстати, если отказаться от биты, прибавят 15 кармы. Вот после этого можно идти к папаше Райту и сдавать квест с убийством (2000 опыта, деньги, пара бутылок Буза и патроны к шотгану).
    И, наконец, последнее задание Райта, после которого вы станете полноправным членом семьи (1000 опыта) — проникнуть на старый армейский склад недалеко от города – Sierra Army Depot . За это вы получите доступ под прилавок в оружейном магазине. И вот это надо сделать обязательно.

    . Объясняю. После возвращения с САД становимся членом семьи и идем в магазин, просим показать секретный товар. Потом – по делам, через недельку назад, обратно. Под прилавком нас дожидается… Bozar! Там и Виндикатор есть, если повезет… Только вот делать этого не надо! Я просто объясняю, что там вообще есть!

    Надеюсь, вы следуете моим советам и сначала читаете описание города, а потом проходите. Потому как вот он – важный момент. Поговорим об оружейных апгрейдах. Итак, торговец Элдридж делает их, но за деньги. Правда, при некотором стечении обстоятельств (харизма высокая, наверное) он их делает за 0 бакинских комиссаров, но в любом случае он делает НЕ ВСЕ ВОЗМОЖНЫЕ апгрейды (какие вещи можно апгрейдить – смотри раздел секретов на Базе). И вот способ, как получить все.
    Приходим к магазину днем и заходим в заднюю дверь. Можно ради интереса пошуровать по ящикам (кое-какие полезняшки), но тут самое главное – не это. Включаем Sneak, открываем следующую дверь и идем к спрятанной за стеллажами лестнице. Собаки гавкают, но если навык Sneak хорош, то продавец разбираться не пойдет. Спускаемся – и вот он, Алжернон. Паренек – даун, но оружие апгрейдит быстро (любое — за час) и качественно, а также абсолютно бесплатно, это у него не отнять. Да, когда будете выбираться из подвала, не забудьте предварительно посмотреть на часы – выбираться надо тоже днем, иначе вы наткнетесь на Элдриджа, а это означает стопроцентный бой. В принципе, еще ни разу не поговорив с Элдриджем, можно его грохнуть в задней комнате, тогда вам достанется весь (включая «мафиозный») ассортимент его магазина, но это опять же означает потерю магазина (и квеста на доставку пистолета).
    В подвале у Алжернона есть пасхальное яйцо, самое настоящее. В правом углу есть прислоненный к стене дырявый матрас, рядом с ним (в радиусе одной клетки) стоит несколько ящиков в окружении одного горшка (его почти не видно), в котором и лежит яйцо. Оно, правда, бесполезно.
    В этом же самом подвале лежит куча вещей, полезных и не очень. Смотрите внимательнее! Конкретнее – там есть электронная отмычка, необходимая для отпирания двери, ведущий в склад под Toxic caves (и пара импульсных гранат для убийства робота). Можно и нужно съездить за полезняшками (в пещерах есть, по меньшей мере, Bozar и Combat armor Mk.II, как уже говорилось раньше, что весьма приятно, и охранный робот, что не весьма приятно). Если поискать, там еще можно найти столик с несколькими вещичками. Но – поискать! После этого не забудьте вернуться в Рено…

    Можно стать порнозвездой, снявшись в фильме (1500 опыта). Нужно по 7 харизмы и выносливости. Можно потом сниматься раз в месяц за деньги.
    На Голгофе можно откопать много разных вещей, те же солнечные очки. В одной из могил похоронен гул – это отец Ленни. Также тут похоронено несколько разработчиков. В одной из могил Ллойд припрятал деньги Сальваторе, надо прийти за ними вместе с ним или просто наступить на определенную могилу (мина, помните?). Местонахождение Голгофы также выдает Майрон. Не забудьте, что вам будет за разрытие могил…
    Дальнейшее прохождение Нью-Рено для хорошего мальчика – см. позже в НКР.

    Новая Калифорнийская Республика. Еще одна попытка восстановить потерянную цивилизацию. Поставьте на машину акселератор. Выше таверны, но ниже слейверов есть свалка. На ней стоит дядька Ретч в балахоне. Сказать ему, что руки у него тем концом вставлены – через 6 часов он вам поставит акселератор за 1000 бакинских комиссаров. Машина будет носиться как угорелая и меньше кушать.

    Но ПЕРВОЕ ДЕЛО другое. Сразу при входе в город есть маленький магазин оружия. Его охраняют мужики в зеленом Комбат-Арморе и продавец там – карлик. Покупки покупками, но главное — своровать оружие у этих охранников. У них можно украсть ажно 4 Bozar’а (если не купили в Рено или не достали в пещерах). Запишитесь и попытайтесь своровать. Как украли один – запишитесь, еще раз и опять то же самое у другого охранника. Можно спереть один и всех перестрелять, обидится только продавец игуаны, и то не всегда. Однако обидится еще и владелец магазина, а вот этого нельзя допускать ни в коем случае – магазин полезный.

    Кстати, о магазине. Это ЕДИНСТВЕННЫЙ магазин в этом чертовом мире, где можно безнаказанно воровать. Как? (Для верности поим торговца), включаем Sneak и КРАДЕМ вещи с полок. Simple, efficient, glorious.

    Перед входом в ворота дожидаемся ночи (достаточно 17:00) и говорим в баре, где мутант, с Мерком.
    Он потребует подтверждения вашей крутизны. Варианты:
    1. Убить Хаббологистку внутри города. Ее надо убивать тихо — вколоть 3 суперстимпака. Перед этим нужно получить бумажку для АХС-9 (ответив на ее вопрос “Yes”) и после этого позаниматься с ней очищением (+1, +2, -1 или –2 luck насовсем, раз на раз не приходится, так что сначала надо записаться). 2000 опыта за убийство.
    2. Можно предложить услуги Майрона по изготовлению Джета: +$1000 бесконечно.
    3. В баре стоит мутант, украдите у него энергокулак и аптечки. Потом подойдите к Мерку и скажите, что вы, дескать, круты немерено. Если получится, он предложит побиться с этим мутантом Ленни. Смерть тупым мутам.
    Выполнив подтверждалку, мы получаем задание — отобрать бумаги у доктора Генри (они в столе у него дома). Принесем – получим 1000 опыта и денежки. Можно поговорить с Мерком по поводу Волт 13. Он продаст местоположение за $1000. Съездите, посмотрите… Врет.

    Добудьте для работорговца Вортиса секретную карту рейнджеров — она лежит на столе в их офисе. Рейнджеров попросите принять вас в свои ряды (если вы не работорговец!). Получив у Вортиса за карту деньги, перебейте всех гадов и выпустите рабов (используя терминалы на клетках, иногда рукой, иногда наукой) – тест пройден, вы рейнджер (3000 опыта и значок).
    В офисе шерифа стоит почистить шкафчики. Механизм того, как это делается – см. общие советики. У самого шерифа и его помощника нужно спереть патроны к гаусске. Один из полицейских напротив офиса шерифа (вообще то это сам шериф, и у него в руках гаусска, о гауссках см. в начале) даст возможность проникнуть к Роджеру Вестину на ранчо, предложив работу.
    Полицейский арсенал в офисе рекомендую почистить — там есть, помимо прочего, плазменная и импульсная гранаты. Не забудьте только напоить часового.

    В городской энергоблок залез Джек — парень, решивший, что его бывшая жена Мира хочет его убить. Отговорите его, напирая на то, что, взорвав себя, он проиграет (6000 опыта). Подсказка – вариант стандартно-фильмовой не проходит… Это возможно только при высоком уровне спича. Можно просто убить. Или пусть сам себя подорвет, но после этого придется чинить мониторы. Можно у него для начала спереть психо и гранату, тогда он вообще себя не подорвет. Тото и Элли будут очень благодарны – дадут кучу разных книжек. Между прочим… бывшая жена Джека – бармен в “Rawhide Moon Saloon”.

    Внимание, секрет!
    При интеллекте 3 и ниже вышеупомянутая Мира дает квест на убийство Джека. –10 кармы, 2000 опыта и довольно полезная пушка H&K P90c (уже упоминавшийся SMG, можно дать Ленни или Сулику). Если это сделает персонаж с более высоким интеллектом – угостит коктейлем.
    Конец секрета.

    Поговорите с доктором Генри по поводу кибергенетики, он даст шприц с дрянью, которая, по его мнению, должна сделать из супермутанта обычного человека. То есть должна вычищать все последствия мутации. Правда, вычищает она вместе с мясом, ну что ж делать, можно попробовать еще раз, и еще… и еще. Квест можно брать сколько влезет раз. Стало быть, надо её испытать на каком-нибудь супермуттисе (1000 опыта за использование). В прошлом этот доктор работал на Анклав.
    Как вариант – придти в бар, где Мерк, и пихнуть шприц в местного супермутанта по имени Ленни. Обидится Мерк – смерть бандиту, за него обидится хозяйка бара – смерть стерве. Итого – стимпаки, всякие вещи и +10 к карме. Чем плохо? Тем более, что люди в баре будут умолять вас налить им то же, от чего так развезло Ленни…

    Самое время сходить к Танди. Парню в приемной скажите, что есть новости из Убежища 15. Гюнтеру дайте диск про шпиона (шпион – парень в приемной), затем скажите об Убежище 15 – он пропустит вас к Танди. Танди скажите, что вы умеете красиво говорить, затем расскажите о ситуации в Убежище 15 и отдайте компьютерный чип, там взятый. Одну награду (за шпиона) вы уже получили, время идти к Гюнтеру за второй (суммарно 10000 опыта и 9000 бакинских комиссаров)! Как вариант при острой нехватке денег (чего быть не должно) — не докладывать Танди о 15 Волте и не отдавать чип, а сначала дождаться момента, когда Френк Хорриган вынесет Волт 13 (это произойдет при любом раскладе), а потом с чистой совестью продать местоположение Волта 13 Танди за $20000.

    Едем дальше. Говорим с шерифом (надеюсь, он еще не мертв?) о работе у Вестина. Копу, охраняющему вход, говорим, что пришли на работу.
    Феликсу — шестерке Вестина — скажите, что вы от шерифа. Вестину — что шериф советовал поговорить персонально с ним о работе. Вестин попросит выяснить, кто ворует брахминов (1000 опыта) Во время этого квеста можно найти 13е Убежище — нужен высокий уровень Outdoorsman, 100% и выше. Правда, если вы в Vault 13 зашли раньше, то набеги должны прекратиться. Но все равно квест получить можно, если прибить Бишопа. Как это? А так…

    Внимание! Продолжение эпопеи с Рено!
    Итак, вы уже получили квест от Бишопа на убийство Вестина. Проходим к Вестину и прямо ему это и говорим. Он предлагает нам вдвое больше за убийство Бишопа. Святое дело! Едем в Рено. Сдаем квест на убийство Сальваторе сеньору Мордино, становимся членом семьи (1000 опыта и 500 баксов, а также кожаная бронька и ПП), вырезаем семью. А, да! Вы не забыли вырезать наркоцех и освободить бедных несчастных рабов? Сделайте! Что вам, сложно, что ли… Идем к мистеру Райту, сдаем квест, становимся членом семьи (еще 1000 опыта). Если есть желание – идем на ж/д станцию, там рыщем по полкам в поисках бухла. Надеюсь, помните, зачем оно надо. Нет, не внутрь. Идем в оружейный магазин, смотрим «секретный прилавок» (для желающих есть еще вариант с Cat’s Paw). А вот теперь (наконец-то!) режем Бишопа сотоварищи. Поговорив с миссис Бишоп в своей «традиционной» манере, убеждаем ее начать новую жизнь (1000 опыта). Замечательно. Возвращаемся к Вестину, сдаем задание, получаем 1000 или 1125 бакинских комиссаров (как договорились). Успешно доставив диск Вестину, можно использовать вышеупомянутую багофичу с появлением задания на охрану Бараминов (можно и раньше, ничего страшного) и получить экспу и деньги. Теперь едем в VaultCity и вываливаем на строго определенную очкастую сволочь следующий поток информации – диск Бишопа из сейфа и бухгалтерскую книгу из сейфа рейдеров (это про рейдерские набеги) и в довесок стучим на Томаса Мора. Получаем: 1000 бакинских комиссаров и 1000 опыта за уничтожение рейдеров, 2500 опыта за доказательство того, что Бишоп был нанят НКР и еще 500 опыта за рассказ об НКРском шпионе Томасе Море.

    Здесь еще можно завершить эпопею с Джетом, если вы этого не сделали раньше… Уезжаем обратно на ранчо Вестина, сдаем квест и диск Линетт (2000 опыта за последний – везти нужно диск БИШОПА, не выкидывайте его). Возвращаемся с диском Вестина к Линнет (1500 опыта – ара почтальон уже, даа?) и получаем у Рэндала H&K G11 (хотя к этому времени он вам уже вряд ли нужен) и лично от него (от души, так сказать) две простых гранаты. ВСЕ! Ура! (Возвращаться к Вестину не нужно)
    Окончание эпопеи с Рено.

    Внук Танди пристает к людям в баре в центре города. Я играла ДЕВУШКОЙ, и этот урод мне вякнул на тему «дам большой и влажный»! Ударом изящной ножки в глаза хам был ослеплен и ранен на 25hp. Ну, думаю, у него надо отбить ВРУКОПАШНУЮ 50hp. Отбила порядка 70hp (чемпионка по боксу Нью-Рено). А у него всего 65hp… Старушка смерть внука и не заметила. Если его замочить, то при входе в бар каждый раз будет бесплатная бутылка от бармена.

    На ранчо Вестина можно выслушать Боба — человека, который нашел Волт-13. Он расскажет, если дать бухла. Бутыль можно у него же и спереть. Во время разговора узнаем, что у него была карта, но теперь она у местного доктора. Карта нанесена на картину, её можно выкупить за 10000 бакинских комиссаров. Если не умеете комп в 15ом Убежище использовать, то пригодится.

    Город, преимущественно населенный китайцами. Можно найти просто по карте или найти карту в Military Base. Сразу можно неплохо отовариться в оружейном магазине по переулку направо от центральных городских ворот (там выбор хороший). Хе! Рекомендую расплачиваться с торговцем деньгами, чтобы потом эти же деньги у него и красть (так можно весь магазин скупить, если с деньгами туго). Потом идите налево — внизу будет домик Братства Стали с охранником. Он даст квест: пойти на военную базу Наварро и принести ему чертежи вертолетов. По выполнению он обязуется дать вам доступ к их опорным пунктам. После Наварро там только импульсная винтовка – диковинка, но барахло обращается в деньги. Потом идите направо – в Императорский дворец. Там пообещайте за свидание с императором принести те же чертежи и им.
    Если вы сильны физически и умело деретесь (без оружия, навык 130% и выше), то можно проверить своё боевое умение у Дракона – «доброго» учителя кунг-фу. Кстати — Дракон и драться научит — до 100%! Но! Только если вы не заодно с хабологами! Изувечив пятерых его учеников (8000 опыта, за убийство тоже накидывают, можно и нужно до смерти), вызовите на бой Ло-Пана – «злого» учителя кунг-фу. Предварительно спросите его, с кем он дрался, и попросите протестировать – это еще 8000 опыта. После этого кидайтесь вызовами. Если убьете его – будете молодцом (5000 опыта). Внимание – на ринге в честном бою! Гм… только ближе к окончанию боя Ло-Пан достает .223 пистолет. Посему бить надо по глазам и в пах, не давая вставать.

    Потом идите наверх – там две зоны перехода, одна к докам и танкеру, а вторая к Хабологам. Идем к танкеру. На основной палубе познакомьтесь с компьютерным хакером, бывшим музыкантом Бадгером. Он скажет, что может проникнуть в любые компьютерные сети, если вы ему поможете. Помощь – найти его пропавшую подружку. Спускаемся в трюм, вырезаем всех уродов (10500 опыта) и спасаем Сьюзи (5000 опыта). Можно поговорить с капитаном, но от него толку мало. Верните инвалиду Чипу (стоит рядом с дверью к Бадгеру) его селезенку: Чип продул ее в карты торговцу Ло-Чо из «хозяйственного» магазина, Ло-Чо же продал его доктору Вонгу (во дворце Ши — тот фикус, которому вы должны принести чертежи), так что убедите Вонга вернуть чужое (2000 опыта), договоритесь с доктором (который лечит) о бесплатной операции. Еще 3000 опыта получите, когда Чип вернется на следующий день после операции. Можно сходить к Хабологам и у тамошнего ученого модифицировать Power Armor. Он сделает за день из него Hardened Power Armor и запросит за это 10.000$ — ТОЛЬКО деньгами, никакого бартера. Можно ему пригрозить, сказать, что если сделает, вы его в живых оставите… Можно эти самые 10000 у него из кармана тут же и вытащить. Сей апгрейд он делает только два раза.

    Теперь надо идти в Наварро за планами. Как туда дойти и как себя там вести – читайте ниже. Как вернетесь, покажите чертежи вертолета Мэтту (20000 опыта). Можно обдолбаться Психо, пока интеллект не станет 3 и ниже, тогда Мэтт сам подготовит танкер полностью. Потом идите и забирайте все, что нравится у них в домике на подземном этаже. Там, кроме всяких полезняшек, есть суперкомпьютер, который может лечить ваши повреждения, радиацию, отравления, а так же использует специальные чипы, которые перманентно улучшают определенные характеристики на единицу. Эти чипы есть в VC, Наварро, SAD и на Военной базе. Повышают силу, интеллект, харизму и наблюдательность — надеюсь, вы их не выкидывали?
    После этого планы нужно отдать хабологам. Это делается только и исключительно из-за лишнего опыта, который, как известно, лишним не бывает, и делается следующим образом. Спрашиваем мужика НЕ в халате у шаттла (Дейва Х), как он к ним попал. Он рассказывает, что любит Викки Голдман (кинозвезду из Нью-Рено, она внизу совраща… обращает). ОК, спускаемся вниз, говорим с AHS-7 о письме из НКР (вы же носите его с собой, да?). Он пропускает нас к AHS-9. Чудно, отдаем письмо, получаем 500 экспы (не дай вам бог принести письмо этому ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥у после взятия квеста на его убийство — не видать вам 500 экспы), идем в главный зал. Вот они — Викки Голдман и Хуан Круз (никого не напоминает? ). Говорим с Викки два раза — в первый раз получаем диск с идеологией Хаба, во второй раз уже можно поговорить про Дейва. Идем к AHS-7, говорим еще раз о желании вступить (предварительно запишитесь — будет зета-сканирование, а это чревато потерей удачи). Поднимаемся на поверхность и говорим с мужиком В халате. Он попросит нас принести планы и достать топливо — планы отдаем их ему (5000 опыта), затем подходим к Дейву и говорим с ним про то, что сказала Викки про него, забираем планы и несем к китайцам в лице доктора Вонга (еще 5000 опыта). Кин Ли (советник императора) даст второе задание — убить AHS-9, шефа Хабологов. Убивайте его, когда вам вернут оба Hardened Power Armor и вы отдадите письмо хаболоханки из НКР, а то останетесь с носом. После этого вас все станут ОЧЕНЬ любить в китайском квартале!
    Как только AHS-9 откинет ласты, вам позволят встретиться с Императором (еще 5000 опыта). Это компьютер! ИИ рулит во всех смыслах. В принципе, с Императором можно было поговорить и так, отключив силовое поле ремонтом на излучатель, как и на базе Сьерра. Использовать на эмиттере ремонтный инструментик, вот как! При высоком ремонте можно и голыми руками. Или динамитом его, динамитом (охранники обидятся). Надо зайти в раздел полимеров и топлива и отдать команду на заправку танкера (5000 опыта). Как вариант, если с Императором «поговорить» не удалось — в Стальном Дворце Ши в самой нижней лаборатории есть мужик, который стоит и за всем наблюдает. Это главный химик. Он готов заправить танкер, если вы ему принесете Hardened Power Armor для исследований. Можно и так. Броню потом у него можно стянуть.
    Не пытайтесь отправлять топливо к Хабологам, а потом от них в танкер при помощи Бэджера! Экспу вы получите, а вот топливо до танкера не дойдет — наверное, в трубе дырка была…

    Теперь вернитесь на танкер, спуститесь в трюм. К этому моменту у вас уже должен быть Tanker FOB (с базы Navarro) и NavCom Parts. Там есть большая дверь с терминалом, на котором и надо использовать FOB, за что дадут 2000 экспы. Только НПСей оставьте в стороне, а то замучаетесь их из коридора выталкивать. Поднимайтесь по лесенке и почините компьютер (еще 2000 опыта). Потом вернитесь на капитанский мостик и запускайте шарманку! Отдайте компьютеру команду «GO» и смотрите КЛАССНЫЙ МУЛЬТИК!…Ага, стеб над Титаником J. До встречи на Главной Базе Enclave’a!

    Не торопитесь! На танкере стоит поворовать. У всех этих панкующих бандитов есть много интересных вещей. Так, у Марка в баре (стоит у стойки) – гауссовка и 100 патронов к ней. У черноволосой девушки в кожанке чуть ниже, у столов – уникальная пушка XL70E3 (кроме этого встречается только у торговца между Сан-Франом и Нью-Рено, причем ОЧЕНЬ редко), стреляющая пятимиллиметровыми патронами (пихать 10 суперстимпаков, своровать нельзя, пушка лучше FN FAL’а, но к этому моменту абсолютно не нужна, а стоит дешевле Панкора). У еще одной такого же внешнего вида ближе к выходу – тоже гауссовка со ста патронами, у остальных (не у всех) – H&K G11 со столь необходимыми вам 4,7мм патронами.

    Несколько советов:
    Вступив к хабологам, не забудьте их вырезать! Иначе доктор Фунг откажется вас лечить, да и остальные осерчают.
    Не форматируйте компьютер у хабологов через Дейва Х.! Экспы все равно не дадут.
    Магазины в СФ регулярно обновляются, раз в неделю. Причем, появляется в них то, что вы покупаете чаще всего (Хм…). Да и денег у них немало. Не забудьте проверять ВСЕ столы в магазинах.
    Еще совет: если не получилось достать антиджет раньше, то он есть у одного из продавцов на танкере. Не всегда, правда.
    Еще можно поворовать у охранников — у них G11 с патронами. Патроны — к Винидикатору, пушки — на продажу. Чем плохо? (Примечание: вот никогда я не пользовалась воровством в данном случае, потому как к этому моменту у меня и барахла, и денег — ну просто ЗАВАЛИСЬ)

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=208351514

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *