Меню

Dragon age origins как найти бранку

Бранка

Бранка

Класс

Деятельность

Титул

Титул

Локация

Квесты

Семья

Озвучка

Появления

Бранка (англ. Branka) — гномка из Касты Кузнецов, ставшая в 9:10 году Века Дракона Совершенной Орзаммара, первой за четыре поколения.

Содержание

Предыстория

Бранка происходила из касты Кузнецов, и своё мастерство она оттачивала с юных лет. Согласно записям Хранителей, она взяла в руки молоток как раз перед своим третьим днём рождения. Говорят, что её первым творением стал железный жетон в форме нажьего уха. Пусть огромный и сделанный грубо, он уже нёс в себе ранние признаки будущего кузнечного мастерства Совершенной. Этот жетон уцелел из-за того, что представлял историческую ценность, и в настоящее время он хранится у летописцев Орзаммара.

Пусть Бранка и была одарённым кузнецом, её семья никак не ожидала, что она станет Совершенной. Ей не исполнилось и двадцати, когда они предложили брачный союз одному талантливому воину — Огрену из дома Кондрат. Оба дома считали такой брак взаимовыгодным, и предложение было принято.

Со свадьбы прошло чуть более года, когда Бранка после изобретения бездымного угля была названа Совершенной. Её открытие помогло повысить производительность касты Кузнецов, обеспечив безопасную работу в пещерах, где не было вентиляции. Изменение статуса Бранки повысило и статус её семьи, сделав их аристократами, и все члены дома Кондрат были поглощены новым домом — домом Бранки. Благодаря этому событию Бранка и познакомилась с ещё одним воином из дома Кондрат — дальней родственницей Огрена по имени Геспит.

Геспит и Бранка стали проводить много времени вместе, и Бранка стала часто пренебрегать компанией своего мужа в пользу Геспит. Вскоре стало известно, что между двумя женщинами начался роман. Но так как Бранка была Совершенной, все возражения Огрена были просто проигнорированы — как самой Бранкой, так и прочими членами Дома.

Бранке никогда не нравилось быть Совершенной, ей хотелось делать больше открытий и помогать своему народу не сидя дома, а делом. Записи намекают, что Геспит поддерживала, возможно, даже вдохновляла Бранку на поиски Наковальни Пустоты. Вдвоём они проводили много времени у Хранителей, тщательно изучая старые свитки в попытке определить местоположение артефакта. В 9:28 Дракона Бранка снарядила экспедицию на Глубинные тропы, чтобы вернуть Наковальню. В качестве помощников она забрала с собой весь Дом, оставив в Орзаммаре лишь Огрена.

Когда никто из ушедших не вернулся, Бранку и весь её дом сочли погибшими. Только Огрен сохранил надежду в то, что его жена все еще жива.

Участие в сюжете

Dragon Age: Начало

«Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — Морриган
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. Нажмите здесь, чтобы показать их.

Дом Бранки и в самом деле был уничтожен, причем по ее собственной вине. Наковальня Пустоты свела Бранку с ума, она настолько была одержима ей, что ради нее осознано отправила членов своего Дома на страшную смерть, дабы протестировать защиту Каридина. Из-за нее гномы ее Дома пострадали от порождений тьмы, Бранка также оставила без внимания мольбы тех, кто заразился скверной и просил покончить с их страданиями, и даже допустила чтобы Ларин и другие женщины превратились в маток, полагая, что таким образом обеспечит себя неиссякаемым источником порождений тьмы, которых можно бросить на ловушки и либо разгадать их устройство, либо уничтожить механизмы.

Огрен, её муж, который до сих пор её любит, пытался уговорить Совет отправить за ней спасательную экспедицию. Совершенные имеют особые права, а значит, Бранка может выбрать короля без каких либо препятствий со стороны Совета; именно по этой причине принц Белен и лорд Пирал Харроумонт хотят найти её и склонить на свою сторону во время политического кризиса. Через два года после пропажи Бранки один из них посылает на ее поиски Серого Стража, будущего/будущую Героя/Героиню Ферелдена..

Когда Страж добирается до нее, она запечатывает проход позади группы и говорит, что единственный способ выбраться — пройти через череду ловушек Каридина. Во время битв с порождениями тьмы она комментирует происходящее и рассказывает о судьбе своих родичей. В конечном итоге Страж добирается до Наковальни, и рядом с ней встречает Каридина, которого самого превратили в голема, он просит помощи в уничтожении Наковальни. Бранка слышит это и вмешивается, говоря, что не может этого допустить, и предлагает Стражу помочь ей отбить Наковальню, а взамен она выкует для него/нее големов для борьбы с Пятым Мором.

Наковальня уничтожена: Несмотря на убеждения Бранки, Страж решает уничтожить Наковальню. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина и атакует отряд Стража и Каридина. Она погибнет в сражении. Страж убеждает Бранку уничтожить Наковальню: Сначала Страж встает на сторону Бранки и помогает ей уничтожить Каридина, в сражении Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина, однако после победы над ним Страж заставил ее осознать, сколько страданий принесла Наковальня. Бранка раскаялась в содеянном. Она выковала корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, после этого Бранка уничтожила Наковальню, а затем покончит с собой, прыгнув в лавовую реку. Наковальня сохранена: Понимая, что големы будут полезны в войне, Страж соглашается на сотрудничество с Бранкой. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов и присоединится к Стражу в сражении с Каридином. Им удается сразить его, затем она выкует корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, а сама останется на Глубинных тропах, изучать Наковальню. К Сражению за Денерим Бранка успеет создать четырех големов, которых используют в битве с порождениями тьмы. Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Белен: В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. Сначала король Белен с удовольствием работал вместе с Бранкой, приводя ей новых людей – добровольно или нет – поэтому с помощью големов порождений тьмы удалось отбросить дальше на Глубинные тропы. Однако, это продолжалось недолго. Вскоре Бранка отказалась создавать големов только для короля, который позже запретил использование Наковальни. Его люди атаковали крепость Бранки на Глубинных Тропах, заставив её запереться в ней. Годы спустя Белену пршлось отступить. Крепость, охраняемая големами Бранки, остаётся неприступной. Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Харроумонт: В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. После подавления восстания сторонников погибшего в результате политического кризиса Белена Эдукана (скорее всего с помощью големов Бракни), Харроумонт отказался предоставлять Бранке больше гномов, и она начала набеги на поверхность, чтобы достать нужные ингредиенты. Действия Бранки привели к короткой войне между Ферелденом и Орзаммаром, в результате которой врата Орзаммара были осаждены и запечатаны.

Источник статьи: http://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0

Прохождение: Орзаммар

Под названием Орзаммар обычно подразумевается как великий город гномов, так и прилегающие к нему локации – Морозные горы и Глубинные Тропы.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Квест вы получите в самом начале игры, после спасения из Башни Ишала в виде договора королей Орзаммара, обязывающих их помочь вам в борьбе с Мором.

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Миновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Общий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Можно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Для начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Вход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

Второй боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Дальше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

После того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Лорда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

Примечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Если в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Дальше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

Попав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Джарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Разобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

Здесь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

На этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Чтобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Следующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации — Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Когда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Локация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Дальше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Она сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Покончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Вскоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.

Когда вы дойдете до комнаты с Големами то обнаружите, что комната заполнена ядовитым газом, который можно удалить поворотом четырех рычагов в центре комнаты. Как только вы приблизитесь к ним (и к големам), последние оживут, поэтому имеет смысл отступить назад в коридор и разделаться с големами там, где им будет не развернуться. Так же стоит иметь в виду, что при пробуждении големы будут ударять в землю, оглушая всех вокруг.

В следующей комнате големы активируются парами, хотя и только два раза, а на полу вас будут ждать ловушки.

Дальше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Вокруг поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

После боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Выбор Бранки поддержит Огрен, Стен и Морриган, выбор Каридина поддержит Шейла, Лелиана, Винн и Алистер.

Примечание: если Наковальня осталась цела, в Финальной битве к вам на помощь придет небольшой отряд големов.

Примечание 2: Если вы выступили против Бранки, то снимете с ее тела посредственный щит, если вы боролись с Карридином, то с него падает практически такой же по характеристикам щит и подвеска.

Теперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

После этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

НЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Нужно вручить извещение об увольнении одному из учеников мага по имени Старрик, который будет находиться в торговых рядах напротив ворот Орзаммара.

Торговец Фарин, стоящий справа от Ворот, может рассказать о судьбе меча Стэна, если вы уже поговорили с Мародером у озера Каленхад. Сам Стэн очень одобрит, если с торговцем вы будете говорить агрессивно, то и дело обещая оторвать разные части тела.

В одной из лавок (слева от гнома Арэна) находится тайник, в котором вам нужно спрятать посылку от Заинтересованных лиц.

Лжесвидетель Брайан по квесту Блекстоунских волонтеров будет пытаться спрятаться за колоннами в центре площади.

По следам дезертиров

Дезертир Торнас так же стоит на торговой площади неподалеку от Фарина.

Квест получается, когда вы найдете одну из разбросанных по городу заметок об укладе жизни гномов. Когда вы соберете все, то узнаете местонахождение клада.

Записки лежат на следующих местах:

— Зал Героев (справа от входа в Орзаммар);

— Общинные залы (на мосту по пути на Арену);

— Арена Испытаний (в комнате на юге от входа);

— Пыльный город (рядом с лавкой Алимара);

— Алмазные залы (бумага над входом).

Собрав все, зайдите в Зал Совета и в нише слева обнаружите коробку с кладом – прекрасным кольцом. Если вы не соберете всех записок, клад обнаружить не сможете.

Этот квест получается от Орты в Архиве Алмазных залов. Она попросит разыскать на Глубинных тропах доказательства о принадлежности рода Ортан к знати. Необходимые документы находятся в тейге Ортан перед мостами, в сундуке (можно найти документы и не зная о них). В награду Орта даст вам 5 золотых в Зале Совета, а если вы откажетесь от награды и зайдете к Орте потом (покинув Морозные горы и вернувшись), то она даст вам сразу 10 золотых.

Благородное Происхождение

Квест выдается только если ваш персонаж – благородный гном мужского пола, и если он провел в прологе ночь с Марди. За то время пока вас не было, она родила вам сына, но так как вы были изгнаны из Орзаммара, ребенок является внекастовым. Вы можете дать ему имя, а после того, как вручили Корону Совершенного, попросить новоиспеченного короля принять вашего сына в семью. Если вы этого не сделаете, ребенок останется Внекастовым, в противном случае он будет первым кандидатом на трон после детей самого короля Орзаммара.

Квест вам даст некто Рогек в Пыльном городе, поручив вам передать в Башню Магов Годвину сверток с контрабандным лириумом и попросит в залог 50 золотых (при высоком Убеждении вы можете договориться и за 40). Деньги должны быть у вас на руках до разговора, иначе квест будет потерян. Годвин будет прятаться в шкафу на втором этаже Башни, и при наличии Убеждения можно выпросить его отдать не 50 а 65 золотых и в довесок неплохой кинжал, а, пригрозив рассказать о контрабанде храмовникам – получить еще 8 золотых сверху.

Если вы уже побывали в Башне и приняли сторону Храмовников, выполнить квест не удастся – при продаже лириума торговцам вы возместите лишь часть денег. Отчитавшись Рогеку о выполнении квеста, вы получите в награду 10-30 золотых (в зависимости от Убеждения). Это один из самых прибыльных квестов в игре. Так же контрабандиста можно убить сразу, или вынудить напасть угрозами сдать его властям, но вы получите с его трупа только 20 золотых. Эти же 20 золотых дополнительно вы можете получить, если украдете их до того как сдадите квест.

Кстати, можно рассказать о контрабанде Грегору, и даже после того как вы получите плату от Годвина.

В Архивах Хранителей один из ученых по имени Милдрейт расскажет вам о досадной пропаже одного из фолиантов и даст описание вора. Искать его следует в Пыльном Городе – гном Призрачный Корбит сразу нападет на вас, и с его тела вы сможете взять расписку, свидетельствующую о том, что книга была отдана кому-то на Арене Испытаний. На Арене вам необходимо поговорить с Гредином, который тоже нападет на вас. На сей раз книга окажется у него – вы можете вернуть ее в Архив или продать ее за пару золотых некоему Джетрину, стоящему неподалеку.

Потерявшийся Наг

Квест выдается ловцом нагов Бэрмором в Общинных залах, после чего повсюду появятся наги (проще всего они выявляются по характерному писку). Принеся Бэрмору первого, вы получите 25 серебряков и завершите квест, хотя сможете получать деньги и за каждого последующего, хотя и в меньшем количестве. Получив все десять, Бермор даст дополнительную награду.

Наг для Лелианы

Квест выдается, если вы впервые заговорили с Бермором, имея Лелиану в группе. В разговоре после она скажет, что хотела бы иметь своего собственного нага. Поговорив с Праздным гномом в Пыльном городе, вы можете заказать поимку одной особи за несколько серебряков. Выйдите из Пыльного города и вернитесь назад – и гном в разговоре отдаст вам нага, которого можно отдать Лелиане в качестве особого подарка, и который после этого пропишется в вашем лагере.

Песнь на Глубинных Тропах

Поговорите с братом Беркелом в Общинных Залах и согласитесь поговорить с Хранителями по поводу возможности открыть Церковь в Орзаммаре (так же можно отказать ему в праве вмешиваться в религию гномов). Чтобы получить разрешение, необходимо Убеждение.

В Пыльном городе вы встретите нищенку Зерлинду с ребенком на руках. Выслушав ее, вы можете сделать следующее:

— дать ей немного денег и оставить прозябать дальше;

— поговорить с ее отцом Орделом в таверне «У кабатчиков» и убедить принять родную кровь обратно;

— пристроить Зерлинду вместе с сыном брату Беркелу, поговорив с ним предварительно (доступно, только если вы поспособствовали открытию в Орзаммаре Церкви);

— посоветовать уйти на поверхность вместе с ребенком;

— убедить оставить ребенка на Глубинных тропах, как того требует глава семейства, и вернуться к родственникам.

Небывалый ученый

В Общинных залах с вами заговорит гномка Дагна, мечтающая обучаться в Башне Магов. Она расскажет, что отправляла несколько писем на поверхность, но не получала ответа. Можно убедить Дагну остаться в Орзаммаре или отправиться спрашивать разрешения в Башню Магов. Если вы уже побывали там и приняли сторону магов, Ирвинг согласится взять ее в ученицы.

Если Ирвинг погиб, Дагна отправится в Башню самостоятельно. Если вы встали на сторону Храмовников, Грегор ответит отказом. Вам останется только вернуться и рассказать о результатах переговоров Дагне. Если вы поможете ей уехать и расскажете об этом ее отцу Джаннару, он перестанет вести с вами дела.

Диковинные средства

Квест выдается во Дворце (если вы поддержали Харроумонта, то после его коронации, а если Белена, то после разговора с ним), в одной из спален на западе, где вы обнаружите больную женщину. Сидящий рядом лекарь по имени Видрон расскажет, что подозревает отравление и даст вам рецепт лекарства (оно имеет бонус против сна и парализации).

Чтобы изготовить его, требуется четвертый уровень Зельеварения, 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 2 концентрирующих реагента и пустая склянка. Приготовив противоядие, дайте его больной. Особой награды за квест нет, но его выполнение может повлиять на эпилог, в случае если вы коронуете Харроумонта.

Квест выдается Фильдой в Общественных залах. Она расскажет о своем сыне, ушедшем на Глубинные Тропы несколько лет назад и не вернувшемся, и попросит отыскать его самого или его останки.

Рука можно обнаружить в тейге Ортан. Он расскажет, что не хочет возвращаться назад и попросит солгать Фильде, что он умер. Впрочем, Огрен или Зевран и так предложат его прикончить.

— В итоге вы можете солгать Фильде, что Рука больше нет (получите в награду посредственный щит);

— убить Рука и рассказать об этом матери (награды так же не будет).

Если Рук останется в живых, то вы сможете использовать его как торговца.

Квест можно получить и у самого Рука, но сдать его не получится, так как Фильды на месте не окажется.

Квест получается в Убежище Хартии при находке дневника Джаммера. Сначала вам надо будет вскрыть три сундука, разбросанных по подземелью, и взять из каждого по самой дешевой вещи (железный нож, серебряное кольцо и гранатовую подвеску). Если вы возьмете неправильную вещь, то получите травму, если правильные, то вам будет доступен сундук с кладом на севере Убежища.

Необходимо найти на Глубинных тропах три мешка с частями тела демона. Первый обнаружится в тейге Эдукан в маленькой пещере в центре карты, второй и третий – в юго-восточной и северо-восточной пещерах Перекрестка Каридина.

Собрав все три мешка, найдите в Тейге Ортан алтарь в южной части, перед мостом. В итоге перед вами появится демон, Оранжевый босс, которого можно грохнуть ради экспы. Иногда с него падает броня или магический меч, но происходит это нечасто. Так же вы можете потребовать у демона награду в 25 золотых и отпустить восвояси.

Плитку с именем мага следует положить под алтарь, на котором вы соберете демона из частей воедино.

Получается при нахождении части сета Мертвого легиона на Мертвых Рвах: три части лежат в саркофагах, а последняя часть на алтаре в комнате с призраками и ключом. Собрав сет, вы получите подсказку о местонахождении печати Мертвого легиона за Зловещей Дверью. Если вы отнесете ее Хранителям, Легион Мертвых будет признан отдельной кастой.

Нужно осмотреть четыре особых кучки камней на Перекрестке Каридина и получить наводку на клад. Кучки расположены в следующих местах: рядом с западным выходом, к юго-западу от моста, в центре, к востоку от пещеры Глубинных Охотников. Сам клад обнаружится в южной части карты, как только вы возьмете содержимое, квест завершится. Рядом с кладом стоит оранжевый босс-огр, будьте осторожны.

Неподалеку от Наковальни Пустоты находится стена со списками гномов, добровольно ставших големами. Вам нужно иметь в инвентаре чистый лист (найдете в числе прочего лута), чтобы снять копию и отдать ее Главному Хранителю Архива.

Найдите и соберите воедино три части Меча Наземника. Первая снимается с эмиссара гарлоков на юге Перекрестка Каридина, вторая обнаруживается в вазе Пещеры Рука, а третья падает с Древнего Порождения Тьмы (оранжевый босс) в юго-центре Мертвых Рвов (только если вы уже нашли две остальные, и иногда – лишь после посещения могилы Наземника на юго-востоке тейга Ортан). Получив все три части, вернитесь к могиле и активируйте ее. В результате вы получите прекрасный меч.

Дается по цепочке квестов «Испытание Воронов» — требуется найти и ликвидировать посла Гейнли. Он будет находиться в северо-западной комнате Дворца.

Активировав трон в Королевском Дворце до коронации, получим следующий квест: необходимо двумя спутниками встать на плитки-стрелки в юго-западном углу, третьего поставить в центр плиты в предыдущем зале, а четвертым активировать трон. В тронном зале появится дракон, с которого падает прекрасный одноручный меч Нестареющий.

В одной из восточных комнат королевского дворца и на перекрестке Каридина находятся черные филактерии, вызывающие Восставшего из Мертвых при попытке взять их.

Нужно осмотреть четыре рунных камня в Мертвых рвах, которые дадут новые записи в кодекс о Гномьей истории:

— у ворот после первого моста, защищаемого Легионом Мертвых;

— в комнате с саркофагами, в которых лежит доспех Легиона;

— в небольшой комнатке после встречи с Хозяином Наковальни;

— в комнате после Зловещей Двери.

Можно получить дополнительный опыт, если активировать сначала Стену Памяти в Архиве, а потом в любом порядке три Рунические плиты – при входе на Глубинные Тропы, на юго-востоке Перекрестка Каридина и в западно-центральном зале Мертвых Рвов. Потом вам нужно вернуться к Хранителям и активировать Стену Памяти еще раз.

Тень пустой породы

Если вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем в Мертвых Рвах, будучи одетым в полный доспех Мертвого Легиона (подойдет и любой соратник), на вас набросится Призрак Пустой породы, оранжевый босс. Победив его, вы завершите квест.

Незавершенная переписка

Одно из любовных писем лежит в сундуке Королевского Дворца, а другое – в сундуке в комнате Джарвии.

В Таверне «У Кабатчиков» стоит Беспокойный Искатель приключений. Поговорив с ним, вы получите развитие денеримского квеста по уничтожению Гаскаанга.

Память Камня

Персональный квест Шейлы, доступный только после завершения сюжетного квеста «Совершенная».

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

— Если при пересечении Зала Героев вы осмотрите все статуи Совершенных, то получите дополнительный опыт.

— При первом помещении северо-восточной части Королевского дворца перед вами окажется группа грабителей, прокопавшихся не туда. Они немедленно нападут на вас.

— Если показать бумаги, доказывающие незаконность сделки Харроумонта, Хранителям, то выяснится, что они поддельные. Отдавать ли их после этого Лорду Хенли и Леди Дейс – ваше дело.

— У Лорда Хельми можно украсть кинжал Шип Мертвых богов, еще один Шип найдется в Тайнике Скитальцев а третий продается в лагере долицев Вараторном – они отличаются материалом и бонусами. Первым вы всегда будете получать самый плохой кинжал.

— У Главного Летописца можно украсть Амулет летописца, а у Вартага Гаворна — Щит Витязя, чуть ли не единственный приличный, который можно найти в Орзаммаре.

— Вообще грабить орзаммарцев можно бесконечно и беспрепятственно – при неудачной попытке рядом материализуется стражник и погрозит пальчиком, но иных последствий не последует.

— На Арене Испытаний вам представится возможность принять участие в неофициальных групповых боях. За четыре выигранных боя вы получите кольцо для Мага Крови, добавляющее запись в Кодекс.

— Перед боями на Арене вы можете пообщаться со всеми своими будущими соратниками и немного пополнить Кодекс.

— Поле того как вы начнете поддерживать Харроумонта или Белена, вас начнут атаковать отряды сторонников претендентов-противников. Известен баг, когда при параллельном выполнении цепочек квестов за обоих претендентов на трон, группы нападавших содержали как последователей Белена, так и сторонников Харроумонта (экспа. ).

— В первый раз покинув Алмазные залы, можно увидеть как последователи Джарвии угрожают торговцу по имени Фигор. Если после встречи с Беленом/Харроумонтом последовать за ними в лавку, можно испугать бандитов и получить благодарность от торговца, или убить их (тогда торговец покинет свою лавку и отныне будет недоступен).

— При возвращении в Пыльный город после расправы над Джарвией вам придется отражать нападение ее людей.

— На Глубинных Тропах вы будете в основном находить оружие и доспехи, в значительном количестве – разнообразные стрелы и арбалетные болты, а так же «стихии в камнях» — типа замороженной молнии или огненного кристалла.

— Если вы выберете Харроумонта, то после коронации при разговоре с Вартагом вы можете убить последнего.

— Вы можете вломиться в поместье Харроумонта до того как выйдете на Арену, но сам лорд появится там только после того, как его помощник убедится в вашей лояльности. А вот значительная часть дворца станет доступна сподвижнику Харроумонта только после Коронации.

— После выборов короля Орзаммара при выходе из Зала Совета вас поприветствует Кардол. Можно убедить его помочь вам в битве с Порождениями Тьмы.

— В Орзаммаре можно собрать Доспех Усилия – перчатки найдутся в Тайнике Бродяги, нагрудник снимается с Матки, ботинки покупаются у Алимара, а шлем найдет Мабари на Глубинных Тропах.

— Так же тут можно отыскать часть Доспеха Усердия — Перчатки отыскиваются в Храме Орзаммара или покупаются у Алимара в Пыльном городе, броня снимается с трупа Рыцаря в Разрушенном Храме Андрасте, а ботинки вам продаст Оуэн из Редклиффа, но только в случае если его дочь Валена будет спасена.

— Если вы сохранили Наковальню Пустоты, то получите ачивмент «Прагматик», а если уничтожили – ачивмент «Освободитель». За коронацию Белена и Харроумонта предусмотрены отдельные ачивменты «Сподвижников».

Торговцы

* Фарин на Перевале в Морозных горах продает рецепты ядов и полезных бальзамов, чертежи ловушек и Броню рыцаря-командора.

* Легнар в Общинных залах продаст пару чертежей ловушек, Книгу о Смертном сосуде и доспех Тень Империи, дающий запись в Кодекс.

* Гарин в Общинных залах продаст Книгу о физическом развитии, лучший в игре кинжал Шип Розы и отличное кольцо Живитель. Единственный торговец в игре с кристаллами для Шейлы (впрочем, можно не тратиться и просто найти их).

* Джаннар может продать несколько чертежей ловушек.

* Фигор продает бесконечное число склянок.

* Алимар в Пыльном городе имеет уникальные рецепты, продает в неограниченном количестве Оскверненный реагент и Пусковой механизм ловушки, а так же имеет в ассортименте учебник Барда, открывающий специализацию.

* Рук в Тейге Ортан продает Камни Жизни и Глубинные грибы в неограниченном количестве.

* Так же косвенно к Орзаммару относится торговец Старый Тегрин, который встречается случайно при путешествии по карте в локации Спокойный Путь, чаще всего при переходе в гномий город или из него.

Подарки в локациях:

— Браслет с самоцветами – Общинные Залы, Гарин (Морриган);

— Великолепный аметист – Пыльный город, Алимар (Шейла);

— Великолепный изумруд – Общинные Залы, Фигор (Шейла);

— Великолепный сапфир – Общинные Залы, Легнар (Шейла);

— Великолепный топаз – Морозные горы, Фарин (Шейла);

— Голубые сатиновые туфли – Тегрин, случайная локация Спокойный Путь (Лелиана);

— Золотое зеркало – Общинные Залы, Гарин (Морриган);

— Золотой амулет – Общинные Залы, Гарин (Морриган);

— Золотые серьги – Общинные Залы, Легнар (Морриган);

— Кувшин короля задворок – Общинные Залы, Легнар (Огрен);

— Подарки Золотой символ Андрасте – Общинные Залы, Легнар (Лелиана);

— Поиски истинного пророка – Алмазные залы, сундук в Зале Совета (Винн);

— Портрет девочки с гусями – Морозные горы, Фарин (Стэн);

— Портрет Мятежной королевы – Тегрин, случайная локация Спокойный Путь (Стэн).

— Прелестный наг – Пыльный город, Праздный гном (Лелиана);

— Серебряное кольцо с головой демона – Общинные Залы, Легнар (Морриган);

— Серебряный меч милосердия – Тегрин, случайная локация Спокойный Путь (Лелиана);

— Средний серебряный слиток – Наковальня Пустоты, Сундук (Зевран);

— Тотем – Перекресток Каридина, сундук (Стэн);

— Травленый серебряный символ – Тейг Ортан, Рук (Лелиана);

— Черный рунный камень – Тейг Эдукан, сундук (Алистер).

Источник статьи: http://www.gamer.ru/dragon-age-nachalo/prohozhdenie-orzammar

Само Совершенство

Само Совершенство

Локация

Начало

Конец

Предыдущий

Следующий

Появление

Содержание

Глубинные тропы

Третье задание от каждого из претендентов тоже будет одинаковым. Стражу нужно войти на Глубинные тропы, чтобы найти пропавшую Совершенную Бранку, ушедшую искать древнюю реликвию гномов – Наковальню Пустоты. Вход на Глубинные тропы находится в общинных залах Орзаммара. Когда вы подойдёте ко входу, вас остановит гном по имени Огрен, который предложит своё участие в поисках Бранки. Наличие его в активной группе во время поисков на этом этапе необязательно (отличие будет лишь в разговорах на самих тропах). Чтобы завершить квест, Стражу необходимо пройти через некоторые из локаций Глубинных троп:

Если Огрен присутствует в группе, то, войдя в локацию, вы сможете немного поговорить с ним. Если вы предположите, что Бранка и её дом мертвы, то снизите одобрение Огрена на ( -3 ). Желательно очистить эту зону полностью, хотя это необязательно. С самого начала у Стража будет два варианта следования: через левый и через правый проходы. В левом проходе в начале вам встретятся гарлок-эмиссар, несколько генлоков и гарлоков. На мосту на Стража нападёт гарлок-вожак, а на другой стороне – огр, генлоки и несколько крикунов. Правый проход находится немного дальше, чем левый. В нём на Стража нападут глубинные охотники, но, в целом, этот проход намного безопасней левого.

В середине локации находится форт порождений тьмы – одно из самых опасных мест на перекрёстке. Левый проход подведёт вас прямо к самому форту. Правый проход даст возможность избежать сражение в форте, но вам придётся сразиться с боссом-огром.

В этой части Глубинных троп в ответвлениях от главной дороги находятся окровавленные мешочки, необходимые для квеста На куски. Мешочек с туловищем лежит в юго-восточной пещере. Голова в зоне с глубинными охотниками. Первый из трёх мешочков находится в зоне с порождениями тьмы в тейге Эдукан.

Тейг Ортан

На входе в локацию Огрен сделает пару комментариев. Желательно очистить эту локацию полностью, хотя это и необязательно. Пройдите по дорожке и зайдите в проход. Во второй пещере заверните в угол, чтобы посетить могилу воина и получить квест Славный наземник. После этого убейте нескольких пауков и порождений тьмы и идите дальше.

В большой пещере с двумя мостами вы найдёте Рука. Вы можете сразу же бежать за ним по пути к дневнику Бранки. При первой встрече он обвинит Стража в том, что тот хочет украсть его вещи и убежит, вызвав нескольких пауков. Убив их, последуйте, а затем поговорите с ним. Он расскажет немного о Бранке и обновит квест Надежда матери, а затем может стать торговцем.

В непосредственной близости к Руку с другой стороны комнаты с двумя мостами находится алтарь, где можно завершить квест На куски.

Важный предмет в этой локации – дневник Бранки, которых находится в большой зоне на севере локации. Он окружён пауками, а также их королевой, которых нужно убить, чтобы получить доступ к дневнику.

Тактика на королеву пауков описана здесь: Заражённая королева пауков.

Посмотрев дневник после боя, пройдите через северный проход, чтобы попасть к Мёртвым Рвам.

Мёртвые Рвы

Когда вы попадёте в Мертвые Рвы, то вам покажут ролик про Архидемона. После этого идите к мосту, на котором дерутся гномы из Легиона Мёртвых с порождениями тьмы. Помогите им, и когда битва закончится, поговорите с предводителем легионеров Кардолом, который расскажет о том, что делает он и его товарищи. Пробейтесь через туннель слева и вы попадёте в гигантскую зону с разломанным мостом. Обследуйте маленькие комнаты, чтобы получить части брони Легиона. Затем войдите в правый проход и пробейтесь через порождений тьмы. Вы выйдёте в средней части моста, где тут же на группу нападут крикуны, поэтому лучше пошлите в центр моста одного из сопартийцев, остальными оставшись в проходе.

В следующем проходе вы встретите Геспит, бывшую любовницу Бранки, которую она оставила порождениям тьмы. Она расскажет немного о Бранке и Ларин. После разговора она убежит. Продолжите путь дальше, встретившись с двумя ограми, а затем зайдите в южный зал, населённый духами легионеров. Они не нападут, пока вы не получите ключ в дальней комнате.

Возьмите ключ, сразитесь с духами, выйдите из зала и откройте центральную дверь. Пройдите по извилистому коридору и выходите в зону, где находится матка. Она не двигается, но очень сильная, а также призывает порождений тьмы во время битвы.

Тактику на этого босса можно посмотреть здесь: Матка

После победы над маткой снова появится Геспит. Она произнесёт небольшую речь, а затем совершит самоубийство. Пройдите к выходу, чтобы открыть новую зону – Наковальню Пустоты. Это будет последний шанс сходить в город, чтобы продать вещи, сменить членов группы или пополнить запасы.

Заметка: Это последний шанс получить двуручный меч Нестареющий из королевского дворца. Плиты не будут доступны после завершения квеста и возвращения в Орзаммар для выбора короля.

Наковальня Пустоты

Это последняя локация квеста. Бранка находится здесь, и Огрен будет обязательным членом группы. Бранка заманивает группу в ловушку, запирая группу в локации, заставляя закончить этот квест. Она предупреждает об обилии ловушек впереди и напоминает, что она и есть Совершенная, нужная Стражу.

Ловушки

Первая ловушка – это туннель, полный порождений тьмы. Он очень узок. Берегитесь огра и генлока-эмиссара, который насылает Смертельное проклятие.

Вторая ловушка – комната, наполненная ядовитым газом. Эта комната сначала выглядит пустой, но когда вы войдёте в неё, все големы, находящиеся в ней, будут оживать по одному. Также здесь находятся переключатели газа – по два справа и слева, которые нужно нажать, чтобы выключить его. После убийства големов идите в туннель к следующей ловушке.

Третья ловушка – длинная комната с големами с каждой стороны. В комнате две ловушки с лезвиями и две пары оживающих големов. Големы намного сильнее, чем предыдущие. Так же как и предыдущих големов, их может сбить с ног Каменный кулак.

Четвёртая ловушка – последняя и самая сложная из всех. Это гигантская колонна с четырьмя лицами по четырём сторонам света. Её окружают четыре наковальни – по одной на каждое лицо. У каждой из наковален стоит по одному духу гнома. Битва начнётся сразу после того, как вы войдёте в комнату: лица вызовут духов. Поражение духа активирует наковальню, у которой он стоял и на которую Стражу необходимо нажать, чтобы нанести урон основной колонне. Чтобы пройти эту ловушку, нужно три раза нанести урон каждому лицу, убивая духа, а затем используя наковальню.

Когда Страж использует наковальню, она наносит урон лицу, что приводит к двум последствиям:

  • лицо, получившее урон, превращается в более мощное;
  • лицо, получившее урон, вызывает более могучих духов.

После нанесения 1500 урона (3 удара) лицу оно отключается и больше не вызывает духов, и не наносит урон группе. Самый простой способ победить – сконцентрироваться на одном из лиц, уничтожить его и переключиться на другие. Это предотвращает удары от всех лиц сразу, если вы решите использовать несколько наковален. После победы проходите дальше по коридору к финалу.

Хороший способ пройти эту ловушку: взять Винн или Морриган. Главное, чтобы они владели любым навыком, который наносит урон всем в указанной области. Например: Вьюга и Облако смерти. Отойдя подальше от наковальни, просто атакуйте её этими заклинаниями. Духи редко отбегают от наковальни, они, скорее всего, будут просто стоять рядом с ней и получать урон.

Решение: Каридин или Бранка

В последней «комнате» Страж встретит Каридина, создателя Наковальни, который расскажет свою историю. После этого в зал вбежит Бранка, после чего Стражу придётся выбирать, чью сторону выбрать. Каридин хочет уничтожить наковальню, а Бранка – сохранить. Стражу придётся решить судьбу Наковальни:

  • поддержать Каридина и уничтожить Наковальню;
  • поддержать Бранку и сохранить Наковальню;
  • поддержать Бранку и убедить её уничтожить Наковальню.

Независимо от того, какого Совершенного вы поддержите, вам придётся сражаться со следующими противниками:

  • два элитных голема;
  • два обычных голема;
  • Совершенный, которого вы не поддержали;
  • также, если вы поддержите Бранку и Шейла будет в группе, то она нападёт на группу.
  • два обычных голема (при этом вам не будет помогать Совершенный, которого вы поддержали).

С трупа повергнутого Совершенного вы можете взять следующие предметы::

  • Бранка: Авангард, Массивный гномий доспех и Щит Бранки;
  • Каридин: Клетка Каридина и Щит Каридина.
    • Поддержка Каридина даст Стражу возможность получить дополнительную награду (Руна мастера: молния), если он не откажется от награды, чтобы получить одобрение Огрена.

Источник статьи: http://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE_%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%88%D0%B5%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Dragon age origins как найти бранку

  • Статьи / Dragon Age: Начало / Прохождение / Прохождение — Морозные Горы, Орзаммар и Глубинные Тропы

Прохождение — Морозные Горы, Орзаммар и Глубинные Тропы

МОРОЗНЫЕ ГОРЫ

Сюжетные квесты

Именно на эту территорию вам нужно отправиться, чтобы получить доступ в гномий город Орзаммар, где вам предстоит уговорить гномов выступить вам на помощь в битве с Порождениями Тьмы. Группа охотников за головами, в составе которой будет маг, нападет на вас по дороге, если вы пришли на данную карту в первый раз, но они вряд ли представят для вас опасность.

По сути, делать вам для допуска в Орзаммар почти ничего не надо – идите к воротам, послушайте препирательства стража с посланником Логейна Имреком, объявите о своем желании войти в город, затем либо убейте Имрека, либо прогоните его прочь — и страж впустит вас в Орзаммар.

Несюжетные квесты

У входа в Орзамар недалеко от торговцев гуляет один из учеников мага, которому вам нужно вручить письмо об увольнении.

В Морозных Горах находится один из тайников, которые вам нужно посетить по линии квестов Денерима «Услуги заинтересованным лицам».

Здесь вы найдете одного из дезертиров, который украл припасы у гильдии наемников Блэкстоуна.

ОРЗАММАР

Сюжетные квесты

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена — тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.

Если вы решили поддержать принца Белена, то его представителя Вартага вы можете найти либо во дворце, либо в палате Ассамблеи. В качестве подтверждения вашей лояльности вас попросят доставить два письма, из которых следует, что лорд Харроумонт обещал за поддержку одну и ту же награду двум разным лицам. Именно этим лицам – лорду Хелми и леди Дэйс – вам и предстоит отнести письма. Лорд Хелми находится в местной таверне, и все, что вам требуется – это отдать ему письмо. Леди Дэйс же, хотя она и будет весьма расстроена новостями, тем не менее не имеет права принимать подобные решения сама, а потому после разговора с ней вам надлежит разыскать ее отца, лорда Дэйса, который находится на Глубинных Тропах. Леди Дэйс выдаст вам карту, чтобы вы смогли попасть в нужный тэйг, а именно – тэйг Эдукан.

Лорд Дэйс находится в юго-западной части тэйга. Чтобы добраться до него, вам предстоит пробиться сквозь значительное количество Порождений Тьмы, Глубинных Преследователей (мелких зверюшек с весьма острыми зубами, которые обожают набрасываться на вас из засады в прямо-таки неприличных количествах) и прочих обитателей подземелий. Когда вы доберетесь до лорда Дэйса и поможете ему расправиться с нападающими на его группу монстрами, вы наконец можете отдать ему письмо и получить заверения, что отныне он будет поддерживать Белена.

После этого возвращайтесь к Вартагу и вы получите аудиенцию у принца во дворце. К сожалению, ваши усилия всего лишь выиграли для Белена двух сторонников – что недостаточно для убеждения всей Ассамблеи, а потому вам надлежит предпринять еще несколько шагов, чтобы обеспечить ему престол.

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья — особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Несюжетные квесты

По Орзаммару разбросана информация о городе – соберите ее, и вам откроется местонахождение клада в Палате Ассамблеи. Каждый район города содержит часть нужной вам информации, то есть вам нужно посетить: Зал Героев (недалеко от входа в Орзаммар), Арену Испытаний (в комнате к югу от главного зала), Пыльный Город (недалеко от лавки Алимара), Алмазный Район (табличка над входом) и Незнатный Район (документ на мосту, ведущем к Арене). После этого идите в Ассамблею и в нише рядом с Вартагом вы найдете сундук с наградой – кольцом, прибавляющим 2 ко всем характеристикам.

Этот квест выдает вам Орта в Архивах в Алмазном Районе. Вам нужно отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там доказательства, что ее семья принадлежит к знатному роду. Доказательства вы можете найти в сундуке в тэйге Ортан перед мостами, около которых обретаются духи и големы. (Он будет находится там даже если вы не получили квест.) В награду вы получите от Орты 5 золотых, когда посетите ее в палате Ассамблеи. Если вы откажетесь от награды и вернетесь к ней позже (вам нужно покинуть Орзаммар и Морозные Горы), то получите от нее 10 золотых.

Этот квест доступен только, если ваш ГГ – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди в прологе. Теперь у нее есть сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы поддержали) принять вашего сына в их семью. Сделайте это до того, как покинете Орзаммар после избрания короля (лучше всего поговорите с ним сразу же после коронации), иначе ребенок так и останется Внекастовым.

Этот квест вы получите у Рогека в Пыльном Городе. Он поручит вам доставить контрабандный лириум Годвину в Башне Магов (если вы уже прошли Башню, то можете помнить его – это тот испуганный господин, который прятался в шкафу на втором этаже). Для получения лириума вы должны заплатить Рогеку 50 золотых (40 с высоким Убеждением) и деньги должны быть у вас в наличии. Если вы поговорите с Рогеком, не имея нужной суммы, он удалится прочь, и квест будет потерян. Также если вы уже завершили квест по Башне Магов и приняли сторону храмовников, вы, само собой, не сможете доставить контрабанду адресату.

Если вы доставили лириум Годвину, то вы можете получить о него от 50 до 65 золотых плюс кинжал в зависимости от того, насколько высоко ваше Убеждение. Доложите Рогеку об исполнении задания, и вы получите в награду от 10 до 25 золотых.
Если вы не можете завершить квест (например, если Годвин мертв), то можете продать лириум торговцам (хотя это не возместит ваши убытки полностью).

Вы также можете убить Родека. Если вы скажете, что не можете доставить товар по назначению, потому что магов в Башне попросту не осталось, он решит, что вы собираетесь его надуть и нападет на вас. Он также нападет, если вы станете угрожать выдать его властям за контрабанду. (Родека можно убить и сразу, не заморачиваясь с квестом, но в таком случае вы получите с его трупа только 20 золотых.)
Если вы чувствуете в себе моральное обязательство прекратить контрабанду лириума, еще один способ это сделать – доложить о ней Грегору в Башне Магов (Причем это можно сделать уже после того, как вы получили деньги от Годвина.)

В Архивах один из Хранителей Миллдрат пожалуется вам, что у них украли ценную книгу. Отправляйтесь в Пыльный Город и поговорите с Коребитом. Он нападет на вас. Книгу у него вы не обнаружите, зато найдете на его теле расписку, из которой можно сделать вывод, что он уже сплавил товар кому-то на Арене Испытаний. Идите на Арену и поговорите с Гредином. Он нападет на вас. Получив книгу обратно с его трупа, вы можете либо вернуть ее Миллдрату, либо продать личности по имени Джертрин тут же, на Арене, за пару золотых.

Этот квест выдает вам Ловец Нагов Боэрмор в Незнатном Районе. После того, как вы его получите, по всему городу появятся наги – прелюбопытная помесь крысы и свиньи. Вам нужно доставить их Боэрмору. Квест будет считаться законченным после доставки самого первого нага, но вам будут выдаваться деньги за каждого последующего, и если вы найдете все десять, то получите дополнительную награду.

В Пыльном Городе нищенка по имени Зерлинда расскажет вам свою печальную историю, и если вы того хотите, то можете ей помочь. Вы можете посоветовать ей попытать счастья на поверхности или поговорить с ее отцом, который находится в местной таверне, и убедить его принять дочь и внука обратно. Если вы закончили квест брата Беркела и в Орзамарре открылся филиал Церкви, вы можете послать ее туда (или поговорить с братом Беркелом сами и попросить помощи для Зерлинды). Вы также можете убедить ее бросить ребенка на Глубинных Тропах, как того и требует ее семья.

Этот квест выдает вам Дагна в Незнатном Районе. Она мечтает обучаться в Башне Магов, но почему-то все ее письма с просьбами о принятии остаются без ответа. Отправляйтесь в Башню. Если вы уже закончили квест «Разорванный Круг» и приняли сторону храмовников, то Грегор откажет Дагне в ее просьбе. Если вы приняли сторону магов, то Ирвинг согласится принять ее в ученики, и все, что вам остается – сообщить Дагне новости. Еще один вариант — вы можете уговорить Дагну остаться в Орзаммаре, как того желает ее отец. Если же вы поможете Дагне отправиться на учебу в Башню, ее отец, владелец оружейной лавки, будет так расстроен, что откажется продавать вам свои товары.

Этот квест вы можете получить раньше или позже в зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта. Если вы решили поддержать Белена, то вы можете пройти в нужную часть дворца сразу после первого разговора с ним, а если вы поддержали Харроумонта, то вы можете это сделать только после его коронации.

В одной из спален в западной части королевского дворца вы найдете больную женщину, и находящийся рядом лекарь объяснит, что она отравлена и только очень сильное противоядие может спасти ей жизнь. Он даст вам рецепт противоядия (для которого нужен самый высший уровень Зельеварения). Все, что вам нужно сделать – подготовить противоядие и дать его больной. Вы не получите никакой награды кроме самого рецепта противоядия (которое может вылечить от Паралича и Сна).

Этот квест вы получите у брата Беркела в Незнатном Районе. Брат Беркел мечтает открыть в Орзаммаре Церковь Творца, что несколько затруднительно, поскольку консервативные гномы почитают предков-Совершенных и не слишком воодушевлены проспектом какой-то новой религии. Если вы решите помочь брату Беркелу, то поговорите с Главным Хранителем в Архивах и убедите его разрешить Беркелу открыть филиал Церкви в Орзаммаре. (Вы также можете отказаться помочь брату Беркелу, заявив, что ему не следует вмешиваться в религиозные дела гномов.)

Этот квест выдает вам Филда в Незнатном Районе. Несколько лет назал ее сын отправился с экспедицией на Глубинные Тропы и пропал там без вести. Его можно найти в тэйге Ортан, но за прошедшие годы и выпавшие ему испытания бедняга Рук изменился так сильно, что не желает возращаться обратно. Вы можете солгать Филде, что он мертв (этот вариант доступен только, если вы поговорили с Руком об его матери и он попросил вас ей солгать) или сказать правду. Если Филда узнает, что Рук жив, то решит отправиться к нему на Глубинные Тропы, но в любом случае квест на этом будет завершен. Вы также можете убить Рука, если хотите. Если вы оставите его в живых, он будет выполнять для вас функции торговца.

Этот квест вы получите в Логове Джарвии. Почти в самом начале карты вы найдете дневник Джаммера, из которого узнате, что он спрятал здесь клад. По подземелью разбросано три сундука, и из каждого нужно взять один – самый дешевый – предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка). Если вы возьмете неправильный предмет, то получите травму. Когда у вас в наличии будут все три предмета, вы сможете открыть сундук с кладом в северной части карты.

Если вы поговорите с Боэрмором с Лелианой в группе, она заметит, что его наги ей не очень нравятся. Поговорите с ней после этого — она скажет, что хотела бы заиметь собственного нага. Если после этого вы поговорите с Праздным Гномом в Пыльном Городе, он поймает вам за несколько серебряных монет «симпатичного нага», которого вы можете презентовать Лелиане как особый подарок. После этого наг будет обретаться в вашем лагере.

— В тронном зале королевского дворца вы можете разрешить небольшую загадку. Встаньте двумя вашими спутниками на плитки в виде стрелок в юго-западном углу и поставьте третьего на центральную плитку в предыдущем зале, после чего активируйте трон четвертым (будьте готовы к битве). Разделайтесь с появившимся монстром, и вы получите в награду двуручный меч. Этот квест нужно разрешить до коронации кого-либо из претендентов.

— В королевском дворце в одной из восточных комнат вы найдете черный флакон. Это один из флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.

— В королевском дворце в северо-восточной части, когда вы войдете туда впервые, перед вами появится группа гномов-грабителей, появившихся в этом коридоре по ошибке. У вас не будет никакого другого варианта кроме как перебить их, потому что они немедленно на вас нападут.

— На Арене Испытаний вы можете принять участие в неофициальных соревнованиях (в отличие от соревнований за честь Харрамонта, здесь вы будете сражаться не в одиночку, а всей группой). Если вы выиграете все четыре, то получите в награду кольцо для Мага Крови.

— Если вы активируете Стену Памяти в Архивах и после этого найдете и активируете разбросанные по Орзаммару и Глубинным Тропам три рунические плиты, то когда вы вернетесь к Стене Памяти и активируете ее еще раз, вы получите опыт в награду. (Рунические плиты – рядом с начальником шахтеров на выходе из Орзаммара на Глубинные Тропы, в юго-восточной пещере на Перекрестке Каридина и в западно-центральном зале в Мертвых Рвах.)

— После того как вы выберете сторону Белена или Харрамонта, вас несколько раз атакуют группы сторонников противоположной партии.

— После того как вы разделаетесь с Джарвией, если вы вернетесь в Пыльный Город, вас атакуют сторонники Джарвии.

— В сундуке в одной из комнат королевского дворца вы найдете Любовное Письмо, нужное вам для завершения квеста «Перехваченная Корреспонденция».

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Сюжетные квесты

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.

Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.

Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)

Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни — вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное — но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.

Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.

Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.

Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия — оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.

После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.

А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.

Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать — потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.

После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков — в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли — если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.

В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.

Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.

После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол — командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

Несюжетные квесты

Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.

По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.

Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.

В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.

Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).

Здесь вы можете завершить персональный квест Шейлы (подробности см. в статье Прохождение: Соратники).

— Если один из членов вашей группы будет одет в Доспехи Мертвого Легиона (все четыре части), то когда вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем, на вас набросится монстр.

Источник статьи: http://www.dragonage-area.ru/articles-105-Prohozhdenie—Moroznie-Gori-Orzammar-i-Glubinnie-Tropi.html

Dragon Age: Origins — Квесты — Совершенная

Квест начинается после битвы при Остагаре. Чтобы победить Архидемона, нам нужны союзники. У нас на руках есть древний договор Серых Стражей, предоставляющий нам союзников. Одним из которых являются гномы Орзаммара. Сам тейг (гномье название города или поселения) находится в Морозных горах, идем туда.

Еще до входа на территорию гномов нас встречают убийцы, посланные Логейном (об этом нетрудно догадаться по приветствию). Среди них есть два арбалетчика и один маг. Разделавшись с ними, входим на территорию гномов. Возле входа в Орзаммар видим, как люди Логейна (слишком много людей самозваного регента на одной территории, правда?) спорят со стражником. Подойдя можно поучаствовать в споре. Если развито влияние, можно их запугать. Тогда люди Логейна задохнутся от ярости, но уйдут, и нас впустят в Орзаммар.

Выйдя в Общинные залы, видим, как спорят два претендента на трон Орзаммара (предыдущий король умер, не оставив преемника). Коротко о кандидатах:

  1. Принц Белен Эдукан. Довольно прогрессивный реформатор — ратует за активную торговлю с наземниками, отмену кастовой системы и права лишенных касты на вступление в армию. Правда, не чурается довольно жестких методов.
  2. Лорд Пирал Харроумонт. Мягкий правитель, там где Белен использует давление или силовые методы, Харроумонт идет на уступки. Правда лорд сильно закоснел в традициях: он категорически против торговли с наземниками, и наотрез отказывается признать для неприкасаемых равные права с остальными.

Ниже будет линия прохождения за принца Белена (кто проходил за Харроумонта всегда может добавить эту линию в комментарии или статью).

  1. Благосклонность принца. Первое задание.

Чтобы попасть на аудиенцию к Белену, нужно доказать свою лояльность (ну или по крайней мере — нейтральность). Для этого нужно убедить два дома, собравшиеся голосовать за Харроумонта, не голосовать за него.

Помощник Белена — Вартаг Гаворн — дает нам долговые расписки, которые гласят, что Харроумонт пообещал один и тот же участок двум домам сразу (ах, он подлец! Только не спрашивайте, откуда у Вартага эти бумаги). Первый квестовый персонаж находится там же — в Алмазных кварталах. Леди Дейс, посмотрев на бумаги согласится, что они местного происхождения. Однако сама она отменить голос не может, для этого нужен глава дома, который находится на глубинных тропах в тейге Эдукан. Его придется спасать от глубинных охотников. После двух отбитых волн, он посмотрит на векселя (только не говорите ему, кто их дал) и скажет, что не будет голосовать за Харроумонта. После этого он предложит вам вернуться с ним в Алмазный квартал. Второй потенциальный голос — лорд Хельми — находится в общинных залах у «Кабатчиков». Посмотрев на бумаги, он скажет, что теперь ему придется расторгнуть договор и проголосовать за Белена.

Возвращаемся с отчетом к Вартагу Гаворну и отправляемся на аудиенцию к Белену.

2. Благосклонность принца: второе задание.

Белен говорит нам, что стабильность в Орзаммаре подрывает Хартия — криминальная группировка из лишенных касты гномов, и ее нужно устранить. В целом не очень сложно, за исключением боев с убийцами Хартии.

Попасть в логово Хартии можно найдя ключ. Для этого нужно спросить о логове у Алимара или Надежды. Когда мы войдем в дальний дом, мы застанем там отряд Хартии. Бой окончится после избиения главаря. Он и даст нам ключ. Вставляем его в замок и оказываемся в подземельях Хартии. Дальше просто нужно перебить всех тамошних обитателей (правда, их там много). Затем возвращаемся в Алмазный квартал к Белену.

Белену для качественного перевеса нужно получить голос Совершенного. Последним из Совершенных была Бранка, ушедшая в экспедицию два года назад. На пути к Тропам нам встречается колоритный персонаж — вечно пьяный гном-берсерк Огрен, и говорит, что знает, куда ушла Бранка. Квест можно разделить на 4 части.

  • Перекресток Каридина. Лучше, если в отряде будет огрен, найти нужную дорогу будет проще. После путешествия по туннелям, перед одним из поворотов наш новый знакомый скажет, что выход направо.
  • Тейг Ортан. Основную опасность представляют пауки. Примерно на полпути нам встретятся духи и несколько големов. В конце ждет бой с королевой оскверненных пауков. С нее выпадает неплохой топор (если у вас нет оружия лучше) и перчатки с бонусами к силам природы. Рядом с местом битвы находится дневник Бранки.
  • Мертвые Рвы. Главная опасность — порождения тьмы. Ближе к концу локации встречаем Геспит — любовницу(видать, муж из Огрена никакой) Бранки. Она расскажет о предательстве Бранки и убежит. В одном из залов лежит ключ от главной крипты. Там ждет бой с боссом маткой. Остерегайтесь щупалец. Лучше всего настроить тактику заранее, чтобы лучники не ломились в ближний бой. После победы вновь появится Геспит и после короткого монолога покончит с собой.
  • Наковальня пустоты. Цепь из ловушек. В начале локации мы встречаем Бранку. Правда, за эти два года она сошла с ума, и теперь одержима идеей завладеть Наковальней пустоты. Преодолев все ловушки, находим еще одного Совершенного — превращенного в голема Каридина — изобретателя наковальни. Он расскажет нам про цену создания големов — их создавали из живых гномов. В кульминацию заявляется Бранка и говорит, что нужно воссоздать големов снова. Придется выбирать между двумя Совершенными. Если выбрать Бранку и в отряде будет Шейла, то последняя нападет. Также в этом случае придется биться с Каридином. В противном случае — с Бранкой.

В любом случае мы получаем корону выкованную Совершенным. Бранку можно убедить разрушить Наковальню. Позже этого можно возвращаться в Орзаммар, где уже в полном разгаре голосование. Вне зависимости от того, кому помогали, мы можем выбрать нового короля. Если выбрать Харроумонта, Белен нападет.

Источник статьи: http://www.playground.ru/dragon_age_origins/guide/dragon_age_origins_kvesty_sovershennaya-1202442

Совершенная

Совершенная

Локация

Начало

Конец

Предыдущий

Следующий

Появление

Совершенная (англ. A Paragon of Her Kind) — основной квест в игре «Dragon Age: Начало». Это составной квест, разделенный на несколько квестов поменьше.

Страж автоматически получает этот квест в разговоре с Алистером после исцеления у Флемет.

Содержание

Описание

После исцеления у Флемет и посещения Лотеринга Страж будет стоять на перепутье. Имея древние договоры Стражей перед битвой в Остагаре, он может попросить помощи у гномов в борьбе против Мора.

Добравшись до столицы гномьего королевства — города Орзаммара в Морозных горах — Страж узнает, что царство под горой пребывает в раздоре из-за смерти последнего короля. На одной стороне стоит лорд Харроумонт, советник и близкий друг короля. На другой — принц Белен, сын умершего властителя.

Заметка: Страж-гном (как простолюдин, так и знатный) в ходе этого квеста будут часто иметь дополнительные реплики, а также дополнительные квесты.

Прохождение

Вход в Орзаммар

Прибыв к Морозным горам, Страж должен пересечь небольшой мост для того, чтобы добраться до площади перед воротами в Орзаммар. Рядом с мостом его встретит группа наёмников, которую не следует недооценивать (с главаря может упасть редкий Шлем рыцаря-командора).

Убив их и пройдя дальше, Страж увидит ворота в Орзаммар. Там он станет свидетелем диалога между стражей и посланником Логэйна. Гном-привратник откажет послу, мотивируя это тем, что в текущий момент в городе нет полноправного представителя гномьего народа, с которым можно установить дипломатические отношения.

Страж может сразиться с послом и его защитниками или запугать их, и тогда он уйдет восвояси. После этого привратник, посмотрев на договоры, впустит Стража в зал героев Орзаммара.

В зале героев Страж может получить несколько записей в кодекс, осмотрев каменные статуи и рапорт, заодно получив квест Ключ от города. Также здесь можно услышать несколько разговоров, повествующих о недавних событиях в Орзаммаре.

На входе в Общинные залы Страж увидит принца Белена и лорда Харроумонта — двух претендентов на престол — и их свиту. После краткой словестной перепалки гномы начнут сражение, в котором один из воинов Белена убьет последователя Харроумонта. Стороны разойдутся, и Страж сможет поговорить с главой городской стражи или Неравь Хельми, и узнать текущую политическую ситуацию, после чего получит квест Поиски старшины Банделора.

Если Страж — гном-простолюдин, его/её сестра Рика поприветствует на входе в Алмазные залы и представит Вартагу Гаворну.

Зал Совета

Сразу после входа в Зал Совета Страж увидит яростные прения между деширами Собрания гномов. Им не удается прийти к соглашению, и все закончится лишь взаимными обвинениями. В итоге ни одна сторона не получит решающее число голосов в поддержку, и старшина Банделор объявит перерыв.

На выходе из зала Банделор извинится перед Стражем за столь неприглядное представление перед чужеземцами. Тем не менее, он отметит, что только король Орзаммара может ответить на призыв Стража, и ему/ей придется разрешить эту проблему в пользу одного из кандидатов. Таким образом начнутся два параллельных квеста: Благосклонность принца: первое задание и Доверие лорда: первое задание.

Выбор стороны: Харроумонт или Белен

Стражу придётся выбрать сторону одного из претендентов на трон: лорда Пирала Харроумонта или сына предыдущего короля Эндрина Эдукана, принца Белена Эдукана. Каждый из них поначалу относится к Стражу с недоверием (поначалу даже общаться будет только через доверенных лиц) и попросит выполнить несколько квестов. Поддержав одного кандидата, Страж может перейти на другую сторону и подорвать авторитет предыдущего покровителя. Независимо от первоначального выбора, по завершении квеста Наковальня Пустоты, он сможет принять окончательное решение, кому стать королем.

Первое задание

Благосклонность принца

Принц Белен предлагает прогрессивные и несколько радикальные реформы для гномьего общества. Он хочет упрочить торговлю с наземными народами, а также ослабить кастовую систему. Однако его методы могут быть неоднозначными, поскольку Белен уверен, что цель оправдывает средства. Вдобавок, так и остается неясным, причастен ли тот к смерти короля; предыстория знатного гнома однозначно говорит, что Белен стравил своих старших братьев между собой.

Первым заданием будет сорвать сделки между лордом Харроумонтом и некоторыми аристократами, по которым те получают земли в обмен на голоса в Собрании. Для этого Стражу нужно передать лорду Хельми и леди Дейс документы, компрометирующие Харроумонта. Если с первым проблем не возникнет, то леди Дейс не может отозвать решение против воли отца, Анвера Дейса. Стражу придется найти его на Глубинных тропах в тейге Эдукан, и договориться уже с ним.

Вдобавок Страж может показать подложные документы Хранителям, и те выяснят, что это подделка.

Если выполнить задание Белена, то тот, наконец, вызовет Стража на аудиенцию, а затем даст второе задание.

Доверие лорда

Лорд Пирал Харроумонт представляет консервативную часть гномьего общества. Он склонен к усилению изоляции гномов от внешнего мира. Однако старый лорд высоко ценит честь и почитает старые традиции своего народа.

Первым заданием будет сразиться на Испытаниях от имени Харроумонта. Перед боем выяснится, что два других бойца: Базиль и Гвиддон — отказались сражаться. Страж может вернуть их в строй. Базиль отказался сражаться из-за компрометирующих писем, и Стражу нужно найти шантажистов. Гвиддону просто не хватает боевого духа, Страж с навыком Влияния сможет вправить ему мозги. После этого Стражу нужно будет сразиться в серии дуэлей, сначала в одиночку, потом в группе (своих союзников или гномов). Победив на арене, Страж сможет встретиться с лордом Харроумонтом, который даст ему второе задание.

Хартия

По завершении первого задания оба претендента на престол попросят Стража разобраться с Хартией. Этот преступный синдикат воспользовался безвластием и усилил свое влияние настолько, что вышел за пределы Пыльного города, где раньше действовал, и стал угрожать торговле в Общинных залах. Чтобы ослабить их, Стражу придется убить лидера Хартии, гномку Джарвию.

Однако Джарвия скрывается от правосудия в своем убежище. Стражу сначала придется узнать, где находится её логово и как туда попасть, расспросив обитателей Пыльного города. Только после этого, прорвавшись через охрану гномки, Страж встречается с ней и убивает.

Таким образом, претендент на престол получает славу борца с преступностью, но даже это не дает решающего перевеса голосов в Собрании. Выбранный претендент попросит Стража окончательно решить данный вопрос с помощью единственного живого Совершенного, Бранки, чей голос будет решающим в любой ситуации. Это начинает последний подквест, Само Совершенство.

Экспедиция на Глубинные тропы

Несмотря на усилия, выбранному претенденту не удается получить преимущество в Собрании. Однако в условиях Мора у Стража нет возможности просто ждать, пока деширы договорятся. Выбранный претендент на престол рассказывает, что есть возможность ускорить процесс: по закону голос Совершенного полностью перевешивает любой выбор Собрания. Единственным из ныне живущих Совершенных является Бранка, однако та ушла на Глубинные тропы несколько лет назад и так и не вернулась. Стражу ничего не остается кроме как найти её и попросить помочь в выборе нового правителя.

У входа в Глубинные тропы Страж встретит Огрена, единственного представителя дома Бранки и её мужа, которого та не взяла в экспедицию. Угрюмый гном попросит Стража взять его собой в поход, и тот может как согласиться, так и отказать.

Заметка: В этот момент Огрен не является обязательным спутником (он будет зафиксирован только в локации Наковальня Пустоты), и Страж может взять его с собой в любую иную локацию. Однако с ним нельзя будет поговорить и изменить его одобрение (кроме подарков).

В ходе экспедиции Стражу придется пройти через несколько крупных локаций на Тропах, включая:

Перекресток Каридина

Если Огрен в команде, то на входе в эту локацию он сможет рассказать немного об этом месте, а также о самом Каридине. Неподалеку от входа Стража будут поджидать наемники отвергнутого кандидата. Если же Страж был двойным агентом и не раскрыл свое предательство, то засады не будет.

Страж может дойти до выхода в тейг Ортан двумя путями, но стоит полностью зачистить локацию, это потребуется для побочных квестов (На куски, Черные сосуды, Славный наземник и Клад Скитальцев).

Тейг Ортан

В тейге Ортан Огрен (если он в команде) отметит, что видит следы пребывания здесь Бранки. Остальные союзники обратят внимание на многочисленные трупы порождений тьмы, убитых Легионом Мертвых.

В центре карты Страж встретит обезумевшего гнома по имени Рук (часть квеста Надежда матери). Добравшись до его логова, Страж может расспросить Рука о Бранке, но тот мало чем сможет помочь.

Далее герои доходят до логова гигантских пауков. Победив королеву паука, Страж находит дневник Бранки. Дальнейший путь пролегает через Мертвые рвы.

Мертвые рвы

На входе в локацию Страж и его спутники увидят, как по дну глубокой пропасти проходят легионы порождений тьмы, ведомых архидемоном. Спустя несколько секунд оскверненный Древний Бог лично приземлится на мост через бездну, и Страж впервые увидит своего главного врага воочию.

На пути к мосту через бездну Страж увидит, как отряд гномов сражается с порождениями тьмы. После битвы он сможет поговорить с лидером отряда, гномом Кардолом, и узнать о Легионе Мертвых. Гном не будет гореть желанием помогать Стражу, да и в целом отметит, что как раз во время Мора его соратники получают нечто вроде передышки. Страж пробивается с боем через первый ров, после чего за ним проходят и гномы.

Следующий ров придется перейти кружным путем, так как основной мост будет обрушен. На середине широкого моста Стража будет ждать серьезная засада из двух отрядов Крикунов.

После прохода через этот мост Страж услышит, как кто-то читает зловещее стихотворение, описывающее судьбу отряда Бранки. Вскоре Страж встречает одну из выживших — гномку Геспит, которая и читала стих. В разговоре с ней Страж узнает, для чего порождениям тьмы пленники (в особенности женщины), и что стало с Бранкой.

После разговора с Геспит Страж выходит на широкую платформу с другой стороны рва, где ему приходится сразиться с двумя ограми. Дальше, пройдя череду извилистых тоннелей, герои встречают босса — Матку.

Победа над Маткой откроет дальнейший проход к Наковальне Пустоты.

Заметка: Это последний раз, когда Страж может вернуться в лагерь, пополнить припасы и распродать ненужный инвентарь. После перехода в Наковальню Пустоты, Страж не сможет покинуть её до самого окончания квеста.

Наковальня Пустоты

Как только Страж войдет в локацию, проход за ним будет завален, после чего герой/героиня наконец встретят Бранку. Совершенная будет практически одержима идеей о Наковальне, без тени сожаления рассказывая, как отправляла своих подопечных на ловушки Каридина. Её нельзя образумить, и в любом случае Бранка поставит Стражу условие, что поможет ему, только если тот обойдет ловушки Каридина и откроет путь к Наковальне.

Первой ловушкой будет узкий коридор, в который периодически с возрастающей силой прорываются отряды порождений тьмы.

Второй ловушкой будет комната, наполненная ядовитым газом. Когда отряд войдет туда, стоящие неподвижно големы начнут по очереди оживать. Нужно отключить четыре вентиля, подающих газ в комнату или же вскрыть замок на противоположном конце зала (это может сделать разбойник с высоким уровнем Хитрости).

Третьей ловушкой будет длинный зал с четырьмя големами по обе стороны, а также двумя ловушками с лезвиями. Големы будут оживать по двое и будут сильнее предыдущих.

Четвертая и последняя ловушка — Устройство духа , босс с особой механикой боя.

Противостояние Совершенных

Успешно обойдя поставленные препятствия, Страж входит в огромный зал-кузню. Там он встречает самого Каридина, который в древности открыл способ переноса душ гномов в конструкты из камня и стали. Изначально он принимал только добровольцев, которые желали помочь в борьбе против Мора, но позже его заставили использовать для этих целей преступников или политических оппонентов, а его големы стали товаром на продажу Тевинтеру. В конце концов и сам Каридин за отказ участвовать в этом преступном действе был заключен в тело голема. Он просит Стража уничтожить Наковальню, поскольку сам он в форме голема не смеет прикоснуться к ней.

Ровно в этот момент в разговор вмешивается Бранка. Она заявляет, что при помощи этого артефакта гномы смогут получить преимущество и отвоевать у порождений тьмы тейги, а такая цель оправдывает средства в виде темного ритуала. Каридин не соглашается с её доводами и настаивает на уничтожении Наковальни.

Решающий выбор остается за Стражем:

  • Поддержать Каридина и уничтожить Наковальню
  • Поддержать Бранку и сохранить Наковальню
  • Поддержать Бранку, но убедить её уничтожить Наковальню.

Вне зависимости от выбора начнется сражение, в котором будут принимать участие следующие враги:

  • Два обычных голема
  • Два элитных голема
  • Совершенный, которого Страж не поддержал
  • Если Шейла в отряде и Страж поддержал Бранку, она нападет вне зависимости от её уровня одобрения.

Поддерживаемый Совершенный будет обездвижен, но сможет взять под контроль двух оставшихся големов.

Последствия победы в битве зависят от выбранного Совершенного.

Страж встал на сторону Каридина

  • Бранка будет убита.
  • Каридин выкует корону для короля, после чего совершит самоубийство, сбросившись в лаву.
  • Страж уничтожит Наковальню Пустоты.
  • На сторону Стража встанут войска гномов.

Страж встал на сторону Бранки

  • Каридин будет уничтожен.
  • Бранка выкует корону для короля.
  • На сторону стража встанут войска гномов и големов
  • Страж с высоким уровнем Влияния может убедить или запугать Бранку уничтожить Наковальню. Она выполнит требование Стража, а затем совершит самоубийство. В таком случае големы в армии гномов не появятся.

Перед уходом из этой области Страж может обследовать записи на монументе рядом со входом. Там будут указаны все гномы, которые добровольно отдали свои жизни, чтобы стать големами. Этот список можно будет отнести Хранителям в Орзаммаре, а Шейла (если она в группе) даст квест Воспоминания голема. После этого Страж может поговорить с Огреном, и тогда действие сразу перенесется в зал Собрания, либо дойти до Орзаммара самостоятельно, тогда ему нужно будет поговорить со старшиной Банделором.

Исход

Выбор нового короля зависит от системы очков, однако ключевое решение остается за Стражем. Старшина Банделор созовет Собрание, чтобы объявить нового короля, после чего Страж делает свой выбор, причем может сделать его от своего имени или выдать за выбор Совершенного. Он может выбрать любого из претендентов вне зависимости от того, кому он помогал ранее.

  • Если королем избран Белен, то Харроумонт, как гном чести, принимает это решение. Тем не менее, новый король приказывает казнить оппонента, и Страж никак не сможет изменить это решение.
  • Если королем избран лорд Харроумонт, то Белен вместе с соратниками нападет на Стража и будет убит.

После церемонии коронации Страж встречается с новым королем в дворце (Белен), либо остается в зале Собрания (Харроумонт). Наконец он может обратиться к законному представителю гномьего народа касательно договоров с Серыми Стражами, и новый правитель выразит готовность помочь в борьбе с Мором.

Если Огрен был взят в отряд, он останется в нем, с ним можно будет начать диалоги и будет открыт его личный квест.

Также на выходе из зала Собрания будет стоять Кардол из Легиона Мертвых. Страж может также попросить о его помощи в войне. Гному нужно будет просто попросить, Стражам остальных рас потребуется высокий уровень Влияния. В случае успеха Кардол и его воины помогут в битве против Архидемона на вершине форта Драккон.

Заметка: Если вы пропустите Кардола на выходе из Зала Собрания, то, чтобы поговорить с ним, придется пройти снова до Мертвых Рвов

Итоги

  • Смута в гномьем королевстве окончена, теперь у них есть правитель.
  • Спустя некоторое время на карте мира будет случайное противостояние со сторонниками проигравшего претендента.
  • Страж сможет вызвать гномов на помощь в битве при Денериме. Если Наковальня была сохранена, то среди гномов будут големы.
  • Сцены эпилога учтут выбор короля, решение касательно Совершенного и судьбы Наковальни Пустоты.

Очки поддержки

Очки поддержки претендента влияют на итоговую награду, которую даст избранный король, а в случае выбора королем Харроумонта, — на число сторонников Белена, с которыми придется сразиться в зале Собрания. Приблизительный уровень поддержки можно узнать в диалогах со старшиной Банделором, чем больше очков у претендента, тем более уверенно старшина будет говорить о его победе. Стоит отметить, что эта система содержит две независимые шкалы, из-за чего возможна парадоксальная ситуация, когда у обоих претендентов одинаковый «высокий» уровень поддержки.

За Харроумонта

  • Убедить Гвиддона сражаться на Испытаниях: + 1
  • Убедить Базиля сражаться на Испытаниях: + 1
  • Победа на Испытаниях от имени Харроумонта: + 1
  • Реплика «Пусть Собрание прислушается к предкам и выберет Харроумонта»: + 1
  • Убийство Джарвии при получении квеста на это от Харроумонта: + 3
    • Из-за бага очки за Джарвию всегда получает Белен.

За Белена

  • Передача документов лорду Хельми: + 1
  • Передача документов лорду Дейсу:
    • Успешное убеждение (реплика «Скажете своей дочери не голосовать за лорда Харроумонта?»): + 3
    • Реплика «К вашим услугам» или успешное убеждение репликой «Возможно, вы сможете оказать мне услугу»: + 2
    • Любая другая реплика или провал убеждения: + 1
    • Реплика «Вартаг Гаворн дал мне эти документы» обнулит все полученные очки поддержки от лорда Дейса.
  • Убийство Джарвии: + 3

Прочие источники

  • Выполнить квестОрты, а затем попросить проголосовать на Собрании за выбранного претендента: + 1 к указанному претенденту
  • Независимо участвовать в Испытаниях и публично посвятить победу Белену (только после выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание): + 1 Белену
  • Выполнить квест Переход на другую сторону: + 1 Харроумонту
  • Выполнить квест Предательство изнутри: + 1 Белену

Если королем избран Харроумонт, то Белен окажет сопротивление. Количество враждебных гномов в зале Собрания будет зависеть от величины поддержи Харроумонта:

  • 6 очков: Белен и маленькая группа его сторонников
  • 3-5 очков: Белен и небольшая группа сторонников
  • 0-2 очка: Почти весь зал будет враждебен.

Источник статьи: http://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F

Энциклопедия

Вам предстоит отправиться в Орзаммар, чтобы попросить у гномов помощи в борьбе с Мором. Древний договор, скрепленный королевской печатью, обязывает их ответить на призыв Серых Стражей, но у тех сейчас свои собственные проблемы и печали, и, как водится, разрешать их придется вам.

Оглавление (показать/скрыть)

Перевал в Морозных горах

Отправляйтесь в локацию Перевал в Морозных горах. У моста вас встретит группа бойцов (три воина, разбойник и маг), посланных Логейном, чтобы вас уничтожить. Если ваши уровень и экипировка позволяют их без проблем убить, значит, можно смело идти в Орзаммар – справитесь.

У входа в гномью твердыню вас ожидает еще одно препятствие: гномы согласятся пропустить вас внутрь, но вам нужно будет еще разобраться с послом короля Логейна, либо запугав, либо сразившись с ним и его телохранителями. После этого путь в Орзаммар для Серых Стражей открыт.

Поиски старшины Банделора

Через зал героев Орзаммара проходите в Общинные залы. Там Страж станет свидетелем весьма неприглядной сцены разборок между двумя кандидатами на гномий трон, после чего можно поговорить с Капитаном стражи, который откроет нам задания «Дулин Фориндер» и «Вартаг Гаворн», и отправиться в Алмазные залы Орзаммара, где проживает вся местная знать. Банделор заседает в Совете, где вы посмотрите еще одну сценку из гномских разборок, на этот раз – между деширами, советниками. На этом задание будет окончено и у вас появится возможность расспросить старшину о сложившейся ситуации.

Примечание: если вы играете за Стража с предысторией неприкасаемого гнома, сестра Рика встретит вас на входе в Алмазные залы и поведет сразу к Вартагу Гаворну.

Краткая характеристика кандидатов на трон

Чтобы получить приблизительную картину того, что из себя представляет каждый из участников в борьбе за власть, а также вникнуть в сложившуюся ситуацию, вы можете поговорить со многими обитателями Орзаммара и узнать их мнение: торговцы, воины, представители знати, болеющие за одного или другого – все они расскажут о разных аспектах и поделятся своей точкой зрения на происходящее.

Лорд Пирал Харроумонт

Советник покойного короля Эндрина Эдукана. Утверждает, что Эндрин взял с него слово не допустить к трону Белена, потому что тот убил своего старшего брата и подставил среднего.

  • Придерживается законов чести и понятий порядочности;
  • Отстаивает незыблемость традиций Орзаммара;
  • Склонен вести дипломатичную политику посредством компромиссов и уступок;
  • Ратует за изоляцию Орзаммара от других народов.

Принц Белен Эдукан

Единственный законный наследник Эндрина Эдукана, по слухам, уничтоживший двух старших братьев и уложивший в могилу отца.

  • Не брезгует грязными методами: фальсификации, наемные убийцы, подлоги, клевета;
  • Реформатор, считает, что не все традиции идут на пользу гномам в это время;
  • Проводит жесткую политику, зачастую действует силой, если не получается добиться желаемого мирным путем;
  • Уважает торговцев, гномов-наземников и бескастовых.

Вартаг Гаворн

Если вы решили принять сторону принца Белена, отправляйтесь искать его помощника Вартага Гаворна — найти его можно в Зале ассамблеи. Он скажет, что Белен не может доверять никому в это время, когда бывшие сторонники его семьи переметнулись к Харроумонту, так что вам предстоит доказать свою верность, выполнив небольшое поручение.

Благосклонность принца: первое задание

Вам нужно показать лорду Хельми и леди Дейс долговые расписки Харроумонта, из которых явствует, что последний пообещал им за голоса одни и те же земли. Лорд Хельми обретается в таверне «У кабатчиков». Просто покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта – этого будет достаточно.

Леди Дейс стоит в Алмазных залах, между домом Харроумонта и дворцом. Она посмотрит расписки, но скажет, что не вправе решать этот вопрос, так как соглашение подписывал ее отец, который сейчас на Глубинных тропах. Чтобы отправиться туда, возьмите у нее пропуск и, предъявив его охране у входа в туннели, идите в тейг Эдукан. Там придется сразиться с несколькими группами порождений тьмы, а также помочь лорду Дейс отбиться от полчищ подземных охотников. После того, как две атаки животных будут отбиты, вы можете поговорить с гномом. Покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта. Также вы можете согласиться отправиться в Орзаммар вместе с ними или же остаться в тейге, чтобы хорошенько везде пошарить и вернуться в город своим ходом.

После того, как оба лорда решат не голосовать за Харроумонта, отправляйтесь к Вартагу Гаворну и завершите задание. Он предложит отправиться к Белену – вы можете согласиться пойти сразу, а можете попросить вас подождать.

Дулин Фориндер

Если вы решили поддержать лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином Фориндером – его помощником. Найти его можно либо сразу после выхода из залов Ассамблеи, на крыльце, либо, если вы по каким-то причинам решили сразу к нему не обращаться – в поместье Харроумонта.

Доверие лорда: первое задание

Дулин попросит вас доказать свою лояльность к лорду Харроумонту, выступив на Испытаниях от его имени. Кроме того, вас попросят выяснить, по каким причинам отказались от участия два его лучших бойца: Бейзил и Гвиддон.

Отправляйтесь через мост в Общинных залах к залам Испытаний. Если вы решили вернуть в строй Гвиддона и Бейзила, это необходимо сделать до того, как вы поговорите с распорядителем и согласитесь участвовать. В этом случае они смогут присоединиться к вам в сражениях.

Бейзил стоит в центральном зале, слева от распорядителя. Он признается, что отказался от участия в Испытаниях, потому что боец со стороны Белена, Миаджа, угрожает предать огласке его письма к гномке Ревельке, которая замужем за сыном одного из деширов – если это произойдет, муж отречется от нее, а Бейзил, в лучшем случае, погибнет на дуэли. Если вы хотите помочь ему, вам придется раздобыть эти компрометирующие письма.

Идите в правый от входа коридор, там увидите Миаджу и ее брата Лукиана. Вы можете попробовать отговорить их от шантажа, но это будет безрезультатно. Комната Миаджи, в которой хранятся письма, заперта на ключ. Украдите его и откройте правую дверь. В сундуке, который уже можно вскрыть вором, и находятся бумаги, которые нужно отнести Байзилу. Вы можете их вернуть просто так; попросить награду в размере 10 золотых; или, используя убеждение, выторговать за них 15 золотых. Бейзил согласится участвовать в Испытаниях.

Чтобы найти Гвиддона, идите в левый от входа коридор, а затем в правый «отнорок». Поговорите с ним – и он расскажет, что отказался от участия, потому что услышал, что Харроумонт собирается сдаться, а Гвиддон не хочет покрывать позором себя и весь свой род. Запугайте его или убедите в том, что слухи ложные, и Харроумонт не собирается уступать трон Белену. Гвиддон согласится участвовать в Испытаниях.

Подойдите к распорядителю и заявите о своем участии в Испытаниях. Вас автоматически перенесет на арену, где перед каждым поединком можно будет расспросить о следующих соперниках, сделать паузу между боями и сохраниться. Противники со стороны Белена будут следующие:

  • Северин – воин;
  • Миаджа – воин, Лукиан – разбойник. Они выйдут вдвоем против одного Стража;
  • Ханашан из Молчаливых сестер – воин;
  • Воджек Айво – воин, Веланс – разбойник/убийца. Страж может выбрать себе одного напарника: Гвиддона, Бейзила или кого-нибудь из своей группы, за исключением Шейлы;
  • Пиотин Эдукан со своей группой (два сильных воина, один воин послабее и один разбойник/дуэлянт). Страж может призвать к себе на выбор или Гвиддона с Бейзилом, или своих соратников.

После победы отправляйтесь к Дулину и докладывайте об успехах. Он предложит вам встретиться с лордом Харроумонтом. Можно согласиться сразу – и вас перенесет в поместье Харроумонта, или можно попросить его подождать и отправиться позже.

Примечание: если вы выполняете первое задание за Белена, вы сможете принять участие в Испытаниях позже в качестве Серого Стража, посвятив свою окончательную победу принцу. В этом случае список противников будет несколько иным.

Предательство изнутри

После выполнения первого задания для Харроумонта есть возможность тайно сменить сторону и начать работать на Белена. Для того чтобы начать задание, подойдите к Вартагу Гаворну и убедите его (требуется продвинутый навык Убеждения), что хотите поддержать законного наследника, пользуясь полным доверием Харроумонта. Расскажите ему о том, что Харроумонт нацелился на логово Джарвии, Вартаг Гаворн даст вам документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией, и велит подбросить их в убежище на видное место.

Стен не одобрит такой ход, Винн тоже, но ее можно убедить, чтобы не потерять очки одобрения. Шейла отнесется к этому негативно, если с ней отношения ниже, чем теплые.

Смена предпочтений

Если вы выполнили задание Белена, вы можете тайно перейти на сторону Харроумонта. Поговорите с Дулином Фориндером и убедите его, что хотите работать на лорда. Расскажите о том, что Белен попросил вас расправиться с Джарвией, и Дулин скажет вам найти в убежище хартии документы, доказывающие, что Белен нанимал бандитов для убийства своего брата Триана.

Ужесточенная Лелиана выразит свое одобрение, Стен, напротив, сочтет такие действия актом трусости.

Благосклонность принца: второе задание/Доверие лорда: второе задание

Чью бы сторону вы бы не выбрали, он поблагодарит вас за содействие и пообещает помочь в борьбе с Мором… когда станет королем. Следующее препятствие, которое стоит на его пути к трону – беспредел, творимый бандитами Джарвии. Если ваш кандидат сумеет положить конец ее деятельности, это сильно упрочит его положение в голосовании. Ну а вам снова предстоит проделать грязную работу.

  • Если вы выполняете для Белена задание «Предательство изнутри», то Вартаг Гаворн даст вам бумаги, компрометирующие Харроумонта, которые нужно подложить в убежище.
  • Если вы взяли задание «Смена предпочтений», Дулин попросит вас поискать в убежище Джарвии бумаги, доказывающие, что Хартия убила Триана по указке Белена, и отнести их Дулину.

Убежище Джарвии

Для начала необходимо разыскать вход в убежище Джарвии, который доступен только для членов ее шайки. Спускайтесь в Пыльный город и поспрашивайте местных о Хартии и ее лидерше. Если ваш Страж – из неприкасаемых гномов, то поговорите с Леске, он будет стоять у костра в Пыльном городе. Другому стражу все расскажет гномка Надежда, которая сидит там же. Еще есть возможность поговорить с попрошайками или купить информацию у Алимара в местной лавочке, но их информация не принесет никакой практической пользы. Надежда же не только покажет, где находится тайная дверь в убежище, но и расскажет, что ключ для того, чтобы открыть ее, нужно выбить у кого-нибудь из членов шайки. Зайдите в дом Броски, там вас встретят бандиты, которых Джарвия отправила разделаться с вами. После того, как вы намнете им бока, вы можете их либо отпустить с миром, либо добить – в любом случае заполучите ключ. Идите к потайной двери и вставьте его в отверстие – теперь можно зайти внутрь.

Примечание: есть еще одна возможность добыть ключ – перебить гномов, которые наехали на Фигора – торговца в Общинных залах. Однако я бы не рекомендовала вам такой путь, потому что так вы лишитесь возможности торговать с ним.

Остановить Джарвию и ее Хартию

Первым делом вы наткнетесь на привратника, который спросит пароль. Какой бы вариант вы не выбрали, он и его охрана нападут на вас. Разделывайтесь с ними и идите дальше. Разбойник в команде приветствуется, потому как в коридорах и комнатах полно ловушек и запертых сундуков. Кроме того, по пути можно выполнить побочное задание «Тайник Джаммера».

Получаем задание, прочитав дневник Джаммера в первой комнате направо. Чтобы его выполнить, вам нужно взять по одной самой дешевой вещи из трех сундуков:

  • Сундук Канки. Во второй комнате слева. Нужно взять только серебряное кольцо для платья;
  • Сундук Джаммера. В комнате в конце второго коридора. Возьмите железный нож для писем;
  • Сундук Пике. Сразу в следующей комнате. Гранатовое ожерелье к платью.

Как только вы возьмете третий предмет, все они исчезнут из сумки и появится ключ от тайника Джаммера. Сам тайник находится в помещении налево по коридору, в загончике с ручным бронто и нагами. Внутри будут деньги и Шлем для двужильных на восстановление выносливости в бою.

Джарвия будет в самом большом помещении. После краткого ролика она нападет на вас, она – элитный босс-разбойник, поэтому навыки и тактика у нее будут соответствующие. Остерегайтесь высокоуровневых растяжек, впрочем, их легко узнать по скоплениям бочек (если ваш разбойник не слишком мастерски их обнаруживает, несколько из них он может не увидеть). Когда с Хартией будет покончено, обшарьте хорошенько комнату.

  • Не забудьте забрать или подложить изобличающие документы, если вы взяли одно из заданий на смену сторон.
  • В одном из запертых сундуков найдете Любовное письмо.

Идите по коридору на выход, воспользовавшись ключом Джарвии – он выведет вас к потайному выходу из Убежища в магазинчик кузнеца Джанара. После короткого ролика отправляйтесь с отчетом к своему нанимателю.

Само совершенство

Чтобы добиться окончательной победы своего кандидата, вам придется отыскать Совершенную Бранку, которая отправилась на Глубинные тропы искать какие-то древние секреты. И Белен, и Харроумонт считают, что ее голос будет решающим, ведь Совершенные считаются у гномов живыми предками, наделенными мудростью и благословенными знать, что будет лучше для народа.

В поисках Наковальни Пустоты

Начинать поиски следует с Перекрестка Каридина – именно туда, по сведениям, отправилась Бранка, следуя своей миссии. Идите в Общинные залы к входу на Глубинные тропы. Там вы встретите Огрена – мужа Бранки, который навяжется вам как обязательный спутник. Идите с ним к Перекрестку Каридина. После разговора с Огреном вас встретят трое наемников (их не будет, если вы выполняете задание для обоих кандидатов), которым поручено убить вас. Расправляйтесь с ними и исследуйте локацию.

Перекресток Каридина

Чтобы обойти завал на основном тракте, можно пойти по правому или по левому тоннелю. В первом случае (северо-западная часть) вам придется сражаться с порождениями тьмы. Их группы будут расположены недалеко друг от друга, поэтому будьте особенно осторожны, если вам нелегко одолевать их одну за другой без передышки. Этот путь выведет вас к одному из выходов из Перекрестка, но это не тот выход, который вам нужен.

По левому (северо-восточному) тоннелю рассредоточены глубинные охотники, и там же можно найти один из окровавленных мешочков из квеста «На куски». Этим путем вы доберетесь до, собственно, перекрестка, где засели порождения тьмы, оградившись ловушками.

Юго-западная часть тоннелей представляет собой узкий коридор, в котором расположена пара групп порождений тьмы с огром-элитным боссом. В одной из групп на теле генлока можно найти часть меча наземника, который нужен по квесту «Меч наземника». В юго-восточном повороте основного тракта найдете одну из стеклянных филактерий.

Юго-восточный тоннель является тупиковым, но там вы найдете еще один окровавленный мешочек. Сражаться придется с порождениями тьмы и с множеством глубинных охотников во главе с оранжевым боссом – матриархом глубинных охотников.

По сути, вам не обязательно проходить все тоннели, чтобы добраться до нужного выхода, который ведет в тейг Ортан, но лучше сразу зачистить всю локацию и собрать все предметы из побочных заданий, потому что вам вряд ли захочется потом возвращаться.

Тейг дома Ортан

Проход через южный выход из Перекрестка Каридина автоматически откроет для доступа локацию Тейг дома Ортан. После разговора с Огреном идите прямо по тракту, а затем в тоннель – все равно дорога вперед завалена валунами. По пути вам будут попадаться пауки, много пауков, порождения тьмы, сражающиеся с ними, потревоженные духи гномов, каменные големы. Кроме того, в большой пещере с двумя мостами вам встретится гном Рук, который, увидев вас, убежит в свое убежище. Можете последовать за ним, чтобы пообщаться и купить-продать вещи. Если у вас взято задание «Надежда матери», то он расскажет вам историю своего изгнания. Также от гнома мы узнаем, что пауки утащили к себе в логово какие-то бумаги Бранки. В вазе найдете еще одну часть меча наземника.

Рядом с местом, где мы впервые увидели Рука, стоит сундук из дома Ортан. Возьмите записи Ортана, которые нужно отнести Орте в залах Хранителей в Орзаммаре по заданию «Утерянные записи». В южной части этой области находится алтарь по заданию «На куски», его же можно пометить как место силы по заданию магов. Переходите через мост. Там вас встретят еще духи с големами. После зачистки этой стороны, идите в коридор. По пути вам будут попадаться пауки, улепетывающие со всех лап, а вам предстоит подготовиться к нелегкой битве с Зараженной королевой пауков и ее подручными.

Сначала идите налево и разделайтесь с двумя группами обычных пауков в компании с гарлоками-эмиссарами. Будьте готовы к тому, что она будет призывать миньонов, больно плеваться ядом и перемещаться по полю боя, то уползая на потолок, то спускаясь обратно. Используйте огненную магию и магию крови, а также предметы, увеличивающие ваше сопротивление природе и духу. Рядовые пауки весьма неплохо умирают от огненных шаров.

После того, как одолеете паучиху, прочтите записи Бранки тут же. Из них вы узнаете, что дальше нужно идти к бывшему городу Легиона Мертвых – в Мертвые Рвы.

Мертвые Рвы

После сценки, в которой Архидемон призовет порождений тьмы куда-то туда, идите прямо, пока не наткнетесь на легионеров у моста. Помогите им сразиться с врагами, продвигаясь по мосту на противоположную сторону. Когда зачистите всех монстров, вернитесь поговорить с предводителем Легиона Мертвых Кардолом, после чего можете бежать дальше. Ворота крепости, естественно, заперты – чтобы пройти внутрь, идите налево, и через длинный коридор пробирайтесь по ту сторону ворот. На первом ярусе будут стандартные порождения тьмы с эмиссарами, бронто и пауками. В саркофагах здесь найдете две части доспеха Легиона.

На втором ярусе в южной пещере будет большая группа порождений тьмы во главе с оранжевым боссом Генлоком – хозяином кузницы. На середине моста вас ожидает засада крикунов, а в самом северном зале – мертвецы-потрошители с генлоком-эмиссаром, здесь же в саркофаге найдете еще одну часть доспеха Легиона.

Третий ярус. Здесь вы найдете двух эмиссаров и нескольких пауков в пещере на севере, а в следующей комнате по коридору встретите одну из выживших из дома Бранки – Геспит. Поговорите с ней, а когда она убежит, проходите дальше.

После того, как справитесь с двумя боссами-ограми, отправляйтесь в южное помещение, где с алтаря легионеров возьмете ключ от внутренних ворот и недостающую часть доспеха – Шлем Легиона. Как только вы их заберете, вам придется сразиться с духами легионеров. Кроме того, если вы будете выполнять побочное задание «Мертвый замок», то вас ожидает нелегкий бой с Демоном пустой породы.

Проходите через ворота и не забудьте по пути заглянуть в саркофаг, если вы выполняете «Мертвый замок», чтобы забрать знак касты мертвых. На этом можно считать локацию пройденной. Почти. Готовьтесь к встрече с Маткой.

Матка – довольно сложный босс, бьющая щупальцами, которые выныривают прямо из земли. Кроме того, она пускает отравляющий газ и оглушает криком, призывает себе на помощь порождений тьмы и поднимает персонажей в воздух, нанося большой урон. Так как она наносит природный урон, предметы, увеличивающие сопротивление этой стихии, будут особенно полезны. Танковать лучше персонажем, у которого большой показатель брони и количество хит пойнтов. Шейла, экипированная в кристалл с сопротивлением природе также будет здесь очень кстати. Так как Матка – порождение тьмы, против нее будут эффективны оружие с огненным уроном и огненные заклинания. А вот сопротивление природе у нее составляет 75%, поэтому такое оружие и заклинания будут малополезны.

После того, как с Маткой будет покончено, вы снова увидите Геспит. Соберите с тела Матки ценные вещи и переходите на карту Глубинных Троп, где станет доступна новая локация – Наковальня Пустоты. Здесь у вас будет последняя возможность изменить состав группы, вернувшись в Орзаммар. Также это последняя возможность выполнить побочное задание «Надежда матери» и квест «Запертые в камне», чтобы получить большой меч «Нестареющий».

Наковальня Пустоты

Сразу на входе вас встретит Бранка. Она перекроет дорогу обратно, чтобы вынудить вас пройти вперед и таким образом расчистить все ловушки, лежащие на пути к Наковальне, которые не удалось пройти ее подручным.

Зачистите площадку и коридор от порождений тьмы, среди которых будут генлок-эмиссар и огр. Первым серьезным препятствием будет комната с отравляющим газом и големами. Они начнут оживать по очереди: первый – как только вы к ним приблизитесь, второй – после убийства первого и так далее. Всего их четверо, и четверо клапанов, которые нужно закрыть, чтобы газ перестал поступать в комнату.

Во второй комнате големы стоят и оживают парами, но между ними можно будет передохнуть. Между парами установлены ловушки. Обезвредьте первую и идите вперед – вторая пара големов активируется и нападет на вас. Затем деактивируйте следующую ловушку и сразитесь со следующей парой големов. Первая и четвертая пары останутся нетронутыми – идите дальше по коридору.

В третьем помещении будет Устройство духа, с которым нужно разобраться, чтобы пойти дальше. Само устройство представляет собой колонну с четырьмя лицами на разных сторонах, глаза которых подсвечены, похоже, электричеством. Общий принцип такой: убивайте духов, которых генерирует колонна, используйте активную кузницу – она ослепит соответствующее «лицо». После одной-двух активированных кузниц, колонна поворачивается, поэтому вам нужно посмотреть, какие стороны еще не ослеплены, и бить в первую очередь духа с нужной стороны. После того, как глаза начнут кровоточить, по ним нужно еще раз задействовать кузницу, чтобы окончательно их деактивировать. Когда все глаза будут потушены, этот этап засчитается как выполненный, и вы сможете пойти дальше. Кстати, сама колонна на карте помечается как «Самогонный аппарат»; видимо, это пасхалка от переводчиков.

Осталась финальная часть – встреча с Каридином и, снова, с Бранкой. Вам предстоит выбрать, на чью сторону встать, потому что Бранка хочет сохранить Наковальню, а Каридин считает, что она должна быть уничтожена. На чью бы сторону вы не встали – вам предстоит сразиться с големами. Если в вашей группе Шейла, она в любом случае будет сражаться на стороне Каридина.

Союз с Бранкой одобрят Огрен, Морриган и Зевран, не одобрят Лелиана, Алистер и Винн. Если вы решите биться за Каридина, их реакция будет противоположной.

Итоги:

  • Вы можете встать на сторону Каридина и уничтожить Наковальню. В этом случае Каридин выкует вам корону и покончит с собой, а в финальной битве к вам присоединятся гномы;
  • Вы можете встать на сторону Бранки и оставить Наковальню. За это она вам выкует корону и пообещает поддержку в финальной битве не только гномов, но и големов;
  • Вы можете встать на сторону Бранки, но убедить ее уничтожить Наковальню (необходимо очень высокое убеждение). Бранка вам выкует корону и покончит с собой, а в финальной битве гномы присоединятся без големов;
  • В зависимости от того, решили вы оставить или уничтожить Наковальню, вы откроете достижение «Прагматик» или «Освободитель» соответственно.

Кроме того, в этой зоне находится стела с именами гномов, которые пожертвовали собой, чтобы стать големами – поговорите о ней с Шейлой и Огреном и снимите копию, которую потом можно будет отнести в Орзаммар летописцам. Если Шейлы с вами не будет, покажите ей потом копию этих записей, чтобы активировать ее личный квест. Соберите лут с трупов и загляните в сундук на подступах к Наковальне. Можно возвращаться в Орзаммар и выбирать короля. Просто вернитесь к входу в пещеру – Огрен спросит, готовы ли вы отправиться и Совету новости. Если вам здесь больше ничего не нужно, соглашайтесь и перемещайтесь в Орзаммар с помощью карты – вы автоматически окажетесь прямо на церемонии коронации.

Король Орзаммара

За кого бы вы ни выполняли задания, вы вольны выбрать любого из двух кандидатов. От того, насколько большой вклад вы сделали в продвижение Белена и Харроумонта, зависит количество их сторонников и ценность награды.

  • Если вы выбрали Харроумонта, и его поддержка достигла +6 очков, то в зале будет очень мало сторонников Белена. Если поддержка будет составлять +3 балла, то враждебных гномов будет больше. Если вы выбрали Харроумонта, но его поддержка равна 0, то почти все в зале совета будут враждебны вам.
  • Если был выбран Харроумонт, и его поддержка достигла +5, он подарит вам свой посох. Если был выбран Белен при достаточно высокой поддержке, то он вручит вам булаву Эдукана, если же вы набрали мало очков, то он одарит вас молотом Триана.

Как начисляются очки тому или иному кандидату, можно посмотреть ниже. Кроме того, по ходу выполнения заданий можно наведываться к старшине Банделору и спрашивать его о распределении голосов.

За лорда Харроумонта
  • Убедите Гвидона и Базила выступать за Харроумонта на Испытаниях +1
  • Победите на Испытаниях, выступая за Харроумонта +1
  • В конце последнего сражения на Испытаниях провозгласите клич за победу Харроумонта +1
  • Выполняя задание «Смена предпочтений», найдите в убежище Джарвии доказательства того, что Белен нанял Хартию, чтобы те убили Триана +1
  • Убейте Джарвию, выполняя задание «Доверие лорда: второе задание» +3
За принца Белена
  • В первом задании принца скажите лорду Дейсу: «Ты скажешь своей дочери, чтобы она не голосовала за Харроумонта?». Успех/провал высокого убеждения +3/+1
  • Скажите лорду Дейсу: «Может, окажешь ответную услугу?». Требуется среднее убеждение. Также получите скидку 25% на товары Горима +2/+1
  • Скажите лорду Дейсу: «Я к твоим услугам» +2
  • Выполняя задание «Предательство изнутри», подложите в сундук Хартии документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией. +1
  • Убейте Джарвию, выполняя задание «Благосклонность принца: второе задание» +3

Примечание: если вы – знатный гном, вы можете попросить короля Белена восстановить свое доброе имя и фамилию.

После коронации вы можете поговорить с Кардолом и убедить его выступить с вами в борьбе против Мора на поверхности. Гному достаточно будет только попросить, остальным понадобится высокое убеждение.

На этом одно из главных сюжетных заданий будет считаться законченным, а вы получите поддержку гномов и, возможно, големов и/или Легиона Мертвых, если вы выполнили соответствующие условия.

Источник статьи: http://worldofdragonage.ru/publ/10-1-0-99

Dragon age origins как найти бранку

Игра начинается одним из шести прологов (по выбору). Пролог — это путь героя в орден Серых Стражей. В конце любого пролога герой оказывается в ситуации, из которой есть только один разумный выход — присоединиться к ордену Стражей.

В основной части игры герой вновь встретится с участниками прологов или найдет общих знакомых, и их отношение будет зависеть от его прежних поступков.

Нам предлагают три самых распространенных расы Ферелдена — люди, эльфы и гномы. Заметьте, от того, какую расу вы выберете — таким и будет ваша предыстория. Люди — господствующая раса, которая очень разобщена. Они почти не заботятся о себе подобных, но в то же время — поставили на колени две другие расы. Думайте и выбирайте. Следующая раса — эльфы. Ничего общего с красивыми и гордыми эльфами Толкиена. Эльфы порабощены людьми и основным их занятием является прислуживание людям. Но не всех эльфов это устраивает. Естественно, есть и повстанцы, не покинувшие лесов и жестоко относящиеся ко всем, кто не похож на них. И последние — гномы. Самая нейтральная раса. Их постоянно атакуют порождения тьмы из-под земли, но они не отчаиваются. Сильные воины, они наделены отличной устойчивостью к магии (гном — единственная раса, где нельзя стать магом).

После вступительного ролика нужно сразу же поговорить с отцом героя тэйрном Брайсом Кусландом, а затем встретиться со старшим братом героя Фергюсом в комнате на юго-западе замка. По дороге придется выполнить квест Переполох в кладовой. После разговора с Фергюсом день сменится ночью и начнется нападение на замок. Поэтому желательно осмотреть замок и побеседовать с его жителями до завершения этого квеста. Кроме приключения с крысами, вы можете почитать книги в библиотеке, послушать рассказ старого Олдоса про историю вашего рода, поговорить с вашей матерью и ее подругой леди Ландрой, а также с ее сыном – Дерреном и фрейлиной-эльфийкой Ионой. Вы можете даже пофлиртовать с Ионой и/или Дайреном, если хотите.

Круг Магов существует, чтобы защищать магов от мира, который пугает их. По крайней мере, так говорят молодым ученикам, которые попадают сюда. На самом деле, он в равной степени предназначен для того, чтобы защищать мир от самих магов. Некогда было время, когда маги правили миром, обрушивая свой гнев на врагов своих, пока однажды не были, наконец, низвергнуты. Теперь за ними пристально следят храмовники, охотники на магов, поддерживаемые священниками Церкви, которые, не раздумывая, убьют любого мага при первых признаках наступающей порчи.

Сразу после выполнения квеста Истязания друг героя Йован предложит встретиться с Первым чародеем Ирвингом в Комнатах старших магов. Нужно подняться на второй этаж и поговорить с Ирвингом в его кабинете (на юге локации). После разговора с Ирвингом нужно будет проводить Серого Стража Дункана в его комнату на востоке той же локации.

Всё начинается в эльфинаже, городском гетто для эльфов, которых до сих пор многие люди ни за что не признают за равных. Итак, Вы — отпрыск Цириона, уважаемого и зажиточного (по меркам эльфинажа, разумеется) в вашем квартале эльфа. История начинается с того, что Вашего ГГ будит двоюродная сестра — Шианни. Она расскажет, что ГГ едва не проспал(а) свою свадьбу, и велит поскорее поговорить с отцом и с двоюродным братом Сорисом, который сегодня тоже женится.

  • Если вы не проходили эту предысторию ранее, то получите достижение Завербован.
  • Предыстории городского эльфа и гнома-простолюдина — единственные, в которых у Стража есть родитель на протяжение всей игры. Обе этих предыстории происходят в бедных трущобах крупного города, а персонаж игрока — из низших, презираемых слоев общества.
  • Предыстория городского эльфа единственная зависит от пола Стража.

В прологе герой должен спасти свою невесту и других женщин, похищенных богачами для жестоких забав. Героиня — спастись сама и спасти подруг.

В самый разгар свадьбы к вам заявляется лорд Воган Уриен, сын эрла Денерима и начинает сетовать, что у него на празднике совсем нет женщин. Вырубив ГГ, он заберет невест и их подружек в свое поместье (или если ГГ женщина, то забереёт в поместье её). Далее прохождение для ГГ-мужчины и ГГ-женщины немного разнится.

Побег или вызволение эльфийских девушек из поместья. Если ГГ мужчина, девушек вызволяют (кроме набожной эльфийки, её убьют). Если ГГ женщина, то вызволять её будут Сорис и жених, в процессе этого жениха убивают стражники (набожная эльфийка так же умирает).

В основе этого пролога — красивая фабула, мало разработанная авторами. Герой с другом находят древние эльфийские руины, а в них — странный артефакт. Приходит в сознание герой уже в лагере долийцев, причем неизлечимо больной, а друг исчезает. Спасти жизнь героя, заразившегося скверной порождений тьмы, может только ритуал посвящения в Серые Стражи.

  • Людей в начале пролога можно или отпустить, или убить (всех или одного). В любом случае отношения людей с эльфами испортятся, и клан примет решение покинуть эти места.
  • Получим после прохождения пролога достижение — «Пострадавший от порчи»
  • Это предыстория и Предыстория знатного гнома — единственные, в которых герой встречается с порождениями тьмы до того, как присоединится к Серым Стражам.
  • История с Зеркалом имеет продолжение в Dragon Age II
  • Все члены клана появляются в Dragon Age II, причем Мерриль становится постоянным спутником Хоука (главного героя игры). Клан там называется Сабре.

Положение гнома-простолюдина не лучше положения городского эльфа, но есть одно существенное отличие: так было всегда. Герой и его окружение живут привычной жизнью отбросов общества, посильно выполняя поручения местного криминального авторитета.
Обстоятельства вынуждают героя-неприкасаемого совершить кастовое преступление — выдать себя за воина и стать победителем на Арене Испытаний. После этого он может произнести пафосную фразу «Я не принадлежу ни к какой касте, но одолел вас всех» и на этом революционный порыв заканчивается.

  • Будет получено достижение «Неприкасаемый»
    При игре с любой другой предысторией Леске будет находиться в казематах убежища Джарвии, а труп гнома рядом с ним — скорее всего ваш возможный персонаж.
  • При возвращении в Орзаммар и прохождении убежища вы встретите Леске, а потом узнаете, как нехорошо могут поступать бывшие друзья (Леске стал правой рукой Джарвии, сердечной дамы Берата).
  • Играя за благородного гнома, вы узнаете, что Рика всё-таки нашла себе покровителя, и её судьба будет зависеть от того, кого вы выберете королем Орзаммара.

Нужно поговорить с другом героя Леске в Пыльном городе. Затем — выполнить поручение Берата — разобраться с Оскиасом в таверне в Общинных залах (можно его убить или отпустить). Полученные от Оскиаса один или два Самородка лириума можно отдать Берату в его лавке либо продать Олинде в Общинных залах. Если не доставить Берату два самородка, потребуется убедить либо обмануть Берата, иначе отнимется половина денег и часть вещей.

Сразу после завершения квеста Экспедиция аристократов происходит разговор с Горимом в тюремной камере и изгнание на Окраины Глубинных троп. Провожающий героя лорд Харроумонт может дать меч Отличный гномий клинок, если сказать ему о своей невиновности. Доспехи и т.п. придется добывать в бою. На юго-западе локации нужно встретиться с Дунканом. После встречи с Дунканом квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.

После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей (в развалинах в северо-восточном углу карты) нужно осмотреть сундук Тайник стража. Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.

В Остагаре перед битвой Дункан поручает зажечь сигнальный огонь на вершине башни Ишала. По пути в башню начнется битва за Остагар. Нужно подняться на верхний этаж башни, победить огра и зажечь огонь (прикоснуться к объекту Сигнальная башня). Произойдет перемещение в хижину Флемет.
После того, как вас наделят почетной миссией спасения Ферелдена от Мора, Морриган присоединится к вашей группе и посоветует вам для начала отправиться в Лотеринг, где вы можете разузнать местные новости и решить, что делать дальше.

В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест — предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда — пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.
При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.

В Остагаре пленник в клетке просит есть и пить. Нужно получить у стражника еду и воду (купить, или украсть, или убедить отдать) и передать пленнику. Предварительно можно получить у пленника Ключ от сундука магов. Как вариант, можно просто убить пленника (что вызовет неодобрение Алистера) по ходу диалога и таким образом получить ключ. Сундук охраняет усмиренный, он уходит после наступления вечера.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации (под потушенным костром). Шкатулку можно открыть (в ней — бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.

В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.

  • В таверне «Убежище Дейна» может присоединиться постоянный член отряда орлесианская разбойница-бард Лелиана (может стать возлюбленной для героя любого пола), а неподалеку от таверны — постоянный член отряда воин кунари Стэн.
  • После выполнения любого из четырех сюжетных квестов Флемет Лотеринг станет недоступен — «он разрушен порождениями тьмы». В состав квеста Эрл Редклифа входит «подквест» Урна священного праха, который можно выполнить раньше основного квеста — это тоже приводит к разрушению Лотеринга.

Нужно просто дойти до выхода из Лотеринга на северо-западе локации.

В Лотеринге в таверне трактирщик Барлин просит сделать три Яда. Для их изготовления нужны три животных яда и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ядов (Лелиана к примеру).

Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде порождений тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором Церкви.

В большей или меньшей степени, каждый Круг — военная организация. Церковь никогда не забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы, прежде всего во время Мора.

Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.

В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах.

В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг — последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы, поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.

Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе — с храмовниками (Лучше с магами конечно, они могут очень помочь в Редклифе). Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.

  • Перед тем как зайти в комнаты учеников имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.
  • Несколько побочных квестов: Пять страниц, четыре мага, Науки призыва, Страж Предела. Лучше всего выполнять по ходу квеста «Разорванный Круг», поскольку, если вы решите отложить их до лучших времён, квесты будут недоступны при вашем повторном визите в башню.
  • На четвертом этаже вы столкнетесь с храмовником, зачарованным Демоном желания. Вы можете как отпустить забавную пару, так и атаковать их. Также можно получить с тела храмовника его тяжёлый доспех.
  • На втором этаже, помимо прочего, вы можете найти несколько подарков для ваших спутников. В частности, Чёрный гримуар для Морриган.
  • В разговоре с храмовником Калленом (перед комнатой для истязаний) вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого ещё можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн — если она в вашей группе — нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.
  • Если Винн осталась жива, то она предложит присоединиться к отряду Стража. Вы можете принять ее в команду или отказаться, если хотите.
  • Если Страж имеет специализацию мага крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве. Однако сцена, где Винн подозревает стража, была вырезана из финальной версии и доступна только путём установки патча (Dialog Tweaks). Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примете сторону Морриган.

Квест начинается прочтением любой Вырванной страницы в Башне магов в Большом зале.
Страницы находятся в восточных комнатах большого зала. После нахождения всех пяти страниц книги и записок магов, Страж узнает, что эти четыре мага были жертвами обмана мошенника Бейхи Джоама. Это открытие обновит квест и даст протагонисту возможность встретиться с самим Джоамом.
Во время одного из путешествий по Карте мира состоится случайная встреча на торговом пути, где Страж встретит мошенника и сразится с ним.

С Редклифом связан один из сюжетных квестов Флемет — Эрл Редклифа. Нужно защитить деревню от нападений нежити из замка Редклиф, затем изгнать демона, захватившего сына эрла Эамона Коннора, затем исцелить эрла Эамона от отравления.

Лучше проходить Редклиф вместе с Алистером, его многое связывает с этим эрлингом. Основные задания дает банн Теган Геррин — младший брат эрла Эамона. Отношения Алистера с родом Герринов своеобразны: Эамон и Теган — братья жены короля Мэрика, а Алистер — сын Мэрика, но не от жены, а от любовницы-служанки (Санта-Барбара, да?)

По прибытии в Редклиф сначала вам предстоит разговор с Алистером (если он в вашей группе), в котором он расскажет кое-какие любопытные детали своего происхождения, а затем вас поприветствует Томас – один из жителей деревни. От него вы узнаете, что деревня в последнее время постоянно подвергается нашествиям нежити. По окончанию разговора Томас препроводит вас в здание Церкви, где находится брат эрла – банн Тэган. Он подвердит серьезность ситуации и попросит вас помочь в обороне деревни.
После защиты Редклифа, то есть после выполнения квестов Деревня в осаде и Атака в сумерках, банн Теган возле мельницы предложит пробраться в замок Редклиф через подземный ход. Нужно пройти через ветряную мельницу в северную часть подвала и поговорить с магом крови Йованом. Далее можно выбрать:

  • Оставить Йована в темнице. (далее или усмирение или казнь)
  • Отпустить Йована. Но маг всё равно вернётся, когда будет решаться судьба Коннора. (далее или усмирение или казнь)
  • Прогнать Йована. Тогда он сменит имя на «Левин» и решит помогать беженцам, спасающимся от Мора.
  • Убить Йована.

Далее, пройдя через северную часть нижнего этажа, южную часть подвала, двор замка, нужно попасть в южную часть нижнего этажа и вновь поговорить с банном Теганом. Нужно решить, что делать с одержимым сыном эрла Коннором. Можно убить. Можно воспользоваться предложением Йована и войти в Тень для спасения Коннора (если Йована вы прогнали, то лучше держите в группе Мориган, она даст идею войти в тень и обратиться с помощью к магам), принеся в жертву его мать. Можно обратиться за помощью к Первому чародею Ирвингу из Башни магов, если уже завершен квест Разорванный круг и Ирвинг остался жив.
В Тень может войти любой маг (в том числе Ирвинг или Йован), но только главный герой, договорившись с демоном, может открыть специализацию Маг крови. Выбор между победой над демоном или договором с ним последствий для игры не имеет, но повлияет на сообщения в конце игры.

Далее банн Теган или эрлесса Изольда предложат найти урну священного праха для излечения эрла. Необходимо будет выполнить квест Урна священного праха. Доставка праха банну Тегану приводит к излечению эрла.

  • Не бойтесь выходить против Тегана, которого натравил на вас демон – вы не убьете его, он просто потеряет сознание и обретет прежнюю ясность ума, когда бой закончится.
  • Если вы уничтожили Магов Круга и убили или выгнали из замка Йована, то выбора у вас не будет – вам придется убить Коннора.
  • Гибель Изольды вызовет огромную потерю влияния с Алистером. Гибель Коннора ему также не понравится, но в обоих случаях потерю влияния можно уменьшить (или даже совсем свести на нет) с помощью Убеждения. Если же вы спасете и мать, и сына, то получите значительную прибавку в его влиянии.
  • Если вы – маг и пошли в Тень сами, то в последнем разговоре с демонессой она сделает вам предложение – она уходит, оставляя Коннора в покое, но возвращается в будущем, а вам в награду достанется очко умений, специализация мага крови или. момент удовольствия с демонессой. Также вы можете попросить ее повысить расположение к вам любого из соратников — в этом случае оно поднимется на 20 очков. При прокачанном Убеждении с помощью угроз можно вытребовать больше одной награды или награду плюс обещание уйти из сознания Коннора и не возвращаться (в этом случае эпилог Коннора будет точно такой же, как если бы вы убили демонессу). Если вы примете предложение демонессы, то ваши соратники (и все остальные) отреагируют точно так же, как если бы вы ее убили. Разница будет видна только в эпилоге в рассказе о дальнейшей судьбе Коннора.

Деревня Убежище — маленькая деревенька в Морозных горах на западной окраине Ферелдена. Где обитает культ драконопоклонников. Сектанты считают, что Андрасте после смерти переродилась и воплотилась в драконице, обитающей на шпиле Морозных гор.

Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.

После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.
В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно — это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация — деревня Убежище (При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест).

В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.

Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее) или сразу отказаться и убить его, сняв при этом Рог, которым можно приманить дракона, сидящего на вершине. Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры, что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель.
В любом случае после этого всё, что вам осталось — отправиться в Замок Редклиф и предъявить прах банну Тегану. Реликвия сделает своё дело, и Эрл Эамон выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы ещё не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберёте всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

  • Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого — пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы, можно убедить ее сохранить мирные отношения.
  • Если Страж откажет Колгриму или выскажет неуважение культу, Колгрим нападёт. Но если в группе присутствуют Морриган или Шейла, они будут уговаривать Стража принять предложение Колгрима, и даже после реплик с отказом появится возможность изменить решение. (Шейла не одобрит отказ в итоге, Морриган будет нейтральна, а вот Огрен может одобрить). Если принять предложение одобрят Морриган, Зевран и Шейла, Стэн и Алистер не одобрят.
  • Если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своём желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете его навестить в его денеримском доме и получить дополнительную награду за ваши труды.

  • Один квест начинается получением драконьей чешуи в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.
    Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна.
  • Второй квест начинается получением чешуи высшего дракона. После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.

У старого короля Эндрина было три сына. Один принц был убит в прологе за знатного гнома, другой был изгнан, остался третий — Белен, по словам Совершенной Бранки кретин и извращенец (кстати именно он избавился от страших братьев). На смертном одре король прозрел и слезно просил своего друга Харроумонта не допустить кретина и извращенца к престолу. Просьбы этой, однако, никто, кроме Харроумонта, не услышал.
В процессе квеста вам нужно будет посадить на трон нового короля Орзаммара, у вас два варианта:

  • Лорд Пирал Харроумонт. Он более консервативен, у него меньшая поддержка Совета, а также у него самые благие намерения. Он не верит в качество и торговлю с поверхностью. Его позиция – поддержка традиций и изоляционизм.
  • Белен Эдукан. Безжалостен и авторитарен. Его род имеет большое влияние на членов Совета. Белен предпочитает торговлю с поверхностью и отмену кастовой системы, а не поддержку старых традиций. Он — самый популярный претендент на трон среди неприкасаемых и касты торговцев. Если вы играете за знатного гнома, то можно видеть как он подстроил убийство старшего брата и подставил среднего.

Если вам интересен «хороший» или «плохой» выбор: прагматичный подход Белена более хорош для Орзаммара в целом, но он использует подкуп и убийства для достижения цели. Харроумонт более консервативен, и это ослабит Орзаммар, но он использует легальные методы, чтобы получить трон. Ваш выбор зависит от того, что для вас важнее всего — результат или средства.

  • Может присоединиться постоянный спутник — гном Огрен.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1270609105

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *