Меню

Divinity original sin понтий пират как найти

Во тьму

Общая информация

Тип квеста

Локация

Выдает(ся)

Награда

Репутация

На мосту перед воротами в Сайсил появится Арху и помимо прочего расскажет о подозрительной активности орков возле странной пещеры на Западном пляже. Это и даст начало этому заданию.

Прохождение [ ]

Не стоит идти туда сразу же — уровень противников может оказаться опасным для жизни.

Нужная пещера находится на Западном пляже и орков здесь предостаточно, Грулбарг Ужасный охранят вход в неё. Зайдя в подземелье герои почувствуют некую зловещую энергию и пройдя чуть дальше станут свидетелями конфликта между орками и пиратами-нежитью.

Из пергамента выпавшего из едва живого орка можно узнать что к чему: орков отправили сюда, чтоб забрать Кровавик, находящийся где-то в пещере, пираты в свою очередь не желают ни с кем делиться.

Можно поучавствовать в сражении, тем более даже делать мало что придётся. «Зловещая» дверь здесь заперта, но она и не нужна для выполнения задания. Просто нужно идти на запад, уничтожить Отродье Источника по пути и зайти в небольшой кабинет за монстром.

Справа от входа имеется рычаг, потянув за который картина на стене сдвинется в сторону и появится кнопка. Нажатие кнопки в свою очередь обнаружит скрытый люк на нижний уровень пещер. Он и нужен Искателям.

На нижнем уровне встретится много крабов (довольно опасные противники с неприятными способностями), а также обнаружится множество выключателей среди минного поля. Тот, что нужен Искателям, обозначен как «Окровавленный», его активация открывает проход в небольшую бухту, где находится Понтий Пират.

Нужно разобраться с ним и его шайкой, а после обчистить содержимое его сундука.

Награда [ ]

6000 ХР (прочие враги)

  • Кровавик
  • +1 Репутация
  • Книга навыка Выколоть глаз
  • Зловещий черный ключ
  • Примечание: не спешите использовать Кровавик, он понадобится для задания Ветеринарная магия. В противном случае следующий (по нарастанию уровня) можно будет найти аж в Хиберхайме, атаковав Железную деву в тюрьме Борея.

    Сюжетные: В гостях у ведьмы • История генерала (муж. в-т) • История генерала (жен. в-т) • Пропавшие нити

    Источник статьи: http://divinity.fandom.com/ru/wiki/%D0%92%D0%BE_%D1%82%D1%8C%D0%BC%D1%83

    Divinity: Original Sin. Прохождение игры (4)

      Общая информация. Прохождение сюжета:

    5. Окрестности города (западный пляж)

    Меню выбора квеста на Западном пляже:

    Юго-западный пляж,
    Крабы против скелетов,
    Ещё один сумасшедший маг,
    Безголовый Ник,
    Подземная пиратская бухта,
    Потерянная любовь (2),
    Кошачья любовь,
    Безголовый Ник (завершение).

    Юго-западный пляж
    Divinity: Original Sin. Прохождение

    Выходим через нижние западные ворота из города. Здесь нет врагов, только трупы, не убранные после осады города орками. У лодочной базы находим подозрительного человека. Он расспросит нас о целях нашего визита, а затем испарится прямо на глазах. Видимо, это был один из вражеских шпионов.

    На берегу сидит орк, оплакивающий могилу своего брата. Здесь два варианта действия: 1) можно убить орка, откопать его брата и забрать броню, 2) проявить милосердие, оставить орка и получить положительное изменение характера. Награда: 300 ХР.

    Дальше пляж заминирован. Чтобы обнаружить мины, нужно иметь у одного из героев способность «Восприятие» 4-го уровня. Пару уровней можно развить, остальные можно получить, надев кольца восприятия (очень часто попадаются в сундуках) или свитком временного увеличения восприятия. Увидев мины, издалека стреляем по ним из лука. Проходим вперёд.

    Босс: Гулбарг Ужасный (уровень 7)

    В левом верхнем углу пляжа встречаем огромного орка (Grulbarg the Fearsome) в окружении 5 обычных орков. У Гулбарга 350 здоровья и 35 брони – это мало для босса, но всё компенсируется тем, что у него есть способность запугивания. Из-за страха наши бойцы просто откажутся нападать на врагов. Невосприимчивость к страху должна быть хотя бы у двух героев. Можно вызвать голема, который так же невосприимчив.

    За победу получаем множество зеленых вещей. Теперь можем пройти в пещеру в виде черепа за спинами врагов.

    Квест: Крабы против скелетов
    Divinity: Original Sin. Black Cove

    Попадаем в Черную бухту (Black Cove). Видим убитых орков. Впереди ловушка в виде статического поля. Чтобы её обезвредить, перетаскиваем из инвентаря любую ненужную вещь на кнопку в центре облака.

    Выходим на площадку, где уже идёт битва между скелетами-пиратами и орками.

    Босс: Мерзость источника (уровень 6)

    Встречаем человека-краба. Он может вызывать на помощь по 2 краба несколько раз, поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколодовал себе целую армию. Его броня хорошо пробивается магией земли.

    Справа есть две отдельные комнаты. В нижней комнате есть лишь пара дорогих вещей.

    Квест: Ещё один сумасшедший маг

    А в верхней комнате при входе мы наступаем на ловушку. Появляется призрак Билле Гар, разговаривающий в стиле рэпера, и предупреждает о ловушке. Того персонажа, который наступил на ловушку, отвязываем от команды, чтобы он не шевелился. Заходим в комнату другим героем, сдвигаем квадратный ящик в сторону, под ним нажимаем небольшую кнопку. Комната разминирована (+1680 XP).

    Проходим в пиратскую контору. На столе справа находим ключ, открываем узорчатую дверь слева. Впереди на деревянном полу расставлены мины, в одном месте снова нажимаем на кнопку, чтобы выключить ядовитое облако. Ещё дальше видим разлитое масло, отходим назад, издалека стреляем в бочку горючего, от этого внизу взорвутся гоблины-самоубийцы. Сразу же колдуем дождь, потому что загорится не только масляное пятно, но и весь деревянный пол.

    Внизу на пристани видим двух призраков: девушку Лилиан и её отца Ника. Дочь просит найти потерянную голову его отца. (Голову можно найти в городе на юго-восточной площади).

    Пока здесь всё, возвращаемся в пиратскую комнату. В каменной комнате около большого стола висит картина, её невозможно снять, зато можно расстрелять её стрелами. За картиной нажимаем кнопку, от этого в верхнем левом углу комнаты появится люк. Спускаемся туда.

    Подземная пиратская бухта
    Divinity: Original Sin. Black Cove

    Внизу на пути встречаем три группы крабов, быстро убиваем их. Доходим до большой круглой площади. Вся площадь заминирована. Вокруг множество кнопок с различными названиями. Одна из кнопок должна открыть дверь в виде черепа, но большинство кнопок активируют ловушки.

    Золотой переключатель и Серебряный переключатель вызывают сундуки.

    Известковый переключатель на северном причале вызывает скелета.

    Зловещая кнопка переносит героев на необитаемый остров, где можно найти скелет с запиской. Но выход с острова есть – нужно на ощупь найти кнопку в левом верхнем углу в зарослях кустов.

    Все остальные кнопки просто наносят урон или телепортируют в предыдущие локации.

    Единственно правильная кнопка находится справа от площади – спускаемся по правой лестнице, затем идём в кусты слева, там и находим нужную кнопку.

    Через открытые двери проходим к кораблю пиратов. Здесь предстоит битва с капитаном по имени Понтий Пират (6 уровень, 999 здоровья). Понтий использует способность запугивания. Капитана прикрывают ещё 5 пиратов-скелетов.

    После победы, среди прочего подбираем ключ (Black Ominous Key). На корабле в сундуке находим Кровавый камень (3/16) (Блудстоун, Кровавик).

    Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью найденного ключа открываем южную дверь (+630 XP).

    По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале.

    Босс: Кошмар Источника (уровень 6)

    Выходим на побережье, и тут на нас спускается огромный паук, который и убивал драконов. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паук может применять заклинание сферы воды, но против этого можно применить молнию.

    После победы среди вещей находим квестовый предмет Ошейник Сэма. (Этот предмет нужно отнести коту в городской таверне).

    Квест: Потерянная любовь на маяке (завершение)

    На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона (+630 XP). Она рассказывает, что потонула на корабле по пути к маяку своего мужа. Рассказываем её, что это именно из-за смотрителя маяка Самсона потонул корабль (+1050 XP). Дездемона отправляется на маяк. Нам здесь тоже больше нечего делать, идём к ближайшему телепорту и перемещаемся к маяку (Сайсил: запад).

    Спускаемся в подвал, становимся свидетелями семейной разборки призраков. После чего Дездемона спрашивает нас, как поступить: 1) отправить смотрителя маяка в ад (бессердечный +1), 2) простить его (милосердный +1). +2100 XP.

    Квест: Кошачья любовь

    Возвращаемся в город. В таверне около верхнего камина общаемся с котом Непотопляемый Сэм (нужен перк «Друг животных»). Он расскажет о своей любви к кошке Максин, которая не отвечает ему взаимностью.

    Идём в дом мэра, там общаемся с кошкой. Выясняем, что ей не нравится бедность кота. Возвращаемся к коту и говорим об этом. Кот просит нас найти его драгоценный ошейник, потерянный при кораблекрушении.

    Ошейник мы уже нашли в подземной пиратской бухте. Отдаём ошейник, идём за котом и смотрим их общение. (Романтик +1, Прагматик +1).

    Квест: Безголовый Ник (завершение)

    В городе идём на площадь. Если квест «Разогрев толпы» ещё не выполнен, то нужно это сделать. (Если перекупить заводилу не получилось, то и забрать голову просто так не получится, придётся убить её хозяина). Если всё нормально, общаемся с головой. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Получаем +2100 XP.

    Телепортируемся в мир «Конец времен». В инвентаре активируем найденный Кровавый камень, от этого откроется ещё один телепорт. По телепорту попадаем во внутреннюю комнату (Inner Chamber). Здесь встречаем колючего демона, но он не агрессивен. В одной из боковых комнат есть зеркало, где можно изменить свою внешность.

    Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Divinity_Original_Sin_Prohozhdenie_4.html

    igrasan | ru

    Независимый игровой ресурс

    Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд)

    В данном прохождении даются краткие рекомендации по созданию героев, порядок и особенности прохождения заданий. В конце каждого задания или этапа прохождения приводятся полученные очки опыта. Прохождение искусственно разбито на части, каждая из которых отражает определённый комплекс заданий, привязанный к локациям.

    Прохождение игры Divinity: Original Sin.

    После первого запуска игры создаётся Ваш профиль и предлагается ввести код кикстартёра для получения питомца. После ввода и активации кода у героев и их спутников появляется умение «Вызвать животное». Каждый герой может вызвать своего питомца, но не более одного. Отзыв питомца возможен только его убийством, после чего можно снова его вызвать. Уровень вызванного питомца соответствует уровню героя.

    Видов питомцев очень много, но особыми умениями они не обладают, а могут только наносить удары в ближнем бою. Вид питомца, в принципе не важен, главное, чтобы они были хорошо защищены от воздействия огня и яда, а также не мешали проводить атаки героям. Таким требованиям неплохо удовлетворяет механический петух, его код: 005eb867-8147-4181-9a86-ab03dd850d85

    После открытия главного меню вы сможете изменить параметры игры, в том числе выбрать сложность игры. За базовую сложность принимается режим «Нормально». При этом у героев и мобов одного с вами уровня примерно равные характеристики по количеству здоровья, шансу нанести урон и его уровню, защите (без учета влияния экипировки на эти характеристики). На режиме «Легко» характеристики героя превышают характеристики мобов, особенно по количеству здоровья. На режиме «Сложно» — всё наоборот. Очки опыта за убиение мобов засчитываются независимо от уровня сложности игры.

    Создание героев.

    После запуска Новой игры Вам будет предложено создать двух героев. Вы можете выбрать пол, внешность и голос героев. Не рекомендую создавать однополых героев, почему? Поймёте в конце игры.

    В игре используется бесклассовая система персонажей, которые на старте игры представлены 11 типажами. Типажи персонажей отличаются между собой распределением очков характеристик, способностей, талантов и стартовых навыков. Очки характеристик, способностей и талантов Вы можете менять по своему усмотрению. Но, стартовые навыки привязаны к навыкам типажа. Поэтому выбор героев заключается в выборе типажа с приемлемыми для Вас стартовыми навыками.

    Все типажи стартовых персонажей по характерному набору навыков можно разделить на 5 групп.

    Первая группа – маги, которые используют навыки огня, земли, воды, воздуха и колдовства. К магам относятся: Волшебник (огонь, земля), Заклинатель (вода, воздух), Колдун (колдовство, земля). Основная характеристика – интеллект.

    Вторая группа – воины ближнего боя с одноручным или двуручным оружием, которые используют навык Ополченец. К воинам относятся: Боец (одноручное оружие и щит) и Рыцарь (двуручное оружие). Основная характеристика – сила.

    Третья группа – стрелок, который использует оружие дальнего боя; лук и арбалет, и имеет навык Опытный стрелок. Стрелок представлен в игре Следопытом. Основные характеристики Ловкость и Восприятие.

    Четвёртая группа – разбойник, который использует кинжалы и имеет навык Преступник. Разбойник представлен в игре Вором. Основная характеристики – Ловкость и Скорость.

    Пятая группа – гибриды (мультиклассы), которые имеют сочетание нескольких навыков. Боевой маг имеет навыки Ополченец, Колдовство и Огонь (воин с возможностью поколдовать и нанести огненный урон). Жрец имеет навыки Ополченец, Вода (воин с возможностью лечения, контроля и урона от стихии воды). Клинок тени имеет навыки Преступник, Колдовство и Воздух (разбойник с возможностями усиления колдовством и урона, контроля от заклинаний стихии воздуха).

    Странник имеет навыки Опытный стрелок, вода и Земля (стрелок с возможностями лечения, контроля и нанесения урона стихией воды, дробящего и ядовитого урона и усиления защиты от стихии земли). Гибриды наносят основной урон оружием, магические навыки используются как вспомогательные. В связи с ограниченным числом очков для прокачки способностей, Вы не сможете хорошо прокачать все навыки, так как часть очков будут ещё необходимы для прокачки других способностей.

    Другая проблема их прокачки возникает из-за ограниченного количества очков характеристик. Вам придётся прокачивать две основные характеристики, да ещё не забывать про боевые характеристики: Скорость и Восприятие. В итоге Вы получите слабо прокачанных воинов, разбойников и стрелков, со штрафами к магическим навыкам. Кроме того, возникнет сложность экипировки.

    Маги носят робы, которым требуется прокачка интеллекта, воины носят тяжёлые доспехи, которым требуется прокачка силы, разбойники и стрелки носят кожаные доспехи, которым требуется прокачка ловкости. Для ношения легендарных вещей потребуется прокачать эти характеристики до 12. В связи с изложенным я бы не рекомендовал на старте выбирать гибрида новичкам. С «чистого класса» всегда можно создать нужного Вам гибрида, где-то к середины игры.

    Следующим фактором, который надо учитывать при создании героев, это наличие в игре спутников и наёмников. Всего к своей команде Вы сможете присоединить двух из них (команда может состоять только до 4-х персонажей). В самом начале игры в городе Сайсил Вы найдёте двух сюжетных спутников: Джаана – Заклинателя 3 уровня, и МадоруБойца 3 уровня с двуручным оружием. Поэтому создавать аналогичных героев не имеет смысла. В игре есть возможность покупки наёмников различных типажей и уровней. Наёмник, в отличие от спутников, не связан с сюжетом и не может вести диалоги с героями.

    Можно играть только двумя героями без спутников. Для этого герои берут талант «Волк-одиночка», который не позволяет герою взять спутника, но повышает его базовое здоровье на 80%, а стартовое количество, восстановление и максимум очков действия – на 2. Кроме того, при каждом повышении уровня персонаж получает 1 дополнительное очко способностей. Например, можно создать двух стрелков с навыками магии огня, воды и воздуха. Все они будут обладать дистанционной атакой оружием и магией. Можно скрестить стрелка с вором, они имеют общую характеристику Ловкость. Дать им ещё, что-то из магии. Вариантов много. Но, всё это, по моему мнению, обедняет игровой процесс. Я бы не рекомендовал новичкам такой выбор. Но, при повторном прохождении игры такой вариант создание героев представляет несомненный интерес.

    Итак, Вы выбрали типаж героя. Теперь надо произвести настройку характеристик, способностей и талантов персонажа.

    Каждый типаж имеет свой набор характеристик, способностей и талантов. Их на старте можно не изменять за исключением талантов. Дело в том, что при прохождении игры Вам иногда потребуется общаться с животными. Поэтому желательно, чтобы один из героев имел талант «Любитель животных». При создании стартового героя можно перераспределить очки способностей в сторону более нужных. Забрать очки лучше из способностей характер и защита.

    Очки в защите Вы прокачаете потом, в том числе экипировкой, а очки в характере получите в ходе диалогов, разве что одному герою можно взять Лидерство +1. Стартовые герои должны иметь умения: Знаток легенд +1, для распознавания магических, редких и легендарных предметов, Кузнечное дело +1, для ремонта износившегося оружия, Рукоделие пока не понадобиться, а Телекинез не понадобиться вообще. Умения Знаток легенд и Кузнечное дело раскидайте между героями.

    Ниже приведу пример создания героев для игры четырьмя персонажами.

    Скарлет – Следопыт.

    • Характеристики: Ловкость +3, Скорость +1, Восприятие +1.
    • Способности: Опытный стрелок +1, Лук +1, Знаток легенд +1, Кузнечное дело +1, Лидерство +1.
    • Таланты: Грубость, Учёный.

    Родерик – Волшебник.

    • Характеристики: Интеллект +3, Скорость +1, Восприятие +1.
    • Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Ремесло +1.
    • Таланты: Длинные руки, Любитель животных.

    В ходе дальнейшей игры к героям был присоединён спутник Заклинатель Джаан. Бойца Мадору не присоединял, так как от неё, как и от других милишников, в большинстве боёв толку мало. Купил наёмника Волшебницу 3 уровня. Таким образом, моя команда состояла только из дистанционщиков, стрелка и трёх магов. Все маги в ходе игры имели навыки магии огня и воздуха для нанесения одиночного и АОЕ уронов и лечащие навыки магии воды. Такой командой игра проходиться достаточно легко на среднем режиме сложности даже новичками.

    В заключении несколько советов.

    1. Имейте запас очков способностей. Используйте его по ситуации для увеличения нужных навыков и других способностей.
    2. Использование очков характеристик при прокачке производите с учётом их необходимости для снижения штрафов навыков и ношения экипировки и, главное, для набора наибольшего количества очков действия. Для воинов, магов и разбойников приоритет отдавайте Скорости, а для стрелков – Восприятию.
    3. Магам прокачивать навыки магии стихий примерно в такой последовательности: огонь до 5, воздух до 4-5, вода до 3, земля до 2. Но всё будет зависеть от Вашего предпочтения к той или иной стихии и возможности взять нужное заклинание. Стрелкам прокачивать навык Опытный стрелок до 5, луки до 5, арбалеты до 4.
    4. Повышайте необходимые Вам характеристики и способности за счет экипировки.
    5. Дополнительное увеличение умений, характера и защиты приобретайте путём грамотного использования диалогов между героями.

    Всё изложенное выше не является априори для всех случаев игрового процесса, а приводится из личного опыта.

    Прохождение игры Divinity: Original Sin.

    Часть 1. Путешествие Искателей Источника в городе Сайсил.

    После кат-сцены герои высаживаются на берегу недалеко от города Сайсил, так как в него попасть пока невозможно из-за нашествия орков.

    Идём на север и обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Прочитав дневник мертвеца, мы узнали, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Получаем +300ХР. Начинается диалог между героями, в ходе которого надо выразить сомнения правильности его поступка, получим характеристику Прагматик +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Если одобрим действия, то Романтик +1, что увеличит умение Счастливчик на 1 (Атака +3). Подбираем свиток «Дождь», который лежит справа от трупа. Он нам очень пригодится в городе.

    Древний склеп. Обучающая миссия.

    Идем далее на запад и встречаем неизвестных магов, которые выбежали из каменной двери. Заметив нас они вызывают нежить; одного скелета лейтенанта лучника и двух скелетов воинов. После боя получаем 350ХР.

    Проходим каменные ворота и оказываемся в древнем склепе. Так начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём следующие особенности игры.
    — Магией воды можно тушить огненные области.
    — Кислотные облака можно разгонять огненной магией.
    — Масляные лужи можно поджигать огненной магией.
    — Окружающие предметы можно разрушать оружием, но при этом уменьшается прочность оружия.
    — Замки можно взламывать отмычками.
    — Можно переходить в скрытный режим и незаметно подкрадываться к врагам.
    — На полу могут быть ловушки типа мин. Их можно уничтожать издали, или обезвреживать с помощью специального инструмента. За нахождение ловушек и прочих предметов отвечает атрибут Восприятие.
    — В игре можно передвигать окружающие предметы типа ящиков, сундуков, ваз.
    — Предметы можно ставить на нажимные плиты, чтобы активировать их.
    — Героев можно временно разделять, чтобы они не следовали друг за другом, и объединять.
    В конце склепа попадаем в гробницу, где оживает нежить-волшебник Ражекин и пара его учеников. Узнаём, что именно из могилы этого привидения некроманты похитили кровавый камень. После боя и прохождения миссии получаем 310ХР.

    Выходим из склепа и идём вниз, где у каменной головы обнаруживаем холмик, это место раскопок клада. Идем дальше вниз и проходим первый промежуточный алтарь (телепорт). Рядом с алтарём лежит лопата, берём её и раскапываем сундук.

    Сворачиваем вправо от каменной головы и идем на юго-восток вдоль берега моря. На островке около обломков корабля лежит большая раковина моллюска. Если герои имеют талант «Друг животных», то говорим с моллюском. Бросаем его в воду, и получаем характеристику Альтруизм +1, что даёт 2 очка к репутации. Моллюск в знак благодарности выкинет на берег сундук с сокровищами. Получаем 170ХР.

    Теперь идем к мосту и разговариваем с двумя пьяненькими легионерами. После завершения диалога отказываемся от их сопровождения в город. Начинается бой с ними. После боя получаем 1080ХР и характеристику Независимость +1, сила воли +1. Переходим на 2 уровень. В диалоге сожалеем об убийстве легионеров. Получаем характеристику Милосердие +1, критический шанс увеличивается на 3%. Советую очки опыта пока не расходовать, они вам понадобиться далее в зависимости от игровой ситуации.

    Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага. После боя получаем 540ХР.

    Идем к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Первым делом Арху советует поговорить с капитаном Ауреем, который возглавляет расследование убийства советника Джейка, поэтому мы должны следовать его указаниям и докладывать ему о наших достижениях. Аурей размещается на первом этаже штаба легиона. Затем Арху приглашает нас посетить его в лаборатории на втором этаже штаба. При нахождении в городе Арху советует пообщаться с жителями города, от которых можно узнать много полезного. Получаем 1000ХР.

    Перед выполнением основного задания следует сначала найти двух спутников, которые значительно усилят нашу команду. Затем надо получить очки опыта для прокачки героев до 3-4 уровня. С этой целью необходимо выполнить все доступные квесты, получаемые от жителей города. В домах жителей можно найти много полезных предметов. Все они выделены красным цветом, это значит, что они кому-то принадлежат, и брать их просто так нельзя.

    Если нас уличат в воровстве, то вызовут стражу, а с ними или заведомо проигрышный бой, или тюрьма. Но если взять предмет так, чтобы нас никто не заметил, то ничего страшного не произойдёт. В первую очередь стоит собирать золотую посуду со столов и картины на стенах. Прочие бытовые предметы стоят копейки, красть их бессмысленно. Ниже приведена карта города с пометками примечательных мест.

    Из города есть несколько выходов в локации, которые будем исследовать в дальнейшем. Там же показан уровень врагов, с которыми мы будем сражаться. Уровень врагов и определит порядок прохождения этих локаций.

    Заходим в город и видим, как люди в порту (гавани) тушат горящий корабль. Время на выполнение ограничено, так что действовать надо быстро. Используем свиток с заклинанием «Дождь», и тушим корабль. Получаем 900ХР. Идём на пирс мимо сгоревшего корабля. Дальше на пирсе стоят пригорюнившись три моряка со сгоревшего корабля. В разговоре с ними предлагаем свою помощь в поиске нового работодателя. Так начинается задание «Моряки без корабля»

    «Прохождение дивинити оригинал син»

    Теперь наша задача усилить команду двумя спутниками. Для этого выходим из порта, проходим промежуточный алтарь и поднимаемся вверх по лестницам. Подходим к указателю и сворачиваем на рынок. К нам подбегает Робин и просит помочь ему украсть рыбу у торговки. Мы можем поддержать его в краже или отговорить от неё. Соответственно измениться и свойство нашего характера. Если отговорим Робина от кражи, то получим свойство Праведник +1, что увеличивает лидерство на 1. Если поможем прикрыть Робина в краже, то получим свойство Ренегат, что увеличит кражу на 1.

    Разобравшись с Робином и торговкой рыбой идём к фонтану и обращаемся к Кельвании насчёт убийства Джейка. Она сильно расстроена этим убийством и подозревает в нём некого развратника. Если в диалоге мы согласимся с её выводами, то получим свойства характера: Прямолинейный +1, невосприимчивость к фактору «Очарование», и Осмотрительный +1, скрытность повышается на 1. Если не согласимся, то получим Тактичный +1 и Отважный +1, соответственно повыситься Харизма и Инициатива на 1.

    Затем обращаемся к стоящему у фонтана капитану Джеку. От него сбежала команда и он просит помощи в поиске новых моряков. Мы предлагаем ему принять моряков со сгоревшего корабля. Он с радостью соглашается. (продолжение задания «Моряки без корабля»).

    Справа от фонтана, около навеса, стоит Бертия. В диалоге с ней получаем просьбу о розыске любимой овечки, открывается задание «Маленькая Бертия потеряла свою овечку».

    На рыночной площади ряд торговцев; рыбой, овощами, стрелами и магическими предметами. У чародейки Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, инструмент для обезвреживания ловушек. У художника Жерома можно купить карты расположения сокровищ.

    К северу от рыночной площади располагается Ратуша и таверна «Королевский краб». Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в Ратушу. Обращаемся к мэру города Сесилу. В ходе разговора спрашиваем об убийстве Джека, он говорит, что вероятно тут замешана его жена Эсмеральда. Затем спрашиваем о его проблемах и узнаём, что у него украли посох Пергама, а узнать об этом посохе можно у капитана корабля Конрада в порту. Так начинается задание «Мощный посох Сесила». Спрашиваем о нежити и орках, интересуемся библиотекой мэра. Мэр приглашает нас посетить её.

    Поднимаемся на второй этаж в библиотеку, где знакомимся с приёмной дочерью мэра девушкой-орком Викторией. Виктория разрешает нам бесплатно брать книги из библиотеки. Подходим к находящемуся там магу Джаану. В ходе диалога соглашаемся с его условиями борьбы с демонами и Джаан становиться нашим спутником. Джаан – Чародей 3 уровня, владеет магией воды и воздуха – незаменимый помощник в боях, так как может лечить нас и сильно бить врагов.

    В помещении ратуши бродит служанка мэра Шарлин. Расспрашиваем её и получаем задание «Том, авантюрист-подражатель», которое будем выполнять позже.

    Выходим из Ратуши и идём налево к таверне «Королевский краб». Там на входе стоит зазывала Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная Пятёрка. Соглашаемся туда вступить, тогда открывается задание «Великолепная Пятёрка» и мы получаем задание от них — уничтожить робота, созданного волшебником Арху. Заходим в таверну и идём к торговке Анне. Она отказывается идти с нами в пещеру для уничтожения робота. Рядом с ней стоит ещё один член Великолепной пятёрки – Алистер. Он тоже отказывается идти с нами, но говорит, что оказать нам помощь сможет создатель робота волшебник Арху.

    В таверне ищем там воительницу Мадора, она стоит или у стойки бара или около герцога Ферола. Приглашаем её вступить в нашу команду. Мадора — Боец 3 уровня с умением владения двуручным оружием 2.

    Спутники, в отличие от героев, не могут общаться с жителями, но могут торговать. С ними могут возникать диалоги, в ходе которых развиваются отношения между членами команды.

    Загадочное убийство. Начало расследования.

    Собрав команду приступим к выполнению основного задания – поиску убийцы Джейка. Для этого выходим из таверны и идём на восток к штабу Легиона. На первом этаже штаба находим капитана Ауреуса. Спрашиваем его о смерти Джейка и он даёт нам разрешение на осмотр места убийства. Получаем 900ХР. Далее расспрашиваем о жене Джейка Эсмеральде, о заботах легиона и получаем ряд заданий: «Трусливый договор» (вопрос о маяке), «Потерянный археолог» (вопрос о могильных курганов), «Легионеры в церкви» (вопрос о пропавших легионеров в старой церкви). Затем расспрашиваем о том, что беспокоит Ауреуса и спрашиваем о нежити, получаем задание «Бич нежити». Все эти задания будем выполнять позже.

    Поднимаемся наверх в кабинет волшебника Арху, который бродит в образе кота. В ходе разговора узнаём, что в ночь убийства Джека к нему в комнату вошли две фигуры в балахонах, а за ними последовала третья. Вскоре после этого раздались громкие звуки борьбы. Когда трактирщик прибежал на шум борьбы, то Джек был мёртв, а комната разгромлена и пуста. А народ подозревает в убийстве советника его жену Эсмеральду.

    Спрашиваем о вышедшем из-под контроля роботе, созданном им. Тогда для усмирения робота он даёт нам Универсальный контроллер Искромастер-5000.

    Идём в таверну на место убийства Джека. Комната, в которой его убили, находится в западной части таверны на первом этаже. Сообщаем легионеру, охраняющему комнату, о разрешении капитана на обыск. Входим в комнату, но тут возникают разряды молний, не приносящие нам вреда, и мы переносимся на площадку, парящую в космосе.

    На площадке нас встречает имп Зиксзакс, который говорить, что в его обсерваторию перенес нас Звёздный камень, и мы находимся в другом мире, отличным от Ривеллона. Получаем 1090ХР. Имп предлагает убедится в этом, посмотрев в его телескоп. После просмотра феерической картины мироздания активируется портал в обсерватории. Заходим в портал, который переносит нас в Главный зал Убежища времен. Имп подводит нас к Ткачу времени и предлагает нам поговорить с ним. Ткач рассказывает о полотне времени, своём предназначении и о звёздных камнях, которые приведут нас к новым знаниям и чудесным местам. Содержание разговора с Ткачём сообщаем Зиксзаксу. От него получаем задание найти больше звёздных камней, для открытия всех остальных порталов Убежища. Для совершения путешествий между Убежищем и миром Ривеллона Зиксзакс даёт нам рунный камень телепортации, а также телепортационную пирамидку с инструкцией по её использованию. Осматриваем Главный зал Убежища и находим слева от Ткача Последний сундук. Для его открытия надо найти 4 сестры в каждой области мира Ривеллона. Эти сёстры подскажут как открыть Последний сундук.

    Нажимаем кнопку телепортации (на правом краю экрана) и перемещаемся к любому промежуточному алтарю города. Для нахождения второй пирамидки активируем имеющуюся красную. Оказываемся в ванной комнате ратуши, где моется Сесилия. Сесилия испугана нашим появлением и просит поскорее покинуть это место, а то вызовет охрану. Чтобы уйти надо сыграть с Сесилией в игру: камень, бумага и ножницы (результат не важен). После игры подбираем, то есть просто перемещаем, голубую пирамидку в инвентарь и уходим с комнаты через южную дверь. Теперь мы можем оставить одну из пирамидок в каком-либо месте, а при активации другой пирамидки окажемся в месте, где оставлена первая.

    Загадочное убийство (продолжение).

    Возвращаемся в таверну и обыскиваем комнату, где был убит советник Джейк. Забираем «инертный камень», оставшийся после активации звёздного камня. Взламываем сундук и забираем из него письмо от герцога Ферол. После прочтения письма открывается задание «Жена советника».

    Решаем осмотреть труп Джейка и отправляемся в Похоронное бюро, расположенное к северо-западу от таверны около кладбища. Заходим в помещение морга и с крышки гроба забираем дневник гробовщика Робертса. После его прочтения узнаём, что труп убитого был похищен из гроба и есть подозреваемые в его похищении. Поднимаемся на второй этаж и разговариваем с гробовщиком Робертсом. Он объясняет нам почему его подозрения в похищении трупа Джейка падают на мэра Сесила, капитана Ауреуса, целительницу Эвелин и Эсмеральду, жену убитого. Получаем 540ХР.

    Чтобы удостовериться в похищении трупа идём на кладбище в место, где бегает пёс Мерфи. Раскапываем могилу Джейка, но в гробу вместо его трупа находится овечки Бертии. Получаем 670ХР.

    Если у героя есть талант «Друг животных», то можно поговорить с псом Мерфи. Он может по пахнущим вещам подозреваемых в похищении Джейка определить его истинного убийцу. Список пахнущих вещей:

    1) У мэра Сесила нужно украсть туфли.
    2) У капитана Ауреуса нужно украсть носки.
    3) У торговки Эсмеральды нужно украсть трусы.
    4) У целительницы Эвелины нужно украсть пальто.

    Маленькая Бертия потеряла свою овечку.

    Идём на рынок к Бертии и рассказываем ей, что сделал гробовщик с её любимой овечкой и отдаём её труп. Бертия расстроена гибелью овечки и отправляется поговорить о гробовщике с капитаном Ауреусом. Получаем 300ХР и Отношения +50.

    Идём в клинику Телирона. Сначала расспрашиваем Телирона о его ученице Эвелин. Он расскажет, что у неё есть чудесный камень исцеления. Идём к Эвелине в лечебную палату. Ведём диалог с Эвелиной, в ходе которого она рассказывает о чудесном камне который может исцелить только одного больного, и о двух её больных молодого Бориса и старика Стивена. Нам предстоит решить какого больного она должна исцелить. Если вылечить Стивена, то получим характеристику Счастливчик +1, если Бориса, то Прагматик +1. По излечению больного получаем 700ХР.

    Во время лечения больного происходит вспышка 2-го звёздного камня, который и был чудесным камнем исцеления. Эвелина уходит в комнату к Телирану, а мы спокойно крадём её пальто (для опознания псом Мерфи) из тумбочки у северного окна палаты и забираем инертный камень.

    При вспышке второго звёздного камня активируется портал Убежища в Чертоги героев. Телепортируемся в Главный зал Убежища времени идём к Ткачу. Справа от него находится активированный звёздным камнем портал в Чертоги героев. Заходим туда и осматриваем помещение. Здесь есть сундук для вещей, обеденный стол, места для отдыха и полки с книгами, точильный камень для заточки оружия.

    В конце зала стоит Джон Смайт – продавец наёмников. Наёмники, в отличие от спутников не требуют ведения диалогов с ними. У Джона имеется набор наёмников разных классов и уровней за разную цену. Чтобы приобрести наёмника надо отказаться от спутника. Выбор наёмника во многом определяет состав команды героев и их спутников, а также Ваши предпочтения к ведению боёв. Например, в моей команде три дистанционщика: маги и стрелок, и один боец ближнего боя Мадора.

    Как показала моя практика прохождения игры, от Мадоры практически не было толку в убиении врагов. Она просто не успевала добегать до них, а просто прикрывала магов (хотя и это полезно). Чаще ей и доставались оплеухи врагов, особенно магов и лучников. Так что, обычно, гибла она первой (или я криворукий игрок). И решил я взять второго Волшебника 3 уровня в команду, взамен Мадоры. Таким образом, я создал себе команду с мощным дистанционным уроном от разных стихий магии и от лука и арбалета со стрелами разного вида урона.

    Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферол не является доказательством её причастности к убийству. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности.

    Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ и трусы Эсмеральды из сундука. Выходим из лавки и заходим в комнату с противоположной стороны дома. Со столика у входной двери берём книгу «Идеальное убийство». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от подвала и ключ от трактира.

    Спускаемся в подвал и рядом с двумя окороками, что слева от лестницы, находим кнопку. Нажимаем на неё и открывается вход в потайную комнату. В этой комнате забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи. Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. В итоге получаем 1495ХР.

    Если вы говорили с псом Мерфи, то идём к нему на кладбище. Даём понюхать пальто Эвелин. Пёс учуял запах хозяина от пальто Эвелин. Это ещё одно предположение похищения трупа Джейка ученицей Эвелин. Получаем 360ХР.

    Справа от могилы Джека находится могила Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 260ХР.

    Справа от могилы Джейка в тупичке стоит Сива. Разговариваем с ней и узнаём, что здесь похоронена её дочь. Раскапываем могилу дочери, но Сина недовольна этим осквернением могилы и начинается бой. После боя получаем 85ХР.

    Слева от Сивы могила Немриса. Выкапываем его призрака и говорим с ним. В ходе диалога просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: нет, нет, твое спасение. Получим 600 XP, отношение +100 и сундук с вещами.

    Выходим из правой части кладбища и идём в центральную. Там находим могилу Джарреда и раскапываем её. Выскакивает пучеглазый Джарред с бомбой за спиной. После боя получаем 200ХР.

    Эльф – Орк, Кровавая вражда.

    На входе кладбища и справа от похоронного бюро стоит на площадке пожилой эльф Эгландер. Он предлагает нам пройти в его комнату для переговоров по важному делу. Идём за ним в комнату на втором этаже таверны. По приходу в комнату говорим с Эгландером, он попросит убить девушку-орка Викторию, за то, что её сородичи вырезали его семью. У нас есть четыре варианта действия:

    1. Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа.
    2. Убить Викторию и забрать амулет.
    3. Убить эльфа и сообщить Виктории о Вашем подвиге.
    4. Арестовать эльфа

    Наибольшее количество опыта можно получить по первому варианту, поэтому идем к Виктории в библиотеку ратуши. Сообщаем ей о замысле Эгландера и получаем 300ХР. Чтобы убедить Викторию отдать амулет надо сыграть в игру камень, бумага, ножницы. Взяв амулет идём к Эгландеру и отдаём ему амулет Виктории. Получаем 1800ХР.

    Теперь можно побродить по второму этажу таверны, обыскать ящики и сундуки. В комнате соседней с комнатой Эгландера можно поговорить с торговкой волшебными предметами Ширеф. Если в разговоре с Ширеф поверить ей, что она никак не связана с магией Источника, то получим характеристику Прагматик +1, навык Ремесло увеличивается на 1.

    Идём на первый этаж таверны и спускаемся в подвал. В кладовках можно неплохо поживиться. Справа от лестницы погреба видим помещение, заполненное ядовитыми испарениями. С помощью заклинания «Вспышка» нейтрализуем эти испарения. В помещении много огненных ловушек, учтите это. Взламываем сундук, обыскиваем ящики и бочки.

    Прохождение Divinity Original Sin.

    Выходим из таверны, проходим рыночную площадь и идем вниз на ярмарку. Видим, что народ аплодирует артисту Реджинальду. Подходим к нему и заводим разговор. Реджинальд расскажет нам историю о Говорящей голове, которую он якобы выловил в море (в дальнейшем мы ещё вернёмся к этой голове). Посмотрев на зрителей, мы замечаем, что там есть человек, который разогревает интерес зрителей к Ренджи. Подходим к нему и выясняем, что Галлахер нанят Реджи для привлечения к нему публики. Идем дальше вправо, где на помосте стоит в одиночестве артист Седрик, так как Ренджинальд отбил от него зрителей. Сообщаем ему, что популярность Ренджи обусловлена разогревом публики для него Галлахером. Седрик просит нас завербовать Галлахера для него. Идем к Галлахеру, и для того, чтобы убедить его перейти к Седрику, играем с ним в камень, бумагу и ножницы. Выигрываем и сообщаем об этом Ренджи. Получаем 335ХР

    Пойдём вправо от ярмарки к разрушенному дому, возле двери которого стоит нищий и просит милостыню. В ходе диалога с нищим выясняем, что он обнищал из-за приказа говорящих статуй сжечь всё его имущество. В ходе диалога между героями осудим нищего за его безрассудные действия и получим характеристику Материалист +1, что повысит умение Знаток на 1. После осмотра дома нищего получаем 190ХР.

    Загадочное убийство. Поиск Эвелин.

    Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Со столика между окон можно забрать ключ от задней комнаты, там можно разжиться ценными и волшебными предметами.
    Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от надёжного сундука. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем надёжный сундук. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти. Получаем 2070ХР.

    Идём в портовый склад легиона, который расположен справа от первого алтаря. Проходим через склад направо к внутреннему дворику. Там два легионера спорят между собой. Разговариваем с любым из них и узнаём, что на орчиху случайно было использовано зелье приворота, и теперь она влюблена в одного из легионеров. Другой легионер хочет избавиться от этой влюблённой орчихи, считая её опасной. Нам надо решить, что делать с орчихой, убить или оставить в живых. Мы посоветовали легионерам убить орчиху и приобрели характеристику Прагматик +1, прибавка к Ремеслу на 1. Получаем 225 ХР.

    Моряки без корабля (завершение).

    Идём на пирс к моряком сгоревшего корабля и сообщаем им, что их принял на работу капитан Джек. Они побегут к капитану, а потом все вместе возвратятся на дальний пирс к кораблю капитана Джека. Получаем 180 XP и улучшаем на 40 взаимоотношение между членами команды.

    Мощный посох Сесила (начало).

    К левому пирсу пришвартован корабль капитана Конрада. Разговариваем с ним и спрашиваем о посохе Пергама. Конрад не знает о местонахождении посоха и советует расспросить его моряков. Моряк Марв сообщает, что видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получаем 190ХР. Дитмара будем искать позже в ходе выполнения других заданий.

    Первая сестра Последнего сундука.

    Идём к столовой Легиона. В тупике между столовой и стеной есть сундук. Открыв его возьмём пыльный пергамент, прочитав который узнаем, что сказала первая сестра Последнего сундука Убежища (первая цифра кода 0). В здании столовой от повара будет убегать петух Джек. Если у героя есть талант «Друг животных», то можно поговорить с петухом и сделать выбор: поймать петуха повару или оставить его в живых.

    Часть 2. Окрестности города (Запад: лес).

    К этому этапу игры мои герои достаточно прокачались и экипировались, чтобы продолжить приключения за пределами города.

    Идём на кладбище и раскапываем большую насыпь в районе могилы Джейка. Открывается вход в пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огневика. Его можно убить одним выстрелом лучника, если прицелиться в баллон огнемёта. Убиваем скелета-огневика.

    Слева вниз от скелета расположена лестница. Подбираем ключ, оставляем одну из пирамидок, и заходим на лестницу, в результате чего оказываемся в подвале. В подвале находятся ловушки, выпускающие струи огня, если наступить на длинные плиты. Для отключения ловушек надо использовать рычаг у дальней стены. Обыскав это помещение заходим в следующее, дверь которого открывается ранее подобранным ключом. Обыскиваем и это помещение, подбираем следующий ключ от входа в другое помещение. В этом помещении можно найти дневник кузнеца и прочитать его. Поднимаемся по лестнице и оказываемся в заброшенном доме. Обыскиваем его. Осматриваем картину на северной стене, за ней есть кнопка, открывающая двери на улицу. Но мы вернёмся в пещеру используя вторую пирамидку.

    Подобрав вторую пирамидку, идём влево и вниз от убитого скелета-огневика в тупичок, где можно обнаружить несколько бочек и ящиков, около которых лежит мина. Забираем вещи из них и идём дальше на север в конец пещеры, там видим ведро колодца. Активируем ведро и оказываемся у колодца в Западном лесу. Получаем 930ХР.

    Идём на северо-восток по дороге и видим заброшенный дом. Около него находятся три улья пчёл и бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим дневник у скелета. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сожаление к щенком. Получаем характеристику Милосердный +1.

    Выходим из дома и идём дальше на северо-восток. Слева будет заброшенный дом из которого какой-то человек взывает о помощи легиона. Заходим в дом и сразу ныряем в люк подвала. Обыскиваем подвал, здесь много ящиков м бочек. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, о котором рассказывал капитан Аурус. Нам нужно доставить его до города.

    Идём за Вульфрамом. По пути появится один скелет, затем ещё пара скелетов. Когда доведём Вульфрама до города, идём в штаб легиона к капитану Ауреусу. Докладываем ему о результатах экспедиции в могильные курганы. Всего получено 5050ХР.

    Теперь будем выполнять задание капитана Ауреуса по поиску маяка, куда он отправил своих легионеров.

    Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем три скелета. Можно в начале боя отступить до ворот в город, здесь нам на помощь придут обычные солдаты.

    Идём дальше на север. Там в заброшенном доме находиться группа из шести нежитей. Убиваем их, осматриваем дом.

    Идём на север к метке Секретного логова Эвелин. Натыкаемся на две группы нежити. Нижняя группа состоит из четырёх нежитей, среди которых есть маг. Верхняя группа состоит из трёх нежитей-лучников. Сначала уничтожаем нижнюю группу, потом верхнюю. Идём влево по дорожке к берегу и у острых камней находим сундук.

    Идём по дорожке на запад вдоль берега и обнаруживаем алтарь «Сайсил: Запад». Пройдя немного вниз нас атакуют четыре нежити, расположенные в загоне с пугалом, один из них скелет-огнемётчик. Уничтожив их можно выкопать клад (если вы купили у художника карту клада). Стоит заметить, что клад очень бедненький и не оправдывает стоимость карты. Если спуститься чуть ниже ко входу в загон, то выскочат из-под земли два скелета.

    Влево от алтаря два полуразрушенных дома. В каждом доме сидит по группе нежити. В домах можно стрелять в бочки с ядом. Сам яд не опасен для нежити, но яд можно поджечь с помощью огненных заклинаний, и тогда скелеты сгорят. Можно поджигать и бочки с маслом, что значительно облегчит бой с нежитью. К этому времени получено 9410ХР.

    После боя забираем ключ от подвала северном доме. Отодвигаем коврик и спускаемся в люк. Оказываемся в забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест — разбить шар за 35 секунд. Разбиваем шар с помощью дробящих заклинаний магов. Получаем 1010ХР.

    Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Ауреус для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке.

    Идём на запад в левый угол области, видим маяк, а перед входом стоит огромный Гуль в окружении зомби-волков и двух скелетов-лучников. Гуль может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Гуля, чтобы он не вызывал подкрепления. Около Гуля стоят бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4540XP.

    Входим в маяк, спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак, говорим с ним, оказывается, что его зовут Самсон, он местный смотритель маяка, и что по его злому умыслу разбился корабль с его женой Дездемоной. Получаем 200 XP и открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним на Западном побережье в Чёрной бухте. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность.

    Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам, сообщаем, что маяк теперь безопасен. Легионеры хотят договорится с нами, чтобы приписать эту победу себе, и не получить наказание от командира. От нашего выбора немного изменится мировоззрение. Легионеры уйдут, за деревом наверху можно обыскать крепкий сундук.

    Идём в город к капитану Ауреусу. В кабинете капитана стоят легионеры, которые должны были обыскать маяк. В разговоре с капитаном говорим, что маяк обследовали мы, а не легионеры. Ауреус отсылает обманщиков работать на кухню, а мы получаем 3000ХР и характеристику Прямолинейный+1.

    Часть 3. Окрестности города (Север: лес).

    К этому моменту все члены команды имели 5 уровень и были способны к выполнению заданий в Северном лесу.

    Выходим из Северных ворот города и видим, что около опрокинутой повозки с убитым быком копошатся три зомбяка. Убиваем их и идём на запад к дому, где скрывался Вульфрам. К северо-востоку от него видим лающую собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Убиваем их и замечаем, что вблизи острых камней есть люк. Пока в него не спускаемся, а идём севернее, где видны огненные лужи. Там видим мага и трёх огненных химер. Сначала тушим лужи заклинанием «Дождь», а потом убиваем врагов. Там тоже обнаруживаем люк. Теперь нужно разделить нашу команду на два отряда по два персонажа.

    Одну группу посылаем в северное подземелье. Видим четыре статуи с изображениями стихий. Перед ними есть табличка, где написана последовательность, как нажимать кнопки перед столбами, но пока ничего не нажимаем.
    Спускаемся другой группой в южное подземелье. Там точно такие же столбы, но на табличке указана другая комбинация кнопок. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге.

    В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь.
    От этого в южном подземелье появится враг-двойник одного из героев. Побеждаем его второй группой героев (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). За победу получаем амулет.
    В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь.
    В северной пещере побеждаем другого двойника, забираем второй амулет.

    Каждым отрядом спускаемся в люки подземелий, откуда вышли двойники, и идем к пьедесталам. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются двери в следующий зал. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Можно выходить отсюда. Получаем 7155ХР.

    Возвращаемся к разбитой повозке и идём на север. Справа слышится хрюканье кабанов. Идём вправо на бой с четырьмя кабанами-зомби и тремя неупокоенными. После боя идем направо в гору и обнаруживаем полыхающий неоткрываемый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Можем потушить эту ходячую бомбу магией льда. В сундуке находим редкие предметы.

    Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 12077ХР, все члены команды переходят на 6 уровень. После победы можем спокойно пройти в пещеру под водопадом.

    Неудачный эксперимент Арху.

    Входим в Туннель Просветления, где встречаем трёх участников Великолепной пятерки, простых фермеров. Они говорят, что в пещере обитает огромный робот результат экспериментов волшебника Арху, и присоединяются к нам.

    Готовимся к бою. Для этого самому инициативному герою даём Устройство управления Искромастер 5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР).

    Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1000, стреляет из огнемёта), и герой с Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за робота. Робот металлический, поэтому выбираем заклинания с дробящим уроном. В итоге получаем 5763ХР. Выходим из туннеля через северный проход и попадаем на северный пляж.

    Идём через мостик на запад к промежуточному алтарю Сайсил: Северо-запад. На севере находим лагерь, где обосновались 5 прибрежных бандитов. Расправляемся с ними и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя сообщниками головорезами. Это тот самый похититель посоха Пергамона. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё двух помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После боя забираем посох Пергамона, чтобы отдать его мэру Сесилу, а пока его будет использовать мой Волшебник. Получаем 13760ХР.

    От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем мертвеца. Рядом бегает крабик, обращаемся к нему. Крабик Клешня говорит, что убийство этого человека связано с Говорящими статуями, которые расположены рядом, на северном холме.

    Идём на холм к алтарю Сайсил: Статуи, и поднимаемся по ступенькам на площадку окруженную статуями четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли.

    • В огненную статую запускаем заклинание «Вспышка» или огненную стрелу. Появляется огненный демон. Убиваем его.
    • В земляную статую запускаем заклинание «Удар глыбой» или сбивающую с ног стрелу. Появляется каменный демон. Убиваем его.
    • В воздушную статую запускаем заклинание «Быстрый разряд» или оглушающую стрелу. Появляется демон воздуха. Убиваем его.
    • В водяную статую запускаем заклинание «Ледяной осколок» или водяную стрелу. Появляется демон воды. Убиваем его.

    Можно, естественно, бить и соответствующими заклинаниями Стихий.

    Победа над четырьмя демонами открыла проход в Первобытную пещеру. Получено 8190ХР. Осматриваем площадку, забираем ключ.

    Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим. Получено 700ХР.

    Загадочное убийство. Логово Эвелин.

    На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале.

    Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем ослабленную хранительницу культа и забираем у ней ключ. Идём дальше по коридору и встречаем орков. Разговариваем с орком и узнаём, что они хотят встретиться с Эвелин и отомстить её за Чёрную бухту. Играем с ним в камень, ножницы, бумагу. Выигрываем и тогда орк просит нас передать Эвелин, что орки хотят встретиться с ней.

    Орки уходят. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь нам противостоят девять ослабленных культистов. В бою прячемся за столом от лучников и проходим в левый угол, чтобы не попадать под удар сразу всех врагов. Быстро добиваем ближайших врагов, а затем остальных, пока они не начали лечиться.

    После победы проходим в правую дверь. Видим Эвелин, стоящую над мёртвым Джейком. Говорим с Эвелин, она пытается его оживить некромантским заклинанием. Эвелин — волшебник Источника, она поклоняется Истинной богине и говорит, что король Бракк возвращается и скоро Источник обретет свою былую славу.

    Начинается бой. Эвелин (6 уровень) вызывает себе на помощь кровожадного демона, две адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и пленного циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями. Призванная нежить огнеупорна, что нужно учитывать при выборе заклинаний.

    После победы общаемся с Джейком, ставшим нежитью. Из разговора выясняется, что его убила Белая ведьма, когда он собирался застать свою жену Эсмеральду с ей любовником герцогом Феролом. Эта ведьма живёт на севере в Лукулльском лесу, особенно не скрываясь под маской лесной ведьмы. И она самая большая опасность угрожающая Сайсилу. И это она наколдовала мощное заклятие, посылающее волны нежити на город. Эвелин лишь унесла его тело для воскрешения в этом логове культистов. Джейк отдал нам амулет, который Эвелин надела ему на шею перед ритуалом воскрешения, и попросил уничтожить Белую ведьму. Открывается задание «Найди Ведьму!». Получаем 25000XP. Все наши герои получили 7 уровень. Возвращаемся в город.

    В городе идём в штаб легиона к капитану Ауреусу. Спрашиваем его о Белой ведьме, оказывается, что это тёща Ауреуса. Спрашиваем о короле Бракке, открывается задание «В поисках Короля Бракка», которое будем выполнять на Востоке. Спускаемся в подвал и говорим там с Ричардом, одним из спасённых членов Великолепной Пятёрки. Ричард доволен, что вместо опасных приключений, спасённых в туннелях назначили охранять сокровищницу легиона. Если выиграть его в камень, ножницы, бумагу, то он впустит нас в сокровищницу. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено.

    Идём к мэру Сесилу и спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная Пятёрка» завершено. Получаем 4500ХР. Отдаём мэру посох Пергамона, получаем 4500ХР, и характеристику Набожный +1.

    Часть 4. Окрестности города (Западный пляж).

    Перед тем как направиться на Западный пляж возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять.

    Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Друг животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник. Получаем 90ХР. Ошейник можно забрать с краба в Черной пещере, которая находится Западном пляже.

    Из города идём на западный пляж. На выходе из ворот сворачиваем на север и идём к лодке. Там ходит таинственный незнакомец. Обращаемся к нему. После диалога он исчезает.

    Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара. В ходе диалога с ним узнаем, что он оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Набожный +1, которая даёт нам иммунитет к Страх, +300ХР. Затем, попытаемся раскопать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР.

    На западе в районе горящих факелов много ловушек. Их можно расстрелять из лука. Идём на запад и обнаруживаем чьи-то огромные следы. Идём по следам и встречаем пять орков, которые сошли с корабля. Завязывается бой с ними, причем орк-шаман и орк-следопыт находятся в невидимости. После боя собираем лут и вскрываем сундук, и ящики.

    Идем дальше на север и видим пять орков во главе с боссом Гулбаргом Ужасным (уровень 7), охраняющими проход в Чёрную Бухту. Завязывается бой, в котором лучше сначала убить босса, а то у него есть способность запугивания. Из-за страха наши бойцы просто откажутся нападать на врагов. Невосприимчивость к страху должна быть хотя бы у двух героев. После боя подбираем в луте «приказы» и читаем их. Оказывается, что этих орков послали переправить Звёздный камень в Чёрную бухту. Получаем за бои 11400ХР.

    Заходим в проход и попадаем в Черную бухту. На пути видим убитых орков. Впереди ловушка в виде статического поля. Чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака.

    Выходим на площадку, где уже идёт битва между скелетами-пиратами и орками. Вступаем в бой с шестью скелетами-пиратами, один из которых маг-пиромант.

    Продолжаем исследовать Чёрную бухту, для чего подходим к спуску вниз. Там ряд облаков ядовитых испарений. Отключаем эти испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Идём дальше и встречаем человека-краба Мерзость Источника. Он может вызывать на помощь по 2 краба несколько раз, поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию. Мерзость уязвим к огню и дробящему урону. После боя получаем 8670ХР.

    Идём по пандусу в верхнюю комнату. Заходим туда и появляется призрак Билле Гар. Из разговора с признаком узнаем, что комната заминирована и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Того персонажа, который наступил на ловушку, отвязываем от команды, чтобы он не шевелился. Заходим в комнату другим героем, сдвигаем квадратный ящик в сторону, под ним нажимаем небольшую кнопку. Комната разминирована (+1680 XP).

    Проходим в пиратскую контору. На столе справа находим ключ, открываем узорчатую дверь слева. Впереди на деревянном полу расставлены мины, в двух местах видны ядовитые испарения, которые отключаем постановкой ящиков на люки. Спускаемся ниже по помостам, избавляемся от ловушек, и видим разлитое масло, отходим назад, издалека стреляем в бочку горючего, от этого внизу взорвутся гоблины-самоубийцы. Сразу же колдуем дождь, потому что загорится не только масляное пятно, но и весь деревянный пол.

    Внизу на пристани видим двух призраков: девушку Лилиан и её отца Безголового Ника. Дочь просит найти потерянную голову его отца. (Это Говорящая голова на ярмарке Сайлеса).

    Возвращаемся в пиратскую комнату. В каменной комнате около большого стола висит картина, её невозможно снять. Нажимаем рычаг, расположенный рядом со столом и картина сдвинется, открывая кнопку. Нажимаем на кнопку, от этого в верхнем левом углу комнаты появится люк. Спускаемся туда.

    Подземная пиратская бухта.

    Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки возле ящика и изысканного сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Внизу на пути встречаем две группы крабов, убиваем их. Заходим на круглую площадь в конце которой огромный каменный череп закрывает проход в пиратскую бухту. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её.

    Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя.

    Нужный для открытия прохода Окровавленный переключатель находится справа от площади. Для его нахождения спускаемся по правой лестнице, затем идём налево к самой стенке площади, где находится Стеклянный переключатель. Проходим влево через куст и находим его. За все исследования получим 2700ХР.

    Проходим через открывшийся проход и нас встречает капитан пиратов Понтий Пират (6 уровень, 1000 здоровья). Понтий использует способность запугивания. Капитана прикрывают ещё 5 пиратов-скелетов. После победы получаем 10360ХР, и Репутация +1. Все члены команды переходят на 8 уровень. Из лута забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Пилата. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавый камень, исцеляющий любую болезнь включая Гниль и записку Понтия о его злодеяниях. За исследования получаем 630ХР.

    Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем южную дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Получаем 2520ХР.

    Кошачья любовь (продолжение).

    Выходим на побережье, и тут на нас спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями, наносящими дробящий урон. Паук может применять заклинание сферы воды, но против этого можно применить молнию. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма. Получаем 2100ХР.

    Потерянная любовь на маяке (завершение).

    На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она рассказывает, что потонула на корабле по пути к маяку своего мужа. Рассказываем её, что это именно из-за смотрителя маяка Самсона потонул корабль. Дездемона отправляется на маяк. Получаем 1280ХР.

    Идём к ближайшему телепорту и перемещаемся к маяку (Сайсил: запад). Спускаемся в подвал маяка и становимся свидетелями семейной разборки призраков. После чего Дездемона спрашивает нас, как поступить: 1) отправить смотрителя маяка в ад (бессердечный +1), 2) простить его (милосердный +1). Получаем 2100 XP.
    Кошачья любовь (завершение).
    Возвращаемся в город. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: положительные – Романтик +1, отрицательные – Прагматик +1. Получаем 1400ХР.

    Безголовый Ник (завершение).

    В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Получаем +2100 XP.

    Телепортируемся в Конец времён. В инвентаре активируем найденный Кровавый камень, после этого откроется ещё один телепорт во Внутреннюю комнаты. Получаем 1080ХР. По телепорту попадаем во Внутреннюю комнату, которая является спальней двух героев. Здесь встречаем синего демона Трифа, который сердит на нас, но не агрессивен. В одной из боковых комнат есть зеркало, где можно изменить свою внешность.

    Часть 5. Окрестности города (Восток).

    Выходим через северо-восточные ворота. Проходим немного на север и видим водяную мельницу. Входим туда и с нами начинает диалог Блоссий. Оказывается, что он и его напарница Ливия бывшие легионеры, которых послал капитан Ауреус на обследование старой церкви. Но на подходе к церкви им встретились огненные поля с нежитью, которые погубили весь отряд, а их превратили в ожившие скелеты. Блоссий попросил исполнить его последнее желание, передать его жене Марисе в Силверглен письмо. Открывается задание «Завещание легионера».

    Идём на север к указателю дорог и сворачиваем на восток к Церкви. Видим, что за мостом раскинулись поля лавы, преодолеть которые будет пока сложно. Возвращаемся в город и докладываем капитану Ауреусу об отправленных им в церковь легионерах. Получаем 600ХР.

    Выходим из Восточных ворот города и направляемся на восток. Переходим мостик и идём на восток. На пути нам повстречается собака Варго. Если пойдём за ней, то она подведёт нас к группе серых волков во главе со старым чёрным волком. После победы (получаем 8400ХР) идём по дороге к каменным воротам, огибаем их и идем на юго-восток до алтаря Сайсил: Восток. Получаем 1080 XP.

    Идём к воротам и сворачиваем на тропику справа. Встречаем группу из 6 скелетов у моста. После боя получаем 7200ХР. Идём через мост и подходим к лачуге гробовщика. Дверь в лачугу заперта. Пока не будем вламываться сюда.

    Возвращаемся к месту встречи с псом Варго и поднимаемся по лестнице на возвышенность, где расположен заброшенный дом. Видим, что дом залит ядом и лавой.

    Сначала поджигаем испарения яда заклинаниями (посохом) огня. Затем тушим пожар заклинанием «Дождь». Заходим в дом персонажем, который может обезвреживать ловушки и имеет заклинание для перепрыгивания очагов лавы, например, «Тактический отход». Проходим в восточные комнаты с лавой. Перепрыгиваем через очаги лавы, проходя во вторую комнату.

    Там обезвреживаем две ловушки и со стеллажа забираем ключ от двери дома. Возвращаемся на место входа в дом и обследуем северную комнату. Затыкаем там места выхода ядовитых газов ненужными предметами, обезвреживаем ловушки, осматриваем сундуки, ящики и бочки. Подходим к двери комнаты-кузни, в которой идёт стрельба огнем. Прыгаем за стеллаж, расположенный в правом дальнем углу от двери.

    Если пройдём в самый угол (осторожно – там мины), то возникнет рычаг отключения огненной стрельбы. После отключения этой стрельбы идём к выходной двери и слева на стеллаже забираем Ключ от двери сада. Выходим из дома через комнаты к своей команде. Эту миссию можно и не проходить, так как она не даёт опыта и не влияет на дальнейшее прохождение игры.

    Возвращаемся к восточным воротам города и идем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется потоками кислоты из статуй голов чудищ. Взрываем яд огненной магией, вызываем дождь, чтобы потушить пожар. Осматриваем бочки и подходим к двери в каменной арке. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём ключ от черного входа в сад. Здесь же обыскиваем бочки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: Вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук. Получаем 1080ХР.

    Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён.

    Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР.

    Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Дайдерика, Костяного барона и его жены Леди Анны. Борон недоволен нашим прибытием и вызывает на помощь в бою четырёх магов: КуртаТерраменсера, Криотехника и двух придворных менестрелей, а также двух лучников. Для моей команды бой был несложным, так как команда включала трёх магов и Рейнджера 8-х уровней. За бой получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем.

    Возвращаемся в город и идём к волшебнику Арху. Сообщаем ему о убийстве Костяного Барона, приспешника Короля Бракка. Открывается задание «Призыватель Короля скелетов».

    Выходим через Северо-восточные ворота города, и идём на восток, оставляя к северу поля огненной лавы. Подходим к колодцу Уолтер Доброжелатель, который расположен вблизи возвышенности с древними строениями. Говорим с колодцем и узнаём, что у него есть любимый брат Уильям, похищенный и отправленный в другое измерение. Открывается задание «Желающий брат», которое будем выполнять позже. Соглашаемся переместиться к Уильяму и оказываемся в Зимнем царстве фей – Хиберхайме. Говорим с Уильямом и узнаём, что вернуть его к брату может заклинание, которое охраняет Король Борей. В углу площадки стоит Изысканный сундук. Взламываем его и забираем Талисман королевской стражи. Обращаемся к Уильяму и переносимся обратно к колодцу Уолтера.

    От колодца идём на север, оставляя к западу поля лавы на кладбище около церкви. Все могилы можно раскопать. Лишь в некоторых ловушки, в остальных кости, полезные вещи или сундуки, которые открываются отмычками.

    У восточной стены кладбища можно подобрать книгу об овцеоборотне. Получаем задание «Легенда об овцеоборотне», которое выполняется в царстве фей. В северной части кладбища встречаем Безумнного могильщика. Он вызывает несколько десятков скелетов-подрывников. Хорошо сразу подорвать группу подрывников рядом с могильщиком, тогда он погибнет при взрыве. За бои на кладбище получаем 17665ХР.

    На севере есть мост, который ведёт на огненные поля. Мост караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем кислоту под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP.

    Проповедник земных наслаждений.

    Идём вправо за церковь. В правом углу бродят призраки, подходим к ним, узнаём, что это погибшие моряки с корабля Дездемоны. Призрак Эбенезер отказывается отправляться в Чертоги эха, из-за корабельного кота Оскар. Чтобы уговорить его отправляемся к коту Сэму в город, через алтарь Сайсил: Старая церковь, который находиться рядом (+1080 XP).

    Если раскопать одну из могил южнее алтаря, то появиться нежить: 3 зомби, 2 скелета-лучника и подрывник. После боя получаем 11490ХР (моя команда перешла на 9 уровень). Возвращаемся в город, идём в таверну, и спрашиваем кота Сэма о б Оскаре. Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам о тёмном прошлом кока Эбенезера.

    Возвращаемся к старой церкви и передаём ему слова Сэма о его тёмном прошлом. Можно мирно закончить диалог с Эбенезером, пожалев его, а можно осудить и тогда начнётся бой. После боя получим 8805ХР.

    Теперь пойдём на запад к южной кромке лавового поля. На поле один вид врагов – огненные скелеты. Они восстанавливают своё здоровье от любой огненной атаки, а от магии воды получают двойной урон. Поэтому без магов владеющих магией воды, там делать нечего. Маги должны экипироваться посохами с водяным уроном или, хуже, воздушным. Набор заклинаний должен включать «Ледяной осколок» и «Дождь», можно ещё и «Призыв ледяного элементаля». Кроме магии воды против огненных скелетов можно применять и магию воздуха.

    Заходим на лавовое поле с южной стороны. Перед продвижением на поле боя вызываем «Дождь», тогда огненные скелеты сильно слабеют, а очаги огня потухнут. Кроме обычного здесь есть лава, которую невозможно потушить, а соприкосновение с ней убивает мгновенно. Продвигаемся с юга на север, планомерно зачищая группы врагов. В бою постоянно вызываем дождь, он ослабляет огненных существ, и разбиваем бочки с водой.

    В северном углу лавового поля встречаем огромного Огненного близнеца в окружении 3 огненный скелетов. За боссом стоит Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В первую очередь надо уничтожить Обгоревшего костяного идола, а затем можно приняться и за босса. Имейте ввиду, что перед смертью Близнец может взорваться, так что держитесь от него подальше. Полезно закинуть ледяных элементалей к идолу, пусть его бьют. Рейнджер может перескочить врагов и оказаться у них в тылу. Враги не обращают внимание на тех, кто находиться у них за спинами. Разбойник может эффективно атаковать врагов со спины в режиме невидимости.

    После боя выходим на дорогу слева, где находиться телега с бочками. Идем на север к алтарю. По дороге нам встретиться огненный Пылкий странник. После его убийства срабатывает четвёртый Звёздный камень. Осматриваем местность около трупов культистов и подбираем инертный камень. Подходим к алтарю Сайсил: Дорога в Силверглен. За всю миссию получаем 41190ХР.

    Путешествие Искателей Источника (этап).

    Отправляемся в Конец времён, где нас встречает Зиксзакс. Оказывается, мы восстановили достаточно Звёздных камней, чтобы узнать о чем-то новом из Гобелена времени. Подходим к Статуе стихий, и она нам предлагает открыть нам один из аспектов стихий. Выбрав стихию заходим в новый портал. Там можно поговорить с Демоном стихии и купить у него книги выбранной стихии. Далее после получения Звёздных камней будем открывать порталы разных Стихий.

    Возвращаемся к алтарю Сайсил: Старая церковь. Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Чтобы они пропустили в церковь надо доказать свою лояльность, сыграв с ними в камень, ножницы, бумага. Если проиграем, то начнётся бой с 4-мя статуями.

    Входим в церковь и нас встречают служители культа. После диалога с человеком в капюшоне он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми культистами. После победы получаем 9180ХР. Подбираем ключ от лачуги гробовщика.
    Лачуга гробовщика.

    Возвращаемся к Лачуге гробовщика и отпираем дверь найденным ключом. Отсоединяем одного из героев и им входим в лачугу. Срабатывает оглушающая ловушка. Затыкаем бочкой отверстие в луже и прыгаем к рычагу у стола. Отключаем ловушку перемещением рычага. Обыскиваем лачугу. Берем у стола Письмо адресовано Телирону, а с книжной полки Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем сундук и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем письма и дневник. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити и Короля Баракка.

    Осквернённая церковь. Король Баракк.

    Возвращаемся в церковь. Теперь наша задача последовать за человеком в капюшоне, который скрылся под саркофагом. Чтобы сдвинуть саркофаг надо нажать 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью со сложностью замка 20. Туда можно попасть с помощью проникающих заклинаний «Тактический отход», «Рывок» и т.п. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этомулюку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек.

    Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье. Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просветлённого (его нам дал Зомби Джейк в логове Эвелин).

    Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Тэлирона и Зомби Джейка. Начинается длительный и интересный разговор в ходе которого узнаём, кто поднял нежить в окрестностях Сайлеса, кто и почему вызвал Короля Баракка, и другие заговоры. Здесь же выяснятся, что кроме Эвелин и Тэлирона, служил прорицательнице Пифии, и советник Джейк. Получаем 3120ХР.

    В следующей комнате Вам предстоит бой с Королём Баракка и его приспешниками: Огромным Гулем с маяка , Дейдериком, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому вооружите своих магов посохами воды, а также запаситесь зельями лечения. Кто сомневается в своих силах может переключиться на режим игры «Легкий».

    Входим в следующую комнату и видим Короля Бракка. Перед боем кастуем на героев укрепляющие и защитные заклинания. Затем вызываем дождь на помещение (во время боя желательно периодически вызывать его). Желательно отсоединить героев и разместить их подальше друг от друга. После такой подготовки начинаем атаку на Бракка, не дожидаясь диалога с ним. Это даст нам преимущество. Король Бракк отвечает на атаку призывам своих приспешников – предыдущих боссов: Огромного Гуля с маяка , Дейдерика, Костяного Барона и Огненного близнеца. Сам Бракк скастует мощное огненное площадное заклинание на атакующего героя, с оглушением на 3 хода.

    Во время боя Бракка лучше периодически телепортировать подальше от героев. Первым проще убить Гуля. Он стоит на ядовитом поле, которое можно поджечь, и он сгорит. Затем стоит заняться Бароном, он уязвим к огню и дробящему урону. Потом можно заняться Близнецом, кастуя на него водяные заклинания. Под конец боя добиваем Короля Бракка. Это примерная тактика хорошо зарекомендовала себя для моей команды из трёх магов и Рейнджера. За бой получаем 15645ХР.

    После победы берём личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Там находим пятый Звёздный камень. Получаем 1350ХР. Собираем лут и открываем вазы.

    Возвращаемся в город, докладываем капитану Ареусу о победе над нежитью, получаем 13500 XP, закрывается задание «Бич нежити». Идём к Арху и сообщаем ему об убийстве Короля Баракка и виновнике его воскрешения лекаре Телироне. Закрывается задание «Призыватель Короля скелетов», получаем 4200ХР. Мои герои перешли на 10 уровень.

    Часть 6. Лес Лукуллы.

    Получив пятый Звёздный камень следует посетить Конец времён. В Главном зале Убежища открылся новый портал в Чертоги секретов. Там расположена Алхимическая лаборатория и находится Рассказчица секретов. У неё можно купить книги и секретные рецепты.

    Из Убежища телепортируемся к алтарю Сайсил: Дорога на Сильверглен. Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы. Оказываемся в густом лесу, рядом с алтарём Лес Лукуллы: Дорога на Сайсил. Получаем 1650ХР.

    Навстречу нам выбегает бывший член культа Непорочных Самид. Он сообщил, что Непорочные используют Источник в скрытых поселениях Священного Камня, а чтобы узнать, как они используют источник надо присоединиться к ним. Для этого следует поговорить в деревне с настоятелем Непорочных Лойком. Так открывается сюжетное задание «Проникнуть в культ Непорочных». Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму.

    Идём к деревне с западной стороны (В овражке перед деревней можно найти сундук). Видим три Дурно пахнущих цветка. Вступаем в бой с ними и получаем 5790ХР. Идём дальше на север и подходим к алтарю Лес Лукуллы: Силверглен. Получаем 1650ХР. Здесь нас останавливает стражник и советует обратиться к Лойко.

    Заходим в деревню (получаем 1830ХР) и перед входом в Часовню Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. В разговоре с Арху узнаём, что Непорочные одержимы Пифией и представляют опасность. Арху советует проникнуть в ряды Непорочных и хорошо изучить их.

    Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает жрец Лойко. Он даёт нам «Книгу Непорочных 1» и говорит, что изучив её у нас будет шанс присоединиться к ним. Вторую книгу нужно найти самостоятельно. Открывается задание «Инициация».

    Поиск второй книги начнём с посещения торговцев. За Часовней слева находится кузница и лавка Нади. В лавке обращаемся к Наде и спрашиваем её о жизни, её муже и сыне. Открывается задание «Голая правда».

    На прилавке лежит вторая книга Непорочных. Берём её, но Надя пресекает кражу и предлагает купить её. Покупаем, читаем.

    Выходим из лавки и идём в самый конец деревни к таверне «Кирка». Заходим в таверну, там за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Отдаём ей письмо от мужа легионера-скелета Блоссия. Получаем 3375ХР.

    Поднимаемся на второй этаж таверны. Слева по коридору слышим крики о помощи. Подходим к двери, но нас предупреждает скелет Бики-бомба, что, если мы зайдем в комнату, то он взорвёт бомбу, и заложница Бонни погибнет вместе с ним. Говорим Бики, что мы не будем спасать девушку. Он успокаивается и открывает дверь. Заклинанием «Телепорт» вытаскиваем Бики из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая девушка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Получаем 1930ХР и повышение Репутации +1. Говорим с Бонни и выходим из таверны.

    Перед таверной стоят работники борделя, они продаются по 250 золота. Если купим мужчину Рамона, он заведёт нас в комнату и попросит оставить девушку из нашей команды одну. Предложит ей раздеться, а потом нападёт на нашу безоружную девушку. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. Если в отряде есть маги, то они могут кастовать заклинания и через стенку. После победы берём ключ от входной двери и ключ от сундука. В сундуке находим все вещи, снятые с потерпевшей. Получаем 2750ХР.

    Далее идём в высокий дом напротив таверны. Там находиться кабинет управляющего шахтой Лоуренса. В ходе разговора с ним выясняется, что гоблины, которых он нанял для работ, захватили шахты Лукуллы. Открывается задание «Гоблинская проблема».

    Спускаемся на площадь и обращаемся к надсмотрщику шахтёров Брендону. В диалоге с ним соглашаемся осмотреть шахты и получаем задание «Сокровище троллей».

    Выходим из деревни через восточные ворота за кабинетом управляющего шахтой Лоуренса. На пути встречаем тролля Бормотуна, который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Это приказ Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище».

    Возвращаемся в Часовню Непорочных. По дороге свернем за кузницу. Там, в тупичке у точильного колеса, обнаруживаем насыпь. Выкапываем из неё труп Анны. Подбираем любовное письмо, в котором Анна предлагает Лойку встретиться с ней на этом месте. Это усиливает наши подозрения о тёмных делах Непорочных.

    Заходим в Часовню и выражаем Лойку свою готовность пройти тестирование на понимание слов богини. Надо правильно ответить ему на три вопроса.

    1. В честь богини то, что было звездным, должно стать кровавым? Ответ – правильно.
    2. Кровь высшего существа нужно использовать для нужд существа низшего, чтобы восстановить равновесие? Ответ: неверно.
    3. Только те, кто пролил кровь и тем самым создал живой камень – камень, пропитанный кровью, — могут называться Непорочными? Ответ: верно.
    Лойк доволен результатом тестирования и позволяет пройти истинное посвящение, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание. Получаем 3300 XP.

    Для выполнения сюжетного задания выходим из деревни и идем на юг к алтарю. От алтаря направляемся на восток и обнаруживаем останки Истрид, за которыми тянуться кровавые следы. Идём дальше по кровавым следам, переходим через ручей, и встречаем беженцев Бьорна и Мару. Бьорн говорит нам, что они сбежали из Охотничьего предела и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Открывается задание «Немного исцеляющей магии». Это задание выполняется позже.

    Идём на юг от беженцев и видим Непорочного Призывателя, который сообщает, что они схватили Белую Ведьмы и охраняют её дом, покрытый защитным куполом. Мы можем договориться с ним, играя в камень, ножницы, бумага, но лучше проиграть ему. Тогда начнётся бой с двумя Теневыми скитальцами и двумя Ходоками тени. За бой получим 7720ХР.

    Идём на север, огибая купол, и подходим к алтарю Силверглен: Хижина Белой ведьмы. Получаем 1650ХР. Справа от алтаря около купола можно выкопать сундук.

    Справа от алтаря, вблизи дерева, находим говорящего гриба Икари. Гриб знает всё о Белой ведьме, но за свои знания просит отгадать три загадки. Правильные ответы: 1. Початок кукурузы. 2. Камень. 3. Бабочка. Тогда гриб рассказывает, что это Непорочные сотворили купол, чтобы оградить белую ведьму, и где-то у них должно быть открывающее заклинание.

    Возвращаемся на центральную дорогу, идём на северо-восток к обрыву. У обрыва видим 7 перепившихся гоблинов и 2 смертельных цветка. Ведём сними бой. После боя получаем 17370ХР.

    От тотема идем по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Ближнюю к бочкам мину следует разминировать, чтобы остались целыми ящик и бочка. Затем дрогу в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней – газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно сильного или Рейнджера. Этот герой сначала заткнёт ящиком ядовитую ловушку, а затем бочкой газовую. За газовой ловушкой находятся три мины. Осторожно проходим мимо мин к сундуку, как можно дальше от пушки (Рейнджер может просто прыгнуть к нему). Рядом с сундуком рычаг отключения ловушек. Отключив ловушки, раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда свиток Удаление Барьера. Получаем 1650ХР.

    Возвращаемся к избе Белой Ведьмы, читаем найденный свиток, от этого купол исчезает. Получаем 5500 XP. Открываем дверь в хижину, появляется Непорочный призыватель. Убиваем его, забираем Амулет Просветлённого. Получаем 4585ХР. Заходим в хижину, и используя зеркало Астарты, попадаем в подвал.

    В подвале подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается.

    Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. После боя получаем 12970ХР. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где 3 пироманта уничтожают ведьм. Убиваем этих пиромантов, а потом ещё трех Непорочных. Получаем 14470ХР. Затем идём в левую часть карты. Там у озера лагерь Непорочных. Ведем бой с тремя Непорочными, среди которых есть маг-криомансер. Получаем 7860ХР. После победы разговариваем с кабаном Урингером. Трусливый Урингер сообщает нам некоторые сведения о Белой ведьме и её помощнице Альмине, которая последовала за Белой ведьмой в глубь озера. Открывается задание «Дама в озере». Убиваем Урингера (можно и не убивать) и получаем 3300ХР. Персонажи переходят на 11 уровень.

    Идём к озеру в северный угол карты. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артэриусом. Лучше напасть первыми на Ваэллану, не дожидаясь диалога с ней. Главное убить магов, так как они могут вызвать элементалей земли, которые усложнят бой. Получим 22650ХР. После боя с нами говорит таинственный голос, это Альмина – помощница Белой Ведьмы. Она просит нас использовать заклинание, которые несли Непорочные, чтобы открыть разлом в измерении, в котором та была заключена. В этом же измерении, под названием Хиберхайм, скрылась и Белая ведьма. На месте гибели Непорочных подбираем свиток «Заклинание культиста».

    Часть 7. Хиберхайм.

    Подходим к озеру и используем свиток «Заклинание культиста». Открывается Разлом в озеро, входим туда и оказываемся в другой пещере. Идём от озера влево на возвышенность от зачарованного часового, там на площадке находим алтарь Хиберхайм: Пещера. Получаем 1980ХР. Около алтаря трупы импов и ящики. Внизу на юге под площадкой видим сундук, идём туда. Открываем сундук и находим в нём Пыльный пергамент – это третье письмо сестрички.

    Идём к барьеру из острых скал, загораживающий проход. Подходим к нему, зачарованный часовой разрушается. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход временно открывается, пока кто-то стоит на камне. Оставляем одного персонажа на этом камне, а другие направляются через открывшийся проход к рычагу. Нажимаем на рычаг, скалы, закрывающие проход блокируются, отряд может воссоединиться. Но тут набегает группа робокрыс, имеющих иммунитет к огню. После боя получаем 12980ХР. С убитых робокрыс можно взять металлолом.

    Если пойдём на северо-запад, то увидим огненную пещеру, проход к которой закрыт скалами, а рычаг открытия прохода не работает. Спускаемся вправо от рычага в низину с острыми скалами. Находим там насыпь и выкапываем из неё маленький золотой ключик. Открываем эти ключиком рычаг, проход в огненную пещеру открываются, а около отряда появляются два РобоЦыпа. После боя с ними получаем 4130ХР. Проходим в центр пещеры и находим там погибающую Альмину, которая рассказала нам больше о местонахождении Белой ведьмы. После этого она умерла. Получаем 3000ХР. Осматриваем пару сундуков и выходим.

    Идём на восток и на пути встречаем ловушку в виде падающего льда. Ловушку можно отключить, нажав на камень, который находиться чуть ниже Бдительного Стража. Поднимаемся в тупик на северный холм, расстреливаем мины на пути. Осматриваем сундук, после этого на нас нападают 7 робокрыс. После боя получаем 14455ХР.

    Спускаемся с холма и идем на северо-запад. Там встречаем закрытый проход в заснеженную долину. Чтобы открыть проход идём на запад, где видим ряд бочек, преграждающих проход на холм. Если взять что-нибудь из бочек, то произойдёт взрыв. Поэтому расчищаем проход перетаскиванием ящиков. Поднимаемся на холм и нажимаем на камень временного открытия прохода в долину. Оставляем одного члена команды на этом камне, а другие идут через открывшийся проход к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем скалы прохода. Идём назад к бочкам, здесь на нас нападают 3 РобоЦыпы и 7 робокрыс. После боя получаем 19470ХР.

    Заходим в заснеженную долину. Наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами.

    Идём по дороге и около убитого оленя ведём бой с 5-ю белыми волками. После боя получаем 12730ХР. За волками находим алтарь Хиберхайм: Лес. Получаем 1980ХР.

    Идём вниз от алтаря и видим в ротонде заключенного в ледяной кристалл элементаля земли. Разбиваем кристалл и тогда появляются Снежные Стражи(снеговики) и говорят, что этот элементаль заключен в кристалл льда по приказу Короля Борея. В диалоге можем встать на сторону заключенного или Снежных Стражей. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на стражей. После боя получаем 9240ХР. Спасённый элементаль земли Аррока благодарит нас за спасение. В диалоге с ним узнаём о Короле Борее, ледяных феях и землях Хиберхайма. На вопрос о Белой ведьме Аррока говорит, что сообщение о её местоположении очень рискованно для него. Чтобы он рассказал нам об этом месте играем в камень, ножницы, бумага. Выигрываем, и Аррока сообщает нам путь в тюрьму Короля Борея, где содержится Белая ведьма. Открываются задания: «Пленники кристаллов» и «Вечная зима».

    Идём на северо-восток и на пути встречаем Хильду, вместе с огромной Волочащей ноги насыпью и чародеем Непорочных. В диалоге с Хильдой проигрываем игру камень, ножницы, бумага, и тогда начинается бой с ними. После боя получаем 10080ХР. Идём дальше и на холме в ротонде видим кристалл льда, в котором заключён следующий пленник. Разбиваем кристалл, появляются два Снежных Стража. Убиваем их, получаем 3960ХР. Говорим с освобождённым пленником троллем Хэйзи, который подтверждает слова Аррока, что Белую ведьму увели в тюрьму Короля Борея какие-то люди. Хэйзи предлагает за заклинание открытия Разлома в озере показать нам путь в тюрьму Короля Борея, где он сидел за преступления. Мы не верим Хэйзи и убиваем его. Получаем 3300ЗР. Если мы отдадим ему свиток с заклинанием открытия Разлома, то он просто сбежит от нас.

    За ротондой видим деревянного Стража, который охраняет вход в восточный форпост Хиберхайма. Этот босс 12 уровня имеет: здоровье 2000, броню 72, большую сопротивляемость к воде 200, но малую сопротивляемость к огню 20 и земле 50, сопротивляемость к воздуху и яду 100, сопротивляемость к оружию 90. Отсюда тактика боя с ним. Лучник может снизить защиту от брони серебряными стрелами, а затем стрелять огненными. Маги применяют заклинания огня и земли. Полезно наслать на него огненных элементалей, они будут наносить урон огнём и отвлекать Стража от героев. После победы получаем 4680ХР.

    Перед входом в форпост есть круглая ловушка с лавой, для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Ставим на них бочки и ящики, которые находятся около лестницы. За ловушкой нажимаем рычаг в кустах слева, входим в замок. Выходим на балкон, где мы уже были, когда посещали волшебный колодец Уильяма. Колодец может выполнить одно наше желание из двух: убрать метель или убрать вулканы, за деньги или бесплатно, если договоримся. Лучше выбрать метель, чтобы исключить переохлаждение от снегопада. В двух боковых комнатах есть четыре кнопки, которые охраняют статуи-стражи. Встав определённым образом на кнопки можно получить ключ от сундука, который мы раньше взломали и забрали оттуда Талисман королевской стражи.

    Пленники кристаллов (окончание).

    Идём дальше по дороге на север. Справа видим бой между элементалями льда и огня. Вступаем в бой с ними. После победы получаем 4400ХР. Поднимаемся по дороге на запад к алтарю Хиберхайм: Север. Получаем 2340ХР. Далее идём на запад и видим ротонду над озерцом лавы. Там находим третьего заключенного элементаля льда Антзигара. Освобождаем его, проведя бой с тремя Снежными Стражами, получим 5940ХР. Антзигар поведал нам, что причиной войны в Хиберхайме была борьба за обладанием Кольца зимы, которое можно найти в сокровищнице Короля Борея с помощью мистического талисмана (Талисман королевской стражи). Задание «Пленники кристаллов» закрыто. Мои герои вышли на 12 уровень.

    Выходим с ротонды и идём на север, где видим убитых импов и одного живого – Аксиса. В ходе разговора с Аксисом выясняем, что Непорочные хотят создать великий Камень крови, для чего убивают импов, чтобы наполнить их кровью этот камень. Открывается задание «Тёмная материя».

    Идём на восток, где у лестницы Кузницы Стихий встречаем двух элементалей огня. После победы над ними получаем 6600ХР. Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем большую группу Непорочных с волками, которые убили импов. После боя с ними получаем 29940ХР.

    Взламываем дверь Кузницы Стихий и входим в огненное помещение. Там встречаем импа Джиджикса, который говорит о создании Кровавого камня Непорочными, и умирает. Идём дальше и встречаем саму провидицу Пифию. Она сказала нам, что хочет, чтобы Пустота коснулась Ривеллона и исчезла вместе с Кровавым камнем. После диалога она вызывает на бой с нами четырёх демонов Послушников Просвещённой, а сама исчезает. После победы над Послушниками получаем 13200ХР. Задание «Тёмная материя» закрыто. С пола подбираем Приказы. Читаем их и узнаём, что их надо произнести перед барьером Короля Борея. Открывается задание «Вечная зима».

    Далее двинемся на восток и увидим снеговика Надзирателя со шрамом, который бегает за кроликом Попрыгунчиком, тот украл его нос – морковку. Убиваем Надзирателя и разговариваем с Попрыгунчиком о Короле Борее. В благодарность за спасение кролик покажет нам безопасный путь к Замку Короля Борея. Если у нас есть герой с заклинанием «Тактический отход» (его по умолчанию имеет Рейнджер), можно отделиться от отряда и рядом прыжков попасть в Замок с заднего входа. Затем можно попасть в сокровищницу Борея и взять там шестой инертный камень, Морозное кольцо, Амулет Зимы, свиток Телепортация колодца и свиток Овцеоборотень. За такое прохождение получим 21470ХР. Останется только победить Короля Борея. Если такого героя у Вас нет, то остаётся вариант входа в замок с битвой короля борея. Ниже рассмотрим именно такое прохождение Замка.

    Идём на восток от обрыва, куда нас привёл кролик, и подходим калтарю Хиберхайм: Замок. Получим 2340ХР. На севере от алтаря находится вход в Замок. Перед входом в Замок нужно подготовить команду героев.

    Во-первых, Борейневосприимчив к магии Стихий, но восприимчив к колющему и режущему урону, кроме того он вызывает элементалей. Поэтому желательно обучить магов колдовским заклинаниям призыва нежити и (или) иметь свитки с такими заклинаниями. Будут полезны против Борея заклинания «Телепорт» и «Каменная глыба». Лучники должны иметь серебряные стрелы, для снижения брони, и, желательно, паровые стрелы, которые наносят сильный колющий урон по области. Бойцы ближнего боя кроме непосредственного урона оружием, могут использовать различные баффы и дебаффы. Воры особенно хорошо наносят специфический урон со спины в режиме невидимости.

    Во-вторых, чтобы открыть сундук в сокровищнице потребуется прочтение книги «Забытый язык фей», которую можно купить у Виктории в библиотеке Сайлеса.

    Подготовившись к предстоящим боям подходим к лестнице, ведущий в Замок. Статуи-стражи вызывают 6 ледяных элементалей. После боя с ними получаем 17210ХР. Подходим к магическому барьеру двери и читаем свиток Приказы, которые мы взяли в кузнице стихий у Непорочных. При обращении к запертой двери выбираем пункт «Использовать Приказы» и барьер пропадает.

    Входим в Тронный зал, по краям которого стоят четыре статуи Стихий, а в центре находиться Король Борей (12 уровень). Если прикоснуться к статуям, то они дадут защиту от определённой стихии на 3 хода, но уменьшат сопротивление к противоположной стихии. Сам король Борей имеет, кроме ледяной стихии, ещё три, которые заключены в его Посохе стихий. Поэтому предсказать, какой стихией он воспользуется практически невозможно, и использование статуй стихий становиться весьма проблематичным.

    Подходим к Борею и начинается диалог с ним. После его завершения начинается бой. Я опишу свою тактику боя с командой, состоящей из Рейнджера (ведущий команды) и трёх магов, имеющих заклинания «Вызов палача в доспехах», «Вызов воина нежити» и «Отмена вызова», кроме того они имели свитки с вызовом нежити и волка. Рейнжер через ход выпускал серебряные стрелы, использовал паровые стрелы и бил заклинанием «Шквал стрел», по возможности. Маги сразу вызвали нежить и волка, потом по Борею использовали «Телепорт» и «Каменную глыбу». Против вызванных Бореем эдементалей использовались соответствующие по стихии заклинания или заклинание «Отмена вызова». После боя получаем 11700ХР.

    Подбираем Посох стихий, который ведёт с нами диалог. Узнаём, что в Посохе стихий заключены Короли времён года кузнецом импом Джиджиксом по приказу Короля Зимы – Борея. Посох говорит от имени Короля Лета – Суа и просит нас уничтожить этот посох в плавильне Кузнице Стихий, чтобы вызволить его и других королей времён года: Темиста Весенняя и Лурриан Осенний. В Кузницу пойдём позже, а пока осмотрим Замок и поищем Сокровищницу Борея.

    Сначала выйдем через левую дверь Тронного зала на длинный переход, в конце которого есть площадка. Идём на эту площадку и видим, что в конце следующего перехода есть телепорт, но чтобы пройти к нему надо преодолеть несколько лавовых ловушек. Для отключения этих ловушек надо разрушить статую Треснувшего Часового, который стоит на площадке. С помощью портала телепортируемся в длинное помещение, где с одной стороны за решеткой стоит сундук в лаве, а с противоположной стороны на площадке находится другой сундук за лавовой ловушкой. Сундук в лаве можно вытащить заклинанием «Телепорт». На площадке находим мертвого импа и его записку. Из текста записки явствует, что в тронном зале со статуями связан какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка решётки.

    Возвращаемся в Тронный зал. Путь в Сокровищницу преграждён магическим барьером. Чтобы открыть его осматриваем Тронный зал в местах постановки статуй стихий (о каком-то секрете, связанном с ними, упомянул в своей посмертной записке имп). Справа от Цветочного стража у стены обнаруживаем статую, которую можно активировать. При этом статуя задаст вопрос «Назови земного брата Борея?». Ответ: Лурриан. После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор. В коридоре несколько стихийных ловушек, которые можно просто пробежать. При приближении к решетчатой двери статуи-стражи закроют её. Разрушаем ударами эту дверь и проходим в следующее помещение. Его дверь можно открыть нажав кнопку-кольцо на правой стене.

    Заходим в сокровищницу и забираем шестой инертный камень в центре решётки. Забираем ценные предметы, в том числе: Амулет зимы,свиток «Телепортация колодца» и свиток «Овцеоборотень». Если у вашего героя есть книга «Забытый язык фей», то им подходим к Саркофагу и открываем его. Оттуда можно взять некоторые предметы (ничего особенно ценного там нет).

    Затем идём обратно к решётке и становимся на неё. Надеваем Амулет королевского стража, взятого из сундука Восточного форпоста у колодца, и через некоторое время получаем Кольцо Зимы и 5000ХР. Всё, можно отправляться в Кузницу Стихий.

    Перед дальнейшим прохождением посетим Колодец Уильяма, так как нашли свиток с заклинанием, позволяющим вернуть Уильяма к брату. Подходим к колодцу и зачитываем заклинание «Телепортация колодца». В диалоге Уильям благодарит нас и просит проведать его и брата в Сайсиле. У колодца Уолтера в Сайлесе можно будет за деньги купить случайный набор вещей. Задание закрыто, но очков опыта за него не получим.

    Идём в Кузницу Стихий и бросаем Посох стихий в котёл с лавой. Из котла появляются три Короля времён года в образе элементалей огня, земли и воздуха. Задание «Вечная земля» завершено.

    Теперь телепортируемся к алтарю Замка и идём по дороге на юг. Там располагается лагерь Непорочных во главе с Элизой, призванных для уничтожения импов. Начинаем бой против 5 Непорочных с робокрысой. После боя получаем 18390ХР.

    Направляемся к люку Тюрьмы. Видим скалу в виде черепа, заходим за неё, вскрываем три сундука. При возвращении на нас нападает Снежный шаман в сопровождении 7 белых волков. После победы над ними получаем 20510ХР.

    Раскапываем снежную насыпь под скалой и обнаруживаем люк в Тюрьму. Открываем люк и спускаемся в тёмную пещеру. На нашем путиочень много мин. Они видны издалека, но при нашем приближении исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади. Доходим до площадки среди потоков лавы и поднимаемся по лестнице, расположенной там.

    Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. Получаем 1650ХР. В правом углу копаем землю, перемещаемся в соседнюю камеру с двумя мёртвыми импами. Выходим из камеры в зал пыток. В северном углу зала есть механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что её голова сделана из особого камня. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавый камень (7/16). В одной из камер находится человек Друин. Его втянуло в это измерение из будущего, и он попал в плен к Борею.

    На переходе в следующее помещение тюрьмы расположена комната с четырьмя статуями-стражами и мощной лавовой ловушкой. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения этих стражей. Есть несколько способов преодолеть эту преграду. Можно отцепить от отряда героя, имеющего заклинание, свиток или способность «Невидимости», и дать ему пирамидку телепортации. Включить у него невидимость и спокойно пробежать вперёд и вправо на лестницу. Затем с помощью второй пирамидки, находящейся у героя оставшегося отряда, переместиться к отцепившемуся герою. Если в отряде есть Рейнджер, то он может прыгнуть в центр ловушки (в центре ловушки статуи-стражи не видят героя), а потом прыгнуть на лестницу. оставшегося героя, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если вышеперечисленных возможностей прохода через ловушку нет, то можно одним отцепившемся героем с двумя пирамидками, бросить одну пирамидку в центр ловушки и телепортироваться туда. Затем бросить эту пирамидку на лестницу, и снова телепортироваться к ней. Потом отдать одну из пирамидок герою оставшегося отряда, и эта группа с помощью пирамидки переместиться к герою, прошедшему на лестницу.

    Итак, проходим по южной лестнице в комнату с алтарём Хиберхайм: Тюрьма. Получаем 2340ХР. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Чтобы растопить лёд необходимо использовать специальную магию. Идём за помощью к Королю Лета Суа в Кузницу Стихий. Сообщаем ему, что нашли Белую ведьму и просим помощи в её освобождении. Король Лета даёт нам свою Руну огня. Получаем 2430ХР. Возвращаемся к Белой ведьме и используем Руну огня. Появляется Король Лета собственной персоной и растапливает ледяной кристалл.

    После освобождена Белой ведьмы, которую зовут Икара, идет длинный диалог с ней. Из которого мы узнаём подробности убийства советника Джейка. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра Леандра, затевающая что-то ужасное. Икара просит нас помочь ей в борьбе с Пифией. Задание «Найди Ведьму!» завершено. Получаем 4680ХР, и наши герои переходят на 13 уровень.

    «Прохождение дивинити оригинал син»

    Икара вызывает импа Зиксзакса и отправляется вместе с ним в Сокрытое измерение. Мы отправляемся в след за неё в Конец времён. В Главном зале Убежища Зиксзакс рассказывает о нашем предназначении и следует кат-сцена.

    Следуем к Статуе стихий, которая открывает нам следующий стихийный портал. Выйдя из новых Чертогов стихий идём к Ткачу времен, у которого стоит Икара. В разговоре с Икарой узнаём о её семье и судьбе двух сестёр чародеек. Получаем два новых задания: «Кузня душ» и «Исследование шахт».

    Часть 8. Силверглен. Запад.

    Из Конца времён телепортируемся к алтарю Силверглен: Дорога на Сайлес. Идём на восток и излечиваем Ральфа добытым Кровавым камнем. Задание «Немного исцеляющей магии» закрыто. Обращаемся к кузнецу Бьорну, он просит сопроводить их до Силверглена. Соглашаемся, начинается задание «Работа по сопровождению». По пути будет одно нападение 4-х бандитов. Доводим путешественников до Силверглена. Получаем за всё 17090ХР.

    Выходим из деревни через восточные ворота за кабинетом управляющего шахтой Лоуренса. На пути встречаем тролля Бормотуна, который просит нас заплатить за проход по мосту, сломанному гоблинами. Бормотун вынужден взимать пошлину по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище». Закрываем диалог и отходим от тролля.

    Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за 2050 золотых. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Задание закрыто.

    Идём по дорожке на юго-восток к месту, где мы вели бой с пьяными гоблинами. У обрыва встречаем тролля Ворчуна, который требует пошлину за переход по разрушенному мосту. Убиваем его и получае6м 2750ХР.

    Идём дальше вдоль обрыва в юго-восточную часть леса. По пути уничтожаем орков и выкапываем сундуки. Подходим к поляне со статуями, где у костра расположился небольшой отряд состоящий из Вестника ночи и Матёрого воина орков. После боя с ними подбираем два документа: Приказы и Заказ Гаркульды. Прочитав их, узнаём, что некая Грутильда, воплощение Всеобщей Матери, послала этот отряд забрать Кровавые камни в лесах Лукуллы. Расположение камней: север – пещера Марадино, север – тотем в деревне гоблинов, Силверглен – настоятель Непорочных Лойк. К югу от поляны несколько бочек и ящиков, защищённых газовой ловушкой и миной. С бочки подбираем еще один пергамент некого Марадино. Идём на юг и дообследуем эту область.

    Возвращаемся на поляну со статуями, переходим мостик на востоке, и двигаемся на север. По пути убиваем гоблина-забияку и подходим к алтарю Силверглен: Лес Лукуллы: пещера Короля троллей. Рядом с алтарём вход в пещеру. Входим туда, но дальнейший проход по пещере загорожен каменной статуей тролля.

    Выходим из пещеры и идём через мостики сначала на запад, а потом на север. По пути убиваем гоблинов. Подходим к скалам ущелья. Слева видим лагерь со спящими гоблинами. Убиваем гоблина дозорного и заходим в лагерь. Начинаем бой, лучше площадным заклинанием. Убиваем 9 гоблинов в лагере и одного за ним у стола. Продолжаем движение на север по ущелью, по пути убивая гоблинов. В конце ущелья вход в шахты охраняют два Непорочных и один гоблин. Убиваем врагов и входим в Шахты, подходим к алтарю Шахты Лукуллы: Вход. Дальше пока не пойдем, там враги 15 уровня. За поход к шахтам получаем 105330ХР.

    Телепортируемся в Силверглен. Идём по западной дороге на пути блокпост Непорочных. Чтобы пройти его достаточно показать разрешение на пропуск от Лойко. Но, если Вы хотите получить дополнительные очки опыта, то можно завязать бой с Непорочными. После победы получим 20800ХР.

    Идём дальше по западной дороге и впереди видим гоблина и его вьючное животное, которые идут в нашу сторону. Отступаем к блокпосту и там поджидаем этот караван. Обращаемся к гоблину-торговцу Кадрасказу с расспросами о предстоящим нас пути и его опасностях. Он предлагает или купить эти сведения или договориться. Отказываемся от его предложений и обращаемся к его вьючному животному Ральфи. Он очень недоволен своим хозяином-тираном и просит убить гоблина. Соглашаемся с ним и убиваем гоблина. Получаем 9000ХР. Довольный Ральф убегает в Призрачный лес.

    Идём дальше и входим в долину, где буйствует песчаная буря. Получаем 3035ХР. Песчаная буря вызывает эффект замедления, что сопровождается снижением количества очков действия, поэтому бои здесь проводить сложнее. Впереди видим паучье яйцо, уничтожаем его и получаем 3940 XP. Сворачиваем на восток к низине, где видим 3-х пауков и двух магов Паучьих поклонников, стоящих около кладки паучьих яиц. Вступаем в бой с ними. После победы получаем 31880ХР и переходим на 14 уровень.

    Над местом боя возвышается терраса, где много бочек и ящиков вблизи кладки из 4-х паучьих яиц. Идём туда с западной стороны и уничтожаем кладку яиц. Получаем 5760ХР. Подходим к каменному черепу – входу в подземелье Непорочных и сворачиваем вправо от него. Идём к кладке паучьих яиц к нам спускаются три опасных паука. После победы над ними получаем 21380ХР. Чуть выше в тупичке ещё одна кладка из 5-ти паучьих яиц. Уничтожаем кладку, получаем 20100ХР.

    Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР.

    Идём на юго-восток и в загоне говорим с Озадаченным караванщиком. Он говорит, что Королева пауков отравила его и его товарищей, которые и стали поклоняться ей, и просит нас уничтожить Королеву пауков.

    Спускаемся за шахту на юго-запад. Там видим Королеву пауков, которая в бою плюётся ядом и периодически откладывает яйца, из которых вылупляются небольшие паучки. Королеву лучше бить издалека магией огня и земли. Рейнджер расстреливает её, причём периодически выпускает серебряные стрелы для снижения её брони. Эффективны и бойцы ближнего боя, которые начинают бой с подскока к ней. После победы получаем всего 7875ХР.

    Далее идём на юг в низину, где слышим крики о помощи. Идём на них и находим раненого мага Непорочных Фредерика. Маг просит найти и вернуть ему раба-импа, который сбросил его с утёса, и вылечить его Кровавым камнем. Начинается задание «Рабы и Хозяева».

    Поднимаемся на утёс, который возвышается справа от Фредерика. Слева от дерева замечаем потайной люк. Открываем его и спускаемся в подземелье Скрытое Логово. На северо-востоке подземелья находим раба Фредерика импа-импа Йокса. Он сожалеет, что столкнул Фредерика со скалы, но боится выйти из подземелья из-за мести хозяина. Мы обещаем помочь ему, а пока оставаться в подземелье.

    Переходим по мосткам на островок, распложённый на юго-востоке. Нажимаем на кучку земли и тогда посреди этих кучек вырастает огромный хищный цветок Раффлесия Абоминабла (14 уровень). Убиваем его и получаем 4500ХР. За цветком поблескивает место раскопок. Выкапываем оттуда Ключ к исследованиям.

    Идём к маркеру Скрытое Логово. Осматриваем помещения разрушенного здания. Проходим спальню и поднимаемся по лестнице к двери лаборатории, которую открываем выкопанным ключом. Осматриваем помещение, собираем ценные вещи с полок, подбираем книги и свитки. Обязательно берём свиток Последнее исследование и Рецепт овцеоборотня. Читаем подобранные книги из которых узнаём, что это место жилище очень мощного мага Марадино, которого покарали небеса за то, что он бросил вызов им. За исследование помещения получаем 3500ХР.

    На полу лаборатории лежат пять мёртвых приспешников Марадино. Подстреливаем одного из них, тогда они оживают и начинается бой. Бой сложный, так как приспешники (14 уровень), среди которых воин, лучник и маги, обладают разнообразными заклинаниями, которые умело применяют. После победы над ними получаем 16800ХР.

    Заходим в дальнюю комнату – кабинет Марадино. В кабинете берем книгу Секретное досье Марадино, позволяющую потом войти в убежище Короля троллей, и Осколок Кровавого камня (8\16). Получаем 31150ХР.

    Выходим из кабинета и появляется призрак Марадино (14 уровень, здоровье 3500). Марадино обладает способностью вызывать своих умерших приспешников. Если Вы ранее не убили его приспешников, то он вызовет всех пятерых, и Вам придётся вести очень тяжёлый бой. Если ранее убили его приспешников, то он вызовет только одного. Чтобы он больше не вызывал других приспешников нужно периодически накладывать на него заклинание «Безмолвие» или оглушать его. Наша главная задача побыстрее расправиться с Марадино, который восприимчив к огненному урону, а также к дробящему, режущему и колющему урону. Очень эффективно перемещать его и опрокидывать заклинанием «Телепортация». Количество очков опыта будет зависеть от количества убитых врагов. После боя с Марадино и двумя его приспешниками получил 16525ХР.

    Теперь идём на островок, где убили Цветок. Там берем тыкву и яблоко, соединяем их по рецепту Последнего исследования и получаем эликсир Мужества. Даём этот эликсир трусливому импу Йоксу, который с радостью убегает из пещеры. Получаем 4500ХР. Задание закрыто.

    Кровавый камень Фредерика.

    Возвращаемся к Фредерику. По желанию можем вылечить его камнем или оставить умирать. Открывается задание «Кровавый камень Фредерика». Я отказался его лечить Кровавым камнем, а потом ещё и убил его. Получил 9450ХР и свойство характера Ренегат +1. Задание закрыто.

    Теперь пойдём в северо-восточном направлении. Там можно обнаружить стоянку бродячих артистов. У бардов можно заказать песни, а у гадалки Мадам Лоэнестра можно узнать свою судьбу, а также купить места сокровищ. Здесь можно поживится из ящиков и сундуков, а к югу найти кучу перегноя, откуда выкопать полезные предметы.

    Если пойдём на юг от стоянки бродячих артистов, то увидим небольшое стадо животных (бык, корова, овца), владелец которого Рой. В разговоре с ним узнаём, что он перегоняет стадо Непорочным в Священный камень для кровавых культов. Имея навык общения с животными, рассказываем корове Дорин, что их ведут на убой. Решаем избавить животных от этой участи и обращаемся к Рою с просьбой освободить их. Можно убедить Роя или выкупить животных у него. Сообщаем об этом животным и посылаем их обратно в Сайсил. Получаем 7650ХР. Персонажи переходят на 15 уровень.

    Теперь пойдём на запад, где расположена деревня гоблинов. Зайдем в неё с севера и нас остановит гоблин. С ним лучше договориться о проходе в деревню. В деревне около десятка гоблинов под предводительством Садакандраса. В центре деревни тотем, внутри которого спрятан Кровавый камень. Если обратиться к тотему, то он задаст нам три вопроса. На них нужно отвечать так, как мы поступили в предыдущих заданиях.
    1. «Видишь на берегу двоих солдат» (два пьяных легионера в самом начале игры).
    2. «Голодный человек, укравший рыбу» (воришка рыбы на рынке Сайсила).
    3. «Существо, которое попало в беду» (помощь вьючному животному Алфи).
    После правдивых ответов тотем даст распоряжение гоблинам беспрепятственно посещать их деревню.

    Идём на восток от тотема и перед камнями обнаруживаем люк. В подземелье встречаем гоблина-шамана Кромкромкиса (14 уровень). С ним можно договориться или сразиться. Если убьём шамана получим 4500ХР. После этого можем использовать звуковую трубу, чтобы отдать гоблинам один приказ. Самый полезный приказ: «Вы искупаете Искателей Источника в дарах, гоблины!», тогда при возвращению в деревню вожак гоблинов подарит сундук с припасами.

    Разбиваем тотем, из которого достаём Кровавый камень (9\16). Начинается бой с гоблинами. После победы получаем 43050ХР. Спускаемся вниз по лестнице и обнаруживаем алтарь Силверглен: Деревня гоблинов.

    На юге от алтаря видим лагерь орков, двух воинов орков и раба. Убиваем этих орков. Получаем 7880ХР. Идём на юг к обрыву, там подбираем ключ от сундука. Возвращаемся в лагерь и отпираем этим ключом сундук. Затем обращаемся к рабу, который скажет, что в Шахты захватили не гоблины, а Непорочные.

    Возвращаемся к алтарю и телепортируемся в пещере Короля троллей. Заходим в круг грибов и читаем книгу «Секретное досье Марадино». Заходим в пещеру Неземная пустота, преграда дороги пропала и мы можем продолжать путь в глубь пещеры.

    На пути нас встречает тролль Заёмщик, который может рассказать нам о Короле троллей. Сам Король находиться неподалёку среди куч золотых монет, его охраняют пять троллей (15 уровень). Лучше убивать их по одному, а затем добраться и до Короля троллей Гурнира. Получаем 45600ХР.

    Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и кладём ей в сумку «Клетка кровавого камня», которую дал нам Брендон из Силверглена. Возвращаемся к нему и отдаём руду тенебрия. Брендон, в знак благодарности, даёт нам письмо, в котором раскрывается вина управляющего шахтой Лоуренса в гибели шахтёров от гнили. Все персонажи получают способность «Тенебрий», которая предохранит от заражения гнилью при взаимодействии с тенебрием. Задание закрыто, получаем 11530ХР.

    Идём в лавку Нади и рассказываем ей, что Лоуренс прекрасно знал о воздействии теберия и все равно посылал шахтёров на верную гибель от гнили ради собственной выгоды. Показываем письмо Брендона об этой тайне. Получаем особенность характера Милосердный +1. Надя бежит разбираться с Лоуренсом, а мы за ней. В диалоге с Надей мы посоветовали ей отказаться от взятки Лоуренса и разоблачить его. Речь Нади перед шахтёрами спровоцировала их на расправу над Лоуренсом. Но мы убедили их не делать этого. Получаем 9000ХР и особенность характера Снисходительный +1.

    Возвращаемся к деревне гоблинов и идём от алтаря на восток, где видим тролля Арчибальда с сыном. Сообщаем ему, что король гоблинов Гурнир убит нами. Арчибалд становиться королем троллей, он и его сын Амадей благодарят нас, дают сундук. Получаем 4000ХР.

    Часть 9. Проникновение в культ Непорочных.

    Идём по западной дороге на север. В долине песчаных бурь по маркеру находим каменный череп – это вход в подземелье Непорочных.

    Заходим в каменный череп и попадаем в Зловещую арену испытаний. Подходим к Статуе испытаний, она приветствует нас и приглашает войти в Зал погибели.

    Идём в дверь за статуей и попадаем в коридор наполненный испарениями гнили. Воздействие гнили проявляется как убавление одной единицы здоровья каждую секунду. Но мы получили способность «Тенеберий» и гниль нам не страшна. Это первый этап инициации — испытание гнилью.

    Входим в дверь и подходим к Статуе испытаний. Она говорит: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Значит надо будет решить какую-то загадку с размещением грузов.

    В боковых залах находим 4 кнопки, которыми нужно отключить четыре силовых поля впереди. Проблема в том, что кнопки срабатывают не от любого нажатия, а от определенного веса (при срабатывании должен появится звук «Щёлк»).

    1. На левую нижнюю кнопку ставим разбитую вазу, которую можно взять выше кнопки.
    2. На левую верхнюю кнопку ставим тяжёлую бочку, притаскиваем её из нижней комнаты.
    3. На правую нижнюю кнопку ставим бадью с водой. Её можно взять из верхней секретной комнаты, вход в которую находится слева от лестницы, между книжными шкафами, а кнопка для открытия находится на стене справа от лестницы.
    4. На правую верхнюю кнопку кладём «Книгу Непорочных II». Книга лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой.

    После установки грузов снимаются защитные экраны перед дверью в следующее помещение., а пока можно забрать предметы из ваз и ящиков.

    Проходим дверь, ранее защищённую магическими экранами, и попадаем в зал. В зале находится ряд из трёх рычагов и отдельно расположенный рычаг. Нам нужно выставить правильную комбинацию положений трёх рычагов, а затем нажать отдельный рычаг. Если рычаги поставлены не правильно, то появится монстр Тень Несчастья. Три рычага имеют по три положения рукоятки: влево, вправо и посередине. Правильное положение рукояток: левый рычаг – вправо, центральный рычаг – вправо, правый рычаг – в среднем положении.
    Затем нажимаем отдельный рычаг, и входим в открывшиеся двери.

    Проходим двери и направляемся на юг. Там обнаруживаем алтарь на котором лежит Звёздный камень (10\16). При нашем приближении Звёздный камень активируется. Мы исцеляемся от гнили и получаем 6185ХР. Забираем инертный камень.

    Идём на юг, поднимаемся к алтарю, где стоит Лойк. При обращении к Лойку, он удивиться нашему излечению от гнили и убегает к Звёздному камню. Узнав, что камень отсутствует, он возвращается с четырьмя помощниками на бой с нами. После боя получаем 6185ХР.

    Обыскиваем поле битвы и забираем ключ от люка часовни, ключ от портального зала Лукуллы, Амулет Просветлённого. Задание «Инициация» завершено.

    Заходим в соседнюю комнату с алтарём Лес Лукуллы: Испытания Непорочных, получаем 3150ХР.

    Телепортируемся в деревню Силверглен. Заходим в часовню, спускаемся в люк, забираем два Кровавых камня (11-12\16) и записку Лойка. Всего с момента Инициации получаем 41660ХР. Через портал в комнате можем переместится в Северный лес Лукуллы, где и будем искать дальнейшие возможности проникновения в культ Непорочных.

    Телепортируемся в Северный лес Лукуллы. Получаем 3600ХР. Справа от портала находиться сундук. Второй сундук можно выкопать немного ниже. Идём влево от портала на самый край утёса, где стоит статуя. Слева от этой статуи находиться упавшая статуя, на которой лежит лук. Разбиваем упавшую статую и лук падает с неё. Идем к месту падения лука. На пути под горой встречаем Таинственного незнакомца, который опять исчезает, как и ранее на западном пляже Сайлеса. Идём дальше, проходим вход в пещеру в виде каменного черепа, обыскиваем мертвого путешественника и читаем его дневник. Оказывается, он искал лук «Искатель сердец». Нашел его на статуе утёса и при попытке взять лук сорвался в пропасть. Чуть выше от мертвеца мы подбираем этот лук, упавший с разбитой нами статуи. Лук очень хороший и соответствует 14 уровню лучника.

    Секретная библиотека Марадино.

    Затем идём к каменному черепу и входим в Подземный проход. Идём по проходу и поднимаемся по лестнице в зал, который разделен проходами с телепортами. Здесь нам предстоит решить загадку правильной последовательности прохождения через эти порталы. Если войдём правильно, то портал окрасится в зелёный цвет. Если не правильно, то нужно начинать комбинацию заново.

    Поднимемся на второй этаж, затем свернём к огненному порталу в лаве. От него пойдём на юго-запад по коридору с колоннами и спустимся по лестнице в тупик. Там найдём Потрёпанный дневник. В нем сказано, что известный нам маг Марадино спрятал здесь своё сокровище. В конце написана подсказка, в какой последовательности надо входить в порталы: «Бр-р! Гора, *отрыжка*, водопад, швабра, бронза». Достаточно иносказательно, но кое-что понять можно.

    1). Первая подсказка указывает на холод, значит войдём в портал в снегу. Выходим из портала и видим насыпь. Раскапываем её, появляется призрак Овцеоборотня. Он говорит, что его настоящее тело следует искать в Призрачном лесу.

    2). Вторая подсказка указывает на присутствии скал. Проходим через дверь в новой зал с порталами и входим в нижний портал, окружённый скалами.

    3). Третья подсказка «жжёт» — огонь.В первом зале входим в нижний портал в огненной лаве.

    4). С четвёртой подсказкой всё ясно, идем в портал у водопадов.

    5). Пятая подсказка – самая сложная, но видимо связано с чуланом, где храниться вещи для уборки. В первом зале идём вперёд, проходим через старую занавеску в комнатку с порталом, там справа виден водопад.

    6). Шестая подсказка явно указывает на механизм. Во втором зале входим в портал перед бронзовым механизмом.

    После правильной комбинации оказываемся в сокровищнице-библиотеке. Подходим к трём постаментам с магическими книгами. Нас встречает Непорочный дух — страж трёх вечных фолиантов мудрости. Он разрешает нам взять одну из трёх книг навыков: Молния, Разрушающий удар, Вихрь стрел. На книжных полках можно найти магические свитки. В сундуке находиться Пыльный пергамент – сообщение второй сестрички. За прохождение Сокровищницы получаем 4500ХР.

    Поселение Священный камень.

    В лесу идём на север, находим алтарь Лес Лукуллы: Священный камень. Получаем 3150ХР. Слева от алтаря вход в поселение Непорочных «Священный камень». На входе два стражника, они пропустят нас, если у героя есть Амулет Просветлённого.

    Заходим в посёлок и осматриваем его. Справа от дороги расположена Академия Непорочных. Здесь можно поговорить с учителем Непрочных и купить у него эликсиры. На втором этаже можно осмотреть ящики и бочки, а также взять Ключ от тюрьмы. Им можно открыть дверь входа в тюрьму.

    Дорога упирается в кровавую реку. За водопадом находиться пещера, где лежат трупы убитых Непорочными существ из которых и вытекает кровь. Там же есть сундук.

    Слева от дороге, на пригорке, расположен магазин Геоманта. При подъёме к магазину из него выбегает какой-то человек с просьбой о помощи от взбесившейся хозяйки магазина. Двери магазина охраняют два элементаля: ледяной – Таидрин и огненный – Серджиу. С ними можно поговорить и узнать больше о хозяйке магазина геоманте Аттенбер.

    Заходим в магазин и на нас набрасывается хозяйка магазина Аттенбер, недовольная, что мы помешали ей расправиться с нерадивым учеником (это тот человек, который выбежал из магазина). Чтобы убедить её в нашей непричастности надо сыграть в камень, ножницы, бумага. Убедив, получаем 5145ХР. Затем коварно нападаем на неё. Начинается бой, в котором примут участие два ученика Непорочных и два элементаля, которые стоят у входа. После победы над ними получаем 25800ХР. Забираем с верхней полки книгу «Как обращаться с тенебрием». После прочтения книги герой получит иммунитет от гнили (у нас уже есть у всех членов команды), и сможет пользоваться оружием из тенебрия.

    Левое здание у входа в поселение – Лавка кузнеца по тенебрию. Здесь подмастерье кузнеца Масамунэ продаёт оружие из тенебрия, Это оружие потребуется нам позже.

    Закончив осмотр посёлка пойдем в тюрьму Непорочных, которая расположена справа от алтаря. Сразу после входа в тюрьму, слева, находиться камера орка Брутора. В дальней камере сидят четыре человека, один из которых Элиас, житель Сайсила. В соседней камере заключены два импа. Затеваем бой с тюремщиками, их шесть человек. После боя получаем 31500ХР. Осматриваем предметы, которые остались после убитых тюремщиков, и находим Ключ от тюрьмы Лукуллы, которым можно открыть все камеры заключённых. Выпускаем заключенных из камер. Проблема возникает только с орком, так как он не проходит в дверь. Вытащить его из камеры можно заклинанием «Падение пера» или «Телепортация».

    Выходим из тюрьмы и идём на запад. Видим группу Непорочных, идущих в том же направлении. Идём за ними. Впереди много мин, на которых будут подрываться Непорочные, а мы будем лишь обезвреживать оставшиеся после взрывав мины. Спускаемся до каменной беседки Павильона жизни. Он задаёт вопрос: «Хочешь жить или нет». Если ответим, что нет, то можем сразу умереть.

    Возвращаемся обратно наверх к перекрёстку дорог. Идём по дороге на северо-восток, взрывая по пути мины (мины хорошо скрыты, поэтому проще взрывать их фаерболлами). Дойдя до поворота налево замечаем кровавые следы. Идём по ним, попутно врывая мины. На площадке с клетками видим двух орков-работорговцев. Убиваем их, рабы выбегают из клеток. Получаем 9000ХР.

    Перед входом в Собор показываем стражникам Амулет Непорочных, проходим внутрь. Оказывается, что дорога в соборе завалена камнями и прохода нет. Но здесь есть секретный проход слева, который заделан кирпичами. Чтобы открыть секретный проход надо в определённом порядке зажечь вазы с углями (подсказка об этом есть в книге «Сила веры»), восточная, северная, южная, западная.

    Проходим в зал, здесь жрец Мангот хочет провести жертвоприношение, но при виде нас убегает в секретную комнату под алтарём и вызвает двух демонов и двух лучников. После победы спасаем четырёх людей, забираем Звездный камень (13/16), получаем 23580ХР. Герои переходят на 16 уровень.

    Теперь мы должны найти способ сдвинуть алтарь. Поднимаемся на второй этаж, встречаем призрак королевской библиотекарши. Спрашиваем призрак, как открыть алтарь, и получаем туманную подсказку. Спускаемся вниз к алтарю и идём от него на юг. В подсвеченном солнечным светом месте, за двумя колоннами и статуей, у куста находим рычаг. Нажимаем на него и алтарь сдвигается. Проходим через лаз в подвал Собора.

    В подвале никого нет, только куча книг вокруг. В центре есть закрытое помещение, куда нам нужно попасть. Если очень тщательно обследовать подвал, то можно обнаружить четыре кнопки. Чтобы открыть дверь закрытого помещения надо нажать их в определённой последовательности.

    1). Южная кнопка (на лестничной площадке под центральной вазой у пролома);
    2). Восточная кнопка (на правой стене центрального строения на панели между шкафом и закрытой кирпичами двери);
    3). Западная кнопка (в северо-западной нише с колоннами и красным ковром, на правой панели у угла);
    4). Северная кнопка (на левой панели северной ниши с колоннами.

    От правильной комбинации дверь откроется, но в это же время появится жрец Мангот (14 уровень). После разговора с ним жрец призывает огненного демона Зурам Заказа и четырёх демонов Молящихся Пустоте. Все враги используют различные заклинания, а Мангот может вызвать Кровавый дождь. В начале боя можно спрятаться в открывшуюся комнату, а затем заманивать и бить врагов по одному. После победы над ними получаем 35125ХР.

    Осматриваем центральную комнату и забираем Дневник и Флакон крови Леандры. Из дневника узнаём, что для убийства неуязвимых Рыцарей Смерти нужно объединить кровь Леандры и особый свиток. Теперь осталось только найти свиток в другом месте.

    Выходим из Собора и отправляемся в Шахты Лукулла.

    От алтаря идём на север к проходу, который преграждён завалом. Разбиваем завал и проходим в штрек, где трудятся зачарованные шахтёры-скелеты. Начинается задание «Контроль шахтёра». Надо узнать кто их контролирует. Пройдя немного, нас останавливает Жаклин, которая вместе с другими Непорочными охраняет Костяной Тотем Некроманта. Можно договориться с ней или вступить в бой. Убиваем Жаклин вместе с четырьмя помощниками и разрушаем Костяной Тотем. Получаем 21540ХР.

    Возвращаемся к освободившимся от чар Тотема шахтёрам-скелетам и говорим с одним из них. Он рассказывает, что на востоке шахт есть потаённая комната, где находиться Пифия. Дверь этой комнаты открывается магическим словом Садакандрас. Души зачарованных шахтёров отлетают в Чудесные сады. Задание закрыто, мы получаем 7280ХР.

    Идём на восток и видим камеру, где заключены четыре гоблина. Говорим с заключённым Дрексом. От него узнаём, что управляющий Лоуренс обманул нас сказав о захвате шахт гоблинами, так как на самом деле рудниками заведуют Непорочные. Лоуренс просто хотел избавиться от Дрекса, как свидетеля его сделки с работорговцами, продавшими гоблинов Непорочным. Около камеры есть рычаг её открытия, но тогда разъярённые гоблины набросятся на нас. Я открыл камеру и быстренько убил всех гоблинов, благо, что там заложена взрывчатка. Получил 20240ХР. Взяв голову Дрекса , надо сразу отнести её управляющему Лоуренсу в Силверглен. Задание закрыто, получаем 3500ХР.

    Возвращаемся в шахты и идём к комнате, расположенной справа от камеры гоблинов. Там заперлась от Рыцарей Смерти четвёрка Непорочных вместе с Воскресшим Троллем. Если в команде есть маги, то они могут через стенку при закрытой двери бить врагов заклинанием «Удар глыбой» и поджигать заклинанием «Заразное пламя», при этом враги вообще не смогут нанести урон. Если такой возможности нет, то придётся взломать дверь и вести открытый бой. После уничтожения врагов получаем 26000ХР. В восточной части комнаты поджигаем фитиль детонатора взрывчатки в камере гоблинов (если бы в камере были гоблины, то они бы все погибли, но тогда мы бы не получили опыта). Получаем ещё 2730ХР.

    Теперь нам нужно пройти к магической двери в убежище Пифии. Для этого придётся идти в восточном направлении сквозь многочисленных Рыцарей Смерти, которые обладают полной неуязвимостью. Легче всего пройти только одним героем, имеющим возможность быть невидимым.

    Отцепляем этого героя от команды, входим в режим «Невидимость» (заклинанием или свитком «Невидимость»), и идём по восточному переходу до висячего моста. Если увидим впереди Рыцаря Смерти, то затаиваемся и ждем, когда он отойдет с нашего пути или отвернётся. Рыцарь может заметить вас с довольно большого расстояния. Проходим по мосту, на его выходе будет несколько мин. Нам нужно будет свернуть вправо от моста, там дежурит один Рыцарь Смерти. Когда он пойдет от вас надо быстро пробежать по переходу в тупик, слева будет магическая дверь. Если Рыцарь вас всё же заметит – не страшно, он передвигается на небольшую дистанцию и от него довольно просто убежать.

    Активируем магическую дверь и в диалоге с ней выбираем пароль «Садакандрас». Дверь исчезает, а герой заходит в зал, где Пифия создавала своих Рыцарей Смерти. Поднимаемся по лестнице в зал и встречаемся с Пифией – Леандрой. После диалога она призовёт трёх Рыцарей Смерти и исчезнет, а к герою присоединится оставшаяся команда. Наша задача, не вступая в бой с Рыцарями, подняться по лестнице к дверям заваленным опрокинутым столом и стульями и разбить их, чтобы очистить проход к Зеркалу Астраты и подойти к нему (Рыцари могут преследовать нас только до лестницы).

    Собравшись у Зеркала, активируем его. Зеркало спросит о месте нашего перемещения; в библиотеку или в склеп.

    Сначала телепортируемся в склеп. К югу от Зеркала можно раскопать насыпь и достать свиток «Волшебная отмычка». Справа от Зеркала насыпи с табличками «Чума». Если их раскопать, то все погибнут. За правым углом помещения и застывшей лавой есть табличка «Чума», но насыпи перед ней нет. Активируем табличку, тогда появляется призрак Гревикс – Епископ Источника. Он расскажет нам об великой богине Астрате и Источнике, когда он был ещё не заражен Пифией.

    Возвращаемся к Зеркалу и телепортируемся в Библиотеку. Поднимаемся по узким переходам между лавой к Зеркалу. Заходим в него и телепортируемся в офис верховного жреца. Идем на возвышение и забираем со стола Заклинание Леандры и Лабораторные записи Леандры. Читаем записи и узнаём, что Кровь Леандры надо объединить с Заклинанием Леандры. После объединения в инвентаре, получаем книгу навыка «Погибель рыцаря смерти». Обучаем этому навыку любого мага из команды, теперь он сможет снимать неуязвимость рыцарей смерти. Задание «Проникнуть в культ Непорочных» завершено.

    Возвращаемся к Зеркалу, телепортируемся в склеп, а из склепа в прихожую. Идём по безопасной дороге через лаву. Подходим к Зеркалу, просим вынести нас к солнцу. Оказываемся в южном лесу Лукулла, недалеко от Хижины ведьмы. Идём в Силверглен и сообщаем управляющему Лоуренсу, что шахты обвалились. Задание «Исследование шахт» Завершено.

    Теперь пора подготовиться к походу, где придётся использовать оружие из тенебрия. Отправляемся за ним в поселение Священный камень. Перед покупкой тенебриего оружия, герой, который будет использовать его должен прочитать книгу «Как обращаться с тенебрием», если у персонажа нет способности «Тенебрий». Выбранный герой читает эту книгу и в Кузнице у подмастерья покупает оружие, которое требует умение «Тенебрий» = 2.

    Телепортируемся к алтарю Лес Лукуллы: Деревня гоблинов. От неё идём на север к входу в лавовую долину. Там нас встречает Зиксзакс. От рассказал нам о нападении на Скрытое измерение Демонов Пустоты, которое исходило из Разлома кровавого камня неподалёку. На Демонов действует только оружие из тенебрия. Чтобы закрыть разлом надо уничтожить подпитывающий его Кровавый камень. Также он разведал три прохода к Разлому. Слева находится лагерь Непорочных. Центральный путь наполнен Демонами пустоты. Покинутый правый проход вообще может оказаться непригодным.

    Идём по левому проходу и встречаем Непорочного ткача огня. С ним можно легко договориться, ведь у нас есть Амулеты Просветлённых. Но опыта за такой проход не будет, поэтому начинаем бой. Проходим с боями к Зеркалу. За бои получаем 76875ХР. Телепортируемся через Зеркало на другую сторону лавовой долины. Отделяем героя с оружием из тенебрия. Он включает невидимость (выпивает зелье невидимости, использует свиток или заклинание невидимости). Потом быстро проходит через свору Таранов Пустоты и сворачивает направо, а затем идёт вниз по лестнице к Кровавому Камню. Уничтожает Кровавый камень оружием из тенебрия. Все демоны пропадают, а Зиксзакс поздравляет нас с успешным закрытием Разлома. Получаем 7200ХР. Герой воссоединяется с командой. Все вместе выходят их долины.

    Часть 10. Охотничий предел.

    Так как мы набрали ещё несколько Звёздных камней, то отправимся в Конец времён. В главном зале убежища куча обнаруживаем кучу импов во главе с Темным владыкой. Они сбежали из измерения Немезиды от своих хозяев Демонов.

    Идём вправо, там открылся новый портал в Чертоги тьмы. Заходим в портал и в Чертогах тьмы опять встречаем демона Трифа, который после разговора с нами исчезает. Спускаемся вниз по лестнице к огненному алтарю и говорим с демоном Молох. Он может: улучшить репутацию, улучшить основные атрибуты, увеличить очки умений за счёт очков талантов, перераспределить таланты, умения и начальные навыки.

    Выходим из Чертогов тьмы и направляемся к Статуе Стихий. Она открывает следующий стихийный портал по нашему желанию. Пройдя в новые стихийные Чертоги говорим с Астартой. В этих Чертогах есть и соответствующий стихии Демон-торговец книгами заклинаний.

    Выходим из Чертога стихии и с нами заводит разговор Зиксзакс. Он вычислил, что демон Триф, который появлялся нам в Чертогах и есть наш главный враг – Пустота. В Убежище, которые когда-то были нашим домом, он появляется не в своём истинном обличье. После этого открылся портал в Оружейную. Там снова разговор с Трифом, который становиться всё злее и злее.

    Затем идём к Икаре и рассказываем ей, что нашли пузырёк крови Леандры и заклинание в Шахтах. Икара обещает нам помочь разыскать и победить Леандру. Для этого Икара попросила нас найти Волшебника в Призрачном лесу и дала своё кольцо, чтобы доказать ему, что мы пришли от её имени.

    Путь к Охотничьему пределу.

    Телепортируемся к поселению Священный камень. Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Призрачный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Призрачный лес. Получаем 4080ХР.

    Телепортируемся к поселению Священный камень. Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Призрачный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Призрачный лес. Получаем 4080ХР.

    Идём на юго-восток. На каменном мосту видим тролля Грохот (16 уровень), который торгуется с работорговцами об оплате прохода через мост. Можно заплатить троллю за работорговцев и получить 5100ХР. Но лучше напасть на тролля. Убив его и трёх работорговцев получим 27200ХР. Мои персонажи перешли на 17 уровень.

    Переходим мост. Слева находиться статуя, у ног которой Чаша подношений. Если положить в чашу деньги, то получим магические предметы. Продолжаем движение на юго-восток и видим островок с пятью Грязевыми охотницами. Вступаем в бой с ними. После боя получаем 25500ХР.

    Входим в сожженную деревню. Около южного дома встречаем кота Арху. Он сообщил нам о том, что происходило в Охотничьем пределе. В деревне ходит скелет Хортон, он бродячий торговец. Хортон предупредил нас, что деревня захвачена Непорочными, её население полностью уничтожено.

    К югу от сожжённой деревни находятся каменные ворота в поселение Охотничий предел. Показываем горцам, охраняющим вход в поселение, Амулет Непорочных и входим в него. Получаем 4080ХР.

    Знакомство с поселением Охотничий предел.

    Слева от входа находиться Мельница. Идём к фонтану около которого ходит скелет Михаэлис. Обращаемся к нему и узнаём, что он ищет в груде черепов свой, для того чтобы поместить туда свою душу. Говорим скелету, что он уже давно умер и души в нём уже нет, поэтому искать свой череп бесполезно. Получаем 8160XP, и особенность Прагматик +1. Скелет рассыпается в прах.

    К северу от фонтана на площадке справа от дома о чём-то беседуют орк Улар и горец Ольфриг. Подслушиваем их разговор. Оказывается, они любовники-гомосексуалисты и бояться, что Грунтильда узнает об этом. Начинается задание «Несчастные влюблённые».

    Затем заходим в дом Глена и видим, что орк Гурал и горец что-то ищут. Обращаемся к орку Гуралу. Оказывается, что он потерял ключ от Оружейной. Начинается задание «Ключ от Оружейной».

    Идём дальше, переходим мост через ручей. Слева виселица и палач орк Огмер. Далее у телег находятся торговцы Гиссон и Стабиг. Проходим их и выходим на площадь перед таверной орков. Перед входом в таверну стоят: орчиха Грутильда – предводительница орков, и Ярл – предводитель людей-горцев. Подходим к ним, тогда предводители начинают диалог с нами. Грутильда спрашивает о причине нашего прихода. Отвечаем, что мы Непорочные, и нас прислали к ним для помощи. Получаем разрешение предводителей на нахождении в поселении.

    Заходим в таверну орков и направляемся в кабинет Грутильды. Там спрашиваем помощника Грутильды гоблина Реска о хозяйке. Оказывается, что она Великая мать всех орков. Затем обращаемся к Грутильде и спрашиваем её об орках, о добыче, о посёлке, о волшебнике, о пропавших слугах волшебника, о Крысолове. Открывается задание «Охота». Не говорим о потерянном ключе и влюблённых.

    Выхолим из таверны и идём на юг к складу людей. Слева от входа сидит за столом Ярл. В диалоге с ним узнаём, что доля кровавых камней, принадлежавших горцам, была похищена, а охраняющий их горец Гаррик пропал. Ярл поставил нам задачу расследовать это дело. Начинается задание «Война Камней».

    Выходим со склада и идем на запад, там находим алтарь Охотничий предел. Получаем 4590ХР. Переходим по камням ручей и поднимаемся на возвышенность, где расположен Разграбленный дом. Заходим в него и обращаемся к горцу. Он ответит, что они здесь ищут вход в погреб, в котором могут скрываться пропавшие слуги волшебника.

    Возвращаемся к складу людей и идём на восток через арку, охраняемую горцем. Поднявшись на возвышенность, видим дом Волшебника, у входа которого стоят орки и горцы. Обращаемся к орку Джаго. Узнаём, что они ищут в доме ключ от Храма в лесу, куда хочет добраться Пифия. Но дверь в комнату волшебника закрыта магическим барьером, который могут открыть только слуги волшебника. По мнению Грутильды погреб, где прячутся слуги волшебника находиться где-то поблизости, но его пока не удаётся отыскать. Получаем 8160ХР. Заходим на задний двор дома и видим Телескоп, огороды и пасеку.

    Идём в таверну орков и в главном зале находим трактирщика Гершеля. Обращаемся к нему и узнаём, что он поставщик виски, но его запасы истощились и ему приходиться разбавлять остатки виски водой. Он просит пополнить его запасы настоящим неразбавленным виски, которого можно найти в доме его бывшего друга Глена. Начинается задание «Очисти моё сердце». Затем спрашиваем Гершеля о ключе от оружейной, который потерял орк Гурал.

    Убеждаем его рассказать о нём, и узнаём, что трактирщик нашёл этот ключ и спрятал его в сундуке в подвале таверны. Получаем 9180ХР. В прихожей таверны спускаемся в подвал. Открываем сундук Гершеля, попадаемся на огненную ловушку, но она не смертельна. Забираем Ключ от оружейной. Получаем 4080ХР. Забираем вещи из бочек и ящиков, обязательно возьмите сыр с полок, он понадобиться в дальнейшем. Слева от входа в подвал видим комнату с тенебриемым оружием, но вход в неё находиться где-то в кабинете Грутильды.

    Идём к Грутильде и сообщаем ей о подслушанном разговоре влюблённых орка и горца. Грутильда убегает разобраться с ними. Задание «Несчастные влюблённые» закрыто, получаем 5830ХР. Одним орком и горцем станет меньше.

    Пока Грутильда отсутствует, отделяем одного героя, умеющего использовать «невидимость», от отряда. Отряд отходит подальше от камина и отвлекает помощника Грутильды гоблина Реска разговором. Тогда отделённый герой входит в режим невидимости и активирует подсвечник на камине. Открывается люк в секретное отделение подвала. Потом он заходит туда, забирает нужные предметы, и выходит. Получаем 7340ХР.

    После возвращения Грутильды в свой кабинет, сообщаем о потерянном ключе от оружейной. Отдаём ей найденный нами ключ. Задание «Ключ от Оружейной» закрыто. Получаем 8160ХР, а наши взаимоотношения увеличиваются на 25. Грудильда убегает наказать провинившегося орка Гурала. Палач вешает его на виселице.

    Продолжаем исследовать таверну и поднимаемся на верхний этаж. Там находиться сумасшедший орк Норок, который беспрекословно выполняет все кровавые задания своей мамы – Грутильды. Нападаем на него. После боя получаем 19430ХР.

    «Прохождение Divinity Original Sin»

    Идём в дом Глена и спускаемся в подвал. Обыскиваем подвал, но виски не находим. Берём со стола книгу «Искусство виски» и читаем, что для приготовления виски нужен ячмень, которого надо перемолоть, залить водой и получить сусло. Затем перегнать сусло в дистилляторе и получить спирт. Дать ему состариться, тогда и получим виски.

    Идём в сожжённую деревню и собираем там ячмень около пугала. Затем идём на мельницу и перемалываем ячмень. Для этого кладём мешок с зерном на жернова. Идём к колодцу у мельницы, берём пустое ведро и наполняем его водой из колодца. Объединяем воду с ячменной мукой, получаем сусло. В подвале дома Глена заливаем сусло в дистиллятор и перегоняем в спирт. Получаем 4080ХР. Для старения спирта направляемся в Конец Времён к импу Зиксзаксу. Просим его состарить спирт. Он моментально делает это и мы получаем бочку виски с выдержкой в 30 лет. Получаем ещё 4080ХР.

    Возвращаемся в посёлок Охотничий предел и отдаём бочку виски Гершелю. Задание закрыто, получаем 8160ХР.

    Грутильда ранее рассказала нам о последних спрятавшихся поселянах. Она наняла Крысолова, чтобы покончить с ними. Идём к Крысолову, который стоит на улице слева от таверны в тупичке. В разговоре с Крысоловом узнаём, что он использует дрессированных крыс для поиска жителей.

    Идём к костру возле фонтана. Там разговариваем с кошкой Джинсикой. Она хочет, чтобы мы уничтожили крыс, которые могут найти спрятавшихся поселян. Убиваем одну крысу, тогда один из героев говорит, что для уничтожения крыс надо использовать белладонну с запахом сыра. Сыр у нас уже есть, поэтому кладём один кусок сыра в крысиную нору Сыр приманил крыс, и они больше не рыщут в поисках поселян. Получаем 4080ХР.

    Идем на склад людей и подходим к охраннику у люка в подвал. Расспрашиваем его о пленниках в подвале. Затем открываем люк и спускаемся в подвал. Слева от лестницы видим двух заключённых в закрытой камере. Осматриваем помещения подвала, а затем идём к двери за лестницей, ведущей в камеру пыток. Там орк Лорр и гоблин Кансада пытают пленника Нолана. С ними можно договориться, чтобы мы продолжили пытку. Делать это можно или обычным способом убеждения, или отвечая на вопросы о пытках (часть ответов есть в книжке, которая лежит на верхнем столе):

    1) Что надо вырезать у него на пузе, чтобы узнать правду? Ответ: Венок из роз.
    2) Что вы поместите под язык подследственного? Ответ: Гной тролля.
    3) Что надо отрезать, чтобы он быстрее раскололся? Ответ: Нос.
    4) Если выпустить скорпионов, сколько у вас будет времени? Ответ: Три долгих минуты.

    Проще просто напасть на них. На шум боя сбегутся охранники. После боя следует проверить наличие стражников в камерах. Получим 35410ХР. Затем в камере пыток подбираем ключ от камеры пленников и обращаемся к Нолану. Он расскажет нам о легендарном туннеле, в который можно войти через заднюю стенку самой дальней сырой комнаты подвала.

    Выходим из камеры пыток, открываем камеру с пленниками, и идём в дальнюю комнату северной стороны подвала. Подходим к шкафу и нажимаем на кнопку, которая находиться за паутиной на стене. Шкаф отодвигается и открывает проход в Заброшенный туннель. Идём по туннелю и встречаем 5 грибов Ночной колпак (18 уровень), за которыми прохаживаются два заражённых спорами стражников (17 уровень). Грибы не чувствительны к стихийной магии и восстанавливаются под её действием, их нужно уничтожать только оружием. Периодически грибы выбрасывают заражённые споры. Роль магов отводиться для уничтожения стражников. После победы получаем 48130ХР.

    Возвращаемся в подвал и сообщаем пленникам, что они освобождены. Нолан обещает рассказать нам где скрываются слуги волшебника. Идём в туннель. Там собрались пленники. Обращаемся к Нолану и он рассказывает, что искать потайной погреб, где скрываются слуги волшебника, надо в скалах за Разграбленным домом у деревенских ворот. Там под большим валуном находиться потайной люк, ключ к которому спрятан в улье за домом волшебника. Теперь обращаемся к пленникам и говорим им, что туннель расчищен, и они могут выходить. Получаем 4080ХР.

    Идём к дому волшебника. За домом в одном из ульев (среднем) спрятан ключ от входа в погреб, где скрываются слуги волшебника. Немного выше ульев у забора находиться изысканный сундук. В нём пергамент «Четвертая сестричка». Идём к разорённому дому. Слева от сарая находим фальшивый камень, который прикрывает люк. Разбиваем камень и найденным ключом открываем люк. Спускаемся в потайной погреб. Получаем 4080ХР.

    В погребе мы нашли семью, скрывающуюся от Непорочных. Они получили сообщение для Икары от волшебника Зандалора (при себе необходимо иметь кольцо Икары), что волшебник пошёл в Храм Источника, расположенного в Призрачном лесу. Для безопасного прохода в лес мы должны найти амулет в доме волшебника. В лесу надо найти Лесного Духа, он даст нам руну, которая позволит войти в Храм. Также они попросили помочь им безопасно выбраться из подвала. Для этого надо отключить защиту в доме волшебника. Чтобы проникнуть в дом волшебника они дали руну, которая активирует телепорт-зеркало, находящееся в северной комнате погреба.

    Идём в эту комнату и руной включаем телепорт, через него перемещаемся внутрь дома волшебника. Нас встречает град ударов от фаерболлов, разряды газовых ловушек. Наша задача прорваться на второй этаж дома через лестницу, находящуюся слева от телепорта. На втором этаже надо войти в южную угловую комнату. На пути будут мины, поэтому лучше отделить героя-сапёра и разминировать две мины перед дверью. Войдя в комнату зажигаем четыре подсвечника.

    При этом активируется телепорт, через который переходим в соседнюю комнату. Там нажимаем рычаг, от этого выключатся синие силовые поля. С прикроватной тумбочки забираем «Разговорник Титанов» (далее будет нужен). Входим в спальню волшебника, нажимаем рычаг, и все ловушки отключаются. Со столика забираем ключ от погреба волшебника и Дневник. В восточном углу комнаты из шкатулки берём Амулет призрачной защиты (он то и нужен для безопасного прохода в Призрачный лес). В спальне находится персональный портал Охотничий предел: Дом Зандалора.

    Спускаемся на первый этаж и телепортируемся в погреб помощников волшебника. Сообщаем семье, что в доме волшебника больше не опасно. Семья уходит, а в награду сообщает пароль «Икара» от говорящего сундука на втором этаже дома в комнате с подсвечниками. Задание закрыто. Получаем 32130ХР.

    Теперь займёмся поиском похитителей кровавых камней горцев. Идём в боковое отделение склада людей, охраняемое горцем. Сообщаем ему о разрешении Ярла на обыск и проходим в комнату. Замечаем следы у разбитых ящиков, похожие на орочьи. Идём по следам и выходим на дорогу через восточные ворота поселения. Подходим к храму, перед которым патрулируют 5 орков. Нападаем на них. После победы получаем 24935ХР.

    Поднимаемся на площадку и видим, что следы обрываются у круглого люка. Пред нами закрытая дверь по бокам которой две панели с тремя красными лампочками. Для открытия двери есть три рычага. Два из них находятся на боковых полукруглых балконах первого яруса храма, а третий у статуи напротив двери. Манипулируя порядком нажатия на рычаги можно открыть дверь. Нажимаем на левый, правый и средний рычаги. Дверь открывается. Получаем 4080ХР.

    Читаем книгу «Разговорник титанов», которую взяли в доме волшебника, и подходим к табличке под статуей. Там написано «Никто не пройдёт мимо стражи Титана». Активируем плиту и оказываемся внутри храма в Могиле рыцаря. Слева алтарь Охотничий предел: Могила рыцаря. Проходим по залу и нас останавливает Часовой. Убеждаем его пропустить нас. От Часового узнаём, что на эту древнюю гробницу наложено проклятье холода.

    Перед входом на второй этаж отделяем одного героя от команды и даём ему пирамидку. Желательно, чтобы он имел высокое восприятие. Заходим им по правой лестнице на второй этаж и идём по следам. Идти надо очень аккуратно, ориентируясь на состояние героя. Горячий – правильно, переохлаждён – не правильно, возможен смертельный исход. Когда герой доберётся до двери, используем пирамидки для воссоединения команды.

    Входим в следующее помещение и за решёткой у лестницы обнаруживаем труп культиста Непорочных. Обыскиваем его и находим «Письмо, адресованное Гаррику» и отломанный рог орка. Читаем письмо из которого следует, что труп принадлежит горцу Гаррику, которого убили орки. Теперь у нас есть доказательство о причастности орков к краже кровавых камней.

    Открываем гробницу и внутри находим Звёздный камень (14\16). За прохождение получаем 26500ХР.

    У гробницы стоят два человека Миртос и Мориендор. Говорим с Миртосом. От него узнаём, что они Смотрящие и по приказу демонов измерения Немезиды ищут сбежавших импов. Это те импы, которые обосновались в Конце времён. Мы можем выдать Стражам этих импов, или не выдавать импов, направив Смотрящих по ложному следу на южный пляж Сайсила. Если выдать импов, то получим 10200ХР и особенность характеристики Праведник. Если их не выдавать, то получим 4535ХР и Мистический том, позволяющий читающему улучшить один атрибут на 1.

    Телепортируемся в Конец времён. Там нас встречает Зиксзакс и говорит, что открыл секрет Звёздных камней, которые представляют собой фрагменты внутренних душ теперешних Искателей Источника. Смотрим кат-сцену истории Искателей Источника и их богини-хранительницы Астарты.

    После активации Звёздного камня от крылся новый портал к рынку. Заходим в него и нас снова встречает Астарта, которая говорит, что нам надо спешить найти её, а то враги пробивают хрупкие ворота времени. В зале есть Межпространственный торговец, у которого можно купить предметы экипировки и ремесла.

    Мы собрали все четыре сестрички с загадками, которые дают код 0281. Телепортируемся в Конец времён и вводим этот код в Последний сундук. В сундуке будут две красные книги и вещи до легендарных.

    Возвращаемся к Охотничий предел к Ярлу и предъявляем улики, доказывающие причастность орков в похищении кровавых камней. Ярл собирает своих воинов и идет к таверне, где вызывает Грутильду для объяснения. Начинается бой между горцами и орками, в котором мы принимаем активное участие на стороне горцев. Сначала уничтожаем орков во главе с Грутильдой в районе таверны, затем у дома волшебника и мельницы. После победы горцы покидают поселение, задание закрыто, получаем 142240ХР и Репутация +1. Мои персонажи получили 18 уровень. Затем идём в кабинет Грутильды и убиваем Реска. Поучаем 6800ХР. Осматриваем пустующие дома, собираем из них вещи.

    Часть 11. Призрачный лес.

    Телепортируемся к алтарю Призрачный лес и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет призрачной защиты, взять пирамидку и отделиться от отряда.

    Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву на холме. Заходим за него и с помощью пирамидки присоединяем оставшуюся часть отряда. Проходим немного на юг и видим дерево с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, тогда существо расскажет, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре.

    В западном направлении видим 5 заразных кабанов, Волочащего ноги Исполина и 3 заражённых цветка. Нападаем и уничтожаем врагов. Идём на север и видим двух пехотинцев, рыцаря и двух пауков. После победы над ними идем на север и говорим со следующей Жертвой леса. Продвигаемся дальше на север и видим 9 призрачных духов. Начинаем бой. Против них хорошо работают заклинания воздуха.

    Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. Справа от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес: Север. Возвращаемся на дорогу с факелами и идем по ней на север. Видим небольшую площадь с кучами мертвецов в конце которой восседает на каменном троне бессмертная Кассандра, сестра короля Баракка. Кассандра обещает дать нам Заклинание восстановления душевных уз, если мы убьём для неё Арху.

    Направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти. В ответ Арху говорит, что есть способ убить бессмертную Кассандру. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, так называемая «Королева Лич», станет снова смертной. Искать его надо где-то в Призрачном лесу недалеко от бессмертной Кассандры.

    Телепортируемся к алтарю Призрачный лес: Север. На юго-западе от него есть огромная каменная голова Титана. Зная язык Титанов активируем эту голову. Титан сказал нам, что надо найти тело Кассандры и сжечь его. Это сделает её уязвимой. Тело захоронено глубоко в подземелье мёртвых, куда зайти могут только усопшие.

    Вход в подземелье находится слева от головы — это небольшая каменная постройка. В ней вращаются четыре статуи неуязвимых стражей, которые активируют лавовые ловушки, если попасть в их поле зрения. Три статуи стоят по углам, а четвёртая на лестнице западного входа. Её можно уничтожить нажав на кнопку арки, справа от статуи. Подобраться к кнопке нужно в режиме невидимости одного героя. Но не будем заморачиваться, а просто будем уничтожать статуи, предварительно сняв их неуязвимость заклинанием «Погибель рыцаря смерти» (оно действует и на неуязвимость статуй). Разрушаем статуи издалека, подходим к центральной круглой, на которой лежат трупы. Здесь есть каменная табличка с подсказкой, и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой.

    Оказываемся в подземном морге. Активируем камень, закрывающий подземный проход и попадаем в Храм мёртвых.

    Проходим в зал с гробницами, с правой стороны которого находиться висячий мост. Если осмотрим центральный саркофаг, то попадём в ядовитую ловушку, и на нас нападет отряд нежити. Я испытал эту ловушку и убил отряд призраков. После чего мой отряд перешел на 19 уровень.

    Идём к мосту, но он поднимается при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Череп странной формы, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Слева перед провалом активируем Череп странной формы. Проход восстанавливается и перед нами показываются 4 волка (18 уровень). Убиваем их и идём дальше до перекрёстка. Идём вперед через туманную область, в тупике обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами.

    Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область справа. В конце туманной области открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой каменная голова, в глаз которой вставлен Кровавый камень (15\16). Забираем его.

    Возвращаемся в проход и идём дальше. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там можно поговорить с Алхимиком и купить у него различную мелочёвку. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес: Север.

    Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления кузни душ. Задание закрыто.

    Возвращаемся к северному алтарю и идём по дороге на северо-восток. На пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль. Из леса к нему подбегает толстенький Овцеоборотень. У Оцеоборотня (20 уровень), много здоровья и он больно бодается, урон 670-850. С нами он разговаривать не желает, поэтому вынуждены убить его. После боя забераем Шерсть овцеоборотня. Получаем 12600ХР. Идём в Кузнецу стихий Хиберхайма, читаем рецепт и бросаем шерсть в лаву. Получим комплект белых частей доспеха 16 уровня с суммарной бронёй 123.

    От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР.

    Следуй за магом (продолжение).

    Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к ручью на другом берегу которого у разбитой телеги видим каменного голема Греала. Он просит нас освободить его учителя Духа Леса Шеара, которого держит в заточении демон Балберит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется её маркер на карте).

    Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Тёмная сделка короля».

    Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование.

    После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам. На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта.

    Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота. Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта.

    На юге болот находим кучу золота. Забираем его, появляется Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага» (его я не прошёл). К этому моменту мои персонажи получили 20 уровень.

    Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса — Шеала.

    У двух малых клеток с монстрами нас встречает демон Балберит в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона и призывает четырёх рабов от которых он подпитывается жизненной энергией. Балберит имеет 18 уровень, много очков здоровья и с неуязвимостью от стихий 100. Атакует ударами достаточно слабо. В бою надо сначала убить всех рабов, а потом взяться и за босса. Полезно периодически перемещать его телепортацией и травить ядом. Неплохо бить его электрическими разрядами, типа молнии, предварительно кастанув дождик. Демон повержен задание «Тёмная сделка короля» закрыто.

    После победы забираем Магический рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от Затопленной тюрьмы, которым открываем клетку с Духом Леса. Дух леса рассказал нам как проникнуть в Храм Источника.

    Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Raalzen Ax’aroth (19 уровень) и пяти огненных баранов Пустоты. Raalzen Ax’aroth имеет много здоровья, 95 брони и невосприимчив к огню. Лучше всего его бить магией воздуха, предварительно наслав дождь. Неплохо периодически телепортировать и бить Ударом глыбы. Лучник после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражает монстра. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы. После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина.

    Слева на круглой площадке видим босса Повелителя смерти в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти, уровень 19, с приличным здоровьем и 117 брони, имеет сопротивляемость к водной стихии. Сначала я дождался, когда из ротонды спуститься Рыцарь смерти и убил его. Потом начался бой с боссом и его приспешниками. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний». Внизу на выходе из ротонды дежурит группа Непорочных, двух бронированных гоблинов, во главе с гоблином Зуридрасказом (19 уровень). После боя с боссами зачищаем всё строение от оставшихся в живых врагов.

    Идём на верхнюю площадь, где убили Повелителя смерти. Под каменной головой находиться секретная дверь «Вход в храм». Активируем дверь Магическим рунным камнем и попадаем в пещеру Источника. Рядом находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника.

    Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16).

    В инвентаре активируем Кровавые камни и подбираем их фрагменты – инертные камни. Телепортируемся в Конец Времен. Подходим к Статуе стихий, и она открывает последний портал. Заходим туда говорим с демоном портала. Выходим и телепортируемся в пещеру Источника.

    Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к вратам в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней, и мы открыли все 10 порталов Убежища.

    Расположение всех Звёздных камней.

    1. В таверне Сайсила. В комнате, где убили советника.
    2. В Сайсиле в лечебнице Телирона. При первой встрече с Эвелиной.
    3. На западном пляже Сайсила в Черной бухте на корабле пиратов. (кровавый)
    4. На северо-восток от Сайсила, перед телепортом «Дорога на Сильверглен». (кровавый)
    5. На востоке от Сайсила в Осквернённой церкви. Дают за победу над королём Бракком.
    6. В Хиберхайме в Сокровищнице Борея.
    7. В подземной Тюрьме Хиберхайма выбиваем из железной девы. (кровавый)
    8. В пустыне севернее Сильверглена, в Скрытом подземелье Марадино. (кровавый осколок)
    9. В пустыне севернее Сильверглена, на Арене испытаний.
    10. В Силверглене в подвале Часовни Непорочных. (кровавый)
    11. В Силверглене в подвале Часовни Непорочных. (кровавый)
    12. В лесах Лукуллы в Лагере гоблинов выбиваем из тотема. (кровавый)
    13. На северо-западе от поселения Непорочных, в Соборе, где укрылся Мангот.
    14. Охотничий предел: Могила рыцаря. В саркофаге около дозорных.
    15. В Призрачном лесу в Храме мертвых. В статуе около могилы Кассандры. (кровавый)
    16. В Храме источника, сверху от разбитого зеркала.

    Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столба самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Испытания восхождения». В нём описываются примеры испытаний героев в храме Источника.

    Первая часть испытаний. Тест Самосознания.

    Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование.

    1. Первый этап тестирования.

    Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма.

    Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена.

    Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма.

    2. Второй этап тестирования.

    Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли.

    Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками.

    В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату.

    3. Третий этап тестирования.

    Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха.

    Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты.

    В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма.

    Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности.

    Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу Ритуал преданности. Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже.

    1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную.
    2. Зажигаем только центральную свечу.
    3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу.

    После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Закрывается задание «Проникновение в культ Источника». Теперь мы можем продолжать свой путь в Первородный сад Конца Времён.

    Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего на у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён, и мы за ним.

    В Конце времен нас встречает Зиксзакс, мы идём за ним и поднимаемся по лестнице. Здесь нас уже ждут Зиксзакс, Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты.

    Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или перековать цепь душ Икары и Леандры. После перековки Икара, Леандра и Занладор покидают нас.

    Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Триф (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше 4 штук. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Триф, как и другие его помощники очень уязвимы к огню, что надо учесть в битве. Сама битва достаточно простая, поэтому описывать её нет необходимости. После боя мои персонажи получили 22 уровень.

    После боя с Трифом следует подлечиться, если необходимо. Как только мы подойдём к Ящику Пандоры, прилетит Дракон Пустоты и начнётся финальная битва.

    Здесь есть один нюанс. К Ящику Пандоры надо подходить одним самым живучим героем и вправо от Ящика. Если бежать всей толпой к Ящику Пандоры, то игра выберет самую слабую цель для атаки Дракона – богиню Астарту. Он её убьёт, и игра вылетит, потребовав перезагрузки. (может быть только у меня такой глюк?)

    Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает демонов пустоты, которых надо уничтожать в начале боя, до тех пор, пока Астарта не наложит на нас Благословление, повышающее шанс попадания. После этого следует переключиться на атаку Дракона. У дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии. Но подлечиваться надо не забывать. У Дракона очень много брони, поэтому колупать его оружием очень неэффективно, даже при снижении брони серебряными стрелами. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания.

    После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли. В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам дальнейшую земную жизнь героев.

    Прохождение игры окончено, поздравляю!

    Автор статьи: Владимир Лукьянов.

    Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд) : 53 комментария

    Спасибо за подробное прохождение! С нетерпением жду продолжения 🙂

    Это лучшее прохождение в сети. Без сотни тупых картинок и без разбивки на страницы. ctrl+F и нашел всё, что нужно по миллион раз не тыкая в поле ввода и поиска

    Статья это максимум рекомендации и мнение автора, но не как не гайд или ещё что-то в этом духе.
    «Первичные заклинания менять нельзя», — что за бред? При создании персонажа менять можно абсолютно всё. Выбранный на старте класс влияет только на стартовую экипировку, всё остальное можно перенастраивать. Незнание автором этой детали, сильно снижает авторитетность его мнения.
    А теперь касательно созданных персонажей и взятых напарников.( Далее следует мнение, основанное на опыте)
    1) Учёный конечно очень хороший талант, но особого смысл брать его основному персонажу при таком прохождении нет. Данный талант есть у Джаана. +1 от таланта, +2 от пояса и наручей, итого всего 3 (1+2) очка навыка нужно что бы получить ему рукоделие 5. Аналогично с кузнечным делом. Брать талант Учёный одному из главных персонажей имеет смысл если только в команде не будет Джаана.
    2) Зачем повышать Знаток на старте до 2? Снаряжение требующее для опознания 2 уровня этого навыка вы не встретите уровня до 4 уровня точно, при условии что вы весьма везучи. Я вообще не вижу смысла повышать Знаток до 2. Для начала 1 на старте а дальше, +1 от черты характера(материализм вроде), + 2 с колец( по + 1 с каждого), + 1 с амулета и вот у вас уже 5. На высоких уровнях можно вложить и больше очков в этот навык, но в начале и средине игры, когда очков за уровень дают не много, а изучить хочется массу всего, экономия 2 очков это весьма хорошо.
    3) Теперь поговорим о маге. Если в планах взятие Джаана в команду, то какой смысл создавать мага 4 стихий? Во-первых, вы дублируете 2 школы магии, а значит на горизонте маячит проблема книг умений.( Если у вас один персонаж владеет магией воздуха, то все книги этой магии будет забирать он, если же таких персонажей несколько то разделить книги между ними весьма проблематично, а обеспечивать книгами обоих накладно, иногда нереально, а чаще всего бессмысленно)
    4) Всё ещё говорим о маге. Изучить все 4 школы магии к концу сюжетной компании до уровня мастера (5) практически невозможно.( В принципе возможно, если уровне на 12 у вас будет доступ к торговцу секретами и куча денег, на покупку книг + к навыкам и + к характеристикам. Хотя стоит учитывать что если все эти книги будет «кушать» один персонаж, то в случае если он словит стан или ещё какой-то эффект не позволяющий ему участвовать в бою, то вы скорей всего проиграете битву.) А теперь о главном. Заклинания высоких уровней в любой из школ сами по себе требует довольно много очков хода, а если ваш уровень владения магией определённого типа не достаточно высок, то на применение этих заклинаний налагается штраф к очкам хода. В итоге маг будет вынужден 2-3 хода стоят без движения, что бы затем применить метеоритный дождь или другое высокоуровневое заклинание.

    Отвечаю по порядку замечаний.
    1. Это не гайд, не статья, а прохождение. Где в начале я дал некоторые краткие рекомендации по созданию двух героев для новичков.
    2. Под первичными заклинаниями понимаются навыки присущие конкретному классу. Например, если исключить у Волшебника пирокинетику , то пропадут и заклинания пирокинетики. Поэтому абсолютно всё менять не получиться, да и незачем. Всё остальное менять можно в пределах выделенных очков. Ясен пень! Поэтому незачем обвинять автора в некомпетентности, если Вы сами не разобрались в игре. Опубликуйте свои рекомендации по созданию героев.
    3. По таланту «Учёный». Согласен, что Джаан может взять на себя Ремесло и Кузнечество. Я лично брал этот таланьът, чтобы герои не зависили от спутников. Может быть, кто-то решит играть одиночными волками, или не захочет брать Джаана, или Джаан обидится и уйдет? Кроме того я не видел хорошей замены этому таланту у Рейнджера. Зачем мне этот 20% шанс возврата спец.стрел? Слишком низкая вероятность. Зтем в ходе игры Ремесло у меня поднималось не только бижей, но и получением особенности хараетра Прагматик.
    4. Насчёт магов в игре. В игре я играл 3 магами: героем Волшебником, спутником Джааном и наёмником Волшебницей. Основной магией эффективного поражения большинства врагов явялется магия огня. Поэтому я прокачивал им всем пирокинетику до 5 уровня. Это позволяло поэтапно брать всё более мощные заклинания. Например. Вспышка — Сожжение — Огненный шар — Обжигающее пламя — Заразное пламя — Метеор. Таким образом каждый из них мог все четыре — пять ходов бить сильными заклинаниями. Дополнительно использовались заклинания; земли — Удар глыбой, воздухом: телепортация, молния, и водой — пронзающий ледяной осколок. Они требуют прокачки 2-3 уроней магии. Сильную регенерацию и дождь имели все маги. Так что прокачивать всю магию до 5 нет смысла. Лишние навыки я всегда удалял. И очки я кроме этих навыков больше никуда не вкладывал.
    5. Насчет приобретения навыков магии. Кроме добвчи книг из лута и сундуков, ящиков, бочек и т.п., я использовал свитки и чистые книги, объединяя из Ремеслом 5 уровня получаем полноценные книги навыков. Если Вы не хотите заморочек с книгами и экипировкой поставте мод bigloot_muvement50, который я скинул на этот сайт и на PG, и будет Вам счастье.

    Прохожу с другом, сейчас мы 18 лвл. У обоих взяты волк одиночка и стеклянная пушка. Я создал мага с 4 стихиями, все вкачены на 5, у друга стрелок/преступник. Режим сложности-тяжелый. Вот насчет того что нельзя вкачать все школы — бред, очков способностей выше крышы, наоборот хз куда их девать. Так же не стоит забывать и про обмен, 1 талан на 10 очков способностей, 5 очков способностей — 1 очко характеристики. Насчет очков за ход, у меня на 18 лвл в ход восстановление ОД 32, так что проблем с прокастом никаких нет, ну еще кд у заклинаний 16 и меньше уровня 1, так как интеллект 27. С голдом тоже нету никаких проблем, у обоих персов вечно 100к+. Реагенты для создания книг, еды стрел вообще ни разу не использовали. На данный момент играть стало скучно, бои слишком легкие, так как персов вообще не убить, бывают стопают боссы, но посл раз такое было с браксом. Спасибо автору за прохождение, так как загадки и вправду муторные)

    Если легко — ставьте модификатор сложности выше. ИМХО на тяжелом играть не так уж и комфортно, вызов имеется.

    Спасибо большое за труды! Прохожу по вашему гайду и помоему это самое дотошное прохождение Divinity Original Sin из всех, которые есть в сети. Честно, сам бы никогда не догадался до таких способов прохождения игры)

    А четыре мага никто не пробовал? Наверно убойно получится, если заставить каждого сосредоточиться на одной стихии! Игра вообще чумовая, уже неделю сижу и хрен оторвёшься! Была даже мысля на работу утянуть клиент с сейвами, но там железо дряхлое и нормально вряд ли поиграться. За работу однозначно +

    Игра в четыре мага не позволяет в неоторых случаях оптимально проходить задания. Кроме того, ими харашо играть при хорошей прокачке, которая осуществиться после 14-16 уровней. Оптимально иметь трёх магов и Рейнджера. Последний имеет колоссальный дамаг и может пулить по нескольку раз за ход. Он может ослаблять броню проотивника и использовать спец.стрелы для конкретных ситуааций. Было бы время я бы попробывал игру двумя магами и двумя лучниками. Думаю неплохо бы получилось. Воинов и воров в топку!

    Я бы тут тоже поспорил, плохих класов нет.
    Играю с 2мя магами, ренжером\вором и войном
    у война все сопротивления под 100, куча хп и урон с тычки больше чем от ЛЮБОЙ способности магов.
    В какой-то момент даже прекратил призывать кого либо, ибо воин вообще ничем не убивается и танчит сколько угодно

    3 раза прошёл игру: 1 квартет 4 мага, 2 квартет 4 лучника, 3 квартет 2 двуручника, маг и лучник. У каждой модели свои особенности, плюсы и минусы. Но нормально работали все 3 схемы. Что касается магов у каждого максимально развивал одну из стихий. А в целом дистанционщиками играть проще.

    Продолжения я скидываю Евгению по мере написания. Закончу написание прохождения к 11 сентября. Кроме того немного подправлю раздел создание героев. Вчера скинул исправленныю 8 и новую 9 главу. Осталась последняя глава.

    Да-да, мой косяк, опубликую скоро. Не дома побоялся логиниться на сайте, а ещё тут пароли утянули с самых топовых почтовиков…

    Соболезную по поводу паролей. Будешь заменять, сделай посложней.
    Скоро закончу это прохождение. Думаю взяться за другое. Что посоветуешь?. Я хочу новой частью Кингс Баунти заняться. Там пишут очень сложно находить квесты. Читал твоё прохождение Райзен 3. Сделал добротно, все ясно и понятно. Может быть для передышки пройду и эту игру. Первые две части мне очень понравились. Даже себе в архив забил их Антологию последней версии.

    Да не, у меня всё в порядке. В сети просто массовые утечки паролей от почты, вот я перестраховываюсь так сказать. Про Кингс баунти ничего пока сказать не могу, но народ хвалит. А райзен третий хорош, лучшая из трёх частей точно.

    Посоветовать из рпг пока ничего, ждём Wasteland 2 к 20 сентября. Вот тогда реально будет чем заняться 🙂

    Игра крутая, правда, но блин трудная ппц без прохождения не получается играть вообще! Владимир вы меня выручаете, жду продолжения. Без вас даже не запускаю игру.

    Игра вполне без гайдов проходится и ничего не трудная, просто дольше но и зато интереснее когда сам. Времени она убивает порядочно.

    Мутно и неинформативно. пошел направо, пошел налево… блин, как в сказочных описаниях клада, если не идти шаг в шаг с проходившим хрен вообще разберёшся где что находится. Всякую муть записал, а моменты где реально возникают непонятки в полном игноре.
    Бесполезно.

    Не нравится не читай. Мне помогло, спасибо автору.

    Низко в ноженьки кланяюсь за труды ваши, спасибо. Успешно закончил игру, теперь буду выпендриваться в стиме 🙂

    Джарред, который вылазит из могилы: Если потушить его бомбу, накидав ему ледяными заклинаниями или оглушив молнией, то дадут аж 1200 опыта

    P.S. Игра просто бомба — лучшая за последние 10 лет

    Огромное спасибо за прохождение!Особенно рад, что всё на одной странице и скакать никуда не нужно. Автору мега респект, проделанный труд достоен похвалы.
    ЗЫ: Две недели игры понадобилось, чтобы полностью осилить сие великолепие. Отменная рпг, давно уже в такие не игралсо.

    Отличное прохождение, браво. Без вас дальше первого города не ушел бы)

    Так почему нельзя однополых героев создавать?

    Просто нельзя, задумка такая.

    Почему нельзя создавать двух однополых героев?

    Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР

    После этого, озадаченный караванщик не даёт задание «Уничтожить Королеву Пауков». Выходит их нельзя убивать? Лично я испробовала все варианты: 1) убила всех без разговоров и получила около 42000XP (если успеть убить яйца до вылупления, то получим с каждого по 4500XP, за паука 3940) т.ч зависит от вас. Далее :2) поговорила с главным (с помощью диалога м/у героями, получила нужные способности «праведность» и «ренегат») и убедила его уходить пока целы, но за это дали около 3тыс. с чем то XP, хотя за убийство этих людей дают 7250, когда они убежали, пауки тут же вылупились и были какими-то ватными + за убийство давали около 1300XP за каждого (печально). В итоге я поговорила с ним, но нарочно проиграла в «камень, ножницы, бумага», просто получив «праведность» и «ренегат», я начала бой и убив всех отправилась к караванщику, но после всех моих усилий он не дал мне задание, только сказал что это так ужасно, что они погибли. Теперь придётся без задания, ибо сохранение последнее было давно, т.е я просто перезаписывала, не думала что так будет, ведь вы не указывали что возможно и такое, после того как их всех убить:(

    Повелителя смерти можно грохнуть Телепортом в лаву.

    Вот пишут: «Подходим к озеру и используем свиток «Заклинание культиста». Открывается Разлом в озеро, входим туда и оказываемся в другой пещере».
    Я читаю этот свиток — заклинание и на берегу, и в воде, а мне пишут: «Это надо использовать по другому». А как это? Застрял :-((

    как обновлять версию, если обновление в виде инсталятора?

    Объёмно и с деталями — спасибо!
    Прошел игру уже два раза, но почему то не надоедает.
    Все советую!
    Автору мега респект.

    Оказывается я столько квестов еще не выполнил. спасибо автору за труды.

    А у меня сюжет в другую сторону свернул, в первородном саду Леандра превратилась в гигантского монстра, которая козни чинит. В итоге попал в йиксвелорок барк (пасхалка на черный вигвам из твинпикса), там в погребе плутал ключ от таинственной двери а на втором этаже таверны надо открыть зловещую дверь (20 лвл 100% ко всем сопротивлениям ничем не разбить), вообщем затык не знаю как дальше.

    Там надо в часовне (справа в вестибюле от ззапертой двери) сжечь Астарту на постаменте. Из нее выпадет ключ от той двери.

    В описании создания волшебника — Способности: Пирокинетика +1, Геомант +1, Аэротеургия +1, Гидрософистика +1, Ремесло +1. Что такое Ремесло. Я не нашел такой способности.

    Ребят. Лоуренс пропал после того как его обличила Надя. Я оставил его в живых, но из города он убежал. Сдать ему надо еще 2 квеста, которые я выполнил после. Можно его найти где или уже все?

    Разобрался, в моей версии игры Ремесло это Рукоделие. Присоединяюсь к вопросу Михаила. Кто-нибудь сталкивался с такой ситуацией, когда собраны все камни, а порталы в убежище не открыты? И дверь в Храме Источника не открывается из-за этого. Погуглил, такая засада не только у меня, но ответа не нашёл. Если кто знает, что делать, благодарю заранее за ответ.

    Разобрался, я не закрыл разлом, из которого летели метеориты на убегу.

    Виктор, а что за разлом? У меня проблема со звездными камнями, обшарил все точки их уже оттуда забрал, но войти никуда тоже не могу

    Михаил, посмотри «Часть 9. Проникновение в культ Непорочных», там последний квест «Лавовая долина».

    Кстати, прошел за двух девочек. Никаких проблем.

    ппц зачистил сокровищницу тролей, не могу сделать следующие:
    Сокровище троллей.

    Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и кладём ей в сумку «Клетка кровавого камня», которую дал нам Брендон из Силверглена….
    хз куда делась клетка куда класть тенеберий,на этом зациклился че делать дальше хз…

    Гайд так себе — для новичька соидёт. Прошёл игру два танксо щитом- мадора, джан и лучница на норме. Не впечатлило. Сейчас прохожу на последней сложности Двуручный танк, Вульгар(ассасин кстати его выкинули вообще из гаида, а персонаж делает всю игру если у него 1 пирамида в кармане)Лучьница скарлет, Джан.

    О Вульгаре — забыл про лавушки и левые разгадки с рычагами, также персонаж легко нитралезует магов и луков пративника, отличьный бэкстабер жирных босов, но руки нужно иметь — это факт.

    Загадочное убийство. Логово Эвелин.

    Когда орки уходят можно их спровоцировать на драку аое ударом. А то чёй-то опыт спокойно уходит мимо )

    брендон в силверглене не давал задание на руду тенебрия ,а иммунитет бы пригодился. говорил с ним и так и сяк задания не даёт и сумки у него нет.

    В квесте «Рабы и хозяева» вылечил Фредерика кровавым камнем. Он матернулся на меня, сказал что наваляет и убежал в неизвестном направлении. После чего я нашел импа в скрытом логове, а рядом с ним труп Фредерика. С Импом нельзя поговорить, квест завис.

    Да ебже твою ж налево млять. что за прохождение. Юго север, северо запад млять еще хрен с ним можно разобраться хотя уже после половины прохождения понимается все труднее и труднее. Окажитесь там, теперь тут. Пропадает из виду многое, где карта других райнов как в сайсиле?. Но что бесит больше всего, прохождение млять на 100процентов. Где млять личный квест этой лучницы которую подобрали в сайсиле? Почему ничего не сказано о посохе после того как мы убили хильду в королевстве фей? Но и это хрен с ним. Автор млять, ты сам то прохождение читал, или играл по нему? Во первых логика и ХРОНОЛОГИЧЕСКАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ МЛЯТЬ я уже заебался возвращаться на приличный такой игровой отрезок назад из за твоего дибилизма. Ты там вообще в игру погружался хоть немного, общался с нпс? Итак в королевстве фей: освободили мы значит первого заключенного, второго убили и добираемся до колодца, просим его исполнить одно желание. По словам автора лучше выбрать метель, чтобы исключить возможность от переохлаждения, ну ладно, окей. Идем дальше — убиваем мы значит короля и пиздуем в кузницу уничножать посох стихий. а после этого идем в подземный люк ведущий в темницу. На пути кто нам должен встретиться? Правильно группа непорочных. Которых послали убивать импов, но они ВНИМАНИЕ заблудились в этой метеле так же как и хильда которую мы грохнули и все они пережидают эту погоду. Зашибись мне пришлось заного проходить аж сначала выхода из колодца что бы убить их. Потому что когда метель кончилась все эти непорочные исчезли — Представляешь? Почему не сказано о хильде и ее посохе? Это наверно неважно да? Если ты так сильно трясешся насчет лишнего опыта — почему не сказано о еще одной заблудшей группы непорочных? там же рядом с тем лагерем. А знаешь что еще взбесило. После всего этого королевства фей мыж пиздуем в лукуллу в город, выполнять задание красавица и чудовище. Вот только у меня появилась одно проблема, я убил эту сучку рудди или как там ее. Я ей заплатил что бы она переспала, а она рассказала мне сказку и еще поржала перед уходом, мне это не понравилось. В итоге мне пришлось заного проходить вот этот приличный игровой кусок. Почему не сказано ничего об этих персонажах? Я вот как раз и читаю прохождение это сраное что бы не попасть в такие ситуации, чтоб сдать все квесты и чтоб они у меня не висели которых уже не выполнить. Вот например как гоблинския проблема. Потомучто по этому ебучему порядку мы сначала выполняем задание голая правда что в итоге получается или местные убивают лоренся или его изгоняют. А вот потом уже пиздуем выполнять гоблинскую правду. Вот кому мне теперь мудак херов сдавать голову дрекса? Я еще молчу об офигительном знании русского языка складывается такое ощущение что пацан малолетний писал. И об этом переводе. Где ты его достал, имена многие поисковерканы, название мест тоже. хрен пойми куда идти, с кем говорить.

    Не смог пройти к Бракку из-за проклятого бага! Так как наверное поговорил с Телероном сквозь барьер, без амулета. И теперь по возвращению в церковь проход через саркафаг завален, спуститься нельзя!

    Ну не знаю, у меня милишник (с двуручником) в пати очень полезен. Он просто 1 скилом может уложить на землю всех кто встретился на пути умения + он сразу перемещается очень далеко и стоит в куче лучников и они начинают тыкать его ножом, вместо выстрелов какими нибудь вредными стрелами по пати, а если пытаются отойти, получают не хилый шлепок по затылку. И поставив его в проходе, можно задержать много врагов в коридоре и потом просто закидать площадным уроном и даже пофиг если и милишник сдохнет, потому что там будет выжженная земля и выжившие враги будут получать урон просто пытаясь дойти до дальних бойцов. Да там много ещё чего хорошего, лень печатать.

    Источник статьи: http://igrasan.ru/proxozhdenie-igr/proxozhdenie-igry-divinity-original-sin-gajd/

    Divinity original sin понтий пират как найти

    Divinity: Original Sin (Classic)

    Прохождение игры Divinity: Original Sin.

    Данное прохождение основано на версии с DLC «Медведь и Грабитель». Перевод от компании 1С. Прохождение разбито на главы, объединяющие сюжетные и дополнительные задания, связанные с конкретной локацией или её особенностями. Порядок прохождения оптимизирован для выполнения всех заданий и накопления максимального опыта.

    В начале игры Вам будет предложено создать двух героев, к которым в дальнейшем Вы сможете присоединить до двух спутников. Спутники даются в ходе игры и имеют свою сюжетную линию. К этим спутникам относятся: Заклинатель Джаан, Боец Мадора, Следопыт Бэйдотр и Вор Вольграфф (последние два спутника из DLC «Медведь и Грабитель»). Вместо любого из них Вы сможете купить Наёмника, который не имеет сюжетной линии.

    Особенностью игры является бесклассовая система создания героев, у которых можно самостоятельно настроить все параметры, в том числе: основные характеристики, способности, таланты и стартовые навыки. По умолчанию в игре предлагается 11 типажей для каждого героя.

    Эти типажи условно можно разделить на две большие группы: моно-классы (имеют один основной навык или несколько навыков в стихийной магии и колдовстве) – это Рыцарь, Боец, Вор, Следопыт, Волшебник, Заклинатель, Колдун, и мульти-классы или гибриды (имеют два и более разнотипных навыков) – это воин-маг, стрелок-маг, вор-маг. Я бы не рекомендовал гибридов в качестве героев, так как количество получаемых за время игры очков характеристик и способностей будет явно недостаточно для их эффективной прокачки.

    Другой особенностью игры является пошаговая система ведения боя, в которой любой игровой персонаж использует ограниченное количество очков действия. Во время боя эти очки расходуются на передвижение и выполнение действия; удар и чтение заклинания. Максимум очков действия зависит от характеристики «телосложение». Стартовые очки действия зависят от характеристик «скорость» и «восприятие». Очки действия в начале второго и последующего ходов определяются характеристикой «скорость» и талантом «Стеклянная пушка». Исходя из этого большим преимуществом в бою имеют персонажи дистанционного боя, так как не расходуют очки действия на передвижению к противнику. Кроме того, и бойцы ближнего боя противника до них не добегают, а если добегают, то урон не наносят. Из персонажей дистанционного боя можно выделить Волшебника, который может наносит мощный АОЕ урон стихиями, преимущественно огнём, и Следопыта, который наносит очень большой колющий урон стрелами по одиночной цели.

    Ещё одной особенностью игры является, то, что любое оружие (кроме посохов) изнашивается и его надо чинить. То же относиться и к доспехам, если по ним попадают удары врага. Отсюда ещё одно преимущество магов, которым, не нужна качественная экипировка и её ремонт. Маг наносит урон только заклинаниями. Но, у магов есть один серьёзный недостаток, по сравнению со стрелком. Маг за ход может применить только одно заклинание, а стрелок-лучник два-три раза пустить стрелу и с гораздо большего расстояния, чем маг своё заклинание, которое ещё надо изучить и учесть сопротивляемость врага к стихии.

    Исходя из изложенного выше, я бы рекомендовал взять одного героя, например, Родерика, как Волшебника, а Скарлет, как Следопыта. Теперь немного о настройке этих героев и элементах их прокачки.

    Характеристики: ловкость +3, скорость +1, восприятие +1.

    Способности: лук +1, опытный стрелок +1, знаток легенд +1, кузнечное дело +1, рукоделие +1.

    Стартовые навыки по умолчанию.

    Характеристики: интеллект +3, скорость +2.

    Способности: пирокинетика +1, гидрософистика +1, аэротиургия +1, геомантия +1, лидерство +1.

    Таланты: любитель животных, длинные руки.

    Стартовые навыки: вспышка, малое лечение, телепортация.

    Прокачка персонажей осуществляется за счет прибавления очков характеристик и способностей при переходе на новые уровни. Одно очко к характеристикам прибавляется на чётных значениях уровней, а три очка к способностям прибавляются на каждом уровне. Новые таланты можно приобрести на уровнях 3,7,11,15 и 19. Переход на новые уровни осуществляется путём приобретения очков опыта (ХР) за выполнение заданий и убийство мобов. Респаун мобов в игре отсутствует. С каждым переходом на новый уровень автоматически повышается здоровье персонажей. Очки характеристик и способностей можно повысить за счёт магической (синей), редкой (зелёной) и легендарной (оранжевой) экипировки, которую можно найти в сундуках и других ёмкостях (ящиках, бочках, корзинах, пнях и т.д.). Любую экипировку можно улучшить путём крафта, за что отвечает умение «Рукоделие». Но это отдельная тема. Кроме того, у торговки секретами в Конце времён можно покупать специальные фолианты, прочтение которых даёт 1 очко характеристики и 3 очка способностей (стоят они довольно дорого).

    Ниже приводятся примеры прокачки Следопыта и Волшебника.

    У следопыта качаются скорость и восприятие, при их примерном равенстве с учетом достижения максимального количества очков действия. Ловкость прокачивается по остаточному принципу с учетом возможности носить нужную кожаную броню. Очки способностей надо тратить в первую очередь на навык Опытный стрелок до 5, во вторую очередь на оружие лук до 5. Арбалетами лучше не пользоваться и не тратить очки на их прокачку, так как они требуют на 2 очка действия больше, чем луки, и стрелять будете реже, хотя урон от арбалета немного выше. На 11 уровне можно взять талант «стеклянная пушка», что удвоит очки действия на втором и последующих ходах. При достижении навыка Опытный стрелок 5, нужно взять талант «быстрая рука», который снизит затрату очков опыта на 1. К примеру, при очках действия 18 вы сможете выстрелить из лука 6 раз за один ход, а их арбалета всего 3 раза.

    У волшебника качаем интеллект и скорость в примерном соотношении 2:1. Прокачка навыков производится с учетом требований заклинаний. Поэтому перечислю некоторый минимальный набор заклинаний мага и их требования. Стихия огня: «Малый огненный шар» уровень 4, навык 2, «Жар огня» уровень 7, навык 3, «Заразное пламя» уровень 16, навык 4, «Метеорит» уровень 18, навык 5. Стихия воды: «Пронзающая льдинка» уровень 7, навык 3, «Сильная регенерация» уровень 7, навык 3, «Удар зимы» уровень 16, навык 4. Стихия земли: «Удар камня» уровень 4, навык 2, «Смертельные споры» уровень 10, навык 3. Стихия воздуха: «Молния» уровень 10, навык 3, «Наложение невидимости» уровень 14, навык 4, «Цепь молний» уровень 18, навык 5. Из талантов стоит взять «Стеклянную пушку», что бы читать два заклинания за второй ход.

    На не указанные таланты лучше не вкладывайте очки, а сберегите их до появления зала тьмы в Конце времён. Там у демона Молоха вы каждый неиспользованный талант поменяете на очки способностей в соотношении 1:10. Таким образом волшебник сможет взять 40 очков способностей и запросто прокачать все нужные навыки стихий и ещё останется на силу воли по максимуму и другие способности. Следопыт получит 30 дополнительных очков способностей и сможет прокачать знатока легенд и ремесло до 5 (больше и не нужно), и защиту.

    Еще одной особенностью игры является ведение диалогов между героями после некоторых событий. В ходе этих диалогов герои получают положительные или отрицательные свойства характера, которые могут усилить определённые способности и факторы защиты. Советую брать положительные свойства характера.

    Глава 1. Прибытие в Сайсил

    Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила. Начинается сюжетное задание «Загадочное убийство». Южное побережье Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Открывается задание «Говорящие статуи». Начинается диалог между героями, в ходе которого можно выразить сомнения правильности его поступка, получим свойство характера Прагматизм +1, что увеличит умение Ремесло на 1. Рядом с мертвецом подбираем свиток «Дождь» (обязательно сохраните это заклинание до города, там оно Вам понадобиться).

    Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. Происходит тренировочный бой. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице. Начинается обучающая миссия. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение.

    После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Лучше бросить его в море, тогда получим очки опыта и свойство характера Альтруизм +1. Затем моллюск выкинет нам сундук.

    Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Получаем свойство Независимость +1, сила воли увеличивается на 1. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. Если раскаемся в этом убийстве, то получим свойство Сострадание +1, критический шанс увеличивается на 3%. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на 3-4 уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами.

    Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага.

    После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона.

    Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Используем заклинание «Дождь» и тушим корабль. Получаем 900ХР. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Начинается задание «Моряки без корабля».

    Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: боец Мадора и заклинатель Джаан. DLC «Медведь и грабитель» добавит нам ещё двух спутников; следопыта Бэйдотр и вора Вольграффа. Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила.

    Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Лучше отговорить его от кражи, тогда получим свойство характера Праведность +1, что повышает Лидерство на 1. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем.

    На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: лупу для опознания предметов, ремонтный молоток для починки износившегося снаряжения, ступку с пестиком для обработки ингредиентов, походный котелок для варки пищи и приготовлении блюд, кирку для добычи руды, сапёрный набор для обезвреживания мин. Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ (цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ).

    В северной части площади находиться таверна «Королевский краб», Ратуша и лавка Эсмеральды, в южной части – лечебница Телирона.

    Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Открывается задание «Великолепная пятёрка». Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора – боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной.

    Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. После вопроса о пропавшем посохе мэра открывается задание «Великий посох Сесила». Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан – Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха.

    Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: воина, убийцу и мага. Убиваем их и идём дальше. Встречаем скелета-огнемётчика. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон.

    После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа. Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Получаем свойство Сострадание +1. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем 750ХР.

    Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру.

    Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды (желательно следопыта или вора) и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор. Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом (осторожно там мина), и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. Обыскиваем его. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду.

    Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр (так правильнее произносится её имя) следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе.

    Загадочное убийство (начало)

    Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: «Легионеры в церкви», «Потерянный археолог», «Трусливый договор», «Нашествие нежити».

    Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер-5000, а инструкцию по его использованию берём со стола.

    Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. Входим к комнату и происходит вспышка звёздного камня (1\16), и мы переносимся в другой мир.

    После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп (чертёнок) Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями.

    Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни (всего их 16), чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители (с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом), а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти.

    Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть.

    Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями.

    Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень – остаток от звёздного камня (обязательно собирайте все инертные камни). В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Открывается задание «Жена советника».

    Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. Слева от фонтана находим беспокойную Кельванию и спрашиваем её «Тебе не докучают незнакомцы?» После чего возникает диалог между героями. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Если согласиться с выводами Кельвании о жителях, то получим свойство Прямодушие +1, что даёт иммунитет к фактору Очарован, что важно в дальнейшем, а также свойство Осторожность +1, скрытность повышается на 1 (важно для воров). Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. Он соглашается. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Открывается задание «У малышки Бертии пропала овечка».

    Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Советуем ей исцелить Бориса, тогда получим свойство Прагматизм +1. После лечения происходит вспышка звёздного камня (2\16) и в Обители открывается новая комната. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона.

    Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас.

    В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. Чтобы играть в три мага и стрелка я купил волшебницу Nerea (Найри) 1 уровня со способностями пирокинетика +2 и геомантия +2, но до её прокачки я оставил в команде Джаана и Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду.

    Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Лучше порекомендовать легионерам убить орчиху, тогда получим свойство характера Прагматизм +1.

    Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Задание «Моряки без корабля» завершено.

    Великий посох Сесила (начало).

    Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля. На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Получим 190ХР. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения.

    Загадочное убийство (продолжение).

    Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. В помещении морга берём с гроба «журнал Робертса». После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Получим свойство Сострадательность +1. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро.

    Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Забираем его. Герой с талантом «Любитель животных» может поговорить с собакой Мерфи. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь.

    Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем 1545ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Из могилы появляется его призрак, у которого просим прочитать его книгу «Философия смерти». Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. Правильные ответы: 1) нет, 2) нет, 3) твое спасение. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем 1800ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. После победы получаем 1200ХР.

    Кровная вражда эльфов и орков.

    Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу. Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. Начинается задание «Кровная вражда эльфов и орков». У нас есть четыре варианта действия: 1.Сообщить Виктории об опасности (+300ХР) и убедить Викторию отдать нам амулет, чтобы обмануть эльфа. 2.Убить Викторию и забрать амулет. 3.Убить эльфа (+750ХР) и сообщить Виктории о Вашем подвиге. 4.Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим 750ХР.

    Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары. Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Лучше отпустить торговку, тогда получим свойство Прагматизм +1. Если решим убить её получим свойство Исполнительность +1, но тогда придется вступить в бой, к которому могут присоединиться и жители.

    Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал. В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика. Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук.

    Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Получаем 1800ХР. Задание завершено. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Получаем 300ХР и Отношения +50. Задание «У малышки Бертии пропала овечка» звыполнено.

    Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды.

    Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи.

    Возвращаемся к Эсмеральде. Показываем ей новые улики: книгу «Идеальное убийство» и окровавленный кинжал. Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень.

    Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти.

    Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. Он говорит, что его конкурент Реджинальд отнял у него публику, и даже когда у него один поклонник, так и тот кричит «браво». Открывается задание «Разогрев толпы». В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Подходим к Реджинальду и спрашиваем его о «разогревателе» и о Говорящей голове. Затем Седрику сообщаем о «разогревателе», и он просит нас нанять Галлахера для него. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Задание выполнено.

    Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. В последующем диалоге между героями мы можем осудить его поступок, тогда получим свойство Материализм +1, что повысит умение Знаток на 1, или похвалить, тогда получим свойство Духовность +1, и приобретём иммунитет к Страх (предпочтительно в дальнейшем).

    Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором – Бессердечность. Я пожалел петуха и получил Сострадание +1. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука.

    Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила.

    Выходим из города через Северные ворота. Впереди у разграбленной повозки видим трёх зомби. Вступаем с ними в бой. После победы получаем 2550ХР.

    Идём по дороге на северо-запад и на поляне вблизи острых скал видим больную собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: верзила, мечник, лучник и маг. Вступаем в бой с ними и собакой. После победы получаем 2220ХР. У острых скал видим люк в подземелье, но пока туда не спускаемся, а идём через скалы на север. Идём на север и видим поляну с очагами пожара, а за большим валуном бродят три адские химеры и неупокоенный пиромант. Издали насылаем «Дождь» на поляну. Затем вступаем в бой, лучше с правой стороны. Химеры и пиромант не восприимчивы к огненному урону, что надо учитывать в бою. После победы получаем 2685ХР. поэтому их проще уничтожать магией воды и воздуха. После победы открываем сундук и замечаем ещё один люк во второе подземелье. Спускаемся туда и идем по лестнице вниз. Видим площадку, по периметру которой расположены столбы стихий с кнопками. Читаем табличку перед ними, из которой следует, что войти в клетку из столбов могут только двое. Там же написан порядок нажимания кнопок столбов стихий. Разделяем команду на два отряда с героями во главе. Первый отряд остаётся в северном подземелье, а второй идёт в южное подземелье и там читает порядок нажимания кнопок столбов стихий. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную – на юге. В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь. От этого в южном подземелье появится враг-двойник героя. Быстро переключаемся на южную группу и ведем с двойником бой. (Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев). После победы подбираем круглый медальон. В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь. В северном подземелье побеждаем другого двойника, забираем второй квадратный медальон. Затем каждым отрядом спускаемся через люки, откуда вышли двойники, в пещеры. В конце пещер есть магические ворота, перед которыми имеются небольшие пьедесталы. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются магические двери в склеп. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Выходим из подземелья через южный люк.

    На западе видим дом, подходим к его входу. В доме Вульфрам взывает к помощи легиона. От входа в дом сразу ныряем в люк. Оказываемся в заброшенном подвале дома, где можно найти полезные вещи в ящиках и бочках. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, которого послал капитан Аурей исследовать могильные курганы. Вульфрам боится нежити, поэтому и не выходит из дома. Мы предлагаем ему помощь в сопровождении до города. По пути сопровождения сначала уничтожаем одного скелета, потом ещё парочку. Когда доведём Вульфрама до города, получим 1715ХР. Идём в штаб легиона и сообщаем ему о пропавшей экспедиции в могильные курганы. Задание «Пропавший археолог» выполнено, получаем 3000ХР.

    Приключения в Западном лесу.

    Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем двух скелетов и зомби. Убиваем их и идём дальше по дороге. Впереди заброшенный дом, где находиться группа из 6 представителей нежити. Во время боя с ними можно использовать бочки с ядом, а затем поджигать испарения яда. После боя идём на запад. Там на поляне с пугалом находятся несколько скелетов и скелет-подрывник. Начинаем бой с подрывника, потом уничтожаем остальную нежить. Идём на юг к сломанной телеге. Около неё из-под земли выскакивают два скелета. Убиваем их, осматриваем бочки. После боя идём по дороге на северо-запад и подходим к алтарю Запад Сайсила. От алтаря идем по дороге в гору на северо-восток. На пути встречаем две группы скелетов, ближняя группа состоит из трёх скелетов-воинов и мага, а дальняя группа состоит из трёх скелетов лучников. После победы над ними идём к обрыву и осматриваем сундук, расположенный между двух острых скал. Персонажи получают 5 уровень.

    Возвращаемся к алтарю и идём влево к разрушенному дому. Там группа нежити. Ведём с ними бой, после победы осматриваем дом. В южном крыле дома около ящиков забираем Ключ от потайного люка. У северной стены дома отдвигаем циновку и обнаруживаем люк в потайной подвал. Открываем его найденным ключом и оказываемся в Забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага (нужна сила 9), после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест — разбить мяч Снорри за 35 секунд. Разбиваем шар, получаем 600ХР.

    Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Подходим к ним. Оказывается, этих легионеров послал капитан Аурей для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке. Идём на запад в левый угол области, видим Маяк, а перед входом стоит Упырь с Маяка в окружении 3 зомби-волков, двух скелетов-лучников и скелета-подрывника. Упырь может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Упыря, чтобы он не вызывал подкрепления. Около него стоят 2 бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем 4195XP.

    Входим в Маяк и спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак Самсон, он местный смотритель маяка. Из-за ревности к своей жене Дездемоне он утопил корабль на котором они плыли. Открывается задание «Потерянная любовь на маяке», которое выполним позже. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность. Если в диалоге между героями пожалеем призрака Самсона, то получим свойство Всепрощение +1, иммунитет к фактору Проклятье.

    Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам и рассказываем им, что произошло на Маяке. Получаем свойство Альтруизм +1. Обыскиваем сундук, ключ от которого мы нашли у Маяка. Возвращаемся в город и идём к капитану Аурею. В его кабинете трусливые легионеры рассказывают о своих подвигах на Маяке. сообщаем, что маяк теперь безопасен. Мы честно рассказываем Аурею о событиях на Маяке и трусости легионеров. Капитан отсылает трусов на кухню. Задание выполнено, получаем 3000ХР.

    Выходим из северных ворот и идём прямо по тропинке, поднимающуюся на возвышенность. Слышим хрюканье кабанов и наталкиваемся на группу нежити: 4 кабана и 3 скелета. После победы над ними получаем 5040ХР. Продолжаем движение в гору и видим горящий узорчатый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Убиваем его и открываем сундук, в котором можно найти магические предметы.

    Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: 2 мага, скелеты лучники и воины, кабаны-зомби. У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Получаем 6540ХР.

    Неудачный эксперимент Арху.

    Справа от водопада вход в северную пещеру. Входим туда и попадем в пещеру под названием «Вонючий Туннель». Получаем 450ХР. Проходим по туннелю и встречаем трёх членов Великолепной пятерки, которые были посланы на усмирение взбесившегося робота Арху. Один из них говорит, что они ожидали подмогу в лице Мендия и Анны, но те не пришли. Он умоляет нас спасти их от робота, так как они простые фермеры и не обучены воинскому искусству. Мы соглашаемся им помочь.

    После окончания разговора эта троица фермеров будет следовать за нами. Придётся нам самим заняться роботом Арху. Для этого самому инициативному герою даём универсальный контроллер Искромастер-5000 (выводим его на панель). Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых (получим за это бонус 900ХР). Подходим к роботу (уровень 6, здоровье 1172, броня 42, невосприимчив к огню, стреляет из огнемёта), и герой с Искромастером-5000Устройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. Правильное сочетание: сонный кот, сонный кот, счастливый кот. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за беспомощного робота. Его хорошо бить дробящим уроном. Очень эффективно вызвать дождь и кастовать на робота электрические разряды, а также бросать заклинанием Телепортация. После победы получаем 5760ХР.

    Спасённые фермеры благодарят нас за спасение и уходят в лагерь легиона подлечить раны. Задание «Неудачной эксперимент Арху» выполнено.Идём в конец пещеры и выходим на северный пляж.

    Идём через мостик на запад к порталу Северо-запад Сайсила. Севернее портала на возвышенности лагерь, в котором 5 разбойников. Нападаем на них. После победы получаем 5250ХР. Спускаемся к алтарю и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя работниками. Это тот самый похититель посоха Пергама. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё 5 помощников (даже если будет убит). Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. После победы получаем 7385ХР. У убитого Дитмара забираем посох Пергама.

    От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем труп. Рядом с ним бегает крабик Клешня, который может рассказать о причастности Статуй-Стражей к гибели ловца жемчуга. Поднимаемся на гору и там находим алтарь Статуи Сайсила. Справа от алтаря площадь, на которой находятся Статуи-Стражи четырёх стихий: огня, воздуха, воды и земли. Каждую Статую надо поразить соответствующей её стихией с помощью заклинаний, специальных стрел или посохов. После атаки на Статую появляется малый демон стихии, которого надо убить.

    Победа над четырьмя демонами открывает проход в Первобытную пещеру. Осматриваем площадку, забираем ключ. Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться заключённый в пещере маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим (в последствии мы ещё встретимся с ним). Задание выполнено.

    На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале. Получаем 1270ХР.

    Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем измождённого сектанта и забираем у него ключ от входа в логово Эвелин. Идём дальше по коридору и видим четырёх орков, стоящих у двери. Можно договориться с ними, чтобы они пропустили нас к Эвелин, а лучше просто убить. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь находится 9 сектантов. Сначала лучше уничтожать сектантов слева от входа в комнату, а потом остальных. После победы получаем 9000ХР.

    Открываем узорчатую дверь и входим в большой зал. В центре зала Эвелин колдует над трупом Джейка. Подходим к Эвелин и начинается диалог с неё. Она упоминает о короле Бракке. Начинается задание «В поисках короля Бракка». По окончанию диалога начинается бой. В начале боя Эвелин (7 уровень) призовёт нежить: кровожадного демона, двух адских гончих, обугленного костяного лейтенанта и циклопа-волшебника. Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями и периодически вызывать нежить. Поэтому ей надо убить в первую очередь. Костяной лейтенант огнеупорен, учитывайте это при выборе заклинаний. После победы Джейк благодарит нас от избавления от Эвелин и рассказывает подробности ночи его убийства. По его версии его убила Белая ведьма, знающая магию Источника, а Эвелин похитила его труп и оживила его. Он даёт нам свой амулет Просвещённого, чтобы мы могли общаться с ним на его могиле. Задание «Загадочное убийство» выполнено. Открывается задание «Найти ведьму!».

    Возвращаемся в Сайсил и идём к мэру Сесилу. Спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Задание «Великолепная пятёрка» завершено. Отдаём мэру посох Пергама (можете отдать позже, если он вам нужен). Задание «Великий посох Сесила» завершено.

    Затем идём к капитану Аурею. В диалоге м ним рассказываем о результатах расследования убийства Джейка и об Эвелин. Спрашиваем его о Белой ведьме и о короле Бракке. Мы узнали, что король Бракк похоронен в Сайсиле и его могила может находиться в старой церкви. Задание «В поисках короля Бракка» завершено.

    Спускаемся в подвал штаба и говорим там с охранником сокровищницы Это и есть один из спасённых нами от взбесившегося робота Арху фермер, которых принял в легион Аурей. Можно убедить охранника открыть сокровищницу и взять кое-какие вещи. Задание «Неудачный эксперимент Арху» завершено.

    Перед тем как направиться в Чёрную бухту возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять. Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Если у героев есть талант «Любитель животных», то начинаем разговор с котом. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник.

    От гавани пойдём к юго-западным воротам города и попросим стражника открыть их. Пройдём на пляж и обследуем его. На пляже много убитых орками легионеров. У перевёрнутой лодки встречаем Таинственного пришельца, который после разговора с нами исчезает. Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара, который оплакивает погибшего здесь брата Огги. Посочувствуем его горю и получим характеристику Духовность +1, которая даёт невосприимчивость к фактору Страх на 1. Получаем +300ХР. Затем, начнём копать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим 900ХР. Обыскиваем труп Огги. Там у тотемов можно раскопать еще два трупа орков.

    Идём вдоль берега и видим скалу, около которой несколько горящих факелов, а на песке орочьи следы. Здесь надо быть осторожным, так как путь заминирован. Продвигаемся по следам вдоль берега и видим 5 орков, которые хотят около корабля. Начинаем бой с ними. После победы получаем 4650ХР. Идем дальше на север и видим пять орков во главе с Гулбаргом Ужасным (уровень 7), патрулирующих у входа в Чёрную бухту. Сам Гулбарг боец ближнего боя, но бой начинает с заклятья «Страх». Если у героев нет иммунитета к этому заклятью, то они на 2 хода выбывают из боя. Иммунитет даёт свойство характера «Духовность» (старайтесь держать это свойство на высоком уровне, оно вам часто понадобиться). После победы получаем 6930ХР, подбираем «приказы» и читаем их.

    Заходим в через каменную голову в Чёрную бухту. Проходим алтарь Чёрная Бухта и идём вперёд по тропинке. На пути видим убитых орков. Впереди газовая ловушка, чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака. Подходим к площади, где идёт битва между пиратами-скелетами и орками. Все они нам враги, поэтому атакуем и тех и других. Чем больше мы их убьём, тем больше опыта получим.

    Обыскиваем площадь и идём по дороге, идущей вглубь пещеры. По ходу движения надо преодолеть ряд ядовитых ловушек. Отключаем ядовитые испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Очистив проход видим огромного человека-краба Отродье Источника (6 уровень), который стоит перед дверью в штаб пиратов. Он имеет много здоровья и хорошую сопротивляемость стихии воды. Очень хорошо бить его эдетрическими разрядвми предварительно смочив дождём Кроме того, он периодически вызывает на помощь по два краба. Поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию крабов. Отродье плохо переносит дробящий урон и восприимчив к воздушному урону, особенно поражению электрическими зарядами, усиленными смачиванием его дождём.

    После победы над Отродьем осматриваем ящики и бочки, затем заходим в комнату справа и обчищаем её. Затем поднимаемся по пандусу в верхнюю комнату. Входим в неё, нажимаем на пластину, появляется призрак Билле Гар. Он скажет, что комната заминирована, и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Чтобы разминировать комнату, отсоединяем от команды героя, который не наступил на кнопку. Сапёр идёт к ящику, сдвигает его вправо и открывает скрытую кнопку. Активирует её, и комната разминирована.

    Спускаемся вниз и идём в пиратскую контору. С письменного стола забираем ключ от причала в бухте. Открываем им узорчатую дверь и спускаемся к причалу. На деревянном спуске расставлены мины и ядовитые ловушки, которые затыкаем бочками. В самом низу спуска разлито масло и стоят две бочки с маслом. У берега стоят гоблины-взрывники. Поджигаем мало, огонь распространяется до гоблинов, и они взрываются.

    В конце причала видим двух призраков. Подходим к ним и обращаемся к призраку-девушке Лиллиан. У её отца Ника пираты отрубили голову и бросили в море, она просит нас найти её. Вспоминаете рассказ артиста Реджинальда о Говорящей голове? Так это и есть голова Ника.

    Возвращаемся в комнату пиратов. На против обеденного стола на стене висит картина женщины, а в углу комнаты находиться рычаг. Нажимаем на него, и картина сдвигается. За ней секретная кнопка. Нажимаем на эту кнопку, тогда в углу комнаты слева от узорчатой двери проявиться люк, заставленный бочками. Открываем его и оказываемся в подземной пиратской бухте. Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки, одна на входе на мост, другая у узорчатого сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Обследовав местность убиваем три группы крабов.

    Затем поднимаемся на каменную площадь, в конце которой огромный каменный череп с горящими глазницами. Это череп закрывает проход к кораблю пиратов. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её. Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: огненных, замораживающих, ядовитых, поражающих молнией и тому подобное. Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите 630ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя.

    Спускаемся по лестнице справа от черепа и сворачиваем на запад. За кустами у самой стены находим Окровавленный переключатель. Нажимаем на него и каменный череп исчезает. Проходим через открывшийся проход и видим у корабля капитана пиратов Понтия Пирата (6 уровень). Нападаем на Понтия, он использует запугивание, но у нас иммунитет к «Страху», и вызывает команду из пятерых пиратов. Понтий и пираты имеют очень слабую защиту от магии стихий (особенно к огню, а там раскиданы ещё и бочки с маслом) и урону от оружия. Так что бой особой сложности не представляет. После боя все персонажи переходят на 8 уровень. С убитого Понтия забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Понтия. На корабле открываем сундук Пилата и забираем оттуда Кровавик – не активированный Звёздный камень (3\16), исцеляющий любую болезнь включая Гниль, и записку Понтия.

    Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем Чёрную зловещую дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за 2500 золота. Переходим водопад, дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Подходим к небольшому пляжу, на котором нас ожидает засада. Продвигаемся к кресту из досок, и здесь к нам спускается огромный паук Кошмар Источника (6 уровень), который и убивал драконов. Завязывается бой. Несмотря на внушительные размеры, у него всего 1000 здоровья и урон 80-130. Паука хорошо бить заклинаниями воздуха. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма.

    Потерянная любовь на маяке.

    В северной части пляжа у разбитого корабля стоит призрак Дездемона. На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она хочет встретиться со своим мужем смотрителем Маяка Самсоном. Рассказываем ей, что Самсон из-за ревности к ней погубил её. Дездемона отправляется на Маяк разобраться с мужем. Телепортируемся к порталу Запад Сайсила. Идём к Маяку и спускаемся в его подвал. Слушаем сцену раскаяния Самсона перед женой. Затем Дездемона спрашивает нас как поступить с Самсоном. Решаем простить Самсона и получаем свойство Сострадание +1. Задание «Потерянная любовь на маяке» выполнено.

    Кошачья любовь (завершение).

    Возвращаемся в город. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: положительные – Романтик +1, отрицательные – Прагматик +1. Получаем 1400ХР.

    Безголовый Ник (завершение).

    В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Есть два варианта: 1) оставить голову по её просьбе, 2) отнести голову безголовому призраку. Относим Говорящую голову Лиллиан. Получаем +2100 XP и сундук. Возвращаемся в Сайсил.

    Идём к северо-восточным воротам города и просим легионера открыть их. Выходим из города и идём на север. Видим водяную мельницу, внутри которой два легионера-скелета. Заходим туда и к нам обращается Блоссий. Он и его напарница Ливия были из когорты легионеров, которых послал Аурей для осмотра старой церкви. Блоссий просит нас передать письмо его жене Марисе в Силверглен. Открывается задание «Завещание легионера». В разговоре с Ливией узнаём об опасных лавовых полях, на которых погибла когорта легиона. Возвращаемся в город и сообщаем Аурею о судьбе легионеров, посланных им для осмотра старой церкви. Задание «Легионеры в церкви» выполнено.

    Выходим из города через юго-восточные ворота и сворачиваем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется из статуй рыб. Взрываем яд огненной магией. Осматриваем бочки и поднимаемся к садовой калитке в каменной стене. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём с бочки ключ от садовой калитки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: вилла. Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук.

    Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён. Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем 3600ХР. Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Костяного барона Мортерика (7 уровень) и его жены кодуньи Леди Анны. После разговора с нами Мортерик вызывает помощников четырёх магов и двух лучников. Начинается бой, Барон и все скелеты очень уязвимы к огню и дробящему урону. Главная задача убить барона, чтобы он не призывал нежить. После победы получаем 9000ХР. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем.

    Выходим из Засохших садов и идём от Восточных ворот Сайсила по дороге на восток. На пути встречаем овчарку Варго.

    Идём вправо и поднимаемся по лестнице к дому. Это разрушенная кузница. Если Вы пожелаете осмотреть её, то готовьтесь к сложному прохождению через различные ловушки и очаги лавы. Проходить кузницу лучше одному герою следопыту или вору, которые имеют высокое восприятие и смогут перепрыгивать через очаги лавы. Если таких персонажей нет, то лучше туда не идти.

    Возвращаемся на дорогу и идём за овчаркой. Она подведёт нас к группе волков, бой с которыми не вызывает трудностей. Проходим проём в каменной стене и сворачиваем вправо. Там расположен алтарь Восток Сайсила.

    От алтаря поднимаемся по тропинке и встречаем группу скелетов: три тяжело бронированных лучника, стоящих на деревянном пандусе, и три тяжело бронированных воина. Сначала уничтожаем воинов, а потом лучников. Поднимаемся по пандусу к дому гробовщика. Взламывает дверь дома. Затем отделяем от команды одного героя. Этот герой заходит в дом и идёт (прыгает) к рычагу, расположенному справа от двери возле стола. Нажатием на рычаг отключается газовая ловушка. Со стола забираем Письмо, адресованное Телирону, а с книжной полки второе Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем секретный сундук Телирона и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Читаем эти документы. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией – тёмной прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити в окрестностях Сайсила. Он же оживил Короля Бракка – владыку нежити. Надо сообщить об этом волшебнику Арху.

    От дома гробовщика направляемся на северо-запад и подходим к колодцу, который расположен слева от заброшенной церкви. Обращаемся к колодцу, которого зовут Уолтер, у него есть брат Уильям, который находиться в снежной стране. Уолтер предлагает телепортировать нас к брату. Соглашаемся, и оказываемся у колодца Уильяма на площадке перед древними строениями. В углу площадки находиться узорчатый сундук. Обращаемся к колодцу Уильяму. От него узнаём, что находимся в Хиберхайме, краю зимы в королевстве фей, Помочь ему встретиться с братом сможет свиток с заклинанием, который находиться у короля Бореаса. Возвращаемся обратно в Сайсил к колодцу Уолтер. Открывается задание «Братцы-колодцы», которое будем выполнять позже.

    От колодца идем на север. Слева видим лавовое поле, а справа находиться старая церковь. Входим в проход и попадаем на кладбище. Там можно раскапывать могилы, доставая сундуки или полезные вещи. В некоторых могилах находятся ловушки. Поднимаемся по лестнице и около склепа находим секретную могилу. Оттуда выкапываем книгу «Легенда об овце-оборотне», читаем её, открывается задание «Легенда об овце-оборотне», которое будем выполнять на протяжении игры.

    В северной части кладбища встречаем Кладбищенского безумца. Он хочет произвести эксперимент на нашу выживаемость и вызывает 16 взрыв-скелетов, которые окружают нас с двух сторон. Очень опасная ситуация. Тактика тут примерно такая. Сначала идем по северной кромке кладбища до угла кладбища, подальше от безумца. Потом вызываем дождь на всю область этой части кладбища. Отделяем от отряда одного героя, у которого побольше здоровья. Он и подходит к безумцу. После этого издалека уничтожаем группу подрывников рядом с безумцем, а потом остальных. Таким образом мы избежим гибели персонажей. После боя получим 17000ХР.

    Раскопав все могилы идём на самый север кладбища и поднимаемся на террасу. Слева есть мост к лавовому полю, который караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем ядовитую траву под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Получаем 1800 XP. Мои персонажи переходят на 9 уровень.

    Идём теперь на юг кладбища. Заходим за старую церковь и обнаруживаем алтарь Сайсил: старая церковь. Проходим дальше и из-под земли вылезают несколько зомби и скелет. Убиваем их и идем к западу от алтаря на площадку, где бродят призраки.

    Проповедь земных страстей.

    Подходим к призраку Эбенезеру и заводим разговор с ним. Оказывается, что это призраки с корабля, который погубил хранитель маяка Самсон. Призраки хотят уйти в Зал эха, где их ждет дорога в рай. Но Эбенезер не верит в этот рай и хочет найти своего любимца – корабельного кота Оскара. Открывается задание «Проповедь земных страстей».

    Мы знаем только одного корабельного кота – Сэма. Поэтому отправляемся к нему в таверну Сайсила. В таверне находим Сэма и обращаемся к нему с вопросом, не он ли был котом Оскаром? Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам об ужасном прошлом кока Эбенезера и сказал, что если мог, то убил бы его.

    Затем идём в штаб легиона и спрашиваем Арху о Костяном Бароне и короле Бракке. Арху просит нас узнать кто оживил кроля нежити Бракка. Поднимаемся на второй этаж и сообщаем Арху о том, что лекарь Телирон вызвал нежить во главе с Королём Бракком, а сейчас он ищет гробницу. Арху просит нас проследить за Телироном, начинается задание «Кто вызвал короля скелетов».

    Телепортируемся к старой церкви и идём к призракам моряков. Спрашиваем Эбенезера о его прошлой жизни. После его рассказа мы должны решить, что с ним делать, осудить или пожалеть. Если осудим, то начнётся бой со всеми призраками. Задание «Проповедь земных страстей» выполнено.

    Идем к южному краю лавового поля, что у входа на кладбище. На лавовом поле находятся несколько групп огненных скелетов, которые не переносят стихию воды, а огонь восстанавливает их здоровье. В команде обязательно должен быть маг воды заклинатель Джаан, имеющий заклинания «Дождь», «Льдинка» или лучше «Пронзающая льдинка». Всех магов вооружаем посохами, имеющими водяной урон.

    По мере прохождения поля вызываем дождь, чтобы ослабить скелетов и намочить их. Мокрые скелеты уязвимы и к электрическим разрядам. Доходим до северного угла лавового поля. Там видим Огненного близнеца (7 уровень) в окружении 3 огненный скелетов. За ним находиться Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В первую очередь надо уничтожить Обгоревшего костяного идола, а затем можно приняться и за Огненного близнеца, к которому лучше не приближаться и периодически удалять заклинанием «Телепортация». В бою остерегайтесь попадания в лаву – смертельно.

    После боя идём на дорогу, где находиться телега с бочками. От неё идем по дороге на северо-восток. На пути нам встретиться Огненный странник. После его убийства срабатывает Звёздный камень (4\16). Подбираем инертный камень и подходим к алтарю Сайсил: Дорога в Силверглен.

    Возвращаемся к алтарю Сайсил: Старая церковь. Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Можно убедить стражей пропустить нас в церьковь, а можно вступить с ними в бой. Статую имеют хорошую сопротивляемость огню и воде, но слабы против воздушного урона, дробящего урона и отравления ядом. Особо серьёзными противниками не являются.

    Входим в церковь и нас останавливает человек в капюшоне. После диалога он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми сектантами. На полу находим ключ от дома гробовщика, но нам он уже не нужен. Нам надо попасть в подземелье под саркофагом. Для этого надо нажать на 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью. Ключ от этой двери лежит на скамейке у правой стены за саркофагом. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этому люку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек. Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье.

    Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просвещённого (его нам дал Джейк-зомби в логове Эвелин). Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Телирона и Джейка-зомби. В диалоге с Телироном и Джейком узнаём, что Телирон вызвал нежить и короля Бракка на свою погибель. Джейк признался, что Эвелин его сообщница и вместе с ней они служили Пифии. После разговора Телирон умирает, а Джейк-зомби уходит под землю.

    В следующей комнате предстоит бой с Королём Бракком (7 уровень) и его приспешниками: Упырём с Маяка, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому заклинания огня для него не эффективны. Слабости его приспешников Вы уже знаете.

    Отсоединяем одного героя, желательно дальнобойщика. Остальную команду оставляем у двери. Отсоединённый герой входит в зал и наносит дистанционный удар по Бракку (очень хорошо нанести этот удар заклинанием «Немота», чтобы Бракк не скастовал заклинания). Начинается бой, Бракк вызывает своих приспешников. Отсоединённый герой уходит за дверь к команде. Потом члены команды бьют боссов, застрявших в проёме двери. После победы получаем 15645ХР. Персонажи переходят на 10 уровень.

    Затем обчищаем зал, подбираем личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Срабатывает очередной Звёздныйкамень (5\16), подбираем инертный камень.

    Возвращаемся в город, докладываем капитану Аурею об убийстве короля нежити Бракка. Задание «Нашествие нежити» выполнено, получаем 13500 XP. Затем идём к Арху и сообщаем ему, что мы остановили злодеяния лекаря Телирона. Задание «Кто вызвал короля скелетов» выполнено, получаем 4200ХР.

    К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: два инертных камня и один Кровявик. Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый (Триф). Он весьма недружелюбен и называет на Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей (в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона). В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев.

    Выходим из чертога и Зиксзакс подводит нас к Статуе Стихий. Статуя предлагает нам выбрать портал какой-либо стихии. Выбираем, например, стихию огня. Открывается портал в зал пламени. Заходим туда и видим элементаля огня Даремуса. На время возникает Астрата, которая предупреждает нас не верить Нечистому. У Даремуса можно приобрести книги навыков Пирокинетика и Ополченец.

    У нас остался ещё один звёздный камень – Кровавик, но мы его пока активировать не будем. У Ткачихе времени вы всегда можете узнавать о подробностях того или иного зала и его обитателях.Конец Времён.

    К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: два инертных камня и один Кровявик. Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый (Триф). Он весьма недружелюбен и называет на Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей (в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона). В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев.

    Телепортируемся к алтарю Сайсил: Дорога на Сильверглен. Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы. Оказываемся возле алтаря Лукулла: Дорога на Сайсил. Навстречу нам выбегает Самид. Он рассказал нам, что его бывшие собратья по вере Непорочные практикуют магию Источника в поселении Священный камень. Чтобы попасть туда надо присоединиться к Непорочным и посоветовал для этого поговорить с Лоику, настоятелем Непорочных из Силверглена. Начинается задание «Внедрение к Непорочным». Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму, хижина которой находиться недалеко отсюда (появляется метка хижины ведьмы на карте).

    Идём по дороге на северо-запад. На пути уничтожаем три ядовитых цветка и подходим к алтарю Лукулла: Силверглен. После разговора со стражником у ворот, заходим в поселение шахтёров Силверглен.

    Перед Часовней Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. Арху посоветовал нам проникнуть в ряды Непорочных и изучить их изнутри. Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает настоятель Непорочных Лоик. В диалоге с ним спрашиваем условия присоединения к секте. В ответ Лоик предлагает сначала изучить мудрость богини Пифии, а потом он проверит наши знания. Для этого он даёт «Книгу Непорочных 1», второй том мы должны найти сами. Открывается задание «Посвящение».

    Идём в лавку Нади, которая находится слева от часовни, рядом с пустующей кузницей. Спрашиваем Надю о жизни в поселении. Она просит помочь ей доказать, что управляющий шахтой Лоренс заставлял рабочих добывать тенебрий, от которого развивается смертельная болезнь – гниль. Открывается задание «Голая правда». Видим на прилавке «Книга Непорочных 2» и крадём его. Надя, видя наш интерес к книге предлагает купить её. Покупаем и читаем обе книги.

    Получив необходимые знания из книг идём в часовню к Лоику. Выражаем готовность к проверке наших знаний о богине Непорочных. Надо правильно ответить ему на три вопроса. Ответы: 1) верно, 2) неверно, 3) верно. Лоик доволен результатом проверки и позволяет пройти истинное испытание, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание.

    Знакомство с шахтёрским поселением.

    Выходим из Часовни и идём на север, где находятся таверна «Кирка» и дом Гильдии шахтёров. Сначала зайдём в таверну. На первом этаже за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Подходим к неё и отдаём завещание её мужа легионера-скелета Блоссия. Задание «Завещание легионера» выполнено, получаем 3375ХР.

    Поднимаемся на второй этаж таверны. Слева по коридору в одной из комнат слышим крики о помощи. Подходим к двери, и скелет Бики-бомба предупреждает нас, что взорвёт себя и заложницу Бонни, если мы зайдем в комнату. Успокаиваем его, а когда он откроет дверь, вытаскиваем его телепортом из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая проститутка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Получаем 1930ХР. Идем за Бонни на первый этаж таверны и там говорим с ней. Узнаем много полезного.

    Выходим из таверны. На площади перед таверной стоят работники борделя: женщина Руби и мужчина Рамон. Их можно купить за 250 золота. Если купим Руби, то она расскажет нам сказку, Покупаем Рамона и он ведёт нас в свою комнату на втором этаже таверны. Там он просит оставить одного из героев, а остальным персонажам покинуть комнату. После этого Рамон предложит герою раздеться, а потом нападёт на него. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. После победы подбираем ключ от сундука в комнате и забираем из него вещи потерпевшего героя. Получаем 2750ХР.

    Затем идём в дом напротив таверны. Заходим в кабинет надзирателя Лоренса. Там слушаем его разговор с Брендоном. После чего разговариваем с Лоренсом. Открывается задание «Гоблинская проблема». Спускаемся на площадь и обращаемся к Брендону. Тот предлагает нам добыть из пещеры короля троллей тенебрий и даёт контейнер для его хранения. Соглашаемся, и получаем задание «Золото тролля».

    Выходим из города через восточные ворота и на пути встречаем тролля Фумбла (Бормотуна), который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Фумбл делает это по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу – девушку человеческого рода. Открывается задание «Красавица и Чудовище». Закрываем диалог и отходим от тролля. Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за 150 золотых. В диалоге между героями положительно оцениваем наши действия и получаем свойство Прямодушие +1. Идём смотреть на её встречу с троллем. Руби рассказывает троллю сказку о Красной шапочке. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Задание закрыто.

    Заходим в поселение и идём за кузницу. Там у точильного круга обнаруживаем секретную насыпь и любовное письмо. Из насыпи выкапываем разложившиеся труп Анны, любовницы Лоика. Всё это подтверждает наши предположения о причастности культа Непорочных к Источнику.

    Выходим из поселения через южные ворота и идём к алтарю. От него идём на восток по кровавым следам. Встречаем у костра Бьорна и Мару. Они сбежали из Охотничьего предела от орков и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Открывается задание «Ветеринарная магия». Вылечит раны Алфи может Кровавик, который у нас есть. Лечим Алфи и получаем свойство Альтруизм +1. Задание выполнено. Подбираем инертный камень.

    Сообщаем Бьорну, что вылечили Алфи. Он просит нас сопроводить его до Силверглена, соглашаемся. Открывается задание «Эскорт-услуги». На пути к поселению на нас нападут 5 лесных грабителей, поэтому не отходите далеко от беженцев. По благополучному окончанию сопровождения задание будет выполнено. Получаем 12860ХР.

    После активации звёздного камня можно посетить зал Обители. Там открылся новый портал в зал секретов. Заходим в портал и оказываемся в большом заде – лаборатории. Нас сердечно приветствует Астарта. В зале есть Искательница секретов, у которой можно купить карты с местоположением тайников.

    Телепортируемся к алтарю Лукулла: дорога на Сайсил, и идём на восток. Проходим мостик и сворачиваем на юг. На пути встречаем Непорочного Призывателя, который охраняет Хижину Белой ведьмы. Мы можем убедить его пропустить нас к хижине, и он уйдёт. Для набора очков опыта лучше проиграть ему, тогда при подходе к хижине начнётся бой с четырьмя Тенями. После победы над ними получим 7720ХР.

    Хижина ведьмы покрыта защитным магическим барьером, а к северу от неё расположен алтарь Лукулла: хижина ведьмы. Надо придумать как убрать магический барьер. Для этого между алтарём и хижиной находим гриб Икари, он прячется возле дерева. Просим Икари рассказать нам как убрать барьер с хижины. Он согласен сообщить эти сведения, но за свои знания просит отгадать три загадки. Правильные ответы: 1. Початок кукурузы. 2. Камень. 3. Бабочка. Тогда гриб рассказывает, что волшебник Марадино спрятал заклинание, снимающее барьер, где-то в этом лесу. Обходим хижину к югу и опять встречаем охранника Непорочных, который вызывает пять Теней.

    Идём исследовать лес, для чего пойдём на север. На пути у обрыва замечаем группу пьяных гоблинов. Нападаем на них. После боя получаем 17370ХР. В восточной части обрыва стоит тролль Грумбл, который потребует плату за проход по разрушенному мосту. Платить откажемся и убьём тролля.

    Идём на северо-запад и поднимаемся по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Затем тропинку в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней – газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно того, который может прыгать (Следопыт, Вор). Этот герой перепрыгивает нажимную пластину и оказывается перед облаком газа. Один из персонажей команды заглушает ящиком ядовитую ловушку, а затем перекидывает отсоединённому герою бочку. Этой бочкой герой заглушает газовую ловушку. За газовой ловушкой нужно обезвредить три мины (не подрывать). Затем герой прыгает к рычагу у сундука и нажимает его. Огненная ловушка обезврежена (Следопыт всё это может проделать прыжками без перетаскивания бочек). После чего раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда заклинание снятия барьера. С помощью пирамидок герой соединяется с командой.

    Возвращаемся к хижине Белой ведьмы. У входа в хижину опять стоит стражник Непорочных. Нападаем на него, тогда он вызывает 5 теней. После победы над ними читаем заклинание снятия барьера и магический купол исчезает. Заходим в хижину. Убиваем там Непорочного призывателя, забираем Амулет Просветлённого. Мои персонажи переходят на 11 уровень.

    Обыскиваем хижину и активируем зеркало Астарты. Ведьмин грот. Попадаем в подвал хижины. Там подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается.

    Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. После боя получаем 12970ХР. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где находятся 3 пироманта и один Непорочный за столом. За огненной площадкой прячутся еще два лучника Непорочных. После победы над ними получаем 14470ХР.

    Возвращаемся к подвалу хижины ведьмы и теперь идём влево. Видим у озера лагерь Непорочных, которые убивают кабана. После победы над тремя Непорочными получаем 7860ХР. Затем разговариваем с кабаном Турингером. Трусливый Турингер сообщает нам, что Белую ведьму Непорочные затащили в озеро, использовав какое-то заклинание. Туда же последовала её помощница Альмина. Открывается задание «Леди в озере». Если убить кабана, то получим 3300ХР. Обыскиваем лагерь.

    Идём в северный угол карты, таинственный голос зовёт к озеру. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артерием. Лучше напасть первыми на пса, завяжется бой. В первую очередь надо убить Непорочного-иллюзиониста, который вызывает каменных элементалей, а потом приняться за Ваэллану и остальных. После победы к нам обращается таинственный голос, который принадлежит Альмине – помощнице Белой Ведьмы, которую она называет Хранительницей. Альмина сообщает, что её и Хранительницу Непорочные перенесли в мир фей – Хиберхайм. Открыть проход через разлом в этот мир можно с помощью особого заклинания, которое было у Непорочных.

    Осматриваем место боя и находим «заклинание сектанта», а также подбираем Амулет Просвещённого и приказы Ваэлланы, в которых Леди Аттенбера приказывает Ваэллане уничтожить разлом. Подходим к озеру и читаем это заклинание. Открывается разлом в который входим.

    Пройдя разлом оказываемся по другую сторону озера в пещере Хиберхайма.

    Идём на восток к алтарю Пещера Хиберхайма. Около алтаря трупы импов и ящики. Идём на юг в тупик, рядом с утёсом. Там находим узорчатый сундук, из которого достаём «пыльный пергамент» — это третье письмо сестрички.

    Идём на запад и видим проход загороженный острыми камнями. При подходе к этому барьеру рассыпается зачарованный часовой. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход открывается. Оставляем одного персонажа на этом камне, а оставшийся отряд идет к рычагу. Нажимаем на рычаг, проход блокируются, но тут появляются 7 механокрыс. Вступаем в бой с ними, после победы 12980ХР.

    По дороге в гору разрушается еще один часовой рядом с сундуком. От него идём на север в маленькую низину с острыми скалами. Там обнарухиваем секретную насыпь, из которой выкапываем Золотой ключик. Выходим из низины и слева от неё обнаруживаем запертый рычаг, который открывается Золотым ключиком. Нажимаем на рычаг, тогда открывается каменный барьер в лавовую часть пещеры. Одновременно появляются два механопетуха, которых уничтожаем. Теперь отделяем от отряда одного героя, который идёт в центр лавовой пещеры, избегая ядовитых испарений. Там находим умирающую Альмину, она умоляет найти и спасти Хранительницу, которую Непорочные унесли в Хиберхайм, а та всё нам объяснит. После разговора она умирает. Задание «Леди в озере» закрывается и открывается новое «Беда в Хиберхайме».

    Выходим с лавовой пещеры и идём на юг. На пути за Часовым работает ледяной молот, чтобы его отключить надо встать на плоский камень, который находиться у обрыва вниз от Часового. Если в команде есть следопыт, то он становиться на плоский камень, молот отключается. Отделяем следопыта от команды. Команда проходит вперёд. Потом следопыт перепрыгивает через ловушку к команде. Можно сделать и по-другому. Подойти к ловушке, бросить за неё пирамидку, а с помощью другой пирамидки телепортироваться к перовой. Затем поднимаемся на утёс в конце которого находиться сундук. По пути разминируем мины. Открываем сундук, после чего на нас нападают 7 механокрыс, у которых на спине привязана взрывчатка. После победы над ними получаем 14455ХР.

    Спускаемся с утёса и идём на восток. Видим широкую лестницу за которой каменный барьер, загораживающий проход в снежную долину Хиберхайма. Идём вправо на утёс, там у корявого дерева находиться нажимной плоский камень Путь к нему преграждают бочки и ящики. Можно просто поджечь бочку с маслом и освободить проход. Можно отодвинуть ящики. Бочки не двигайте, а то они взорвутся. Оставляем одного члена команды на нажимном камне, а остальные идут через открывшийся проход за лестницей к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем открывшийся проход. Воссоединяем команду пирамидками. Для приобретения опыта спускаемся по лестнице, где на нас нападут 3 механопетуха и 7 механокрыс, из них некоторые подрывники. После победы над ними получим 19470ХР.

    Заходим в заснеженную долину, где свирепствует метель, значительно ухудшающая видимость. Наши герои получают статус «обморожен», что уменьшает устойчивость к магии воды. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами. По лесу раскиданы ледяные кристаллы, в которых могут находиться сундуки.

    Идём по дороге на восток. Около убитого оленя стая белых волков. После боя с 5-ю волками получаем 12730ХР. Мои персонажи переходят на 12 уровень. За волками находится алтарь Лес Хиберхайма. От алтаря идём на север. Слева на пути увидим лагерь Непорочных. Там нас встретит Фабрицио. Если мы его убедим, то он многое может рассказать. Мы узнали, что во всех бедах королевства фей виновен король зимы Бореас, который захватил власть и наслал снежную бурю, вызывающую сумасшествие его подданных. Узнали о стихийном горне, с помощью которого импы сделали ему Посох стихий, позволивший захватить власть. Узнали о его сделке с Пифией, по которой он дал ей Звёздный камень и разрешил убить своих бывших слуг импов для изготовления великого Кровавика. Узнали, что секрет входа в Замок Бореаса может быть известен личной охране Пифии, и что Белую ведьму держат в тюрьме короля зимы. Получив эти сведения начинаем бой с ними. После победы над четырьмя Непорочными и двумя дрессированными волками получим 27795ХР.

    Продолжаем движение на север. На пути увидим огромную каменную голову. Зайдём за неё, там будет сундук, второй сундук в ледяном кристалле. На обратном пути нас атакуют 7 снежных волков во главе со снежным шаманом. После победы над ними получим 26070ХР. Затем идём от каменной головы по тропике на северо-восток. Впереди еще один лагерь Непорочных, там 5 Непорочных и мехокрыса. Нападем на них без предупреждения. После победы получаем 12830ХР.

    Продолжаем движение по тропинке и выходим к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь пойдём на юг от алтаря. По дороге слева в тупике видим снеговика «Надзирателя со шрамом», который гоняется за кроликом. Нападаем на снеговика и убиваем его. Затем герой с талантом «Любитель животных» обращается к кролику Попрыгуну, который отгрыз нос-морковку снеговику. В благодарность за спасение кролик покажет нам безопасный путь в Замок короля Бореаса. Если у нас есть герой, умеющий прыгать на расстояние, то его можно отделить от отряда и рядом прыжков подойти к Замку Бореаса с заднего входа. Оттуда можно попасть в сокровищницу Бореаса и взять там нужные и полезные ачивки Звёздный камень, «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень», Амулет зимы, Морозное кольцо. За такое прохождение получим 21470ХР. Останется лишь сразиться с королём Бореасом.Пока продолжим исследования леса Хиберхайма и пойдем в юго-восточную часть карты, для чего телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма.

    Идём на юг от алтаря и видим в строении с ротондами большой ледяной кристалл, в котором заключен элементаль земли. Разбиваем кристалл и тогда появляются три Снеговика и говорят, что этот элементаль был заключен в кристалл льда по приказу короля Бореаса. В диалоге с ними мы можем встать на сторону заключенного или снеговиков. По сюжету мы должны противостоять снежной стихии, так что нападаем на снеговиков. В бою с ними нам помогает и сам заключенный элементаль земли Аррока. После боя начинается диалог с Аррокой в ходе которого мы спрашиваем о тюрьме Белой ведьмы. Если мы убедим Аррока показать местоположение тюрьмы, то появиться маркер «люк в тюрьму». Открывается задание «Узники льда».

    Идём на северо-восток за алтарь. На пути видим деревянного монстра Ходячая груда, а за ним двух Непорочных: Хильду и мага. Нападаем сначала на монстра (от удара огнём он быстро сгорит), а потом на Непорочных. После боя получаем 10080ХР. После гибели Хильды остаётся «Жезл управления ходячим дубом». Если взять его, то герой заразиться гнилью, вылечить которую можно только Кровавиком.

    Идём дальше по краю обрыва и встречаем ещё одного узника, заключённого в ледяной кристалл. Разбиваем кристалл, появляются два Снеговика. Убиваем их, и говорим с освобождённым узником троллем Эйтамом Потрошителем. Мы не можем отпустить этого маньяка-убийцу на свободу, поэтому убиваем его.

    Заходим за ротонду и видим слева заброшенный лагерь, а справа деревянного Хранителя, стоящего у широкой лестницы. Хранитель (12 уровень) имеет много здоровья и брони, практически неуязвим для всех видов урона, кроме огненного. У меня на этот момент было два мага, владеющих заклинаниями «Вспышка», «Малый огненный шар», «Вызов элементаля огня» и «Телепортация», и два лучника, имеющих огненные стрелы. Маги вызвали огненных элементалей, которые довольно эффективно поджигали Хранителя, затем били фаерболлом, вспышкой и периодически откидывали Хранителя телепортацией. Лучники стреляли огненными стрелами. После победы получаем 4680ХР.

    Широкая лестница ведёт в здание на задней площадке которого находиться Колодец Уильям. Чтобы войти в здание надо преодолеть круглую лавовую ловушку. Для её отключения нужно держать нажатыми все четыре кнопки перед ней. Правую кнопку нужно сначала откопать из снега. Ставим на них три бочки, которые стоят слева от лестницы. Четвёртую бочку берем справа от здания. Там можно обыскать ящики, а если разбить кристаллы, то и два сундука. За ловушкой нажимаем рычаг, который находится слева от двери в кустах. Выходим на балкон, где мы уже были, когда посещали волшебный колодец Уильяма. Колодец может выполнить за 2050 золотых, или убеждением, одно наше желание: или убрать снежную бурю или убрать вулканы. Лучше выбрать снежную бурю, так как она вызывает переохлаждение и снижает видимость.

    В углу площадки здания есть узорчатый сундук, чтобы получить от него ключ надо определённым порядком нажать четыре кнопки в боковых комнатах здания. Кнопки охраняют неуязвимые Часовые. Проще не искать правильную комбинацию нажатия кнопок, а просто разбить сундук. Из него достаём Талисман королевской гвардии (он понадобиться нам в сокровищнице Короля Бореаса).

    Выходим из здания и идём по тропинке на север. Справа у вулкана видим бой между сумасшедшими элементалями. Нападаем на них, после победы идём на восток к алтарю Север Хиберхайма. Идём на север и там убиваем ещё нескольких элементалей. Далее продвигаемся на запад к низине, где видим еще одного заключённого в ледяной кристалл. Освобождаем его, после чего появляются три снеговиеа-стражника. Они говорят, что ледяной элементаль Анцигар заключён за проникновению в сокровищницу короля Бореаса. Такого ценного узника не отдаём стражникам и начинаем с ними бой. После боя Анцигар благодарит нас и рассказывает, как попасть в сокровищницу короля Бореаса и украсть ценное Кольцо Зимы (для этого нам потребуется Талисман королевской гвардии, который мы взяли из сундука у колодца Уильяма). Задание «Узники льда» выполнено.

    Поднимаемся на северную возвышенность, где видим трупы импов и Непорочных. Обращаемся за разъяснением увиденной картины к оставшемуся в живых импу Аксису. От него мы узнали, что Непорочные перебили почти всех импов и ищут нескольких уцелевших беглецов. Они наполняют кровью импов гигантский Кровавик в храме Огня, и у них может быть ключ от входа в Замок. Открывается задание «Тёмная материя».

    Идём на северо-восток к храму Огня (Кузницы стихий) по пути уничтожая трех элементалей. У двери в храм видим 8 Непорочных с двумя белыми волками. Вступаем с ними в бой, после которого получаем 29940ХР. Мои персонажи переходят на 13 уровень.

    Проходим в храм и на пути встречаем тяжело раненого импа Джиджикса, который создал «Посох стихий» для короля Бореаса, а сейчас Пифия заканчивает создание гигантского Коровяка. Идём вперёд к стихийной кузнице и встречаем Пифию. Она говорит нам, что собралась призвать Пустоту в Ривеллон с помощью гигантского Кровавика. Начинается бой, в котором Пифия призывает четырёх своих помощников, а сама исчезает. После победы над Просвещёнными неофитами подбираем Приказы, это и есть ключ к Замку Бореаса. Задание «Тёмная материя» выполнено.

    Телепортируемся к алтарю Замок Хиберхайма. Теперь нам надо подготовиться к бою с Бореасом. Для этого надо учесть следующие факторы. Бореас невосприимчив к любым видам стихийного урона, слабо восприимчив к колющему урону, восприимчив к режущему и дробящему урону и урону от яда. Таким образом в команду целесообразно взять Мадору, магам иметь заклинания ядовитого урона «Смертельные споры» и «Струя слизи», у лучника должны быть стрелы с ядовитым уроном.

    Скомплектовав команду заходим на галерею, ведущую к входной двери. Первая пара Статуй-Часовых вызывает трёх ледяных элементалей. Убиваем их и идём дальше. Вторая пара Статуй-Часовых вызывает ещё трёх ледяных элементалей. После их уничтожении подходим к двери, закрытой магическим барьером. Читаем заклинание Приказы. Затем прикасаемся к барьеру и выбираем пункт «использовать Приказы». Магический барьер исчезает.

    Входим в Тронный зал, по краям которого стоят четыре статуи Стихий, если прикоснуться к статуям, то они дадут защиту от определённой стихии на 3 хода, но уменьшат сопротивление к противоположной стихии. В центре зала на квадратной площадке (троне) находиться король зимы Бореас (12 уровень), который имеет: здоровье 3041, броню 24, 42 шанс промаха, сопротивляемость: огню, воздуху, земле – 150, воде – 200, рубящему урону 20, колющему урону 40, яду – 0. Король может наносить урон 154-225 единиц любой из четырёх стихий. периодически он вызывает ледяного элементаля и два осколка.

    Тактика боя во многом зависит от состава команды, поэтому могу дать лишь несколько советов. Маг стихий может применять по боссу заклинания «Телепортация», «Смертельные споры» и «Струя слизи», по призываемым существам – заклинания противоположные их стихии, лечит и баффает членов команды. Колдун может призывать нежить и применять заклинания дебаффов по противнику и баффов по членам команды. Лучники стреляют отравленными, серебряными и газовыми стрелами. Воины бьют оружием, лучше дробящим. Старайтесь не подпускать Бореаса к Статуям, которые усиливают эффективность его стихийного урона.

    С убитого Бореаса забираем Посох стихий, который ведёт с нами диалог. Узнаём, что в Посохе стихий заключены три короля времён года кузнецом импом Джиджиксом по приказу короля Зимы – Бореаса, захватившего власть в Хиберхайме. Сам посох говорит от имени короля Лета – Суа и просит нас уничтожить этот посох в плавильне Кузнице Стихий, чтобы вызволить его и других королей времён года: Тхимисту Весеннюю и Лурреана Осеннего.

    К горну стихий пойдём позже, а пока осмотрим Замок и поищем Сокровищницу Бореаса. Для этого сначала выйдем через левую дверь Тронного зала на длинный переход, в конце которого есть площадка (чтобы не спотыкаться о ледяную поверхность зала можно размораживать его фаерболлами). Идём на эту площадку и видим, что в конце следующего перехода есть телепорт, но чтобы пройти к нему надо преодолеть несколько лавовых ловушек. Для отключения этих ловушек надо разрушить статую Треснувшего стража, который стоит на площадке (лучше огнём). С помощью портала телепортируемся в длинное помещение, где с одной стороны за решеткой стоит сундук в лаве, а с противоположной стороны на площадке находится другой сундук за лавовой ловушкой. Сундук в лаве можно вытащить заклинанием «Телепорт». На площадке находим мертвого импа и его записку. Из текста записки явствует, что в тронном зале со статуями связан какой-то секрет. Если открыть нижний сундук, то сработает лавовая ловушка решётки.

    Возвращаемся в Тронный зал. Путь в Сокровищницу преграждён магическим барьером. Чтобы открыть его осматриваем Тронный зал в местах постановки статуй стихий (о каком-то секрете, связанном с ними, упомянул в своей посмертной записке имп). Справа от Цветочного стража стихии земли в стене обнаруживаем статую, которую можно активировать. При этом статуя задаст вопрос «Назови земного брата Бореаса?». Ответ: Лурреан. После правильного ответа откроется путь в левый верхний коридор.

    В коридоре несколько стихийных ловушек, которые можно просто пробежать (лучше отделённым героем – Следопытом, с помощью прыжков). При приближении к решетчатой двери статуи-стражи закроют её. Разрушаем ударами эту дверь и проходим в следующее помещение. Его дверь можно открыть нажав кнопку-кольцо на правой стене. Заходим в сокровищницу и идём к круглой решётки. Там находим Звёздный камень (6\16). Осматриваем помещение сокровищницы и обязательно берём: «Свиток телепортации колодца», «Последняя овца-оборотень» и Амулет зимы. В конце сокровищницы стоит сундук «Камень с надписями», чтобы открыть его сундук в сокровищнице потребуется прочтение книги «Забытый язык фей», которую можно купить у Виктории в библиотеке Сайлеса. В сундуке ничего особо ценного нет.

    Затем идём обратно к решётке и становимся на неё. Надеваем Амулет королевского гвардейца. Через некоторое время получаем Кольцо Зимы и 5000ХР.

    Телепортируемся к алтарю Север Хиберхайма и идём в Кузницу Стихий. Там бросаем посох стихий в горн стихий. Оттуда появляются три Короля времён года в образе элементалей огня, земли и воздуха. Король лета Суа благодарит нас за спасении и обещает помочь нам в освобождении Белой ведьмы. Задание «Беда в Хиберхайме» выполнено.

    Телепортируемся в зал Обители. Там нас встречает Зиксзакс и показывает историю прошлой жизни героев, когда они за боевые заслуги стали Хранителями Источника. Потом он приглашает к Статуе Стихий, чтобы выбрать зал следующей стихии. Выбрав зал льда заходим в него через портал и наблюдаем сценку разговора Нечистого с элементалем льда Стардетом. После этого подходим к Стардету, который хорошо помнит героем и верен им. У него можно купить книги заклинаний воды и опытного стрелка.В зале героев я заменил Малдору на Бейдотр для дальнейшего прохождения двумя магами и двумя стрелками.

    Телепортируемся к алтарю Лес Хиберхайма и идём в здание, на площадке которого расположен колодец Уильяма. Подходим к колодцу и зачитываем Свиток телепортация колодца. В диалоге Уильям благодарит нас и просит проведать его и брата в Сайсиле. У колодца Уолтера в Сайлесе можно будет за деньги купить случайный набор вещей. Задание закрыто, но очков опыта за него не получим.

    Теперь телепортируемся к алтарю Замка и идём к маркеру «Люк в тюрьме». Подходим к знакомой большой каменной голове и раскапываем снежную насыпь, под ней люк в тюрьму.

    Открываем люк и спускаемся в тёмную пещеру. На нашем пути очень много мин. Они видны издалека, но при нашем приближении исчезают из виду. Их нужно расстреливать издалека лучницей или бить магией по большой площади.

    Доходим до площадки среди потоков лавы и поднимаемся по лестнице, расположенной там. Оказываемся внутри одной из камер тюрьмы. Получаем 1650ХР. В правом углу копаем землю, перемещаемся в соседнюю камеру с двумя мёртвыми импами. Выходим из камеры в зал пыток. В северном углу зала есть механизм для пытки – железная дева. Но этот механизм может разговаривать. Из слов этой девы узнаём, что её голова сделана из особого камня. Разрушаем железную деву, подбираем Кровавик (7/16). В одной из камер находится человек Друин. Его втянуло в это измерение из будущего, и он попал в плен к Борею.

    На переходе в следующее помещение тюрьмы расположена комната с четырьмя статуями-стражами и мощной лавовой ловушкой. Чтобы не умереть, нужно пройти, не попав в поле зрения этих стражей. Есть несколько способов преодолеть эту преграду. Можно отцепить от отряда героя, имеющего заклинание, свиток или способность «Невидимости», и дать ему пирамидку телепортации. Включить у него невидимость и спокойно пробежать вперёд и вправо на лестницу. Затем с помощью второй пирамидки, находящейся у героя оставшегося отряда, переместиться к отцепившемуся герою. Если в отряде есть Следопыт, то он может прыгнуть в центр ловушки (в центре ловушки статуи-стражи не видят героя), а потом прыгнуть на лестницу. оставшегося героя, а потом с помощью пирамидки телепортации переместить к себе остальных героев группы. Если вышеперечисленных возможностей прохода через ловушку нет, то можно одним отцепившемся героем с двумя пирамидками, бросить одну пирамидку в центр ловушки и телепортироваться туда. Затем бросить эту пирамидку на лестницу, и снова телепортироваться к ней. Потом отдать одну из пирамидок герою оставшегося отряда, и эта группа с помощью пирамидки переместиться к герою, прошедшему на лестницу.

    Итак, проходим по южной лестнице в комнату с алтарём Тюрьма Хиберхайма. Получаем 2340ХР. В следующей комнате видим Белую Ведьму, заключенную в большой ледяной кристалл. Чтобы растопить лёд необходимо использовать специальную магию. Телепортируемся к алтарю: Север и идём за помощью к Королю Лета Суа в Кузницу Стихий. Сообщаем ему, что нашли Белую ведьму и просим помощи в её освобождении. Король Лета даёт нам свою Руну огня. Получаем 2430ХР.

    Возвращаемся к Белой ведьме и используем Руну огня. Появляется Король Лета собственной персоной и растапливает ледяной кристалл. После освобождена Белой ведьмы, которую зовут Икара, идет длинный диалог с ней. Из которого мы узнаём подробности убийства советника Джейка. Узнаём, что кровавая Пифия – это её младшая сестра Леандра, затевающая что-то ужасное. Икара просит нас помочь ей в борьбе с Пифией. Задание «Найди Ведьму!» завершено. Получаем 4680ХР.

    После разговора с Икарой появляется Зиксзакс и предлагает посетить Конец Времён, чтобы сообщить кое-что новое. Икара и Зиксзакс и отправляются в Конец времён. За ними отправляемся и мы. Открывается задание «В гостях у ведьмы».

    По прибытию в зал Обители идём к Ткачихе Времени, около которой стоит Икара и Зиксзакс. В ходе разговора с Икарой получаем два задания «Узы душ» и «Спуск под землю». Активируем имеющийся у нас Кровавик. В зале Обители появляется группа импов, которые сбежали преследования демонов из скрытого измерения Немезида.

    Открывается новый портал в зал Тьмы. Заходим в зал и встречаем демона Нечистого, который пытается отговорит героев от дальнейшей борьбы с Пустотой. Спускаемся вниз по лестнице к огненному алтарю и говорим с демоном Молох. Он может улучшить репутацию, основные характеристики (1 очко таланта на 1 очко характеристик), увеличить очки умений за счёт очков талантов (1 очко таланта на 10 очков способностей, в игре неправильный перевод этого обмена), перераспределить таланты, умения и начальные навыки за плату в 2000 золотых (при этом теряются приобретённые навыками заклинания).

    Телепортируемся в Силверглен, выходим через восточные ворота. Идём к месту, где мы вели бой с пьяными гоблинами и убили тролля Ворчуна. Затем двигаемся вдоль обрыва в юго-восточную часть леса, по пути уничтожаем орков и выкапываем сундуки.

    Подходим к поляне со статуями, где у костра расположился небольшой отряд состоящий из Вестника ночи Гаркульды и Матёрого воина орков. После боя с ними подбираем два документа: Приказы и Заказ Гаркульды. Прочитав их, узнаём, что некая Грутильда, воплощение Всеобщей Матери, послала этот отряд забрать Кровавые камни в лесах Лукуллы. Расположение камней: север – пещера Марадино, север – тотем в деревне гоблинов, Силверглен – настоятель Непорочных Лойк. К югу от поляны можно обыскать бочки и ящики, защищённые газовой ловушкой и миной. С бочки подбираем еще один пергамент некого Марадино. Идём на юг и дообследуем эту область.

    Возвращаемся на поляну со статуями, переходим мостик на востоке, и двигаемся на север. По пути убиваем гоблина-забияку и подходим к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Рядом и сама пещера. Входим туда, но дальнейший проход по пещере загорожен каменной статуей тролля. Выходим из пещеры и идём через мостики сначала на запад, а потом на север. По пути убиваем гоблинов. Подходим к скалам ущелья. Слева видим лагерь со спящими гоблинами. Убиваем гоблина дозорного и заходим в лагерь. Начинаем бой, лучше площадным заклинанием. Убиваем 9 гоблинов в лагере и одного за ним у стола. Продолжаем движение на север по ущелью, по пути убивая гоблинов.

    В конце ущелья вход в рудники охраняют два Непорочных и один гоблин. Убиваем врагов и входим туда. Обнаруживаем алтарь Рудники Лукуллы: вход. Мои персонажи перешли на 14 уровень.

    Идём на север и разрушаем завал, за которым видим зачарованных шахтёров. Говорим с одним из них. Начинается задание «Контроль над шахтёрами». Проходим дальше и видим лагерь Непорочных, в середине которого находится Некромантский костяной тотем. Нас останавливает жрица Жаклин, которая вместе с другими Непорочными охраняет Костяной Тотем. Вступаем в бой, убиваем Непорочных и разбиваем Костяной тотем. Подбираем Ключ и Дневник жрицы, из которого следует, что костяной тотем и был средством контроля над зачарованными шахтёрами. Возвращаемся к алтарю и говорим с освобождённым зачарованным шахтёром. Шахтер сообщает нам, что в глубине шахт обитает Пифия, которая при входе в своё убежище произносит слово Садакандрас. После этого души шахтёров отлетают в Зал эха. Задание закрыто.

    Идём по рельсам на восток и упираемся в решётку камеры, где заключены четыре гоблина и среди них Дрекс, которого просил убить надзиратель Лоренс из Силверглена за захват рудников. Мы поговорили с Дрексом и узнали, что их заманил в рудники Лоренс и продал Непорочным. Значит Лоренс нас обманул, решив избавиться от Дрекса, как свидетеля его грязной сделки. В действительности рудниками командуют Непорочные во главе с Пифией. Слева от камеры есть рычаг открытия двери. Открыв дверь Дрекс набросился на героев, начался бой. Убив Дрекса можно убить и других заключённых гоблинов, но при этом не подорвите бочки с маслом. После победы над гоблинами надо забрать голову Дрекса, чтобы отнести её надзирателю Лоренсу.

    В углу камеры прячется имп Миттикс. В разговоре с ним узнаём, что его насильно заставляли изготовлять Рыцарей Смерти, а руководит этим Пифия, убежище которой находиться в глубине рудника. Сообщил он нам и об особенностях Рыцарей смерти, которых невозможно убить. Мы направили Миттикса к его кумиру Зиксзаксу в Конец времён.

    Справа от камеры с гоблинами есть комната, в которой заперлась от Рыцарей Смерти четвёрка Непорочных вместе с Воскресшим Троллем. Разбиваем дверь в комнату и ведём бой с врагами. После победы получаем 26000ХР. В восточной части комнаты поджигаем фитиль детонатора взрывчатки в камере гоблинов. Получаем ещё 2730ХР. Задание «Длинный фитиль» завершено.

    Возвращаемся в Силверглен и отдаём Лоренсу голову Дрекса. Задание «Гоблинская проблема» завершено. Получаем 3500ХР.

    Идём по западной дороге на пути блокпост Непорочных. Чтобы пройти его достаточно показать разрешение на пропуск от Лоико. Но, если Вы хотите получить дополнительные очки опыта, то можно завязать бой с Непорочными. После победы получим 20800ХР.

    Идём дальше по западной дороге и впереди видим гоблина и его вьючное животное, которые идут в нашу сторону. Отступаем к блокпосту и там поджидаем этот караван. Обращаемся к гоблину-торговцу Кадрасказу с расспросами о предстоящим нас пути и его опасностях. Он предлагает или купить эти сведения или договориться. Отказываемся от его предложений и обращаемся к его вьючному животному Ральфи. Он очень недоволен своим хозяином-тираном и просит убить гоблина. Соглашаемся с ним и убиваем гоблина. Ральф сообщает нам о шамане в подземелье под деревней гоблинов и и убегает в Призрачный лес.

    Идём дальше и входим в долину, где буйствует песчаная буря. Песчаная буря вызывает эффект замедления, что сопровождается снижением количества очков действия, поэтому бои здесь проводить сложнее. Впереди видим паучье яйцо, уничтожаем его и идём на восток к низине. Там уничтожаем 3-х пауков, двух магов и кладку паучьих яиц. За бой получаем 31880ХР. Над местом боя возвышается терраса, где много бочек и ящиков вблизи кладки из 4-х паучьих яиц. Идём туда с западной стороны и уничтожаем кладку яиц. Получаем 5760ХР. Подходим к каменному черепу – входу в подземелье Непорочных и сворачиваем вправо от него. Идём к кладке паучьих яиц к нам спускаются три опасных паука. После победы над ними получаем 21380ХР. Чуть выше в тупичке ещё одна кладка из 5-ти паучьих яиц. Уничтожаем кладку, получаем 20100ХР. Справа видим группу Паучьих поклонников, молящихся перед кладками паучьих яиц. Убиваем всех и получаем 43250ХР. Мои персонажи перешли на 15 уровень.

    Идём на юго-восток и в загоне говорим с Растерянным караванщиком. Он говорит, что Паучья королева отравила его и его товарищей, которые и стали поклоняться ей, и просит нас уничтожить Королеву пауков. Убиваем караванщика. Поднимаемся на гору, где кран держит мост. Обыскиваем там ящики и бочки. Слева под обрывам видим Паучью королеву, идём на бой с неё. Паучья королева (14 уровень) в бою плюётся ядом и периодически откладывает яйца, из которых вылупляются небольшие паучки. Королеву лучше бить издалека магией огня и земли.

    Далее идём на юго-восток в низину, где слышим крики о помощи. Идём на них и находим раненого мага Непорочных Фредерика (Это тот тип, который в таверне закрыл в комнате Бонни вместе с Бики-бомбой). Спрашиваем его о рабе-импе и на этом заканчиваем диалог. Начинается задание «Рабы и Господа».

    Поднимаемся на утёс, который возвышается справа от Фредерика. Подходим к скалам у дерева, при этом часть скал исчезает и на их месте открывается люк. Открываем его и спускаемся в подземелье Тайное Логово. Идём в северный угол карты, там находим раба Фредерика импа-импа Йокса. Он сожалеет, что столкнул Фредерика со скалы, но боится выйти из подземелья из-за мести хозяина. Мы обещаем помочь ему, а пока оставаться в подземелье. Получаем 3050ХР и свойство Независимость +1.

    Идём на юго-восток к островку с огородом. Когда подойдём к большой кучке земли из неё врастет хищный цветок Раффлесия Тошнотворная (14 уровень). Убиваем его и получаем 4500ХР. За цветком поблескивает секретное место раскопок. Выкапываем оттуда Ключ к кабинету.

    Затем отправляемся в тайное логово. Осматриваем помещения разрушенного здания. Проходим спальню и поднимаемся по лестнице к двери кабинета, которую открываем ключом к кабинету. Осматриваем помещение, собираем ценные вещи с полок, подбираем книги и свитки. Обязательно берём рецепт эликсира храбрости «Новейшее исследование» и Рецепт овце-оборотня и Книгу со стеллажа на левой стене. На полу лаборатории лежат пять мёртвых приспешников Марадино. Подстреливаем одного из них, тогда они оживают и начинается бой. Среди приспешников: воин, лучник и маги. После победы над ними получаем 16800ХР.

    Читаем Книгу и открывается дверь в соседнюю комнату. Там со стола берем книгу «Документы Марадино» и осколок Кровавика, о котором говорил Фредерик. Выходим из кабинета, тогда появляется призрак Марадино (14 уровень), и начинается бой. Марадино обладает способностью вызывать своих умерших приспешников. Если Вы ранее не убили его приспешников, то он вызовет всех пятерых, и Вам придётся вести очень тяжёлый бой. Если ранее вы убили его приспешников, то он будет вызывать только по одному приспешнику. После победы количество очков опыта будет зависеть от количества убитых врагов.

    Затем читаем рецепт эликсира храбрости, записанный в свитке Новейшее исследование. Для приготовления этого эликсира нам нужна тыква и яблоко. Идем на островок-огород, где ранее убили хищный цветок. Берём там тыкву и яблоко, соединяем их, и получаем Фильтр бесстрашного импа. Идём к импу Йоксу и отдаём эликсир. Храбрый Йокс покидает пещеру.

    Выходим из логова и идём к Фредерику. Там Йокс разговаривает с ним. После окончания разговора задание «Рабы и Господа» закрывается. Кровавик Фредерика. В разговоре с Фредериком спрашиваем о Кровавике, а затем нам надо принять решение вылечить им Фредерика или оставить кровавик себе. Лучше вылечить, тогда получим 4500ХР и свойство Всепрощение +1. При лечении кровавик переходит в звёздный камень (8\16), который вспыхивает. Получаем 3150ХР. Но Фредерик недоволен, что мы испортили звёздный камень, бой с нами. После боя получаем 6300ХР и подбираем инертный камень.

    Поднимаемся на возвышенность к востоку от Фредерика. Там расположена деревня гоблинов. На входе в деревню нас остановит гоблин. Можно убедить его пропустить нас в деревню для торговли или убить его, тогда начнётся бой со всеми гоблинами в деревне. Первый вариант интереснее, поэтому рассмотрим его. После того, как нас пропустили в деревню подходим к тотему и обращаемся к нему. Тотем обещает нам безопасность в деревне гоблинов, если мы правдиво ответим на три его вопроса. 1. О том, как вы поступили с двумя солдатами у моста южного побережья Сайсила. 2. О том, как вы поступили с воришкой Робином на рынке Сайсила. 3. О том, как вы поступили с больным животным Алфи у беженцев. После правдивых ответов тотем даст распоряжение гоблинам беспрепятственно посещать их деревню.

    Идём на восток в угол деревни, там часть камней пропадут, открыв люк. Через люк попадаем в подземелье, где встречаем гоблина-шамана Кромкромкиса (14 уровень). В диалоге с ним узнаём, что он обманывает деревенских гоблинов. Нам надо решить, что с ним делать, скрыть или выдать его обман. Лучше не покрывать обманщика, тогда начнётся бой. Шаман призовёт трёх элементалей земли. После победы получим 4500ХР и сможем отдать один приказ гоблинам через звуковую трубу. Единственно полезный приказ «Гоблины, вы осыплете искателя Источника дарами».

    Выходим из подземелья, и вождь гоблинов Садакандрас преподнесёт нам сундук с дарами. Теперь можно и взять Кровавик из Тотема (вспомните приказы Гаркульды). Разрушаем тотем, начинается бой с гоблинами деревни. После боя подбираем Кровавик и активируем его, забираем инертный камень (9\16). Если вы при входе в деревню сразу начали бой с гоблинами, то Тотем надо расстреливать издалека, не активируя его (при активации Тотем наносит очень мощный урон персонажам молнией).

    Спускаемся по лесенке на юг и подходим к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юг, там видим двух орков и их раба. Убиваем орков и разговариваем с рабом. У костра находиться запертый сундук, ключ от него можно найти южнее.

    Телепортируемся в зал Обители, где нас встречает Зиксзакс и говорит, что ранее мы были Хранителями Ящика Пандоры, в который боги заключили Пустоту. Если в диалоге героев выбрать 1 и 2 ответы, то получим свойство характера Альтруизм +1. Идём к Статуе Стихий и выбираем открытие следующего портала, например, земли. Заходим в портал земли и попадаем в зал Камня. Там элементаль земли Торфяник продаёт магические книги земли и колдовства. Если у ваших героев остались очки таланта, то их выгодно потратить у Молоха в зале Тьмы на очки способностей.

    Телепортируемся к алтарю Лукулла: пещера короля троллей. Заходим в круг грибов и читаем книгу «Документы Марадино» (после этого пропадёт преграда в глубь пещеры). Входим в пещеру Неземная пустота, и идём по дороге. Встречаем тролля Жертвователь и говорим с ним.

    В пещере около куч с золотом ходят 5 троллей-стражей. Сначала лучше убить их поодиночке, а потом уже короля троллей Гурнира (15 уровень). Гурнир атакует дистанционными заклинаниями землис уроном до 400 единиц и может оглушать противников, имеет 3500 здоровья и 75 брони, сопротивляемость земле 150, яду 100, полностью восприимчив к стихиям огня, воздуха и воды, режущему и колющими урону. После победы над троллями-стражами мои персонажи перешли на 16 уровень.

    Идём на север пещеры, переходим мостик с клыками, и заходим в тупичок. Там киркой добываем руду тенебрия и она автоматически попадает в сумку «Клетка с кровавиком», которую дал нам Брендон из Силверглена. На выходе из пещеры убиваем тролля Жертвователя.

    Возвращаемся в Силверглен и отдаём Брендону тенебривую руду. Задание «Золото тролля» выполнено, все персонажи получают способность «Тенебрий», которая даёт иммунитет к заражению гнилью. Брендон раскрывает нам тайны Силверглена и отдаёт письмо в котором содержаться сведения о причастности надзирателя Лоренса к заражению шахтёров гнилью.

    Телепортируемся к алтарю Лукулла: деревня гоблинов. Идём на юго-восток к троллю Арчибальду. Сообщаем ему, что король троллей Гурнир убит нами. Арчибальд становиться королём троллей. Задание «Яблоко от яблони» закрыто, получаем 4000ХР. Если хотите получить ещё 7800ХР, то убейте потом Арчибальда с сыном.

    Поднимаемся по тропинке на северную возвышенность и видим небольшое стадо, владельцем которого является Рой. В разговоре с ним узнаём, что он перегоняет стадо Непорочным в Священный камень. Имея навык общения с животными, рассказываем корове Дорин, что их ведут на убой. Решаем избавить животных от этой участи и обращаемся к Рою с просьбой освободить их. Можно убедить Роя или выкупить животных у него. Сообщаем Дорин, что они свободны. Если мы посоветуем идти им на тучные пастбища, то получим свойство Храбрость +1, а если посоветуем вернуться ы Сайсил, то получим свойство Осторожность +1. Задание «Зверинец Роя» выполнено, получаем 7650ХР.

    Теперь пойдём в северо-восточном направлении. Там можно обнаружить стоянку бродячих артистов. У бардов можно заказать песни, а у гадалки Мадам Лоэнестра можно узнать свою судьбу (полезно для дальнейшего прохождения), а также купить места сокровищ (не стоит затраченных денег). Здесь можно поживится из ящиков и сундуков, а к югу найти кучу перегноя, откуда выкопать полезные предметы.

    Заходим в каменный череп и попадаем в Место зловещих испытаний. Подходим к Статуе испытаний, она приветствует нас и приглашает войти в Зал погибели.

    Первый этап посвящения. Идём в дверь за статуей и попадаем в коридор наполненный испарениями гнили. Воздействие гнили проявляется как убавление одной единицы здоровья каждую секунду. Но мы получили способность «Тенеберий» и гниль нам не страшна. Это первый этап инициации — испытание гнилью.

    Второй этап посвящения. Входим в дверь и подходим к Статуе испытаний. Она говорит: «Только те, кто выдержит груз знаний, увидят, как перед глазами исчезают стены невежества». Значит надо будет решить какую-то загадку с размещением грузов. В боковых залах находим 4 кнопки, которыми нужно отключить четыре силовых поля впереди. Проблема в том, что кнопки срабатывают не от любого нажатия, а от определенного веса (при срабатывании должен появится звук «Щёлк»). 1. На левую нижнюю кнопку ставим разбитую вазу, которую можно взять выше кнопки. 2. На левую верхнюю кнопку ставим тяжёлую бочку, притаскиваем её из нижней комнаты. 3. На правую нижнюю кнопку ставим ведро с водой. Её можно взять из верхней секретной комнаты, вход в которую находится слева от лестницы, между книжными шкафами, а кнопка для открытия находится на стене справа от лестницы. 4. На правую верхнюю кнопку кладём «Книгу Непорочных II». Книга лежит на упавшем книжном шкафу перед секретной комнатой. После установки грузов снимаются защитные экраны перед дверью в следующее помещение, а пока можно забрать предметы из ваз и ящиков.

    Третий этап посвящения. Проходим дверь, ранее защищённую магическими экранами, и попадаем в зал. В зале находится ряд из трёх рычагов и отдельно расположенный рычаг. Нам нужно выставить правильную комбинацию положений трёх рычагов, а затем нажать отдельный рычаг. Если рычаги поставлены не правильно, то появится монстр Тень Несчастья. Три рычага имеют по три положения рукоятки: влево, вправо и посередине. Правильное положение рукояток: левый рычаг – вправо, центральный рычаг – вправо, правый рычаг – в среднем положении. Затем нажимаем отдельный рычаг, и входим в открывшиеся двери.

    Завершение посвящения. Проходим двери и направляемся на юг. Там обнаруживаем алтарь на котором лежит Звёздный камень (10\16). При нашем приближении Звёздный камень активируется. Мы исцеляемся от гнили (если не было иммунитета) и забираем инертный камень. Идём на юг, поднимаемся к алтарю, где стоит Лоик. При обращении к Лоику, он удивиться нашему излечению от гнили и поймёт, что мы активировали Звёздный камень. Затем он побежит за помощниками и вернётся с ними, чтобы наказать нас. После боя забираем ключ от люка церкви, ключ от храма порталов Лукуллы. Задание «Посвящение» завершено.

    Заходим в соседнюю комнату с алтарём Лукулла: Испытания Непорочных.

    Телепортируемся в зал Обители, где Зиксзакс сообщает нам, что демон Нечистый главный пособник Пустоты, который обманывал Астарту и героев Хранителей. Потом он подводит нас к новому порталу в Оружейную. Заходим к Кузницу и оружейную, там нас встречает Нечистый, который с каждым нашим посещение Обители становиться всё злее.

    Телепортируемся в Силверглен и идём в часовню Непорочных и спускаемся через люк в подвал. Там забираем два Кровавика (11-12\16) и записку Лойка.

    Заходим в промежуточный алтарь подвала и выходим в незнакомом лесу, который кишит Непорочными. Справа от портала находиться сундук. Второй сундук можно выкопать немного ниже. Спускаемся с утёса и идём по тропинке на запад. На пути встречаем Таинственного пришельца, который опять исчезает после разговора с ним. Продолжаем идти на запад. Проходим мимо каменной головы входа в пещеру, поднимаемся к западному склону утёса и видим труп искателя приключений. Берём с трупа дневник и читаем его. Оказалось, что смерть искателя приключений связана с его попыткой достать лук «Искатель Сердца» со статуи утёса. Видим этот лук на самом краю упавшей статуи на западном крае утёса. Идём за луком. Разбиваем упавшую статую и лук падает с неё. Идем к месту падения лука и забираем его. Лук очень хороший, я вооружил им мою героиню следопыта Скарлет.

    Секретная библиотека Марадино.

    Затем идём к каменному черепу и через него попадаем в Подземный ход. Идём по проходу и поднимаемся по лестнице на площадку огромного зала, в котором находятся телепорты. Здесь нам предстоит решить загадку правильной последовательности прохождения через эти порталы. Если войдём правильно, то портал окрасится в зелёный цвет. Если не правильно, то нужно начинать комбинацию заново.

    Поднимемся на второй этаж, пройдём ледяной портал в снегу, затем свернём к огненному порталу в лаве. От него пойдём на юго-запад по коридору с колоннами и спустимся по лестнице в тупик. Там у камней подбираем Рукописные заметки и читаем их. Оказывается, в этом месте известный нам маг Марадино спрятал своё сокровище. В конце написана подсказка, в какой последовательности надо входить в порталы: «Бр-р! Гора, *отрыжка*, водопад, швабра, бронза». Достаточно иносказательно, но кое-что понять можно. 1). Первая подсказка указывает на холод, значит войдём в портал в снегу. Выходим из портала и видим светящуюся насыпь. Раскапываем её, появляется призрак Овца-оборотня. Он говорит, что его настоящее тело следует искать в Призрачном лесу. 2). Вторая подсказка указывает на присутствии скал. Проходим через дверь в новой зал с порталами и входим в нижний портал, окружённый скалами. 3). Третья подсказка «жжёт» — огонь.В первом зале входим в нижний портал в огненной лаве. 4). С четвёртой подсказкой всё ясно, идем в портал у водопадов. 5). Пятая подсказка – самая непонятная. Идём в верхний зал к ледяному порталу. Справа от него в углу колеблется старая занавеска, закрывающая проход. Проходим через неё и попадаем к порталу, справа от которой низвергается водопад. Входим в этот портал. 6). Шестая подсказка явно указывает на механизм.

    Во втором зале входим в портал перед бронзовым механизмом. После правильной комбинации оказываемся в сокровищнице-библиотеке. Подходим к трём постаментам с магическими книгами. Нас встречает Дух непорочного — страж трёх вечных фолиантов мудрости. Он разрешает нам взять одну из трёх книг навыков: Молния, Разрушающий удар, Вихрь стрел. На книжных полках можно найти магические свитки. В южном углу комнаты находится сундук, из которого забираем Пыльный пергамент – сообщение второйсестрички. Выходим из сокровищницы Марадино и пещеры.

    Поселение Священный камень.

    Идём на восток до каменной дороги, а потом идём по неё на северо-восток. Подходим к алтарю Лукулла: поселение Непорочных. Идём в поселение и нас останавливают два стражника, они пропустят нас, если у героя есть Амулет Просветлённого. Заходим в посёлок и осматриваем его. Справа от дороги расположена Академия Непорочных. Здесь можно поговорить с учителем Непрочных и купить у него эликсиры. На втором этаже можно осмотреть ящики и бочки, а также взять Ключ от тюрьмы. Им можно открыть дверь входа в тюрьму из академии. Слева от дороге, на пригорке, расположен магазин геоманта. При подъёме к магазину из него выбегает какой-то человек с просьбой о помощи от взбесившейся хозяйки магазина. Двери магазина охраняют два элементаля: ледяной – Тундрин и огненный – Сиргай. С ними можно поговорить и узнать больше о хозяйке магазина геоманте Аттенбера. Если у вас в команде есть Бейдотр, то она скажет, что где-то поблизости должен находиться её учитель Джарет. Заходим в магазин и на нас набрасывается хозяйка магазина Аттенбера, недовольная, что мы помешали ей расправиться с нерадивым учеником (это тот человек, который выбежал из магазина). При разговоре снеё используем обаяние. Затем начинаем бой, в котором кроме Аттенберы примут участие два её ученика и два охранника элементаля. После боя забираем книгу «Руководство как обращаться с тенебрием». После прочтения второй книги герой получит иммунитет от гнили (у нас уже есть у всех членов команды), и сможет пользоваться оружием из тенебрия. Выходим из магазина и заходим в лавку мастера тенебрия. Здесь у ученика мастера Масамунэ можно купить оружие из тенебрия.

    Дикая женщина и её предатель.

    Идём к кровавой реке и заходим за водопад. Там находим вход в пещеру. Идём по пещере и в конце её у горы трупов встречаем учителя Бейдорт мага Непорочных Джареда. Он рассказал, что заразил лес гнилью и оставил Бейдорт умирать. Начинается бой, в котором Джаред призывает 2 кровавых волков, двух кровавых кабана и кровавого быка. В первую очередь надо убить Джареда (14 уровень), так как он обладает мощными заклинаниями, способными с одного удара убить героя. После победы над Джаредом задание закрыто.

    Выходим из поселения и идем на восток. Там за алтарём расположен вход в тюрьму. Сразу после входа в тюрьму, слева, находиться камера орка Брутора. В дальней камере сидят четыре человека, один из которых Элиас, житель Сайсила. В соседней камере заключены два импа. Чтобы выпустить заключённых надо добыть ключ от тюрьмы, он у одного из тюремщиков. Затеваем бой с ними и находим этот ключ. Выпускаем заключённых из камер. Проблема возникает только с орком Брутором, так как он не проходит в дверь. Вытащить его из камеры можно заклинанием «Падение пера» или «Телепортация».

    Выходим из тюрьмы и идём на запад. Видим группу Непорочных, идущих в том же направлении. Идём за ними. Впереди много мин, на которых будут подрываться Непорочные, а мы будем лишь обезвреживать оставшиеся после взрывав мины. Спускаемся до каменной беседки Павильона жизни. Он задаёт вопрос: «Хочешь жить или нет». Надо ответить: хочу жить, хочу жить медленно. Если ответим, что нет, то можем сразу умереть.

    Возвращаемся обратно наверх к перекрёстку дорог. Идём по дороге на северо-восток, взрывая по пути мины (мины хорошо скрыты, поэтому проще взрывать их фаерболлами). Дойдя до поворота налево замечаем кровавые следы. Идём по ним, попутно врывая мины. На площадке с клетками видим двух орков-работорговцев. Убиваем их, рабы выбегают из клеток. Получаем 9000ХР.

    Подходим к собору Непорочных, перед входом в который стражника Непорочных. Лучше убить их и забрать ключ. Заходим в собор и идём внутрь, но дорога оказывается заваленной камнями. Видим, что слева есть дорога, но дверь в неё заложена камнями. Чтобы открыть эту дверь надо в определённом порядке зажечь вазы с углями (подсказка об этом есть в книге «Поваренная книга некроманта»), восточная, северная, южная, западная.

    Входим в открывшуюся дверь и идём по дороге в святилище. Там жрец Непорочный Мангот проводит ритуал создания кровавика. При виде нас он убегает в подземелье под алтарём и вызывает двух демонов и двух лучников. После победы над ними четыре оставшиеся в живых жертвы кровавого ритуала убегают, а мы забираем инертный камень (13\16). Затем, поднимаемся на второй этаж, где встречаем призрак библиотекарши. Спрашиваем призрак, как попасть в подземелье под алтарём. Получаем подсказку. Спускаемся вниз к алтарю и идём от него на юг. В подсвеченном солнечным светом месте, за двумя колоннами и статуей, у куста находим рычаг. Нажимаем на него и алтарь сдвигается.

    Проходим через лаз в подвал Собора. В подвале никого нет, только куча книг вокруг. В центре есть закрытое помещение, куда нам нужно попасть. Если очень тщательно обследовать подвал, то можно обнаружить четыре кнопки. Чтобы открыть дверь закрытого помещения надо нажать их в определённой последовательности. 1). Южная кнопка (на лестничной площадке под центральной вазой у пролома); 2). Восточная кнопка (на правой стене центрального строения на панели между шкафом и закрытой кирпичами двери); 3). Западная кнопка (в северо-западной нише с колоннами и красным ковром, на правой панели у угла); 4). Северная кнопка (на левой панели северной ниши с колоннами.

    Заходим в центральную комнату через открывшуюся дверь, но нас останавливает жрец Мангот (14 уровень). После разговора с ним жрец призывает огненного демона Зурам Заказа и четырёх Молящихся Пустоте. Все враги используют различные заклинания, а Мангот может вызвать Кровавый дождь. В начале боя лучше зайти в центральную комнату и бить врагов у двери. После победы над ними получаем 35125ХР. Мои персонажи перешли на 17 уровень.

    Осматриваем центральную комнату и забираем Дневник Леандры и Флакон крови Леандры. Из дневника узнаём, что для защиты для убийства неуязвимых Рыцарей Смерти нужно объединить кровь Леандры и особый свиток. Теперь осталось только найти свиток в другом месте.

    Телепортируемся в рудники Лукулла и идём на юго-восток до камеры, где мы убили гоблина Дрекса. Теперь нам нужно пройти к магической двери в убежище Пифии. Для этого придётся идти в восточном направлении сквозь многочисленных Рыцарей Смерти, которые обладают полной неуязвимостью. Легче всего пройти только одним героем в состоянии «невидимости». Отделяем героя от команды (желательно Следопыта или Вора), вводим его в режим невидимости (навыком, свитком или зельем), и идём по восточному переходу до висячего моста. Если увидим впереди Рыцаря Смерти, то затаиваемся и ждем, когда он отойдет с нашего пути или отвернётся. Рыцарь может заметить вас с довольно большого расстояния. Проходим по мосту, на его выходе будет несколько мин. Сворачиваем влево и идём до алтаря Рудники Лукуллы: пропасть. От алтаря идём на юг. За мостом дежурит один Рыцарь Смерти. Когда он пойдет от вас надо быстро пробежать по переходу в тупик, слева будет магическая дверь. Если Рыцарь вас всё же заметит – не страшно, он передвигается на небольшую дистанцию и от него довольно просто убежать.

    Активируем магическую дверь и в диалоге с ней выбираем пароль «Садакандрас». Дверь исчезает, а герой заходит в зал, где Пифия создавала своих Рыцарей Смерти. Поднимаемся по лестнице в зал и встречаемся с Пифией – Леандрой. После диалога она призовёт трёх Рыцарей Смерти и исчезнет, а к герою присоединится оставшаяся команда. Наша задача, не вступая в бой с Рыцарями, подняться по лестнице к дверям заваленным опрокинутым столом и стульями и разбить их, чтобы очистить проход к Зеркалу Астраты и подойти к нему (Рыцари могут преследовать нас только до лестницы).

    Собравшись у Зеркала, активируем его. Зеркало спросит о месте нашего перемещения; в библиотеку или в гробницу. Выбираем гробницу. К югу от Зеркала можно раскопать насыпь и достать свиток «Волшебная отмычка». Справа от Зеркала насыпи с табличками «Чума». Если их раскопать, то все погибнут. За правым углом помещения и застывшей лавой есть табличка «Чума», но насыпи перед ней нет. Активируем табличку, тогда появляется призрак Гревикс – Епископ Источника. Он расскажет нам об великой богине Астрате и Источнике, когда он был ещё не заражен Пифией.

    Возвращаемся к Зеркалу и телепортируемся в Библиотеку. Поднимаемся по узким переходам между лавой к Зеркалу. Заходим в него и телепортируемся в кабинет Верховного храмовника. Идем на возвышение и забираем со стола Заклинание Леандры и Лабораторные заметки Леандры. Читаем записи и узнаём, что Кровь Леандры надо объединить с Заклинанием Леандры. После объединения в инвентаре, получаем книгу навыка «Погибель рыцаря смерти». Обучаем этому навыку всех персонажей команды, теперь они могут снимать неуязвимость Рыцарей смерти. Задание «Проникнуть в культ Непорочных» завершено.

    Возвращаемся к Зеркалу, телепортируемся в гробницу, а оттуда в притвор. Идём по безопасной дороге через лаву на юг. Подходим к Зеркалу, просим вынести нас к солнцу. Оказываемся в южном лесу Лукулла, недалеко от Хижины ведьмы.

    Идём в Силверглен и сообщаем управляющему Лоуренсу, что шахты обвалились. Задание «Исследование шахт» завершено.

    Теперь с письмом, полученным от Брендрна, идём к Наде и показываем ей это письмо. Получаем свойство характера Сострадание +1. Надя бежит разбираться с Лоренсом, а мы за ней. В диалоге с Надей мы посоветовали ей отказаться от взятки Лоренса и рассказать о его делах шахтёрам. Надя выбегает на площадь и рассказывает шахтёрам правду о Лоренсе. Мы бежим за ней, потом появляется Лоренс и просит пощадить его. Нам надо принять решение, что сделать с Лоуренсом. Лучше пощадить его, тогда получим свойство характера Всепрощение +1. Задание «Голая правда» выполнено, получаем 9000ХР.

    Телепортируемся в зал Обители. Зиксзакс рассказывает нам историю возникновения Звёздных камней. Оказывается, что это осколки душ Хранителей, которые приговорили себя к забвению. Зиксзакс подводит нас к новому порталу в лавку торговца. В зале торговца находится Торговец между мирами, у которого можно купить оружие из тенебрия. Герой, который владеет оружием ближнего или дальнего боя (не маг), покупает себе оружие из тенебрия. Оно потребуется при выполнении следующего задания.

    Телепортируемся к алтарю Лес Лукуллы: Деревня гоблинов. От неё идём на север к воротам в лавовую долину. Там нас встречает Зиксзакс. От рассказал нам о нападении на Скрытое измерение Демонов Пустоты, которое исходило из Разрыва в измерениях, созданных Кровавиком. Чтобы закрыть Разрыв надо уничтожить подпитывающий его Кровавик. которого охраняют Непорочные и Демоны пустоты. Последних можно поразить только оружием из тенебрия. Также он разведал три прохода к Разрыву: через лагерь Непорочных, через Демонов пустоты и непонятный правый проход. Открывается задание «Закрытие разрыва».

    Идём по левому проходу. На пути встречаем два лагеря Непорочных. Ведём бои с группами Непорочных, после чего подходим к Зеркалу. Через него телепортируемся на другую сторону лавовой долины. Впереди на подходе к алтарю Разрыва бродит стая Таранов Пустоты. Я отделил героя с оружием из тенебрия и он вошел в режим невидимости (выпивает зелье невидимости, использует свиток или заклинание невидимости). Этот герой быстро проходит через свору Таранов Пустоты и сворачивает направо, а затем идёт вниз по лестнице к Кровавику. Разбиваем Кровавик оружием из тенебрия. После чего все Демоны Пустоты исчезнут и Разрыв закроется. Появится Зиксзакс и поздравит нас с победой.

    Отделённым героем отправляемся к отряду, на пути уничтожая двух Непорочных. После воссоединения отряда выходим из лавовой долины. Задание «Закрытие разрыва» выполнено. Получено 95220ХР.

    Телепортируемся в зал Обители и подходим к Икаре. Спрашиваем её, как остановить Леандру. Она посоветует найти Волшебника в поселении Пустоши охотника. В знак того, что мы действуем по её поручению, Икара дала нам кольцо «Благословение Икары». Начинается задание «По следу волшебника». Для развития сюжетной линии спутников Мадора и Вольграффа их целесообразно взять в отряд.

    Телепортируемся к посёлку Непорочных «Священный камень». Отсюда идём на юг и ниже входа в тюрьму видим мост через реку. Заходим на него и активируем. Попадаем в новую локацию Тёмный лес. Идём на юг через мост. Справа видим большое поваленное дерево, через которое выходят ядовитые испарения. Заходить через дерево на ядовитую поляну нельзя, даже выпив самые сильные зелья против яда. (Сюда мы пройдём позже по сюжету). Идём на запад и находим алтарь Тёмный лес. Здесь Мадора рассказывает свою историю жизни в поселение Пустошь Охотника. Открывается задание «Месть искателя Источника».

    Идём на юго-восток. На каменном мосту видим тролля Рамбл (16 уровень), который торгуется с работорговцами об оплате прохода через мост. Можно заплатить троллю за работорговцев и получить 5100ХР. Но лучше напасть на тролля и убить трёх работорговцев, тогда получим 27200ХР. Рамбл имеет много здоровья 4500, броня 80, хорошая сопротивляемость к рубящему оружию и магии земли, низкая сопротивляемость к оружию из тенебрия и магии воздуха. После боя переходим мост. Слева находиться статуя, у ног которой Чаша подношений. Если положить в чашу деньги, то получим магические предметы.Продолжаем движение на юго-восток и видим островок с пятью пауками Болотными охотницами. Вступаем в бой с ними. После боя получаем 25500ХР.

    Проникновение в Пустошь Охотника.

    Входим в сожженную деревню. Около южного дома встречаем кота Арху. Он сообщил нам о том, что происходило в Пустоши Охотника. По сожжённой деревне ходит скелет Хортон, он бродячий торговец. Хортон предупредил нас, что деревня захвачена Непорочными, её население полностью уничтожено. Открывается задание «Проникновение в Пустошь Охотника».

    К югу от сожжённой деревни находятся каменные ворота в поселение Пустошь Охотника. При подходе к ним нас останавливают горцы воины, охраняющие вход в поселение. Говорим им, что мы выполняем приказ Пифии и показываем Амулет Посвящённого. Стражники пропускают нас в поселение. Задание выполнено.

    Знакомство с поселением Пустошь Охотника.

    Входим в посёлок и идём по дороге к фонтану, около которого находятся груды черепов. Там обращаемся к скелету Михаэлис. Узнаём, что он ищет в груде черепов свой, для того чтобы поместить туда свою душу. Говорим скелету, что он уже давно умер и души в нём уже нет, поэтому искать свой череп бесполезно. Получаем 8160XP, и особенность Прагматик +1. Скелет рассыпается в прах.

    Недалеко от фонтана примечаем Несчастную собаку. Говорим с неё, но она немая и только указывает на север, в сторону Призрачного леса. Тут вступает Вольграфф, он хочет, чтобы мы пошли туда и разыскали колдуна, который украл собачий голос. При этом выражает надежду, что там он найдёт лекарство от собственной немоты. Открывается задание «Голоса природы».

    К северу от фонтана на площадке справа от дома о чём-то беседуют орк Улор и горец Ольфриг. Подслушиваем их разговор до конца. Начинается задание «Любовь, осенённая звездой».

    Затем заходим в дом слева от влюблённых гомосеков. Там горец Фредал и орк Гурал что-то ищут. Обращаемся к орку Гуралу, который потерял ключ от оружейной. Открывается задание «Ключ от Оружейной».

    Идём дальше, переходим мост через ручей. Слева виселица и палач орк Огмер. Далее у телег находятся торговцы Гиссон и Стабиг. Проходим их и выходим на площадь перед таверной орков. Перед входом в таверну стоят: орчиха Грутильда – предводительница орков, и Ярл – предводитель горцев. Подходим к ним, тогда предводители начинают диалог с нами. Грутильда спрашивает о причине нашего прихода. Отвечаем, что мы Непорочные, и нас прислали к ним для помощи. Получаем разрешение предводителей на нахождении в поселении, а ярл приглашает нас для разговора «без посторонних ушей» к себе в штаб.

    Идём на юг к складу людей. Там разговариваем с ярлом. Открываются задания «Война за камни» и «Охота в Пустоши Охотника». Выходим из склада и идём за него, там находим алтарь Пустошь Охотника. Идём на север, переходим через ручей, и поднимаемся к дому. Заходим в разорённый дом, там два горца ищут вход в погреб, где могли спрятаться слуги волшебника. Обыскиваем дом и выходим из него. Идём к входу склада людей и сворачиваем на восток к арке, у которой стоит горец. Проходим через арку и поднимаемся на возвышенность, где стоит дом волшебника. Вход в него охраняют два орка и горец. Заходим за дом и в изгороди за ульями находим узорчатый сундук. Открываем его и забираем пыльный пергамент – четвёртую сестричку. Таким образом, мы собрали все загадки четырёх сестричек и сможем открыть сундук, когда будем в зале Обители. Ключ от Оружейной.

    Идём в орочью таверну и спрашиваем трактирщика Гершеля о потерянном орком Гуралом ключе от оружейной. Оказывается, что Гершель нашел его. Убеждаем его рассказать где находиться ключ. Узнаём, что ключ Гершель спрятал в сундуке подвала таверны. Заходим через люк в прихожей таверны в подвал. Находим сундук в комнате с ёмкостями. При открытии сундука происходит несильный взрыв. Забираем ключ и обыскиваем подвал. Забираем вещи из бочек и ящиков, обязательно возьмите сыр с полок, он понадобиться в дальнейшем. Слева от входа в подвал видим комнату с тенебриевым оружием, но вход в неё находиться где-то в кабинете Грутильды. Возвращаемся к Гершелю и сообщаем ему, что мы достали ключ, но сундук был заминирован. Прощаем Гершелю его уловку с сундуком.

    Идём в кабинет Грутильды и разговариваем с ней. В конце разговора спрашиваем о ключе от оружейной и отдаём ей найденный нами ключ. Грутильда уходит разбираться с виновником пропажи ключа. Палач вешает орка Гурала на виселице. Задание «Ключ от Оружейной» выполнено.

    Пока Грутильда отсутствует, отделяем одного героя, умеющего использовать «невидимость», от отряда. Отряд отходит подальше от камина и отвлекает помощника Грутильды гоблина Реска разговором. Тогда отделённый герой входит в режим невидимости и активирует подсвечник на камине. Открывается люк в секретное отделение подвала. Потом он заходит туда и обчищает подвал. Когда Грутильда вернётся, сообщаем ей о орке, который влюбился в горца. Грутильда уходит наказать влюблённых. Задание «Любовь, осенённая звездой» выполнено.

    Поднимаемся на второй этаж таверны, там бродит дебильный орк Норок Спиногрыз. Подходим к нему и начинается диалог, в котором Мадора признаёт в нём знакомого ребёнка. Но Норок сильно изменился и не понимает, что превратился в опасного убийцу, которого так воспитала Грутильда. Пришлось начать бой с Нороком. После его смерти задание «Проникновение в Пустошь Охотника» завершается.

    Спускаемся в главный зал таверны и спрашиваем Гершеля о запасах виски. Открывается задание «Влага сердца моего». Идём в дом Глена и спускаемся в подвал. Обыскиваем подвал, но виски не находим. Берём со стола книгу «Искусство виски» и читаем, что для приготовления виски нужен ячмень, которого надо перемолоть, залить водой и получить сусло. Затем перегнать сусло в дистилляторе и получить спирт. Дать ему состариться, тогда и получим виски. Идём в сожжённую деревню и около пугала Забираем мешок ячменя. Затем идём на мельницу и перемалываем ячмень. Для этого кладём мешок с зерном на жернова. Идём к колодцу у мельницы, берём пустое ведро и наполняем его водой из колодца. Объединяем воду с ячменной мукой, получаем сусло. В подвале дома Глена заливаем сусло в дистиллятор и перегоняем в спирт. Получаем 4080ХР. Конец времён.

    Для старения спирта направляемся в Конец Времён к импу Зиксзаксу. Просим его состарить спирт. Он моментально делает это, и мы получаем бочку виски с выдержкой в 30 лет. Получаем ещё 4080ХР.

    Мы собрали все четыре сестрички Последнего сундука. Решение их загадок даёт код 0281. Вводим этот код и сундук открывается. В сундуке будут две красные книги, повышающие основные характеристики и способности, а также ряд магических предметов.

    Активируем Кровавик, при этом открывается новый портал в зал ветра. Заходим в зал ветра, где находиться эементаль воздуха Эолеттет. У неё можно купить книги магии воздуха и книги навыков Преступник.

    Активируем ещё один Кровавик, при этом активируется новый портал в часовню. В часовне есть алтарь подношений, у которого можно купить зелья.

    Возвращаемся в поселение Пустошь Охотника и отдаём бочку виски Гершелю. Задание «Влага сердца моего» выполнено, получаем 8160ХР.

    Охота в Пустоши Охотника.

    Идём за левый угол таверны, там стоит Крысолов, нанятый Грутильдой для поимки сбежавших жителей поселения. Из разговора с Крысоловом узнаём, что он приказал крысам искать жителей поселения. Идём к костру возле фонтана с черепами. Там разговариваем с кошкой Джинксикой. Она рассказывает нам о волшебнике и его слугах, которые спрятались от орков и горцев. Затем просит нас избавится от крыс, натравленных Крысоловом на поиск слуг волшебника. Чтобы сделать это надо положить кусочек сыра около крысиной норы.

    После этого идём на склад людей и подходим к горцу, который стоит у люка подвала. Спрашиваем его о пленниках в подвале, и он с разрешения ярла пропускает нас туда. Осматриваем помещения подвала, а затем идём к двери за лестницей, ведущей в камеру пыток. Там орк Лорр и гоблин Кансада пытают пленника Нолана. С ними можно договориться, чтобы мы продолжили пытку. Делать это можно или обычным способом убеждения, или отвечая на вопросы о пытках (часть ответов есть в справочнике по искусству пыток, том 1, который лежит на столе): 1) Что надо вырезать у него на пузе, чтобы узнать правду? Ответ: Венок из роз. 2) Что вы поместите под язык подследственного? Ответ: Гной тролля. 3) Что надо отрезать, чтобы он быстрее раскололся? Ответ: Нос. 4) Если выпустить скорпионов, сколько у вас будет времени? Ответ: Три долгих минуты.

    После этого говорим с Ноланом. Он не выдаст спрятавшихся жителей, но если мы не убьём его, то попросит вывести его и других пленников из подвала через потайной туннель, в который можно войти через заднюю стенку самой дальней сырой комнаты подвала. После разговора с Ноланом в пыточную заходят палачи и мы начинаем бой с ними и стражами подвала. Надо убить всех горцев в подвале. Получим 25330ХР.

    В пыточной подбираем ключ от камер. Идём в дальнюю комнату северной стороны подвала. Подходим к шкафу и нажимаем на кнопку, которая находиться за паутиной на стене. Шкаф отодвигается и открывает проход в Заброшенный туннель.

    Идём по туннелю и встречаем 5 грибов Ночной колпак (18 уровень), за которыми прохаживаются два заражённых спорами стражников (17 уровень). Грибы не чувствительны к стихийной магии и восстанавливаются под её действием, их нужно уничтожать только оружием. Периодически грибы выбрасывают заражённые споры. Заражённых стражников можно уничтожать огнём. После победы получаем 48130ХР. Мои персонажи перешли на 18 уровень.

    Возвращаемся в подвал и выпускаем двух узников из камеры. Потом подходим к Нолану и сообщаем, что узники освобождены, и он может бежать. Идём в туннель и сообщаем узникам, что путь расчищен, тогда Нолан сообщает нам место, где прячутся слуги волшебника.

    Выходим из подвала и идём к ульям за домом волшебника. Во втором улье сверху лежит ключ от потайного люка. Перед дверью дома волшебника стоят два орка и горец, которых лучше убить. Затем идём к сараю, который находиться к западу от разорённого дома. Слева от сарая находим «Тяжёлый валун», который прикрывает потайной люк. Разбиваем валун и ключом открываем люк. Оказываемся в потайной погребе. В погребе разговариваем с матерью семьи слуг волшебника (при себе надо иметь кольцо «Благословление Икары»). Тогда мать семейства указывает местонахождения волшебника Зандалора и просит нас помочь им безопасно выбраться из подвала, для чего даёт руну перемещения в дом волшебника.

    Идём в комнату с Зеркалом и вставляем в него руну перемещения. Оказываемся на первом этаже дома волшебника, где нас встречают огненные и газовые ловушки. Наша задача прорваться на второй этаж дома через лестницу, находящуюся слева от телепорта. Проще сделать это отсоединённым героем и пирамидками. На полу прихожей второго этажа несколько мин. Если отсоединённый герой имеет лук и стоит на краю лестницы, то можно подорвать все мины, а потом пирамидкой призвать отряд. В восточном углу комнаты можно подобрать книгу «Тайны храма Источника». Затем заходим в комнату с Зеркалом и зажигаем четыре подсвечника. При этом активируется Зеркало, через которое переходим в соседнюю комнату. Там нажимаем рычаг, от этого выключатся синие силовые поля двери спальни. С прикроватной тумбочки в северном углу комнаты забираем «Титанский словарь» (далее будет нужен). В спальне отключаем ловушки первого этажа с помощью главного выключателя систем обороны. С маленького столика забираем ключ от погреба волшебника и Дневник. В восточном углу комнаты из шкатулки берём Амулет защиты от призраков. (он нужен для безопасного прохода в Призрачный лес). В спальне находится алтарь Дом Друида.

    Спускаемся на первый этаж и обыскиваем его. У камина забираем «свиток Занадлора» с помощью которого можно открыть погреб. Через Зеркало возвращаемся к семье слуг волшебника и уведомляем о безопасности дома волшебника. Семья в знак благодарности пароль «Икара» от говорящего сундука на втором этаже дома в комнате с подсвечниками. Задание «Охота в Пустоши Охотника» выполнено, получаем 10200ХР.

    Теперь займёмся поиском похитителей кровавых камней горцев. Идём в боковое отделение склада людей, охраняемое горцем. Сообщаем ему о разрешении Ярла на обыск и проходим в комнату. Замечаем следы у разбитых ящиков, похожие на орочьи. Выходим из комнаты и убиваем горца охранника.

    Идём по следам и выходим на дорогу через восточные ворота поселения. Подходим к храму, перед которым патрулируют 5 орков. Нападаем на них. После победы получаем 24935ХР. Поднимаемся на площадку и видим, что следы обрываются у круглого люка. Пред нами закрытая дверь по бокам которой две панели с тремя красными лампочками. Для открытия двери есть три рычага. Два из них находятся на боковых полукруглых балконах первого яруса храма, а третий у статуи напротив двери. Манипулируя порядком нажатия на рычаги можно открыть дверь. Нажимаем на левый, правый и средний рычаги. Дверь открывается. Получаем 4080ХР. Читаем книгу «Титанский словарь», которую взяли в доме волшебника, и подходим к табличке под статуей. Там написано «Никто не пройдёт мимо стражи Титана».

    Активируем плиту на полу и оказываемся внутри древней гробницы около алтаря Могила рыцаря. Проходим по залу и нас останавливает Часовой Титанов. Надо договориться с ним об исследовании храма. В противном случае придётся вести очень тяжёлый бой с четырьмя каменными Титанами, удар которых смертелен. Часовой предупредит нас, что на площадь перед входом к Могиле рыцаря наложено проклятье холода.

    Перед входом на площадь одного героя с высоким восприятием отделяем от команды. Этим героем заходим по правой лестнице на край площади. Увидев дорожку из следов идём по ней. Идти надо точно по следам, ориентируясь на индикатор «горячо». Если сойдем со следов, то довольно быстро наступить переохлаждение, и герой погибнет от холода. Когда герой доберётся до площадки возле решётчатой двери, то можно призвать оставшийся отряд пирамидкой. Входим в следующее помещение и за решёткой у лестницы обнаруживаем труп Непорочного. Обыскиваем его и находим «Письмо, адресованное Гаррику» и отломанный рог орка. Читаем письмо из которого следует причастность орков к похищению кровавых камней. Теперь у нас есть доказательства о причастности орков к краже кровавых камней, о чём следует сообщить ярлу.

    Поднимаемся по лестнице и видим, что перед гробницей рыцаря стоять воин Миртос и воительница Мориэндор. Обращаемся к любому из них.В ходе разговора узнаём, что они надзиратели за импами и слуги демонов Немезиды, которые послали их за сбежавшими импами. Это те импы, которые обосновались в Конце времён. Мы можем спасти импов, направив надзирателей на южный пляж Сайсила, или выдать их надзирателям в Конце Времён. Если выдать импов, то получим 10200ХР и особенность характеристики Праведность +1. Если их не выдавать, то получим 4535ХР и Мистический том, позволяющий читающему увеличить одну характеристику на 1. Я пожалел импов и направил надзирателей по ложному пути. Открывается задание «Пришествие надзирателей».

    После ухода надзирателей открываем гробницу рыцаря, внутри которой находится Звёздный камень (14\16). Телепортируемся к алтарю Южный пляж Сайсила. К севру от алтаря стоят надзиратели, убиваем их. Телепортируемся в Конец Времён. Идём в зале Обители к порталу зал тьмы. Там стоит имп Властитель подземелий. Сообщаем ему от избавления от преследующих их надзирателей. Получаем Фолиант владения телом. Задание выполнено.

    Война за камни (завершение).

    Возвращаемся к Охотничий предел к Ярлу и предъявляем улики, доказывающие причастность орков в похищении кровавых камней. Ярл собирает своих воинов и идет к таверне, где вызывает Грутильду для объяснения. Начинается бой между горцами и орками, в котором мы принимаем активное участие на стороне горцев. В начале боя важно занять выгодную позицию для боя. Чтобы Грутильда не убежала далеко можно разместиться за свиной горцев или на лестнице таверны. Очки опыта получим в зависимости от количества убитых орков. После победы над орками зачищаем посёлок от горцев и убиваем Дрекса, что даст нам дополнительный опыт. У меня, например, получилось взять 166220ХР. Все персонажи перешли на 19 уровень. Осматриваем пустующие дома, собираем из них вещи. Задание «Война за камни» завершено, больше в посёлке делать нечего.

    Телепортируемся к алтарю Тёмный и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет защиты от призраков и отделиться от отряда. Узы душ. Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, и существо говорит, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре. Потом отделившийся герой вызывает через пирамидку отряд и воссоединяется с ним. Идём на восток, где уничтожаем 5 кабанов Источника, Ходячую груду и 2 осквернённых цветка. К северу от них говорим с Жертвой леса поваленного дерева. Выше видим развалины храма Мёртвых, пока туда не идём, а сворачиваем на северо-запад. Там ведём бой с двумя пехотинцами, рыцарем и двумя пауками Источника. После победы над ними идем на север и говорим ещё с двумя Жертвами леса. Поднимаемся на возвышенность к северу от Храма мёртвых и видим на поляне призраков: 6 Проклятых браконьеров, Духа быка, Духа волка и Духа вепря. Ведём с ними бой. Против них эффективны заклинания воздуха.

    Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. К востоку от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес. Продолжаем движение по северной дороге с факелами. В конце дороги небольшая площадь с кучами мертвецов и каменным троном, на котором восседает Кассандра. При приближении к ней она начинает диалог с героями, и обещает дать нам заклинание душевных уз, если мы убьём волшебника Арху.

    Через алтарь Призрачный лес направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти. В ответ Арху говорит, что Кассандра не так уж неуязвима. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, «Королева Мёртвых» наконец-то станет смертной. Её останки должны быть где-то в Призрачном лесу недалеко от нынешней Кассандры.

    Телепортируемся к алтарю Призрачный лес, там бродит Расстроенный кабан. У него тоже украли голос и он показывает на тропу, ведущую вниз по склону. Спускаемся вниз, где ручей огибает огромную Голову Титана. Говорим Головой Титана, который посоветовал найти и сжечь труп Кассандры, а её труп находиться в подземелье мёртвых, куда запрещено входить живым.

    Идём к Храму мёртвых, лучше подойти к его западному входу. В храме находятся четыре неуязвимых Стража, которые вращаются. Если попасть в их поле зрения, то Страж активирует мощную огненную ловушку перед собой. Неуязвимость Стражей можно снять заклинанием «Погибель рыцарей смерти». Последовательно разрушаем Стражей, легче издалека, и подходим к круглой площадке, на которой лежат трупы. Здесь есть рельефный знак с подсказкой и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой.

    Оказываемся в Хранилище трупов. Подходим к Каменной голове, закрывающей вход в пещеру, и активируем её. Перемещаемся в подземелье Храма мёртвых. Проходим через мост в зал с гробницами и осматриваем его. Если открыть центральный саркофаг, на крышке которого барельеф рыцаря с мечом, то активируется ядовитая ловушка и нападет отряд нежити.

    Идём на восток к деревянному мосту, который поднимется при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Странный череп, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Там две мины, а слева от разрушенного моста находиться Странный череп. Активируем его, и мост восстанавливается. Идём по мосту до перекрёстка дорог, по пути убивая четырёх волков. На перекрёстке есть бочки, которыми можно заткнуть туманные ловушки (можно и не зыкать, туман только снижает видимость).

    Если пойдём по северно-восточной дороге, то в конце её обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами. Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область по юго-восточной дороге. В конце туманной области, слева, открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ Короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой забираем Кровавик (15\16) из глаза каменной головы.

    Возвращаемся в проход и идём дальше по дороге на юг. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там разговариваем с Алхимиком. У него можно купить у него различные предметы. Со стола забираем Голос в бутылке для Вольграффа. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес.

    Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления душевных уз. Задание «Узы душ» выполнено.

    Возвращаемся к алтарю Призрачный лес и идём на северо-восток вниз по дороге. В конце пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль, и к нему подбегает Овца-оборотень. Отдавать добровольно овца не желает, поэтому приходиться убить её. Убить не так-то просто. Овца-оборотень (20 уровень) имеет очень много единиц здоровья, высокое значение брони, и неплохую сопротивляемость к стихийному урону и яду. Она очень сильно бодается (урон 670-850), поэтому держаться лучше подальше от неё. Моя тактика боя заключалась в следующем: сначала маг вызвал дождь, а затем маги били её разрядами, периодически откидывая телепортацией. Стрелки попеременно пускали серебряные стрелы, чтобы снизить броню. После победы забираем Шерсть овца-оборотня. Получаем 12600ХР. Если есть желание получить простой комплект брони 16 уровня, то отправляемся в Хиберхайм в Кузницу стихий. Там у горна читаем рецепт и бросаем шерсть в горн.

    От дерева с рунами проходим немного вперёд и видим Ималя Визгливого, который что-то делает с кроликом. Подходим к нему, оказывается он пытается вернуть себе голос, отняв его у кролика. Вот она причина немоты животных! Начинаем бой с Ималем (19 уровень), который призывает четырёх приспешников-криков. Все они неплохо защищены от магии (особенно от огня) и яда. Лучше всего их бить оружием с колющим уроном и стихией земли и воздуха. После боя подбираем Звучейник и книгу «Исследования Ималя». В книге рецепт зелья восстановления голоса. Соединяем Звучейник с Голосом в бутылке и получаем Зелье вокализации, которое отдаём Вольграффу и он излечивается от немоты. Задание «Голос природы» выполнено.

    От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого мага Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР.

    Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к истоку ручья и видим знакомое нам стадо, которое мы отправили из леса Силверглена. Можем поговорить с коровой Дорин, которая укажет нам на некую пустоту справа от неё. Открывается маркер «Тайный курган». Из этого кургана можно выкопать сундук. Ниже стада за разбитой телегой видим каменного голема Грила, который сокрушается, что подвёл свою наставницу. В диалоге с ним узнаём, что его наставницу лесного духа Шеару пленил демон Балберит и держит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется маркер на карте). Он просит нас убить Балберита и освободить Шеару, которая залечит свои раны, а вместе с ней исцелиться весь лес. Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Мрачная сделка короля».

    Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование. После победы над ними мои персонажи перешли на 20 уровень.

    После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам. На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта. Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота.

    Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта. Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса — Шеала.

    Подходим к клетке и нас встречает демон Балберит (18 уровень) в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона, призывает двух циклопов-костоломов, циклопа-лунопляса и четырёх рабов, от которых он подпитывается жизненной энергией. Сначала надо убить рабов-подпитчиков, а потом циклопов. Балберит имеет много очков здоровья и хорошую сопротивляемость стихиям, но достаточно сильно уязвим к яду и колющему и режущему уронам. им и режущим уроном. с неуязвимостью от стихий 100. Он мили-боец и владеет заклинаниями колдовства. Тактика боя с ним зависит от состава команды с учетом указанных особенностей Балберита. У меня в команде было 2 мага и 2 лучника. Лучники сначала уничтожили рабов-подпитчиков. Потом атаковали Балберита с применением серебряных стрел. Маги в начале убили циклопов и периодически откидывали Балберита телепортацией. Потом атаковали босса ядом, глушили разрядами, опрокидывали землёй.

    После победы забираем Волшебный рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от болотной тюрьмы. Персонажи переходят на 21 уровень. Сюжетное задание Джаана «Мрачная сделка короля» выполнено.Ключом от болотной тюрьмы открываем клетку с лесным духом Шеарой и разговариваем с ней. Шеара рассказала нам как проникнуть в Храм Источника.

    Идём на юг болот, там находим кучу золота. Забираем его, появляется маг Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага». Для его выполнения нужно зайти в любой алтарь, откуда телепортироваться в Лабиринт Беллегара. В конце пещеры будет большой зал. В центре зала клетчатое поле. В каждой клетке лежат: или кости, или рыба, или мясо. Пред полем три рычага: превращение в кошку, превращение в собаку, превращение в крысу. Манипулируя этими рычагами вызываем животное, которое ест присущую ему еду на клетках. Задача провести животных к подсвеченному квадрату. Тогда откроется дверь в сокровищницу с сундуком. Три подсвеченных квадрата – три сундука в которых по паре магических предметов. Задание выполнено.

    Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Раалзена Аксарота (19 уровень) и пяти огненных баранов Пустоты. Раалзен имеет большую сопротивляемость к магии огня и уязвим к магии воды и воздуха. и невосприимчив к огню. Неплохо периодически телепортировать его и оглушать Ударом камня. Лучники после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражают босса. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы.

    После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина. Слева видим строение, внутри которого на круглой площадке стоит Повелитель смерти (19 уровень) в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти имеет неуязвимость, 3500 очков здоровья, 117 очков брони и сопротивляемость воде 150. Перед боем лучше убить Рыцаря смерти, когда он спуститься по лестнице. Затем начинаем бой с Повелителем и его приспешниками. Сначала снимаем неуязвимость с Повелителя и атакуем его и магов Непорочных на круглой площадке около босса. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний».

    После победы идём к лестнице входа в строение. Внизу видим босса гоблина Зуридсказа (19 уровень) в окружении из Непорочных, гоблина-шамана и двух бронированных гоблинов. Начинаем бой с ними. Зуридсказ имеет хорошую сопротивляемость к стихийной магии и яду, поэтому его проще убить стрелами, начиная с серебряной для снятия части брони. Бронированных гоблинов эффективно бить магией земли и воздуха.После победы можно зачистить все окрестности строения от врагов или сразу приступить к исследованию Храма Источника.

    Идём на место убийства Повелителя смерти. К северо-западу от круглой площадки, под каменной головой, есть спуск к входу в Храм Источника. Имея Волшебный рунный камень, активируем каменные врата и попадаем в пещеру Источника. Слева находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника. Открывается задание «В храме Источника».

    Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16).

    Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к двери в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней (если в инвентаре остались Кровавики, то активируем их), и мы открыли все 10 порталов Обители.

    Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столпа самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Тропы вознесения», в которой описываются примеры испытаний героев в храме Источника.

    Первая часть испытаний. Тест Самосознания.

    Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование.

    1. Первый этап тестирования. Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма. Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена. Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма.

    2. Второй этап тестирования. Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли. Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками. В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату.

    3. Третий этап тестирования. Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха. Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты. В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма.

    Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности.

    Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу «Ритуал служения». Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже. 1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную. 2. Зажигаем только центральную свечу. 3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу. После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Задание «В храме Источника» выполнено.

    Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён. Задание «По следу волшебника» выполнено.

    Телепортируемся в Конце времён, там нас встречает Зиксзакс и ведёт ко входу в Первородный сад, где находятся Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться будет уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты, выбрать спутников в команду (очень неплохо в команде иметь двух, а лучше трёх магов и следопыта), окончательно прокачать персонажей и, по возможности, усилить крафтом экипировку.

    Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или восстановить душевные узы Икары и Леандры с помощью свитка «Ритуал восстановления душевных уз». Лучше мирный путь разрешения конфликта.

    Перед финальными боями выберите сложность игры. Я бы рекомендовал низкую сложность, чтобы не затягивать бои. Но на всё воля Ваша. В дальнейшем количество здоровья финальных боссов указывается для нормального режима игры.

    Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Нечистый (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше четырёх. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Нечистый и его приспешники относительно слабые противники, поэтому бой с ними не вызовет большой сложности. После боя мои персонажи получили 22 уровень.

    Теперь, если подойти к Ящику Пандоры, то прилетит Дракон Пустоты и сразу будет атаковать мощным заклинанием огня самого ближнего к нему персонажа, как правило это будет Астарта. Астарта наверняка погибнет и бой будет проигран в самом начале. Чтобы этого не произошло, надо отделить от команды самого живучего героя и им подбежать к месту справа от Ящика Пандоры, тогда Дракон будет атаковать его, а не Астарту. Если есть герой-следопыт, то им можно прыгнуть через Ящик Пандоры.

    Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает нескольких демонов пустоты. В начале боя атаковать Дракона бессмысленно, так как он имеет очень низкий шанс попадания по нему. Поэтому уничтожаем его приспешников и не даём им атаковать Астарту. Через некоторое время Астарта наложит на персонажей команды заклинание Благословление, которое повысит наш шанс попадания ударов на 30%. После этого следует переключиться на бой с Драконом Пустоты. В целом, тактика боя с Драконом сильно зависит от состава команды. У Дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии, но подлечиваться надо не забывать. Дракон очень хорошо защищен бронёй, поэтому надо снижать её значения способами, которые есть у персонажей команды. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания, поэтому если в Вашей команде три мага, то бой особой сложности и не представит.

    После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли.

    В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам земную жизнь героев в Ривеллоне, которые в дальнейшем поженились (вот почему герои разнополые).

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1134827591

    Divinity Original Sin: прохождение. Часть 2

    Выходим через западные ворота в пустоши. Здесь как раз идет дождь и можно эффективней использовать магию Аэротеургии, вызывать молнии и оглушать противника. Кроме того, в пустошах полно слабых врагов и можно получить опыт легким путем. По дороге находим небольшое здание с подвалом. Вход в него спрятан под ковром, а ключ лежит рядом с ящиками.

    Недалеко обнаруживаем двух легионеров – последних выживших из отряда, посланных на маяк Ауресом. Они просят осмотреть здание. Находим закрытый деревянный сундук, ключ от него находится чуть ниже возле горящего факела.

    Вход в маяк охраняет Упырь. Вначале нужно расправиться с нежитью, а после убить главаря. Упырь воскрешает волков, поэтому их нужно оставить напоследок.

    В подвале маяка находим приведение Самсона. Но оно не имеет никакого отношения к нашествию кровожадной нежити.

    На выходе вновь встречаем двух трусливых легионеров, которые просят рассказать, что произошло на маяке. Они хотят обмануть Ауреса и доложить, что справились с Упырем самостоятельно. В зависимости от выбора игрока получаем Альтруизм/Эгоизм +1.

    В центре пустошей обнаруживаем пропавшего археолога. Он просит сопроводить его до города. Если соглашаемся, получаем Сострадание +1 и в общем счете + 1 715 XP, вступая по дороге в несколько боев. Если отказываемся – Бессердечность +1 и археолог умирает.

    В верхней части карты обнаруживаем несколько огненных демонов и мага, а рядом два подвала с одинаковыми столбами стихий.

    Двигаемся в восточную сторону и находим прыгающий сундук. В нем спрятался взрывающийся скелет. Совсем недалеко большая группа нежити охраняет вход в пещеру. Лучше атаковать их с северной стороны, в первую очередь уничтожить магов.

    В пещере встречаем группу начинающих искателей приключений, которые пострадали от робота Арху. Уничтожаем его с помощью контроллера или самостоятельно и находим в центре 5 трупов. В кармане одного из них лежит письмо Шарлин. Ее брат мертв.

    Северо-запад Сайсила

    Выходим в северо-западную локацию Сайсила. По пути лагерь разбойников лучше обойти и атаковать противника с севера. Незаметно пробираемся вверх и обнаруживаем Статуи-Стражи. Завершаем квест, активировав порталы с помощью магии определенного типа, убиваем демонов и проходим в пещеру. Внутри нет ничего интересного: пару дополнительных персонажей и сундуков.

    Выходим и спускаемся к Дитмару, где нас ждет ожесточенный бой. Вначале убиваем помощников, потом главаря. После его смерти появляются еще группа разбойников, разбираемся и с ними, забираем выпавший Посох Пергама.

    Возле окровавленных скал произносим заклинание Эвелин, проходим в открывшуюся пещеру. Встречаем по пути 4 орков: используем харизму и они спокойно уходят (+ 790 XP), либо вступаем в бой и получаем + 3600 XP.

    В первой комнате убиваем слабую группу последователей культа (можно быстро забежать в левую сторону в небольшую нишу и разделить всех противников на две схватки). На нижнем уровне нас поджидает Эвелин и сложный бой. Поэтому стоит как следует подготовиться, купить свитки и эликсиры.

    Возвращаемся в город и закрываем все доступные квесты: Великолепная пятерка, великий посох Сессила, Том, который хотел приключений, пропавший археолог, неудачный эксперимент Арху.

    Возвращаемся в убежище и расправляемся с Эвелин. Забираем амулет Непорочных. Узнаем, что Джейка убила не Эвелин (она лишь превратила его в зомби), а Белая Ведьма из Леса Лукуллы.

    Юго-западный пляж Сайсила

    Возвращаемся в город, выходим через юго-западные ворота и движемся по берегу, устланному трупами людей и орков. Оставшиеся в живых могут прятаться поблизости. С правой стороны встречаем таинственного незнакомца. Он спрашивает какая цель нашего путешествия и исчезает.

    На берегу обнаруживаем плачущего орка, который грустит по своему мертвому брату.

    Далее необходимо быть аккуратным – на дороге стоят ловушки. Пробираемся в лагерь орков с восточной стороны, убиваем главаря и проходим через пещеру в Черную бухту.

    Черная бухта

    Внутри пещеры происходит битва между скелетами и орками. Проход в нижние уровни закрыт, поэтому пока придется исследовать верхние.

    В следующей комнате обнаруживаем рычаг, открывающий кнопку за картиной. Она активирует проход в подвал, необходимо лишь сбросить с входа ящики. Внизу находим большой храм со множеством выключателей: некоторые из них дают сокровища, а некоторые вызывают противников или стихийный урон. Нам необходимо найти «Окровавленный выключатель» с восточной стороны в зеленых зарослях. Активируем его и проходим в открытую пещеру, где сражаемся с Понтий Пиратом.

    Убив его, забираем ключ от двери и сундука, в котором находим еще один кровавый/инертный камень. Активируем его и открываем новую комнату в Убежище, где можно оставлять свои вещи в сундуке и поменять внешний вид героев.

    Возвращаемся в комнату с переключателем и картиной. Спускаемся к гавани и обнаруживаем двух призраков.

    Возвращаемся к закрытой двери на нижние уровни. Теперь ее можно открыть. Внизу сражаемся с большим водяным пауком. Забираем ошейник Сэма и встречаем призрак Дездемоны. Теперь эти квесты можно завершить.

    Восток Сайсила

    Все готово чтобы исследовать восточные локации и церковь Сайсила. На водяной мельнице встречаем двух легионеров, которые превратились в нежить.

    Проходим на пылающую территорию: убивать противника здесь лучше с помощью магии Гидрософистики, вызывая дождь, элементалей льда и посохом воды. Исследуем огненную локацию и убиваем Братьев-Близнецов, Огненного Странника и забираем 4 звездный/инертный камень.

    Проходим сквозь главные ворота церкви.

    Натыкаемся на обезумевшего могильщика и скелетов-взрывателей. До боя лучше сразу пробраться в верхнюю часть локации подальше от яда и масла. Со скелетов падает краткий зомби-трольский разговорник, который можно использовать для разговоров с троллями, включая зомби-тролля чуть выше (правильный ответ 3, все остальные приведут к бою). С могильщика падает ключ от его дома. В восточной части обнаруживаем промежуточный портал и пять призраков.

    Возвращаемся к входу в церковь и двигаемся в южную часть карты.

    На горе находим заброшенную хижину гробовщика, а внутри два письма с указанием как попасть к Королю Бракку и информацией о том, что Телирон и Эвелин использовали темную магию, чтобы вызвать нежить. Спускаемся ниже и находим заброшенную виллу с ловушками, которую теперь облюбовали восставшие скелеты. Огромную лужу яда можно взорвать с помощью магии Пирокинетики. Вступаем в бой с костяным бароном Мортериком и свитой. Ключи от двух его сундуков находятся в этой же локации.

    Divinity Original Sin: прохождение Церкви Сайсила

    Возвращаемся в церковь. Все доступные могилы на кладбище можно выкопать в поисках сокровищ и сундуков. Возле входа в собор нас поджидают 4 каменные статуи: бой с ними сложный (получаем + 6 180 XP), но его можно избежать, если воспользоваться харизмой (+ 2 100 XP).

    Внутри мы прерываем ритуал темных магов, вступаем в бой, а лидер прячется в потайной гробнице под алтарем. Чтобы открыть доступ внизу необходимо включить 4 выключателя, которые спрятаны за 4 картинами на стенах церкви. В маленькой комнате в левом верхнем углу есть небольшой люк. Он ведет на площадку за здание, где можно откопать сокровище.

    Активируем кнопки и спускаемся вниз в гробницу. Используем амулет Непорочных, выпавший из Эвелин. Встречаем Джейка-зомби и умирающего Телирона. Это он вызвал нашествие нежити в Сайсил и возродил Короля Бракка по приказу Пифии. В награду она обещала воскресить его мертвую жену. После смерти Телирона получаем Всепрощение/Злопамятность +1 и двигаемся в следующую большую комнату, где нам предстоит сразиться с Королем Бракком.

    Противник оказывается не один: на помощь ему приходят Упырь с маяка, костяной барон Монтерик и Огненные близнецы. Нужно не допускать чтобы Бракк использовал фаербол: после каждого такого выстрела бессмысленно продолжать бой. Оглушаем его на первом ходу. Выманиваем и убиваем противника по одному, то и дело сбегая. Сундук Короля Источника сейчас не открыть, необходим ключ, который мы получим только в Темном Лесу, выкопав сестру Короля – Кассандру.

    После смерти короля берем еще один звездный камень и возвращаемся к Ауресу. Закрываем квесты нашествие нежити и легионеры в церкви. У Арху закрываем квест Кто вызвал короля скелетов.

    Волшебник просит отыскать Белую Ведьму в Лесу Лукуллы. Чтобы туда попасть нужно использовать северный проход. На этом исследование Сайсила завершено.

    Лес Лукуллы

    Пройдя по мосту в восточную часть локации обнаруживаем дом Белой ведьмы, который охраняет один из Непорочных. Используя харизму (+ 5 500 XP) можно пройти дальше или же 2 раза вступить в бой и получить + 9 650 XP. Хижина колдуньи защищена магическим барьером. Рядом два гриба.

    Нам необходимо отыскать свиток Марадино, чтобы снять барьер с дома. Возвращаемся на дорогу и по кровавому следу находим раненое вьючное животное Альфи.

    Движемся по дороге и обнаруживаем поселение Силверглен и Арху в образе кота, который советует внедриться в ряды Непорочных, чтобы изучить врага изнутри.

    Дорога лежит на запад – нужно найти вход в Храм Непорочных. Но для начала обходим весь город в поисках дополнительных квестов.

    В центре города встречаем Брендона, которые предлагает рискованное приключение. В случае согласия герой получает Храбрость +1 и новое задание. В случае отказа – только Осторожность +1.

    Рядом две проститутки предлагают свои услуги: соглашаемся и поднимаемся на второй этаж таверны. Слева замечаем скелета-бомбу.

    Если выбрали мужчину, он раздевает Искателя Источника (все вещи остаются в сундуке этой же комнаты), кастует «Немоту» (3 хода нет возможности использовать магию) и хочет убить героя. Здесь нужно телепортироваться и выбить двери с другой стороны, либо же выждать момент, когда пройдет заклинание убить врага с помощью магии. Если выбираем женщину – она рассказывает жуткую историю и просто уходит.

    В таверне и около нее можно встретить торговцев всех мастей и Мариссу, которой нужно отдать завещание мертвого мужа.

    Больше в Силверглене нас ничего не держит, поэтому идем на восток и у разрушенного моста встречаем тролля.

    Рядом на горе с ловушками откапываем заклинание, снимающее барьер с дома Белой Ведьмы. Совсем рядом еще один тролль, охраняющий проход по разрушенному мосту.

    Возвращаемся к дому ведьмы, читаем заклинание, снимаем барьер и проходим сквозь портал. В следующей локации находим на стене кнопку, открывающую проход в пещеру.

    После финальной битвы узнаем, что Белую Ведьму похитили и перенесли в Хиберхайм. Чтобы открыть туда проход необходимо произнести заклинание Непорочных, оставшееся после сражения.

    В пещере Хиберхайма встречаем Альмину – ученицу волшебницы, которая умирает. Она просит отыскать Белую Ведьму в Хиберхайме и разобраться в причинах вражды всех стихий. В этой же локации несколько трупов импов. В дневниках мертвецов написано как отыскать сокровищницу Бореаса и как получить сундук возле личного колодца желаний короля. Здесь же находится сундук № 3.

    По заснеженной дороге движемся в правую сторону и находим элементаля Арокку, которого заключили в осколок льда.

    Чуть выше встречаем двух Непорочных и лесное создание. Используя харизму дважды (+ 6 485 XP) можно узнать, что для управления Ходячим лесом необходим тенебрий и обычная ветка. При этом есть шанс заразиться гнилью. При проигрыше по харизме вы вступаете в бой и получаете (+ 9 900 XP). Оптимальный вариант: два раза выиграть по харизме, взять у культиста квест, а потом убить всех и получить оставшийся опыт. После схватки обязательно забираем жезл управления.

    Правее в осколке льда заточен тролль Эйтам, от которого тоже можно узнать информацию о проходе в тюрьму или убить (+ 3 300 XP). Выше огромный Хранитель, справиться с которым можно только жезлом управления. Во время боя используем его как обычный предмет. Чтобы открыть проход к колодцу – откапываем 4 кнопку и активируем их вместе. Ставим на одну из кнопок бочку, которую можно найти слева и проходим дальше. Обновляем квест братья-колодцы: платим 2 050 монет или используем харизму (+ 3 300 XP). Здесь же можно попросить успокоить снежную бурю (не влияет на статус «Охлаждение») или вулканы не севере (теперь с неба не падают огненные шары). Чтобы открыть рядом стоящий сундук, активируем следующие 4 кнопки по бокам. Необходимо включать их по одной и не попасться на глаза стражникам-статуям (используем режим скрытности). После решения загадки забираем талисман Королевской гвардии.

    Исследуем северную часть карты, находим выжившего импа и узнаем, что Непорочные собираются создать новый кровавик. Недалеко от этого места встречаем еще одного узника льда – элементаля воды Анцигара. Он рассказывает, что для получения кольца зимы необходимо вставь в центр сокровищницы Бореаса и надеть специальный медальон. Его мы уже раздобыли около колодца желаний короля.

    В центре локации можно встретить кролика Попрыгуна, которого следует спасти от стражи. Он покажет место где используя левитацию можно переместиться в логово короля. В Хиберхайме есть 2 группы Непорочных, враждебно настроенных по отношению к Искателю Источника. В каждой группе дважды используя харизму в разговоре (+ 6 485 XP) можно выведать нужную информацию, поторговать, а затем уничтожить, получив дополнительный опыт (+ 22 390 XP).

    Поднимаемся выше, убиваем группу Непорочных и проходим к Кузне Душ, где впервые встречаем Пифию. С помощью крови импов она создает кровавик невероятных размеров. Деремся с ее прислужниками, забираем заклинание, открывающее проход и возвращаемся к основному квесту в Хиберхайме – королю Бореасу.

    Источник статьи: http://www.gamedeus.ru/page/divinity-original-sin-walkthrough-2/

    Черная бухта

    Расположение

    Назначение

    Ключ. персонажи

    Описание [ ]

    Подземелье является убежищем пиратов, ныне скелетов. Орки не побоялись сюда сунуться, ведь по слухам здесь есть то, что они ищут — Кровавик .

    Помимо высокой опасности от скелетов и орков здесь повсеместно расположены ловушки и бродят монстры, использующие мощь Источника.

    Нижние уровни пещер выводят к воде, поэтому раньше здесь располагалась гавань.

    Противники в местности 6-7 уровня.

    Места [ ]

    Верхний уровень [ ]

    Верхний уровень можно условно разделить на две зоны:

    • первая доступна сразу и позволяет пройти от входа вплоть до заброшенной гавани. В «Пиратской конторе», нажав на рычаг и кнопку можно обнаружить потайной люк на нижний уровень пещер. Здесь же лежит ключ от калитки, ведущей в «Заброшенную гавань».
    • вторая находится за изначально запертой дверью от места, где сражались орки и пираты-скелеты. Дверь можно открыть позднее, получив «Зловещий черный ключ» с тела Понтия. В самом низу живет босс Кошмар Источника, а также блуждает в растерянности призрак Дездемоны.

    Нижний уровень (убежище Понтия) [ ]

    Нижний уровень кишит крабами, установленными ловушками и множеством выключателей. Обойдя минное поле перед воротами и найдя нужный выключатель можно попасть в тайное убежище пирата Понтия.

    Выключатели имеют различное применение, в большинстве своем — накладывают отрицательные эффекты, но изредка предлагают и что-то полезное. Список ниже.

    • Зарытый выключатель — накладывает эффект «Слепота»
    • Золотой выключатель — с неба падает сундук
    • Меловой выключатель — появляется Бронированный мечник 7 ур.
    • Изношенный выключатель — накладывает эффект «Увечье»
    • Обычный выключатель — судя по всему ничего не делает, нажатие даёт достижение «Push it»
    • Морозный выключатель — накладывает эффект «Заморозка»
    • Вибрирующий выключатель — бьёт молнией, накладывает эффект «Оглушение»
    • Экзотический выключатель — переносит к входу в Черную бухту
    • Зловещий выключатель — переносит на вершину скалы
    • Таинственный выключатель — переносит в одну из комнат на верхнем уровне
    • Открытый выключатель — неизвестно
    • Стеклянный выключатель — переносит к Меловому выключателю
    • Гнилой выключатель — накладывает эффект «Инфекционная болезнь»
    • Теплый выключатель — взрывает все ловушки поблизости
    • Медный выключатель — с неба падает еще один сундук
    • Окровавленный выключатель — открывает вход в убежище Понтия

    Также примечателен «Узорчатый сундук» неподалеку от Понтия — агрессивный и довольно опасный противник. Такого Искатели точно не ожидали.

    Квесты [ ]

    Персонажи [ ]

    Противники [ ]

    Верхний уровень [ ]

    Нижний уровень [ ]

    • Понтий Пират
    • Узорчатый сундук
    • Каменный краб
    • Малая мерзость
    • Пират-пиромант
    • Пират-лучник
    • Пират-подрывник
    • Бронированный мечник

    Секреты и находки [ ]

    Верхний уровень [ ]

    Нижний уровень [ ]

    Карты [ ]

    Хижина ведьмы • Силверглен • Верхние равнины • Деревня гоблинов • Врата разрыва • Шахты Лукуллы • Собор Непорочных • Священный Камень • Пещера короля троллей • Пещера порталов

    Лагеря Непорочных • Стихийный горн • Пещера • Замок Хиберхайма • Тюрьма Хиберхайма

    Пустошь Охотника • Храм мертвых • Болото • Терновники • Храм Источника

    Источник статьи: http://divinity.fandom.com/ru/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D1%83%D1%85%D1%82%D0%B0

    Нашествие нежити Divinity Original Sin прохождение

    Повстречав впервые капитана Ауреса в его доме, мы узнаем о том, что город окружают мертвецы. Искателю Источника необходимо выяснить причину их появления. Квест Нашествие нежити в Divinity Original Sin напрямую связан еще с 3 сюжетными заданиями: Награда за трусость, Пропавший археолог, Легионеры в церкви.

    По дороге в церковь встречаем двух легионеров, оставшихся от былого отряда Ауреса. Все воины убиты и теперь проклятое место охраняет темная магия Источника.

    Divinity Original Sin: Нашествие нежити

    В церкви мы сорвали ритуал последователей культа, один из них успел спуститься в подвал.

    В секретной гробнице встречаем лекаря Телирона, который рассказал, что вызвал нежить в Сайсил по просьбе Пифии.

    В оскверненной церкви мы убили Короля Бракка и теперь должны доложить об этом капитану.

    • Вознаграждение: Репутация +1, +13 500 XP

    Сайсил Divinity: Original Sin (Нашествие нежити)

    Войдя в Сайсил идем на причал и используя свиток Дождь тушим горящий корабль за что получаем опыт. На причале за веревкой стоит сундук, если вы взяли персонажа с Аэротеургия и заклинание Телепорт (рекомендую взять всем персонажам , эта магия 1го уровня одна из самых мощных и полезных в игре – отбрасывание врагов в том числе боссов от магов или просто в огонь воду и тп). Идем дальше после разговора с 3мя моряками получаем квест Моряки без корабля.

    Бежим к таверне по пути на базаре делаем квест Рыбный вор – следим за базаром и получаем нужное Свойство:). Возле входа в таверну говорим с Мендием который вербует нас в Великолепную Пятерку – соглашаемся, получаем квест Великолепная пятерка. В таверне можем присоединить 1го спутника Мадору воина. Если мы взяли талант Любитель животных – разговариваем с котом Непотопляемый Сем получаем квест Кошачья Любовь.

    Рядом с таверной находится ратуша туда и идем. Говорим с кошкой Максин. После разговора с Шарлин получаем квест Том,который хотел приключений. говорим с Сесилом – получаем квест Великий посох Сесила, поднимаемся на 2й этаж и присоединяем Джаана – мага воды и воздуха.

    Вовращаемся на базар: находим работу морякам поговорив с капитаном Джеком, у торговки Бертии узнаем что у нее пропала овечка. Входим в больницу где помогаем Эвелин выбрать кого вылечить , попадаем в Конец Времен. После посещения Конца Времен у нас появляется возможность быстро перемещаться по миру и 2 полезные телепортационные пирамидки – можно отправляться в путешествие.

    Возвращаемся в гавань Сайсила говорим о найденной работе. На складе делаем квест Редкосные чары. Идем на ярмарку у Седрика берем квест Разогрев толпы – если мы сможем уговорить Галлахера работать на Седрика то Радшинальд отойдет от говорящей головы и мы сможем ее в потом забрать без агро. Возле сгоревшего дома говорим с Попрошайкой получив Свойство.

    В штабе легина капитан Аурей дает нам квесты Пропавший археолог, Награда за трусость, Легионеры в церкви. У капитана Аурея можно купить книги для Ополченца. На втором этаже При разговоре с Арху получаем квест Неудачный эксперемент Арху, он дает нам универсальный контролер к роботу а инструкция к его применению лежит на столе – забираем. Арху торгует книгами Пирокинетика и Геомант. У стены в сундуке находим пергамент сестричка 1.
    Бежим в похоронное бюро в дневнике на 1м этаже узнаем что у гробовщика пропал труп. Поднимаемся на 2й этаж и допрашиваем его выясняем кого он больше всего подозревает. По его словам Эвелин вела себя очень странно. Идем на кладбище по пути берем квест Кровная вражда эльфов и орков у Эгландера. Раскапываем могилу Джейка в гробу которого лежит дохлая овца (собака Джейка постоянно говорит что пахнет не тем, если вы взяли талант друг животных), овцу отдаем Бертии на базаре.
    Идем в таверну где говорим коту Сему о Максин и получаем задание найти его ошейник. Осматриваем место преступления находим еще 1 осколок в сундуке записка подписанная ГФ. На втором этаже встречаемся с Эгландером который поручает убить орчиху Викторию в мерии в библиотеке. Идем в библиотеку где уговариваем ее отдать амулет как доказательство выполненного задания все заканчивается мирно, или убиваем орчиху или эльфа.

    цифры уровень мобов

    Через северо-западный выход (без ворот) выходим из города , встречаем 1ю группу нежити можно ее убить самому можно заманить к страже. Направляемся направо к колодцу это 1я возможность полутить сундуки.
    Убиваем группу из скелета-огневика и 3х простых – группу можно победить просто бросая огневика на других скелетов используя Телепорт пока он не взорвется или просто порубить. Большие и малые площади земли отлично тушатся магией Дождь. Исследуем пещерку и заброшенный дом.

    Выйдя из дома отправляемся на поски археолога , находим его и сопровождаем к воротам , после чего возвращаемся к месту где его нашли и исследуем подвал, после чего отправляемся в сторону маяка. По пути обыскивая трупы находим приказы легиона зачищаем нежить до западного портала. После зачистки здания возле портала в подвале делаем квест Силач, необходима сила 9+ чтобы сдвинуть крышку саркофага и 30 сек разбить шар. Дальше в сторону маяка находим двух выживших легионеров.

    Возле маяка стоит босс с приспешниками убить их быстро можно бросив на них бочки с маслом Телепортом , масло загорится если лужа дойдет факела который там горит, после чего быстро убиваем босса чтобы он не воскрешал своих помощников. В подвале находим призрака Сампсона который признается что нарочно потопил корабль со своей возлюбленной, начинаем квест Потерянная Любовь на маяке. Рассказываем легионерам что было на маяке и отправляемся за наградой к Аурею.

    Отправляемся в больницу берем ключ от дома Эвелин в ее рюкзаке и обыскиваем дом. В доме Эвелин мы находим ее дневник из которого мы узнаем о наличии у нее тайного убежища и свиток с заклинанием чтобы его проявить. отправляемся по следу Эвелин.
    Выйдя из северных ворот Сайсила идем на север , находим вход в пещеру в которой обнаруживаем выживших искателей приключений. помогаем им убить нежить и самого робота, можно просто пытаться всех убить но можно воспользоваться контролером : отключить оружие, самоликвидация или берсекр. Я отключил оружие и забил – все искатели приключений живы. Находим тело Тома с письмом от Шарлин, теперь мы можем расказать о судьбе Тома сестре и закончить квест Том,который хотел приключений. Выходим из пещеры с другой стороны.
    Идем к статуям Сайсила на севере и открываем пещеру убив демонов четырех стихий , которые вызываются ударом соответствующей стихией по алтарю огонь-огонь и тп. После их убийства открывается тюрьма беседуем с магом внутри, квест говорящие статуи закончен.

    На пляже на нас нападает Дитмар у которого в итоге забираем Посох Пергама. Находим место убежища Эвелин (оно видно на карте) и используем свитов чтобы проявить вход. Внутри 1 больной сектант, группа орков , группа больных сектантов и собственно сама Эвелин с толпой демонов. После зачистки всего перечисленого находит зомби Джейка который рассказывает как его убили. В тюрьме легиона (подвал штаба легиона) находим выжившего искателя приключений ,который стал работать на легион закончив квест Неудачный эксперемент Арху.

    Из гавани на запад идем на берег с орками, где встречаем таинственного незнакомца. Дальше сидит причитающий орк , который говорит что похоронил своего брата в полных доспехах – квест скорбящий орк. Орка можно убить могилу раскопать, я оставил в покое. Могилы возле тотемов и могилу брата орка можно найти имея высокое восприятие.

    Убиваем группу орков и группу с боссом Глурбарг Ужасный вокруг много масла, если трудно оно поможет. Входим в Черную бухту.
    Внутри лежат трупы орков. Электростатическую ловушку накрываем бочкой или ящиком и добиваем скелетов бьющихся с орками. Зловещие ворота 20го уровня пока оставляем в покое. Идем дальше закрывая ловушки ящиками, после убийства Отродья Источника исследуем комнаты с ловушками, в одной из комнат встречаем Билли Гара который начинает квест Еще один чокнутый маг.

    Два способа прохождения перед входом в комнату разделить группу и нажать кнопку персонажем который не говорил с Билли, если в группе есть персонаж с развитым телекинезом можно попробовать нажать кнопку им – ни один персонаж который участвовал в разговоре не может сойти с места иначе взрыв.
    Дальше находится комната в которой много золотой посуды ключ от двери на пристань на которой стоит Лиллиан и ее безголовый отец – получаем и завершаем квест Безголовый Ник , когда вернемся сюда с головой. Также в этой комнате находится вход на 2й этаж. Слева внизу в углу рычаг который сдвинет картину за которой кнопка открывающая вход. В пещере сразу же находим сундук 20лв ключ от которого находится немного дальше возле старого корабля, по пути нападают крабы. Зал вокруг размещено несколько кнопок с вредными и полезными эффектами нажимаем их и открываем вход к пирату Понтию у которого забираем ключ и из его сундука кровавник за которым рвались орки. Закончили выполнение квеста Крабы против скелетов. С помощью портала возвращаемся к началу подземелья и открываем Зловещие ворота. За воротами убиваем Кошмар Источника у которого находим Ошейник Сема, также рядом находим Дездемону – рассказываем ей о Самсоне на маяке. Портуемся к маяку и заканчиваем квест Потерянная любовь на маяке, получаем опыт и награду. В таверне Сайсила отдаем ошейник Сему.

    Теперь можно отправится в восточную часть Сайсила в Засохшие сады. Туда можно войти 2мя путями через место залитое слизью (простой – поджигаем огнем и тушим дождем) и посложнее через дом с ловушками (дом всеравно надо пройти – там сундуки).

    Ключ от сундука из лавы достать можно подняв телекинез до 3, но не обязательно сундуки можно разрушить магией или оружием. Находим один из кладов необходимое восприятие 8. Убиваем Костяного барона и его помощников, идем открывать восточный портал и навещаем тайную лабораторию Телирона, где узнаем что это он устроил нашествие нежити на Сайсил и оживил короля Бракка. Находим колодецвозле церкви , получаем квест братья колодцы, отправляемся в старану фей, потрошим сундук и просим вернуть нас обратно у брата колодца.
    Мы находимся возле лавовых полей – туда мы и пойдем желательно закупить маги воды и сделать посохи с водным ударом на свой уровень, неплохоб купить книги вызова элементалей огня и воды. Перед полями находим двух скелетов ,в которых превратились легионеры (сообщаем Аурею), получаем квест Завещание легионера.Мобы бросаются в первую очередь на вызваных существ поэтому они очень помогут. В бою с Огненными Блезнецами главное быстро убить идол который воскрешает скелетов. На огненных полях очень полезен дождь.
    Открываем портал возле которого находим камень, открывается еще 1 комната в Конце Времен.
    Идем на кладбище где убиваем безумца с тучей бомбомобов (телепорт 1го в кучу и все). Находим призрака Эбенезер который не хочет упокоится,квест Проповедь земных старастей, у кота Сема узнаем о его темном прошлом, после чего оставляем их на этом свете или отправляем в зал эха за наказанием (они нападут).
    Перед входом в церковь стоят статуи которые не хотя нас пускать – либо убеждаем либо замедляем и убиваем. В церкви расправляемся с 4мя сектантами и открываем проход под алтарем нажав кнопки за картинами.

    В комнате за воротами находим секретную дверь и откапываем клад (восприятие 9-10). Спускаемся в гробницу где имея амулет убитой Эвелин снимаем барьер. За барьером находим умирающего Телирона и Джека от которых узнаем правду о нежити и прочем. Заходим в склеп и убиваем короля Бракка с его 3-мя мини-боссами помощниками. Сундук с магическим замком 20го уровня можно открыть свитком Магическая отмычка.

    Источник статьи: http://divinitylab.ru/divinity-original-sin-nashestvie-nezhiti.html

    Divinity секрет пиратов черной бухты

    У многих игроков возникает вопрос:
    Как открыть железную дверь в пиратской бухте? Вот что советуют игроки, прошедшие Divinity:

    В комнате есть картина, если с ней взаимодействовать то она поднимется и появится переключатель, который открывает дверь.

    Во втором городе по Испытанию богини, в пещере-черепе: На среднюю поставьте вазу, потом на большую притащите и поставьте бочку, откроется первоеполе. На правую нижнюю ведро с водой – откроется второе. На правую верхнюю книгу.
    Возможно в помощь игрокам можно делать скриншоты тех или иных переключателей которые в дальнейшем помогут в прохождении по сюжету.

    Вот скриншот карты с пометкой о том, где находится дверь:

    Если речь идёт о железной двери, то надо спускаться в люк и там ключ искать, там будет потом череп проход загораживать, и много кнопок и мин, я нажимал все (одна кнопка невидима, надо качать восприятие или легкий шаг и телекинез, чтобы всё отодвинуть).

    Чтобы в пещере с кучей переключателей и мин убрать с прохода гигантский череп, нужно найти кровавый переключатель (blood switch). находиться эта вредная переключалка на маленьком песчаном пляжике вниз по ступеням от черепа прямо в кустах слева от лестницы.

    У игрока возникла следующая проблема: не могу добраться до этого люка – там лежит ковер и с ним нечевощенки не возможно поделать, телекинез у меня на 3 прокачен, но ковер даже как цель не выделяется.

    1. Нажмите рычаг справа от стола
    2. Нажмите кнопку на стене за столом
    3. Люк не где ковёр, а в самом углу (чуть дальше) под обломками. Правда они не мешают пройти вниз.

    Ковер надо двигать, а кульки все из угла убрать. Крыса подсказывает. Люк рядом с ковром.

    Может возникнуть ещё проблема: если нажать на картину лкм, то персонаж просто подходит в то место, где стоит маг.

    Тогда картину можно сбить файрболом.

    Как в этой самой бухте открыть сундук, который перед мостиком стоит, после того как в люк спустился? Найденные ключи его не открывают,взлом и заклинание взлома тоже.

    Ключ от сундука находится около разрушенного корабля по дороге. Там через кусты есть проход (хотя кажется что нет), за камнем лежит ключ (жмите ctrl).

    А еще железную дверь можно открыть при помощи свитка “Волшебная отмычка.

    Да все просто – убей босса-скелета – с него падает ключ, как раз сможешь выполнить 2 квеста – ошейник для кота и потерянная любовь с маяка.

    Источник статьи: http://divinitylab.ru/divinity-original-sin-chernaya-buhta-sunduk.html

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *