Бранка
Бранка
Класс
Деятельность
Титул
Титул
Локация
Квесты
Семья
Озвучка
Появления
Бранка (англ. Branka) — гномка из Касты Кузнецов, ставшая в 9:10 году Века Дракона Совершенной Орзаммара, первой за четыре поколения.
Содержание
Предыстория
Бранка происходила из касты Кузнецов, и своё мастерство она оттачивала с юных лет. Согласно записям Хранителей, она взяла в руки молоток как раз перед своим третьим днём рождения. Говорят, что её первым творением стал железный жетон в форме нажьего уха. Пусть огромный и сделанный грубо, он уже нёс в себе ранние признаки будущего кузнечного мастерства Совершенной. Этот жетон уцелел из-за того, что представлял историческую ценность, и в настоящее время он хранится у летописцев Орзаммара.
Пусть Бранка и была одарённым кузнецом, её семья никак не ожидала, что она станет Совершенной. Ей не исполнилось и двадцати, когда они предложили брачный союз одному талантливому воину — Огрену из дома Кондрат. Оба дома считали такой брак взаимовыгодным, и предложение было принято.
Со свадьбы прошло чуть более года, когда Бранка после изобретения бездымного угля была названа Совершенной. Её открытие помогло повысить производительность касты Кузнецов, обеспечив безопасную работу в пещерах, где не было вентиляции. Изменение статуса Бранки повысило и статус её семьи, сделав их аристократами, и все члены дома Кондрат были поглощены новым домом — домом Бранки. Благодаря этому событию Бранка и познакомилась с ещё одним воином из дома Кондрат — дальней родственницей Огрена по имени Геспит.
Геспит и Бранка стали проводить много времени вместе, и Бранка стала часто пренебрегать компанией своего мужа в пользу Геспит. Вскоре стало известно, что между двумя женщинами начался роман. Но так как Бранка была Совершенной, все возражения Огрена были просто проигнорированы — как самой Бранкой, так и прочими членами Дома.
Бранке никогда не нравилось быть Совершенной, ей хотелось делать больше открытий и помогать своему народу не сидя дома, а делом. Записи намекают, что Геспит поддерживала, возможно, даже вдохновляла Бранку на поиски Наковальни Пустоты. Вдвоём они проводили много времени у Хранителей, тщательно изучая старые свитки в попытке определить местоположение артефакта. В 9:28 Дракона Бранка снарядила экспедицию на Глубинные тропы, чтобы вернуть Наковальню. В качестве помощников она забрала с собой весь Дом, оставив в Орзаммаре лишь Огрена.
Когда никто из ушедших не вернулся, Бранку и весь её дом сочли погибшими. Только Огрен сохранил надежду в то, что его жена все еще жива.
Участие в сюжете
Dragon Age: Начало
|
«Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — Морриган Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. Нажмите здесь, чтобы показать их. |
Дом Бранки и в самом деле был уничтожен, причем по ее собственной вине. Наковальня Пустоты свела Бранку с ума, она настолько была одержима ей, что ради нее осознано отправила членов своего Дома на страшную смерть, дабы протестировать защиту Каридина. Из-за нее гномы ее Дома пострадали от порождений тьмы, Бранка также оставила без внимания мольбы тех, кто заразился скверной и просил покончить с их страданиями, и даже допустила чтобы Ларин и другие женщины превратились в маток, полагая, что таким образом обеспечит себя неиссякаемым источником порождений тьмы, которых можно бросить на ловушки и либо разгадать их устройство, либо уничтожить механизмы.
Огрен, её муж, который до сих пор её любит, пытался уговорить Совет отправить за ней спасательную экспедицию. Совершенные имеют особые права, а значит, Бранка может выбрать короля без каких либо препятствий со стороны Совета; именно по этой причине принц Белен и лорд Пирал Харроумонт хотят найти её и склонить на свою сторону во время политического кризиса. Через два года после пропажи Бранки один из них посылает на ее поиски Серого Стража, будущего/будущую Героя/Героиню Ферелдена..
Когда Страж добирается до нее, она запечатывает проход позади группы и говорит, что единственный способ выбраться — пройти через череду ловушек Каридина. Во время битв с порождениями тьмы она комментирует происходящее и рассказывает о судьбе своих родичей. В конечном итоге Страж добирается до Наковальни, и рядом с ней встречает Каридина, которого самого превратили в голема, он просит помощи в уничтожении Наковальни. Бранка слышит это и вмешивается, говоря, что не может этого допустить, и предлагает Стражу помочь ей отбить Наковальню, а взамен она выкует для него/нее големов для борьбы с Пятым Мором.
Наковальня уничтожена: Несмотря на убеждения Бранки, Страж решает уничтожить Наковальню. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина и атакует отряд Стража и Каридина. Она погибнет в сражении.
Страж убеждает Бранку уничтожить Наковальню: Сначала Страж встает на сторону Бранки и помогает ей уничтожить Каридина, в сражении Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина, однако после победы над ним Страж заставил ее осознать, сколько страданий принесла Наковальня. Бранка раскаялась в содеянном. Она выковала корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, после этого Бранка уничтожила Наковальню, а затем покончит с собой, прыгнув в лавовую реку.
Наковальня сохранена: Понимая, что големы будут полезны в войне, Страж соглашается на сотрудничество с Бранкой. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов и присоединится к Стражу в сражении с Каридином. Им удается сразить его, затем она выкует корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, а сама останется на Глубинных тропах, изучать Наковальню. К Сражению за Денерим Бранка успеет создать четырех големов, которых используют в битве с порождениями тьмы.
Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Белен: В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. Сначала король Белен с удовольствием работал вместе с Бранкой, приводя ей новых людей – добровольно или нет – поэтому с помощью големов порождений тьмы удалось отбросить дальше на Глубинные тропы. Однако, это продолжалось недолго. Вскоре Бранка отказалась создавать големов только для короля, который позже запретил использование Наковальни. Его люди атаковали крепость Бранки на Глубинных Тропах, заставив её запереться в ней. Годы спустя Белену пршлось отступить. Крепость, охраняемая големами Бранки, остаётся неприступной.
Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Харроумонт: В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. После подавления восстания сторонников погибшего в результате политического кризиса Белена Эдукана (скорее всего с помощью големов Бракни), Харроумонт отказался предоставлять Бранке больше гномов, и она начала набеги на поверхность, чтобы достать нужные ингредиенты. Действия Бранки привели к короткой войне между Ферелденом и Орзаммаром, в результате которой врата Орзаммара были осаждены и запечатаны.
Источник статьи: http://dragonage.fandom.com/ru/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0
Прохождение: Орзаммар
Под названием Орзаммар обычно подразумевается как великий город гномов, так и прилегающие к нему локации – Морозные горы и Глубинные Тропы.
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ
Квест вы получите в самом начале игры, после спасения из Башни Ишала в виде договора королей Орзаммара, обязывающих их помочь вам в борьбе с Мором.
Принц Белен Эдукан
Единственный законный наследник Эндрина Эдукана, по слухам, уничтоживший двух старших братьев и уложивший в могилу отца.
- Не брезгует грязными методами: фальсификации, наемные убийцы, подлоги, клевета;
- Реформатор, считает, что не все традиции идут на пользу гномам в это время;
- Проводит жесткую политику, зачастую действует силой, если не получается добиться желаемого мирным путем;
- Уважает торговцев, гномов-наземников и бескастовых.
Вартаг Гаворн
Если вы решили принять сторону принца Белена, отправляйтесь искать его помощника Вартага Гаворна — найти его можно в Зале ассамблеи. Он скажет, что Белен не может доверять никому в это время, когда бывшие сторонники его семьи переметнулись к Харроумонту, так что вам предстоит доказать свою верность, выполнив небольшое поручение.
Благосклонность принца: первое задание
Вам нужно показать лорду Хельми и леди Дейс долговые расписки Харроумонта, из которых явствует, что последний пообещал им за голоса одни и те же земли. Лорд Хельми обретается в таверне «У кабатчиков». Просто покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта – этого будет достаточно.
Леди Дейс стоит в Алмазных залах, между домом Харроумонта и дворцом. Она посмотрит расписки, но скажет, что не вправе решать этот вопрос, так как соглашение подписывал ее отец, который сейчас на Глубинных тропах. Чтобы отправиться туда, возьмите у нее пропуск и, предъявив его охране у входа в туннели, идите в тейг Эдукан. Там придется сразиться с несколькими группами порождений тьмы, а также помочь лорду Дейс отбиться от полчищ подземных охотников. После того, как две атаки животных будут отбиты, вы можете поговорить с гномом. Покажите ему бумаги и попросите не отдавать голос за Харроумонта. Также вы можете согласиться отправиться в Орзаммар вместе с ними или же остаться в тейге, чтобы хорошенько везде пошарить и вернуться в город своим ходом.
После того, как оба лорда решат не голосовать за Харроумонта, отправляйтесь к Вартагу Гаворну и завершите задание. Он предложит отправиться к Белену – вы можете согласиться пойти сразу, а можете попросить вас подождать.
Дулин Фориндер
Если вы решили поддержать лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином Фориндером – его помощником. Найти его можно либо сразу после выхода из залов Ассамблеи, на крыльце, либо, если вы по каким-то причинам решили сразу к нему не обращаться – в поместье Харроумонта.
Доверие лорда: первое задание
Дулин попросит вас доказать свою лояльность к лорду Харроумонту, выступив на Испытаниях от его имени. Кроме того, вас попросят выяснить, по каким причинам отказались от участия два его лучших бойца: Бейзил и Гвиддон.
Отправляйтесь через мост в Общинных залах к залам Испытаний. Если вы решили вернуть в строй Гвиддона и Бейзила, это необходимо сделать до того, как вы поговорите с распорядителем и согласитесь участвовать. В этом случае они смогут присоединиться к вам в сражениях.
Бейзил стоит в центральном зале, слева от распорядителя. Он признается, что отказался от участия в Испытаниях, потому что боец со стороны Белена, Миаджа, угрожает предать огласке его письма к гномке Ревельке, которая замужем за сыном одного из деширов – если это произойдет, муж отречется от нее, а Бейзил, в лучшем случае, погибнет на дуэли. Если вы хотите помочь ему, вам придется раздобыть эти компрометирующие письма.
Идите в правый от входа коридор, там увидите Миаджу и ее брата Лукиана. Вы можете попробовать отговорить их от шантажа, но это будет безрезультатно. Комната Миаджи, в которой хранятся письма, заперта на ключ. Украдите его и откройте правую дверь. В сундуке, который уже можно вскрыть вором, и находятся бумаги, которые нужно отнести Байзилу. Вы можете их вернуть просто так; попросить награду в размере 10 золотых; или, используя убеждение, выторговать за них 15 золотых. Бейзил согласится участвовать в Испытаниях.
Чтобы найти Гвиддона, идите в левый от входа коридор, а затем в правый «отнорок». Поговорите с ним – и он расскажет, что отказался от участия, потому что услышал, что Харроумонт собирается сдаться, а Гвиддон не хочет покрывать позором себя и весь свой род. Запугайте его или убедите в том, что слухи ложные, и Харроумонт не собирается уступать трон Белену. Гвиддон согласится участвовать в Испытаниях.
Подойдите к распорядителю и заявите о своем участии в Испытаниях. Вас автоматически перенесет на арену, где перед каждым поединком можно будет расспросить о следующих соперниках, сделать паузу между боями и сохраниться. Противники со стороны Белена будут следующие:
- Северин – воин;
- Миаджа – воин, Лукиан – разбойник. Они выйдут вдвоем против одного Стража;
- Ханашан из Молчаливых сестер – воин;
- Воджек Айво – воин, Веланс – разбойник/убийца. Страж может выбрать себе одного напарника: Гвиддона, Бейзила или кого-нибудь из своей группы, за исключением Шейлы;
- Пиотин Эдукан со своей группой (два сильных воина, один воин послабее и один разбойник/дуэлянт). Страж может призвать к себе на выбор или Гвиддона с Бейзилом, или своих соратников.
После победы отправляйтесь к Дулину и докладывайте об успехах. Он предложит вам встретиться с лордом Харроумонтом. Можно согласиться сразу – и вас перенесет в поместье Харроумонта, или можно попросить его подождать и отправиться позже.
Примечание: если вы выполняете первое задание за Белена, вы сможете принять участие в Испытаниях позже в качестве Серого Стража, посвятив свою окончательную победу принцу. В этом случае список противников будет несколько иным.
Предательство изнутри
После выполнения первого задания для Харроумонта есть возможность тайно сменить сторону и начать работать на Белена. Для того чтобы начать задание, подойдите к Вартагу Гаворну и убедите его (требуется продвинутый навык Убеждения), что хотите поддержать законного наследника, пользуясь полным доверием Харроумонта. Расскажите ему о том, что Харроумонт нацелился на логово Джарвии, Вартаг Гаворн даст вам документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией, и велит подбросить их в убежище на видное место.
Стен не одобрит такой ход, Винн тоже, но ее можно убедить, чтобы не потерять очки одобрения. Шейла отнесется к этому негативно, если с ней отношения ниже, чем теплые.
Смена предпочтений
Если вы выполнили задание Белена, вы можете тайно перейти на сторону Харроумонта. Поговорите с Дулином Фориндером и убедите его, что хотите работать на лорда. Расскажите о том, что Белен попросил вас расправиться с Джарвией, и Дулин скажет вам найти в убежище хартии документы, доказывающие, что Белен нанимал бандитов для убийства своего брата Триана.
Ужесточенная Лелиана выразит свое одобрение, Стен, напротив, сочтет такие действия актом трусости.
Благосклонность принца: второе задание/Доверие лорда: второе задание
Чью бы сторону вы бы не выбрали, он поблагодарит вас за содействие и пообещает помочь в борьбе с Мором… когда станет королем. Следующее препятствие, которое стоит на его пути к трону – беспредел, творимый бандитами Джарвии. Если ваш кандидат сумеет положить конец ее деятельности, это сильно упрочит его положение в голосовании. Ну а вам снова предстоит проделать грязную работу.
- Если вы выполняете для Белена задание «Предательство изнутри», то Вартаг Гаворн даст вам бумаги, компрометирующие Харроумонта, которые нужно подложить в убежище.
- Если вы взяли задание «Смена предпочтений», Дулин попросит вас поискать в убежище Джарвии бумаги, доказывающие, что Хартия убила Триана по указке Белена, и отнести их Дулину.
Убежище Джарвии
Для начала необходимо разыскать вход в убежище Джарвии, который доступен только для членов ее шайки. Спускайтесь в Пыльный город и поспрашивайте местных о Хартии и ее лидерше. Если ваш Страж – из неприкасаемых гномов, то поговорите с Леске, он будет стоять у костра в Пыльном городе. Другому стражу все расскажет гномка Надежда, которая сидит там же. Еще есть возможность поговорить с попрошайками или купить информацию у Алимара в местной лавочке, но их информация не принесет никакой практической пользы. Надежда же не только покажет, где находится тайная дверь в убежище, но и расскажет, что ключ для того, чтобы открыть ее, нужно выбить у кого-нибудь из членов шайки. Зайдите в дом Броски, там вас встретят бандиты, которых Джарвия отправила разделаться с вами. После того, как вы намнете им бока, вы можете их либо отпустить с миром, либо добить – в любом случае заполучите ключ. Идите к потайной двери и вставьте его в отверстие – теперь можно зайти внутрь.
Примечание: есть еще одна возможность добыть ключ – перебить гномов, которые наехали на Фигора – торговца в Общинных залах. Однако я бы не рекомендовала вам такой путь, потому что так вы лишитесь возможности торговать с ним.
Остановить Джарвию и ее Хартию
Первым делом вы наткнетесь на привратника, который спросит пароль. Какой бы вариант вы не выбрали, он и его охрана нападут на вас. Разделывайтесь с ними и идите дальше. Разбойник в команде приветствуется, потому как в коридорах и комнатах полно ловушек и запертых сундуков. Кроме того, по пути можно выполнить побочное задание «Тайник Джаммера».
Получаем задание, прочитав дневник Джаммера в первой комнате направо. Чтобы его выполнить, вам нужно взять по одной самой дешевой вещи из трех сундуков:
- Сундук Канки. Во второй комнате слева. Нужно взять только серебряное кольцо для платья;
- Сундук Джаммера. В комнате в конце второго коридора. Возьмите железный нож для писем;
- Сундук Пике. Сразу в следующей комнате. Гранатовое ожерелье к платью.
Как только вы возьмете третий предмет, все они исчезнут из сумки и появится ключ от тайника Джаммера. Сам тайник находится в помещении налево по коридору, в загончике с ручным бронто и нагами. Внутри будут деньги и Шлем для двужильных на восстановление выносливости в бою.
Джарвия будет в самом большом помещении. После краткого ролика она нападет на вас, она – элитный босс-разбойник, поэтому навыки и тактика у нее будут соответствующие. Остерегайтесь высокоуровневых растяжек, впрочем, их легко узнать по скоплениям бочек (если ваш разбойник не слишком мастерски их обнаруживает, несколько из них он может не увидеть). Когда с Хартией будет покончено, обшарьте хорошенько комнату.
- Не забудьте забрать или подложить изобличающие документы, если вы взяли одно из заданий на смену сторон.
- В одном из запертых сундуков найдете Любовное письмо.
Идите по коридору на выход, воспользовавшись ключом Джарвии – он выведет вас к потайному выходу из Убежища в магазинчик кузнеца Джанара. После короткого ролика отправляйтесь с отчетом к своему нанимателю.
Само совершенство
Чтобы добиться окончательной победы своего кандидата, вам придется отыскать Совершенную Бранку, которая отправилась на Глубинные тропы искать какие-то древние секреты. И Белен, и Харроумонт считают, что ее голос будет решающим, ведь Совершенные считаются у гномов живыми предками, наделенными мудростью и благословенными знать, что будет лучше для народа.
В поисках Наковальни Пустоты
Начинать поиски следует с Перекрестка Каридина – именно туда, по сведениям, отправилась Бранка, следуя своей миссии. Идите в Общинные залы к входу на Глубинные тропы. Там вы встретите Огрена – мужа Бранки, который навяжется вам как обязательный спутник. Идите с ним к Перекрестку Каридина. После разговора с Огреном вас встретят трое наемников (их не будет, если вы выполняете задание для обоих кандидатов), которым поручено убить вас. Расправляйтесь с ними и исследуйте локацию.
Перекресток Каридина
Чтобы обойти завал на основном тракте, можно пойти по правому или по левому тоннелю. В первом случае (северо-западная часть) вам придется сражаться с порождениями тьмы. Их группы будут расположены недалеко друг от друга, поэтому будьте особенно осторожны, если вам нелегко одолевать их одну за другой без передышки. Этот путь выведет вас к одному из выходов из Перекрестка, но это не тот выход, который вам нужен.
По левому (северо-восточному) тоннелю рассредоточены глубинные охотники, и там же можно найти один из окровавленных мешочков из квеста «На куски». Этим путем вы доберетесь до, собственно, перекрестка, где засели порождения тьмы, оградившись ловушками.
Юго-западная часть тоннелей представляет собой узкий коридор, в котором расположена пара групп порождений тьмы с огром-элитным боссом. В одной из групп на теле генлока можно найти часть меча наземника, который нужен по квесту «Меч наземника». В юго-восточном повороте основного тракта найдете одну из стеклянных филактерий.
Юго-восточный тоннель является тупиковым, но там вы найдете еще один окровавленный мешочек. Сражаться придется с порождениями тьмы и с множеством глубинных охотников во главе с оранжевым боссом – матриархом глубинных охотников.
По сути, вам не обязательно проходить все тоннели, чтобы добраться до нужного выхода, который ведет в тейг Ортан, но лучше сразу зачистить всю локацию и собрать все предметы из побочных заданий, потому что вам вряд ли захочется потом возвращаться.
Тейг дома Ортан
Проход через южный выход из Перекрестка Каридина автоматически откроет для доступа локацию Тейг дома Ортан. После разговора с Огреном идите прямо по тракту, а затем в тоннель – все равно дорога вперед завалена валунами. По пути вам будут попадаться пауки, много пауков, порождения тьмы, сражающиеся с ними, потревоженные духи гномов, каменные големы. Кроме того, в большой пещере с двумя мостами вам встретится гном Рук, который, увидев вас, убежит в свое убежище. Можете последовать за ним, чтобы пообщаться и купить-продать вещи. Если у вас взято задание «Надежда матери», то он расскажет вам историю своего изгнания. Также от гнома мы узнаем, что пауки утащили к себе в логово какие-то бумаги Бранки. В вазе найдете еще одну часть меча наземника.
Рядом с местом, где мы впервые увидели Рука, стоит сундук из дома Ортан. Возьмите записи Ортана, которые нужно отнести Орте в залах Хранителей в Орзаммаре по заданию «Утерянные записи». В южной части этой области находится алтарь по заданию «На куски», его же можно пометить как место силы по заданию магов. Переходите через мост. Там вас встретят еще духи с големами. После зачистки этой стороны, идите в коридор. По пути вам будут попадаться пауки, улепетывающие со всех лап, а вам предстоит подготовиться к нелегкой битве с Зараженной королевой пауков и ее подручными.
Сначала идите налево и разделайтесь с двумя группами обычных пауков в компании с гарлоками-эмиссарами. Будьте готовы к тому, что она будет призывать миньонов, больно плеваться ядом и перемещаться по полю боя, то уползая на потолок, то спускаясь обратно. Используйте огненную магию и магию крови, а также предметы, увеличивающие ваше сопротивление природе и духу. Рядовые пауки весьма неплохо умирают от огненных шаров.
После того, как одолеете паучиху, прочтите записи Бранки тут же. Из них вы узнаете, что дальше нужно идти к бывшему городу Легиона Мертвых – в Мертвые Рвы.
Мертвые Рвы
После сценки, в которой Архидемон призовет порождений тьмы куда-то туда, идите прямо, пока не наткнетесь на легионеров у моста. Помогите им сразиться с врагами, продвигаясь по мосту на противоположную сторону. Когда зачистите всех монстров, вернитесь поговорить с предводителем Легиона Мертвых Кардолом, после чего можете бежать дальше. Ворота крепости, естественно, заперты – чтобы пройти внутрь, идите налево, и через длинный коридор пробирайтесь по ту сторону ворот. На первом ярусе будут стандартные порождения тьмы с эмиссарами, бронто и пауками. В саркофагах здесь найдете две части доспеха Легиона.
На втором ярусе в южной пещере будет большая группа порождений тьмы во главе с оранжевым боссом Генлоком – хозяином кузницы. На середине моста вас ожидает засада крикунов, а в самом северном зале – мертвецы-потрошители с генлоком-эмиссаром, здесь же в саркофаге найдете еще одну часть доспеха Легиона.
Третий ярус. Здесь вы найдете двух эмиссаров и нескольких пауков в пещере на севере, а в следующей комнате по коридору встретите одну из выживших из дома Бранки – Геспит. Поговорите с ней, а когда она убежит, проходите дальше.
После того, как справитесь с двумя боссами-ограми, отправляйтесь в южное помещение, где с алтаря легионеров возьмете ключ от внутренних ворот и недостающую часть доспеха – Шлем Легиона. Как только вы их заберете, вам придется сразиться с духами легионеров. Кроме того, если вы будете выполнять побочное задание «Мертвый замок», то вас ожидает нелегкий бой с Демоном пустой породы.
Проходите через ворота и не забудьте по пути заглянуть в саркофаг, если вы выполняете «Мертвый замок», чтобы забрать знак касты мертвых. На этом можно считать локацию пройденной. Почти. Готовьтесь к встрече с Маткой.
Матка – довольно сложный босс, бьющая щупальцами, которые выныривают прямо из земли. Кроме того, она пускает отравляющий газ и оглушает криком, призывает себе на помощь порождений тьмы и поднимает персонажей в воздух, нанося большой урон. Так как она наносит природный урон, предметы, увеличивающие сопротивление этой стихии, будут особенно полезны. Танковать лучше персонажем, у которого большой показатель брони и количество хит пойнтов. Шейла, экипированная в кристалл с сопротивлением природе также будет здесь очень кстати. Так как Матка – порождение тьмы, против нее будут эффективны оружие с огненным уроном и огненные заклинания. А вот сопротивление природе у нее составляет 75%, поэтому такое оружие и заклинания будут малополезны.
После того, как с Маткой будет покончено, вы снова увидите Геспит. Соберите с тела Матки ценные вещи и переходите на карту Глубинных Троп, где станет доступна новая локация – Наковальня Пустоты. Здесь у вас будет последняя возможность изменить состав группы, вернувшись в Орзаммар. Также это последняя возможность выполнить побочное задание «Надежда матери» и квест «Запертые в камне», чтобы получить большой меч «Нестареющий».
Наковальня Пустоты
Сразу на входе вас встретит Бранка. Она перекроет дорогу обратно, чтобы вынудить вас пройти вперед и таким образом расчистить все ловушки, лежащие на пути к Наковальне, которые не удалось пройти ее подручным.
Зачистите площадку и коридор от порождений тьмы, среди которых будут генлок-эмиссар и огр. Первым серьезным препятствием будет комната с отравляющим газом и големами. Они начнут оживать по очереди: первый – как только вы к ним приблизитесь, второй – после убийства первого и так далее. Всего их четверо, и четверо клапанов, которые нужно закрыть, чтобы газ перестал поступать в комнату.
Во второй комнате големы стоят и оживают парами, но между ними можно будет передохнуть. Между парами установлены ловушки. Обезвредьте первую и идите вперед – вторая пара големов активируется и нападет на вас. Затем деактивируйте следующую ловушку и сразитесь со следующей парой големов. Первая и четвертая пары останутся нетронутыми – идите дальше по коридору.
В третьем помещении будет Устройство духа, с которым нужно разобраться, чтобы пойти дальше. Само устройство представляет собой колонну с четырьмя лицами на разных сторонах, глаза которых подсвечены, похоже, электричеством. Общий принцип такой: убивайте духов, которых генерирует колонна, используйте активную кузницу – она ослепит соответствующее «лицо». После одной-двух активированных кузниц, колонна поворачивается, поэтому вам нужно посмотреть, какие стороны еще не ослеплены, и бить в первую очередь духа с нужной стороны. После того, как глаза начнут кровоточить, по ним нужно еще раз задействовать кузницу, чтобы окончательно их деактивировать. Когда все глаза будут потушены, этот этап засчитается как выполненный, и вы сможете пойти дальше. Кстати, сама колонна на карте помечается как «Самогонный аппарат»; видимо, это пасхалка от переводчиков.
Осталась финальная часть – встреча с Каридином и, снова, с Бранкой. Вам предстоит выбрать, на чью сторону встать, потому что Бранка хочет сохранить Наковальню, а Каридин считает, что она должна быть уничтожена. На чью бы сторону вы не встали – вам предстоит сразиться с големами. Если в вашей группе Шейла, она в любом случае будет сражаться на стороне Каридина.
Союз с Бранкой одобрят Огрен, Морриган и Зевран, не одобрят Лелиана, Алистер и Винн. Если вы решите биться за Каридина, их реакция будет противоположной.
Итоги:
- Вы можете встать на сторону Каридина и уничтожить Наковальню. В этом случае Каридин выкует вам корону и покончит с собой, а в финальной битве к вам присоединятся гномы;
- Вы можете встать на сторону Бранки и оставить Наковальню. За это она вам выкует корону и пообещает поддержку в финальной битве не только гномов, но и големов;
- Вы можете встать на сторону Бранки, но убедить ее уничтожить Наковальню (необходимо очень высокое убеждение). Бранка вам выкует корону и покончит с собой, а в финальной битве гномы присоединятся без големов;
- В зависимости от того, решили вы оставить или уничтожить Наковальню, вы откроете достижение «Прагматик» или «Освободитель» соответственно.
Кроме того, в этой зоне находится стела с именами гномов, которые пожертвовали собой, чтобы стать големами – поговорите о ней с Шейлой и Огреном и снимите копию, которую потом можно будет отнести в Орзаммар летописцам. Если Шейлы с вами не будет, покажите ей потом копию этих записей, чтобы активировать ее личный квест. Соберите лут с трупов и загляните в сундук на подступах к Наковальне. Можно возвращаться в Орзаммар и выбирать короля. Просто вернитесь к входу в пещеру – Огрен спросит, готовы ли вы отправиться и Совету новости. Если вам здесь больше ничего не нужно, соглашайтесь и перемещайтесь в Орзаммар с помощью карты – вы автоматически окажетесь прямо на церемонии коронации.
Король Орзаммара
За кого бы вы ни выполняли задания, вы вольны выбрать любого из двух кандидатов. От того, насколько большой вклад вы сделали в продвижение Белена и Харроумонта, зависит количество их сторонников и ценность награды.
- Если вы выбрали Харроумонта, и его поддержка достигла +6 очков, то в зале будет очень мало сторонников Белена. Если поддержка будет составлять +3 балла, то враждебных гномов будет больше. Если вы выбрали Харроумонта, но его поддержка равна 0, то почти все в зале совета будут враждебны вам.
- Если был выбран Харроумонт, и его поддержка достигла +5, он подарит вам свой посох. Если был выбран Белен при достаточно высокой поддержке, то он вручит вам булаву Эдукана, если же вы набрали мало очков, то он одарит вас молотом Триана.
Как начисляются очки тому или иному кандидату, можно посмотреть ниже. Кроме того, по ходу выполнения заданий можно наведываться к старшине Банделору и спрашивать его о распределении голосов.
За лорда Харроумонта
- Убедите Гвидона и Базила выступать за Харроумонта на Испытаниях +1
- Победите на Испытаниях, выступая за Харроумонта +1
- В конце последнего сражения на Испытаниях провозгласите клич за победу Харроумонта +1
- Выполняя задание «Смена предпочтений», найдите в убежище Джарвии доказательства того, что Белен нанял Хартию, чтобы те убили Триана +1
- Убейте Джарвию, выполняя задание «Доверие лорда: второе задание» +3
За принца Белена
- В первом задании принца скажите лорду Дейсу: «Ты скажешь своей дочери, чтобы она не голосовала за Харроумонта?». Успех/провал высокого убеждения +3/+1
- Скажите лорду Дейсу: «Может, окажешь ответную услугу?». Требуется среднее убеждение. Также получите скидку 25% на товары Горима +2/+1
- Скажите лорду Дейсу: «Я к твоим услугам» +2
- Выполняя задание «Предательство изнутри», подложите в сундук Хартии документы, доказывающие связь Харроумонта с Хартией. +1
- Убейте Джарвию, выполняя задание «Благосклонность принца: второе задание» +3
Примечание: если вы – знатный гном, вы можете попросить короля Белена восстановить свое доброе имя и фамилию.
После коронации вы можете поговорить с Кардолом и убедить его выступить с вами в борьбе против Мора на поверхности. Гному достаточно будет только попросить, остальным понадобится высокое убеждение.
На этом одно из главных сюжетных заданий будет считаться законченным, а вы получите поддержку гномов и, возможно, големов и/или Легиона Мертвых, если вы выполнили соответствующие условия.
Источник статьи: http://worldofdragonage.ru/publ/10-1-0-99
Dragon age origins как найти бранку
Игра начинается одним из шести прологов (по выбору). Пролог — это путь героя в орден Серых Стражей. В конце любого пролога герой оказывается в ситуации, из которой есть только один разумный выход — присоединиться к ордену Стражей.
В основной части игры герой вновь встретится с участниками прологов или найдет общих знакомых, и их отношение будет зависеть от его прежних поступков.
Нам предлагают три самых распространенных расы Ферелдена — люди, эльфы и гномы. Заметьте, от того, какую расу вы выберете — таким и будет ваша предыстория. Люди — господствующая раса, которая очень разобщена. Они почти не заботятся о себе подобных, но в то же время — поставили на колени две другие расы. Думайте и выбирайте. Следующая раса — эльфы. Ничего общего с красивыми и гордыми эльфами Толкиена. Эльфы порабощены людьми и основным их занятием является прислуживание людям. Но не всех эльфов это устраивает. Естественно, есть и повстанцы, не покинувшие лесов и жестоко относящиеся ко всем, кто не похож на них. И последние — гномы. Самая нейтральная раса. Их постоянно атакуют порождения тьмы из-под земли, но они не отчаиваются. Сильные воины, они наделены отличной устойчивостью к магии (гном — единственная раса, где нельзя стать магом).
После вступительного ролика нужно сразу же поговорить с отцом героя тэйрном Брайсом Кусландом, а затем встретиться со старшим братом героя Фергюсом в комнате на юго-западе замка. По дороге придется выполнить квест Переполох в кладовой. После разговора с Фергюсом день сменится ночью и начнется нападение на замок. Поэтому желательно осмотреть замок и побеседовать с его жителями до завершения этого квеста. Кроме приключения с крысами, вы можете почитать книги в библиотеке, послушать рассказ старого Олдоса про историю вашего рода, поговорить с вашей матерью и ее подругой леди Ландрой, а также с ее сыном – Дерреном и фрейлиной-эльфийкой Ионой. Вы можете даже пофлиртовать с Ионой и/или Дайреном, если хотите.
Круг Магов существует, чтобы защищать магов от мира, который пугает их. По крайней мере, так говорят молодым ученикам, которые попадают сюда. На самом деле, он в равной степени предназначен для того, чтобы защищать мир от самих магов. Некогда было время, когда маги правили миром, обрушивая свой гнев на врагов своих, пока однажды не были, наконец, низвергнуты. Теперь за ними пристально следят храмовники, охотники на магов, поддерживаемые священниками Церкви, которые, не раздумывая, убьют любого мага при первых признаках наступающей порчи.
Сразу после выполнения квеста Истязания друг героя Йован предложит встретиться с Первым чародеем Ирвингом в Комнатах старших магов. Нужно подняться на второй этаж и поговорить с Ирвингом в его кабинете (на юге локации). После разговора с Ирвингом нужно будет проводить Серого Стража Дункана в его комнату на востоке той же локации.
Всё начинается в эльфинаже, городском гетто для эльфов, которых до сих пор многие люди ни за что не признают за равных. Итак, Вы — отпрыск Цириона, уважаемого и зажиточного (по меркам эльфинажа, разумеется) в вашем квартале эльфа. История начинается с того, что Вашего ГГ будит двоюродная сестра — Шианни. Она расскажет, что ГГ едва не проспал(а) свою свадьбу, и велит поскорее поговорить с отцом и с двоюродным братом Сорисом, который сегодня тоже женится.
- Если вы не проходили эту предысторию ранее, то получите достижение Завербован.
- Предыстории городского эльфа и гнома-простолюдина — единственные, в которых у Стража есть родитель на протяжение всей игры. Обе этих предыстории происходят в бедных трущобах крупного города, а персонаж игрока — из низших, презираемых слоев общества.
- Предыстория городского эльфа единственная зависит от пола Стража.
В прологе герой должен спасти свою невесту и других женщин, похищенных богачами для жестоких забав. Героиня — спастись сама и спасти подруг.
В самый разгар свадьбы к вам заявляется лорд Воган Уриен, сын эрла Денерима и начинает сетовать, что у него на празднике совсем нет женщин. Вырубив ГГ, он заберет невест и их подружек в свое поместье (или если ГГ женщина, то забереёт в поместье её). Далее прохождение для ГГ-мужчины и ГГ-женщины немного разнится.
Побег или вызволение эльфийских девушек из поместья. Если ГГ мужчина, девушек вызволяют (кроме набожной эльфийки, её убьют). Если ГГ женщина, то вызволять её будут Сорис и жених, в процессе этого жениха убивают стражники (набожная эльфийка так же умирает).
В основе этого пролога — красивая фабула, мало разработанная авторами. Герой с другом находят древние эльфийские руины, а в них — странный артефакт. Приходит в сознание герой уже в лагере долийцев, причем неизлечимо больной, а друг исчезает. Спасти жизнь героя, заразившегося скверной порождений тьмы, может только ритуал посвящения в Серые Стражи.
- Людей в начале пролога можно или отпустить, или убить (всех или одного). В любом случае отношения людей с эльфами испортятся, и клан примет решение покинуть эти места.
- Получим после прохождения пролога достижение — «Пострадавший от порчи»
- Это предыстория и Предыстория знатного гнома — единственные, в которых герой встречается с порождениями тьмы до того, как присоединится к Серым Стражам.
- История с Зеркалом имеет продолжение в Dragon Age II
- Все члены клана появляются в Dragon Age II, причем Мерриль становится постоянным спутником Хоука (главного героя игры). Клан там называется Сабре.
Положение гнома-простолюдина не лучше положения городского эльфа, но есть одно существенное отличие: так было всегда. Герой и его окружение живут привычной жизнью отбросов общества, посильно выполняя поручения местного криминального авторитета.
Обстоятельства вынуждают героя-неприкасаемого совершить кастовое преступление — выдать себя за воина и стать победителем на Арене Испытаний. После этого он может произнести пафосную фразу «Я не принадлежу ни к какой касте, но одолел вас всех» и на этом революционный порыв заканчивается.
- Будет получено достижение «Неприкасаемый»
При игре с любой другой предысторией Леске будет находиться в казематах убежища Джарвии, а труп гнома рядом с ним — скорее всего ваш возможный персонаж. - При возвращении в Орзаммар и прохождении убежища вы встретите Леске, а потом узнаете, как нехорошо могут поступать бывшие друзья (Леске стал правой рукой Джарвии, сердечной дамы Берата).
- Играя за благородного гнома, вы узнаете, что Рика всё-таки нашла себе покровителя, и её судьба будет зависеть от того, кого вы выберете королем Орзаммара.
Нужно поговорить с другом героя Леске в Пыльном городе. Затем — выполнить поручение Берата — разобраться с Оскиасом в таверне в Общинных залах (можно его убить или отпустить). Полученные от Оскиаса один или два Самородка лириума можно отдать Берату в его лавке либо продать Олинде в Общинных залах. Если не доставить Берату два самородка, потребуется убедить либо обмануть Берата, иначе отнимется половина денег и часть вещей.
Сразу после завершения квеста Экспедиция аристократов происходит разговор с Горимом в тюремной камере и изгнание на Окраины Глубинных троп. Провожающий героя лорд Харроумонт может дать меч Отличный гномий клинок, если сказать ему о своей невиновности. Доспехи и т.п. придется добывать в бою. На юго-западе локации нужно встретиться с Дунканом. После встречи с Дунканом квест и пролог завершатся и произойдет перемещение в Остагар.
После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей (в развалинах в северо-восточном углу карты) нужно осмотреть сундук Тайник стража. Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.
В Остагаре перед битвой Дункан поручает зажечь сигнальный огонь на вершине башни Ишала. По пути в башню начнется битва за Остагар. Нужно подняться на верхний этаж башни, победить огра и зажечь огонь (прикоснуться к объекту Сигнальная башня). Произойдет перемещение в хижину Флемет.
После того, как вас наделят почетной миссией спасения Ферелдена от Мора, Морриган присоединится к вашей группе и посоветует вам для начала отправиться в Лотеринг, где вы можете разузнать местные новости и решить, что делать дальше.
В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест — предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда — пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.
При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.
В Остагаре пленник в клетке просит есть и пить. Нужно получить у стражника еду и воду (купить, или украсть, или убедить отдать) и передать пленнику. Предварительно можно получить у пленника Ключ от сундука магов. Как вариант, можно просто убить пленника (что вызовет неодобрение Алистера) по ходу диалога и таким образом получить ключ. Сундук охраняет усмиренный, он уходит после наступления вечера.
В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации (под потушенным костром). Шкатулку можно открыть (в ней — бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.
В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.
- В таверне «Убежище Дейна» может присоединиться постоянный член отряда орлесианская разбойница-бард Лелиана (может стать возлюбленной для героя любого пола), а неподалеку от таверны — постоянный член отряда воин кунари Стэн.
- После выполнения любого из четырех сюжетных квестов Флемет Лотеринг станет недоступен — «он разрушен порождениями тьмы». В состав квеста Эрл Редклифа входит «подквест» Урна священного праха, который можно выполнить раньше основного квеста — это тоже приводит к разрушению Лотеринга.
Нужно просто дойти до выхода из Лотеринга на северо-западе локации.
В Лотеринге в таверне трактирщик Барлин просит сделать три Яда. Для их изготовления нужны три животных яда и три склянки, но в принципе, делать их самому необязательно. Для получения задания у кого-то в отряде должен быть навык изготовления ядов (Лелиана к примеру).
Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде порождений тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором Церкви.
В большей или меньшей степени, каждый Круг — военная организация. Церковь никогда не забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы, прежде всего во время Мора.
Один из четырех сюжетных квестов, которые дает Флемет после битвы при Остагаре. Нужно получить поддержку магов или храмовников в Башне магов для борьбы с мором.
В Башне магов нужно подняться через Комнаты учеников, Комнаты старших магов, Большой зал и Комнаты храмовников в Комнату для Истязаний. Параллельно придется выполнить квест Заблудившиеся в снах.
В Комнате для Истязаний нужно победить Ульдреда, это фактически завершает квест. В той же локации находятся три беспомощных мага и Первый чародей Ирвинг. По ходу боя они превращаются в одержимых (Ирвинг — последним). Проще всего спасти Ирвинга, если прерывать превращение магов в одержимых с помощью найденной в Комнатах храмовников Литании Адраллы, поместив ее в панель быстрого доступа внизу экрана.
Если спасти Ирвинга, можно будет заключить союз с магами, иначе — с храмовниками (Лучше с магами конечно, они могут очень помочь в Редклифе). Впрочем, даже после спасения Ирвинга можно будет выбрать союз с храмовниками в разговоре с Грегором.
- Перед тем как зайти в комнаты учеников имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.
- Несколько побочных квестов: Пять страниц, четыре мага, Науки призыва, Страж Предела. Лучше всего выполнять по ходу квеста «Разорванный Круг», поскольку, если вы решите отложить их до лучших времён, квесты будут недоступны при вашем повторном визите в башню.
- На четвертом этаже вы столкнетесь с храмовником, зачарованным Демоном желания. Вы можете как отпустить забавную пару, так и атаковать их. Также можно получить с тела храмовника его тяжёлый доспех.
- На втором этаже, помимо прочего, вы можете найти несколько подарков для ваших спутников. В частности, Чёрный гримуар для Морриган.
- В разговоре с храмовником Калленом (перед комнатой для истязаний) вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого ещё можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн — если она в вашей группе — нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.
- Если Винн осталась жива, то она предложит присоединиться к отряду Стража. Вы можете принять ее в команду или отказаться, если хотите.
- Если Страж имеет специализацию мага крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве. Однако сцена, где Винн подозревает стража, была вырезана из финальной версии и доступна только путём установки патча (Dialog Tweaks). Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примете сторону Морриган.
Квест начинается прочтением любой Вырванной страницы в Башне магов в Большом зале.
Страницы находятся в восточных комнатах большого зала. После нахождения всех пяти страниц книги и записок магов, Страж узнает, что эти четыре мага были жертвами обмана мошенника Бейхи Джоама. Это открытие обновит квест и даст протагонисту возможность встретиться с самим Джоамом.
Во время одного из путешествий по Карте мира состоится случайная встреча на торговом пути, где Страж встретит мошенника и сразится с ним.
С Редклифом связан один из сюжетных квестов Флемет — Эрл Редклифа. Нужно защитить деревню от нападений нежити из замка Редклиф, затем изгнать демона, захватившего сына эрла Эамона Коннора, затем исцелить эрла Эамона от отравления.
Лучше проходить Редклиф вместе с Алистером, его многое связывает с этим эрлингом. Основные задания дает банн Теган Геррин — младший брат эрла Эамона. Отношения Алистера с родом Герринов своеобразны: Эамон и Теган — братья жены короля Мэрика, а Алистер — сын Мэрика, но не от жены, а от любовницы-служанки (Санта-Барбара, да?)
По прибытии в Редклиф сначала вам предстоит разговор с Алистером (если он в вашей группе), в котором он расскажет кое-какие любопытные детали своего происхождения, а затем вас поприветствует Томас – один из жителей деревни. От него вы узнаете, что деревня в последнее время постоянно подвергается нашествиям нежити. По окончанию разговора Томас препроводит вас в здание Церкви, где находится брат эрла – банн Тэган. Он подвердит серьезность ситуации и попросит вас помочь в обороне деревни.
После защиты Редклифа, то есть после выполнения квестов Деревня в осаде и Атака в сумерках, банн Теган возле мельницы предложит пробраться в замок Редклиф через подземный ход. Нужно пройти через ветряную мельницу в северную часть подвала и поговорить с магом крови Йованом. Далее можно выбрать:
- Оставить Йована в темнице. (далее или усмирение или казнь)
- Отпустить Йована. Но маг всё равно вернётся, когда будет решаться судьба Коннора. (далее или усмирение или казнь)
- Прогнать Йована. Тогда он сменит имя на «Левин» и решит помогать беженцам, спасающимся от Мора.
- Убить Йована.
Далее, пройдя через северную часть нижнего этажа, южную часть подвала, двор замка, нужно попасть в южную часть нижнего этажа и вновь поговорить с банном Теганом. Нужно решить, что делать с одержимым сыном эрла Коннором. Можно убить. Можно воспользоваться предложением Йована и войти в Тень для спасения Коннора (если Йована вы прогнали, то лучше держите в группе Мориган, она даст идею войти в тень и обратиться с помощью к магам), принеся в жертву его мать. Можно обратиться за помощью к Первому чародею Ирвингу из Башни магов, если уже завершен квест Разорванный круг и Ирвинг остался жив.
В Тень может войти любой маг (в том числе Ирвинг или Йован), но только главный герой, договорившись с демоном, может открыть специализацию Маг крови. Выбор между победой над демоном или договором с ним последствий для игры не имеет, но повлияет на сообщения в конце игры.
Далее банн Теган или эрлесса Изольда предложат найти урну священного праха для излечения эрла. Необходимо будет выполнить квест Урна священного праха. Доставка праха банну Тегану приводит к излечению эрла.
- Не бойтесь выходить против Тегана, которого натравил на вас демон – вы не убьете его, он просто потеряет сознание и обретет прежнюю ясность ума, когда бой закончится.
- Если вы уничтожили Магов Круга и убили или выгнали из замка Йована, то выбора у вас не будет – вам придется убить Коннора.
- Гибель Изольды вызовет огромную потерю влияния с Алистером. Гибель Коннора ему также не понравится, но в обоих случаях потерю влияния можно уменьшить (или даже совсем свести на нет) с помощью Убеждения. Если же вы спасете и мать, и сына, то получите значительную прибавку в его влиянии.
- Если вы – маг и пошли в Тень сами, то в последнем разговоре с демонессой она сделает вам предложение – она уходит, оставляя Коннора в покое, но возвращается в будущем, а вам в награду достанется очко умений, специализация мага крови или. момент удовольствия с демонессой. Также вы можете попросить ее повысить расположение к вам любого из соратников — в этом случае оно поднимется на 20 очков. При прокачанном Убеждении с помощью угроз можно вытребовать больше одной награды или награду плюс обещание уйти из сознания Коннора и не возвращаться (в этом случае эпилог Коннора будет точно такой же, как если бы вы убили демонессу). Если вы примете предложение демонессы, то ваши соратники (и все остальные) отреагируют точно так же, как если бы вы ее убили. Разница будет видна только в эпилоге в рассказе о дальнейшей судьбе Коннора.
Деревня Убежище — маленькая деревенька в Морозных горах на западной окраине Ферелдена. Где обитает культ драконопоклонников. Сектанты считают, что Андрасте после смерти переродилась и воплотилась в драконице, обитающей на шпиле Морозных гор.
Вы можете начать выполнение этого задания ещё в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклифа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите, обыскав тело мёртвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклифе, после того как вы отобьёте ночную атаку на деревню.
После изгнания демона в замке Редклиф (по ходу выполнения квеста Эрл Редклифа) эрлесса Изольда или банн Теган преложит найти Урну священного праха для исцеления эрла. О урне знает брат Дженитиви.
В доме Дженитиви (Денерим, торговый квартал) Вейлон посоветует поискать его в таверне на озере Каленхад. Искать не обязательно — это западня. Истинное направление поисков покажет тетрадь Исследования Дженитиви здесь же в сундуке. На карте мира появится новая локация — деревня Убежище (При желании, можно прийти в дом Дженитиви в Денериме еще до посещения Редклифа. Разговор с Вейлоном сам по себе начинает квест).
В церкви Убежища нужно отобрать Медальон сектанта у настоятеля и поговорить с Дженитиви в правом приделе (за секретной дверью). Произойдет перемещение в Разрушенный храм. Пройдя храм и следующую за ним локацию Пещеры, нужно поговорить с Колгримом.
Можно согласиться на предложение Колгрима (реальный выбор можно сделать позднее) или сразу отказаться и убить его, сняв при этом Рог, которым можно приманить дракона, сидящего на вершине. Пройдя через Вершину горы в локацию Испытание, нужно выполнить квест Испытание веры, что откроет доступ к урне священного праха. Если осквернить прах и поговорить с Колгримом на вершине горы, это откроет специализацию Потрошитель.
В любом случае после этого всё, что вам осталось — отправиться в Замок Редклиф и предъявить прах банну Тегану. Реликвия сделает своё дело, и Эрл Эамон выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы ещё не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберёте всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.
- Если осквернить прах Андрасте драконьей кровью, Винн навсегда покинет отряд, даже если находилась в лагере. Единственный способ избежать этого — пройти Убежище до присоединения Винн в Башне магов. Лелиана может стать враждебна, если осквернить прах в ее присутствии, но если она стала более эгоистичной после выполнения личного квеста Прошлое Лелианы, можно убедить ее сохранить мирные отношения.
- Если Страж откажет Колгриму или выскажет неуважение культу, Колгрим нападёт. Но если в группе присутствуют Морриган или Шейла, они будут уговаривать Стража принять предложение Колгрима, и даже после реплик с отказом появится возможность изменить решение. (Шейла не одобрит отказ в итоге, Морриган будет нейтральна, а вот Огрен может одобрить). Если принять предложение одобрят Морриган, Зевран и Шейла, Стэн и Алистер не одобрят.
- Если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своём желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете его навестить в его денеримском доме и получить дополнительную награду за ваши труды.
- Один квест начинается получением драконьей чешуи в Пещерах или на Вершине горы. Из трех чешуй Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект легких доспехов. Для получения доспеха нужно покинуть локацию и вернуться. После предоставления еще трех чешуй будет изготовлен второй, улучшенный комплект и квест завершится.
Если сделать предоплату хотя бы одного комплекта, это повлияет на качество тех доспехов, которые будут получены в следующем квесте Доспех из драконьей чешуи. Две предоплаты делать не обязательно. После завершения квеста торговля с Херреном в кузнице станет невозможна. - Второй квест начинается получением чешуи высшего дракона. После изготовления хотя бы одного комплекта легких доспехов по квесту Доспехи из драконьей чешуи Вейд в кузнице в Торговом квартале Денерима изготовит комплект доспехов из единственной чешуи высшего дракона. Его качество будет выше, если в предыдущем квесте была сделан хотя бы одна предоплата.
У старого короля Эндрина было три сына. Один принц был убит в прологе за знатного гнома, другой был изгнан, остался третий — Белен, по словам Совершенной Бранки кретин и извращенец (кстати именно он избавился от страших братьев). На смертном одре король прозрел и слезно просил своего друга Харроумонта не допустить кретина и извращенца к престолу. Просьбы этой, однако, никто, кроме Харроумонта, не услышал.
В процессе квеста вам нужно будет посадить на трон нового короля Орзаммара, у вас два варианта:
- Лорд Пирал Харроумонт. Он более консервативен, у него меньшая поддержка Совета, а также у него самые благие намерения. Он не верит в качество и торговлю с поверхностью. Его позиция – поддержка традиций и изоляционизм.
- Белен Эдукан. Безжалостен и авторитарен. Его род имеет большое влияние на членов Совета. Белен предпочитает торговлю с поверхностью и отмену кастовой системы, а не поддержку старых традиций. Он — самый популярный претендент на трон среди неприкасаемых и касты торговцев. Если вы играете за знатного гнома, то можно видеть как он подстроил убийство старшего брата и подставил среднего.
Если вам интересен «хороший» или «плохой» выбор: прагматичный подход Белена более хорош для Орзаммара в целом, но он использует подкуп и убийства для достижения цели. Харроумонт более консервативен, и это ослабит Орзаммар, но он использует легальные методы, чтобы получить трон. Ваш выбор зависит от того, что для вас важнее всего — результат или средства.
- Может присоединиться постоянный спутник — гном Огрен.
Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1270609105