Меню

Divinity original sin 2 спиритизм как получить

Резкое пробуждение

Резкое пробуждение – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Хворь сказала, что нам нужно найти мейстра Сиву из искателей. Та поведает, что делать дальше. Сива обитает в городке Дрифтвуд на Побережье Жнеца. Нужно отыскать ее как можно скорее.

Важные NPC
  • Поговорите с Сивой рядом с Дрифтвудом
  • Найдите Сиву в её доме в Дрифтвуде
  • Поговорите с Сивой, нажмите кнопку за картиной рядом с ванной
  • Выполните ритуал
  • Идите в Чертоги Эха
Прохождение

Хворь просит вас найти мейстра Сиву.

Сиву можно найти на окраине Дрифтвуда, на висилице [1]. Её охраняют несколько магистров. Вы можете убедить их освободить ее, либо убить их. После освобождения Сива просит вас навестить её, в Дрифтвуде.

Поговорите с Сивой у неё дома [2], снимите картину рядом с ванной, а затем нажмите кнопку на стене.

Сива расскажет вам, что понадобится для ритуала. Возьмите ингредиенты в шкафу сзади Сивы. Удостоверьтесь, что у вас есть очко Истока, затем на панели крафтинга (G) соедините чашу для ритуала и чернокорень. В инвентаре (на вкладке «Разное») выберите Обсидиановый ланцет и нажмите применить. Теперь на вкладке «Ингредиенты» появился окровавленный обсидиановый ланцет. Объедините его с чашой и с черным корнем. После чего подожгите чашу и вдохните дым.

Ритуал телепортирует вас в Чертоги Эха, где вы поговорите со своим богом и изучите новое умение — «Спиритизм». Затем Сива просит вас искать других колдунов, которые могли бы обучить вас магии Истока.

Один из способов развить магию Истока — найти колдуна гнома по имени Мордус [3]. Его в последний раз видели недалеко от Дрифтвуда. (Задание «Тень над Дрифтвудом». Мордус прячется в Пещере Кораблекрушителей [3]. Если после боя вы пообещаете пощадить его, то он предложит свою помощь – усовершенствовать ваше обращение с Истоком. Для этого придется поглотить сердце исчадия Пустоты. Вы можете отказаться или убить его, если хотите.)

Если бы вы помогли Хигбе (задание «Пропавшие магистры»), он расскажет вам о колдунье Ханнаг [4]. Ханнаг можно найти в руинах в Монастырском лесу. Если вы поможете ей справиться с магистрами, то она разовьет ваши навыки магии Истока в обмен на помощь (задание «На последнем издыхании»). Вам потребуется высокий навык убеждения, чтобы убедить Ханнаг в том, что вы на её стороне. Если вам это не удастся, то вас ждет очень сложный бой.

Если вы убили Руста Анлона [5] (персональный квест Себиллы или Ифана бен-Мезда) на лесопилке и спасли Сахейлу [5], то она обучит вас магии Истока.

Райкер [6], которого можно найти в особняке на кладбище (Погост), также может увеличить мощность вашего Истока. Вам нужно помочь ему в задании «Щедрое предложение».

Еще один способ увеличить уровень вашего Истока — помочь Альмире [7]. Вы можете найти её в верхнем правом углу карты, чуть выше алтаря странствий в Райских холмах. Она потребует, чтобы вы убили Предвестника рока — его можно найти к западу от ее местоположения (задание «Внезапные любовники»).

Демон на острове Кровавой Луны, Адвокат [8], также может научить вас Истоку, если вы убьете членов Черного Круга возле дерева предков.

Если вы убили Адвоката, то вас может обучить охотник на демонов Джаан [9]. (задание «Охотник на чудовищ»)

Каждый раз, когда кто-то обучает вас, ваш запас магии Истока увеличивается на единицу. Максимальное количество очков Истока, которое вы можете развить — три.

После того, как вы увеличите свой Исток до трёх, вернитесь к Сиве и заново проведите ритуал. Вам понадобится больше чёрного корня, который можно найти в Монастырском лесу.

Проведите ритуал в той же последовательности, что и первый раз. В Чертогах Эха вы получите новую способность «Вытягивание Истока».

Когда вы вернетесь к Сиве, появляются исчадия Пустоты и убивают Сиву. Вам нужно победить их.

Советы

Если у вас уже есть максимальные 3 очка Истока, то за выполнение заданий мастеров, вы будете получать книгу навыков. Особого упоминания заслуживает книга Джаана «Призыв внутреннего демона», так как это единственный известный способ ее получения.

Источник статьи: http://rutab.net/b/divinityoriginalsin2/2017/09/25/rezkoe-probuzhdenie.html

Divinity original sin 2 спиритизм как получить

Удивлен, что достижение «Остров последнего шанса» получили меньше людей, чем достижение «Все ради чести». Как я вижу, сложилось некое непонимание того, как получить это достижение. А всё на самом деле очень просто. И в этом руководстве я все объясню.

Цель руководства: помочь тем, кто хочет пройти Original Sin 2 на 100%, а также разогреть любопытство тем, кто не знал об альтернативном прохождении II главы.

ВНИМАНИЕ ПОБОЛЬШЕ: НЕ ПРОВЕРЯЛ НА КЛАССИЧЕСКОЙ ВЕРСИИ. С гарантией только Definitive Edition.

ВНИМАНИЕ: Вы вольны проходить это так, как вы захотите. Здесь же находится информация о моих решениях, принятых для комфортного получения этого достижения. Если вы уверенны в себе или вам всё равно на то, сколько это займет времени — пропускайте этот раздел.

Итак, сколько это займет времени?
Примерно 8 часов реального времени с новой игрой. Возможно, быстрее или дольше. Все индивидуально. Зависит от вашей сложности и от вас самих

Советую ли я выполнять это достижения в «серьёзном» прохождении?
Нет. Если вы играете на «тактике», то лучше не стоит. Если вы хотите узнать последствия подобного прохождения — то лучше играть на классике или ниже. Если вы прям badass, прям вот «плохие жеппы» и жуете всех врагов на тактике и не давитесь, то я вообще не знаю, почему вы читаете это. Такое прохождение сойдет вам как некий challenge. Ибо супер-мега-дупер скиллы с использованием Истока вам будут просто недоступны. Вот так.

Игра: Новая
Сложность: Сюжетный режим
Персонаж: Эльф и/или Себилла (наверное, лучше создать Себиллу аватаром, нежели делать её компаньоном, дабы не выполнять её квестовую линию и случайно её не про. пустить по сюжету. Запускайте через Steam Divinity: Original Sin 2, а затем запускайте вторую через лаунчер в файлах игры, присоединяетесь к своему же лобби через прямое соединение, к примеру. Не забудьте изменить в «Сети» статус вашей игры до «Приглашенные». или не парьте себе мозги и позовите другана/подругу, в конце концов. Если он/она у вас есть, конечно.
Класс и умения: Странник/Лучник и Рыцарь. Пати на физический урон.

Для дальника желательно использовать арбалет. Также дальнику следует качать «Военное дело», «Мастерство охоты» и «Дальний бой». Все ради дамага, разумеется. Недооцениваете военное дело. Не забудьте взять талант «Палач». Качайте до потолка ловкость и восприятие (и «Память» по нужде). Ловкость приоритет. По пути можно собрать сет Стервятника. И не забывайте про простую тактику дальника: Жертва плоти -> Стрелы Стихий (Кровь) -> Easy Win.

Для милишника желательно использовать двуручное. Следует качать «Военное дело», «Некромантию», «Превращение» и «Двуручное оружие». Вбухивайте все в силу и интеллект. Сила и «Военное дело» приоритет. Можно по пути собрать сет Тирана.

Из мирных умений понадобится «Телекинез» и «Знания легенд».

P.S. Прошу вас загуглить эти сеты, если вы не в курсе, как их доставать. Это руководство уже перегружено текстом.

Таланты: Одинокий волк и Палач (Требуется: Военное дело 1). Остальное по своему усмотрению.
В четыре рыла проходить ради этой ачивки, думаю, вообще не вариант. Это непрактично и не так эффективно, как с Одиноким волком. (Этот вариант на тот случай, если вы будете играть 1-2 человека. Если вы соберете фулл пати ради этого достижения, то ё, вперёд!)

Забивайте болт на диалоги. Просто бегите со всех ног. Ломайте диалоги, ломайте судьбы, ломайте лица супостатом без передышки. На такой сложности мало что нужно на самом деле. Пылесосьте лишь то, что по пути (или идите ради чего-то крутого, если знаете где это). В Форте Радость заберите со стола «картежников» лупу, заберите перчатки телекинеза у крокодилов. Покупайте самые дамажные в магазине арбалеты или луки. Убейте всех нужных продавцов навыков в Форте. И бегите из Форта через люк около Алтаря Странствий «Форт Радость — Площадь» (взаимодействуйте со статуей, чтобы найти этот люк). Тырьте телекинезом ключик на стуле (там, где куча магистров). Затем поднимайтесь наверх и сваливайте с помощью лодки (там, где стоит мальчик «Хан» и двое магистров).

Итак, вы сбежали из Форта? Замечательно. Бегите к Гарету. Разбирайтесь с Магистрами и бегом к Святилищу Амадии. Открываем алтарь странствий. Снимаем ошейник в лагере и бежим к пещере Бракка, о которой говорит Гратиана. Через «Покров хамелеона» (Превращение 1) пробегаем через все приколы и забираем жезл. Говорим со статуей и получаем навык «Благословение». Возвращаемся в лагерь и говорим, что пора валить от такой «Радости». Немного ждём, пока все свалят. Тихонько аннигилируем в крысу ящерку с навыками «Мастерство охоты». Бежим к замесу с Епископом через Слейна (чтобы замеса с Молохом Пустоты не было). В общем, разбираемся с кампашкой магистров. С этого момента как-то оно само уже прёт. Думаю, объяснять излишне.

Как только вы окажетесь на корабле, не долго думая берите с трупа магистра дневник. Опускайтесь к Александру. Забирайте камушек. Вставляйте в дверь и говорите: «Стойкость». Забирайте пыльный фолиант и дуйте трещать с кораблем.

Ну, дальше разбирайтесь с Даллис.

Ура, II глава! Примерно так я и добрался сюда. И это заняло на «сюжетке», наверное, максимум часа три.

Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2373523034

Спиритизм, полы из жира и другие странности Divinity: Original Sin 2

На своей странице сайта Kickstarter люди из Larian признались, что и без всякого краудфандинга начали разработку новой Divinity, но так игра будет больше и разнообразнее. Успех первой Original Sin определенно сказался: игроки собрали два миллиона долларов, вчетверо перекрыв запрошенную сумму и обеспечив реализацию всех обещаний разработчиков.

На «Игромир» Larian привезли пре-альфу Divinity: Original Sin 2, собранную на движке «расширенного издания» первой части, а заодно рассказали нам побольше об основных идеях для игры.

Равны лишь перед смертью

Сюжет Original Sin 2 берет начало сотни лет спустя после событий первой части. Играть мы будем за преступника, сбежавшего из места с ироничным названием Форт-Джой (Форт Радости), тюрьмы для тех, кто владеет запретной магией Источника. Корабль беглеца терпит крушение, и того выбрасывает на берег острова. Вскоре прибудет паром с отрядом воинов священного ордена, которые охотятся на магов Источника. Времени нет, надо бежать.

Происхождение героев в этот раз играет ключевую роль. Напоминаем, отныне можно играть не только за людей, но и за эльфов, гномов, ящеров и нежить. У каждой расы свой список особенностей и навыков, а также несколько возможных биографий.

Все это напрямую отразится на игровом процессе — в самых разных формах. Если вы играете за ящера, то на морозе рискуете впасть в спячку, а стоит погреться у костра — получите не только защиту от мгновенной заморозки, но и временные плюсы к характеристикам. А вот нежить на холоде восстанавливает здоровье, зато если ее поджечь, не сможет лечиться вообще.

Отныне важно выбирать, кто из партии в той или иной ситуации вступит в переговоры: NPC по-разному относятся к героям, и многие диалоги будут заметно различаться.

На стартовом острове из прототипа раскинулся город, где живут люди и гномы, только гномы здесь — рабы, обитают в гетто и прав имеют не больше, чем ваше кресло. Поэтому на входе договориться со стражей могут все, кроме героя-гнома: он проникнет в город либо с боем, либо окольными путями. Например, через шахту. В свою очередь, человек благородных кровей будет родней местной знати и без труда сможет уболтать стражу пропустить всю партию, кроме бедного гнома.

Сопартийцы могут встревать в беседу и ссориться с вами, если что-то им не нравится, но полноценного ИИ у них нет: в крайнем случае нападут или просто уйдут. В кооперативе все меняется: другой игрок может отыгрывать своего героя во всей красе и при желании преследовать собственные интересы. Фактически играть отдельно от вас.

Это вылилось в систему «соревновательного прохождения». Для примера нам показали необязательный квест в городе. Кто-то пытался отравить мэра, и у стражи есть два подозреваемых: гном и местная дворянка, мать того самого «благородного» героя. Такая постановка вопроса может привести к расколу в партии: например, если человек захочет спасти свою мать, а гном — своего сородича. Тогда игроки вольны искать улики в защиту своей позиции, уничтожать улики в защиту соперника, подкупать стражников, убивать соперника и неугодных NPC — вариантов масса.

Выполнение квеста превратится в гонку на время, а у каждого героя, учитывая его расу, происхождение и навыки, будет свой набор возможностей. Если на вашей стороне разбойник, он может незаметно подкинуть сопернику в инвентарь отравленное зелье, еду «с подвохом» или компромат, чтобы стражники захотели упечь его за контрабанду.

И никто не мешает попросту ударить сопартийца в спину в самый неподходящий момент.

За гранью

После смерти любое одушевленное существо попадает в место с броским названием «Зал отзвуков» (Hall of Echoes), где ждет перерождения. Но если у покойного остались важные дела, его дух задержится в мире живых. Например, чтобы отомстить. Только обладатели редчайшего дара способны видеть призраков и разговаривать с ними. Разработчики еще не решили, делать ли это умение единым для всех героев, или особым талантом, как разговоры с животными.

Владея этим навыком, вы сможете узнавать от призраков много нового, брать у них задания или решать с их помощью уже взятые. Например, если вы добьете того самого мэра из стартового города (а мэр после покушения лежит в коме), то от его духа сможете узнать, кто стоял за покушением.

Другая важная функция призраков связана с системой кармы. Все убитые вами одушевленные существа жаждут мести. Если они достаточно сильны, духи попытаются взять реванш. Если нет — будут преследовать вас и ждать отмщения. Для другого игрока в мультиплеере это превратится в награду за вашу голову: убив вас, он получит плюс к карме за каждого призрака, которого ваша смерть «упокоит».

Чтобы копилка вины не пополнялась, призраков можно истреблять разными способами. Например, высасывать души из живых врагов заклинанием нежити. Это плохо скажется на карме, но даст вам очки Источника.

Хорошими делами прославиться нельзя

Та самая запретная магия Источника станет важной частью игры. Она расходует особую «ману», и у каждого героя в отряде есть только одно очко этой маны — при том, что особо сильные заклинания могут требовать и двух очков, если не больше. Чтобы их использовать, героям придется с помощью чар устанавливать в бою магическую связь, которая позволит им черпать энергию Источника друг у друга. А уж насчет того, кто будет использовать эту энергию, придется договариваться.

Заклинания Источника напрямую связаны с вашей кармой: светлые, нейтральные и темные. Темные — самые могущественные и доступны только особо злым героям. Платой за них станет не только испорченная репутация, но и повышенный интерес со стороны демонов: они будут время от времени преследовать героя (прямо как в манге Berserk), потешаться и даже нападать.

Однако по-настоящему злой герой всегда сможет с ними договориться — и даже натравить на надоевших сопартийцев.

В продолжении куда больше внимания уделяется сюжету и героям, а в квестах не будет ни правых, ни виноватых. Со стороны может показаться, что игра стала мрачнее. Но такое «взросление» никак не мешает Larian всюду вставлять комичные сценки, задания и персонажей: уже в прототипе с духом «божественной божественности» все в полном порядке.

Original Sin 2 далека от релиза. Larian ориентируются на конец следующего года, но выход игры может и сместиться. Многие идеи еще не до конца оформились: что-то изменится, что-то добавится, что-то исчезнет.

Но в одном игре не откажешь: если первая часть открывала перед игроком море возможностей, то продолжение сулит самый настоящий океан. Главное, чтобы было не меньше причин отыгрывать доброго героя, чем воплощенное зло, а то пока создается впечатление, что игра благоволит хитрым, подлым и коварным.

Источник статьи: http://www.igromania.ru/article/27184/Spiritizm_poly_iz_zhira_i_drugie_strannosti_Divinity_Original_Sin_2.html

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Глава 4 — Побережье Жнеца / Овладение силой Истока / Резкое пробуждение

Высадившись на берег, идите на север, в сторону города, расположенного в центре карты. На каменном мосту можно взять у мальчика квест «Они не пройдут». Также по пути Вам попадутся разграбленный караван и курятник. Там можно взять квесты: «Разграбленный караван» в первом случае и «Когда считать цыплят» — во втором.

Рядом с курятником можно повстречать мальчишку по имени Пидж. Если вы играете за Ифана, или он у Вас в отряде, то этот парень нужен для его личного квеста. Если же он не пережил атаку на Госпожу Месть, то скажите об этом мальчику.

Севернее курятника будут палачи и подвешенные маги, в т.ч. Мейстр Сива. Поговорите с Палачом Ниньян. Можно попросить ее освободить пленницу, убедив ее или с помощью навыка или же заплатив деньги. После этого поговорите с Мейстром Сивой и освободите ее. Теперь отправимся в город Дрифтвуд, расположенный западнее. Дорогу через мост будут охранять магистры. Скажите им, что видели разграбленный караван и хотите доложить. Вас пропустят. Идем через мост, а затем на север, где расположен дом Мейстра Сивы. Поговорите с ней, а затем снимите картину в северо-восточном углу со стены и нажмите на кнопку под ней.

Откройте появившийся люк с помощью комбинации Мейстра. Спускайтесь вниз и поговорите с Мейстром Сивой. Позади нее возьмите ингредиенты. В юго-западной части комнаты прочтите рецепт. Теперь приступайте к созданию необходимой субстанции. Сначала откройте инвентарь и в разделе разное примените обсидиановый ланцет, в результате чего получите его окровавленную версию. Теперь откройте панель создания предметов или воспользуйтесь плитой. Объедините ритуальную чашу, чернокорень и окровавленный обсидиановый ланцет. Поставьте готовую чашу с красным содержимым на решетку в северо-восточном углу комнаты, а затем поверните вентиль. Взаимодействуйте с дымом. Вы снова окажетесь в Чертогах Эха. Пройдите вперед по единственному пути и поговорите со своим божеством или же демоном в случае с Лоусе. Получите навык «Спиритизм». Воспользуйтесь им, а затем снова поговорите с божеством/демоном. После этого воспользуйтесь облаком дыма справа, чтобы вернуться обратно.Поговорите с Мейстром Сивой. Теперь необходимо улучшить свои навыки владения Истоком, а конкретнее — разблокировать вторую ячейку Истока.

Есть следующие учителя, которые могут Вам помочь:

  • Мордус (квест «Тень над Дрифтвудом»): необходимо будет съесть сердце исчадия Пустоты
  • Ханнаг (квест «Окно возможностей»): умрут медведица и ее дети (также потеряете тег «Друг животных»)
  • Джаан (квест «Охотник на чудовищ»): необходимо будет убить демона, которого тот держит в клетке
  • Адвокат (квест «Адвокат»): придется пожертвовать душой незнакомца
  • Сахейла (квест «Эльфийская провидица»): достаточно просто ее спасти
  • Райкер (квест «Щедрое предложение»): придется пожертвовать душами трех погребенных на кладбище
  • Альмира (квест «Внезапные любовники»): достаточно выполнить ее квест

Когда получите вторую доступную ячейку Истока одним из возможных способов, вернитесь к Мейстру Сиве. Поговорите с ней и снова проведите ритуал, как в прошлый раз, когда получили навык «Спиритизм». Возьмите ритуальную чашу, окровавленный ланцет (необходимо снова окропить его кровью перед этим) и чернокорень (найти его можно в северо-западной части острова, около убежища Эитне (квест «Торговка Эитне») и тайника Лиама (квест «Агрессивный захват»). Объедините их в меню создания предметов, а затем поставьте ритуальную чашу на решетку и подожгите с помощью вентиля.

Войдите в галлюциногенное облако и поговорите с божеством/демоном, в зависимости от героя. Вы получите навык «Вытягивание Истока». Используйте его на божестве/демоне и вернитесь в физический мир с помощью облака рядом. Поговорите с Мейстром Сивой, после чего придется изучать еще одно доступное очко Истока у одного из учителей из списка выше.

После того, как получите третье очко Истока, снова проведите ритуал. Там, если проводите ритуал не в подвале Мейстра Сивы, Вас встретят Пожиратель Пустоты, практически неуязвимый для физического урона, Свежеватель Пустоты, неуязвимый к магии, с которыми придется биться Вам и Вашему божеству. После боя поговорите с божеством/демоном и воспользуйтесь облаком, чтобы вернуться обратно. Если проводите ритуал в подвале у Сивы, то просто поговорите со своим божеством/демоном. После этого поговорите с Мейстром Сивой, однако появятся Свежеватель и Пожиратель пустоты и убьют ее.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с ее духом, она скажет, что делать далее. Когда закончите все дела на Побережье Жнеца, вернитесь на корабль «Госпожа Месть» и поговорите с Хворью, чтобы отправиться на Безымянный остров.

Они не пройдут / Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Они не пройдут

На мосту можно встретить мальчика по имени Баррин Прюитт. Он просит найти и спасти его мать на другом берегу. Чтобы попасть туда, подойдите к краю моста и с помощью телепортации переместитесь на лодку внизу. С нее поднимитесь по лестнице в дом. Там поговорите со стражницей моста Марией Прюитт, матерью мальчика. После этого придется с ее помощью или без, в зависимости от вашего решения, расправиться с Исчадиями Пустоты. Их трое, однако когда Вы убьете одно, появится новое. Также обратите внимание, что после смерти вокруг на землю накладывается порча.

После победы Вам будет доступна новая геройская реплика, а также бонусы после победы. Если Мария жива, поговорите с ней и опустите мост с помощью механизма, похожего на штурвал. Когда мать встретится с мальчиком, поговорите с ней снова, и она замолвит за Вас словечко перед начальником стражи. Если же она погибла, поговорите с мальчиком, но бонуса, помогающего в прохождении основного квеста, не получите.

Разграбленный караван / Закон Ордена / Пылающий пророк / Тень над Дрифтвудом

Это серия квестов, которая приведет к одному из вариантов получения второй ячейки Истока и, соответственно, продвижению по сюжетному квету.

Около моста, где встретили мальчика, можно встретить караван, на который напали. Поговорите с единственной выжившей – гномьей воитильницей. Используйте самую прокачанную характеристику, чтобы убедить ее успокоиться. Тогда она укажет на некую пещеру кораблекрушителей. Около трупа магистра-инквизитора можно подобрать ключ от запертого сундука неподалеку.

Идите на причал, где поговорите с магистром Реймондом. Даже если спасли Марию Прюитт по квесту «Они не пройдут», это не сильно Вам поможет, и придется воспользоваться прокачанным навыком для убеждения враждебно настроенного персонажа. Он выдаст Вам задание «Закон ордена», а также даст бумагу («Подорожная»), которая даст возможность спокойно путешествовать по окрестностям, не опасаясь стражников.

После этого поговорите с оставленным на причале магистром Джулианом. Вы узнаете подробности задания, а также закроется квест «Разграбленный караван».

Необходимо побеседовать с Лохаром, которого подозревают в шпионаже на королеву Юстинию. Идите в таверну «Черный бык». На первом этаже есть отдельная комната с Вышибатей и дверью в подвал. Это и есть убежище гномов. Охраннику необходимо или заплатить, или вступить с ним в бой. Оказавшись в убежище идите по прямой до деревянных конструкций, а затем налево вверх по лестнице. Там в комнате встретите Лохара. Он согласится нам помочь, но только в обмен на услугу. Придется выполнить его задание «Тень над Дрифтвудом».

Следуем в дом Мордуса, расположенный западнее таверны. Основная дверь под замком, однако боковая дверь будет открыта. Внутри найдете спящую Гленну Грэмми. Скажите ей, что Вы от Лохара, и она освободит люк в подвал. Спускаемся туда. Около лестницы на колонне будет скрытый рычаг – потяните за него, и Вы освободите гномов, застрявших в соседнем помещении.

В дальнем углу от открывшейся двери на стене можно заметить при достаточном восприятии необычный замок в виде черепа. Взаимодействуйте с ним, и начнется задание «Вкус свободы».

Пройдите в комнату, где были застрявшие гномы. Спустившись вниз, заденете ловушку, и дверь закроется. Чтобы выйти обратно, воспользуйтесь скульптурой на постаменте неподалеку от двери. В диалоге выберите «нажать на кнопку», и дверь откроется. Подойдите к сундукам. Передвиньте стоящие друг на друге два ящика около них, и получите доступ к книгам. Обшарьте их. Прочтите письмо Мордусу и возьмите его с собой. Вернитесь к Лохару и покажите ему письмо. В итоге он направит Вас в Пещеру Кораблекрушителей в западной части карты.

Пройдите по западному мосту Дрифтвуда и покажите пропуск охраняющим его магистрам, полученный от магистра Реймонда, чтобы беспрепятственно перебраться на другой берег. Идите по тропинке строго на запад. Пройдя по ущелью, наткнетесь на засаду одержимых гномов. Если играете за мистика, то воспользуйтесь соответствующей строчкой в диалоге, чтобы избежать битвы. Пройдите далее, и наткнетесь на очередной разграбленный караван. Здесь будет еще одна западня, однако драться придется в любом случае. Враги будут в основном магами и находиться на возвышенности. Учтите это и старайтесь перераспределить силы по флангам и побыстрее убраться из низины. Также старайтесь не группировать своих бойцов вместе. После победы используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами.

Чуть южнее на возвышенности будет статуя с алтарем. Подойдите к ней, и запустится квест «Пылающий пророк». Используйте огненное заклинание, бьющее по площади или заклинание земли, оставляющее лужу с маслом, которую затем можно поджечь. Суть – чтобы все пять факелов зажглись одновременно. После этого поговорите со статуей и возьмите награду, а также на алтаре прочитайте книгу пророчеств и заберите ее с собой.

Идите далее на запад по мостикам. Будьте внимательны – там много ловушек и разлитые проклятые нефть и яд. Используйте различные способности, позволяющие перепрыгивать на большие расстояния, а также телепортацию, чтобы безопасно преодолеть препятствие. Далее можно пройти сразу пройти в разрушенный замок – тут вы окажетесь в довольно выгодном положении. Однако сначала лучше подняться с помощью тех же способностей еще выше, к огромному костру. Там используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом убитого гнома. Далее решите, как поступить с костром, который имитировал маяк, разбивая корабли о скалы, — потушить его или нет.

Идите обратно к южной части развалин, там, где разлит проклятый яд. Рассредоточьтесь и вступите в бой. После этого спускайтесь вниз и идите по тропе на запад в пещеру Кораблекрушителей.

Внутри используйте спиритизм, чтобы поговорить с духами. К северу от входа можно отыскать выжившую. Спускайтесь далее. На площадке около обрыва на Вас нападут исчадия Пустоты. Если не сможете их убить, то Вас с сопартийцами утянут в подвал, и Ваш отряд окажется разделенным. Перво-наперво следует собрать отряд воедино. Для того, чтобы это сделать быстро, используйте пирамиды телепортации. Если их нет, а также персонажи не могут взламывать двери, то просто разрушьте их. В юго-западной части можно поговорить с ученым Занисимой, которая, если ее убедить, расскажет про Туман смерти и планах Мордуса. Также прочтите книгу «Шакалы Юстинии» на столе около ученого, а также прочтите и возьмите с собой письмо с кляксой, валяющееся на полу около ученого. Также пройдите на противоположную сторону, отодвинув мешающую проходу бочку с нефтью, и там прочтите лежащую на столе книгу «Декларация «Миротворца»».

Если же исчадия не появились, просто телепортируйтесь вниз (в подземелье можно попать и потом, с помощью норы и люка).

Попав на уровень с Мордусом, придется с ним драться. Перед битвой лучше сохраниться – она будет довольно сложной. Будьте внимательны, как только Ваш сопартиец или вражеский воин умрет, Мордус выкачает его исток на своем ходу и перевоплотится в исчадие Пустоты с огромным количеством здоровья. Драться с другими гномами не обязательно. Как только расправитесь с Мордусом, остальные враги будут тоже повержены. Если же уровень Ваших персонажей недостаточно высок, и бой у Вас вызывает трудности, то можно схитрить. В режиме скрытности перегородите путь наверх ящиками. Сами пройдите на обломки корабля, расположенные чуть на высоте (с люком в подвал, где Ваш отряд был разделен). Одним персонажем с максимальным здоровьем/броней пройдите поближе к Мордусу и телепортируйте его на обломки корабля с находящимися там другими членами отряда. Далее дело техники. Старайтесь держать его постоянно в нокауте.

После победы Вы можете немного расспросить его о том, как он дошел до жизни такой, однако не настаивайте его рассказывать о главаре, иначе он погибнет, и Вы ничего не получите. У Мордуса можно попросить научить Вас лучше владеть Истоком и получить тем самым вторую доступную ячейку. Для этого придется съесть сердце исчадия Пустоты – это одна из возможностей дальнейшего продвижения по сюжету с минимальной ценой. Далее решайте, как поступить с Мордусом – убить его или пощадить. Также в награду получите амулет.

Пройдите в северную часть. Пройдите по мосту в руины. На столе найдите письмо королевы гномов – прочтите его и возьмите с собой. Также там в полу будут люк и нора. С помощью второй можно попасть в подземелье, где были разделены герои. Люк же можно открыть с помощью амулета, который был подарен Мордусом. Внутри можно отыскать труп гнома на алтаре. У него будет кошель с глазом, который нужен как ключ к черепу-замку в подвале дома Мордуса по квесту «Вкус свободы». На обратном пути на Вас налетят обломки корабля, и с большой долей вероятности Вы окажетесь отрезаны от Ваших сопартийцев, причем на Вас также нападет акула и крабы. Телепортируйтесь на небольшой участок суши, и акула Вас не достанет и сразу умрет. Чтобы выбраться, разрушьте стенки корабля с обеих сторон, чтобы выбрались и Ваши сопартийцы, и Вы сами.

Когда обследуете все, что хотите, возвращайтесь в Дрифтвуд к Лохару. Расскажите ему о Мордусе, взамен он подарит помимо оружия еще и ключ от сундука магистров (на втором этаже казарм), а также сведения о трех важных персонажах, которые могут помочь в расследовании: демонологе Джаане, начальнике кладбища Райкере, а также эльфийке Сахейле.

Далее решайте, как поступить с письмом королевы Юстинии, найденным в хранилище Мордуса. Вы можете отдать его Лохару, и тогда квест «Закон ордена» закроется, или отдать магистру Джулиану. Во втором случае придется убить Лохара и доложить потом снова магистру Джулиану. Однако помните, что в этом случае все в подземелье, где находится убежище Лохара, станут враждебными.

Темные дела в Черных Копях / Полуночное масло

Этот квест сам по себе не приведет к усилению Ваших способностей по владению Истоком, однако нужен для нескольких других квестов.

Квест берется у паладина Тома Хардвина, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда. Возьмите свисток для боевой совы и отправляйтесь по мосту на восток. Сразу, как только окажетесь на другом берегу сверните на восточную дорогу, идущую вверх на холм.

Приближаясь к Черным копям, встретите сражающихся с исчадиями Пустоты магистров. Помогите им, а затем можете или мирно расстаться с ними, или же тоже убить. Пройдите чуть далее к воротам. Там, если используете спиритизм, поговорите с духом кухарки. Если в диалоге станете между ней и нападавшим, то дух поведает о некоем магистре Стэнли. Проходим через ворота. На крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Это часть квеста «На последнем издыхании». Прохождение этого момента читайте в соответствующем разделе. Если кратко, требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного из семьи Кроссби или же начать бой до того, как начнется разговор с магистрами.

В юго-западной части Черных копей есть хижина, в которой магистры удерживают связанных грабителей Черного круга, в т.ч. Никора. Однако вход туда преграждают двое вопящих. Используйте любой навык или оружие, позволяющие поглощать Исток, при этом навык «Вытягивание Истока» недостаточно дальнобоен, чтобы Вас не атаковали. Поэтому, если иного способа нет, просто подкрадитесь к вопящим сзади и используйте этот навык.

Внутри Вас ждет небольшой разговор с двумя магистрами – Воррхом и Реймондом, после чего начнется бой. Помимо того, что они довольно сильные, магистр Воррх будет использовать массовые «Оковы боли», как минимум на троих представителях Черного круга, которые будут получать такой же урон, как и заклинатель. Если хотите их спасти, придется как-то нивелировать действие заклинания. Разрушить чары можно, если кто-то из Вашего отряда применит сам «Оковы боли» на пленниках, «украв» тем самым их у магистра Воррха. Второй момент – магистр Реймонд попытается бежать через заднюю дверь к кораблю. Если не успеете, он покинет это место, но Вы встретите его позже, но более высокого уровня.

Поэтому, есть небольшие хитрости в этом бою, чтобы и магистр не сбежал, и всех грабителей Черного круга спасти. Не заходя еще в дом, чтобы разговор и, соответственно, и битва еще не начались, обойдите его сзади. Телепортируйте, стоя близко к двери, грабителей Черного круга на причал, близко к кораблю (магистров это никак не смутит). Закройте эту дверь и заблокируйте ее ящиками, чтобы магистр Реймонд не сбежал. Молчаливого наблюдателя, охраняющего это место, можно убить сразу, по какой-то причине бой не начинается. Оставьте с со связанными пленниками из Черного круга персонажа, владеющего навыком «Оковы боли». Если повезет, этот персонаж не вступит в бой, и навык будет быстро перезаряжаться, позволяя в течение одного хода освободить пленников от «Оков боли», наложенных магистром Воррхом.

Пройдите остальными персонажами к главному входу. Можно также разбить бочки с маслом около выхода, чтобы замедлить врагов. Молчаливого наблюдателя-лучника на входе тоже можно безболезненно сразу убить. Заходите внутрь персонажем, способным телепортироваться, и поговорите с магистрами. Начнется бой. Старайтесь быстро телепортироваться наружу и телепортировать магистра Воррха, воспользовавшегося навыком «Массовые оковы боли», куда-нибудь далеко, чтобы тянуть время и не наносить ему урона, пока действует его заклинание. А вот на Реймонде следует сосредоточить внимание. Атакуйте его всеми способами, старайтесь замедлить, оглушить, отправить его в нокаут и т.д., задерживайте его любыми способами. Магистра Воррха старайтесь все время телепортировать все время подальше, но не наносите ему урон, пока действую его «Оковы боли». Если все же он попал под раздачу, лечите связанных грабителей Черного круга. Если Вам повезло, и персонаж, оставшийся с пленниками, не вступил в бой, то сразу переключитесь на него и разрушьте заклинание «Массовые оковы боли», поочередно кастуя на каждом из них собственные «Оковы боли». Если же он в бою, тогда тяните время и не наносите Воррху урон, пока не освободите всех пленников, пока перезаряжается навык.

После боя поговорите с грабителями из Черного круга и Никором. Вы узнаете, что магистры ищут некий артефакт «Этеран» (начнется квест «Полуночное масло»). Также обыщите тела, у магистра Реймонда можно взять ключи к боковой комнате с крысой и большим количеством трупов. Можно расспросить крысу, что здесь произошло, а также воспользоваться спиритизмом, чтобы поговорить с духами. Также в доме прочитайте пергамент с указаниями, лежащий на столе в юго-западном углу.

Вход в нужные пещеры, где магистры проводили раскопки, находится в северо-восточной части Черных копей. Внутри Вас ожидает множество ловушек с ядом и проклятым маслом. Используйте телепортацию, чтобы безопасно преодолевать их, или же накрывайте их ящиками. Однако с навыком «Прыжок феникса» будьте крайне аккуратны, т.к. огнем при приземлении можно задеть масло. В тупике справа от входа можно, используя спиритизм, отыскать дух слепого проводника и получить сведения о местности.

Дойдя до раненного магистра-следопыта, готовьтесь к битве с мерцающими исчадиями. Несмотря на несколько их видов, они крайне восприимчивы к огню, а вот использовать навыки земли и атаковать ядом не следует. После боя войдите в деревянный проход.

Вы окажетесь около путей для вагонеток. Тут бродит канарейка, от которой можно узнать о некоем здешнем чудовище. Если свернуть налево, телепортироваться к еще одному деревянному проходу и зайти внутрь, то внутри можете взаимодействовать с таинственной колонной. Если у Вас есть очко Истока, то взамен на него получите рецепт доспеха Вечных.

Выходите обратно к путям и идите прямо. Впереди будет вопящий. В режиме скрытности одним персонажем подойдите как можно ближе, чтобы Вас он не заметил, а затем телепортируйтесь позади него. Используйте навык «Вытягивание Истока», чтобы прикончить вопящего. Справа от путей чуть ниже есть сломанный мост, на котором лежит скелет работника и листовка «Порицающий меморандум», дающий новые сведения по квесту «Полуночное масло». Для доступа к ней следует телепортироваться. Со скелета заберите старый ключ.

Идите мимо алтаря странствий далее. Внизу около вышки можно увидеть сундук – ключ со скелета как раз от него. Проще всего телепортировать сам сундук к Вам. Далее доходим до развился. Если пойти на юг, то увидите сражающихся с исчадиями магистров. Если магистр Грегори выживет, то начнется разговор. Даже если успешно пройти проверку уровня убеждения, то он все равно нападет. Заберите с его тела ключ от оружейной (находится здесь же), а также прочтите его журнал раскопок. Используйте спиритизм и поговорите с духом магистра. Взаимодействуйте со светящимся устройством в центре. В юго-восточной части будут жуткие скрижали Вечных, а также деталь для создания доспеха Вечных. В оружейной прочтите дневник на кровати. Также там будет потайная дверь, которая ведет к еще одной таинственной колонне, активировав которую, однако, ничего не получите. Если пройдете к обрыву, то при включении спиритизма отыщите дух магистра-мечника. Телепортируйтесь и поговорите с ним, и получите дополнительные сведения по заданиям. С его тела можно забрать ржавый ключ. Вернитесь обратно к таинственной колонне и пройдите от нее на север, в руины. Включите спиритизм, и увидите дух канарейки. Ржавый ключ подойдет для сундука надзирателя, стоящего здесь в углу. Теперь можно спокойно спустится вниз, где была битва магистров и исчадий.

Возвращайтесь обратно к путям вагонеток и следуйте на восток. Там будет несколько магистров и сломанный нефтяной насос. Если удастся убедить белого магистра, то боя пока что можно будет избежать. Прочтите книгу на теле ученого Черного круга, лежащего около магистров. Последовательность перезагрузки устройства следующая: янтарь, сапфир, изумруд, что намекает на цвета рычагов, которые следует нажимать. Подойдите к сломанному нефтяному насосу и дергайте рычаги в следующей последовательности: желтый, синий, зеленый. Они нападут в любом случае, если захотите пройти далее в храм (нужно взорвать бочки с маслом у разваливающейся стены в северной части). После боя можно поговорить с духом белого магистра, затем разрушаем стену и заходим в храм Вечных. Перед лестницей наверх справа будет сундук с артефактом Вечных – он необходим для создания доспеха Вечных.

Дойдя до огромной светящейся сферы, проверьте скелет около устройства в виде перевернутой пирамиды. Прочтите его дневник, а затем воспользуйтесь уствойством, чтобы узнать загадку. Необходимо активировать колонны в определенной последовательности. Сопоставив описания годов и подсказки в дневнике, получаем следующий порядок: Амадия, Тир-Ценделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир, Ралик. Если все сделали правильно, то светящийся шар исчезнет. Спуститесь в центр помещения и взаимодействуйте с древним саркофагом. Перед этим, чтобы облегчить последующий бой, разделите героев и рассредоточьте вдалеке друг от друга. Материализуется несколько существ. Если у Вас в команде есть Фейн, то он захочет с поговорить с Вечной Этерой.

После разговора начнется бой. Враги невосприимчивы к яду, однако магия земли и воздуха на них действует хорошо. Вечную Этеру проще атаковать физическими атаками и колющими, можно постоянно отправлять в нокдаун, однако после выхода из него каждый раз у нее будет восстанавливаться немного физической брони. Против вечных охотников больше подойдут атаки магией. Если быстро расправитесь с Вечной Этерой, то ее призванные существа дематериализуются, но изначальные вечные охотники останутся. После боя возьмите лут с тел врагов, а также проверьте энергетические сундуки около саркофага в центре помещения. В одном из них будет древняя каменная скрижаль. Прочтите ее, и узнаете рецепт создания Косы-Избавительницы. Возьмите скрижаль с собой, т.к. она нужна для рецепта, а также для квестов «Щедрое предложение» и «Просьба Альмиры».

Выходите наружу и отправьте боевую сову с посланием паладинам, активировав свисток в инвентаре. Возвращайтесь к мосту, контролируемому паладинами. Как только прибудете к ним, начнется бой с сумеречными скелетами. После боя поговорите с паладином Томом Хардвином, чтобы завершить задание и получить награду.

Окно возможностей / На последнем издыхании

В северо-западной части острова есть монастырский лес. Там есть руины, заходить в них лучше с восточной стороны, там, где находится тайник лича Истока (квест «Вкус свободы») и Джаан (квест «Охотник на чудовищ»).

Поговорите с магистрами. Можете сразу с ними расправиться (в этом случае Вы намного облегчите себе прохождение этого квеста) или же сказать, что поговорите с колдуньей Ханнаг. В этом случае поднимитесь на второй этаж с северной стороны, а затем одним персонажем телепортируйтесь к Ханнаг. Начнется разговор, после которого она откроет портал и быстро окажется уже наверху, рядом с вашими товарищами. Там же будут ждать и магистры. Телепортируйтесь обратно. Здесь Вам понадобится уровень убеждения не менее 5, чтобы Ханнаг Вас не атаковала. Если Вы решите расправиться с ней и помочь магистрам, или у Вас просто не хватит убеждения, то Вас ждет довольно сложный бой. Ханнаг принесет себя в жертву, и откроется несколько порталов. И каждого за ход будет вылезать исчадие Пустоты. Портал неуязвим для физических атак, через 3 раунда превращается в свежевателя Пустоты. Также после того, как три портала будут уничтожены, появится Ханнаг, которая будет уже полноценно участвовать в битве. Если хотите получить награду, то не дайте умереть капитану.

Если же хотите, чтобы Ханнаг научила Вас лучше обращаться с Истоком (откроется еще одна ячейка Истока), самым оптимальным будет напасть на магистров сразу, пока они сидят в засаде в самом начале, внизу. После этого поговорите с Ханнаг и спросите про обучение мастерству Истока, и тогда взамен она попросит об одной услуге – спасти ее ученика Гвидейна Ринса. Так получите квест «На последнем издыхании».

Попав в Черные копи и пройдя через первые ворота, крыльце дома внизу магистры хотят казнить мирных граждан. Если Вы спуститесь туда, то начнется разговор, и приговор будет приведен в действие. Требуется убеждение, равное 5, чтобы не казнили ни одного. В противном случае, чтобы семья Кроссби выжила, бой надо начать до этого – просто поговорите с магистром-громилой, патрулирующего область неподалеку от ворот, через которые Вы только что прошли и припомните ему убитую им кухарку (спросить, не его ли зовут Стэмли) или же просто напасть. Если решили все мирным путем, то получите очки опыта, однако можно сразу же расправиться с магистрами, чтобы получить дополнительный опыт, все равно они нападут потом при возвращении. После разрешения ситуации освободите пленных и поговорите с матерью семейства – Идонией Кроссли.

Следуйте далее в следующую часть Черных копей за вторыми воротами. Там поднимайтесь на вышку к подвешенному Гвидейну Ринсу. Поговорите с Белым магистром Джонатаном и тяните время, используя убеждение, пока пленник будет пытаться бежать. Как только он выпутается, начнется бой. Помимо магистров здесь появится множество исчадий. Сначала будут масляные мелкие, с ними достаточно атаковать огнем, особенно помогут Вам обширные масляные пятна, которые будут возгораться и наносить сильный урон исчадиям. Вторым этапом появятся помимо мелких еще и несколько больших исчадий – древних. Тактика аналогичная. А вот третьим этапом появятся огненные, которые от повсеместного огня будут только лечиться. Хитрость в том, что огонь вокруг очень быстро превратится в порченный, и Ваша задача как можно быстрее уничтожить физическую броню, тем самым наложив на эти исчадия эффект порчи, и теперь они будут вместо лечения получать от огня урон. Бой все равно будет крайне сложным, т.к. Гвидейн будет получать помимо прямого урона, еще и тратить здоровье, когда будет бегать по огню. Ваша задача, чтобы он выжил любой ценой. Постоянно лечите его и восстанавливайте броню.

Также есть одна небольшая хитрость. Если до того, как заберетесь на башню к Белому магистру Джонатану (т.е. до начала разговора с ним) телепортируете Гвидейна прямо с веревки на землю куда-нибудь подальше, то исчадия в бою участвовать не будут.

После боя поговорите с Гвидейном около дома его родных (Кроссби) и получите награду.

Щедрое предложение / Слуги поневоле / Ткачиха

Следуйте на кладбище (Погост) на восточном берегу. Внутри можете поговорить с кладбищенским сторожем Фаримой. Она попросит убить Райкера (начнется квест «Слуги поневоле»). Идите в его дом (расположен в северо-западной части кладбища). Дверь заперта. Чтобы войти внутрь, взаимодействуйте с дверью и скажите правду.

Райкер будет сидеть в своем кабинете на первом этаже справа от входа. Он попросит найти скрижаль (начинается квест «Щедрое предложение»). Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания «Темные дела в Черных Копях». Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь.

Если у Вас уже есть скрижаль, то можете сразу ее отдать, однако получите меньше опыта (телепортируйтесь куда-нибудь и снова зайдите в дом, чтобы получить максимум очков опыта). Если пойдете на еще путешествовать, то при повторном посещении дома Райкера получите записку, что он решил подготовиться к нашему приходу. Вход в виде спрятанного люка находится в кабинете Райкера, где мы его встретили, когда впервые попали в дом, у северной стены. Так Вы окажетесь в подвале.

В награду за скрижаль Райкер поможет нам улучшить владение Истоком (добавит еще одну ячейку). Однако за это придется заплатить душами умерших, тела которых находятся на кладбище. Если это против Ваших принципов, то прекратите ритуал и сразитесь с Райкером. Также можно напасть на Райкера и после того, как он обучит Вас. Рекомендуется убивать его в первую очередь, т.к. как только он умрет, то слуги его тоже. Чтобы получить больше опыта, то расправляйтесь сначала со слугами, а Райкера старайтесь все время держать в нокауте или ином состоянии, не позволяющем ему действовать.

После победы заберите с тела Райкера ценные предметы, в т.ч. ключи от подвала и его рабочего стола. Также обратите внимание: около того места, где стоял Райкер, есть зеркало, а рядом с ним – рычаг. Воспользуйтесь им, и откроете дверь без замочной скважины, чтобы попасть в помещение напротив вертикальной лестницы в подвал, через которую мы сюда попали. Также с камина заберите странный металлический ключ. Теперь можно идти в то помещение и открыть светящийся сундук. Для этого потребуется тот самый ключ и очко Истока. Внутри будет третья желтая пирамида телепортации.

Возвращайтесь на первый этаж. Позади лестницы в коридоре будет люк в подземелье. Ключ от него можно взять с тела Райкера. Там можно пройти квест «Противоположности притягиваются».

Также на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу «Подвиги четверых», лежащую на тумбе около обеденного стола. Начнется квест «Приют героев». Также в углах помещения есть лестницы на второй этаж в закрытое помещение. Чтобы попасть туда, понадобится герой с прокачанной силой. Также, если попробуете подняться через юго-восточную лестницу, то герой также обязательно должен владеть навыком «Друг животных». Там вылезет паучиха и, если у Вас есть с собой какая-нибудь часть тела, то можно попробовать договориться с ней. Начнется квест «Ткачиха». Сначала получите опыт, а если договоритесь и принесете потом еще три части тел, то она подарит перчатки из паучьего шелка. Квест будет завершен. При желании, можно потом напасть на паучиху.

Эльфийская провидица / Племя Сахейлы / Погребальные обряды и иные квесты лесопилки

Племя Сахейлы

Этот квест идет еще с форта Радость и можно получить после спасения Амиро по заданию «Пленный эльф». Достаточно просто найти лагерь эльфов и поговорить с ними. Лагерь этот находится на северо-востоке карты, к востоку от разрушенного моста на остров Кровавой Луны и южнее лесопилки. Понадобится высокий уровень убеждения.

Погребальные обряды

Необходимо поучаствовать в обряде погребения, оптимально — эльфом. Для получения максимального количества опыта выбирайте верхние ответы.

Отмщение за павших

Если в форте Радость убили Сахейлу, то получите этот квест, а не «Эльфийская провидица». Задача, по сути, такая же — найти и убить Руста (прохождение читайте далее в разделе «Эльфийская провидица»), после чего отнести его руку Тове в эльфийский лагерь.

Эльфийская провидица

Основной квест «Эльфийская провидица» можно взять двумя путями: или посетить эльфийский лагерь в лесу и поговорить с Товой, если не вступите с ними в бой, конечно же. Она попросит найти Сахейлу на лесопилке. Второй вариант – сразу отправиться на лесопилку и найти там Сахейлу.

На северо-востоке от алтаря, где был квест «Испытание всех пор года» есть отделенная высоким забором территория. Это лесопилка. Попасть в нее можно или с фланга, пройдя по огромному корню, перекинутому через обрыв с западной стороны, но тогда боя не избежать, или же пройти через ловушки с южной части. Лучше использовать способности телепортации, чтобы ловушки не сработали. Если пройдете с южной стороны, то охранник Свинобой автоматически начнет разговор. Если удастся убедить его, то боя не будет. Идем к главарю Одиноких волков Русту Анлону. По дороге лучше включить «Спиритизм» и взять следующие квесты: «Пламя старой любви», «Не до смеха», «Комиссионные», «Бревно как бревно», «Горькое лекарство», «Око за око», «Не мытьем, так катаньем».

Вход в его покои находится в восточном здании на втором этаже. Лестница будет внутри в северо-восточном углу здания. Поговорите с Рустом. Если в отряде у Вас есть Себилла, дайте ей побеседовать с ним. Начнется бой. Во время него не убейте случайно Сахейлу. После битвы включите спиритизм и поговорите с духами убитых Рустом детей, а также с духом самого Руста Анлона. Обыщите все вокруг, в одном из сундуков будет контракт на убийство, который даст продолжение квесту «Ценная добыча». Можно заглянуть в черное зеркало. Поговорите со связанной Сахейлой, развяжите ее и выходите наружу. Если зачистили двор лесопилки ранее, то боя не будет, если же нет – тогда приготовьтесь к битве. Учитывайте, что наемники Одиноких Волков будут в первую очередь стараться атаковать Сахейлу. Потертый ключ, который можно найти на теле Знахаря, открывает ворота в северной части лесопилки. После того, как убьете всех врагов, поговорите с мастером луков Корбином Деем, стоящим в юго-восточном углу двора лесопилки, чуть южнее здания с бревном из живодерева. Он может присоединиться к Вашей команде на корабле (квест «Не мытьем, так катаньем», в игре есть баг, и на корабле он не появляется). Также поговорите с духом Сайруса Оутса у южного входа в лесопилку, он поблагодарит за убийство Свинобоя, и даст дополнительный опыт (он должен давать квест «Молчаливый призрак», однако из-за бага квест не начинается).

Покиньте лесопилку. Сахейла покинет Вас на время. Идите в эльфийский лагерь чуть южнее. Поговорите с Сахейлой. Если в Вашем отряде есть Себилла, то она узнает правду насчет себя. Главного героя же Сахейла научит лучше владеть Истоком (даст еще одно очко Истока), причем без последствий для кого бы то ни было еще.

Пламя старой любви

Возле южного входа на лесопилку на западном деревянном возвышении можно встретить дух Эди Энгрим. Она хочет, чтобы ее убийца сказал ее имя. Здесь же рядом бродит наемник из Одиноких Волков по имени Винокур – поговорите с ним. Понадобится не мене 5 уровня убеждения, чтобы заставить его сказать имя жертвы. После того, как он все же произнесет заветные слова, поговорите с призраком вновь.

Не до смеха

В западном здании в северной комнате лесопилки используйте спиритизм, чтобы появился дух Могильщика. Поговорите с ним и согласитесь помочь. Дремосека спит в этой же комнате. Попробуйте поговорить и положите холодную ладонь ей на щеку. Она все расскажет. Затем поговорите с снова с Могильщиком и убедите его отправиться в Чертоги Эха, поглотите его Исток или же просто оставьте. Клад будет на берегу западнее этого здания. Если потом расправитесь с Дремосекой, то покрытый опилками ключ, который можно добыть с ее тела, отпирает дверь в ее комнату.

Комиссионные

В южной части западного здания лесопилки можно побеседовать с духом паладина Эверхарта. Он расскажет про уязвимое место Мамочки. После ее убийства снова поговорите с духом паладина Эверхарта, а затем с паладином паладином Томом Хардвином, который командует отрядом паладинов, занявших мост к северу от Дрифтвуда, чтобы получить награду.

Бревно как бревно

В восточном здании лесопилки используйте спиритизм, чтобы отыскать необычное бревно. Поговорите с ним, и дух эльфа, который живет в живодереве попросит расправиться со своим обидчиком. Духа десятника с лесопилки можно отыскать на юге от лесопилки среди ловушек. Отыщите две могилы, в западной – будет тело. Раскопайте и поговорите с призраком, используя спиритизм. Чтобы убить его, как просит бревно, поглотите Исток духа. Затем вернитесь к бревну. В награду получите щит из живодерева.

Горькое лекарство

В центре лесопилки используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Черного Вдоводела. Необходимо убить сидящую рядом Змеиный Корень. После того, как расправитесь с ней, снова поговорите с духом Черного Вдоводела, чтобы завершить квест.

Око за око

На лесопилке на восточном деревянном возвышении около южного входа можно встретить дух старого мага. Достаньте болт из его глотки, и он попросит отомстить своему убийце. Расправьтесь с метким стрелком, который ходит здесь рядом. После этого снова поговорите с духом мага, и получите один из предложенных навыков.

Охотник на чудовищ / Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны / Забытые и проклятые и другие квесты острова Кровавой Луны

Охотник на чудовищ

В северо-восточном углу западной части острова можно встретить Джаана, он стоит около клетки с демоном. Этот персонаж также важен для личного квеста Лоусе. Также, если выполнить его квест, то в качестве награды улучшит Ваше владение Истоком (что нужно по сюжетному квесту). Он попросит проникнуть на остров Кровавой Луны и убить демона Адвоката.

Адвокат / Тайны острова Кровавой Луны

Идите к сломанному мосту на севере и используйте спиритизм, чтобы появился скрытые участки моста. Используйте способности телепортации, чтобы пройти по ним до острова Кровавой Луны. Опасайтесь разбросанных на этих участках ловушек.

Добравшись до острова, откройте ворота и поговорите с Порченым Пилигримом. Он отправит Вас к Адвокату, который обитает в южной части острова Кровавой Луны. Он предложит сразу в обмен на услугу обучить лучше владеть силой Истока (дополнительная ячейка Истока), однако для этого придется пожертвовать душой незнакомца, которого Адвокат призовет. Можно отказаться от этого ритуала. Если же у Вас есть 3 ячейки Истока, то тогда он подарит книгу навыка, но жертву все равно придется принести. Также в награду за услуга Адвокат может раскрыть местонахождение Безымянного острова. Услуга для него довольно простая – расправиться с представителями Черного Круга в центре острова Кровавой Луны, окруживших необычное древнее дерево.

Как только подойдете ближе, начнется разговор с Мучителем Черного Круга. Если убеждение прокачано, тогда бой сразу не начнется, однако стоит потом подойти чуть ближе, и битвы уже избежать не получится. В отряде у Черного Круга в основном маги, старайтесь сбивать физическую броню и отправлять в нокаут, и тогда бой не будет сложным. После того, как победите представителей Черного Круга, придет Адвокат и расскажет, где находится Безымянный остров.

С тела Мучителя Черного Круга подберите и прочтите таинственное письмо. Начнется квест «Тайны острова Кровавой Луны». Необходимо проследовать в Архив. Вход скрыт в северо-восточном углу острова (есть пометка на карте), и чтобы отыскать его, потребуется прокачанное восприятие. Если очков не хватает, можно использовать навык, дающий «Чистоту разума», например, «Спокойствие духа».

Оказавшись внутри Архива, прочтите книгу «Дневник Архивариуса», лежащую на столе в центре комнаты – так Вы узнаете имя древа (Элеанесса). На стеллаже чуть восточнее стола взаимодействуйте с книгами и прочтите медицинский отчет («Карта одержимого странника») – начнется квест «Скованный болью». Среди книг на стеллаже в юго-западной части комнаты будет еще один медицинский отчет («Карта одержимого пробужденного»). Прочтите его, и начнется квест «Возвышающий обман». Третий медицинский отчет («Карта одержимого ребенка») будет лежать среди книг на стеллаже в северо-западном углу комнаты. Его прочтение даст начало квесту «Безмолвная». Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Архивариуса – начнется квест «Забытые и проклятые». После этого прочтите книгу «Укрощение священного огня» персонажем с тегом «Ученый». Ее можно найти на трупе одного из представителей Черного круга, убитых около древнего дерева в центре острова, а также в груде книг около восточной стены этой же комнаты архива с духом Архивариуса.

В северной части комнаты есть потайная дверь, отыскать которую можно при достаточно высоком Восприятии. В конце смежного помещения на алтаре лежит Странный клинок – это часть Анафемы по квесту «Семейное дело». Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. В любом случае, возьмите его с собой. Также здесь есть светящийся сундук из тенебриума. Его можно только взломать, причем понадобится уровень воровства не менее 4. Также при открытии потребуется очко Истока. Внутри будет зеленая пирамида телепортации.

Перед тем, как вернуться к дереву предков в центре, можно поговорить с духами Брата Кейлана в северо-западной части острова и Эльфийского пилигрима (друида) в юго-западной части острова рядом с клетками, чтобы узнать больше о Докторе и дереве предков (начнется квест «Друид», он багованный, поэтому не появляется в журнале).

Идем в центр острова и включаем спиритизм, чтобы попробовать поговорить с древом предков. Адвокат будет против, и начнется бой. После победы поговорите с древом предков еще раз. Назовите его по имени (Элеанесса), и она произнесет имя поработившего ее демона – Адрамалих.

Забытые и проклятые

Необходимо для начала собрать пару слитков серебра: один будет лежать на пристани в восточной части острова и охраняться демонами, второй – около древнего горна на севере карты. После этого необходимо воспользоваться этим древним горном и создать две рукояти рычага (рецепт: древний горн + серебряный слиток). После этого можно приступить непосредственно к заданию. Необходимо посетить четыре хранилища. Одно находится на востоке острова около причала острова Кровавой Луны и со входом в виде люка на постаменте. Внутри ничего интересного, кроме лута, не будет, однако оно обязательно для посещения, чтобы выполнить квест. Три других находятся в южной части острова и непосредственно связаны с заданиями «Скованный болью», «Возвышающий обман» и «Безмолвная». Вход в эти хранилища в виде статуй, которым необходимо спеть гимн, который мы узнали из книги «Укрощение священного огня».

«Возвышающий обман». Вход в хранилище отмечен маркером на карте и находится около начальных ворот острова Кровавой Луны рядом с невидимым мостом, по которому мы попали на остров. Вход находится под статуей. Чтобы он открылся, прочитайте гимн статуе, и она разрушится, и появится люк в хранилище. Внутри включите спиритизм и поговорите с духом брата Роберта. Он откажется впускать Вас. Идите чуть дальше к запечатанной двери и обратите внимание на устройство рядом с ней. Восстановите механизм, поставив на место серебряную рукоять рычага. Попробуйте воспользоваться устройством, чтобы открыть дверь, однако ничего не получится. Снова поговорите с духом брата Роберта. Если удастся его убедить, то он сам откроет проход. Если нет, тогда просто вытяните у него Исток.

Пройдите в открывшееся помещение. Там будет скованная Раджарима. Если получится не поддаваться на ее уговоры (нужно убеждение не менее 4), то тогда просто расстреляйте ее, пока она будет в цепях. Если же освободить ее или же не пройти проверку уровнем убеждения, то она нападет, при этом высосет пару очков Истока у разговаривавшего с ней персонажа, и разрушив тем самым оковы, а также атакует ближайшего персонажа, нанеся при этом огромный урон и скорее всего убив этого героя. После боя поговорите снова с духом брата Роберта, чтобы завершить квест.

«Скованный болью». Вход в хранилище находится под центральной статуей и отмечен на карте. Аналогично предыдущей прочитайте статуе гимн и откройте люк. Внутри прочтите четыре вырванные страницы дневника, валяющиеся на полу. После этого включите спиритизм и поговорите с духом брата Кэлвина. Как и в прошлом хранилище восстанавливаем устройство запирания двери и дергаем за рычаг. Затем снова разговариваем с духом брата Кэлвина. Если убедите его, то он сам откроет дверь, если нет – поглотите его Исток. Поговорите со скованным одержимым гномом. Он попросит уничтожить удерживающие его колонны. Однако не торопитесь, сначала обязательно сохранитесь. Также можно немного облегчить себе предстоящий бой и атаковать его до того, как разрушите колонны, снизив тем самым его здоровье до минимума два раза.

Если хотите сохранить жизнь гному, то придется пару раз снизить его здоровье до минимального, при этом не убив его. Обратите внимание, что в первый раз на него действует «Избегание смерти», не позволяющее умереть, а при втором заходе – этого эффекта нет. После этого уничтожьте колонны, и появится демон Морр Гнилая Пасть. Гном – Искатель приключений теперь будет сражаться за Вас. Бой будет по-своему сложный. Демон будет после единичной атаки вселяться в одного из Ваших спутников, о чем будет сообщать соответствующая иконка около портрета персонажа, и атаковать Вас. Покинет тело сопартийца он только после того, как тоже снизите здоровье одержимого спутника до минимума. Чтобы не убить персонажа, не рассчитав и убив его, нанеся ему слишком много урона, используйте навык «Жизнь на грани», который не будет давать возможность убить персонажа в течение двух ходов. После того, как уничтожите демона Морр Гнилую Пасть, поговорите с искателем приключений, бывшим одержимым гномом. Он будет благодарен и расскажет про тайник (он находится на юго-западе острова и отмечен на карте). Затем поговорите с духом брата Кэлвина.

«Безмолвная». Вход находится под западной статуей и указан маркером на карте. Прочитайте гимн и взорвите статую. Внутри поговорите с духом брата Моргана. Скажите, что заберете девочку с собой, и он откроет Вас проход. Внутри комнаты с колоннами будет скелет кошки Баттонс и скованный одержимый ребенок. Здесь Вам потребуется высокий уровень убеждения. Поговорите с кошкой и спросите разрешения помочь ее хозяйке. Если убеждение не сработает, то придется убить Баттонс. После этого уничтожьте колонны, к которым прикована девочка, а затем поговорите с ребенком. Если уровень убеждения высок, то удастся немного оживить девочку. После этого телепортируйте девочку на Ваш корабль «Госпожа месть».

Пройдя все четыре хранилища, вы завершите квест «Забытые и проклятые». После этого вернитесь к демонологу Джаану (квест «Охотник на чудовищ»). Он предложит в обмен на смерть Адвоката обучить владению Истоком (добавить еще одну ячейку Истока), однако взамен необходимо будет убить демона в клетке рядом. Если у Вас уже есть три ячейки Истока, тогда он подарит книгу навыка «Призыв внутреннего демона». При желании можно отказаться от ритуала. Также, если у Вас в отряде есть Лоусе, то он попробует изгнать сидящего в ней демона, однако попросит узнать имя демона. Это как раз тот самый демон, имя которого мы узнали во время квеста «Тайны острова Кровавой Луны». Если уже знаете – сообщите Джаану или вернитесь после того, как дерево предков на острове Кровавой Луны сообщит Вам имя демона Адрамалих. Джаан начнет ритуал, однако у него ничего не выйдет. Продолжение истории Лоусе будет, когда прибудете в Аркс. Джаана можно взять с собой на корабль «Госпожа месть».

Внезапные любовники / Просьба Альмиры

Около горящего разрушенного здания алтаря странствий в Райских холмах используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом фермера. Он расскажет о некоей ведьме, сбежавшей на север.

На северо-востоке карты появится маркер «Убежище Альмиры». Попасть в эту часть острова можно или с использованием навыков телепортации. Разговариваем в доме с Альмирой. Соглашаемся отвести их в безопасное место, однако сперва желательно убрать гнилостную завесу с местности, накладывающую постоянную порчу. Для этого идем на северо-восток и перепрыгиваем с помощью телепортации через разлом. Сражаемся с Предвестником Рока и его подручными. После этого возвращайтесь к Альмире. За услугу она обучит Вас силе Истока (даст дополнительное очко Истока). После этого попросит Вас об еще одном одолжении (начнется квест «Просьба Альмиры»). Она просит найти скрижаль Косы-Избавительницы, ту же, что ищет Райкер по квесту «Щедрое предложение».

Она находится в Черных Копях, в пещере, где проводятся раскопки. Более подробное прохождение читайте в разделе с прохождением задания «Темные дела в Черных Копях». Дойдите до Древнего храма и достаньте из одного из сундуков в центре помещения древнюю скрижаль после того, как уберете огромную светящуюся сферу, преграждающую путь. Если у Вас уже есть скрижаль, можете отдать ее Альмире. В противном случае встретите ее на своем корабле и отдайте там.

Остальные побочные квесты

Прятки

В южной части, чуть западнее места высадки, на берегу можно отыскать акулу. Помочь ей не получится. Убейте ее и эльфом съешьте ногу, которую можно взять с ее тела. Так вы узнаете о некоем мальчике Джо. Продолжение квеста будет в Дрифтвуде.

На причале стоят двое детей – Гарриетта и Бен Баттонс. Расскажите им правду или соврите насчет их друга, на Ваше усмотрение.

Когда считать цыплят

Чуть севернее по дороге от разграбленного каравана можно наткнуться на курятник. Поговорите с Большой Марж, и она расскажет, что их яйца украли, и укажет на карте место, куда отправились воры.

Это место находится чуть севернее и отмечено красным маркером. На узкой полоске пляжа Вам попадется шесть зараженных яиц, из которых вылупятся детеныши пустоты. После нескольких ходов появится еще и взрослое Ядокрылое Исчадие. После победы чуть севернее возьмите яйцо с Пискуном. Вернитесь в курятник и отдайте яйцо Большой Марж. В награду она расскажет, где спрятала клад. Он закопан между курятником и обрывом.

Вернитесь обратно к курицам после того, как получите возможность видеть духов с помощью навыка «Спиритизм» по сюжету. Курицы все убиты, выжил только Пискун. Поговорите с ним, и он примкнет к отряду. Также используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Большой Марж. Она скажет найти отца. Идем на север, к мосту, контролируемому паладинами. Проходим по нему на восточный берег и далее следуем на северо-восточнее к маркеру. Там поговорите с Волшебным Петухом.

Вы можете или согласиться убить Пискуна сразу, тогда квест моментально закончится, а Вы получите награду. Если же откажетесь убивать птенца, то он превратится в исчадие Пустоты, и нападет на Вас. Каждый ход он будет множиться, поэтому за ход убивайте максимальное количество копий.

Пропавшие магистры / Странный груз

Возле склада на причале Дрифтвуда можно наткнуться на магистра Варленд. Она ищет некоего старика. Также на веранде таверны «Черный бык» поговорите с эльфом Стюартом, он тоже даст несколько зацепок.

В юго-восточном большом здании порта Дрифтвуда (рыбном складу) зайдите в юго-восточную отдельную комнату. В одной из бочек и будет прятаться Хигба-Старьевщик. Он попросит вывести его из города (начнется квест «Странный груз»). Пройдите на запад вдоль южной стены до угла здания. Отделите от отряда персонажа с навыком «Телепортация» и направьте его на деревянное возвышение чуть западнее. Там с помощью телепортации отправьте Хигбу на другой берег. В благодарность за спасение он подарит свиток, а также поделится информацией, откуда у него этот предмет магистров. При желании его также можно не спасать, а отдать магистрам.

Идем в таверну. Купите у Ловрика мясную похлебку и съешьте ее персонажем-эльфом. Вы узнаете, что магистров убивала кухарка Уивлия. Также используйте спиритизм и поговорте с духом магистра Харрик около барной стойки. Она расскажет про кольцо. Идите к кухарке и предъявите обвинения. Она скажет, что у нас нет доказательств. Поэтому в режиме скрытности, когда Уивлия отойдет, вскройте необычную половицу (расшатанную доску) в северо-западном углу кухни. Там будет печать магистра. Возьмите его и снова поговорите с кухаркой Уивлией. Она нападет. Также можно не показывать кольцо кухарке, а сначала поговорите с духом магистра Харрик, а также магистрами Карвером или Стюартом. Карвер отправит арестовать преступницу магистра Беллворд, но она потерпит неудачу, а кухарка нападет на Вас. Еще есть вариант держать все в секрете и не рассказывать магистрам, что случилось. Если бились с Уивлией, заберите с ее тела и прочтите запятнанный рецепт («Список кухарки Уивлии»), в котором перечислены жертвы.

Если вы убьете кухарку и сначала все расскажете Стюарту, то он побежит сам за наградой вместо Вас. В любом случае, чтобы завершить квест, поговорите с магистром Карвером в казармах и отдайте кольцо Харрик (печать магистра).

Потери и находки

На берегу юго-западнее Дрифтвуда можно заметить Лагана. Он расскажет, что потерял обручальное кольцо. Подойдите к воде, и, если восприятие довольно высокое, появится медное кольцо. Возьмите его. Появятся исчадия во главе с Молохом Пустоты. После победы дождитесь, пока прибежит Лаган и отдайте ему кольцо. Если не будете просить награды, то получите очки опыта.

Пустые мечты

В юго-западной части карты недалеко от места, где пришвартовался наш корабль, есть пляж с древней лампой. Потрите ее (лучше персонажем с тегом «Мистик»), и появится Джинн. Начнется разговор. Когда представится первая возможность использовать в разговоре характеристики, выбирайте ту, на которой есть тег «Мистик». Тогда можно получить нормальные награды. В противном случае они будут следующие: удар молнией за желание могущества, краденый амулет за богатство (отношение охранников к Вам станет плохим), книгу с оскорблениями «Детские сказки» за желание знаний и постоянную слепоту за желание убить Ваших врагов.

Если же убеждение пройдет успешно, награды будут следующие: меч «Скимитар джинна» за могущество, дорогой не краденый амулет «Дар джинна» за желание богатства, книга навыка 3 уровня за богатство и свиток 5 уровня за желание убить Ваших врагов. Герои могут также попросить исполнить свои уникальные желания, однако джинн не станет их исполнять и предложит выбрать из стандартных вариантов. Также еще одним вариантом может быть бой с джинном, тогда получите опыт, в зависимости от уровня персонажей, а также лампу.

У любви есть цена

В таверне можно побеседовать с Ловриком и попросить что-нибудь по-экзотичнее. За плату можно переспать с ящером. Получив ключ, поднимитесь на второй этаж и на противоположной стороне коридора отоприте дверь на верхний этаж в личные покои. Оставьте остальных членов здесь, а выбранным героем поднимайтесь наверх и поговорите с Джейрой.

Проснувшись, герой увидит вокруг себя наемных убийц. Можно или заплатить им, или сражаться, однако вещей у Вас никаких не будет, поэтому бой будет по-своему сложен. Если с ящерицей переспал Ифан бен Мезд, то убийцы во главе с Джилл Тандерс просто уйдут. После того, как разберетесь с наемниками, спуститесь вниз и побеседуйте с Ловриком. Он расскажет о дочке Ливи. Придется пройти на кухню и проверить, правду ли он говорит. Расспросите Уивлию, знает ли она девочку. Узнав правду, вернитесь в основной зал таверны, но Ловрик к этому времени убежит. На этом квест завершится.

Паутина плотских желаний

В убежище Лохара поговорите с Доротеей Роскошной. Назовите ей какой-нибудь подвиг, и она тогда предложит исполнение одного из желаний. Если в варианте будет фигурировать огромный дуб, то получите перманентно +2 Сила и -2 Телосложение, лебединое перо — -2 Телосложение и +2 Интеллект, золотой сундук — +2000 золота и -2 Телосложение, величественный дракон — -2 Телосложение и +2 Восприятие), прозрачная куколка — +1 Сияющий идол перерождения (который даст возможность переродиться автоматически раз за бой) и -2 Телосложение.

Для получения награды проследуйте за Доротеей в западную часть убежища Лохара. Оставьте своих спутников чуть подальше, а сами поговорите с превратившейся в паучиху Доротеей. Она предложит поцелуй, чтобы получить награду. В меню талантов дар будет называться «Поцелуй паука». Также ее можно будет убить.

Горе не зальешь

На втором этаже таверны «Черный бык» в Дрифтвуде зайдите в комнату около лестницы. Поговорите с капитаном Эйблвезер. Она попросит сделать так, чтобы звон колокола прекратился. Используйте спиритизм, чтобы в комнате показался дух моряка Стаббса. Убедите его, что пора отправляться в Чертоги Эха, и он исчезнет.

Снова поговорите с капитаном Эйблвезер, и она расскажет, где ее корабль, а также компас. Обломки корабля можно отыскать в самой западной части карты на пляже около обрыва. Там же внизу имеется выход из пещеры Кораблекрушителей. Откройте люк на палубе корабля. В трюме с помощью телепортации достаньте из тумана смерти сундук. Или можно пройти к нему героем-нежитью. Внутри будет лежать капитанский амулет-компас.

Купец

На втором этаже таверны «Черный бык» в Дрифтвуде в комнате в западной части можно встретить купца Борана Левера. Поговорите с ним, а затем используйте спиритизм, чтобы увидеть дух настоящего Борана Левера. Он попросит убить самозванца.

Обратите внимание, что после смерти у него с тела рандомно выпадет несколько вещей с его товаров. Поэтому, перед тем, как обвинить его и убить, купите то, что Вам понравилось. После боя снова поговорите с духом Борана Левера и завершите квест. На теле самозванца будет ключ от одного из сундуков комнате (второй – у шкафа около кровати), а также таинственные приказы, которые отправят Вас в лесопилку к Одиноким Волкам.

Спящий искатель приключений

На втором этаже таверны «Черный бык» в Дрифтвуде в северной комнате можно отыскать в углу сонного искателя приключений и необычный сундук со светящимся замком около его кровати. Взаимодействуйте с сундуком (но не взламывайте). Начнется разговор, выберите вариант «выругаться себе под нос», и сундук попросит сказать кодовое слово. Если Вы разговариваете персонажем с тегом «шутник», то используйте специальную фразу, сказав кодовое слово «слово».

В противном случае оставьте сундук в покое и повторите процедуру персонажем с тегом «шутник». Если такового в команде нет, возьмите под контроль персонажа с тегом «мистик» и попробуйте поговорить со спящим искателем приключений. Выберите специальную фразу с тегом «мистик», а затем спросите про пароль и спойте ему колыбельную. После этого откройте сундук.

Чужак в чужом краю

На кладбище (Погосте) можно встретить дух Вильнкса Кривы (используйте спиритизм около алтаря странствий в северо-восточной части кладбища (Погоста)). Он попросит перезахоронить его тело. Откопайте могилу около его духа. Возьмите отделенную ногу ящера и бросьте ее в вечный огонь (между статуями в виде драконов, где стоял сундук по квесту «Змеиный язык»). Появится дух Вильнкса Кривы и отблагодарит Вас.

Приют героев

В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже в зале в южной части здания можно прочесть книгу «Подвиги четверых», лежащую на тумбе около обеденного стола. Это даст начало квесту. Появится маркер чуть южнее алтаря странствий. Следуйте туда и обнаружите четыре саркофага в отделенной забором части кладбища (Погоста). Взаимодействуйте с каждым из них, чтобы узнать местоположение их кладов. После того, как закончите изучение четвертого саркофага, появятся эти самые герои в виде нежити.

Начнется бой. У каждого из противников будет по две жизни, сначала будет более легкая форма, после смерти защита значительно усилится. После победы найдите клад каждого из героев (на карте появятся маркеры):

  • Зарытые сокровища Гаррика – северо-восточнее кладбища (Погоста)
  • Зарытые сокровища Видии – в юго-восточной части Черных Копей около входа в раскопки
  • Зарытые сокровища Бромли – около лесопилки в северной части карты, недалеко от корня-моста через реку.

Зарытые сокровища Халлы – северо-восточнее лесопилки, на берегу около каравана.

Бесценная добыча

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест. В доме Райкера на кладбище (Погосте) на первом этаже около лестницы используйте спиритизм, чтобы голова оленя засветилась. Взаимодействуйте с ней, и появится дух оленя. Он попросит отыскать особое место в траве.

Выходим из кладбища (Погоста) через северные ворота рядом с домом Райкера. Пройдите через дорогу и используйте спиритизм, чтобы появился дух охотника на оленей. Внутри круга из цветов при достаточном количестве очков восприятия появится насыпь. Откопайте труп оленя Чосера, а с трупа охотника можно забрать записку и лук из рогов оленя.

Состязание в популярности

В связи с багом (или намеренными изменениями разработчиков) не отображается в журнале, как квест, однако дает опыт. На втором этаже дома Райкера на кладбище (Погосте) в личных покоях можно встретить собаку Точку и кошку по кличке Белохвостик. Они спорят, кто больше нравится хозяину.

В убеждении можно использовать ошейник Точки (можно найти в подвале дома – люк за лестницей на первом этаже), если хотите принять сторону кошки, а также мячик Белохвостика (валяется на полу в комнате с этими животными), если хотите принять сторону собаки. В награду кошка расскажет про бриллиант под ванной, а собака – про люк в подвал в кабинете Райкера.

Экзистенциальный кризис

На кладбище (Погосте) спуститесь вниз по лестнице чуть юго-восточнее алтаря странствий. Из кучи травы с Вами начнет некто говорить и попросит выкопать. Как только выполните просьбу, появится скелет Криспин. Он захочет сыграть в игру, где нужно правильно ответить на три вопроса.

Если у Вас в отряде есть нежить (Фейн), то пройдите этот квест им, в вариантах диалога выбирайте варианты, помеченные тегом «нежить». Если такового в отряде нет, тогда идите в дом Райкера и прочтите три тома «Сущности существования» (на первом этаже – в кабинете и зале, а также на втором этаже – в личных покоях).

Противоположности притягиваются

В подвале дома Райкера можно встретить крысу Рори и черепаху Бетти. Поговорите с черепахой, а затем с крысой, попросите ее посидеть спокойно немного, однако ничего не выйдет. Тогда снова поговорите с черепахой и создайте дорожку из еды. Начинать ее лучше от черепахи. Если все сделали правильно, то крыса Рори подбежит к Бетти и вокруг них появится фиолетовая дымка. Снова поговорите с черепахой, и квест завершится.

Змеиный язык

В кабинете Райкера можно встретить саламандру Зиу. Чтобы пообщаться с ней, необходимо быть или ящером с талантом «Друг животных» и тегами «Ученый» и «Дворянин» (Красный Принц). Если у Вас нет ящера в команде с этими тегами, однако есть персонаж иной расы, подходящий под условия, на нем можно использовать маску перевоплощения. Также можно вернуться на корабль «Госпожа Месть» и с помощью зеркала в трюме перераспределить таланты, однако теги изменить не получится.

Узнав пароль, идите к вечному огню на кладбище (Погосте), телепортируйте ящик из огня и взаимодействуйте с ним, чтобы открыть.

Человек и его пес

На площади Дрифтвуда около фонтана можно встретить нищего и его пса по кличке Рыжик. Если у Вас есть талант «Друг животных», поговорите с псом и в разговоре приложите руку на загривок, тогда заметите, что у него на шее шипастый ошейник. Выверните ошейник наизнанку. Собака убежит. Погорите с нищим-бездельником, можете пошантажировать его и получить денег. Найдите пса на кладбище в восточной части острова около южных ворот. Он расскажет, что мемориал в центре странно пахнет. На этом квест завершится.

Опасна для себя и других

Северо-восточнее кладбища на холме есть дом, около которого ходит Грегориус Свонн. Убедите его, что можете помочь и спускайтесь в подвал хижины. ОБЯЗАТЕЛЬНО подойдите к женщине персонажем с тегом «Ученый», иначе вылечить ее не получится. Осмотрите ее, и заметите след от трепанации. Начнется бой, и появится 4 демона. Чтобы получить максимальное количество очков опыта, то убейте сначала их, а затем примитесь за Натали Бромхед. Снизьте ее здоровье до минимума, но не убивайте, и тогда бой завершится, и начнется диалог, в котором придется проводить операцию. Рекомендуется сохраниться во время боя, когда увидите, что осталось 1-2 хода. В дальнейшей части есть скрытая проверка на уровень характеристик «интеллект» и «ловкость». Если они у персонажа, кем изначально подходили к Натали перед боем низки, то во время боя в последнем раунде активируйте на этом персонаже «Чистоту разума» (навык «Спокойствие духа»).

Чтобы девушка выжила, выбирайте следующие варианты:

  • Попросить Свонна подержать ее
  • Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита
  • Закрыть рану медленно

После операции поговорите с девушкой (если она выжила), а затем с Грегогиусом Свонном, чтобы завершить квест. Если операция прошла успешно, то лекарь сделает для Вас скидку на товары. Если нет – наоборот, отношение ухудшится, и цены возрастут.

Скотское обращение

Среди лугов севернее Дрифтвуда есть две коровы – Мэйбл и Джеральдина. В разговоре они поведают, что на самом деле они люди, которых заколдовала ведьма Алиса Алиссон.

Необходимо найти для них зелье в хижине рядом (чуть западнее). Дверь в дом, естественно, закрыта, поэтому стоит найти ключ. Он лежит на холме с южной стороны дома. Внутри дома необходимо забрать обязательно ведьмин глаз, а затем войти в подвал через люк в полу. Необходимо либо взломать его или же забрать ключ у самой ведьмы. Оживший труп Алисы Аллисон можно обнаружить севернее развалин в Монастырском лесу.

Прибитая к кресту, она мечется на небольшой территории, охваченной огнем. Можно попробовать уговорить ее, однако в любом случае она нападет. Бой очень сложный, заранее рассредоточьте членов своего отряда, чтобы с первого хода Алисы Аллисон сразу все не умерли. В бою в первую очередь атакуйте свою ведьму. Старайтесь отправить ее в нокаут. Также уязвима к магии воды, а вот яд и огонь против нее использовать не следует, т.к. это будет ее лечить.

После боя заберите с трупа ключ от погреба ведьмы и вернитесь в ее дом. Откройте подвал. В большом помещении будет множество крыс, которые при приближении к ним взрываются, атакуя ядом или огнем. Наиболее оптимально будет взять под контроль персонажа-нежить и им уничтожить все норки, из которых крысы будут постоянно выползать, или же аналогично уничтожить норки, но дальними атаками, используя возвышения, чтобы крысы Вас не атаковали.

Чтобы открыть решетку в соседнее помещение, воспользуйтесь рычагом на полу в дальнем углу от входа. Там за решеткой будет гигантская лягушка ЗППТ. Книга с рецептом находится у нее. Чтобы ее забрать, придется лягушку убить. Прочесть эту книгу может только персонаж с тегами «Мистик» и «Ученый» одновременно (Фейн). Если такого персонажа нет, то вот рецепт: ведьмин глаз + цезарский гриб + катализатор. Ведьмин глаз, как уже говорилось, можно взять на первом этаже дома, цезарский гриб растет повсеместно, а катализатор чаще всего можно встретить в Монастырском лесу. Готовим зелье, а также забираем второй флакон с полки около рабочего стола. Возвращаемся к коровам. Если не просить награду, то получите больше опыта. Также следует помнить, что отдавать два зелья следует одновременно, иначе поможете только одному заколдованному человеку. Также не следует пить это зелье самому, т.к. герой превратится в корову, помочь ему вернуть прежний вид можно только убив и затем воскресив, или же дать снова выпить это зелье.

Гадкий утенок

Среди лугов севернее Дрифтвуда можно отыскать птицу Ферно, которая подхватила некую болезнь. Поговорите с ней. На самом деле это феникс, и просто настал его черед переродиться. Просто используйте на нем любое огненное заклинание, и он превратится в яйцо. Можете его просто взять или съесть, чтобы получить навык «Прыжок феникса». Если Вы возьмете его себе в инвентарь, то съесть его уже не получится.

Торговка Эитне

Повстречать ее можно в северо-западной части острова, между развалинами в Монастырском лесу и тайником Лиама (квест «Агрессивный захват»). Ей нужна книга навыка «Взрыв трупа». Эту книгу можно только создать, объединив две книги навыков в меню крафта: некромантии 1-2 уровня + пирокинетики 1-2 уровня. Отдайте полученную книгу Эитне. Затем посетите ее могилу на кладбище (Погосте) — будет соответствующий маркер.

Конкуренты

Квест берется у тролля Грога, охраняющего каменный мост на западном берегу (если от города пойти по северной дороге по прямой после того, как пересечете мост). Плату он предлагает за проход довольно солидную, поэтому поинтересуйтесь, можно ли как-то снизить цену. Тогда он расскажет о конкуренте – тролле Марге. Чтобы его отыскать, вернитесь чуть назад к Дрифтвуду и сверните в северо-восточное ответвление, идущее вдоль берега. По пути Вам встретятся медведи, стоящие около ульев. Можно с ними поговорить, однако если попытаетесь украсть у них мед, то они нападут. Если использовать спиритизм, то рядом обнаружите дух колдуна Истока, в диалоге с которым можно будет узнать, что здесь произошло. В битве эти медведи превратятся в тронутых Пустотой.

Марг будет стоять на каменном мосту, соединяющим западную часть острова и центральную. Если скажете, что Грог послал убить Вас убить его, то у Марга выдаст встречное предложение расправиться с конкурентом. Если Вы первым убьете Марга, и расскажете об этом Грогу, то получите награду, а Грог займет мост, который контролировал Марг и взвинтит цену до неприличных высот. Если примете предложение Марга и убьете Грога, то уже Марг увеличит цену до весьма высоких значений. В любом случае, после получения награды за голову конкурента, чтобы не платить за проход по мосту, можно убить и второго тролля. Оба в бою используют навык «Кровь тролля», который восстанавливает здоровье каждый ход в большом количестве. Чтобы снять этот эффект, атакуйте стихиями, к которым они уязвимы – огнем для Грога и ядом для Марга. Пока действуют эффекты «Отравление» для Марга и «Горение» для Грога, то «Кровь тролля» не будет действовать. В нокдаун их отправить не получится, однако можно их оглушить, чтобы они пропустили следующий ход.

Вкус свободы

Этот квест можно получить в подвале дома Мордуса (попасть туда можно по заданию Лохара «Тень над Дрифтвудом»). На стене есть замок в виде черепа – взаимодействуем с ним и получаем задание. Ключ от него в виде рубина можно отыскать в пещере Кораблекрушителей, по тому же квесту «Тень над Дрифтвудом» (сокровищница Мордуса, в которую можно попасть с помощью его амулета, сам Сверкающий глаз (так называется рубин-ключ) находится в кошеле мертвого гнома на алтаре в той сокровищнице. Подробнее можно прочесть в разделе с прохождением квеста «Тень над Дрифтвудом»).

Возвращаемся со Сверкающим глазом в подвал Мордуса и взаимодействуем с необычным замком в виде черепа. Проходим в появившееся потайное помещение и используем люк, чтобы спуститься ниже. Перед нами будет загадка с плитами. Если нажать на плиту, то нажатая плита и смежные загорятся символом воздуха. Если рядом с плитой нажато две смежные плиты, то она загорится символом огня, три – земли. Используйте спиритизм, чтобы появилась подсказка, какие символы должны загореться. Расставьте кувшины и ваших персонажей аналогично скриншоту ниже, и заколдованная дверь откроется.

Внутри общаемся с прикованной Иссушенной нежитью и освобождаем его, нажав на вторую кнопку слева (зеленую) на пульте. Появятся скелеты. Разберитесь с ними. Иссушенный нежитью будет Вам помогать. После победы он предложит на выбор книгу навыка. Если спросить про обучение силе Истока, то он просто даст рандомную книгу навыка и сбежит, уничтожив устройство Мордуса. Обыщите комнату, около двух бочек с водой у северной лестницы лежит запятнанный кислотой ключ.

Выходим из подвала и направляемся на запад, через мост. Видим, что магистры, охранявшие его, умерли. Отсюда идем северной дорогой. Пройдя чуть вперед, наткнетесь на ответвление, идущее на северо-восток вдоль берега. Идем туда, пока не дойдем до развилки. Если пройти в западном направлении, то наткнемся на Иссушенную нежить (лича) в окружении трупов.

Можете разрешить ему продолжить питаться (тогда он в будущем совершит еще убийство), можете пожертвовать очко Истока (тогда больше он убивать не будет, однако Вы потеряете одно очко Истока) или же напасть на него.

Если не вступали с ним в бой, то следующим нашим пунктом будет реликварий (на карте отмечен маркером «Тайник лича Истока»). Расположен он в северо-восточной части западной части острова. Если до этого разрешили ему питаться убитыми, то в этот раз встретите его с трупом ребенка. Опять же, можно убить его или согласиться на выдвинутые им условия. Для того, чтобы открыть сундук, понадобится Ваша кровь. Если согласитесь, потеряете немного здоровья и получите награду.

Семейное дело

Около входа в кладбище на восточном берегу около северного или южного входа, в зависимости от того, около которого раньше оказались, будет стоять Таркин. Он расскажет о том, что ищет артефакт некоей семьи Суррей.

В центре кладбища можно встретить пса Андраса, охраняющего вход в склеп рядом. Если подойти близко к нему или попробовать открыть дверь, то собака атакует. В бою призовет Кеделона Костолома, а также потом еще и нежить. Чтобы получить максимум очков опыта, сначала убейте призванных существ, а потом пса.

После боя воспользуйтесь спиритизмом и поговорите с духом пса. Если его похвалить, то он расскажет про Анафему. Чтобы попасть в склеп, потяните за рычаг рядом с ним, чтобы разблокировать дверь, а затем воспользуйтесь люком.

Внутри будут окаменевшие грабители и Кванна. Чтобы убрать с нее окаменение, используйте заклинание «Доспех мороза» или любое другое заклинание, дающее эффект «Магический панцирь». В любом случае, после разговора с ней, начнется бой. Проще всего сосредоточиться на самой Кванне, а не призванных скелетах. После боя заберите с ее тела и прочтите вырванную страницу. Также заберите ключ от Тенистой гробницы с ее тела. Чтобы открыть саркофаг, понадобится герой с прокачанной силой, однако перед этим наложите на него заклинание «Доспех мороза» или любое другое заклинание, дающее эффект «Магический панцирь».

Выходите наружу и следуйте чуть южнее, в могилу Сурреев (Тенистая гробница). Вход в нее можно узнать по ведущей под землю лестнице. С помощью добытого с тела Кванны ключа отпираем дверь и попадаем внутрь.

Слева от входа на стене около отверстия в стене, из которого льется свет. Нажимаем на нее. Также нажимаем на кнопку в противоположном конце помещения в полукруглом углублении. Откроется дверь в соседнее помещение. В центре его есть саркофаг, однако просто так его не открыть. Отправьте кого-нибудь из отряда с максимальным количеством магической брони (но не нежить) в соседнее помещение, чтобы он стал на нажимную плиту. Персонажем в комнате с саркофагом включаем спиритизм. На стене появится три рычага. Из записки с тела Кванны становится ясен порядок 2-1-3. Используем рычаги в следующем порядке: центральный, ближний к двери, а затем дальний от двери. Саркофаг сдвинется, и появится люк в полу.

Оказываемся в помещении с большим количеством глиняных стражей. Заранее распределите персонажей, а затем тем, у которого максимальная броня откройте саркофаг в центре и заберите его содержимое, в т.ч. странный артефакт. Как только соберетесь уйти, эти стражи оживут и нападут. Здоровья у них мало, старайтесь атаковать заклинаниями, рассчитанными на урон по площади, и Вы быстро расправитесь с ними. После этого используйте спиритизм, чтобы поговорить с духом Джоанны Суррей и попробовать узнать немного о найденном артефакте. Также не забудьте обчистить здесь все.

Выходите наружу и поговорите с Таркином. Он расскажет, что это часть Анафемы, но нужна вторая часть. Она находится на острове Кровавой Луны. Добыть ее можно параллельно с квестом «Тайны острова Кровавой Луны». Оказавшись в архиве, проходим в дальнюю часть комнаты позади скрытой двери и забираем с алтаря странный клинок. «. Если у Вас в отряде есть ящер, то он сможет разобрать речь клинка. После этого отдаем все элементы Таркину. Он м.б. как возле кладбища, так и на корабле «Госпожа месть» около лодки.

Арена Дрифтвуда

В убежище Лохара под таверной «Черный бык» можно сразиться на арене. Для этого от кабинета Лохара идите на север. Поговорите с Арраном Шумным. Он предложит сначала поболтать с нынешней чемпионкой – Мургой Тенью. Она будет сидеть в конце северохзападного ответвления.

После этого вернитесь к Аррану и скажите, что готовы сразиться на арене. Этот бой будет осложняться тем, что у Вас и Ваших спутников будут завязаны глаза, а значит дальнобойные атаки, телепортации на большие расстояния будут невозможны. Учитывайте это, и перед тем, как отправиться в бой, лучше сохранитесь, т.к. возможно Ваш уровень будет недостаточно высок, и придется вернуться позже. После победы поговорите с Мургой, а затем снова с Арраном Шумным. Этот бой будет уже непосредственно за звание Чемпиона. Против Вас будет только Мурга, однако за ход она наносит достаточно большой урон. После первого раунда появится еще один противник – Пленный молох Пустоты. В бою любит кастовать «Оковы боли», при котором цель такой же урон, наносимый заклинателю. После победы получите от Аррана Шумного ключ от сокровищницы.

Вход в сокровищницу – люк в полу под аркой неподалеку от места, где была Мурга. Достать сокровище просто так не получится. Понадобится герой, который может телепортироваться. Ворота закрыты, поэтому телепортируемся за ними, однако так, чтобы не опасть под струю пара, иначе герой окаменеет. Затем телепортируйтесь на возвышение, опять же, так, чтобы паром Вас не задело. Когда будет пауза, пройдите к вентилю и поверните его – пар больше не будет идти. После этого спокойно спускайтесь вниз и откройте ворота в соседнее помещение с сундуками. В одном из них будет ключ Избранного. Он Вам понадобится в будущем, когда попадете в Академию Семи.

Убытки в гроссбухе / Агрессивный захват

Поговорите с Гарваном в восточной части зала таверны «Черный бык». Отправляйтесь на запад из Дрифтвуда. Перейдя через мост, следует идти на север, а затем перед каменным мостом с троллем свернуть на деревянный мост. Откройте сундук и сразитесь с исчадиями Пустоты. Для завершения квеста вернитесь к Гарвану.

Квест «Агрессивный захват» можно взять у духа торговца Лиама на западном берегу Дрифтвуда. Около сундука Гарвана на поляне включите спиритизм. Поговорите с духом, а затем откопайте останки рядом.

Вернитесь в Дрифтвуд и зайдите в таверну «Черный бык». Гарван сидит там у восточного стола. Поговорите с ним. Чтобы его убить, можно использовать отравленную похлебку. Для этого купите ее у хозяйки трактира Пруденс или, если в разговоре с ней притворились, что знакомы с Найлзом и хорошо о нем отзоветесь, то получите мясную похлебку бесплатно, а также ключ от комнаты Найлза на втором этаже в южной части.

В меню создания предметов объедините мясную похлебку и тронутую Пустотой рыбу, чтобы получилась порченая похлебка. Такую рыбу можно найти на берегу или же купить у продавца рыбы на площади. Отдайте похлебку Гарвану. Как только он ее отведает, сразу побежит в отхожее место. Бегите за ним. Когда выйдет из туалета, поговорите с ним, после чего начнется бой. Обыщите его тело и возьмите голову.

Вернитесь к Лиаму. Отдайте ему голову Гарвана, и он укажет местонахождение тайника. Он будет указан на карте в виде маркера в северо-западной части острова.

Испытание всех пор года

Если пройти восточнее от алтаря странствий в лугах через ручей и подняться на холм, то можно увидеть необычный алтарь в окружении четырех статуй. Взаимодействуйте с ним, чтобы начать квест. Используйте соответствующие заклинания на статуях, чтобы активировать их: «Взрыв стужи» или «Разрушительный град» на зиме, для осени необходимо создать облако пара, а затем наэлектризовать его, например, навыком «Электрический разряд» (облако можно получить, если потушить огонь водой), лето – «Лазерный луч», весна – «Кровавый дождь».

После того, как активируете все четыре статуи, начнется бой. Обращайте внимание, к какой стихии иммунитет у каждого из атакующих. После победы получите награду.

Три алтаря

Квест багованный и не активируется

На карте острова есть три алтаря: у ручья восточнее алтаря странствий в лугах, в восточной части острова, севернее моста, контролируемого паладинами и в Монастырском лесу западнее развалин. Следует посетить их все и помолиться. Первый никем не охраняется, около второго Вам встретится Тронутый Пустотой олень в окружении нормальных оленей. Подойдите ближе, и начнется разговор. Скажите, что это исчадие Пустоты, и другие олени придут в себя. Начнется бой. После победы подойдите к алтарю и прочитайте молитву.

Около третьего в Монастырском лесу будет Плачущая мерзость. Попробуйте поговорить с ним, однако он все равно атакует, причем на помощь призовет множество волков. Атаки у него довольно сильные, поэтому старайтесь держать его постоянно в нокдауне, чтобы бой был легче. Расправьтесь с ним в первую очередь, а затем возьмитесь за призванных помощников. Помолившись около трех алтарей, следуйте в центр карты в луга. Там будет Беспокойное пугало. Поговорите с ним, если недостаточно развит навык убеждения, то герой не сможет принимать участие в битве. В любом случае, придется победить пугало и его подручных.

Похороненное прошлое

Пройдите к семейной ферме Гарета (есть маркер на карте). Поговорите с ним. Если достаточно развито убеждение, то можно сразу пресечь его попытку мести (впоследствии он Вас отблагодарит). Если убедить не получилось, идите в дом. Используйте спиритизм, чтобы поговорить с родителями Гарета.

Также чуть дальше по дороге около забора будет валяться перчатка Джонатана – возьмите ее. Поговорите с Гаретом и следуйте в Черные Копи. Дальнейшая часть выполняется совместно с квестом «На последнем издыхании». Убив Джонатана, возьмите его кольцо и вернитесь к Гарету. Гарет в случае смерти Джонатана больше не станет с Вами путешествовать, и на корабле его не найдете.

Источник статьи: http://www.playground.ru/divinity_original_sin_2/guide/prohozhdenie_divinity_original_sin_2_glava_4_poberezhe_zhnetsa_ovladenie_siloj_istoka_rezkoe_probuzhdenie-1207571

Резкое пробуждение

Общая информация

Тип квеста

Локация

Выдает(ся)

Пред. квест

След. квест

Итак, вы наконец-то добрались до Побережья Жнеца. Пообщавшись с Хворью, вы узнаете, где искать мейстра Сиву. Хворь отправится по личным делам, ваши спутники расскажут о своих целях, а Хан предложит свои услуги в качестве посыльного. Гарет и Таркин также спустятся на берег, впоследствии вы сможете помочь им, выполнив их персональные задания: Похороненное прошлое и Семейное дело.

Прохождение [ ]

Ваша первая цель — дом Сивы в Дрифтвуде. По дороге вам встретятся вездесущие Исчадия Пустоты, немного далее — разграбленный караван. Если пойдете правее — встретите мальчика Баррина на мосту (Они не пройдут), левее — на берегу найдете акулу (Прятки). Продолжив путь, наткнетесь на мальчика Пиджа , поджидающего Ифана и курятник (Когда считать цыплят).

Когда подойдёте к воротам, окажется, что мейстра схватили магистры и отправили на виселицу. Её можно найти далее по дороге. Если Сива ещё жива, вы можете освободить её несколькими способами:

  • Можно просто обрезать веревки, тем самым провоцирую палача Ниньян и ее помощника на бой;
  • Можно дать взятку (500 золота) (300 золотаDE) и попросить закрыть глаза на освобождение мейстра;
  • Можно убедить Ниньян занятся своими делами и освободить Сиву без каких-либо последствий;

В случае, если вам не удалось спасти мейстра Сиву, подберите записку с кодом от подвала с её тела.

Отправляйтесь в жилище мейстра (можно вброд через ручей) и найдите люк с кодовым замком. Для этого нужно снять одну из картин и активировать переключатель. Воспользуйтесь указаниями Сивы или кодом в подобранной записке, чтобы открыть замок. В её подвале все обустроено для тренировок Пробужденных, вот только мейстра напрочь лишили Истока и вам придётся искать других потенциальных наставников, чтобы расширить свои возможности во владении Истоком.

Тем не менее, вы сможете пройти первый ритуал сразу, выполняя указания Сивы или прочитав инструкции в книге на пьедестале. Тут же в подвале найдете все необходимые для ритуала предметы. Выполнив все приготовления, ступайте в облако дыма, чтобы перенестись в Чертоги Эха . Вас ожидает уже привычное общение с вашим божеством, в ходе которого вы изучите навык Спиритизм.

Следующий этап — собрать информацию о колдунах, которые могут вам помочь. Сива посоветует вам поискать зацепки в Казармах магистов . О колдунах-наставниках можно также расспросить местного главаря преступного мира — Лохара .

Всего можно найти 7 наставников, которые помогут получить дополнительные очки Истока (если по завершению квеста соответствующего мастера у игрока уже есть 3 очка истока, то будет выдана альтернативная награда):

  • Мордус ( Бухта Жнеца ) — в ходе выполнения задания Тень над Дрифтвудом предложит вам съесть сердце Исчадие Пустоты. Альтернативная награда — книга навыка Пересадка кожи.
  • Ханнаг ( Монастырский лес ) — использует души животных (будет потерян талант «Друг животных») после завершения задания Окно возможностей. Альтернативная награда — книга навыка Межмировые врата.
  • Райкер ( Погост ) — использует души невинных людей в своем особняке в ходе выполнения задания Щедрое предложение . Альтернативная награда — книга навыка Кровавый голод.
  • Сахейла ( Эльфийский лагерь ) — использует могущество природы после завершения задания Эльфийская провидица . Альтернативная награда — книга навыка Дальнозоркость.
  • Джаан ( Монастырский лес ) — использует жизненную силу демонов в клетке после завершения задания Охотник на чудовищ . Альтернативная награда — книга навыка Внутренний демон (уникальный навык).
  • Альмира ( Райские холмы ) — использует свою силу суккуба после завершения задания Внезапные любовники. Альтернативная награда — книга навыка Черная пелена.
  • Адвокат ( Остров Кровавой луны ) — использует невинную душу в дальней темнице, которую «подарит» по приказу своего хозяина. Альтернативная награда — книга навыка Эпидемия огня.

Заполучив второе очко Истока, проведите второй ритуал аналогично первому (не забудьте добыть Чернокорень в Монастырском лесу) и получите навык Вытягивание Истока.

Ну и наконец, имея полный набор (три очка Истока максимум), можете не спешить проводить третий ритуал:

  1. Во-первых в Чертогах Эха вас уже ничего не ждет, кроме сражения с Исчадиями пустоты;
  2. Во-вторых — Хворь пришлет сову, требуя вернуться на корабль и отправляться дальше.

Помимо тренировок во владении Истоком, у вас есть вторая цель — узнать, где и как обрести Божественность. Это можно сделать двумя способами:

  1. Выполните задание Адвоката и он поделится с вами нужной информацией;
  2. Пройдя третий ритуал, вернитесь на «Госпожу Месть» — Хворь заблаговременно узнала все необходимое (вероятно также от Адвоката).

Сюжетные: АкадемияБезымянный островАрена Избранного
Побочные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Завет • Затопленный храм • Захватчики • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Мать-древо • Милосердие Наблюдателя • Ненаучные исследования • Необычный посетитель • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний

Сюжетные: Падение молота
Побочные: Ах, какой переполох • Битва у ворот • Возрождение короля • Древние ценности • Казнь • Консульство • Кровавый дар • Мастер снов и кошмаров • Ошибки прошлого • Поиски лорда Арху • Последний оплот магистров • Пропавшие заключенные • Секреты гномов • Сила милосердия • Слабина демона • Срочное дело • То, что доктор прописал • Уроки кончились • Хранилище Линдера Кемма

Источник статьи: http://divinity.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%B7%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Divinity original sin 2 спиритизм как получить

Долгожданный Релиз СОСТОЯЛСЯ! УРА!

Данное руководство было создано мною без помощи посторонних руководств, обзоров, стримов и тд.(любые сходства с данным руководством — копирайт написанной мной информации об игре)

Тут есть некоторые игровые ситуации, которые были добавлены компанией Larian Studio , но скрыты и могут быть выявлены при сильном любопытстве игрока (либо по этому руководству).

Кто играл в 1 часть Дивайнити знают все классы, которые можно создать. (можете пропускать этот раздел)

Здесь можно выбрать Пол персонажа, Имя, Рассу со своей способностью, также мы видим стартовые Таланты (можно изменить).
Нас волнует 2 главные вещи — Класс и Особенности.
В Особенностях мы можем выбрать Стремление и Характер — это будет влиять в течение всей игры на Убеждения, исходы из диалогов и др.

Теперь перейдем на Классы:

  • Класс как ближнего, так и дальнего боя
  • Специализируется на клинках и заклинания
  • Основные направления — Ассасин и Некромант

Способен отравлять, высасывать кровь, бегать в инвизе, прыгать за спину, бить втихушку — универсален.

  • Класс дальнего боя.
  • Специализируется в основном на арбалетах и заклинаниях.
  • Основные направления — Охотник и Геомант.

Способен создавать магию земли (масло, камни, яды, волки, пауки) и также бомбить арбалетом издалека, нанося колоссальный урон.

Я обьеденил эти классы, так как они не отличаются Тактикой на поле боя.

  • Классы дальнего боя.
  • Специализируются на жезлах, щита, посохи(useless)
  • Основные направления — Магия стихий.

Колдун — Некромант и Геомант(земля)
Волшебник — Геомант и Пиромант(огонь)
Заклинатель — Гидромант и Аэротургия(воздух)

Классы практически не отличаются по своей тактике.

  • Классы ближнего боя.
  • Специализируются на Инициации, оглушении, и провокации
  • Основное общее направление — Военное дело.

Боец — это Танк, толстый, наглый, инциирующий.
с добавлением Маг и Физ брони в 2 части от этого класса стало больше толку.
Инквизитор — Военное дело и Некромантия. Дубасит большим посохом близи.
Рыцарь — Военное дело. Бьет Двуручками наповал.
Боевой маг — Военное дело и Аэротургия. Глушит током, Сбивает с ног тараном.

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Бьет своей собственной магией.
  • Специализируется на жезлах, дальний бой.
  • Основное направление — призыв себе помошников.

Класс очень интересный. Может призывать всяких Демонов, бафать их, давать им способности, схожие из других классов (вихрь — военное дело), призывать Тотемы, которые способны отвлекать на себя внимание во время боя и также наносить урон каждый ход противнику в радиусе.

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Мобильный класс ближнего боя.
  • Специализируется на двуручном оружии, способном раздуплить черепушку любому противнику.
  • Основное направление — Превращение.

Я не зря оставил его на десерт. Честно скажу — я влюбился в этот класс.
Метаморф — это такой безхребетный класс, который способен отращивать себе конечности животных и использовать их способности.
Отрастил рога — пошел на таран.
Отрастил крылья — полетел через все поле.
Отрастил щупальца — ударил через все поле.
Воспользовался кожей Хамелеона — слился с рельефом.
Превратил противника в курицу.
Подошел поближе — долбанул по башке «Изо всех сил».
Вообщем класс мне безумно понравился.Рекомендую.

Не буду особо останавливаться на полном описании — Каждый Класс по своему УНИКАЛЕН, и также Игра дает нам возможность делать МультиКлассы у Персонажей.

После официального релиза игры 14 сентября появилась возможность создавать персонажа-нежить.
Самое интересное, что можно создать нежить любой рассы.

Особенности данного типа персонажа — хилится от отравления и живет в DeathFog(Дым Смерти)

:Если вы хотите выложить данное руководство на другой источник, то выкладывайте ссылку на данное руководство, или хотя бы ссылку на мой профиль (автор).
Надеюсь на ваше понимание. Спасибо.

Лайкаем, добавляем в избранное 😉

После создания персонажа, мы оказываемся на сомнительном корабле. Подходим к Магистру «Сиван». Он нам рассказывает историю о том что Вы были когда-то опасным Магом, но теперь не представляет угрозы потому что у вас на шее специальный Ошейник.

Открываем Дверь, заходим в коридор, видим двух Магистров и лужи крови, заходим в комнату, общаемся с Магистром Вуотерсом: Она просит Вас помочь найти кто весь этот ужас натворил
Выходим из комнаты, противоположная дверь закрыта, идем в Главную Комнату.

В комнате видим Магистров и разных NPC в таких же ошейниках. (некоторые из них в дальнейшем станут нашими спутниками)

Возле правой двери стоят Магистр и Ифан. Магистр обвиняет Ифана в убийстве. Опровергаем эти подозрения, спасая Ифана. Рядом дверь заперта, если зажать ALT, то можно найти ключ и открыть ее. Следующая дверь заперта.

Идем в левую дверь где стоит еще один Магистр. Говорим, он пропускает, заходим.

В комнате стоит Симпотичная Телочка Девушка и ее окружают еще 3 Магистра. Читаем текст, в итоге Она срывает свой ошейник и создает Взрыв. Наш персонаж падает, экран гаснет.

Встаем и видим, что все Магистры мертвы. Бежим в Большую комнату, видим, что Все Наши Будущие Спутники лежат без сознания (если пытаться их поднять — не встанут)

Идем в комнату где был замес, поднимаемся по лестнице.
Справа Видим в комнате собака Магистров. (если при создании персонажа вы выбрали «Друг Животных», то можно с ней пообщаться). Рядом Дверь Заперта.
Слева в комнате можно пошариться, Дверь ведущая в ту же комнату заперта, открываем дверь в Большую Комнату. Слева проход дальше, посередине Дверь с Черепом, Справа проход, но преграждает огонь, берем бочку с водой, кидаем, огня нет, проходим.
Обшариваем труп Магистра — находим ключ с гравировкой Черепа (хм, отчего же это 🙂 )
Конечно же бежим открывать Дверь Капитана (Череп), заходим, и тут врываются Щупальца, ломают бочки и создается «Дым смерти«. Жаль. Уходим.
Идем в левую дверь, поднимаемся по лестнице.

На палубе видим, что с кораблем творится «полный капец», надо отсюда скорей бежать. Валим парочку тараканов. Напротив спасательная шлюпка. Гном на шлюпке слезно просит спуститься обратно и посмотреть может кто еще остался. идем обратно вниз.

Заходим в главную комнату, видим замес тараканов и Всех наших будущих союзников. Помогаем им завалить их, отправляем всех наверх. Бежим за ними.

Только мы подбегаем к шлюпке, неожиданно нас что-то сбивает с ног и появляется. О Боги! Кракен! (Привет «Пиратам Карибского Моря«, очень похож). Все сваливают, а мы так и остаемся валятся.

Итак, появились на берегу, идем сразу в восточную часть, встречаем Алтарь Странствий.
Восточнее стоит мальчик Тэм. Толку от него никакого я не получил, как бы по разному я ему не отвечал.
Чуть Южнее от Алтаря есть разрушенный мост — запоминаем место, вернемся, когда будет «Телепортация».
Идем на запад, встречаем двух жуков, наваливаем им(можем обойти, сначала добавить себе новых спутников). идем дальше встречаем Ящера по имени Красный Принц. Убеждаем его в сотрудничестве. выбираем ему Класс(я выбрал лучника).
Бежим Юго-Восточнее, нам встречается Кошка, можно с ней поговорить(если взяли перк «друг животных»), но толку я от нее также не обнаружил.

На разрушенной части моста можно найти лопату. Спускаемся под мост — к нам подходят 2 магистра и расспрашивают о Порождениях Пустоты, отвечаем — они убегают.
Если побежать еще восточнее, то можно наткнутся на тоннель, закрытый листвой, проходим, оказываемся в «Тайном Алькове».
Секрет
Перед тоннелем можно разрыть клад — Уникальный Лук «Darling Bow».

Восточнее обрыв, а внизу труп(можно будет вернуться позже). Севернее лужа Яда, если есть что-либо огненное — кидаем, ждем пока рассеится, поднимаемся по лианам.
Видим лагерь, эльфийка и ребенок. С эльфийкой договориться никак не получилось, а с ребенком, пообщавшись можно получить опыт. Севернее лагеря есть 3 черепахи, проходя мимо они превратятся в Порождение Пустоты и начнется бой. Бой простой, если не пускать их в воду.

Выходим из Тоннеля, направляемся на Юг, и перед входом в Город видим Толпу магистров и диалог между «Атуса» и «Даллис». В конце перепалки Даллис неизвестной магией (похожа на некромантию) убивает Атусу. Идем в Город.

Заходим в город, на площади видим сразу «Бурро» домогается до эльфийки «Элоди», «Ифан»(наш потенциальный спутник) пытается ее защитить. В перепалке выбираем первую строчку, где написано «Встать на сторону эльфа и сказать чтоб они все от нее отвалили«. В результате Бурро уходит и нам дают опыт. Можно пригласить Ифана в команду. (я выбрал его как новый класс — Фокусник)

Тут же на этой площади стоит магичка «Лозе«, она постоянно где-то в другом измерении, общаемся с ней — предлагаем совместное путешествие. (я выбрал ее как Мага воздуха/воды)

Западнее площади стоят 2 человечка — Фара и Джет. Фара просит найти ее дочь Эрму, говорит, что она уже сбилась с ног в ее поисках, дает нам ее игрушку в помощь. Суть в том, что девочка Эрма погибла, и Фаре надо это как-то доказать.
Общаемся рядом с Джетом, узнаем что Фара сошла с ума от смерти ее дочери. Говорим с Фарой, и обьясняем ей, что ее дочь уже давно погибла.(3 строчка в диалоге) Завершаем квест, получаем опыт.

Севернее этой парочки есть лестница, подимаемся, видим Магистра, она озабочена пропажей заключенного Миго. общаемся с ней, запоминаем ее, уходим.

Слева от нее за столом сидят хитроумные ребята, предлагают сесть за стол и поиграть в азартные игры. Если согласиться — можно без трусов остаться, поэтому деликатно отказываемся. (можно конечно им нахамить и вступить в Бой, накостылять и получить опыт).

Спускаемся, с западного прохода, возле большого костра встречаем «Гавина». Он знает как можно сбежать из этого города, нужно найти Перчатки Телепортации. Выходим с Западной части города на берег, и идем на север, мимо краба «Невыразимого». Встречаем 3 крокодила, которые дубасят магией Земли. Один из них умеет Телепортироваться (интересно почему). Убиваем, забираем перчатки, возвращаемся к «Гавину». Он говорит «Бежим я тебе покажу как можно сбежать!», Бежим в «Тайный Альков» к обрыву где внизу валяется труп. Телепортируем «Гавина», а он такой «Ха, ну удачи тебе в Побеге с Форта!» и убегает.

Возвращаемся в Город, идем в самый центр. Лагерная Кухня, тут всем заправляет «Грифф». Видим в клетке сидит эльф Амиро. Пытаемся говорить, Грифф нам рассказывает, что кто-то украл его Апельсины и он согласиться выпустить Амиро, если найдется настоящий виновник.
Идем на самый самый Юг, к берегу, видим сидит эльфийка Себилла. Можно предложить ей сотрудничество. (я не стал, она страшная;) )
Еще Южнее под навесом, наевшись спит ящер «Жалохвост«, расспрашиваем его про апельсины, убеждаем (Соблазнение), что Апельсины нужно вернуть.
Возвращаемся к Гриффу, говорим всю правду, что украл их Ящер, он отправляет за ним Человечка, чтоб наказать. Амиро освобожден, благодарен, и дает нам предмет который надо отдать другой эльфийке — Сахэйла.
Важно
Если отказаться выдавать Ящера, начнется Бой .

Фишка
На этом вроде квест заканчивается, однако! Если пойти к Ящеру, где он спит, то мы увидим картину: к нему подбегает человек и начинается среди них Бой. 2 варианта развития:

  • Посмотреть как Человек замесит ящера, и обокрасть его.
  • Помочь ящеру — убить человека или вылечить ящера во время боя,чтоб Ящер выйграл.

Если выберем 2 вариант, то Ящер нас отблагодарит, скажет, что мы ваще самые крутые ребята, и даст нам баблишка.
Рядом бегает собака «Дружок», поговорив с ним, он дает нам ключ.
Собака голодная, если ей дать часть тела человека, она сожрет, потом ее вырвет, и начнется бой.
Тут же есть вход в пещеру — заходим.

Слева в шатре видим спасеного эльфа Амиро и Сахейлу. Общаемся, пытаемся уговорить Сахейлу пойти с нами — отказывается, говорит, останется тут помогать другим.
Важно
Если есть в пати магичка «Лозе», то при неправильном диалоге возникнет бой и придется всей толпой бить эту магичку, нашу спутницу, насмерть (большая утрата). Рекомендую сохраниться перед диалогом.
Тут же в пещере 2 ребенка, с Моди можно поиграть в прятки, в итоге он приведет нас к ямке, расскапываем Люк, спускаемся.

На Юге встречаем этого Малчишку и каменную статую по имени «Лорд Уизермур». Лорд просит нас вытащит копье из его груди, вытаскиваем — он благодарит нас и говорит, что его душа заперта в Сосуде, который находится в подвалах Форта. (найдем по пути).
Копье можно вручить кому-нибудь из пати, умеющему им управлять.
В пещере также можно найти спасенную на площади эльфийку «Элоди».
За спиной у нее есть ящики и бочки, и интересный проход. Расчищаем путь, убираем лужи яда, проходим. На скрине показан отдельный островок на который можно телепортировать одного из спутников. На указателе написано «Место Моди. Взрослым вход воспрещен. (кроме героев)«. Но мы то Герои 😉 Шаримся.

Идем дальше, вступаем в бой с . Лягухами О_О
Побеждаем, за разрушенным кораблем есть сундук, телепортируем его поближе, обшариваем. Идем на выход пещеры. Нас останавливает эльфийка «Рула», оказывается они ждали, чтоб мы навалили этим лягухам, получаем благодарность и опыт.
Тут все.
Выходим из пещеры, рядом валяется Старикашка «Дейн», который не хочет лечится, готов уже помирать, и рядом с ним трется Гномиха «Доктор Лесте». Обьясняет, что как бы она не уговаривала, он ни в какую не хочет пить лекарства. А мы берем нашу Магичку и Накладываем на Старика восстановление. Он вылечивается и начинает ворчать типа «какого . ты лезешь? типа самая умная что ли?«. Обьясняем ему, что он должен быть благодарен, он дает в благодарность игральную карту «Бриллиант«. И тут меня осенило. Эврика! Бежим к тем Азартным игрокам и просимся поиграть. Выкидываем карту, они «о! откуда у тебя такая карта?«.

  • Если ответим, что «тебя это не должно волновать, победа есть победа«, то он даст денег и отстанет.
  • Если скажем правду, что мы взяли его у Старика, то начнется бой. Можем замесить их и получить опыт.
  • Если скажем, что дал Грифф, то он испугается таких связей и даст денег.

Бежим теперь восточнее Докторши-Гномихи, видим лужи крови и Дядьку в сияющих доспехах по имени «Миго». Он несет какой-то бред, начинается бой. (достаточно сложный, хоть и противник один). Убиваем берем доспехи и кольцо, теперь можно отнести кольцо Магистру, которая его искала, не поверив на слова, она сорвется на место битвы, чтоб самой убедиться.

«С Миго можно договорится, если принести ему травы, о которой он вечно спрашивает. тогда он просто отдает кольцо, которое мы относим магистру.»(с)Lucius

Забыл сказать, возле Кухни Гриффа есть Люк в подвал, спускаемся, оказываемся на Арене Единого.
Тут все просто — предлагаем поучаствовать в бою, бои кстати не из легких, выигрываем, нас хвалят, говорят, что мы едины. Поднимаемся.
На этом происки в Трущобах окончены.

Начну с того, что способов сбежать из Форта очень много:

  • Нарваться на магистров — загреметь в тюрьму.
  • Телепортироваться с обрыва где Тайный Альков.
  • Рядом же с этим проходом можно Телепортироваться прямиком в замок магистров.
  • Внаглую пройти через ворота Магистров, напихав им полные карманы Магией.
  • Рядом с воротами телепортировать наверх Спутника, спустить лестницу, зайти внутрь.
  • Возле Алтаря Странствий на площади обнаружить Люк, спуститься вниз.
  • Обнаружить Люк, где говорил спасенный эльф Амиро, спуститься в пещеру.

Возможно есть еще варианты побега. Любопытству, Энтузиазму, и вариантов развития во 2 части НЕТ предела. Все пути приводят в одно место — Тюрьму. Поэтому я выбрал Люк, о котором сказал нам Амиро.

Тут живут Огненные Слизни. Один из них рассказывает нам душещипательную историю о том как их Принцессу и их самих выгнал Бракк из огненных земель. Идем дальше. встречаем еще одного, он дает письмо о Принцессе Зентии (царевне слизней). Ходим по пещере, собираем вещички, ничего интересного идем к пробитой дыре — оказываемся внутри Тюрьмы. Рядом Ящерка «Васина», хочет заорать, убеждаем, что не нужно беспокоиться.
У восточного края видим Магистров, которые мучают парнишку, вступаем в бой. (тут главное выманить их в коридор, отступая, чтоб лучники слезли с возвышенности — +% к урону)
Парнишка, если остался жив — благодарит, можем его хильнуть Магичкой. Подбираем ключ от тюрьмы. (рядом есть камера с заваленым входом, портуемся, забираем амулет).

В одной из Камер сидит гном «Жилик», он рассказывает что есть мастер-демонолог, который может помочь вашей спутницы Lohse(если она у вас в пати), находится он на севере DriftWood
Идем к Северным воротам, Спутники между собой Высказывают Боевую Речь, открываем, заходим.

Оказываемся на 1 этаже Тюрмы.
Итак что тут есть, Куча Монахов, которые молчат.
Южный выход — речной канал, где можно сесть на лодку и сразу уплыть.
Западный — во двор к тем самым воротам.
Северный — на 2 этаж крепости.
Восточный — Загон для собак, а за ним комната пыток. Идем естесственно в комнату 😉 Общаемся с собачкой, убеждаем — кидаем мячик, они добрые. Не убеждаем — вступаем в бой. Севернее в комнате можно найти в клетке другую, пообщаться и отпустить ее. там же есть Арбалет.

Восточный: Заходим в Комнату Пыток. Встречаем Мага, вступаем в бой. Маг сам по себе не опасен, опасные его 3 голема у которых большой запас ОД, при этом они очень быстро перемещаются. (рекомендуется всячески оглушать и перемещать их подальше)
Обшарили мага — получили 2 клинка. если спуститься дальше, найдем кровавый водосточный люк, через который мы могли бы войти, спустившись с обрыва.
Северный: Слева от лестницы рычаг, дергаем — спускаемся вниз. оказываемся наподобии гробницы, закрываем 2 ловушки Вазами. Оказываемся в комнате где несколько Вместилищ Душ (каменный рыцарь). Используем Вазу, которая дальняя Левая. завершаем квест. Возвращаемся на распутье. пока не идем на северную лестницу. идем на западную дверь.
Западный:
Выходим во двор, вступаем в бой, тащим к себе поближе лучников, наваливаем им, собираем вещички. Возвращаемся на распутье. (можно через Южную сторону пройти, зайти с другой стороны гостинной)
Южный:
Ничем не примечательный, лодка, речка, романтика 😉

Теперь идем на Северную Лестницу, оказываемся в Гостинной, со всех сторон Магистры, Зачищать все равно все придется, так что сразу выходим через северные двери. Видим неизвестного нам Паладина (союзника) и начинается бой.
Важно
Рекомендую всячески сейвить Паладина — хилять, бафать, убирать от него противников, оглушать рядом с ним врагов. он нам еще нужен живым. Оппоненты будут в 1 очередь дубасить его.

В итоге: победа, Паладин «Корк» жив, и рассказывает нам о том, что «Арху бы не потерпел такой дерзости»(этот славный кошак-пиромант из 1 части). Говорит, что никто даже и не знает о том, что здесь происходит, что Паладин сам бы не поверил, если б не увидел своими глазами этот беспредел в Форте. В восточной части есть мостик, по которому можно сразу же оказаться на болотах.
Но мы еще не закончили. Возвращаемся в гостинную, идем теперь в южную дверь.

В Южной части есть Холл, наверху стоят Магистры и Верховный судья «Ориванд». Оказывается они тут высасывают из людей их жизненную силу, магию источника, чтобы Пустота не смогла их поглотить, в результате получаются ТЕ самые немые монахи. Говорим, что это неправильно, вступаем в бой. (бой не из легких, рекомендую телепортировать магов поближе) Наваливаем всем, обшариваем Кабинет Ориванда(если тут не были).

Осталось защистить весь Форт от Магистров, сходить на пристань, завершить все квесты в Трущобах и можно идти в сторону Болот по мосту.

Если черный кот все также останется рядом с вами, живой, то после Побега из Форта он поблагодарит и у вас появится способность «Призыв Кота«.
Кота можно призвать в любой момент, у него 2 способности: Прыгнуть на расстояние и Поменяться местами с хозяином. Очень полезно, если нужно куда то перелезть или перепрыгнуть.

Бежим по мостику, прибегаем в Безлюдные Топи.
У обрыва встречаем . эм. скелета «Залескар». Он рассказывает, что есть некие Волшебники, похожие на нас. Затариваемся. Идем на северный пляж. На пляже видим трупы магистров, собаку, которая пытается разбудить мертвого хозяина, говорим, что он мертв, она хочет на нас напасть. Убеждаем, что мы друзья. Слева Пиромантка «Виндего», рассказывает, что тут происходит что-то нехорошее. (да ладно?).

Обшариваем дальше берег, идем Северо-Восточнее вдоль моря.
Справа можно будет забраться на скалу по ветвям, проходим мимо.

Фишка
Рядом есть разрушенная Башня. По звукам можно услышать грозовое облако, значит оно может оглушить. Телепортируем спутника, и быстро-быстро обшариваем, пока есть магическая защита, спрыгиваем по лианам.

Возвращаемся к собаке. Идем в южный проход, натыкаемся на бой с 4 скелетами. Наваливаем им, теперь идем снова севернее мимо собаки, поднимаемся по лианам наверх, встречаем девушку «Тарлин». Она говорит что впереди магистры поставили какую-то ловушку, которая с 1 удара убила ее друга.

И правда, перед входом в руины на столбе висит «Крикун», который ваншотает любого в Зоне видимости. Значит нажимаем «С», превращаемся в кустики, и потихоньку проходим мимо него. (можем слева забраться по лианам)
Оказываемся на поле Боя среди Магистров и кого-то еще.
Фишка
При разговоре с Магистром есть Удачные убеждения, которые могут прогнать лишних, и мы сможем эффективнее помочь Паладину, которого окружили.
Правильные Убеждения:

  • *Say that you’re no Surcerer! You’re a Magister agent, infiltrating the Seekers.* (Сказать, что вы не Волшебник! Вы Магистр-агент, который внедрился к Искателям)
  • *Say you’re glad they’re doing well here, because you’d heard that Seekers had attacked Fort Joy* (Сказать, что вы рады, что у них все хорошо, потому что вы слышали, что Искатели атаковали Форт Джой)

В Результате 4-5 магистров свалят, и мы можем пройти к Паладину, которого окружили. (можно не убеждать, и тупо Перемесить тут всех).
Самое интересное, остальные 4 Магистра к нам равнодушны, поэтому расставляем своих спутников так как нам угодно, берем самого сильно и наносим массовый удар, чтоб нанести по больше начального урона. Вступаем в бой — спасаем Паладина «Гарета». Он Говорит, что ищет путь свалить с этого острова — взять корабль Магистров. Также сказал, что его можно найти в Святилище Амади.
Идем на нижную площадку, там есть Металлическая дверь, заходим.

Оказываемся в подвале, посереди валяется Магистр «Санг», говорит, что за этими стенами что-то Зловещее, которое также охраняет что-то ценное. Рядом рычаг, если дернуть — дверь НЕ откроется, зато повешается Отравление.
За ним, если камеру отодвинуть, можно увидеть Гробницу, где хранится Алтарь Короля Бракка. Но, пока что мы тут ничего не можем сделать, нужно искать Что может открыть эту дверь.
Обшариваем руины, выходим через Южную часть, идем по обломкам на Северо-Восток. На Севере дальше есть обрушенный мост, ничего интересного, дальше идем восточнее натыкаемся на Слепого Магистра, пытаемся обьяснить, что мы не опасны, вступаем в бой. Дальше восточнее встречаем медвежонка, он ищет свою маму, обьясняем, что возможно ее уже убили. (не знаю может в диалоге, можно взять какой-нибудь квест типа «поискать Мать медвежонка». я не нашел такого)

На Южном спуске, среди деревянных сооружений, встречаем Обитателя Пустоты и 5 скелетов, вступаем в бой. Побеждаем подбираем шмотки, поднимаемся наверх где был Обитатель Пустоты вначале, там есть «Алтарь Семерых» Нажимаем на него.

Честно скажу: Когда я нажал на Алтарь по случайности и оказался в этом месте, я на некоторое время затаил дыхание, это было неожидано, и Звуковое Сопровождение не отпускало меня.
Итак мы в Таинственном месте — Зале Эха. в Книге Заклинаний Сразу же появляется новая ветка — «Магия Источника» и спелл «Вдохновение«. Однако, использовать ее нельзя. (даже без ошейника).
На Персонаже висит баф «Духовное Видение» (видит духов), значит идем общаться с Духами. Идем дальше и видим Духа по имени «Ларик«, он хочет начать бой, но мы его успокаиваем и говорим, что пришли с миром. Ведем с ним диалог в итоге которого НАМ открывается «Магия Источника» и теперь мы сильные ребята! Также он нам рассказывает о том, что мы единственные кто может спасти всех, что нужно благославить этот мир от пустоты, бла бла бла.
Возвращаемся назад, рассказываем о своем путешествии Спутникам.

А вот теперь с такой сильной магией мы бежим в Ветхие руины и накладываем на Проклятый Рычаг магию «Благословение«, и теперь мы можем его открыть.

Оказываемся в Оружейной, с фразой от героя «Может стоить потревожить его?» (юмористы), открываем.
Ага, фигушки, Алтарь на НЕизвестном нам языке, поэтому открыть мы его не можем.

Возвращаемся на место, где мы встретили Обитателя пустоты, идем дальше среди сооружений, приходим на площадку где бегают Горящие Свиньи. При соприкосновении с чем либо они взрывают все вокруг, сами живые. Убеждаем, что мы пришли с миром. (тупо жмем 1 строчку)
Фишка
Используем на каждую свинюшку новый спелл «Благословение» — нам дают много опыта и благодарность.
Бафаем всех свинюшек, появляется Скелет Ящера по имени Скапор. Вступаем в бой, ломаем ему костлявый хвост.

Теперь мы можем кидать «Благословение» на все что видим, при этом эффекты очень даже милые. Кидаем на яд — регенит, на воду — регенит, на масло — дает Укрепление, на кровь, на гниение и тд.

Идем западнее мимо лужайки со свиньями, вступаем в бой с нежитью, возвращаемся к мостику, где стоит продавец «Залескар«
Направимся в Лагерь Ищеек. (дорога через Южную часть Болот вдоль берега с Запада на Восток)

Бежим, видим трубу и лужи крови(тоннель из комнаты пыток), мимо Ядовитых Луковиц(можно наложить на них Благословение), попадаем в засаду из Паразитов возле Руин, побеждаем.

Северная Дорога: ведет к месту где мы встретились с Обитателем Пустоты.
Восточная Дорога: ведет к пляжу, на котором мы можем встретить 3 Саламандры Пустоты. Вступаем в бой. Южнее это пляжа, вдоль скал можно наткнуться на Вход в Пещеру.

Только отходим от входа как появляется Скелет «Тромпдой» с фразой «Постой-ка, почему бы тебе не показать мне свои . ТИТЬКИ!«. Говорим ему, что обломиться. Рядом стоят ящики, при использовании они исчезают, а нас замораживает.
Проходим по обрыву — появляется мост, встаем на Распутье. (советую разделить отряд по 2 спутника, Магичку и Лучника отправить с Южной стороны скалы есть лианы, подняться, остальных двоих отправить по тропинке Северо-Западной части.)

Идем дальше, появляются 3 скелета, один из которых как раз на том уступе где стоят наши 2 спутника, вступаем в бой. Доходим до Таинственной Комнаты, в центре стоит статуя.
Статуя нас расспрашивает, отвечаем — «A hex, a misery, a blight, a curse.«.

Идем в Восточный проход, по невидимому мосту, вступаем в бой. с трупа поднимаем «Кольцо Бракка«. При надевании накладывается Проклятие, если использовать «Благословение», кольцо снимается.

Бежим дальше, попадаем в Сокровищницу. Тут можно подобрать «Очищающий Жезл» (тот самый, который может нам добывать Очки Магии Источника)
Возле крайней Урны появляется тот самый Скелет, просит прощения, и умоляет ему помочь — разрушить Вместилище его Души. Так и делаем — квест завершен.
Можно теперь высосать Очки Источника из остальных Урн, или просто освободить Души.
Дергаем за Рычаг слева от Магической стены, выходим из Пещеры. Возвращаемся на Развилку.

Южная Дорога: ведет к Лагерю Ищеек. Идем туда. Возле скалы Колокол, стучим, лезем по лианам.

Небольшой Штаб Ищеек, где мы встречаем спасенного нами Паладина Гарета, он рассказывает, что нам надо одолеть Даллис и ее «Крикунов«, но для этого нужно найти «Очищающий Жезл» (а мы то уже нашли), сообщаем, что у нас он уже Есть. Он радуется и уходит планировать Нападение на Восточный Причал. Шаримся вокруг, находим Грациану трупом(оч странно).

Перед тем как идти Штурмом в Восточную часть, вернемся в Оружейную Бракка и попытаем счастье. Используем Алтарь — опля, он открылся, внутри «Шлем Короля Бракка«. Шлем дает такую же способность как и «Очищающий Жезл».

На Развилке идем теперь в Восточную часть, на еще один Восточный пляж, общаемся со свинюшкой «Федер».

Спускаемся ниже — видим Ледяного Дракона по имени «Слэйн«. он нам ничего не говорит, обходим его и идем на берег Южнее. видим вход в Пещеру.
В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки по центру, и мины. Мины (как и в 1 части) исчезают при приближении, так что уничтожаем их издалека массовой способностью. И затем на огонь кидаем «Благословение», чтоб он Бафал.
Проходим дальше, Видим Ведьму, вступаем в бой.
Бой очень сложный, особенно если Ведьма успеет наложить «Очарование» на вашего Сильного спутника — тогда он будет атаковать вас всеми имеющими у него предметами и способностями. Подбираем еще один «Очищающий Жезл» — его нужно отдать дракону, чтоб освободить его. Дракон превратится в Ящера, поблагодарит нас и исчезнет.

Южнее дракона на карте видим Лабиринт, забираемся по лианам к Входу, с нами общаются Статуи и говорят, что тут можно пройти только если есть Расколотые Черепа. Заходим.
В 1 комнате встаем одним спутником на кнопку, вторым берем череп.
Сразу заходим в середину, начинается Бой с Историком и 3 скелетами, после он просит что его Вечный огонь потушили, используем магию воды.
За Западной Калиткой есть портал, Телепортируем туда Спутника и заходим в него. Оказываемся под землей, внизу лава. Это обычное место где можно портоваться из одной комнаты лабиринта в другую. Бегаем собираем Черепа.
В результате мы должны оказаться возле Здания, где статуи нас начнуть обзывать Читером, шарлатаном, шулером и тд. (возможно)

Заходим внутрь Собора, блуждаем по катакомбам. В Основной комнате есть Люк, ведущий в Тайник. Оказываемся возле Магического Барьера. Слева от него есть Синяя урна, при использовании возле нас оказывается «Лорд Уизермур» (которого мы спасли) Ценой своей души он открывает для нас Проход. Оказываемся в комнате где 2 склепа. Ничего интересного, выходим через восточные ворота, бежим к колодцу.
он с нами не говорит, потому что пустой, используем «Дождь» на него, он наполняется и начинается Диалог. Просит у нас Золотишка — взамен дает Шмотку. Уходим. Слева от входа в Собор можно поговорить со статуей, она портанет нас в начало Лабиринта.

Идем Северо-Восточнее вдоль скал, оказываемся в небольшом Лагере Ищеек. Разговариваем с Паладином «Гаретом«. он спрашивает нас «готовы ли мы к битве с Крикунами?» отвечаем, что всегда готовы. Спускаемся по леснице вниз, крикуны падают замертво сами.
с Восточной стороны валяется Крикун, если на него наложить «Разрыв Источника«, то неожиданно появится Голем по имени «Крилр Дробитель Черепов«. Рассказывает как он учуял запах Источника, вступаем в бой.
Важно.
Лучше Голема не пробуждать, после диалога он отберет Шлем Бракка. в Результате боя мы сможем его вернуть себе, однако, у него НЕ будет постоянной способности «Разрыв Источника«.

Идем в центр, видим Магистров, вступаем в Бой. Вдруг неожиданно из земли появляется Огромный «Червь Пустоты».(что, простите?!). Отходим подальше, чтобы Между Червем и Магистрами завязался бой, дожидаемся пока они друг друга Перемесят, возвращаемся — добиваем остальных.

После этого Паладин «Гарет» подгоняет лодку, и предлагает нам наконец таки свалить с этого Зловещего острова.

Теперь мы убиваем кучу магистров и бьемся с червем!
После этого появляется Некая «Мэлоди» и хвалит нас за проделанный труд, Снимает у всех Ошейники, просит чтоб на нее бафнули «Благословение». В конце беседы забирает нас на Корабль.

Итак, Мы оказались на корабле. Наши спутники между собой поболтали и решили нас опрокинуть, в результате свалив в разные стороны. Но мы не расстраиваемся и идем шариться по кораблю.

На верхушке палубы видим диалог Мэлоди и Гарета. Они обсуждают Результаты битв с Магистрами, завязывают с нами беседу. В итоге этой беседы они говорят что корабль не может двигаться дальше и надо каким-то образом помочь им его снова сдвинуть с места. Идем искать!
На другом конце палубы стоит Эльфийка по имени Maeve (Мэйви). Она рассказывает, что было некое Подставное Лицо, которое испортило корабль, и теперь нужно искать что с ним делать.
Идем на нижний этаж.

Можно походить пошариться, пообщаться, но ничего интересного я не нашел здесь, идем в подвал.

Перед собой видим гравированную дверь.(ну конечно же все разгадки именно за ней)
Идем ниже, видим большую клетку и охрану. Уговариаем открыть дверь, заходим.(советую сохраниться) Перед нами Магистр Рэнли, она не хочет ничего рассказывать. Нажимаем в диалоге 3 строчку, затем при выборе каким образом на нее повлиять выбираем — Reason(причина). Она обьясняет что бывший владелец корабля — Магистр Даллис, для того чтобы корабль плыл — пела ему, и что все есть в каюте за той таинственной дверью. У лежачего магистра крадем «Таниственный Камушек«, бежим к правой двери.(которая НЕ у лестнице)
Уговариваем правую дверь нам сказать пароль. Она говорит Пароль от Левой двери — Fortitude(Стойкость, Мужество). Идем к левой двери, вставляем сначала камень, затем говорим пароль — она открывается. Заходим в кабинет Даллис.

За столом сидит парнишка Торквин — ассистент(или раб) Даллис. Расспрашиваем у него все, не оказывая давление и подходим к главному вопросу о корабле.
На столе лежит «Телепортационная Пирамида«(да да, та самая пирамидка из 1 части). на центральном столе лежит книга в которой есть Стихи на непонятном языке, справа от стола есть тайник. Спускаемся, на нас нападают 2 питомца Даллис. на столе находим другую Пирамидку. Возвращаемся в Кабинет Даллис: в другом конце комнаты решетка, зайти никак, но у нас есть же Пирамидки! Кидаем одну на пол через решетку и используем вторую. Шаримся и возвращаемся к Мэлоди.

Говорим что обшарили корабль, нашли много всего полезного, теперь мы можем запустить корабль. (не забудьте вернуть всех своих спутников обратно)

В кабинете Даллис, возле ее кровати и шкафа, вы можете обнаружить кнопку.
Наступив на нее, справа один из Шкафов отодвигается и открывает нам рыгач.
Нажав на рычаг открывается та самая клетка, которая преграждала путь в комнатку.
(бла бла, я уже с помощью пирамидки туда прыгнул, схема из DOS1 эффективнее)

Итак, выплываем. Но тут нежданчик! Наша любимая Даллис подплыла из за угла на другом корабле и хочет с нами разделаться. Мэлоди предлагает нам сбежать, но нужно ее охранять, помогаем ей.
Интересный факт:
Если Телепортировать Даллис к нам на корабль и влить весь урон в нее, то у нее остается 0 ХП, она не умрет, она привратится в дракона, и улетит.

Просто не даем пройти никому к Мэлоди, и она нас телепортирует в Зал Эха.

Если у вашего персонажа есть способность «Прыжок Феникса» — вы можете прыгнуть на другой корабль, где стоят эти двое. В сундуке рядом с ними могут оказаться интересные вещички.

Наша подружка телепортирует нас в уже знакомый Зал Эха. Идем осматривать что же на этот раз.
Двигаемся дальше, находим Дерево Духов, на котором повешаны Боги, находим там Rhalic(Бог Людей), на нем висит «Проклятие«, кидаем на него «Благословение«, расспрашиваем что произошло и что делать дальше. Вообщем он говорит, что только на нас вся надежда и что наши Верные Спутники помогут нам набраться сил из источника и победить Пустоту.

Если ваш главный персонаж имеет способность «Полет Феникса», то в Зале вы можете прыгнуть на уступ, к которому проход невозможен. К сожалению ничего интересного я там не нашел.

Оказываемся снова на корабле, наши друзья уже тут. Наш корабль плывет в Забвение, никого больше нет. Идем искать как выбраться.
На нижней палубе, где комната Даллис, можем найти Дух Персонажа, которого мы НЕ ВЗЯЛИ к себе в спутники. В моем случае это была эльфийка Себилла.
Она говорит, что после того сражения с Даллис, все кто не успел сбежать — погибли.
В клетке находим Мэлоди, начинаем беседу — она нас портует обратно в мир живых.

Итак, оказываемся на Побережье жнеца. Мэлоди нас попросила найти Магистра Сиву, Она сможет нас научить Магии Источника.


На Востоке
находим Акулу, лежащую на песке, которая просит ее убить.
На Севере находим гномиху и Разграбленный Караван. Она говорит, что всех захватили Исчадия Пустаты и утащили в «Пещеру Кораблекрушителей«.
На Северо-Востоке находим поднятый мост. Пока пройти никак. Идем снова на Север.

Находим несколько куриц, у них украли яйца. Черная курица возле стойки покажет нам куда надо идти.
Слева от куриц находим мост, который ведет в очередной город Дрифтвуд
Справа от виселицы находим яйца зараженные Исчадием Пустоты, убиваем.
Пробегаем дальше в тупик, находим одно целое яйцо. Возвращаемся к курицам.
Отдаем яичко — получаем благодарность и опыт. 🙂
За курятником откапываем Рубин.

Севернее Куриц находим Магистра Сиву, повешанную. она просит ее освободить. выполняем.
Идем в Дрифтвуд. Заходим Севернее в дом Сивы.
Она говорит, что нам надо пробраться в ее подвал — для этого найти кнопку в стене под картиной. Находим, спускаемся.
В подвале стоит Сосуд с Истоком. Сива говорит надо провести Риутал. Собираем -Чернокорень, Кровь Обсидианового Ланцета. Обьеденяем. Поджигаем, курим.
Вновь оказываемся в Чертогах Эха. Общаемся с собой. Оказываемся в подвале. Бежим искать более мощных магов источника в казармах.
У парочки на пикнике возле площади узнаем, что мимо проходил таниственный мастер источника.
В казарме девченка отказывается нам что либо говорить, нужно спуститься на нижние этажи. В подвале можно найти «Кольцо Колдуна Истока«. На Доске написано, что колдунов надо искать на Острове Кровавой Луны. Возле Духа Доврика можно найти тоннель. Оказываемся в катакомбах рядом с Ареной Дрифтвуда.

Пообщавшись с гномом Арран, идем к Мурге. Говорим что мы Чемпионы Форта Джой. Она говорит, что будет драться с нами если мы победим с повязкой на глазах, соглашаемся, деремся.
После победы Мурга предлагает нам сразиться. На арене она исчезает, появляется Молох Пустоты. Побеждаем Его и Гномиху, получаем ключ чемпиона. Возле стола, где сидела гномиха есть маленький люк, спускаемся.
Спустившись вниз видим окаменевшую дверь, открыть не получается, но можно портануться туда.
Забавно, что спутники не могут пройти, и чудят 🙂
Дверь можно открыть Благословением.
На возвышенности есть Вентиль, отключаем Трубы, следующую дверь также можно открыть. Получаем награду.

В Подземной Таверне находим девушку по имени Доротея, которая предлагаем нам развлечься немного. Идем за ней в угол.
Если у вас персонаж — нежить, то вам необходимо воспользоваться предметом Лицерез для создания живого образа. Находите труп гуманоида, используете Лицерез, обьединяете со Сферой Истока — получаете Шлем Перевоплощения.
Теперь можно идти за ней.
Приходим, она оказывается Паучихой — валим ее. Она перерождается. Убиваем, забираем Тотем Феникса, добиваем. Квест выполнен.

На площади видим Бомжа и его собаку. Бомж постоянно выпрашивает деньги. Если заговорить с псом, то можно узнать что вокруг его шеи надет ошейник с шипами, и он делает ей больно. Помогаем ей. Квест выполнен.

В таверне есть Ловрик. Просим его о Приватной встречи. Делаем это Красным Принцем. После сна он хочет найти ее вновь.

в Таверне Черный Бык за столом сидит Гарван. Он хочет похлебки.
Заходим за угол Таверны, где стоят туалеты, в одном из них расскажут рецепт.
Идем на пирс, берем рыбу, у официантки покупаем Похлебку. Обьеденяем и отдаем Гарвану. Получаем Достижение.

В подвале находим Лохара. Просим его помочь найти колдунов, он просит найти Мордуса, который покушался на него. Идем искать.

Бежим в дом Мордуса на окраине Дрифтвуда.
Видим, что на люке сидит спящий магистр. У меня фантазии не хватило, я просто ее грохнул 🙂
Спускаемся, видим двух заключенных, заходим туда, за ящиками находим Книжную Полку, там есть письмо, которое надо отнести Лохару.

В этом же подвале есть Кнопка с черепом. у нее нехватает глаза из желтого камня. Либо вставляем его, либо если есть персонаж с развитым навыком взлома, то взламываем и заходим. На нижнем этаже находим Напольную Головоломку, которая должна открыть магическую дверь вверху.

Включаем Призрачное Зрение, видим необходимую комбинацию стихий. Теперь все, что нам нужно — взять тяжелые предметы( Вазы, Бочки и тд.) и поставить их на нужные плиты.
Примерно вот так это выглядит. Заходим.
Видим Скелета, перед ним четыре кнопки. Нажимаем Вторую (Слева — Направо). Начинается Бой. Грохаем врагов. Скелет благодарит и предлагает одну книгу навыков. Просим дать Книгу Заклинаний Источника — он говорит «Хрен тебе» и исчезает.

Возвращаемся к Лохару, Он говорит что Мордус в Пещерах Гномов.
Идем к Магистру Реймонду. Он подозревает в нас Мага Источника, нажимаем в Убеждениях: Нижнюю Строчку. он говорит, что надо обратиться к Джулиану.

Если оставить 3 персонажа возле кухарки, а одним отдать кольцо, то до прихода помошницы можно убить кухарку. В диалоге с Карвиром будет строчка о смерти Помошницы.

Пока что больше ничего интересного в Дрифтвуде, пора выйти из восточных ворот, разобраться с караваном и всем остальным. (забежим по пути в курятник)

После того как мы спасли 1 яйцо и принесли его курице, вылупилось Исчадие Пустоты.
Используем Призрачное Зрение и общаемся с Духом Марж.
Идем на север искать Волшебного Петуха. Когда находим Петушара говорит, что он нас всех перемочит тут. Начинается бой. убиваем.
Квест Когда считать Цыплят выполнен.


Имея теперь способность видеть духов, возвращаемся на место ограбления каравана. Советую сохранить игру перед общением, исход в диалоге может быть разным.
Быка сразу отпускаем. общаемся с гномом и магистром.
(если постоять в сторонке, можно увидеть как они ругаются и Магистр пытается ударить Гнома с Вертухи 😉 )
В диалоге ничего для нас интересного мы не узнаем.

Идем снова на север. Пробегаем мимо Гномихи Фингель, убеждаем ее, что с одной балалайкой в этом мире Жив не останешься, она обещает в следущей встрече настругать нам оружие.

на Севере есть домик, внутри которого Гарет поймал магистра Джонатана.

Западнее Дома с Гаретом на поляне видим курицу Ферно, которая очень больна.
Выбираем персонажа с навыком «Ученый» — узнаем, что это Феникс, которого надо сжечь.
Используем огненное заклинание.
Появляется яйцо.
Судьба его в ваших руках. 🙂

Чуть Южнее расположен Дом Ведьмы Алисы Алиссон. Возле Южной стороны в кустах лежит ключ от дома, заходим, осматриваем.
На столе берем Ведьмин Глаз.
Сама ведьма находится В Монастырском Лесу. (и мне кажется с ней очень сложно сражаться)

На Восточном Мосту отряд Паладинов, которые просят разобраться с делами на Востоке.

Бежим на Погост. а тут. Опа! Торквин (раб Даллис с корабля). Он просит найти Артефакт, который находится в Склепе Сурреев.

Заходим в Погост, с западной стороны стоит Дом. входим.
Прошу заметить, что в доме очень много дорогих предметов. Рекомендую попытаться разграбить все, чтоб потом неслабо подняться.
Со входа сразу используем «Призрачное Зрение«.
Оказывается тут много духов, общаемся. Приходим к Райкеру, он говорит, что может нас научить очередными способностями источника, но если мы принесем ему скрижаль. Соглашаемся.
Он нам предоставляет личные покои. Вход туда рядом с его столом.
Спускаемся вниз. Дверь перед нами закрыта, идем искать рычаг.
Оказывается наш новый друг Райкер — какой-то неадекват.

С Саламандрой может пообщаться персонаж — ящер, если у вас такой есть(с навыком Друг Животных). она говорит, что ее госпожа оставила драгоценный сундук. надо его найти.

Если спуститься в подвал у Райкера, то можно встретить черепаху, которая влюблена в крысу. Она не может за ней угнаться, но очень хочет встретиться.
Крыса же в ответ хочет только Жрать.
Берем Черепаху и телепортируем максимально близко к Крысе. говорим с черепахой. Квест выполнен.

На Дальнем краю подвала есть водопад и вдали еще земля. Туда можно телепортироваться одним персонажем, затем нажать на ведро. окажемся за Домом Райкера.
Альтернативный вариант: Пройти дальше по подвалу, прыгнуть через решетки и подняться по лестнице. Окажемся в Том самом домике возле Раздвижного Моста. Валим всех Исчадий Пустоты. Опускаем мост. Квест «Они не пройдут» Выполнен.

Можно вернуться в подвал, открыть все двери как полагается, телепортироваться обратно к черепахе и крысе. Мы еще не обшарили 2 этаж в доме Райкера.
На 2 этаже две комнаты, обе заперты, возле них охрана. Возле левой комнаты есть Живая Картина, у нее есть ключ, но если мы обшарим ее — она поднимет тревогу. Это сделаем позже, выходим из дома.

Выходим через гостинную, вступаем в бой с Собакой-Некромансером. Рядом есть рычаг, и вход в склеп. Ничего интересного я там не нашел. Статуи можно разрушить Благословением. Если открыть гроб, персонаж получит окаменение.

Возле Склепа есть Статуя возле которой ходит Слуга в маске. Используем Призрачное Зрение. Видим сидит Дух Зимски.
В Диалоге с ним жмем:

  • *Решка*
  • *Сказать, что вы цените деньги за то, что они выражают: родословную*

После диалога он дает Зелье Истока — возможность использовать Магию Источника.

Чуть дальше находим Драгоценный сундук, который окружен огненным пламенем. С помощью Телекинеза перетаскиваем себе (либо телепортации). Используем Красного Принца для общения с сундуком, говорим пароль, который сказала нам Саламандра. «Змеиный Язык» выполнено.

Используя Призрачное Зрение, можно встретить Дух Ящера. Пообщавшись с ним, Красный Принц расскажет, что вместе они могут воссоздать Потомство Драконов.

Идем в центр кладбища, открываем Дверь Тенистой Гробницы. (можно взломать если высокий навык у одного из персонажей)
Заходим, возле стены находим рычаг, он открывает каменную дверь.
Разделяем Одного сильного персонажа заводим во вторую комнату, используем Призрачное Зрение. В комнате с гробом появляются 3 рычага.

Используем Средний пока не появится Вода.
Используем Левый пока не появится Электричество.
Используем Правый пока не появится Священный Огонь.

На нижнем этаже обнаруживаем Гробницу и Много Статуй Стражей.
Обшариваем сначала все углы, собираем золото, дорогие предметы.
Затем используем Призрачное Зрение. Общаемся с Духом Джоанны.
Открываем Гроб. Забираем предмет. На выходе на нас нападут Стражи.
(рекомендую всем сбежать, если не достаточно сильные персонажи)

Бежим к Таркину, он говорит, что это половина Меча, способного перевернуть весь мир. Вторую половину надо искать на Острове Кровавой Луны.

Продолжаем Путешевствовать по кладбищу.
Восточнее от дома Райкера есть Мемориал Героев.
Нажав на все гробы, вступаем в бой со скелетами.
Теперь у нас указаны сокровища этих героев на карте.

Подходим к Алтарю, используем Призрачное Зрение. Находим Дух Виньнкса, откапываем могилу с его ногой.
Относим его ногу к двум Статуям, которые издают пламя, выбрасываем ногу.
Квест выполнен.

Возле Древа Эльфов используем Призрачное Зрение. Нас переносят в другую комнату, где стоит нежить Галан. Побеждаем его.
(чтобы остальные оказались в этой комнате — каждым используйте Призрачное Зрение)

На Северо-Востоке кладбища, находим уголок, раскапываем могилу с Криспином.
Он задает нам вопросы. Необходимо чтобы в пати был персонаж-нежить.
На все его вопросы необходимо отвечать с пометкой [НЕЖИТЬ].
Если проиграем — умрет персонаж.
Если выйграем — получим достижение.

Необходимо выйти из Северо-Восточных ворот и двигаться наткнувшись на Дом Целительницы.
Уговариваем помочь лекарю Свонну. [СИЛА]
Перед боем необходимо начать Диалог Персонажем у которого есть тег: [Ученый]
Подходим ближе, убиваем только монстров. Ее оглушаем.
Делаем Операцию:

  • Отодвинуть Скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
  • Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
  • Закрыть рану быстро.

Квест выполнен. Достижение получено.

На Севере кладбища есть крыша.
На ней стоит Орел ФизерФолл.
В диалоге нажимаем:

  • Отвлечь его от своих глаз, восхитившись.
  • [ПАМЯТЬ] Со всей силы впечатать сапог.
  • Оторвать кусочек и откусить.
  • Ударить себя в грудь и заявить.

Появится способность «Вызов Кондора» и достижение.

Пробегаем через Южный мостик, вступаем в бой с Исчадиями Пустоты.
Проходим через ворота.

Восточнее видим Магистров, которые собираются убить целую Семью. Вмешиваемся в процесс казни, спасаем семью.
Мать просит спасти ее племянника, которого собираются повесить на нефтянной вышке.
Чуть Южнее Семьи подбираем Замасленный Ключ
Заходим в Дом возле Гномихи, спускаемся в подвал, проходим в 2 комнату, поднимаемся наверх.
Оказываемся недалеко от Нефтянной вышки, направляемся туда.
В диалоге с Магистром Джонатаном перед нами встает выбор: Спасти пленника или избежать боя.
Если отряд не слишком силен, то лучше избежать. Джонатан очень сильный противник, которые в процессе боя призывает Огненные и Нефтянные Исчадия.

Если все таки удалось победить, то Парниша скажет о некой сильной Колдунье Истока Хананг, и уйдет.

В западной части в доме укрывается Оуэн Анхорет. Вокруг дома Магистры ведут обстрел.
Убиваем, спускаемся вниз, спасаем.

Идем Западную часть, вступаем в бой с Магистрами. Обшариваем, находим Записку о Безопасных проходах в Раскопках.

Поджигаем Бочки, Ломаем стену.
В Конце коридора нас ждет Силовое Поле, у скелета можно найти дневник с подробностями как поле отключить.Нажимаем на треугольник, затем идем активировать Колонны:
Амадия
Тир-Ценделиус
Дюна
Зор-Стисса
Зантецца
Врогира
Ралик
заходим в центр, берем предметДревняя Каменная Скрижаль. Появляется достаточно сильный Бос — Вечная Этера. Обязательно сохранитесь перед началом битвы.
Возвращаемся к Райкеру. Предлагаем ему Скрижаль взамен на Исток. Он дает нам еще одно очко Истока. Начинается Бой. (самое главное убить Райкера), в соседней комнате можно найти в сундуке еще одну пирамидку.
Теперь можно обшмонать весь дом, собрать побольше вещиц на продажу 🙂

Идем в западный выход из Дрифтвуда.

На Юго-Восточном берегу стоит Лаган — рыбак.
Он просит найти в воде кольцо.
Вступаем в бой.
Отдаем Кольцо.

На Южном пляже лежит лампа с Джином.
В диалоге с ним выбираем [Интеллект], он предлагает исполнить 1 желание:

  • МогуществоОдноручный меч
  • БогатствоДорогой Амулет
  • ЗнанияКнига Навыка
  • Чтобы враги сгинулиСвиток «Град»

На возвышенности западнее от Джинна есть Статуя. При зажигании Факелов они снова затухают. Используем массовый навык огня на все факелы сразу.

На Западе есть разрушенные стены, там происходит бой с 5 гномами.
Возле обрыва есть вход в пещеру.
В пещере множество проходов, лабиринтов, рассказывать о каждом не вижу смысла. Я просто телепортировался на другие этажи.
Главное пройти в центр и найти Мордуса.
После победы он может обучить новой ячейке Источника.

На западной дороге, следуя по кровавому следу, можно наткнуться на Бой с медведями: Паша и Таша.
После боя, используем «Призрачное Зрение«, стоит дух Лиам, просит убить Гарвана. (того самого, которого мы отравили)

На западном мосту стоит троль Грог. Он просит за проход 5000 монет. Обещает сделать скидку если убить троля Марга.
На Северо-Востоке стоит еще один троль Марг. Он просит за проход 3 монеты. Также просит убить троля Грога.
Впринципе можно и тому и тому заплатить, если деньгами владеете. Можем убить Грога, если Силой владеете 🙂

Вернемся в Дрифтвуд, проведем еще один ритуал.
Идем к Сиве в подвал, собираем все ту же ритуальную чашу.
Оказываемся в Чертогах Эха, получаем новую, но уже известную, способность «Вытягивание Истока«

Если Сил, навыков, и шмотья Вашей команде НЕ хватает, то можно пока что сходить в Луга, набраться опыта и вещей.

Идем сразу в Разрушенный Храм. Видим Бой Магистров с Колдуньей Хаанг.
Спасаем Хаанг — Бьем Магистров. Хаанг обещает нас обучить новым заклинанием, если мы спасем ее ученика в Черных Копях.

На Севере Леса пентаграмма из огня, над которой летает ведьма Алиса Алиссон.
Скажу, что если Ваши персонажи неподготовлены, то эта ведьма разует Вас за один заход.
Она сразу же прокидывает заклинание огня, которое наносит большой урон по области.

После победы забираем ключ. Когда будем в Лугах можем зайти в доме в подвал.
В подвале забираем одно Ведьмино Зелье и готовим второе:
Гриб + Ведьмин Глаз + Катализатор.
Возле ее дома стоят 2 коровы, они раньше были людьми, отдаем им эти зелья. Квест выполнен.

На Западе Леса стоит Алтарь, охраняемый сильными монстрами — Плачущая Мерзость и волки. После победы активируем Алтарь.

Чуть ниже Руин можно найти Торговку Эитне, в разговоре она спросит на чьей мы стороне.(я ответил ни на чьей)
Она просит найти ей гриб Лисичку, но в Описании квеста написано, что ей нужна книга «Взрыв Трупов»(такую давали с какого-то квеста).

Обьединяем любые книги «Пирокинетика» и «Некромантия» — получается книга «Взрыв Трупов«
Затем идем к ней и продаем ее.
Далее в Арксе нужно будет найти ее труп, чтобы закрыть квест.

Восточнее Руин стоит домик, возле которого Клетка с Демоном и сам Демонолог по имени Джаан (кажется тот самый, который был в 1 части в Библиотеке).
Он просит убить Демона Адвокат на острове Кровавой Луны.
Взамен он научит нас одному заклинанию Истока.

. Если в команде есть «Лоусе«, то он с ней поговорит, скажет, что может помочь ей с демоном внутри нее. Затем он нашепчет Нам, что в случае неудачи придется ее убить.

Чуть Северо-Западнее Ведьмы Алисы есть Паром. Паромщик готов отвезти нас на Остров Кровавой Луны за 100 голда.

Чуть выше Западного Моста можно найти Алтарь, охраняемый Оленями. После победы, общаемся с Алтарем.

Двигаясь Севернее Алтаря натыкаемся на группу Эльфов. Просят спасти нашу давнюю знакомую — Сахейлу.

Двигаемся Западнее. Видим 4 дерева и посередине чаша.
Она же загадывает загадку:
Зима нас метелью, пургою и льдами встречает,
Осенью молнии небо расчертят грозой,
Огненным маревом лета жара наступает,
Жажду весна утолит своей алой лозой.

Необходимо на каждое соответствующее дерево произнести заклинание, написанное в загадке.
На Лето используем Огненный луч
На Зиму Разрушительный Град или Взрыв Стужи
На Осень Электрическое Касание
А на Весну — просто подходим к дереву 2 персонажами и одним из них бьем другого пока не будет лужа крови(или Кровавый Дождь). Затем Вступаем в бой.

В саму лесопилку есть несколько проходов.
С Западной Стороны он более незаметный, можно пройти в стелс режиме почти всех противников.
Используем Призрачное зрение.

Дух мага поблагодарит нас за отмщение одному из Лучников.

Возле правого дома лежит Бревно.
Включаем Призрачное Зрение.
Бревно просит нас отомстить Десятнику.
Идем на Юг Лесопилки, раскапываем могилу, поглощаем Душу.
Возвращаемся к бревну за наградой.

Ящера по имени Черный Вдовель отправила в могилу Змеиный Корень.
Общаемся с ней, она не соглашается. После убийства квест выполнится.

Дух Паладина в левом здании говорит что за голову Мамочки паладины дают награду. После убийства Мамочки забираем голову и относим паладинам на Лугах.

В нижнем правом углу Лесопилки Корбин Дэй боится некого Руст Анлона. Нужно его убить и квест завершится.

В правом здании с Бревном поднимаемся на второй этаж.
Перед нами видим отряд во главе Руст Анлона.
В плену — Сахейла.
Спасаем из плена, выводим наружу, провожаем до Эльфов.


Проходим через Северные ворота, мимо водопада.
Натыкаемся на Повозку Садхи.
(неужели та самая Красная Принцесса?)
Вступаем в бой с 5 ящерами.
Принцесса сбежит и нашему другу снова придется ее искать.

Двигаемся дальше до обрыва, слева от него есть лианы, идем пока не натыкаемся на Дракона.
Рядом с ним же Магистры, которые будут ему помогать.
Сам же дракон будет регулярно менять свое местоположение.(рекомендую разделить отряд)

Рядом есть обрыв и через него Дом, прыгаем туда.
Там парочка Альмира и Микаль. Она просит о помощи — сбежать отсюда. Предлагаем им к нам на корабль.

Тут же Альмира просит нас найти ту самую Скрижаль.
Если отдадим, то получим взамен кольцо Насильник — навык «Порабощение Разума«

Есть несколько способов туда добраться. Я воспользовался Паромщиком.
Оставляем всю группу на берегу, одним персонажем переплываем, затем используем Пирамиду остальными.

На Южном побережье поселился демон Адвокат.
Рядом с ним наблюдаем диалог Гнома и Хворь
Адвокат просит нас победить слуг Черного Круга.
Идем Севернее, натыкаемся на самих Слуг.
Вступаем в бой.
После победы Адвокат расскажет нам о местонахождении Безымянного Острова.
Теперь можно его самого убить, затем вернуться к Джаану за наградой.
Сам Джаан теперь просит узнать имя хозяйна Адвоката.

После разговора с Адквокатом говорим с Древом Предков, возле которого он расположился.
Затем необходимо найти Архив.

Если прийти к Восточному проходу на Остров, то можно найти там Карту острова.
В ней рассказывается о трех хранилищах, которые расположены под 3 статуями.

На Восточном Побережье вступаем в бой с Демонами. Обшариваем, находим Слиток Серебра.

На Северо-Востоке выкапываем вход в Архив.

В архиве за 1 столом находим Дневник Архивариуса(тайны острова. ).
Используем Призрачное Зрение, общаемся с Духом.
Отодвигаем каменную дверь.
В сундуке находим Зеленую Пирамиду.(4)
На столе находим еще одну половину Клинка Анафемы
Ищем книгу «Укрощение Священного Огня» для открытия Темниц под статуями.

Бежим на Западный Берег. Вступаем в бой с Миврл Проклятый и 3 псами.
Видим снова Духа, который говорит о неком Друиде(тайны острова. )
Ближе к дому находим и самого Друида.

На Севере находим горн, выплавляем себе

Поем гимн из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Необходимо договориться с Котом Баттонсом.
После этого освобождаем ребенка.
Забираем к себе на Корабль.

Снова Поем гим из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража, что мы выпустим его.
(если не получилось договориться — используем Вытягивание Истока)
Вставляем Серебрянную Рукоять в замок.
Освобождаем гнома, вступаем в бой.
После убийства гнома появляется демон Морр Гнилая Пасть — способен подчинять одного из союзников, пока не останется мало HP(достаточно сложный вариант, если союзники прокачены).

Альтернативный вариант: Не разрушая Колонн, сразу убить гнома. Тогда Демон не выйдет, и квест будет выполнен.

Идем к Восточной статуи, поем гимн, спускаемся.
Ремонтируем рычаг.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража.
Расставляем своих персонажей в разные стороны, Противник может за 1 удар убить сразу всех в одном месте.
Освобождаем от оков, вступаем в бой.

Альтернатиный способ: Не разрушая Колонн, убить Ящерицу. Квест будет выполнен.

Прочитав найденный дневник Архивариуса, идем общаться с деревом.
Она назовет имя демона, который сотворил все это.
Сейчас он находится в Арксе.

На этом все задачи на Острове выполнены. Можно возвращаться к Сиве и затем к Хворь.

Если есть в пати Лоусе — идем к Джаану сдавать квесты. Затем он собирается изгнать демона из нашей спутницы. Он не справится и скажет, что надо плыть в Аркс(будет ждать нас на корабле)

Перед тем как отплыть, прогуливаемся для завершения всех непройденных квестов.

Возвращаемся к Сиве.
Используем все тот же ритуал:
Чернокорень(монастырский лес)
Чаша
Ритуальный клинок
Оказываемся в Чертогах Эха, но тут еще есть 2 демона: Свежеватель и Пожиратель.
Побеждаем.
Наш наставник говорит нам отправлятся на Безымянный Остров.
После возвращения в подвал Сивы мы видим 2 Свежевателей, которые мгновенно убивают нашу подругу.

После того как все сделано, шмотки закуплены, и вы готовы — можете отправлятся на Корабль и поговорить с Хворь для отплытия.

Итак. Все квесты (какие возможно) были завершены. Очки Истока увеличились до 3-х
Если нет, то нам в этом могут помочь некоторые колдуны:

  • Мордус(Пещеры Кораблекрушителей) — после победы поделится
  • Райкер(Погост) — после добычи Скрижали
  • Хананг(Монастырский лес) — после спасения ее ученика Гвиндейна Ринса
  • Джаан(Монастырский Лес) — после убийства Адвоката
  • Адвокат(остров Кровавой Луны) — после убийства слуг Черного Круга
  • Альмира(суккуб из Райских Холмов) — после спасения ее возлюбленного от Порчи

На разрушенном мосту встречаем спасеного нами в Форте «Радость» магистра Делоруса.
Его можно взять к нам в команду 5 персонажем.
В битвах он участвовать не будет,
а точнее он слишком слаб, чтоб драться и будет постоянно умирать.
Рекомендую оставить его где-нибудь, иначе по неверным решениям в диалогах он будет сражаться против нас.

В дальнейшем его нужно будет сопроводить в Храм Эльфов, он там и останется.

Перед Храмом Людей видим битву Магистров и слуг Черного Круга. Вступаем в бой.
Используем Призрачное Зрение. Общаяемся с Рыцарем Ралика.
Активируем Алтарь Ралика.

Храм Орков затоплен, необходимо это исправить.
Бежим на Северо-Запад. Находим лагер Черного Круга.
В лагере нам стречается Никор(если мы спасли его в черных копях)
Оказывается Храм специально затоплен магом воды. Уговариваем Капитана, чтоб они отменили заклинание. Отряд уходит из лагеря.

Сразу недалеко от входа прыгаем на отдельный островок, берем ключ.
Этим ключем можно открыть северную дверь, за ней можно найти разные вещи.
На южной стороне, возле возвышенности можно откопать яму и найти Артефакт Древних.
Активируем Алтарь Врогира, на нас вешается проклятие. Снимаем Благословением.

Раз пошли уже по кругу, идем на Север.
Проходим через лагерь Черного Круга, и на берегу находим вход.
В центре находится монумент, на котором лежит Древний Клинок Вечных.
Его охраняют Вечные Защитники.
Как только мы возмем клинок начнется бой.
(рекомендую разделить отряд).

Видим Бойню роботов и импа.
Используем Призрачное Зрение.
Дух Импа говорит, что нужен камень.
Он расположен между Храмом Людей и Луны.
На этом месте видим двух собак, окружающих данный камень.
Отвлекаем их.
Забираем камень и возвращаемся к Храму Зантеццы

Поговорив с Камнем, оказываемся в загадочном мире.
(потрясающе проработанная локация, с загадочной музыкой, атмосферой, напоминающей механизм часов)
В этом мире Время идет очень медленно.
В первой комнате ставим тяжелые ящики на плиты.
Дальше в коридоре есть двери, которые можно взломать(если высокий навык), либо телепортироваться за них.
Используем Призрачное Зрение, узнаем у Духа причину его смерти.
В большой комнате расположены ловушки с ядом. Если есть скелет, легко можно пройти. либо также телепортироваться.
В верхней комнате крутим вентиль «ПРОТОКОЛ ГИПЕРАКТИВНОСТИ» — это ускорит процесс движения.
(обязательно)
На Северо-Западе есть вентиль «АВАРИЙНАЯ ПРОМЫВКА» — Заполняет всю локацию Туманом Смерти.

В Юго-Западной стороне находится Ядро, как только вы начнете приближаться — активируется Ликвидация.
Тут главное как можно быстрее подойти к Ядру и нажать на него.
Используем Алтарь Зантеццы и выходим.

Есть возможность сократить путешествия в этом мире,
если персонаж может прыгать.
В моем случае это «Плащ и Кинжал«(ассасин).
Сразу же возле входа используем спелл.
Прыгаем за карту.
Затем бежим по трубам.
Спускаемся по лестнице.
Доходим до тупика.
Оказываемся недалеко от Ядра.
И снова же используем прыжок.
Только теперь уже к Алтарю Зантеццы.

Забираем Делоруса там где его бросили, и сопровождаем к Храму.
На входе нас ждут 4 Вопящих. Поглощаем Исток, затем нас встречает Рыцарь Тир-Ценделлиуса.
Заходим в лагерь. Тут есть пару торговцев.
Делорус благодарит нас и уходит.
Возле Алтаря сражаемся с тигром, молимся, получаем урон.

На верхнем этаже видим Битву между Александром и Гаретом. Есть несколько вариантов решения:

  • Принять сторону Александра
  • Принять сторону Гарета
  • Если мы помогли успокоить Гарета в Дрифтвуде, то здесь можем повлиять на Мирное решения. Нажать на «СИЛА«

Мой выбор пал на 3-й вариант, затем я узнал все о Белоликом у Александра, и получил Капюшон Истинного Зрения, чтобы найти его.

так как храм луны можно посетить после всех 7, идем на Юг в Храм Гномов.

На уступе стоит Искатель. Он просит убить рыцаря Дюны, которого поглотила пустота.
Ему необходимо принести доказательство смерти, и взамен получим амулет «Ангел-Хранитель«

В самом Храме расставлены статуи, которые при приближении атакуют.
В следующем проходе расположены ловушки с ядом и такие же статуи.

Возле Алтаря находим того самого рыцаря Дюны. Есть возможность его уговорить.(мне удалось Интеллектом)
В результате либо он сам погибнет, либо вступим в бой.

Западнее Храма гномов расположился лагерь Черного Круга. Можно обьяснить, что Мы на их стороне.

Чуть северо-восточнее лагеря пещеру охраняет Тролль Кург.
Уговорить его никак не получится.
Биться с ним практически невозможно.
Но, можно его телепортировать в лаву рядом.

Стоп. Его можно уговорить. Для этого надо использовать все строчки, А когда появится варианты уговора, необходимо ответить:
ВОСПРИЯТИЕ: *Завить, что вы пришли защищать его интересы: одного мешка мяса в день явно недостаточно для такого красавца. Если он вас пропустит, вы проследите, чтобы он получал два мешка в день*.

Внутри пещеры обнаруживаем пустой алтарь.
За ним расположен камень, преграждающий путь.
Одеваем капюшон, который дал нам Александр, убираем камень.
Спускаемся ниже, видим тут расположился еще один Лагерь Черного Круга, и сам Белоликий.
Если есть в пати Лоусе, то Белоликий будет общаться с демоном Адрамалих.
После этого, начнется бой.
В бою Белоликий может воскрешаться несколько раз.
После битвы забираем его голову(можно отнести Александру)
Завершается несколько квестов сразу: Ценная Добыча , Захватчики, Необычный Посетитель.

Южнее в этой пещере расположена дверь, за ней комната. Нужен ключ или высокий навык взлома. Обходим комнату с другой стороны, на встречу попадется еще такой камень. Развеиваем его. Попадаем в Военный Зал.
На столе находим Письмо от Виндего.
Обшариваем, движемся к комнате.
а в этой комнате. Виндего — та самая ведьма, которая вызвала Кракена и потопила корабль в самом начале нашего пути.

В южной части, по центру, расположен Храм Ящеров. Пробегаем мимо лавы, по обломкам моста.
Поднимаемся к Алтарю, используем его(желательно ящером).

Чуть восточнее Алтаря расположен лагерь Принца Теней. Если есть в пати Себилла, она вступит в диалог первой.
В битве будут невидимые вради, можно использовать накидку Александра.
Общаемся с Духом Принца, он говорит что Садха(красная ящерка) у Черного Круга.

Итак закончили с Принцем Теней. идем в Храм Амадии.

С помощью телепортации и прыжков добираемся до верха.

Сам Храм представляет из себя островки в воздухе, на которых летают защитные шары и используют магию разных стихий.
Используем монументы, отключаем Шары и Зашитное Поле.
Затем заходим в портал. Здесь делаем то же самое. Возле портала есть островок, на котором лежит Камень с гравировкой.
В конце появится Рыцарь Амадии, подарит нам Перчатки.
Молимся Алтарю.

Наконец-то, мы преклонились перед всеми 7 Богами.
Теперь направляемся к Храму Луны.

Здесь видим столбы с изображением Богов. Необходимо расставить на них Значение: Солнце или Луна:

  • Зорл-Стисса(ящер) — Солнце
  • Дюна(гном) — Луна
  • Амадия(волшебник) — Луна
  • Ралик(человек) — Солнце
  • Врогир(орк) — Солнце
  • Тир-Ценделиус(эльф) — Луна
  • Зантецца(имп) — Луна

Кладем на Знак МолнииФазовый конденсатор (есть у многих роботов, и у Белоликого)
Используем рычаг у входа.

На входе спутники захотят обсудить, и решить кто же все таки будет новым Богом.
Если отношения хорошие, то они согласятся с Вашей Кандидатурой.

На входе сразу же встречается Делегат Исчадий Пустоты
Он предлагает нам сделать выбор:

Стать на сторону Короля-Бога
Магия Благословение поменяется на Проклятие.
Выполнятся Достижения.

Отвергнуть завет Короля-Бога
Делегат уйдет недовольный.
Способности останутся те же.

Каждое из решений имеет свой Конец Игры.

Возле Алтаря Странствий видим робота, вставляем Фазовый Конденсатор.
Это Сенешаль — можно сказать Гид. В левой комнате (склад) как раз есть такой конденсатор, если нужен.

В Западной комнате — Учительский Зал. Кладем Конденсатор на Знак Молнии, появляется луч. Поворачиваем зеркало с лучом так, чтобы он отражался на другое зеркало. Идем дальше.
В углу зала есть Дверь, взламываем, попадаем в Арсенал Избранного.

Проходим через портал, оказываемся на Арене Эпох.
Используем Спиритизм, общаемся с Орлихой. Заходим в зал.
Великий Хранитель хочет прогнать нас, но мы отказываемся и вступаем в бой.
Главная Задача — убить самого Вечного Хранителя, тогда остальные противники исчезнут.

У Вечного Хранителя можно взять 2 половину Избавительницы.

Собрать нужно из ТРЕХ частей:
1. Древняя Каменная Скрижаль(Черные Копи: Раскопки)
2. Рукоять Пустого Обещания(Пещера Белоликого: в сундуке недалеко от Виндего)
3. Клинок Избавительницы(Академия: Вечный Хранитель)
Можно вернуться на корабль, отдать Альмире.

Возвращаемся в Учительский Зал.

Также в этом зале есть Стена, за которой есть проход.
Его можно убрать с помощью капюшона Александра.
Алтернативный способ туда попасть показан на Скрине, с помощью прыжка
За стеной дергаем за рычаг.
Открываем дверь.
Тут очень много ловушек, и в конце дверь.
Попадаем в Заброшенный Служебный Тоннель — другой способ попасть в Храм Луны, без остальных Храмов.

Возвращаемся обратно в Учительский Зал, поворачиваем зеркала мимо Библиотеки.

В Библиотеке используем «Спиритизм«, общаемся с Духом Тариан Грайе.
Она просит узнать о возлюбленном Редалиусе.

Находим Дух Мастера Тремли и ХОДИМ за ним, нажимая все те же кнопки, рычаги, Плиты какие и ОН это делает.
(начинает свой путь с плиты посередине, кнопка на столбе, необычная скрижаль, и рычаг у входа в Покои)
Общаемся с Духом Редалиуса. Возвращаемся к Тариан.
Квест Выполнен.

Когда все комнаты обошли, идем в основную.
Тут Силовое поле, если все зеркала правильно повернули, то луч дойдет до крайнего столба.
Кладем Конденсаторы, дергаем рычаг.

В комнате видим всех тех персонажей, которых мы могли сделать своим спутником. Александр уверен в том, что он будет Богом.
Если у нас прокачены навыки, можем его уговорить перейти на нашу сторону.

На одной Арене собрались все избранные, не взятые нами персонажи. Задача простая — добраться до Ключа Божественности
Только вы успеете добраться к Ключу, как тут же появится Даллис. Она за один удар разнесет на куски Александра и с помощью меча Этерена уничтожит Ключ Вознесения.

Теперь вся Арена в одном шаге от Лавы. Необходимо найти выход, но по пути нам попадаются двойники, равные по силе Нам. Последний двойник превратится в Титана Истока. После победы с нами свяжется Хворь, скажет дойти до Маяка.

Хворь переносит нас в Чертоги Эха. Говорит, что нам следует отдохнуть.
Проводим Ночь. На утро Хворь доставляет нас в Аркс.

Хворь переносит нас в Мир Смертных, однако наш Корабль терпит крушение о скалы недалеко от Аркса. Оказываемся на вершине холма, спускаемся вниз.

Внизу расположен Лагерь Пиллигримов. Ничего интересного они не рассказывают. Идем на Северо-Восток.

В Северо-Восточной части острова расположена Гавань.
Тут нас поджидают 6 Свежевателей Пустоты. Используют они способности контроля. (рекомендую сохраниться и разбросать отряд)

на корабле «Господин Ужас» в сундуке находится письмо, которое говорит, что Даллис ищет гробницу Люциана.

Бежим на Запад.
На западе среди руин находим клад.
Теперь идем на Северный мост.

На мосту, среди развалин видим битву между Паладинами и Вампирами. Помогаем их добить.
После победы Паладины пропустят нас в город.

Город под контролем Паладинов.
На улицах видим повсюду Лужи Крови, горы трупов Магистров и всякой нечисти.
Сам Город очень большой, рекомендую обшаривать каждый уголок и общаться с каждым.

Недалеко от входа стоит художник — Рамн Дуб.
Общаемся с ним, использует «Спиритизм«, общаемся с Духом его отца.
Он говорит, что у здешнего лорда есть очень ценная картина «Вторые страсти Люцианы«.

Восточнее от художника видим Публичную Казнь.
Мари просит спасти невиновного паладина Селби.
Отвечаем:
*Заявить, что это вы отправили сову Паладинам, чтобы предупредить их*
(он поблагодарит)

Затем нажать: «ВОСПРИЯТИЕ» *Прошептать ему на ухо, что мы ищем Искателя, а она как раз подходит под описание*

В результате он удивиться, и скажет, чтоб нашли ей свободную камеру.
В Казармах, в подвале есть Тюрьма. Общаемся с Селби, она намекает, что нужно сходить в особняк Кемма.

У западных ворот стоят Паладины, за решеткой спуск вниз.
Убеждаем Паладинов, спускаемся.
Внизу мы видим нашу старую подругу — Виндего.(какая ирония)
также убеждаем всех, что мы хотим остаться на едине, и допросить Виндего.
Общаемся с ведьмой. Есть два решения:
1. Убить ведьму.
2. Простить её, и отпустить.

За спасение она даст нам книгу «Очарование Исчадия Пустосты» и скажет, что лорд Линдер Кемм и гномиха Исбейл работают на Короля-Бога.

В самих казармах, в южной части на кухне используем «Спиритизм«.
Общаемся с Духом Верховного Криптографа Марвелла.
В этой же комнате под ящиками расположен люк.

Его невозможно взломать, но можно правильно расставить значения:
1. Чистота помыслов
2. Дисциплина тела
3. Порядок в обществе
4. Верность Божественному

На этаже ниже две комнаты.
В нижней комнате, в южной части возле шкафа есть переключатель.
В этом же зале есть 4 Большие картины, за которыми расположены такие же переключатели.
Необходимо их нажать по порядку:
1. Разум
2. Общество
3. Тело
4. Божественность

В результате откроется секретная дверца, и комната.
Заходим, Используем «Спиритизм«. Общаемся с духом белого магистра. В сундуке лежит уникальное кольцо «Дритта Эвиет» Находим ключ, бежим к куче золота в углу большой комнаты. Спускаемся еще ниже.

Здесь 3 Гейста. После победы используем «Спиритизм«, общаемся со всеми духами, находим Дух Реймонда. Узнаем о планах Даллис — она хотела уничтожить исток, чтобы никто не смог им владеть. А сам Король Бракк теперь воскрешен Таркином и прислуживает ей.

тут же есть Дух Торговки Эитне, которая теперь хочет вернуться в мир смертных 😉

Восточнее можем зайти в Дом Старушки. У нее ничего интересного, кроме подвала, с восточной стороны у обрыва. В подвале будут Сборщики налогов, которые превратятся в Демонов. После победы можем обшарить подвал.

Между Казармами и Домом Старушки есть Школа.
Девушка в Южной комнате просит нас разобраться что здесь происходит.
Оказывается тут поселились наркоманы — убеждаем их покинуть здание.
Возвращаемся к девушки Берил

Чуть Севернее Дома Старушки расположен Дом Крэнли Хуберта
идем в северную маленькую комнату.
Под доской находим ключ.
Теперь отвечаем на вопросы Хуберта:
1. Дом Снов
2. 1233 год
3. Тенакс
4. Касcандра

Хуберт пригласит нас в подвал. Там мы общаемся, затем он награждает нас книгой навыков.
Открываем сундук найденным ключем.

У ворот видим Хворь.
Если у нас в пати Лоусе, то Хворь предложит ей помочь изгнать Демона из ее головы.
После диалога Хворь переносит нас в необычное место.

Используем «Спиритизм«, общаемся со свечей посередине. Задуваем ее.
Дальше делаем то же самое.
В конце коридора будет длинный диалог с решением задувать ли свечи или нет. Если согласимся, Хворь устроит Дождь и вернет нас обратно.

Идем теперь махать кулаками с Доктором.
если вы приняли завет Королю-Богу в Академии, то вашему персонажу нельзя будет к нему пройти, оставьте его, остальные пусть идут.
После диалога Лоусе и Доктора, начнется Бой.
Сам демон Адрамалих не так уж и сложный, но его характеристики и способности Брать под контроль разум наших спутников усложняет весь ход Битвы.
После победы получаем 2 достижения.
А также Лоусе признается нам в любви и споет песню О_О

Обшариваем дом Доктора, в дальней комнате находим люк в Подвал.
В подвале видим тот же интерьер, что и на Острове Кровавой Луны.
В крайней камере находим нашего друга-демонолога Джаана.

Также тут можно собрать Сет Квина: Шлем, Перчатки, Грудь, Штаны, Ботинки.

Каждая из вещей дает способность, кроме ботинок, но у ботинок есть другая фишка — они заставляют вашего персонажа светиться также ярко как Звезда ночью.
Способность Ботинок Изменчивый Бриз — при получении урона телепортирует вашего персонажа.

Севернее центральной площади есть дом Зандерса.
Он создал Путь Крови, который нам предстоит пройти.
Расспрашиваем его, убеждаем, что нам нужна информация.
Он дает амулет, который нужно наполнить истоком.
Ходим наполняем, высасываем из кого возможно, возвращаемся обратно к Зандерсу.

Он говорит, что нам нужен Амулет и Свиток, а также найти Лорда Арху (тот самый белый кот из первой части)
После убеждения поднмаемся наверх, вписываем в столешне пароль «Гийора«, забираем свиток.

]Идем к гномам на свадьбу через балкон в Доме Хуберта.
Видим повсюду трупы, исчадия, используем торт — начинается бой.
После битвы заходим в дом и идем на балкон. Дориан Гэлл просит нас убить гнома Мишель Рос(на 2 этаже этого дома), идем к Росу. Он предлагает в 2 раза больше, если мы убьем Гэлла. Спускаемся вниз. На балконе Гэлла уже нет. Идем к его дому.
Чуть севернее дома старушки расположен Дом Жениха.
В спальне возле камина есть кнопка.
В подвале ооооооочень много бочек с нефтью,
повсюду газы, яды, ловушки, и слизняки, и конечно сам Дориан Гэлл.

В этом же подвале после битвы со слизняками в дальней комнате находим Дневник Жениха. Возвращаемся к Мишель Рос, получаем награду.

В Доме где свадьба общаемся с невестой Исла Гэлл.
В большой комнате незаметно открываем дверь в подвал ключом, взятого у гнома на балконе. Спускаемся.
Находим бутылку «Медовое вино Лулабель 1218г.«
Заходим в секретную комнату спускаемся в Канализацию.

Входим в Канализацию с Северной стороны. Тут у нас достаточно много дел. Начнем пожалуй с ведьмы Исбейл. Идем в Юго-Западный проход, через множество ловушек, используем ключ, который взяли у гнома.
Внизу нас ожидает королева Юстиния и ведьма Исбейл.
Выводим ее на чистую воду, начинается бой.

Если мы совершили сделку с Королем-Богом, то после убийства Исбейл, он с нами заговорит.

В этом подвале также есть «Адская Машина«
Это устройство, которое распространит Туман Смерти по всему Арксу.

Если мы под властью Короля-Бога, то он заставит нас сделать это.
Если мы откажемся, то он набросит на нас проклятие.

Но! Так как мы сами теперь прокляты — кидаем на себя же еще раз Проклятие, и оно спадает.

В Канализации с Восточной стороны есть тайный проход. Тут расположен тайник Линдер Кемма и несколько беспризорных детей.
Одна из них Томорра хочет нас прогнать, убеждаем ее, что мы пришли с миром.
В комнате скрытно крадем Необычную Картину. Она нам еще понадобится.

Идем на Запад Аркса.
Приходим в Особняк Линдер Кемма.
Ничего интересного.
В Саду Кемма под водой видим люк.
Рычаг, чтоб его открыть находится чуть правее люка в кустах.
Спускаемся вниз.
оказываемся в Хранилище Кемма. тут статуи Люциана — охрана. Их не убить обычными атаками, когда останется мало жизней, они станут неподвижными.
Именно в этот момент необходимо использовать «Вытягивание Истока«. Тогда Статуи будут разрушены.

В Центре комнаты видим 2 картины, а между ними пусто.
Ставим туда Необычную Картину, которую забрали в канализации.
В секретной комнате используем на Полке Справа Книгу «Фолиант о Короле-Боге«

На нижнем уровне видим Алтарь Королю-Богу.
Справа от него можно найти уникальный щит с хорошими статами «Эн Мафлин«

Наконец в самом низу находим Лорда Арху, который в плену. Используем «Спиритизм«. Видим духов. Их нужно убить, но если у Арху мало жизней — советую его хильнуть.

Следом приходят последователи Черного Круга и сам Линдер Кемм.
Битва очень сложная, если вы хотите сохранить жизнь Арху.
Советую телепортировать его в угол комнаты и накинуть на него «восстановление«, а также перед битвой распределить отряд: по одному возле магов и двое внизу где ближники.

На Северо-Западе расположено Консульство Ящеров, которое полыхает в Некропламени.
Пробираемся сквозь огонь, бьемся с мертвецами.(необходимо удалить все некропламя с поля, иначе мертвые будут воскрешаться)
В самом конце коридора используем «Спиритизм«, заходим в портал.
За порталом появляются иллюзии противников.(необходимо разрушить зеркала)
Далее переходим в Пустыню, здесь мы общаемся с Брамосом, затем находим Принцессу Садху.

Она говорит, что дала обет Королю-Богу. Если есть Коса «Избавительница«, то можем ей вручить. Она взамен отдаст яйцо, на которое можно использовать «Жар Дракона» и дракончик вылупится. Появится способность «вызов дракончика«

Бежим от центральной площади на Север в Собор.
В правых комнатах есть Покои Лорда Арху. Если мы спасли его, то можем еще пообщаться.
На балконе расположена подушка для кошек, а рядом с ней забираем мячик для собак.
В западных комнатах можем найти саму собаку, которая рассказывает, что Линдер Кемм специально бросил ее мячик в комнате Арху.

Итак, проходим в северную комнату.
По левой стороне находим кнопку, над ней есть отверстие. Вставляем Заряженный амулет в ячейку, затем читаем заклинание.
Чуть ниже в воде появляется люк. Заходим.

На этаже ниже видим головоломку из Камней, 3 Труб и 3 Чаш в конце.
Задача простая:
Расставить камни так, чтобы каждая труба наполнила свою чашу.
Центральную трубу нужно заполнить кровью, для жтого используем «Кровавый Дождь» в сток. (1 Книга Гидрологии + 1 Книга Некрологии)
На кровь накладываем «Благословение«

Если мы дали обет Королю-Богу, то используем «Проклятие» на алтарь и Магическая стена исчезает.

Под гробницей открывается Люк.

Представляет собой длинный коридор над Лавой, в конце которого Дверь.
Общаемся с ней.
Заходим.

Представляет собой Большой Зал с огромным количеством рычагов.
Также тут много врагов. Не обращая внимание нам нужно открыть проход.
Пообщавшись с куклой на берегу мы узнали что нужно ввести слово «ПРАВО«.
Это рычаги:

  • ППрямота
  • РРешительность
  • ААвторитет
  • ВВоля
  • ООтвага

Вводим, дверь открывается, бежим дальше.

Теперь настало время Финальной Битвы.

Советую сохраниться перед спуском на нижний этаж.

Как только спустимся, к нам присоединятся все те, кому мы когда-то помогли:
Таркин, Гарет, Альмира, и конечно же Хворь.

Внизу у Трона видим Люциана Божественного, Фигуру в Плаще(Король Бракк), и саму Даллис.

Будет очень долгий и интересный диалог(спойлерить не буду, хотя хочется)
Даллис и Люциан будут уговаривать отдать весь Ваш Исток им.

Если мы дали обет Королю-Богу, он попросит убить их всех.(1 персонаж против всех, и своих)
Если откажемся он убьет нашего персонажа и дальше ничего не происходит.
Однако если начать бить Даллис, то Король Бракк Пробудится и начнется бой.

Локация поменяется на Чертоги Эха и появится Кракен. Только придется драться втроем.

Вообщем я советую воспользоваться Косой «Избавительницей» перед боем, чтобы рассторгнуть Обет Королю-Личу Королю-Богу

В итоге всего Король-Бракк выйдет из под контроля Даллис и начнется Бой с ним.
Также появится Кракен, он призовет Исбейл, Белоликого, и Кемма.
Даллис превратится в Дракона, и будет нам помогать в битве.

через примерно 4-5 ходов Король-Бракк падет.

Существует несколько вариантов Конца игры:

Становимся новым Богом, который круче всех.
Хворь довольна вашим выбором, остальные нет.

Каждый становится магом Источника.
Персонажи довольны, остальные нет.

Мир становится без Магии совсем.
Таркин доволен, остальные нет.

Если вы заключали Кровный Договор с Доктором, то он появится и потребует выполнить условия договора.
В итоге мы становимся Богом, контролирующем Добро и Жизнь.
Доктор становится Богом, контролирующем Зло и Смерть.

Остальные считают, что мы под властью Демона.

Итак. Наконец мы закончали путешествие в этом замечательном, полном сюрпризов и неожиданных изменений Мире. Каждый из нас в последней битве сделает свое решение, подходящее по вкусу.

Игра превзошла все мои ожидания! Она действительно интересна, полна диалогов и звуков, а также захватывающим сюжетом.

    Графика — в 2-ой части она действительно красивая. Конечно не похожая на реальность. Но этого и не надо здесь.

Озвучка — после прохождения 1 части, увидев, что Larian не будут озвучивать 2-ую, Я очень сильно расстроился, потому что Озвучивание Диалогов и просто реплик дает свою атмосферу. Эти звуки погружают игрока в мир, становится интереснее играть.

геймплей — Игровой процесс остался неизменным и простым в использовании. Если игрок чуть-чуть соображает, то он с легкостью сможет скрещивать магию и выращивать из своих персонажей Мета-войнов.

Разнообразие — Игра имеет огромное количество решений почти в каждой ситуации.
Каждое из решений имеет свой результат.

  • Сюжет — сюжет действительно интересный, полон неожиданных моментов, которые построены на решении и действиях игрока.
  • В 1 части была история о героях, которые раньше охраняли этот мир от Пустоты, в итоге стали обычными Охотниками за Источником.
    В 2 части история о героях, которые сами являются носителями источника.
    Они хотят выжить и стать Богами.

    Предположу, что 3 часть будет про Короля-Бога, либо о том, что Новый Божественный подвел нас и перешел на сторону зла. 😉

    • Спасибо всем, кто участвовал в обсуждениях, следил за моим руководством, поддерживал мои старания!

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897024413

    Divinity original sin 2 спиритизм как получить

    Всего существует два предела навыка:

    1. Навык равный 5. При достижении данного значения увеличение Везучести никак не улучшит качество предмета
    2. Навык равный 10. При достижении данного значения увеличение Везучести никак не улучшит частоту выпадения предмета(По одному из заявлений сотрудников Larian St.)

    Также нет смысла иметь более одного персонажа с навыком «Везучесть», так как подсчитывается только персонаж с наивысшим навыком.

    Подробности далее, просто знайте про эти пределы.

    Начнём с уровня предметов, которые выдаёт навык Везучесть. Его довольно просто вычислить и равен он уровню локации, в которой вы открыли контейнер. Для простоты:
    При срабатывании Везучести в локации Уровня 7 вам падает “Палка Убивалка Уровень 7″, а в локации уровня 12 «Палка весь-мир Нагибалка уровень 12». Просто, правда?

    В момент, когда срабатывает навык, игра случайно выбирает один из 6 вариантов:

    Где Хорошее и Лучшее подразумевает качество предмета, максимум которого зависит от двух факторов

    1. Уровня навыка Везучесть(Помним о капе в 5)
    2. Текущего Акта

    К примеру возьмём 5 уровень навыка в Первом Акте — Форт Радость
    “Хорошее Украшение” будет иметь качество “Редкое”
    “Лучшее Украшение” будет давать уже “Эпическое” качество.

    Также, когда вам выпадает один из случайных вариантов, он “Вычёркивается” из списка, после чего в списке остаётся только 5 вариантов. И так до тех пор, пока не вычеркнится последний вариант, после чего список обновится и начнётся заново.
    Нет никакого способа избежать “Хороших” вариантов, из 6 проков Везучести – три из них всегда будут “Хорошими”.

    При открытии любого контейнера, который вы ни разу не открывали выбирается один из вариантов выше, после чего вычёркивается и так до тех пор пока не закончится весь список , после чего он обновляется.
    К примеру мы открыли 20 контейнеров, и в первом же контейнере нам повезло — выпал вариант с проком Везучести – это означает следующие 19 вариантов со 100% вероятностью ничего не дадут.

    Как на это влияет навык Везучесть? Каждый уровень навыка после 5 уменьшает на 1 вариант выпадения воздуха. Вот таблица для упрощение. (Не забываем про кап в 10)

    Цикл немного меняется при использовании сохранений.

    1. Открываем контейнеры постепенно делая сохранения каждые +-3 контейнера и в момент открытия, когда сработает Везучесть, загружаемся последний сейв.
    2. ]Идём на остров Кровавой Луны и открываем контейнеры делая перед каждым сохранение. Так до прока навыка, после чего мы получаем предмет 15 уровня, когда у нас 10(Если предмет вас не устраивает, читаем дальше)
    3. Закрываем список
    4. Повторить

    С помощью сохранений добавляется возможность выбрать предмет и его характеристики. Не погружаясь в механику мы можем поднять индекс на один любым:

    • Открытием окна торговли с NPC
    • Убитым противником
    • Обчищенными карманами зевак
    • Открытием (важно)Другого не открытого контейнера

    Что сменит выпадаемый предмет на случайный. Делаем до выпадения нужного.

    Теперь ситуация — предмет упал, но характеристики нам не нравятся.
    Загружаем сохранение перед открытием контейнера(Ведь мы его сделали, правда?) и снова его открываем. Предмет тот же, но характеристики другие. Worth it!

    Данное руководство(ли?) было создано с целью обобщить раскинутые знания по интернету и показать, как на самом деле работает механика данного навыка. Также лично сам бы не использовал механику сейвов, потому что всегда интереснее играть в то, что ты не можешь предугадать на все 100%.

    Это моё первое руководство, было бы интересно узнать, что вам не понравилось, а что наоборот зацепило, буду благодарен за любой отзыв!

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2838292343

    Как часы

    Как часы – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Имповский самоцвет теперь у Черного Круга. Без самоцвета мы не сможем проникнуть в храм импов.

    Прохождение

    Используйте «Спиритизм» и поговорите с духом рыцаря Зантеццы у пустого алтаря Зантеццы [A] и спросите, что случилось. Вы узнаете, что имповский самоцвет был украден Черным Кругом.

    Самоцвет вы найдете рядом с двумя варгами [B], недалеко от Лунных врат. Убейте варгов за 13950 XP (каждый). В качестве альтернативы вы можете поговорить с ними и убедить оставить драгоценный камень. Если вы захотите дать им мяса, то убедитесь, что в вашем рюкзаке нет важных останков, таких как сердце Принца Теней или голова Александара. В противном случае вы можете лишиться квестового предмета.

    Теперь поговорите с рубином (вы можете забрать его в инвентарь). По первому вопросу ни один из ответов не имеет большого значения (если у вас есть тег [УЧЕНЫЙ], то выберите ответ с этой меткой и вы сразу попадете в карманный мир импов).

    В следующем вопросе самоцвет спросит про количество глаз. Если ответ будет неверный, то камень станет неактивным. Однако, если вы укажите варианты ответов, помеченные [МИСТИК] или [ДВОРЯНИН], то попадете в карманный мир импов.

    В карманном мире импов ваши герои будут замедлены. От портала [1] пройдите в область [2]. Откройте запертую дверь, нажав 4 пластины с помощью металлических ящиков (потребуется Сила). 3 ящика вы найдете здесь же, а 4-ый рядом с порталом, откуда вы начали. Для нажатия пластин можно также использовать спутников.

    После того, как дверь будет открыта, пройдите в следующую секцию. Дверь [3] откроется, если вы уберете ящик (или спутника) с любой пластины, которые вы только что нажимали в секции [2]. Либо вы можете взломать ее. Используйте «Призрачное зрение», чтобы поговорить с духом импа.

    Следующая область [4] заполнена ловушками. Вентиль [7] при взаимодействии заполнит всё лавой и туманом смерти, что станет фатальным окончанием путешествия всей вашей партии.

    Активируйте «Протокол гиперактивности» с помощью вентиля [5]. Вы можете телепортироваться к нему. Либо используйте голограмму на полу в виде пирамиды телепорта. Бросьте одну из пирамид в голограмму, и она появится на другой стороне. Используйте другую пирамиду для перемещения. После активации вентиля время внутри ускорится.

    Теперь ваша цель состоит в том, чтобы достичь ядра [9]. Как только вы откроете дверь [6], активируется протокол самоуничтожения. У вас будет только один ход, чтобы добежать до ядра, а затем взаимодействовать с ним, чтобы отключить. Поэтому у персонажа должно быть много ОД или способность быстро телепортироваться на большое расстояние.

    Как только ядро будет отключено, используйте алтарь Зантеццы и поговорите с ней.

    Существует также альтернативный путь [8] к ядру, который гораздо короче. Телепортируйтесь на трубы и пройдите к ядру. По пути проверьте сундук энергии, в нем предмет божественного качества.

    Структура задания

    Оказывается, имповский самоцвет теперь у Черного Круга. Без самоцвета мы не сможем проникнуть в храм импов.

    Варги Черного Круга больше не будут для нас проблемой.

    Мы нашли странный говорящий драгоценный камень.

    Нам нужно деактивировать ядро карманного мира, если что-то пойдет не так. Ядро – вещь очень опасная, и, чтобы обезопасить себя, нам нужно «следовать за трубами».

    Самоцвет перенес нас в карманный мир, скрытый в нем.

    Кажется, карманный мир – это храм импов. Причем заброшенный, и время в нем течет медленно.

    Что-то случилось внутри храма импов. Он вышел из-под контроля и убил всех, кто был там.

    Похоже, ядро снова стабильно.

    • Мы отправились дальше. Похоже, нам так и не разгадать все тайны храма импов.

    Источник статьи: http://rutab.net/b/divinityoriginalsin2/2017/10/14/kak-chasy.html

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    [] Квесты в Divinity: Original Sin 2
    Истории компаньонов Зверь Морской (Зверь) • Ученый ушедшей эпохи (Фейн) • Волк в одиночестве (Ифан бен Мезд) • Тварь внутри(Лоусе) • Искупление (Красный Принц) • Охота на Хозяина (Себилла)
    Глава 1. «Свежий бриз»