Смерть на нижней палубе
Общая информация
Тип квеста
Локация
Выдает(ся)
Награда
✓ Найти убийцу.
Убит колдун Истока. Магистры готовы заплатить тому, кто укажет на убийцу.
Прохождение [ ]
На нижней палубе трюма, выйдя из комнаты с магистром Сивен, вы сразу же столкнетесь с двумя магистрами, охраняющими место преступления, где проводит расследование магистр Уотерс.
Если вы поговорите с Уотерс, то она предложит вам помочь ей с поисками убийцы Финна. Независимо от вашего выбора, задание запустится автоматически.
Магистр отправит вас поболтать с другими заключенными, в надежде на то, что кто-то что-нибудь знает об убийстве, однако расспросы людей на корабле ничего не дадут.
Если у вашего персонажа есть навык «Трупоед», то вы можете украсть с тела Финна его кусок плоти и съесть. Это поможет получить доступ к его воспоминаниям и узнать, что убийцей была пожилая женщина. Вы можете рассказать об открытии магистру-следователю, но она только попросить больше не портить вещественные доказательства и отправит вас на поиски этой пожилой дамы.
Квест завершится после встречи с Виндего. Колдунья признается в убийстве, но из-за примененного заклинания на магистров, полученная информация уже никого не заинтересует.
Награда [ ]
Примечание [ ]
- Если вы решите убить магистра Уотерс, то это не приведет к провалу задания.
[ |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Истории компаньонов | Зверь Морской (Зверь) • Ученый ушедшей эпохи (Фейн) • Волк в одиночестве (Ифан бен Мезд) • Тварь внутри(Лоусе) • Искупление (Красный Принц) • Охота на Хозяина (Себилла) | ||||||
Глава 1. «Свежий бриз» |
Сюжетные: Академия • Безымянный остров • Арена Избранного Сюжетные: Падение молота Divinity original sin 2 как найти убийцу на кораблеИстория начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных. Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца — она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль. 1 этаж. Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены. 2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Поднимаемся наверх по боковой лестнице. Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми «Мерзкое исчадие». Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз. Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках. 2.1. Побережье (Fort Joy Beach) Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу «Alt». На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам. Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это «танк», который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием. Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами. Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой «Внимание». Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию «Тайный альков» (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать в ручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации). За кислотной лужей находятся лианы, по ним можем забраться на северную возвышенность. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. Наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с черепахами 2-го уровня С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра. они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa). Если напасть на эту группу и довести хп Александра до 0 или хп Даллис до 50%, то Даллис улетит, заберёт Александра и оставит свой молот «Расплата»: +2 к Силе, +2 к Интеллекту и +2 к Некромантии, 5й уровень. Дополнительно получите 1450 опыта. Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду. Возле пса Дружка на пляже гномка-медик лечит побитого доходягу. Применяем на нём магию Восстановление (можно с кольца Миго). Он даёт карту «Златоцвет». С этой картой идём к бандитам, соглашаемся играть, кладём карту на стол. На все вопросы отвечаем: «Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает». Забираем все деньги как выигрыш. Потом их можно убить (награда — уникальный топор Слизняка). Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями. С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть. Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам). Общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин. Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет, задание выполнено. Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова — появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель. Сдаём ящера Гриффу. После этого бежим обратно к Шипохвосту. Там появляется убийца Немота, убиваем её (+1000 опыта). Говорим с ящером. Его «спасибо» принесёт нам ещё +600 опыта. Квест: Арена форта Радость Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути. Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist) Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого. (Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение). Квест: В поисках Эмми Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости. Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в вое за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры. Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore’s Soul Jar) Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Чтобы мы добрались туда, лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе. Нажав рычаг, попадем в закрытую часть подземелья. Найдём это место позднее. Квест: Телепорт Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать их холодом и оглушением, главное — не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation, которые дают способность телепортации. С перчатками перед нами открываются новые возможности: Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека, телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина. Квест лучше всего выполнять, имея навык быстрого перемещения. Как только телепортировали Гэвина в последний раз и нам дали опыт за завершение задания тут же нападаем на него и забираем его уникальную мантию. Если позволить ему убежать, то его грохнут магистры и мантию сможете забрать только тогда, когда она уже не нужна. 2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison) Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму: 1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы. Подземный тоннель (Underground Tunnel) Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру. В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь. (Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы). В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на восточном берегу, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас. Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы. Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster’s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. Для убеждения собаки нужно Убеждение 1+ и выбор ответа через Ловкость. Получим 1200 опыта (если убить, то всего 400 опыта). На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Справа находится пыточная The Flenser’s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение) В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью «Уизермур Молящийся» (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс). На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть 18 восприятия, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму. Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь — в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной — в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас. Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров. Чертоги Ориванда (Orivand’s Chambers) В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги. Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния (Hall of Penitence) Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых — верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу. 2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes) После зачистки форта отправляемся на восток — в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Чтобы всё таки взять этот сундук, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник — контрольная точка. Рядом торговец Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас. На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну. Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана. С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага. Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered) В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). (Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана). Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку. (Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле). Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней. (Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней). В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов «Мерзкое исчадие» (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня «Молох пустоты», с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути. В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia) Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения. Квест: Целительное касание (Healing Touch) Квест: Вечная почитательница (Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия, а отдав кувшин ей, получим хорошую награду). Темная пещера (Dark Cavern) Квест: Сокровищница короля Бракка Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Анклав безумца (Madman’s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring). (Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей). Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом. Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока — «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия). В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность. На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг — в лабиринт. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. 1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева. 2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию. Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим. 3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы. 4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь. Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они от него лечатся. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некроогнем. Поливаем его кровью и её (кровь) благословляем. Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death) Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери. В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку. Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь. Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана. Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет. Квест: Сокровища тирана Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon) В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше. В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше. В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить. Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности). Квест: Призыв к оружию Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм. Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного. Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его). Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного. Финальный бой На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения. Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда. После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться. Источник статьи: http://forums.goha.ru/showthread_82_0_t1207566 Divinity: Original Sin 2: Прохождение Примечание. Прохождение писалось по англоязычной версией игры с частичной локализацией, поэтому некоторые имена, названия предметов или квестов могут не совпадать. Очнувшись, осмотритесь и соберите первые предметы со стола – оборудование, пустую флягу, фолиант. В дальнейшем на такие мелочи не будем обращать внимание. Побеседуйте с магистром Сивен, далее двигайтесь в самый конец корабля. Беседовать с остальными персонажами совершенно необязательно. Когда пройдете к магистр Уильямсу, то обнаружите здесь ведьму. Что бы вы не выбрали, ведьма поднимет бунт, произойдет взрыв и появятся исчадья Пустоты. Очнувшись, обыщите все вокруг и обязательно найдите хоть какое-то оружие. Экипируйте его, поднимайтесь на два яруса выше, чтобы оказаться на палубе корабля. Здесь вам впервые предстоит сразиться – это будут слизни. Победите их – отравленную лужу можно использовать для того, чтобы заманивать туда противников, которые будут получать урон. Кроме того, вы можете избавиться от этой лужи, используя огонь. При наведении на объект, если возможен его обыск, вы увидите «золотой сундук». Обыщите, а затем повторно наведитесь на цель – сундук будет окрашен в серый цвет. Это очень удобно, поскольку позволит вам знать, что вы успели обыскать, а что – нет. Обойдите палубу корабля по кругу и пообщайтесь с сидящими в лодке детьми и гномом. Согласитесь помочь, левее лодки будет спуск в трюм с пожарной лестницей – следуйте туда, пройдите в помещение, где были пленные, и начнется бой. Победите все исчадья, после чего персонажи убегут на палубу к лодке. Идите в комнату, где впервые появились, и решите, как поступить с магистром Сивен – можете оставить здесь, можете добить, а можете до последнего момента пытаться спасти, все плотнее прижимая кусок ткани. В конце концов, корабль будет разрушен, а после загрузки вас вымоет на берег. Проследуйте вперед по тропе, чуть правее будут два исчадия – убейте их, а затем продолжите идти вдоль берега, чтобы встретиться с первым потенциальным союзником – ящером Красный Принц. Благодаря тому, что вы вернулись на корабле за оставшимися пленными, он скажет, что вам может доверять, и вступит в отряд. Забегая вперед, стоит отметить, что ящер пригодится вам при выполнении ряда квестов – его когти способны раскапывать различные насыпи. В противном случае придется искать лопату. Чуть дальше вы можете встретить Черного кота. Если есть талант «Друг животных», то сможете даже побеседовать с ним. Кот увяжется за вами, будет непонятно, что с ним делать. Но ответ уже есть: если вы проведете кота через мост и его не убьют стражники, то вы заработаете достижение и получите этого кота в качестве питомца. Речь идет о встрече с Ханом внутри тюрьмы форта Радости и поездке на лодке. Продолжайте изучение пляжа и сбор полезных предметов, включая монеты и расходники. Некоторые сокровища закопаны, поэтому, чтобы добраться до них, понадобятся когти ящера (Красный Принц – потенциальный компаньон) или лопата. К востоку от первоначального расположения находится алтарь. Такие святыни в игре используются для быстрого перемещения. Мост, ведущий в форт, поврежден, но можете вернуться сюда после того, как у вас будут перчатки телепортации (или соответствующий навык) – так можно будет переместить одного из членов отряда на ту сторону и собрать добычу. Около разрушенной башни есть небольшая тропа, которая ведет на вершину горы с множеством полезных предметов. Продолжайте идти на юг. Игра будет автоматически сохраняться прямо перед тем, как вы столкнетесь с противниками. Исчадия являются одними из основных типов врагов в игре. Убить их достаточно просто, но будьте осторожны, поскольку их тела могут взрываться, нанося урон окружающим. Таким образом, вы можете использовать атаки дальнего боя в те моменты, когда наносите последний, смертельный удар. Прямая атака противников – не всегда лучшая стратегия в игре. Используйте эффекты окружающей среды, что значительно облегчит битву. К примеру, бочки с маслом и ядом, поверхности, облитые маслом, водой или кровью, и т. д. Последние проводят электричество. После того, как уничтожите исчадия, продолжайте движение на юг, пока не доберетесь до лагеря форта радости. Когда это произойдет, то обыщите тело магистра Атусы около ворот форта. Если поглотите ее плоть, от откроете кровавые воспоминания (навык есть у расы эльфов – если вы не являетесь эльфом, то наймите Себиллу, расположенную неподалеку от локации «Пещеры»). Здесь есть различные персонажи, вы можете выполнить множество дополнительных квестов. Но главной задачей на данном этапе является поиск выхода из форта и переход к восточной части острова. Вы можете обнаружить и выполнить следующие квесты на этой территории: – Кошмар каждой матери. Большинство этих квестов вознаградят вас опытом и предметами, но ни один из них для главного сюжета не нужен. Вы также можете снять с себя ошейник в рамках одноименной миссии. Для этого достаточно стать чемпионом подземной арены (Арена форта Радости), в которую можно попасть через люк, расположенный на лагерной кухне. Далее побеседуйте с Неборой (продавцом около главного входа) и она снимет ошейник. Подсказка. Сердце водопада Если у вашего персонажа есть тег «Шут» (Jester), то вы можете развеселить маленького ребенка около водопада. В свою очередь дитя расскажет вам о ценном сокровище, скрытом внутри водопада (куда вы можете телепортироваться). На локации можно набрать еще больше компаньонов, а также начать прохождение их личных квестов – Красного Принца, Себиллы, Лоусе, Фейна и Ифана бен-Мезда. Обратите внимание на то, что вы можете брать с собой одновременно трех товарищей по команде. Некоторые члены команды не очень хорошо ладят друг с другом – например, Себилла и Красный Принц. Хотя вы все равно можете брать их вместе, но не позволяйте себе при этом убить Жалохвоста и любого другого персонажа, которые важны для выполнения их личных квестов. К слову, и Себилле, и Красному Принцу нужен Жалохвост, с которым вы столкнетесь в рамках квеста «Пленный эльф». Есть несколько способов сбежать из этой части форта. Самый простой (но, безусловно, не самый легкий) – покинуть форт силой. Четыре магистра охраняют вход в главное здание. Еще больше расположено во внутреннем дворе. Уровень ваших персонажей должен быть, как минимум, пятым. Кроме того, понадобится хорошее обмундирование, чтобы иметь шансы на победу – в противном случае все будет тщетно. Однако, если вы решите пробиться силой, то сможете спасти стоящего во дворе паладина, который был отправлен сюда Божественным орденом, чтобы выяснить, что на самом деле произошло на острове. В форте есть множество добычи (особенно картины, которые хорошо ценятся торговцами). Поэтому в ваших интересах вернуться сюда чуть позже. Другой вариант – использовать перчатки телепортации, которые вы получите при выполнении квеста «Телепорт». Это очень полезный навык, который пригодится не только для исследования (так вы найдете одного из потенциальных компаньонов, расположенного в недоступном месте, или доберетесь до сундуков с сокровищами), но и в бою. Вы можете телепортировать вражеского лучника в свою ловушку (например, на горящую поверхность или к замерзшей крови), либо послать бойца ближнего боя к дальнему противнику, чтобы он не расходовал очки действия, но смог приблизиться к врагу для атаки. Даже если вы используете другие средства для побега, мы крайней рекомендуем выполнить данный квест! Если решите сбежать с локации при помощи перчаток телепортации, то ваши персонажи окажутся в подземельях форта Радости. Но если уровень вашего воровства недостаточно велик, чтобы открыть некоторые двери в этом месте, то можете покинуть подземелье, используя южный вход (требуются третий уровень и три компаньона). Затем вернитесь в форт Радости, телепортируйте одного из членов отряда на второй этаж форта (около ворот, охраняемых магистром Боррисом и остальными), опустите вниз лестницу и проберитесь внутрь тюрьмы. В тюрьме есть множество безмолвных монахов, но они не будут атаковать вас, поэтому не обращайте на них внимания. Здесь можно отыскать тюремщиков, победить их и воспользоваться канализацией или лодкой (квест мальчиком Ханом), чтобы сбежать из тюрьмы. Если вы завершили квест «Кувшин душ Уизермура», то лорд должен был сообщить вам о секретном рычаге, спрятанном в святилище Семерых на территории лагеря форта Радости. Речь идет об алтаре перемещения. Когда вы воспользуетесь рычагом, то откроется люк, который также выведет вас в подземелье. Если вы закончили квест «Пленный эльф», то Амиро отметил на карте люк. Этот люк приведет в древний туннель, через который можно будет сбежать из тюрьмы форта Радости. Если удалили с главного героя ошейник (после того, как стали чемпионом арены), то абсолютно все магистры будут атаковать вас при встрече. Если решите не сопротивляться, то автоматически окажетесь запертыми в тюрьме форта, откуда можно будет сбежать. Вы также можете прокрасться в тюрьму форта. Попросите одного из членов вашего отряда пробраться мимо магистров (через лестницу на второй уровень форта) на восточную часть форта, чтобы опустить мост на другую часть острова. Вам не нужна вся команда, чтобы сделать это, поскольку на другой стороне есть еще одна путевая точка (такие точки автоматически собирают всю команду вместе). Прежде, чем покинуть форт Радости, выполните квесты компаньонов – Красного Принца, Фейна, Себиллы и Ифана бен-Мезда. Возможно, у вас будут два других напарника – Зверь и Лоусе. Как только переберетесь из этой части острова в другую, то все магистры автоматически станут враждебными, поэтому будьте осторожны. Вы все равно можете вернуться в форт Радости и передвигаться мирно, если не будете замечены магистром. После того, как доберетесь до восточной части острова, первой главной целью станет достижение святилища Амадии, где прячутся Искатели. Входа в лагерь два – в обоих случаях лианы, по которым вы можете подняться, должны быть опущены Бахарой. К слову, эта ясновидица нужна Красному Принцу по его квестовой цепочке. В одном случае ищите Бахару на скале пляжа, а в другом – в том месте, где на вас нападет огромное количество исчадий Пустоты. Будет зона, покрытая огнем и ядом. Телепортацией переместите источники огня и яда, а затем позвоните в колокол, чтобы позвать Бахару. Здесь будет множество враждебных существ, включая исчадия и нежить, блуждающих по острову, вместе с некоторыми волшебниками. Сохраняйтесь как можно чаще – пусть это войдет в привычку. Когда сталкиваетесь с исчадиями, помните, что они могут быть не такими безопасными, как первые. Позже могут появиться более сильные исчадия, поэтому не стоит расходовать зелья и т. п. Если понимаете, что бой слишком трудный, попробуйте использовать против врагов окружающие объекты. Можете переносить с собой бочки с маслом или водой, которые ни раз спасут жизнь. Вы можете начать изучение острова, отправившись на восток. На пути все может усложниться появившимся огнем или ядовитым газом. Используя особые навыки, вы можете затушить огонь (дождь или град) или удалить яд, используя пламя. Пылающие свиньи, которых вы увидите на пути, могут быть вылечены благословением и кровавым дождем, но за это вы не получите какой-либо награды, зато сможете продолжить дополнительный квест (подробнее в отдельном материале). После того, как убьете трех саламандр, продолжайте идти на юг вдоль пляжа. В конце дороги вы найдете Святилище Амадии. Поговорите с Бахарой, стоящей на возвышенности, и женщина-ящер впустит вас внутрь, сбросив лианы. Колдуны в святилище скажут вам, что планируют покинуть остров, отобрав галеру магистров. Для этого вам нужно спасти их лидера Гарета и найти оружие, уничтожающее Вопящих. Гарета можно отыскать в руинах на севере, где на него нападут несколько магистров. Речь идет о квесте «Загнанный в угол». Если у вас еще нет благословения, то вернитесь после того, как посетите сокровищницу короля Бракка и взаимодействуете там со статуей. Если Гарет погибнет во время боя, то предводителем Искателей станет Экстер. На этом острове есть два нужных вам оружия – внутри пещеры иллюзиониста (жрица Грациана, бывшая возлюбленная Бракка, расположенная в святилище Амадии, отметит это место на вашей карте – вход находится на пляже в юго-восточной части острова, недалеко от трех саламандр). Это связано с квестом «Сокровищница короля Бракка». Там вы изучите навык благословения, который пригодится не только в бою, но и при выполнении различных квестов, таких как «Оружейная» и «Пылающие свиньи». Не пытайтесь взаимодействовать с блокирующим полем. Откройте карту и увидите способ обойти его. Внутри руин есть статуя, которая даст вам подсказки для головоломки. Ключом являются каждые заглавные буквы, из которых нужно составить слово. Вы можете узнать об этом, если поговорите с крысами – требуется талант «Друг животных», которые по умолчанию есть у Ифана бен-Мезда. Второй оружие, которое вы можете найти, принадлежит ведьме Радеке, прячущейся в пещере около лабиринта горгульи. Она использует свой жезл, чтобы контролировать и пленить Зимнего Дракона Слейна. Вы можете разбить цепи, сковывающие дракона, и пообещать ему, что убьете ведьму и вернете ему жезл. В таком случае он поможет вам разобраться с Вопящими прежде, чем вы доберетесь до последних магистров во главе с Александром. Но жезл ведьмы можно оставить себе – придется сразиться со Слейном. В этой части острова есть также место, которое вы, возможно, захотите исследовать. Но оно необязательно для посещения – речь идет о лабиринте горгульи и выполнении квеста «Участь хуже смерти». Прежде, чем начнете окончательное наступление на магистров, убедитесь, что выполнили другие задания на острове, потому что как только вы сядете на корабль «Госпожа Месть», то обратного пути не будет. – Сокровищница короля Бракка. Кроме того, не забудьте спросить Лею в святилище Амадии и снять ошейник (если не сделали этого раньше). После того, как спасете жизнь Гарету и получите оружие, настанет время штурмовать бастион магистров на северо-востоке острова. К слову, если помогли Слейну, то и оружие не нужно – просто подойдите к Вопящим и Слейн их уничтожит. Сообщите об этом Гарету – так начнется квест «Призыв к оружию». Пока Гарет и его люди угоняют корабль, вы и ваша команда должны будете атаковать магистров и отвлечь их внимание. Это трудная задача, поэтому можете попросить Гарета отправить вместе с вами двух человек для помощи – можно выбрать лучника, заклинателя элементалей или бойца. Но, возможно, лучше всего сражаться с магистрами самостоятельно, поскольку люди Гарета имеют низкий запас ХП и большую часть времени действуют бесполезно (вы не можете напрямую контролировать их действия). Примечание. Вам могут понадобиться книги навыков и экипировка от искателя Кербана, торговца в святилище Амадии. Он будет мертв, как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», и вы сможете забрать все то, что продали ему. Но не навыки и экипировку, доступные у него изначально. Чтобы противостоять магистрам, вы должны будете в первую очередь уничтожить Вопящих, используя жезл Бракка, чтобы убить их мгновенно. Затем, если не хотите попасть под перекрестный огонь магистров, не спешите входить в бастион через передние ворота. Можете воспользоваться дверью справа от вас и обойти магистров с фланга. Или используйте коридор, чтобы заманить противников по одному. Магистр-рыцарь может использовать умение феникса, заманивая вас в засаду и поджигая бочку с маслом, поэтому лучше всего заранее телепортировать эту бочку в другое место. Епископ Александр – очень сильный враг, и его атаки в ближнем бою могут убивать за ход одного члена вашей команды. Лучший способ победить его – держать дистанцию и атаковать издали. Вы можете использовать навык телепортации, чтобы удерживать его на расстоянии. Либо используйте умение Hail Strike, позволяющее замораживать врагов. Как только Александр будет убит, то вы легко разберетесь с остальными магистрами. Но будьте осторожны, епископ Александр – не последний босс, с которым вы должны столкнуться. Чтобы покинуть остров, вам нужно победить червя исчадия, который появляется после смерти Александра и его магистров. Иногда Червь появляется раньше и также атакует магистров. Поэтому не нужно использовать все свои расходные материалы на битву с Александром. Если вы чувствуете, что команда нуждается в отдыхе прежде, чем бросить вызов Червю, то можете использовать способность побега из битвы и вернуться сюда позже. По сравнению с другими противниками, с которыми вы столкнулись ранее, у Червя большой запас ХП и лучшие доспехи. Тем не менее, он слаб против навыков, использующих воду. Используйте Hail Strike, чтобы атаковать его. Кроме того, избегайте того, чтобы ваши компаньоны располагались слишком близко друг с другом, поскольку у Червя есть множество AoE-умений. После того, как победите босса, можете пообщаться с Хворью, чтобы пройти на корабль «Госпожа Месть» (квест «Леди войны»). Примечание. Как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», то вы и ваши товарищи будете разделены – все ценные и лучшие предметы переместите на главного героя. Кроме того, как только покинете форт Радости, то все незавершенные квесты отправятся в архив. После победы над епископом Александром пообщайтесь с Хворью, чтобы пройти на борт галеры «Госпожа Месть». Ваша главная задача на данном этапе – привести корабль в движение и отправиться на материк – основной квест «Леди войны». Первое, что нужно – жемчужина епископа Александра. Нужно убедить магистра Ранли или убить ее, чтобы осмотреть тело епископа. Затем следует узнать пароль от дверей в каюту. Сначала отыщите эти двери, а затем сообщите при взаимодействии с ней, что забыли пароль (нужно будет показать камень Епископа). Попросите его напомнить. Затем вы узнаете, что пароль от каюты капитана – «Стойкость». Если вдруг не смогли узнать пароль и выбрали не те фразы, подойдите к другой двери. Если и с ней не получилось, то смените персонажа и общайтесь другим. Примечание. На нижней палубе есть зеркало, которое позволит вам перераспределить таланты, атрибуты и даже изменить внешность персонажа. Если у вас есть талант «Друг животных», то поговорите с корабельной крысой. Она скажет вам, что Даллис использует песни для управления кораблем. Идите в каюту Даллис и заберите пыльный фолиант, лежащий на столе. В каюте Даллис есть секретная комната с полезными предметами и монетами – охраняется двумя помощниками. Возможно, идти туда следует после того, как у вас вновь будут компаньоны. После этого побеседуйте с драконом на краю галеры и спойте песню. Тогда у вас появится выбор – освободить корабль или подчинить своей воле, чтобы контролировать его. Даллис попытается захватить корабль с группой магистров. Вам нужно предоставить достаточно времени для Хвори, чтобы она произнесла заклинание. Нужно продержаться приблизительно четыре хода. Исследуйте иной мир, поговорите с Богами и используйте благословение на одном из них. После того, как вы побеседуете со своим Богом (в зависимости от выбранной расы), то будете телепортированы обратно на «Госпожу Месть». Когда вернетесь, то Александр покинет корабль. Нужно поговорить с Хворью, чтобы выполнить следующий шаг и на лодке переместиться на побережье. Источник статьи: http://stopgame.ru/show/94633/divinity_original_sin_2_prohozhdenie Полное прохождение Divinity Original Sin 2: от Свежего бриза и Форта Радость до Божественности и финалов
С вежий бризПосле создания персонажа вы пробудитесь на корабле, будучи заключенным. Вас, как и многих других волшебников, отправили на «излечение» в Форт Радости по причине того, что вы опасны как для окружающих, так и для себя. Некая ведьма намеренно использовала силу Истока в городе, чтобы её поймали и заключили вместе с вами, и теперь интрига продолжается. Вы обнаружите на себе ошейник, который блокирует силу Истока. Поговорите с надзирателем, чтобы узнать о произошедшем убийстве в одной из кают. Далее пройдите к месту преступления и поговорите с магистром. Окажется, что некто сумел сбросить ошейник, а затем прикончил волшебника из вашей братии.
Доберитесь до противоположной стороны нижней палубы, чтобы запустить диалог, в котором та сама ведьма из пролога (именно ей удалось снять ошейник и совершить убийство) вызовет кракеноподобное существо, вырубит вас и исчезнет. Очнувшись, вы увидите, что большая часть магистров погибла. Осмотрите будущих спутников, которые впали в беспамятство, а затем поднимайтесь выше. На новом этаже посетите нижнюю комнату, ключ от которой висит справа в углу (зажмите Alt для подсветки предметов), и проходите внутрь. Договоритесь с тамошними магистрами или убейте их, после чего покиньте комнату. Наконец, посетите небольшую комнатку в углу, где сидит Фейн.
Снаружи вы увидите вызванное чудище, крушащее корабль. Убейте исчадий, а затем бегите к противоположному борту, где находится спасительная шлюпка. Вы можете спустить её сразу, либо сказать, чтобы вас подождали, а затем вернуться за потенциальными спутниками. Если вы спасете их, то улучшите с ними отношения (выживут они в любом случае). После сражения с исчадиями вернитесь к шлюпке. Увы, но из-за задержки вы не успеете выбраться наружу, однако это ни на что не повлияет, так как корабль все равно утонет. Ф орт РадостьПобережьеПосле кораблекрушения вы очнетесь на берегу. Идите вперед и поговорите с ребенком Томом у статуи, которая является точкой для быстрого перемещения. Чтобы воспользоваться телепортом, просто откройте меню и выберите алтари. Сейчас вы не сможете никуда телепортироваться, так что продолжайте путь. Вскоре вы обнаружите Красного Принца – одного из возможных компаньонов, которого вы можете взять к себе в группу. Мы сделали именно так.
Далее вы наткнетесь на черного кота, что увяжется за вами. Если у вас есть перк «Друг животных», то вы сможете побеседовать с ним, однако кот ничего интересного не расскажет и в любом случае будет следовать за вами. Следите, чтобы он не погиб, если хотите получить заклинание «Вызов спутника». Поднимитесь на сломанный мост, где можно подобрать лопату и спальный мешок. Первая даст возможность раскапывать ямы (при отсутствии лопаты то же самое может сделать ящер), второй – восстанавливать здоровье и броню вне боя. Идите вперед, держась ближе к зарослям, пока не наткнетесь на пещеру. Вход будет скрыт растительностью, так что смотрите в оба. Внутри вы попадете в зону «Тайный альков», где вас будет ожидать Фейн.
Далее вернитесь назад и продолжайте путь вниз, пока не достигните города. На входе вы станете свидетелем сцены наказания: Епископ Александр и Даллис Кувалда прикончат Магистра Атузу. ГеттоНепосредственно в городе очень много заданий. Говорить можно со всеми NPC, но что-то интересное сможет сообщить лишь четверть. Первым делом поверните направо, где слышен плачь женщины. Здесь вы получите задание «Страшный сон матери». Женщина Фарра не может найти дочку Эрму, и никто, дескать, не хочет помочь ей. Рядом стоящий человек сообщит вам, что маленькая Джет погибла. Расскажите об этом Фарре, чтобы завершить задание.
После этого поднимитесь по лестнице и подойдите к наемникам Гриффа. Двое гномов, играющие в карты, предложат вам присоединиться – согласитесь. Если вы проиграете, то можете потерять все вещи. Правда, вы также можете сказать шулерам, что у вас ничего нет, и тогда они вас не тронут. Задание «Вымогательство» можно получить слева от входа. Разрешите конфликт между эльфийкой и человеком, среди которых стоит ещё один возможный компаньон: Ифан. Примите его в группу или откажитесь от услуг, а затем следуйте за эльфийкой, если приняли решение помочь ей, либо продолжайте путь.
Ниже от крепости вы наткнетесь на лагерь рыбаков, где спит Жалохвост. Ящер является прорицателем, который требуется Красному принцу по его личному заданию, о котором вы уже должны знать, если приняли его в группу и поговорили с ним. Рядом же находится Сибилла – ещё один потенциальный напарник, который, в свою очередь, хочет прикончить Жалохвоста. Если вы примите в группу обоих компаньонов, то вам придется решить, чью сторону принять. Вы также можете поговорить с Жалохвостом в присутствии Принца, а уже затем включить в партию Сибиллу и выполнить её задание. Перед убийством ящера Сибиллой осмотрите ближайший ящик, где остался запах апельсинов. Отчитайте ящера и потребуйте вернуть пропажу. Заполучив апельсин, решите судьбу Жалохвоста по своему выбору.
Неподалеку от Кухни вы можете найти люк, который приведет вас на Арену. Здесь вы получите задание «Арена форта Радость», в котором необходимо одолеть четырех противников в одной битве. Враги будут третьего уровня, так что на ранних этапах сюда лучше не соваться. После завершения задания вернитесь наружу и отыщите кузнеца Небору неподалеку. Узнав, что вы стали чемпионом, она согласится снять с вас (но не с ваших спутников) ошейник. Пользоваться этим предложением пока не стоит, так как все магистры станут для вас враждебными. Задание «Гейст убийца» берется на стене города. Побеседуйте с Магистром Арникой, что пытается отыскать некоего Миго. Пропавшего вы обнаружите ниже и правее у берега. Окажется, что Миго был подчинен порчей, которая превратила его в безумного каннибала. Сражаться с ним необязательно, наоборот, вы можете выпросить у него кольцо (необходимо наличие цветка Арника), а затем вернуть предмет Арнике.
Задание «В поисках Эмми» выдает пес по кличке Дружок. Дружок, если вы будете с ним ласковы, укажет вам местоположение ключа. Расспросите его о ключе, чтобы узнать о пропавшей Эмми – собаке, которую забрали магистры. Вы обнаружите собаку позже, когда доберетесь до Тюрьмы Форта Радости. Южная пещераПосетите пещеру, куда вас пригласила эльфийка. Здесь побеседуйте с Амиро, если вы уже спасли его, а также другими обитателями. Главная эльфийка, лишенная зрения, является прорицательницей, и именно она сообщит вам много интересного. К слову, Амиро попросит вас рассказать о них другим эльфам, которые живут на континенте, но к этому заданию вы вернетесь гораздо позже. Наконец, с прорицательницей может взаимодействовать Лоис – ещё один компаньон, которую вы могли найти в городе у палаток с костром. Вежливо побеседуйте с ящером, если хотите, чтобы он показал вам свои товары. Далее пройдите вглубь пещеры, предварительно убрав или разломав баррикады, за которыми лежит тайная тропа. Она приведет вас к ядовитым лягушкам – убейте их. Задание «Кувшин душ Уизермура» вам вручит ребенок. Согласитесь поиграть с ним в прятки дважды и отыскать его. После этого найдите небольшой лаз в стене, чтобы активировать новую реплику: ребенок сообщит вам о тайном люке, что лежит неподалеку. Спуститесь в люк. Этот люк можно обнаружить, имея высокий уровень восприятия (выше 17). Вы окажетесь в Забытой гробнице со статуей Лорда Уизермура. Вытащите копье из груди статуи, а затем побеседуйте с ней. Уизермур попросит вас найти его душу в филактерии Бракка, куда вы попадете позже через подземелье. Также у вас должно быть выполнено требование по силе — более 13. Задание «Телепорт» вы получите у Гэвина. Парень вызовет вас на приватный разговор – согласитесь, если хотите заполучить перчатки телепортации. Для этого вам придется отсоединить свой портрет от группы и отвести остальную партию подальше, а затем поговорить с Гэвином визави. На втором или третьем уровне доберитесь до пляжа слева вверху, где находятся крокодилы. Убейте их, чтобы получить вышеуказанный предмет. В следующий раз Гэвин повстречает вас у выхода наверху, где предложит покинуть Форт. С помощью телепортации вы совершите побег, но вскоре Гэвин погибнет. С его тела можно подобрать хорошую робу. Тюрьма Форта РадостиСбежать из Форта можно тремя способами, но каждый из них предполагает переход через тюрьму:
Третий вариант является самым полным, так что лучше идти по нему. В туннеле вы обнаружите нейтральных огненных слизняков, которые в прошлом были людьми. Их королева некогда была женой короля Бракка, известного своими проделками – именно он обратил королеву и её поданных в слизней. После беседы проходите наверх, к камерам. В одной из них заточен ящер, но он ничего интересного не сообщит. Пробейте дверь, чтобы пройти дальше. В одной из камер побеседуйте с Вердасом – умирающим эльфом. Осмотрите камеру справа вверху и заберите амулет с тела, используя телепорт.
В конечном счете вы доберетесь до конца коридора, где магистры хотят устранить отступника. Убейте их, заберите ключ и проходите дальше. Если вы вручите Делорусу зелье, то он расскажет вам о лодке, что поможет покинуть форт. ТюрьмаВнутри тюрьмы вы обнаружите кучу монахов – безмозглых существ, которые некогда были живыми ящерами, людьми, гномами и т.д. Они не будут нападать на вас, так что смело ступайте вперед. В одной из комнат отыщите Эмми – ту самую собаку, о которой вам говорил Дружок. Если сообщить ей о Дружке, то она и другие псы не будут нападать на вас. Им также можно бросить мячик, если вам удалось найти его ранее. С другой стороны этой зоны находится упомянутая Делорусом лодка. Сообщите магистрам пароль (Делорус рассказал вам и это), чтобы избежать сражения. После этого поговорите с мальчиком Ханом, который предложит вам покинуть Форт. Пока что лучше отказаться. В правой части зоны расположена пыточная, управляемая безумным садистом. Вам предстоит тяжкий бой с самим психопатом, а также его монахами. Кстати, драться с ними необязательно, дело может обойтись мирным разговором.
После битвы заберите с трупа Лицерез (пригодится Фейну), а затем побеседуйте с маленькой Трайс. Здесь же можно разблокировать восточный туннель, который таким же образом выведет вас из Форта. В этой же зоне, слева от лестницы наверх, подойдите к небольшому алтарю, возле которого должен сработать ваш навык восприятия. При успехе вы обнаружите рычаг, что откроет тайный путь в филактерию Бракка.
Лестница, как и левый выход, приведут вас в другую часть форта, где вам придется сражаться с магистрами. Двор Форта РадостиВо дворе перебейте магистров и поднимайтесь наверх. Изучите помещение и выйдите на балкон, где можно активировать лестницу, которая приведет вас покои магистров. Если вы покинете тюрьму через левый вход, то окажетесь перед воротами. Ступайте в единственный возможный поворот, где находится ещё больше магистров. Перебейте их и спасите паладина Корка. Если вы успеете спасти его, то он расскажет вам, что его орден ничего не знал о зверствах магистров. В противном случае эльф в вашей группе может съесть часть его тела, чтобы узнать о волшебнике по имени Арху. После этого посетите главный зал внутри здания, где проходит процесс во главе с судьей Оривандом. Перебейте всех. Гулкие топиПосле уничтожения всех магистров в форте покиньте территорию любыми способами. Минуйте болота и поднимайтесь на холм, где стоит Залескар – нежить-торговец. Ступайте наверх, держась берега, пока не наткнетесь на ведьму Виндего. Именно она уничтожила корабль, так что пришло время отомстить! Убив её, заберите маску Перевоплощения – ценный артефакт для Фейна и любой другой нежити.
Задание «Загнанный в угол» вы получите выше от сломанного моста. Паладин Тарлин сообщит вам о Вопящем, что висит на столбе. Пройти через это существо обычным способом нельзя, так как оно мгновенно уничтожит вас. Необходимо убить Вопящего, используя жезл со способностью «Очищение», либо Шлем Короля Бракка, который обладает тем же самым навыком. В огненных руинах выше перебейте группу магистров, а затем ещё одну, что пытается одолеть паладина Гарета. В ваших интересах сохранить ему жизнь, так как от него зависит, снимите ли вы ошейники или нет. Однако, если он погибнет, появятся и иные способы. Задание «Оружейная» вы получите неподалеку, заглянув в подвал. Вы попадете в оружейную Бракка, где находится полуживой магистр Санг. Порча поглощает его, так что окажите ему услугу и убейте его. От него вы можете узнать, что ближайший рычаг проклят, из-за чего его невозможно использовать.
Покиньте подземелье и ступайте вдоль моста. В тупике обыщите скелет. Продолжайте идти, пока не доберетесь до дороги, рядом с которой находится ослепший магистр Лок.
В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите. Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк.
Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор. Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться. После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж. Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары. Центральные руиныВ пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов. Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень. Берег на ЮгеПо восточной дороге через лес вы попадете на южный берег. Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого. Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана (лодка в тюрьме), то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться.
Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами. Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения. Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии. После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места.
Далее Гратиана расскажет вам о таинственной пещере, где расположены кувшины душ Бракка. Отправляйтесь туда. Темная пещераПо заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете.
За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками. Чтобы пройти дальше, необходимо отгадать загадку статуи, которая не отличается большой сложностью (просто подставляйте слова из первой расшифровки, произнесенной статуей). За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться. Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо».
В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу. Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи. Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, (только главный герой) вы перенесетесь в «Чертоги эха» — потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом (у каждой расы собственное божество). Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель. Восточный берегВыше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу. Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец. Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу (отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались). В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп – предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте. После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же – заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса».
Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет (так будет продолжаться бесконечно). Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят.
В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока (вариант ответа в диалоге), так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом. За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляжЗадание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку (вход имеет вид огромного черепа). Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека.
С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Покинутый лагерьЗадание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное (с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова). Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов.
Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденныеКорабль «Госпожа Месть»На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас.
Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам. На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина – загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор – убить или пощадить (за пощаду Таркина выдается достижение).
Вам предстоит одолеть двух серьезных противников – гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель – город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива. В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть. Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы – необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место. В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла.
Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты. Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним. Выяснится, что вы – последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу. О владение силой ИстокаПобережье ЖнецаЗадание «Резкое пробуждение» проходится быстро. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями. По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд. От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию.
Далее вы сможете пройти через дом, поговорить с матерью Баррина и затем атаковать насекомых, повернув во время битвы рычаг, который позволит четвертому спутнику перебежать к вам. По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность – неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить. ДрифтвудЗадание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Далее посетите кабак «Черный бык», который находится буквально в двух шагах от центра. У барной стойки перепейте Сафу, а затем поговорите с хозяйкой, чтобы разузнать о слухах.
После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами. У него вы можете купить ночь с ящерицей – искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет. Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки.
В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины – встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом – соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики.
Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения. Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей.
В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место. Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.
На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. В этот момент, если в команде есть персонаж Зверь, начальник перепутает его с кем-то из своих людей и сам отдаст ключ. Можно рискнуть и выведать у него, где находится сам подвал. Начальник странно посмотрит на вас, но расскажет. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками – минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия.
В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. После спасения старьевщика могут выдать статус «Герой», который открывает новые ветки диалогов. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия – убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке:
После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо.
Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику. Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Холмы КораблекрушителейВскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть (вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза), попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза (вы навсегда ослепнете) или попросить о мощи богов (вас убьет молния). Если попросить знания, то джинн даст книжку со сказкой и исчезнет. В ином случае вам придется сражаться с ним. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Бухта ЖнецаЗадание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками (они позволяют быстро перемещаться по локации), одна из которых приведет вас к четырем ползунам. Далее те в любом случае одолеют вас и утащат в ямы, после чего команда разделится. В одиночку вам придется пробиваться через полчища монстров, чтобы соединиться.
Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус (именно его просил отыскать Лохар). Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо.
После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг. Внутри дома вы наткнетесь на гномиху – одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень (вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом). Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию.
Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение. Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик – соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли (по крайней мере, должны были) письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах. Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука. Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Конкурент по имени Марг может считать только до трех, так что потребует от вас всего лишь три золотые монетки. Если вы сообщите ему о заказе Грога, то Марг, в свою очередь, попросит вас убить его.
Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же – яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван (по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом.
Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек. Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия. Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах. Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его. Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров.
Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте. По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы.
Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты. ПогостПо восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища. Задание «Семейное дело» вручается Таркином (если он был пощажен на корабле). Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение.
Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы. Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов. Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка.
Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас. Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник. Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель. Увы, но избежать смерти ему все же не удалось – его скелет лежит в склепе. Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его. Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина. В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру.
Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас. Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи. Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон. «Экзистенциальный кризис» — задание, которое вы получите выше и правее на территории кладбища. Возле одной могилы раздастся голос – раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа. Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить.
Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз.
Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят. Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант – идти пешком в обход. Черные копиСправа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока. Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех. После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности – племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили. Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же (после первой реплики), если вы хотите спасти племянника.
Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет. Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие. После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов.
Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь. Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту. Внутри загляните в боковое помещение, где находится фрагмент колонны. Через некоторое время вы наткнетесь на курицу, которая сообщит вам об угрозе в пути – Вопящем. Прикончите его обычным способом или обойдите с помощью телепортации. В руинах отыщите спрятанное в стене углубление, которое открывается ключом из водопада. Внутри вы обнаружите второй фрагмент.
После взрыва стены с бочками вы доберетесь до храма со статуями древнего народа, к которому принадлежит Фейн. Подберите артефакт, что лежит в ближайших коробках, а затем ступайте в последнее помещение со статуями. Из дневника копателя вы узнаете о верном порядке активации статуй; мало того, необходимая информация содержится на алтаре.
После головоломки вы разблокируете силовое поле, за которым обнаружите древнюю скрижаль. Далее последует настоящее испытание в виде босса четырнадцатого уровня (если ваш уровень ниже, лучше вернитесь сюда позже). Вечная Этера противостоит вашим божествам, однако сейчас она только пробудилась, поэтому у вас может хватить сил одолеть её. После битвы вернитесь к мастеру Райкеру. Вы не застанете его на месте, так что посетите его комнату, оборудованную орудиями для пыток. Прежде чем вручить мастеру находку, попросите его обучить вас новым силам Истока. В конечном счете последует битва, которой нельзя избежать. В доме мастера также выдается задание «Противоположности притягиваются». Для его выполнения просто проведите линию из еды между черепахой и крысой. Теперь вам остается только посетить паладинов на мосту и рассказать им о злодеяниях магистров. Райские холмыЗа мостом паладинов вы получите задание «Три алтаря», в котором вам придется оказать живым оленям помощь в битве против их мертвого сородича. Чтобы завершить квест, необходимо наведаться ещё в два подобных места. Задание «Испытание всех пор года» активируется на лесной поляне, где вы обнаружите чашу в окружении деревьев-статуй. Для выполнения квеста вы должны будете использовать определенные заклинания на определенные статуи, так как каждая из них представляет собой отдельное время года. Внимательно слушайте загадку от таинственного голоса, и тогда задача упростится. Далее на холме вы получите задание «Погребальные обряды». Здесь три остроухих, проводящих народный ритуал, откажутся пропускать вас дальше, пока вы не вызволите Сахейлу.
Задание «Похороненное прошлое» продолжается. Гарет занимается похоронами своих родственников под охраной паладинов. Возле Гарета подберите перчатки виновника, который убил его родителей. Далее минуйте заставу в виде паладинов, договорившись с ними или воспользовавшись грубой силой. Внутри вы обнаружите четырех убийц. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы побеседовать с погибшими родственниками Гарета, которые обитают тут же.
Наконец, духи откроют вам имя главного виновника – магистра Джонатана. Убейте его, если вы не сделали этого ранее, когда посещали Черные копи, а затем принесите Гарету кольцо магистра. Задание «Опасна для себя и других» запустится в восточной части локации, где вы обнаружите врачевателя Свонна. От него вы узнаете об опасной зараженной Натали, которая расположена в подвале. Ей можно помочь, но тогда вам придется сражаться с монстрами. Имейте в виду, что АОЕ-заклинания будут наносить девушке урон. После битвы потребуется операция. Вам придется выполнить три действия, в каждом из которых дается на выбор две опции, и лишь одна из них является верной. Верная последовательность такова: снять скальп и распилить череп пилой, вытащить паразита с помощью пинцета, быстро зашить рану. По дороге наверх вы наткнетесь на лесопилку и банду «Одиноких волков». Используйте призрачное зрение, чтобы увидеть, сколько неупокоенных душ следуют за ними.
Корбин Дей же посетует на свою рабскую судьбу и пожалуется на мастера Руст Анлона. Последнего вы сможете прикончить в будущем, тем самым освободив Корбина. Дух Черный Вдоводел расскажет вам о предательском убийстве: напарница Змеиный Корень подсыпала ему яд. Девушка откажется сознаваться в содеянном, поэтому вы можете её убить. Дух Могильщика поведает вам о Дремосеке, которая прикончила его. Посетите последнюю и, используя вариант ответа с тегом «Мистик», заставьте её увидеть Могильщика во сне. После этого Дремосека укажет вам местоположение клада. Задание «Бревно как бревно» разворачивается здесь же. Вам нужно заглянуть на лесопилку и побеседовать с бревном. Эльфская деревяшка попросит вас рассчитаться за неё с дровосеком, который срубил её. Дровосека вы найдете снизу локации, однако и он окажется мертвым. Чтобы уничтожить его дух, воспользуйтесь умением «Поглощение душ». Задание «Ценная добыча» берется у главы наемников Руста Анлона. В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить. Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны. После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота. Там вы обнаружите Садхи – Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет.
Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль. Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие.
В будущем вы повстречаете пару на корабле. Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали. В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера. Монастырский лесЗомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения. Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг. Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке. Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу. Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз.
После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах. В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье (глаз ведьмы, гриб и катализатор) для исцеления обращенных в коров людей. По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан – такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока. На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров. Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти. Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой. Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы. Остров Кровавой ЛуныСтупайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется. Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет. Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге – перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова.
Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан. В награду вы получите увеличенный ресурс Истока. Также Джаану потребуется, чтобы вы отыскали хозяина Адвоката, расспросив о его имени у духов на острове. Отыщите собранный из осколков мост, а затем карту с отмеченными на ней статуями, архивом и горном. Активируется задание «Забытые и проклятые». Отправляйтесь наверх и вправо и у поворота найдите взрыхленную землю, под которой спрятан люк. Вы окажетесь в Архиве, где находится призрачный настоятель библиотеки. За одним из шкафов вы найдете часть оружия «Анафема», а также новую пирамидку для быстрого перемещения и особую книгу с заклинанием для усмирения пламени, которое понадобится вам для уничтожения статуй.
Возле статуй вы найдете клетки с демонами. Перед тем, как открыть их, загляните в мир призраков и договоритесь с духами стражей, чтобы получить добро на выпуск заключенных. Вам предстоит одолеть малыша, гнома и ящера, каждый из которых использует демонические способности. Подготовка к отплытиюЗадание на этой части суши подходят к концу, поэтому самое время отплывать. Для очередного путешествия вам необходимо открыть три дополнительных слота для способностей Истока, изучить умение «Вытягивание Истока», обнаружить местоположение загадочного Безымянного острова, решить дилемму Гарета, а также (по желанию) закончить личные квесты соратников. Имейте в виду, что возможности повышения слотов для Истока можно легко упустить. Всего существует четыре персонажа, которые способны пособить вам в этом деле: Мордус, Райкер, Ханнаг и Джаан – запомните эти имена.
Наконец, местоположение острова могут открыть Адвокат, Бог (по ритуалу в хижине Сивы), а также Хворь. Когда все условия будут выполнены, возвращайтесь на корабль и прикажите отплывать. Б езымянный островЭта часть суши является целым полем боя, где непрестанно борются магистры и паладины с одной стороны, и Черный круг с другой. Ваша задача – посетить все семь Божественных храмов и выполнить тамошние испытания. Когда дело будет сделано, вы сможете проследовать в недра загадочной Академии.
Побеседуйте, не сходя с корабля, с суккубом Альмирой, которая хочет отыскать два куска Избавительницы. Также здесь вы обнаружите магистра Делорус, с которым встречались ещё в Форте Радости. Он может стать компаньоном, однако его уровень слишком низок для полноценных битв. Храмы БоговХрам РаликаПервое святилище представляет людей, и здесь вы наткнетесь на противостояние меж магистрами и членами Черного круга. Выберите сторону, а затем поучаствуйте в битве. После сражения активируйте алтарь человеком, чтобы не получить «дебафф», либо другой расой, но тогда вы станете слепым на какое-то время. Храм ВрогираСтупайте наверх и влево, пока не наткнетесь на отряд ЧК. Если вы убедите их, что являетесь воплощением Альмиры, то сражения не последует. Внутри храм окажется затопленным, что было сделано по приказу ЧК. Вы можете отменить приказ и отослать всю группу с острова. После этого отыщите ключ, который позволит вам разблокировать потайной путь в Оружейную с ценными предметами.
На том же берегу вы обнаружите Мрачную пещеру, где можно отыскать могущественное оружие. Подобрав Клинок Вечных, вы спровоцируете нападение апологетов. Храм ЗантеццаВнутри святилища бесов вы обнаружите, что на алтаре отсутствует необходимый предмет. Перейдите в призрачный мир и побеседуйте с духом импа, который откроет вам причину пропажи – оказывается, что кристалл украли члены Черного круга. Ступайте на запад, пока не наткнетесь на двух дворняг, нашедших странный камень. Убейте их или просто швырните им мясо, чтобы заполучить искомый кристалл. Теперь вы можете воспользоваться алтарем. Активация алтаря перенесет вас в миниатюрный мир Зантеццы. Сперва поставьте коробки на ближайшие пластины. Ступайте далее, минуя заблокированные двери с помощью телепортации.
После этого выдвигайтесь по северному пути, чтобы отыскать группу ЧК. Перебейте их и заберите у главы Темное зеркало. Храм Тир-ЦенделиусаНа подступах к храму вас повстречают эльфы. Чтобы избежать драки, ответьте им, что вы являетесь пробужденным либо исполняете волю магистров. Здесь же вы узнаете, что Епископ Александр отправился за вами и уже высадился на острове. Вы обнаружит его на самом верху эльфийского святилища в компании Гарета, который хочет убить его. Помогите Александру, который отделился от Кувалды, либо завершите месть Гарета и прикончите епископа. Еще одно задание вручит вам Сибилла, если та находится в группе. Древо в храме укажет ей лишить жизни Принца Теней. Когда вы будете покидать храм, знакомая Сахейла посоветует вам уничтожить Древо, чтобы эльфы наконец обрели свободу. Решите, что делать. Храм АмадииСвятилище древнего народа находится в нижнем левом углу острова. Попасть туда можно только по лианам вверх, которые приведут вас к парящему в небе храму. На месте преодолейте все препятствия и расщелины, используя различные благословения Амадии. В пути, если Фейн является частью вашей группы, вы получите уникальные перчатки. Доберитесь до центра и взаимодействуйте с алтарем. Храм Зорл-СтиссыДоберитесь до святилища и взаимодействуйте с алтарем. Никаких сложностей. На востоке от храма вы обнаружите ящера Принц Теней, за которым всю игру охотилась Сибилла. Она впадет в транс из-за магии ящера, так что вы должны будете спеть ей песню. Последует сражение, в котором вам предстоит биться с невидимками. Наконец, Красный Принц тоже может взаимодействовать с Принцем Теней. После убийства переместитесь в призрачный мир, чтобы узнать причину охоты за Красным Принцем. Окажется, что ваш напарник и принцесса Садха могут дать потомство в виде настоящих драконов, что отнюдь не прельщает знать империи ящеров. Храм ДюныВ пути к святилищу преодолейте все расщелины с помощью магии. Внутри одолейте проклятого воина Дюны, а затем выполните его просьбу – поглотите его. После запуска обойдите храм с севера и побеседуйте с нежитью. Та попросит вас прикончить проклятого гнома. По заданию «Белоликий» вам предстоит прикончить одноименного лидера Черного круга. С помощью черного зеркала прикиньтесь подчиненными Белоликого, чтобы безопасно добраться до его укрытия, что лежит слева от Храма Луны возле горы.
В пещере вы увидите алтарь, с которым нельзя взаимодействовать. Рассейте иллюзию за ним, применив капюшон Александра, а затем прикончите предводителя.
Теперь, когда все храмы активированы, отправляйтесь в Святилище Луны. Внутри вы обнаружите семь колонн, каждая из которых представляет определенное божество. Каждый из семи олицетворяет либо Солнце (свет), либо Луну (тьма), о чем вы узнали при посещении храмов. Выставьте принадлежность богов к светилам, а затем используйте рычаг. Чтобы активировать рычаг, переместите на нажимную пластину вещь с картинкой в виде молнии, которая называется Фазовый конденсатор.
При желании вы можете пойти совершенно другим путем, не активируя алтари. Для этого посетите угол острова справа внизу, где распложены островки. По ним вы можете добраться до отдельной суши, где сокрыт люк. Именно он приведет вас в залы Академии. Академия Совета СемиВнутри Академии вы повстречаете исчадие пустоты, которое откроет вам, что их истинные мотивы его братии заключаются в стремлении вернуть незаконно похищенную богами силу.
В другом зале вы обнаружите ключ от помещения слева с ценными нещечками. Возле столба же, до которого должен добраться луч, установите ещё пару конденсаторов, а затем взаимодействуйте с рычагом. Так вы переместитесь в Зал Героев. В зале вы повстречаете всех сюжетных компаньонов, а также Гарета либо Епископа в зависимости от вашего выбора. Согласитесь сражаться. После этого начнется битва, в которой на вас ополчатся все избранные. Доберитесь до ключа божественности, который лежит справа. В конечном счете, когда вы преодолеете испытание в виде стражей, вас повстречает давно забытая Даллис Кувалда.
Наконец, последует разрушение арены, в течение которого развернется битва. Вам придется одолеть собственные копии в виде божественных аватаров, а также Титана Истока, который появится в конце. Когда дело будет сделано, объявится Хворь, которая попросит запустить маяк – сделайте это, чтобы покинуть локацию. Оказавшись на корабле, побеседуйте с Хворью. Ваша следующая цель – Аркс, куда отправилась Даллис. О хота на ДаллисПобережьеПрямиком на корабле вы переместитесь на холм. Минуйте лагерь возле берега и доберитесь до порта. На месте окажется, что на гавань напал кракен. Если вы считаете, что ваших сил хватит для уничтожения 18 уровней, то дайте ему бой. После этого обыщите место кораблекрушения и отыщите ключ. Также побеседуйте с призраками, чтобы узнать о Даллис, которая устремилась к гробнице самого Люциана. Одолейте вампиров, пособив паладинам, чтобы они пропустили вас в Аркс. В центре города отыщите художника и воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы поговорить с духом. Последний откроет вам, что местный князек владеет редчайшей картиной.
Задание «Казнь» начнется с серии казней: паладины будут убивать магистров, желая отыскать тайных членов Черного круга. Поговорите с Мари, которая попросит вас вызволить де Селби. Последняя нарушила дисциплину и отказалась проводить казни, поэтому сама оказалась на эшафоте. Спасти её можно единственным способом – убить местного главу паладинов. По заданию «Сила милосердия» посетите тюрьму на нижнем уровне города. Разберитесь с охранниками, а затем отыщите клетку со старой знакомой Виндего. Если отпустить её, то вы узнаете новое заклинание, позволяющее превращать исчадия в союзников. Также она откроет вам, что местный предводитель паладинов Кемм тайно работает на демонов. Задание «Последний оплот магистров» активируется в казармах. В призрачном мире отыщите Марвелла, который обитает на кухне. Подле него расчистите путь от коробок и воспользуйтесь люком.
На нижнем уровне отыщите тайную кнопку, чтобы попасть в хранилище магистров. Далее, чтобы разблокировать ещё один секрет, снимите все четыре картины, за которыми окажутся кнопки. В итоге вы попадете в новое помещение, где обитает призрак Хакса. Здесь подберите ключ и спускайтесь на следующий уровень через закрытый люк. В конечном итоге вы наткнетесь на магистра Реймонда в окружении гейстов – убейте его. Далее исследуйте его документы и прочтите информацию о Даллис, в которой содержатся все планы магистров. Окажется, что они вознамерились уничтожить Исток, Божественность и саму Пустоту, для чего уже завербовали знакомого вам Таркина. Последний взял на себя заботу по воскрешению короля Бракка. Возвращайтесь в город и отправляйтесь наверх и влево, где находится горящая часть города. Посетите посольство ящеров, где можно найти загадочный портал.
Затем посетите библиотеку, где дока истории Хуберт проэкзаменует вас. Верные ответы: Дом Снов, 1234, Тенакс и Кассандра. Если вы ответите правильно, что Хуберт попросит спуститься с ним в подвал, где откроет новую историю и вручит книгу талантов по выбору. Тут же лежит сундук, ключ от которого находится в предыдущем помещении. По заданию «То, что доктор прописал» вы посетите Черный дом, где обитает Дэва. В случае если вы одолели Белоликого на острове Кровавой Луны, то доктор пропустит вас внутрь. Далее Дэва предложит вам сделку: половину божественной силы с вашей стороны, помощь в сражении против Даллис – с его. Имейте в виду, что сделка обязательно будет иметь последствия. Если вы откажетесь, то обнаружите, что за личиной доктора скрывается могущественный демон Адрамалих. ПодземельеЗадание «Секреты гномов» активируется тогда, когда вы подберетесь к району гномов. Проберитесь к ним во двор с востока, телепортировавшись на балкон дома мудрейшего. Тут же вы обнаружите камни, которые помогут вам перебраться на ту сторону.
Загляните в дом, где засела новобрачная Исла Гэлл. На верхнем этаже вы наткнетесь на её папу Мишеля, который собирается покинуть Аркс. Далее загляните на кухню и возьмите вино Лулабелль, чтобы разблокировать тайный проход. Вы окажетесь в полной пауками канализации – перебейте их. Далее посетите правую часть подземелья, где находится братство детей-воров, что стравят вас с троллем. Когда битва закончится, заберите Странную картину, которая является тем самым редким изображением.
Перед уходом вы можете посетить ответвление канализации, что приведет вас в тюрьму. Там вы наткнетесь на мальчика Карона, который является пробужденным. Если вы вернетесь сюда снова через некоторое время, то не застанете Карона на месте, однако обнаружите его в западной части Аркса, где он учинит резню. Путь кровиПосетите храм и поговорите с Авенни, чтобы получить ключ от личных комнат Арху. Исследовав покои, на выходе вы обнаружите паладинов, которые обвинят вас в убийстве Арху. Прикончите их или попытайтесь договориться миром.
Побеседуйте с Лайлом, чтобы узнать о паломничестве по Пути крови. Окажется, что преодолеть его способен лишь абсолютно безгрешный человек. Заходите внутрь. В пути вы наткнетесь на статую Люциана, которая задаст четыре вопроса. Неважно, ответите ли вы честно или солжете, так как, если вы действительно совершали преступления, то статуя мгновенно вас уничтожит. Если за вами существую грешки, то вы можете воспользоваться хитростью: вернуться на корабль, взять «пустого» компаньона, который еще не участвовал в ваших приключениях, а затем привести его сюда и именно им пройти испытание. Далее вас ожидает загадка с трубами. Необходимо провести жидкости трех разных цветов в три чаши на противоположной стороне. В итоге окажется, что одной жидкости не хватает – воспользуйтесь «Кровавым дождем» над центром платформы, а затем благословите кровь умением Истока. После решения задачи продолжайте путь. За дверью вы обнаружите прислужников Истока, которых легко убивать, но бессмысленно, так как они перерождаются. Чтобы преодолеть это испытание, вы должны набрать верную комбинацию из рычагов. Каждый из рычагов представляет собой отдельную букву, а вам нужно собрать слово «ПРАВО». Б ожественностьЗадание «Конец времен» является финальным. Хворь и Таркин выступят на вашей стороне. В зале побеседуйте с Люцианом и Даллис. Окажется, что первый инсценировал свою гибель, чтобы беспрепятственно поглощать Исток из богов. Даллис же является вечной, что всегда работала на Люциана. Мало того, Фейн является её отцом. Конечная цель Кувалды заключалась в полном поглощении Истока и перемещении его в безопасное место – такое, где Пустота не смогла бы угрожать ему. Далее вам предстоит битва с Королем Бракком. На его стороне будут сражаться знакомые вам лидеры, когда как на вашей – Люциан и Даллис. Убивать лично Бракка вам не придется, так как у вас не хватит сил, поэтому просто постарайтесь выжить. Ф иналы
Видео: прохождение Divinity Original Sin 2Источник статьи: http://gamedata.club/walkthroughs/1865-prohozhdenie-divinity-original-sin-2-svezhiy-briz-fort-radost-probuzhdennye-ovladenie-siloy-istoka.html Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Глава 2 — Госпожа Месть / Госпожа морейСледуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – «Стойкость». Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.
Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку. Обязательно! До того, как найдете способ управлять кораблем и решите отправить дальше, возьмите в отряд к главному герою еще трех персонажей, с кем хотите пройти игру. Остальные погибнут двое (если играете за сюжетного персонажа) или трое (если создали персонажа с нуля) погибнут, и спасти их не удастся. Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.
Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – «Стойкость». Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга «Пыльный (древний) фолиант» – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.
Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.
Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие. Разговор с Хворью – точка невозврата! После того, как решите отправиться, обратной дороги не будет. Те сопартийцы, которых Вы не взяли в отряд, погибнут. Начнется бой с Даллис и ее подчиненными. Помогать Вам будет Гарет, однако толку от него немного. Цель – продержаться в течение 4 раундов, тогда Хворь завершит подготовку к телепортации. Ее Вам нужно охранять любой ценой. В критической ситуации, если у Вас есть навык телепортации, можно передислоцировать ее подальше от врагов, выиграв тем самым время (оптимально будет отправить кого-нибудь с этим навыком на мачту).
Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния. Источник статьи: http://www.playground.ru/divinity_original_sin_2/guide/prohozhdenie_divinity_original_sin_2_glava_2_gospozha_mest_gospozha_morej-1207569 Divinity original sin 2 как найти убийцу на кораблеДолгожданный Релиз СОСТОЯЛСЯ! УРА! Данное руководство было создано мною без помощи посторонних руководств, обзоров, стримов и тд.(любые сходства с данным руководством — копирайт написанной мной информации об игре) Тут есть некоторые игровые ситуации, которые были добавлены компанией Larian Studio , но скрыты и могут быть выявлены при сильном любопытстве игрока (либо по этому руководству). Кто играл в 1 часть Дивайнити знают все классы, которые можно создать. (можете пропускать этот раздел) Здесь можно выбрать Пол персонажа, Имя, Рассу со своей способностью, также мы видим стартовые Таланты (можно изменить). Теперь перейдем на Классы:
Способен отравлять, высасывать кровь, бегать в инвизе, прыгать за спину, бить втихушку — универсален.
Способен создавать магию земли (масло, камни, яды, волки, пауки) и также бомбить арбалетом издалека, нанося колоссальный урон. Я обьеденил эти классы, так как они не отличаются Тактикой на поле боя.
Колдун — Некромант и Геомант(земля) Классы практически не отличаются по своей тактике.
Боец — это Танк, толстый, наглый, инциирующий. Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.
Класс очень интересный. Может призывать всяких Демонов, бафать их, давать им способности, схожие из других классов (вихрь — военное дело), призывать Тотемы, которые способны отвлекать на себя внимание во время боя и также наносить урон каждый ход противнику в радиусе. Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.
Я не зря оставил его на десерт. Честно скажу — я влюбился в этот класс. Не буду особо останавливаться на полном описании — Каждый Класс по своему УНИКАЛЕН, и также Игра дает нам возможность делать МультиКлассы у Персонажей. После официального релиза игры 14 сентября появилась возможность создавать персонажа-нежить. Особенности данного типа персонажа — хилится от отравления и живет в DeathFog(Дым Смерти) :Если вы хотите выложить данное руководство на другой источник, то выкладывайте ссылку на данное руководство, или хотя бы ссылку на мой профиль (автор). Лайкаем, добавляем в избранное 😉 После создания персонажа, мы оказываемся на сомнительном корабле. Подходим к Магистру «Сиван». Он нам рассказывает историю о том что Вы были когда-то опасным Магом, но теперь не представляет угрозы потому что у вас на шее специальный Ошейник. Открываем Дверь, заходим в коридор, видим двух Магистров и лужи крови, заходим в комнату, общаемся с Магистром Вуотерсом: Она просит Вас помочь найти кто весь этот ужас натворил В комнате видим Магистров и разных NPC в таких же ошейниках. (некоторые из них в дальнейшем станут нашими спутниками) Возле правой двери стоят Магистр и Ифан. Магистр обвиняет Ифана в убийстве. Опровергаем эти подозрения, спасая Ифана. Рядом дверь заперта, если зажать ALT, то можно найти ключ и открыть ее. Следующая дверь заперта. Идем в левую дверь где стоит еще один Магистр. Говорим, он пропускает, заходим. В комнате стоит Симпотичная Телочка Девушка и ее окружают еще 3 Магистра. Читаем текст, в итоге Она срывает свой ошейник и создает Взрыв. Наш персонаж падает, экран гаснет. Встаем и видим, что все Магистры мертвы. Бежим в Большую комнату, видим, что Все Наши Будущие Спутники лежат без сознания (если пытаться их поднять — не встанут) Идем в комнату где был замес, поднимаемся по лестнице. На палубе видим, что с кораблем творится «полный капец», надо отсюда скорей бежать. Валим парочку тараканов. Напротив спасательная шлюпка. Гном на шлюпке слезно просит спуститься обратно и посмотреть может кто еще остался. идем обратно вниз. Заходим в главную комнату, видим замес тараканов и Всех наших будущих союзников. Помогаем им завалить их, отправляем всех наверх. Бежим за ними. Только мы подбегаем к шлюпке, неожиданно нас что-то сбивает с ног и появляется. О Боги! Кракен! (Привет «Пиратам Карибского Моря«, очень похож). Все сваливают, а мы так и остаемся валятся. Итак, появились на берегу, идем сразу в восточную часть, встречаем Алтарь Странствий. На разрушенной части моста можно найти лопату. Спускаемся под мост — к нам подходят 2 магистра и расспрашивают о Порождениях Пустоты, отвечаем — они убегают. Восточнее обрыв, а внизу труп(можно будет вернуться позже). Севернее лужа Яда, если есть что-либо огненное — кидаем, ждем пока рассеится, поднимаемся по лианам. Выходим из Тоннеля, направляемся на Юг, и перед входом в Город видим Толпу магистров и диалог между «Атуса» и «Даллис». В конце перепалки Даллис неизвестной магией (похожа на некромантию) убивает Атусу. Идем в Город. Заходим в город, на площади видим сразу «Бурро» домогается до эльфийки «Элоди», «Ифан»(наш потенциальный спутник) пытается ее защитить. В перепалке выбираем первую строчку, где написано «Встать на сторону эльфа и сказать чтоб они все от нее отвалили«. В результате Бурро уходит и нам дают опыт. Можно пригласить Ифана в команду. (я выбрал его как новый класс — Фокусник) Тут же на этой площади стоит магичка «Лозе«, она постоянно где-то в другом измерении, общаемся с ней — предлагаем совместное путешествие. (я выбрал ее как Мага воздуха/воды) Западнее площади стоят 2 человечка — Фара и Джет. Фара просит найти ее дочь Эрму, говорит, что она уже сбилась с ног в ее поисках, дает нам ее игрушку в помощь. Суть в том, что девочка Эрма погибла, и Фаре надо это как-то доказать. Севернее этой парочки есть лестница, подимаемся, видим Магистра, она озабочена пропажей заключенного Миго. общаемся с ней, запоминаем ее, уходим. Слева от нее за столом сидят хитроумные ребята, предлагают сесть за стол и поиграть в азартные игры. Если согласиться — можно без трусов остаться, поэтому деликатно отказываемся. (можно конечно им нахамить и вступить в Бой, накостылять и получить опыт). Спускаемся, с западного прохода, возле большого костра встречаем «Гавина». Он знает как можно сбежать из этого города, нужно найти Перчатки Телепортации. Выходим с Западной части города на берег, и идем на север, мимо краба «Невыразимого». Встречаем 3 крокодила, которые дубасят магией Земли. Один из них умеет Телепортироваться (интересно почему). Убиваем, забираем перчатки, возвращаемся к «Гавину». Он говорит «Бежим я тебе покажу как можно сбежать!», Бежим в «Тайный Альков» к обрыву где внизу валяется труп. Телепортируем «Гавина», а он такой «Ха, ну удачи тебе в Побеге с Форта!» и убегает. Возвращаемся в Город, идем в самый центр. Лагерная Кухня, тут всем заправляет «Грифф». Видим в клетке сидит эльф Амиро. Пытаемся говорить, Грифф нам рассказывает, что кто-то украл его Апельсины и он согласиться выпустить Амиро, если найдется настоящий виновник. Фишка
Если выберем 2 вариант, то Ящер нас отблагодарит, скажет, что мы ваще самые крутые ребята, и даст нам баблишка. Слева в шатре видим спасеного эльфа Амиро и Сахейлу. Общаемся, пытаемся уговорить Сахейлу пойти с нами — отказывается, говорит, останется тут помогать другим. На Юге встречаем этого Малчишку и каменную статую по имени «Лорд Уизермур». Лорд просит нас вытащит копье из его груди, вытаскиваем — он благодарит нас и говорит, что его душа заперта в Сосуде, который находится в подвалах Форта. (найдем по пути). Идем дальше, вступаем в бой с . Лягухами О_О
Бежим теперь восточнее Докторши-Гномихи, видим лужи крови и Дядьку в сияющих доспехах по имени «Миго». Он несет какой-то бред, начинается бой. (достаточно сложный, хоть и противник один). Убиваем берем доспехи и кольцо, теперь можно отнести кольцо Магистру, которая его искала, не поверив на слова, она сорвется на место битвы, чтоб самой убедиться. «С Миго можно договорится, если принести ему травы, о которой он вечно спрашивает. тогда он просто отдает кольцо, которое мы относим магистру.»(с)Lucius Забыл сказать, возле Кухни Гриффа есть Люк в подвал, спускаемся, оказываемся на Арене Единого. Начну с того, что способов сбежать из Форта очень много:
Возможно есть еще варианты побега. Любопытству, Энтузиазму, и вариантов развития во 2 части НЕТ предела. Все пути приводят в одно место — Тюрьму. Поэтому я выбрал Люк, о котором сказал нам Амиро. Тут живут Огненные Слизни. Один из них рассказывает нам душещипательную историю о том как их Принцессу и их самих выгнал Бракк из огненных земель. Идем дальше. встречаем еще одного, он дает письмо о Принцессе Зентии (царевне слизней). Ходим по пещере, собираем вещички, ничего интересного идем к пробитой дыре — оказываемся внутри Тюрьмы. Рядом Ящерка «Васина», хочет заорать, убеждаем, что не нужно беспокоиться. В одной из Камер сидит гном «Жилик», он рассказывает что есть мастер-демонолог, который может помочь вашей спутницы Lohse(если она у вас в пати), находится он на севере DriftWood Оказываемся на 1 этаже Тюрмы. Восточный: Заходим в Комнату Пыток. Встречаем Мага, вступаем в бой. Маг сам по себе не опасен, опасные его 3 голема у которых большой запас ОД, при этом они очень быстро перемещаются. (рекомендуется всячески оглушать и перемещать их подальше) Теперь идем на Северную Лестницу, оказываемся в Гостинной, со всех сторон Магистры, Зачищать все равно все придется, так что сразу выходим через северные двери. Видим неизвестного нам Паладина (союзника) и начинается бой. В итоге: победа, Паладин «Корк» жив, и рассказывает нам о том, что «Арху бы не потерпел такой дерзости»(этот славный кошак-пиромант из 1 части). Говорит, что никто даже и не знает о том, что здесь происходит, что Паладин сам бы не поверил, если б не увидел своими глазами этот беспредел в Форте. В восточной части есть мостик, по которому можно сразу же оказаться на болотах. В Южной части есть Холл, наверху стоят Магистры и Верховный судья «Ориванд». Оказывается они тут высасывают из людей их жизненную силу, магию источника, чтобы Пустота не смогла их поглотить, в результате получаются ТЕ самые немые монахи. Говорим, что это неправильно, вступаем в бой. (бой не из легких, рекомендую телепортировать магов поближе) Наваливаем всем, обшариваем Кабинет Ориванда(если тут не были). Осталось защистить весь Форт от Магистров, сходить на пристань, завершить все квесты в Трущобах и можно идти в сторону Болот по мосту. Если черный кот все также останется рядом с вами, живой, то после Побега из Форта он поблагодарит и у вас появится способность «Призыв Кота«. Бежим по мостику, прибегаем в Безлюдные Топи. Обшариваем дальше берег, идем Северо-Восточнее вдоль моря. Фишка Возвращаемся к собаке. Идем в южный проход, натыкаемся на бой с 4 скелетами. Наваливаем им, теперь идем снова севернее мимо собаки, поднимаемся по лианам наверх, встречаем девушку «Тарлин». Она говорит что впереди магистры поставили какую-то ловушку, которая с 1 удара убила ее друга. И правда, перед входом в руины на столбе висит «Крикун», который ваншотает любого в Зоне видимости. Значит нажимаем «С», превращаемся в кустики, и потихоньку проходим мимо него. (можем слева забраться по лианам)
В Результате 4-5 магистров свалят, и мы можем пройти к Паладину, которого окружили. (можно не убеждать, и тупо Перемесить тут всех). Оказываемся в подвале, посереди валяется Магистр «Санг», говорит, что за этими стенами что-то Зловещее, которое также охраняет что-то ценное. Рядом рычаг, если дернуть — дверь НЕ откроется, зато повешается Отравление. На Южном спуске, среди деревянных сооружений, встречаем Обитателя Пустоты и 5 скелетов, вступаем в бой. Побеждаем подбираем шмотки, поднимаемся наверх где был Обитатель Пустоты вначале, там есть «Алтарь Семерых» Нажимаем на него. Честно скажу: Когда я нажал на Алтарь по случайности и оказался в этом месте, я на некоторое время затаил дыхание, это было неожидано, и Звуковое Сопровождение не отпускало меня. А вот теперь с такой сильной магией мы бежим в Ветхие руины и накладываем на Проклятый Рычаг магию «Благословение«, и теперь мы можем его открыть. Оказываемся в Оружейной, с фразой от героя «Может стоить потревожить его?» (юмористы), открываем. Возвращаемся на место, где мы встретили Обитателя пустоты, идем дальше среди сооружений, приходим на площадку где бегают Горящие Свиньи. При соприкосновении с чем либо они взрывают все вокруг, сами живые. Убеждаем, что мы пришли с миром. (тупо жмем 1 строчку) Теперь мы можем кидать «Благословение» на все что видим, при этом эффекты очень даже милые. Кидаем на яд — регенит, на воду — регенит, на масло — дает Укрепление, на кровь, на гниение и тд. Идем западнее мимо лужайки со свиньями, вступаем в бой с нежитью, возвращаемся к мостику, где стоит продавец «Залескар« Бежим, видим трубу и лужи крови(тоннель из комнаты пыток), мимо Ядовитых Луковиц(можно наложить на них Благословение), попадаем в засаду из Паразитов возле Руин, побеждаем. Северная Дорога: ведет к месту где мы встретились с Обитателем Пустоты. Только отходим от входа как появляется Скелет «Тромпдой» с фразой «Постой-ка, почему бы тебе не показать мне свои . ТИТЬКИ!«. Говорим ему, что обломиться. Рядом стоят ящики, при использовании они исчезают, а нас замораживает. Идем дальше, появляются 3 скелета, один из которых как раз на том уступе где стоят наши 2 спутника, вступаем в бой. Доходим до Таинственной Комнаты, в центре стоит статуя. Идем в Восточный проход, по невидимому мосту, вступаем в бой. с трупа поднимаем «Кольцо Бракка«. При надевании накладывается Проклятие, если использовать «Благословение», кольцо снимается. Бежим дальше, попадаем в Сокровищницу. Тут можно подобрать «Очищающий Жезл» (тот самый, который может нам добывать Очки Магии Источника) Южная Дорога: ведет к Лагерю Ищеек. Идем туда. Возле скалы Колокол, стучим, лезем по лианам. Небольшой Штаб Ищеек, где мы встречаем спасенного нами Паладина Гарета, он рассказывает, что нам надо одолеть Даллис и ее «Крикунов«, но для этого нужно найти «Очищающий Жезл» (а мы то уже нашли), сообщаем, что у нас он уже Есть. Он радуется и уходит планировать Нападение на Восточный Причал. Шаримся вокруг, находим Грациану трупом(оч странно). Перед тем как идти Штурмом в Восточную часть, вернемся в Оружейную Бракка и попытаем счастье. Используем Алтарь — опля, он открылся, внутри «Шлем Короля Бракка«. Шлем дает такую же способность как и «Очищающий Жезл». На Развилке идем теперь в Восточную часть, на еще один Восточный пляж, общаемся со свинюшкой «Федер». Спускаемся ниже — видим Ледяного Дракона по имени «Слэйн«. он нам ничего не говорит, обходим его и идем на берег Южнее. видим вход в Пещеру. Южнее дракона на карте видим Лабиринт, забираемся по лианам к Входу, с нами общаются Статуи и говорят, что тут можно пройти только если есть Расколотые Черепа. Заходим. Заходим внутрь Собора, блуждаем по катакомбам. В Основной комнате есть Люк, ведущий в Тайник. Оказываемся возле Магического Барьера. Слева от него есть Синяя урна, при использовании возле нас оказывается «Лорд Уизермур» (которого мы спасли) Ценой своей души он открывает для нас Проход. Оказываемся в комнате где 2 склепа. Ничего интересного, выходим через восточные ворота, бежим к колодцу. Идем Северо-Восточнее вдоль скал, оказываемся в небольшом Лагере Ищеек. Разговариваем с Паладином «Гаретом«. он спрашивает нас «готовы ли мы к битве с Крикунами?» отвечаем, что всегда готовы. Спускаемся по леснице вниз, крикуны падают замертво сами. Идем в центр, видим Магистров, вступаем в Бой. Вдруг неожиданно из земли появляется Огромный «Червь Пустоты».(что, простите?!). Отходим подальше, чтобы Между Червем и Магистрами завязался бой, дожидаемся пока они друг друга Перемесят, возвращаемся — добиваем остальных. После этого Паладин «Гарет» подгоняет лодку, и предлагает нам наконец таки свалить с этого Зловещего острова. Теперь мы убиваем кучу магистров и бьемся с червем! Итак, Мы оказались на корабле. Наши спутники между собой поболтали и решили нас опрокинуть, в результате свалив в разные стороны. Но мы не расстраиваемся и идем шариться по кораблю. На верхушке палубы видим диалог Мэлоди и Гарета. Они обсуждают Результаты битв с Магистрами, завязывают с нами беседу. В итоге этой беседы они говорят что корабль не может двигаться дальше и надо каким-то образом помочь им его снова сдвинуть с места. Идем искать! Можно походить пошариться, пообщаться, но ничего интересного я не нашел здесь, идем в подвал. Перед собой видим гравированную дверь.(ну конечно же все разгадки именно за ней) За столом сидит парнишка Торквин — ассистент(или раб) Даллис. Расспрашиваем у него все, не оказывая давление и подходим к главному вопросу о корабле. Говорим что обшарили корабль, нашли много всего полезного, теперь мы можем запустить корабль. (не забудьте вернуть всех своих спутников обратно) В кабинете Даллис, возле ее кровати и шкафа, вы можете обнаружить кнопку. Итак, выплываем. Но тут нежданчик! Наша любимая Даллис подплыла из за угла на другом корабле и хочет с нами разделаться. Мэлоди предлагает нам сбежать, но нужно ее охранять, помогаем ей. Просто не даем пройти никому к Мэлоди, и она нас телепортирует в Зал Эха. Если у вашего персонажа есть способность «Прыжок Феникса» — вы можете прыгнуть на другой корабль, где стоят эти двое. В сундуке рядом с ними могут оказаться интересные вещички. Наша подружка телепортирует нас в уже знакомый Зал Эха. Идем осматривать что же на этот раз. Если ваш главный персонаж имеет способность «Полет Феникса», то в Зале вы можете прыгнуть на уступ, к которому проход невозможен. К сожалению ничего интересного я там не нашел. Оказываемся снова на корабле, наши друзья уже тут. Наш корабль плывет в Забвение, никого больше нет. Идем искать как выбраться. Итак, оказываемся на Побережье жнеца. Мэлоди нас попросила найти Магистра Сиву, Она сможет нас научить Магии Источника. Находим несколько куриц, у них украли яйца. Черная курица возле стойки покажет нам куда надо идти. Севернее Куриц находим Магистра Сиву, повешанную. она просит ее освободить. выполняем. Пообщавшись с гномом Арран, идем к Мурге. Говорим что мы Чемпионы Форта Джой. Она говорит, что будет драться с нами если мы победим с повязкой на глазах, соглашаемся, деремся. В Подземной Таверне находим девушку по имени Доротея, которая предлагаем нам развлечься немного. Идем за ней в угол. На площади видим Бомжа и его собаку. Бомж постоянно выпрашивает деньги. Если заговорить с псом, то можно узнать что вокруг его шеи надет ошейник с шипами, и он делает ей больно. Помогаем ей. Квест выполнен. В таверне есть Ловрик. Просим его о Приватной встречи. Делаем это Красным Принцем. После сна он хочет найти ее вновь. в Таверне Черный Бык за столом сидит Гарван. Он хочет похлебки. В подвале находим Лохара. Просим его помочь найти колдунов, он просит найти Мордуса, который покушался на него. Идем искать. Бежим в дом Мордуса на окраине Дрифтвуда. В этом же подвале есть Кнопка с черепом. у нее нехватает глаза из желтого камня. Либо вставляем его, либо если есть персонаж с развитым навыком взлома, то взламываем и заходим. На нижнем этаже находим Напольную Головоломку, которая должна открыть магическую дверь вверху. Включаем Призрачное Зрение, видим необходимую комбинацию стихий. Теперь все, что нам нужно — взять тяжелые предметы( Вазы, Бочки и тд.) и поставить их на нужные плиты. Возвращаемся к Лохару, Он говорит что Мордус в Пещерах Гномов. Если оставить 3 персонажа возле кухарки, а одним отдать кольцо, то до прихода помошницы можно убить кухарку. В диалоге с Карвиром будет строчка о смерти Помошницы. Пока что больше ничего интересного в Дрифтвуде, пора выйти из восточных ворот, разобраться с караваном и всем остальным. (забежим по пути в курятник) После того как мы спасли 1 яйцо и принесли его курице, вылупилось Исчадие Пустоты. Идем снова на север. Пробегаем мимо Гномихи Фингель, убеждаем ее, что с одной балалайкой в этом мире Жив не останешься, она обещает в следущей встрече настругать нам оружие. на Севере есть домик, внутри которого Гарет поймал магистра Джонатана. Западнее Дома с Гаретом на поляне видим курицу Ферно, которая очень больна. Чуть Южнее расположен Дом Ведьмы Алисы Алиссон. Возле Южной стороны в кустах лежит ключ от дома, заходим, осматриваем. На Восточном Мосту отряд Паладинов, которые просят разобраться с делами на Востоке. Бежим на Погост. а тут. Опа! Торквин (раб Даллис с корабля). Он просит найти Артефакт, который находится в Склепе Сурреев. Заходим в Погост, с западной стороны стоит Дом. входим. С Саламандрой может пообщаться персонаж — ящер, если у вас такой есть(с навыком Друг Животных). она говорит, что ее госпожа оставила драгоценный сундук. надо его найти. Если спуститься в подвал у Райкера, то можно встретить черепаху, которая влюблена в крысу. Она не может за ней угнаться, но очень хочет встретиться. На Дальнем краю подвала есть водопад и вдали еще земля. Туда можно телепортироваться одним персонажем, затем нажать на ведро. окажемся за Домом Райкера. Можно вернуться в подвал, открыть все двери как полагается, телепортироваться обратно к черепахе и крысе. Мы еще не обшарили 2 этаж в доме Райкера. Выходим через гостинную, вступаем в бой с Собакой-Некромансером. Рядом есть рычаг, и вход в склеп. Ничего интересного я там не нашел. Статуи можно разрушить Благословением. Если открыть гроб, персонаж получит окаменение. Возле Склепа есть Статуя возле которой ходит Слуга в маске. Используем Призрачное Зрение. Видим сидит Дух Зимски.
После диалога он дает Зелье Истока — возможность использовать Магию Источника. Чуть дальше находим Драгоценный сундук, который окружен огненным пламенем. С помощью Телекинеза перетаскиваем себе (либо телепортации). Используем Красного Принца для общения с сундуком, говорим пароль, который сказала нам Саламандра. «Змеиный Язык» выполнено. Используя Призрачное Зрение, можно встретить Дух Ящера. Пообщавшись с ним, Красный Принц расскажет, что вместе они могут воссоздать Потомство Драконов. Идем в центр кладбища, открываем Дверь Тенистой Гробницы. (можно взломать если высокий навык у одного из персонажей) Используем Средний пока не появится Вода. На нижнем этаже обнаруживаем Гробницу и Много Статуй Стражей. Бежим к Таркину, он говорит, что это половина Меча, способного перевернуть весь мир. Вторую половину надо искать на Острове Кровавой Луны. Продолжаем Путешевствовать по кладбищу. Подходим к Алтарю, используем Призрачное Зрение. Находим Дух Виньнкса, откапываем могилу с его ногой. Возле Древа Эльфов используем Призрачное Зрение. Нас переносят в другую комнату, где стоит нежить Галан. Побеждаем его. На Северо-Востоке кладбища, находим уголок, раскапываем могилу с Криспином. Необходимо выйти из Северо-Восточных ворот и двигаться наткнувшись на Дом Целительницы.
Квест выполнен. Достижение получено. На Севере кладбища есть крыша.
Появится способность «Вызов Кондора» и достижение. Пробегаем через Южный мостик, вступаем в бой с Исчадиями Пустоты. Восточнее видим Магистров, которые собираются убить целую Семью. Вмешиваемся в процесс казни, спасаем семью. Если все таки удалось победить, то Парниша скажет о некой сильной Колдунье Истока Хананг, и уйдет. В западной части в доме укрывается Оуэн Анхорет. Вокруг дома Магистры ведут обстрел. Идем Западную часть, вступаем в бой с Магистрами. Обшариваем, находим Записку о Безопасных проходах в Раскопках. Поджигаем Бочки, Ломаем стену. Идем в западный выход из Дрифтвуда. На Юго-Восточном берегу стоит Лаган — рыбак. На Южном пляже лежит лампа с Джином.
На возвышенности западнее от Джинна есть Статуя. При зажигании Факелов они снова затухают. Используем массовый навык огня на все факелы сразу. На Западе есть разрушенные стены, там происходит бой с 5 гномами. На западной дороге, следуя по кровавому следу, можно наткнуться на Бой с медведями: Паша и Таша. На западном мосту стоит троль Грог. Он просит за проход 5000 монет. Обещает сделать скидку если убить троля Марга. Вернемся в Дрифтвуд, проведем еще один ритуал. Если Сил, навыков, и шмотья Вашей команде НЕ хватает, то можно пока что сходить в Луга, набраться опыта и вещей. Идем сразу в Разрушенный Храм. Видим Бой Магистров с Колдуньей Хаанг. На Севере Леса пентаграмма из огня, над которой летает ведьма Алиса Алиссон. На Западе Леса стоит Алтарь, охраняемый сильными монстрами — Плачущая Мерзость и волки. После победы активируем Алтарь. Чуть ниже Руин можно найти Торговку Эитне, в разговоре она спросит на чьей мы стороне.(я ответил ни на чьей) Обьединяем любые книги «Пирокинетика» и «Некромантия» — получается книга «Взрыв Трупов« Восточнее Руин стоит домик, возле которого Клетка с Демоном и сам Демонолог по имени Джаан (кажется тот самый, который был в 1 части в Библиотеке). . Если в команде есть «Лоусе«, то он с ней поговорит, скажет, что может помочь ей с демоном внутри нее. Затем он нашепчет Нам, что в случае неудачи придется ее убить. Чуть Северо-Западнее Ведьмы Алисы есть Паром. Паромщик готов отвезти нас на Остров Кровавой Луны за 100 голда. Чуть выше Западного Моста можно найти Алтарь, охраняемый Оленями. После победы, общаемся с Алтарем. Двигаясь Севернее Алтаря натыкаемся на группу Эльфов. Просят спасти нашу давнюю знакомую — Сахейлу. Двигаемся Западнее. Видим 4 дерева и посередине чаша. Необходимо на каждое соответствующее дерево произнести заклинание, написанное в загадке. В саму лесопилку есть несколько проходов. Дух мага поблагодарит нас за отмщение одному из Лучников. Возле правого дома лежит Бревно. Ящера по имени Черный Вдовель отправила в могилу Змеиный Корень. Дух Паладина в левом здании говорит что за голову Мамочки паладины дают награду. После убийства Мамочки забираем голову и относим паладинам на Лугах. В нижнем правом углу Лесопилки Корбин Дэй боится некого Руст Анлона. Нужно его убить и квест завершится. В правом здании с Бревном поднимаемся на второй этаж. Двигаемся дальше до обрыва, слева от него есть лианы, идем пока не натыкаемся на Дракона. Рядом есть обрыв и через него Дом, прыгаем туда. Тут же Альмира просит нас найти ту самую Скрижаль. Есть несколько способов туда добраться. Я воспользовался Паромщиком. На Южном побережье поселился демон Адвокат. После разговора с Адквокатом говорим с Древом Предков, возле которого он расположился. Если прийти к Восточному проходу на Остров, то можно найти там Карту острова. На Восточном Побережье вступаем в бой с Демонами. Обшариваем, находим Слиток Серебра. На Северо-Востоке выкапываем вход в Архив. В архиве за 1 столом находим Дневник Архивариуса(тайны острова. ). Бежим на Западный Берег. Вступаем в бой с Миврл Проклятый и 3 псами. На Севере находим горн, выплавляем себе Поем гимн из книги, спускаемся. Снова Поем гим из книги, спускаемся. Альтернативный вариант: Не разрушая Колонн, сразу убить гнома. Тогда Демон не выйдет, и квест будет выполнен. Идем к Восточной статуи, поем гимн, спускаемся. Альтернатиный способ: Не разрушая Колонн, убить Ящерицу. Квест будет выполнен. Прочитав найденный дневник Архивариуса, идем общаться с деревом. На этом все задачи на Острове выполнены. Можно возвращаться к Сиве и затем к Хворь. Если есть в пати Лоусе — идем к Джаану сдавать квесты. Затем он собирается изгнать демона из нашей спутницы. Он не справится и скажет, что надо плыть в Аркс(будет ждать нас на корабле) Перед тем как отплыть, прогуливаемся для завершения всех непройденных квестов. Возвращаемся к Сиве. После того как все сделано, шмотки закуплены, и вы готовы — можете отправлятся на Корабль и поговорить с Хворь для отплытия. Итак. Все квесты (какие возможно) были завершены. Очки Истока увеличились до 3-х
На разрушенном мосту встречаем спасеного нами в Форте «Радость» магистра Делоруса. В дальнейшем его нужно будет сопроводить в Храм Эльфов, он там и останется. Перед Храмом Людей видим битву Магистров и слуг Черного Круга. Вступаем в бой. Храм Орков затоплен, необходимо это исправить. Сразу недалеко от входа прыгаем на отдельный островок, берем ключ. Раз пошли уже по кругу, идем на Север. Видим Бойню роботов и импа. Поговорив с Камнем, оказываемся в загадочном мире. В Юго-Западной стороне находится Ядро, как только вы начнете приближаться — активируется Ликвидация. Есть возможность сократить путешествия в этом мире, Забираем Делоруса там где его бросили, и сопровождаем к Храму. На верхнем этаже видим Битву между Александром и Гаретом. Есть несколько вариантов решения:
Мой выбор пал на 3-й вариант, затем я узнал все о Белоликом у Александра, и получил Капюшон Истинного Зрения, чтобы найти его. так как храм луны можно посетить после всех 7, идем на Юг в Храм Гномов. На уступе стоит Искатель. Он просит убить рыцаря Дюны, которого поглотила пустота. В самом Храме расставлены статуи, которые при приближении атакуют. Возле Алтаря находим того самого рыцаря Дюны. Есть возможность его уговорить.(мне удалось Интеллектом) Западнее Храма гномов расположился лагерь Черного Круга. Можно обьяснить, что Мы на их стороне. Чуть северо-восточнее лагеря пещеру охраняет Тролль Кург. Стоп. Его можно уговорить. Для этого надо использовать все строчки, А когда появится варианты уговора, необходимо ответить: Внутри пещеры обнаруживаем пустой алтарь. Южнее в этой пещере расположена дверь, за ней комната. Нужен ключ или высокий навык взлома. Обходим комнату с другой стороны, на встречу попадется еще такой камень. Развеиваем его. Попадаем в Военный Зал. В южной части, по центру, расположен Храм Ящеров. Пробегаем мимо лавы, по обломкам моста. Чуть восточнее Алтаря расположен лагерь Принца Теней. Если есть в пати Себилла, она вступит в диалог первой. Итак закончили с Принцем Теней. идем в Храм Амадии. С помощью телепортации и прыжков добираемся до верха. Сам Храм представляет из себя островки в воздухе, на которых летают защитные шары и используют магию разных стихий. Наконец-то, мы преклонились перед всеми 7 Богами. Здесь видим столбы с изображением Богов. Необходимо расставить на них Значение: Солнце или Луна:
Кладем на Знак Молнии — Фазовый конденсатор (есть у многих роботов, и у Белоликого) На входе спутники захотят обсудить, и решить кто же все таки будет новым Богом. На входе сразу же встречается Делегат Исчадий Пустоты Стать на сторону Короля-Бога Отвергнуть завет Короля-Бога Каждое из решений имеет свой Конец Игры. Возле Алтаря Странствий видим робота, вставляем Фазовый Конденсатор. В Западной комнате — Учительский Зал. Кладем Конденсатор на Знак Молнии, появляется луч. Поворачиваем зеркало с лучом так, чтобы он отражался на другое зеркало. Идем дальше. Проходим через портал, оказываемся на Арене Эпох. У Вечного Хранителя можно взять 2 половину Избавительницы. Собрать нужно из ТРЕХ частей: Возвращаемся в Учительский Зал. Также в этом зале есть Стена, за которой есть проход. Возвращаемся обратно в Учительский Зал, поворачиваем зеркала мимо Библиотеки. В Библиотеке используем «Спиритизм«, общаемся с Духом Тариан Грайе. Находим Дух Мастера Тремли и ХОДИМ за ним, нажимая все те же кнопки, рычаги, Плиты какие и ОН это делает. Когда все комнаты обошли, идем в основную. В комнате видим всех тех персонажей, которых мы могли сделать своим спутником. Александр уверен в том, что он будет Богом. На одной Арене собрались все избранные, не взятые нами персонажи. Задача простая — добраться до Ключа Божественности Теперь вся Арена в одном шаге от Лавы. Необходимо найти выход, но по пути нам попадаются двойники, равные по силе Нам. Последний двойник превратится в Титана Истока. После победы с нами свяжется Хворь, скажет дойти до Маяка. Хворь переносит нас в Чертоги Эха. Говорит, что нам следует отдохнуть. Хворь переносит нас в Мир Смертных, однако наш Корабль терпит крушение о скалы недалеко от Аркса. Оказываемся на вершине холма, спускаемся вниз. Внизу расположен Лагерь Пиллигримов. Ничего интересного они не рассказывают. Идем на Северо-Восток. В Северо-Восточной части острова расположена Гавань. на корабле «Господин Ужас» в сундуке находится письмо, которое говорит, что Даллис ищет гробницу Люциана. Бежим на Запад. На мосту, среди развалин видим битву между Паладинами и Вампирами. Помогаем их добить. Город под контролем Паладинов. Недалеко от входа стоит художник — Рамн Дуб. Восточнее от художника видим Публичную Казнь. Затем нажать: «ВОСПРИЯТИЕ» *Прошептать ему на ухо, что мы ищем Искателя, а она как раз подходит под описание* В результате он удивиться, и скажет, чтоб нашли ей свободную камеру. У западных ворот стоят Паладины, за решеткой спуск вниз. За спасение она даст нам книгу «Очарование Исчадия Пустосты» и скажет, что лорд Линдер Кемм и гномиха Исбейл работают на Короля-Бога. В самих казармах, в южной части на кухне используем «Спиритизм«. Его невозможно взломать, но можно правильно расставить значения: На этаже ниже две комнаты. В результате откроется секретная дверца, и комната. Здесь 3 Гейста. После победы используем «Спиритизм«, общаемся со всеми духами, находим Дух Реймонда. Узнаем о планах Даллис — она хотела уничтожить исток, чтобы никто не смог им владеть. А сам Король Бракк теперь воскрешен Таркином и прислуживает ей. тут же есть Дух Торговки Эитне, которая теперь хочет вернуться в мир смертных 😉 Восточнее можем зайти в Дом Старушки. У нее ничего интересного, кроме подвала, с восточной стороны у обрыва. В подвале будут Сборщики налогов, которые превратятся в Демонов. После победы можем обшарить подвал. Между Казармами и Домом Старушки есть Школа. Чуть Севернее Дома Старушки расположен Дом Крэнли Хуберта Хуберт пригласит нас в подвал. Там мы общаемся, затем он награждает нас книгой навыков. У ворот видим Хворь. Используем «Спиритизм«, общаемся со свечей посередине. Задуваем ее. Идем теперь махать кулаками с Доктором. Обшариваем дом Доктора, в дальней комнате находим люк в Подвал. Также тут можно собрать Сет Квина: Шлем, Перчатки, Грудь, Штаны, Ботинки. Каждая из вещей дает способность, кроме ботинок, но у ботинок есть другая фишка — они заставляют вашего персонажа светиться также ярко как Звезда ночью. Севернее центральной площади есть дом Зандерса. Он говорит, что нам нужен Амулет и Свиток, а также найти Лорда Арху (тот самый белый кот из первой части) ]Идем к гномам на свадьбу через балкон в Доме Хуберта. В этом же подвале после битвы со слизняками в дальней комнате находим Дневник Жениха. Возвращаемся к Мишель Рос, получаем награду. В Доме где свадьба общаемся с невестой Исла Гэлл. Входим в Канализацию с Северной стороны. Тут у нас достаточно много дел. Начнем пожалуй с ведьмы Исбейл. Идем в Юго-Западный проход, через множество ловушек, используем ключ, который взяли у гнома. Если мы совершили сделку с Королем-Богом, то после убийства Исбейл, он с нами заговорит. В этом подвале также есть «Адская Машина« Если мы под властью Короля-Бога, то он заставит нас сделать это. Но! Так как мы сами теперь прокляты — кидаем на себя же еще раз Проклятие, и оно спадает. В Канализации с Восточной стороны есть тайный проход. Тут расположен тайник Линдер Кемма и несколько беспризорных детей. Идем на Запад Аркса. В Центре комнаты видим 2 картины, а между ними пусто. На нижнем уровне видим Алтарь Королю-Богу. Наконец в самом низу находим Лорда Арху, который в плену. Используем «Спиритизм«. Видим духов. Их нужно убить, но если у Арху мало жизней — советую его хильнуть. Следом приходят последователи Черного Круга и сам Линдер Кемм. На Северо-Западе расположено Консульство Ящеров, которое полыхает в Некропламени. Она говорит, что дала обет Королю-Богу. Если есть Коса «Избавительница«, то можем ей вручить. Она взамен отдаст яйцо, на которое можно использовать «Жар Дракона» и дракончик вылупится. Появится способность «вызов дракончика« Бежим от центральной площади на Север в Собор. Итак, проходим в северную комнату. На этаже ниже видим головоломку из Камней, 3 Труб и 3 Чаш в конце. Если мы дали обет Королю-Богу, то используем «Проклятие» на алтарь и Магическая стена исчезает. Под гробницей открывается Люк. Представляет собой длинный коридор над Лавой, в конце которого Дверь. Представляет собой Большой Зал с огромным количеством рычагов.
Вводим, дверь открывается, бежим дальше. Теперь настало время Финальной Битвы. Советую сохраниться перед спуском на нижний этаж. Как только спустимся, к нам присоединятся все те, кому мы когда-то помогли: Внизу у Трона видим Люциана Божественного, Фигуру в Плаще(Король Бракк), и саму Даллис. Будет очень долгий и интересный диалог(спойлерить не буду, хотя хочется) Если мы дали обет Королю-Богу, он попросит убить их всех.(1 персонаж против всех, и своих) Локация поменяется на Чертоги Эха и появится Кракен. Только придется драться втроем. Вообщем я советую воспользоваться Косой «Избавительницей» перед боем, чтобы рассторгнуть Обет Королю-Личу Королю-Богу В итоге всего Король-Бракк выйдет из под контроля Даллис и начнется Бой с ним. через примерно 4-5 ходов Король-Бракк падет. Существует несколько вариантов Конца игры: Становимся новым Богом, который круче всех. Каждый становится магом Источника. Мир становится без Магии совсем. Если вы заключали Кровный Договор с Доктором, то он появится и потребует выполнить условия договора. Остальные считают, что мы под властью Демона. Итак. Наконец мы закончали путешествие в этом замечательном, полном сюрпризов и неожиданных изменений Мире. Каждый из нас в последней битве сделает свое решение, подходящее по вкусу. Игра превзошла все мои ожидания! Она действительно интересна, полна диалогов и звуков, а также захватывающим сюжетом.
Озвучка — после прохождения 1 части, увидев, что Larian не будут озвучивать 2-ую, Я очень сильно расстроился, потому что Озвучивание Диалогов и просто реплик дает свою атмосферу. Эти звуки погружают игрока в мир, становится интереснее играть. геймплей — Игровой процесс остался неизменным и простым в использовании. Если игрок чуть-чуть соображает, то он с легкостью сможет скрещивать магию и выращивать из своих персонажей Мета-войнов.
Разнообразие — Игра имеет огромное количество решений почти в каждой ситуации. В 1 части была история о героях, которые раньше охраняли этот мир от Пустоты, в итоге стали обычными Охотниками за Источником. Предположу, что 3 часть будет про Короля-Бога, либо о том, что Новый Божественный подвел нас и перешел на сторону зла. 😉
Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897024413 Атмосферное прохождение Divinity: Original Sin 2Опубликовано 22.09.2017 · Обновлено 15.04.2020 Полное прохождение сюжета Divinity: Original Sin 2. Прохождение прологаБеспокойные водыВы просыпаетесь в корабельном трюме, в лаборатории. Сначала поговорите с магистром Сиваном, которая будет стоять наверху. О неё вы узнаете, что вас захватили и теперь везут в лагерь для людей со способностями — Форт Радость. Если вам будет интересно, то можете спросить, как вас захватили, однако, она не расскажет вам. После разговора выходите из комнаты. Поговорите с магистром Уотерсом. Она расскажет, что ищет убийцу на корабле. Можете предложить ей свою помощь в расследовании, однако, это ни на что не повлияет, так как вы не сможете ничего противопоставить убийце. Не забудьте обыскать тела — там будет несколько ценных предметов. Теперь можно отправляться к вышеупомянутому магистру Уильямсу для разговора и регистрации. По дороге можете поговорить с другими заключёнными. Двери в офис закрыты — чтобы открыть их, поговорить с магистром Пайде, он с радостью откроет вам дверь и пропустит внутри. При входе в офис, вы становитесь свидетелем беседы, в которой Виндего сознается, что это она убила того самого человека. К сожалению, вы никак не можете помешать ей. Она делает красивый взрыв, который убивает всех магистров рядом с ней и вызывает исчадий ада. После этой сцены вернитесь в предыдущую комнату и попробуйте всех спасти. Затем идите по лестнице на среднюю палубу. Сзади будут два магистра, запертых в кабинете. Вы можете оставить их, однако внутри кабинета есть несколько ценных предметов. Войдите в каюту, разбив дверь. Если у вас хоть немного прокачан навык, то можно решить всё мирным путём и не убивать магистров. В противном случае придётся драться с ними. Используйте атаки, которые наносят большой урон или замедляют врагов. На самом деле бой будет очень простыми, даже если использовать базовые атаки. Теперь можно идти на верхнюю палубу. Там вам предстоит сразиться с двумя исчадиями — это относительно простые противники, старайтесь держать дистанцию и не подпускать их близко. После боя двигайтесь в сторону спасательной шлюпки — она будет на другой стороне корабля. Поговорите с заключёнными на шлюпках. Здесь будет первый выбор, который повлияет на концовку пролога. ПобегЕсли выберете этот вариант, то задание закончится сразу после беседы с оставшимися в живых. Вы покинете корабль, оставляя других заключённых на верную смерть. СпасениеЕсли выберете этот вариант, то вам придётся спасать оставшихся заключённых. Вернитесь на нижнюю палубу. Там будет бой заключённых с исчадиями ада. Заключённые смогут о себе позаботиться. После боя сбегайте со всеми остальными и покидайте корабль. Есть ещё один вариант в котором вы все равно проходите к следующей части. Помните магистра Сиван? Она лежит в той же комнате, но с ранением. Можете продлить ей жизнь на несколько мгновений или убить. В конце концов Кракен разрушит корабль, и вы окажетесь на острове. У меня так и получилось. Аннотация: если после атаки не разбудить остальных, то последовательность с дракой может не инициироваться и сохранение автоматически считается испорченным. Планирование побегаПеред тем как покинуть гетто форта Радость вам стоит найти других NPC, которые были с вами на корабле и поговорить с ними:
Соберите свою команду и планируйте побег. Есть несколько вариантов побега и я расскажу обо всех вариантах. Добраться до клетокМетод 1: Помогите эльфамЭтот метод строго связан с побочным заданием «Пленный эльф». Прохождение этого задания есть у нас на сайте. Следует иметь в виду, что это самый простой способ с точки зрения шагов действия и врагов, которых нужно победить. Как только мы освободим заключённого эльфа он расскажет нам о секретном проходе в подвале. Чтобы использовать его вам понадобится ящерица в вашей команде или любой другой герой с лопатой. Раскапывайте проход и двигайтесь вперёд. Там вы встретите миньонов, которые оставляют горящий след после себя. Вы можете сразиться с ними или избежать схватки. Здесь также будет сокровище, которое можно выкопать. Если у кого-то из ваших союзников есть способность «Друг животных», то здесь можно начать мини-квест, связанный с огненными существами. Если вы приблизитесь к крупным существам без этого перка, то начнётся битва. Пещера выведет вас в подвал Форта Радость, а точнее, к клетке со сломанной стеной. В клетке будет ящерица, которая начнёт драку, если её не успокоить. После короткой беседы вы можете сломать деревянную дверь своим оружием или взломать замок. В конце концов, вы окажетесь в основной части подземелий. Метод 2: Телепорт в подвалЭтот метод связан с поиском телепорта. На нашем сайте есть прохождение этого задания. Я бы советовал не пропускать его, потому что в награду вы получаете способность телепортации, которая пригодится при дальнейшей игре. После завершения этого задания вы сразу попадёте в подвал. Метод 3: Кувшин Душ УизермураЭтот метод связан с заданием «Кувшин Душ Уизермура». На нашем сайте есть прохождение этого задания. После завершения задания вы окажетесь в подвале. Клетки и тюрьма форта РадостиКак только доберётесь до клеток у вас появится новая задача. Вам нужно дойти до верхнего уровня Форта (тюрьмы радости). Чтобы сделать это возьмите ключ с пола. В месте, указанном выше, вы найдёте четырёх магистров, которые мучают Делоруса. Как только вы зайдёте туда, то сразу начнётся бой (независимо от вариантов диалога). Старайтесь не убивать лежачего магистра. Он поможет вам при побеге, поэтому старайтесь держать его в живых. Победите врагов и возьмите ключ, который откроет дверь в тюрьму форта Радость. Есть два возможных способа решения ситуации с раненым магистром. Метод 1: Исцеление Делоруса, получение пароля и пробежка до лодкиЕсли не убили Делоруса во время битвы, то поговорите с ним. Он попросит исцелить его в обмен на информацию о форте Радости. Он признается, что вместе с другими магистрами помогал заключённым сбегать. К сожалению, его поймали и если бы не ваше вмешательство, то Делорус — мертвец. Используйте зелья или заклинания, чтобы исцелить его. Магистр сообщит, что на верхнем уровне форта Радости стоят его товарищи и лодка, которая поможет выбраться за пределы данной территории. Он скажет пароль, поэтому вам не придётся сражаться с ними. Следуйте его указаниям, и вы окажетесь в небольшой гавани, расположенной в пещере под фортом. Там будут представители ордена. Вы можете пропустить разговор и напасть на них или сказать им секретный пароль. Магистр заподозрит неладное и попросит объяснить откуда вы знаете пароль. После этого он оставит вас наедине с мальчиком. Хан отнесётся нейтрально и позволит вам попасть на палубу. Метод 2: Убийство Делоруса, спасение мальчика и посадка на лодкуВы можете убить Делоруса. Если хотите избежать встречи с Kniles the Flenster, то вам придётся убить двух магистров, расположенных на лодке. После битвы поговорите с мальчиком, и он позволит вам войти на лодку, которая доставит вас в болота. Метод 3: Убийство Делоруса и встреча с Kniles the FlensterЕсли ищете вызов, вы можете убить Делорсуа. Как только достигните верхнего уровня идите в локацию Flentster’s Playground. Там будет жёсткий враг и три мясных голема. Вливайте весь урон в магистра, если хотите, чтобы у вас появился шанс на победу, но обратите внимание на его големов (они могут делать до девяти ударов за ход!). Кроме того, они используют ярость и их каждый удар наносит критический урон. После битвы идите к выходу на карте. Отройте замок, чтобы открыть канализацию, которая приведёт вас прямо в болота. Проход через мостМетод 1: Главные ворота, тюрьма, мостЕсли чувствуете в себе силу, то можете напасть на стражников у главных ворот. У них есть несколько мощных скиллов, поэтому я бы не советовал нападать на них, пока ваша команда не достигнет третьего уровня. Убейте охранников и заберите ключ от главных ворот. Вход в Форт прямо за ними. Используйте его, чтобы добраться до тюрьмы. Здесь можно начать побочное задание «Waughtmoore’s Soul Jar», бросить вызов магистрам или получить доступ к верхнему уровню форта через лестницу. Войдите в главную церковь форта Радости. Отсюда можно войти во внутренний двор или использовать боковую дверь, которая приведёт вас прямо к мосту. Возможно, вам придётся опустить мост. Для этого используйте колесо. Поднимитесь на другую сторону и ваш журнал обновится, потому что вы достигли Болот. Метод 2: Главные ворота, внутренний двор, мост или докиПосле победы над охранниками у главных ворот вы получите доступ к другим альтернативным путям. Вы можете добраться до оборонительной стены, где столкнётесь с ещё несколькими магистрами. Важным персонажем будет паладин, которого ваша группа может спасти. Битва не вызовет трудностей, особенно если враги сначала нападут на Паладина. Если хотите оставить его в живых, то приблизитесь к нему и исцелите, когда это будет необходимо. В независимости от того, чтоб вы собираетесь делать с паладином, сначала вам нужно победить всех врагов во дворе. После битвы обыщите все контейнеры, тела и соседние камеры. Если спасли паладина, то узнаете полезную информацию, которая может повлиять на сюжет. Со двора можно отправиться прямо к мосту или в доки, где будет ещё больше врагов. Если хотите получить хорошие предметы и опыт — выбирайте второй вариант. Из доков можно выйти к болотам Метод 3: Церковь, мостЭто метод переплетается с заданиями «The Teleporter» и «The Murderous Gheist». После завершения обоих заданий, у вас должен появиться артефакт, который позволит телепортировать ключ магистра и вас. Этот ключ можно получить после убийства Миго. Используйте предметы, чтобы добраться до форта Радости без штурма главных ворот. Вам всего лишь нужно телепортировать одного из героев, чтобы он сбил лестницу, и оставшаяся группа могла подняться наверх. Откройте дверь с помощью ключа, чтобы попасть в кабинет Ориванда. Советую забрать все предметы, которые здесь будут, особенно картины. Забирайте всё что можете и возвращайтесь в форт, чтобы найти другой выход или попасть в зал покаяния. Здесь вы узнаете, как создаются монахи. Вам придётся сразиться с магистрами и самим Оривандом. Борьба будет жёсткой, но особенных сложностей не вызовет. Заберите все ценные предметы и дойдите до камеры, которая приведёт вас к мосту. ВАЖНО! Даже если вы выберете другой способ побега, то всегда полезно вернуться в форт Радости, чтобы победить всех противников, собрать сокровища и ценные предметы. Обращайте внимание на картины, потому что они дорогие и за них можно получить много денег. Дополнительный опыт и факты о сюжете облегчат процесс погружения в игру. Акт 2После побега из форта Радости начинается другой акт, где вы должны сбежать с острова. Единственный доступный вариант в этом случае — лодка, принадлежащая магистрам. Однако сделать это будет нелегко, потому что лодка охраняется магистрами и другими опасными врагами. Чтобы избавиться от этих врагов, вам нужно обзавестись очищающим жезлом (если вы сохранили Гарета, то у вас появится отдельный квест «Call to Arms»). Это оружие можно найти в двух разных местах. Метод 1: Очищающая палочка РадекиЭто оружие находится в руках ведьмы по имени Радека. Она живёт в пещере возле замёрзшего пляжа. Забрать у неё палочку очень трудно, так как пещере, в которой она живёт оснащена многочисленными ловушками, и сама ведьма не особо дружелюбна по отношению к вам, то есть придётся сражаться за этот приз. После победы вы сможете забрать очищающую палочку. Метод 2: Очищающая палочкаОружие, о котором идёт речь находится в хранилище по ходу выполнения квеста «Убежище Бракусса Рекса». Очищающая палочка находится на одном из пьедесталов. Как только обзавелись палочкой, вы можете уничтожить существ и добить магистров. Бой будет очень сложным, поэтому тщательно подготовьтесь к нему. Если вы сделали правильный выбор в задачах: «Most Dangerous When CorneЕсred» и «The Purged Dragon», то битва будет намного легче. После этого вы сможете выбрать двух союзников из числа Искателей, и дракон выполнит своё обещание, чтобы помочь вам. Акт 3Оказавшись на корабле поговорите со своими союзниками. Вы узнаете, что Искатели не знают, как урегулировать ситуацию на корабле. И также узнаете ещё одну плохую новость — Александр жив. Теперь вам нужно пойти к Александру. Он находится на самой нижней палубе. Вы также найдёте магистра Рэнли в той же самой камере. Она попытается помешать вам. Если вы не скажете ему, что пришли одни и без оружия, тогда вам придётся сражаться с ним. Сам Александр будет без сознания, но вы можете обследовать его. У него будет странный драгоценный камень. После поднятия камня направляйтесь к дверце кабины правого борта, используйте драгоценный камень и поговорите с дверью. Она потребует пароль Скажите, что забыли его и попросите подсказку. Затем дверь запросит код безопасности. Используйте убеждение и скажите, что предоставите код безопасности, если дверь сначала даст вам пароль. Как только получите пароль, идите к двери каюты. Используйте камень ещё раз и поговорите с дверью. Скажите пароль и дверь откроется. Внутри возьмите письмо со стола и остальные важные документы. Прочтите их. После этого поговорите со всеми своими спутниками и попытайтесь нанять их снова. Они понадобятся вам в будущем. Идите на верхнюю палубу к фигуре. Пойте ему песню и освободите корабль от влияния заклинаний. Теперь корабль находится под вашим контролем и поплывёт куда угодно. Возвращайтесь к Хвори и говорите, что всё готово. Примечание: это то место, где можно в последний раз изменить состав команды. Поэтому подумайте очень хорошенько, кто вам понадобится в дальнейших битвах. К сожалению, ваше плавание будет прервано. На вас нападёт Даллис. Ваша цель состоит в том, чтобы защищать Хворь на протяжении пяти ходов. После успешного заклинания квест закончится и Хворь отправит вас в Чертоги Эха. В залах вы должны добраться до Богов. Оказывается, что они прокляты. Любая попытка поговорить с ними о проклятии заканчивается провалом. Вы должны снять проклятие с помощью Благословения. После этого вы сможете поговорить с Богами. В благодарность за помощь они расскажут, кто это сделал и попросят, чтобы вы вместе с командой остановили этого человека. После этого боги вернут вас на корабль «Госпожа Месть». Палуба будет фактически пустой. Те, кто выжил будут находиться в клетке Александра на нижней палубе. Как только доберётесь до них, корабль покинет чертоги Эха и квест будет завершён. Награда: 18000 опыта. Акт 4После того как покинете чертоги Эха, Хворь попросит вас найти Сиву. Её можно найти возле моста, ведущего к Дрифтвуду. Она будет подвешена. Если решите порезать верёвку, то будьте готовы драться с магистрами, которые охраняют её. После драки поговорите с Сивой. На этот раз вы можете найти её в своём доме в Дрифтвуде. Во время разговора она попросит вас открыть приют. Она также даст вам код от люка. Чтобы увидеть люк, вам нужно снять картину со стены и нажать кнопку, расположенную за ней. Появится люк, который требует кода. Вводите код и идите дальше. Когда вы войдёте в приют, Сива сообщит вам, что ритуал должен быть сделан дважды. Эти ритуалы отправят вас обратно в Чертоги Эха. Все необходимые ингредиенты можно найти в гардеробе, который находится ближе всего и фонтану источника. Чтобы попасть в Чертоги Эха вам нужно пройти ритуал:
После этого вы сможете попасть в чертоги Эха. Поговорите с самим собой. После разговора у вас появится способность «Взгляд Духа». Используйте эту недавно приобретённую способность. Оказывается, вы говорите со своим богом. Когда разговор закончится, вы должны взаимодействовать с облаком и покинуть чертоги Эха. Тем не менее для второго ритуала потребуется ещё один чёрный корень. Это растение можно найти неподалёку от Клойстервуда. Вторая проблема заключается в получении необходимых очков источника. Вам нужно получить две очка, если вы хотите снова войти в чертоги Эха. Вам нужно найти человека, который научит вас собирать дополнительные очки источника. Есть несколько персонажей, которые могут это сделать: Метод 1: СахейлаЭтот метод доступен, если вы не убили Сахейлу в форте Радость. Если вам также удастся победить эльфов, то этот метод также позволит вам выполнить задание «The Elven Seer». Сахейла находится в плену у Руста на лесопилке. Этот район охраняется людьми Руста. Вы можете сражаться с ними или заплатить за перемещение по их землям. На втором этаже здания будет Руст с охраной, в которую входят два волка и арбалетчики. После боя вы должны освободить Сахейлу и согласиться сопроводить её обратно в лагерь эльфов. Если вам удалось победит людей Руста до поднятия на второй этаж, то это будет простая формальность, потому что не будет никого, кто может стоять на вашем пути. Поговорите с Сахейлой как только достигните лагеря. Она обучит вас сбору дополнительных очков источника. Метод 2: ХаннагВ руинах можно встретить группу магистров, которые хотят захватить Ханнага. Если вы решите помочь ей, то активируете задание «On The Ropes». По завершению этого задния Ханнаг научит вас сбору дополнительных очков источника. Однако если с ней будет говорить человек с талантом «Друг животных», то вы потеряете это очко. Метод 3: РайкерРайкер будет в особняке. Если вы примете его предложение и принесёте ему определённый предмет по заданию «Щедрое предложение». По завершении этого задания Райкер научит вас сбору дополнительных очков источника. Метод 4: ДжаанДемонолог по имени Джаан живёт рядом со сбитым деревом, которое позволяет вам не проходить через мост тролля. Он хочет, чтобы вы убили демона, который живёт на Острове Кровавой Луны. Если вы согласитесь с ним, то откроется задание «Охотник / Охотница за злыми духами». Когда вернётесь к Джаану и сообщите ему, что демон мёртв, он научит вас сбору дополнительных очков Источника. Метод 5: АдвокатКогда окажетесь на Острове Кровавой Луны, то вы можете встретить демона по имени Адвокат. Он прикажет вам вернуть дерево предков, которое связано с заданием «Адвокат». Если вы согласитесь помочь ему, то он научит вас сбору дополнительных очков Источника. Теперь можно вернуться к Сиве. Убедитесь, что у вас достаточно очков источника и повторите ритуал снова. Это позволит вам войти в чертоги Эха. В чертогах поговорите с богом и откройте способность «Вытягивание Истока». Используйте данную способность. После этого идите к облаку, чтобы покинуть чертоги эха. Примечание: если вы получите третье очко источника, то вам нужно повторить ритуал ещё раз. Тогда вы будете атакованы в чертогах Эха и Сива умрёт. Этап 2: Остров Кровавой ЛуныПосле выполнения необходимых ритуалов, вы узнаете, что ваша миссия на побережье Жнеца завершена. Идите на остров Кровавой Луны и поговорите с Адвокатом. Поскольку вы восстановили для него дерево предков, он теперь может подсказать вам местоположение вашей следующей цели — Безымянный остров. Вернитесь на корабль и поговорите с Хворью. Она предоставит отчёт о состоянии корабля и сообщит вам, что с острова никто не вернулся. Если вы действительно хотите перейти к своей следующей цели, то можете оставить своих друзей. Однако я советую вернуться на берег и собрать всех друзей. Вам нужно будет выполнить несколько дополнительных заданий. «Семейное дело» от Таркина и «Похоронить прошлое» от Гарета. 5 АктБезымянный островПосле выхода на берег вы наткнетесь на большое количество мертвых магистров. Идите дальше и вы увидите битву Черного кольца против большого количества магистров. Выбирайте сторону и принимайте участие в битве. Любая из сторон может помочь вам в вашей цели. Если вы спасли Делоруса в Форте Радость, то он будет стоять рядом с полем битвы. Он сообщит вам, что группа магистров — это стадо Александра [1]. Он попросит сопроводить его до локации с Александром (смотрите прохождение задания A Familiar Face на нашем сайте). Вам нужно встретиться с Александром в храме. Вот тут вам придётся сделать свой окончательный выбор. Первый выбор: убийство АлександраЕсли решите сразиться с чёрным кольцом, то вам придётся убить Александра и забрать его голову к квестодателю. Этот человек в свою очередь поможет вам добраться до Академии. Второй выбор: убийство Sallow ManЕсли вы решите помочь Александру, то вам придётся убить Sallow Man. Борьба будет очень сложный, тем более, что этот враг восстанавливает здоровье после успешной атаки. После победы над ним не забудьте забрать фазовый конденсатор с его тела. Этот предмет понадобится вам для открытия Лунных ворот. Если не хотите выбирать сторону, то можете убить обоих. В любом вы узнаете, как добраться до Академии и получить фазовый конденсатор. В следующем шаге вам нужно найти шесть алтарей, посвященных различным богам. Вам нужно будет помолиться перед ними, чтобы узнать к какому богу принадлежит тот или иной алтарь. Два алтаря можно обнаружить во время прохождения заданий Up In The Clouds и Running Like Clockwork. Если испортите молитву, то получите неприятный дебафф. Его можно удалить с помощью благословения. После знакомства со всеми богами отправляйтесь к Лунным воротам и активируйте их:
Для того чтобы закончить вам нужно положить фазовый конденсатор на люк и потянуть рычаг. Перед входом в Академию поговорите с членами вашей команды и убедите их остаться с вами. В противном случае вам придётся идти туда в одиночку. Награда: 120450 очков опыта Академия (5 акт)Это задание активируется автоматически после входа в Академию. Там вы встретите человека. Поговорите с ним и выслушайте его мнение о семи богах. После разговора этот NPC уйдёт. Войдите в главный зал. Рядом с точкой быстрого перемещения вы найдёте Сенешаля, который в это время деактивирован. Если хотите получить больше знаний об Академии, то вам нужно активировать его. Для этой процедуры вам понадобится фазовый конденсатор. Его можно найти в нескольких местах:
Встаньте на люк в центре зала, нажмите кнопку на восточной стене, активируйте предмет на восточной стене, а затем потяните правый рычаг Если вы активировали Сенешаля, то оставшиеся фазовые конденсаторы можно использовать для открытия барьера. Помесите первый в комнате Учителей. Таким образом появится луч, который нужно направить к барьеру. Для этого вам нужно установить отражатель под прямым углом. После этого установите оставшиеся два конденсатора и потяните рычаг. Это позволит вам войти в следующую локацию. Внутри поговорите с Арбитром и скажите ему, что вы готовы. Предупреждение: для участия в этом задании вам нужно обладать навыками Spirit Vision и Source Vampirism. Если вы каким-то образом не завершили ритуал на побережье Жнеца, то можете изучить эти навыки в Библиотеке. Прочтите два плинтуса с надписями и данные окажутся в вашей книге. Награда: 27900 очков опыта Арена (5 акт)Это задание является продолжением предыдущего. На арене вам придётся сразиться с персонажами, которые покинули вашу группу. Они будут нежитью и придётся убить их, чтобы добраться до локации Wellspring. А также на вашем пути появится пара вечных стражей, но тут появится Даллис и уничтожит их. С этого момента ваша задача будет заключаться в том, чтобы вырваться с этой арены, прежде чем она будет уничтожена. Для этого вам придётся с Воплощениями. Перед боем вам предложат встать на колени перед ними. Если сделать это, то ваш персонаж будет убит мгновенно, а оставшаяся группа будет сражаться с воплощениями двух богов. Если решите не вставать на колени, то будете сражаться с воплощением своего бога и копиями своих соратников. У копий будут немного другие навыки, чем у оригиналов. После победы над воплощениями вам придётся сразиться с Титаном. Советую поторопиться, потому что на поле боя появится огненный дождь. После двух ходов всё поле боя будет покрыто лавой, а дождь будет падать в другом месте. Используйте маяк после боя, чтобы переместиться на корабль. На корабле у вас будет возможность провести ночь с одним членом группы и поговорить с призраками побежденных на Арене. Для завершения задания идите к персонажу Figurehead и попросите его доставить вас к Мелоди. Поговорите с ней, чтобы попасть в Аркс. Награда: 69750 очков опыта Аркс (6 акт)Поговорите с Мелоди после того как окажетесь в Арксе. Она сообщит вам, что ваша цель — охота на Даллису. Вам нужно найти и убить её. Даллиса находится где-то в Арксе, но её точное местоположение неизвестно. Ответ на ваш вопрос можно найти в укрытии магистров, расположенном под казармами. Туда можно попасть через люк. Этот люк можно открыть с помощью правильной последовательности слов. Эта последовательность является девизом магистров. Выберите предложения, которые относятся к следующим словам: Разум / Mind, Тело / Body, Общество / Society, Лояльность / Loyalty. Идите на нижний этаж и найдите волшебника по имени Реймонд. Сразитесь с ним, а затем осмотрите его убежище. Там будет очень много документов, но самым важным документом для вас будет журнал. В нём содержится информация о местонахождении Даллисы — она находится в склепе Люсиана, который находится где-то в Соборе. Вы также можете найти два важных документа на верхнем этаже: «Отчёт об игрушках» и «Открытый отчёт». Первый документ находится на столе у входа на нижний уровень. Второй документ находится в секретной комнате. Для того, чтобы попасть в эту комнату вам нужно нажать на четыре кнопки, которые находятся за изображениями. Нажмите их в следующем порядке: Разум / Mind, Общество / Society, Тело / Body, Божественное / Divine. Из данных документов вы узнаете о двух персонажах, которые обладают информацией о кровавом пути. Это лорд Арху и Игрушечник. Для того, чтобы добраться до Далиссы вам нужно пройти по этому пути. В официальной версии ритуала вам нужно ответить на вопросы, которые задаёт статуя. Данные вопросы проверяют вас на чистоту. Но все ответы являются неправильными, и вы не сможете завершить ритуал честным образом. Теперь вам нужно найти другой способ. Лорд Арху знает ответ, но он заключен в тюрьму. Вам нужно пойти туда и спасти его (все подробности можно найти в прохождении побочного задания The Vault Of Linder Kemm, которое есть на нашем сайте). Убейте Линдера Кемма и поговорите с лордом Арху (или его духом, если он умер во время битвы). Он скажет вам, что Игрушечник является создателем данного пути и у него есть инструменты, которые помогут вам в открытии склепа. Посетите Игрушечника. Найти его можно в одном из магазинов рядом с мостом к собору. Поговорите с ним и сообщите, что вы спасли лорда Арху. Он расскажет вам, как пройти этот путь и даст исходный амулет и пароль для шкафчика на верхнем этаже, где будет находиться свиток искупления. Возьмите два предмета и идите в собор к главной камере. Пилигрим вас опередил, но он скоро умрёт. Дверь откроется. Экипируйте амулет на одного из ваших персонажей и используйте вампиризм для зарядки амулета. Теперь можете взаимодействовать с переключателем на стене. Поместите туда амулет. Ваш персонаж автоматически прочитает свиток искупления и люк откроется. В гробнице можно найти алтарь и решетку на земле. Сначала киньте немного крови на решётку. Это можно сделать с помощью кровавого дождя, жертвы или с помощью нанесения статуса кровотечения на одного из ваших персонажей. Затем подойдите к алтарю и выберите вторую строку в диалоге. После этого откроется панель управления. Выставьте пути таким образом, чтобы они оказались в правильных позициях на другой стороне доски. После создания путей используйте благословение на крови, которая лежит рядом с решеткой. Благодаря этим действиям вы откроете люк и сможете пройти дальше. Вы окажетесь в коридоре, который приведёт вас к дверям. Если пройдёте через них, то не сможете вернуться. Поэтому убедитесь, что выполнили все нужные побочные задания и ничего не забыли. Вы окажетесь в комнате с ловушками. Здесь также будут враги, которые нападут на вас. Используйте атаки дальнего боя, пока враги не подошли к вам. После этого вы можете использовать вампиризм и убить их мгновенно. После битвы уничтожьте барьер, защищающий проход. Потяните рычаги с инициалами и сможете пройти в следующую комнату. ФиналКогда войдёте в другую комнату, то встретите всех, кто остался на вашем корабле, например, Мелоди или Тарквина. Они посвятят вам молитву. Благодаря этому вы сможете пополнить очки источника. Идите дальше и встретите Люсиана, Даллису и Браккуса Рекса. Люсиан расскажет зачем он фальсифицировал свою смерть. Он также раскроет вам свой план. В дополнение к этому Далисса покажет свою истинную форму. Она предложит вам договор, в котором вам нужно пожертвовать своей душой. Если отклоните её предложение, то вам придётся столкнуться с Люсианом и Далиссой. Советую не тратить энергию впустую на других. Сосредоточьтесь на убийстве одного из двух врагов. Благодаря этому вы окажетесь на другом этапе боя, где столкнетесь с Браккусом Рексом. Однако, если вы решили пожертвовать своей душой, то бой автоматически перейдёт ко второму этапу. Даллиса и Люсиан помогут вам в этом бою. Этот выбор не заблокирует ни одну концовку. Во время финального боя Браккусу Рексу будет помогать Кракен, который может призывать всякую нежить. Как и в первом этапе боя, я советую сосредоточиться на Браккусе. Бой закончится после его смерти. Предупреждение: если один из ваших спутников умрёт до смерти Браккуса Рекса, то этот персонаж останется мертвым навсегда. Кроме этого, некоторые из ваших спутников захотят стать новым божеством. Вы можете согласиться с этим фактом или отказать им. В последнем случаем вам придётся сразиться с ними. После этого вам придется выбрать одну из доступных концовок. В конце концов, вы окажетесь на корабле и сможете провести заключительный диалог со своими союзниками. Поговорите с персонажем по имени The Figurehead для завершения игры. Источник статьи: http://irongamers.ru/atmosfernoe-prohozhdenie-divinity-original-sin-2.html Беспокойные воды Общая информацияТип квестаЛокацияСлед. квестСодержаниеКраткое прохождение [ ]
Полное прохождение [ ]Вступление [ ]После заставки-вступления главный герой просыпается в треугольной комнате с жутковатого вида устройством, подключенным к четырем кроватям с фиксирующими механизмами. Персонаж встает с одной из этих кроватей в магическом ошейнике. Череп на агрегате ехидно поприветствует нежить, перед кем-нибудь другим же прикинется декорацией. На постаменте у выхода стоит девушка-магистр и читает книгу. Зовут хозяйку лаборатории Сивен, и это именно она надела на вас ошейник. Если спросить её о текущей ситуации, Сивен пояснит, что вы на корабле и плывете в Форт Радость — место, куда свозят всех колдунов Истока , дабы там «лечить» их от этой опасной магии. А ошейник на всех пассажирах нужен для того, чтобы заглушить их Исток, и защитить этим и их самих, и окружающих. В завершение Сивен отправляет вас к магистру Уильямсу для прохождения регистрации на корабле. В комнате есть лабораторный стол, шкафчик и бочка. Из них можно забрать содержимое — никто возражать не будет, а вот книгу магистр трогать не даст. Расследование и знакомство [ ]Выйдя в коридор, герой видит на полу лужи крови и понимает, что произошло убийство. Дверь справа охраняют двое магистров, один из которых скажет, что какой-то колдун Истока умудрился обойти силу ошейника и убил другого. Расследование ведет магистр Уотерс, и лучше не мешаться ей под ногами. В комнату, однако, вас пропустят, а сама Уотерс предложит за монетку пошпионить за собратьями-колдунами, чтобы отыскать убийцу. В невиновности главного героя магистр абсолютно уверена — когда произошло убийство, на него/неё в это время крепили ошейник. Независимо от того, согласитесь вы сотрудничать или откажетесь, предложение останется в силе. Персонаж-эльф на месте преступления может съесть кусок плоти жертвы и увидеть последние минуты его жизни (чтобы это сделать, нужно войти в режим скрытности). Если потом рассказать об увиденном Уотерс, она будет в шоке от ваших методов и попросит больше не уничтожать вещественные доказательства. Что до подозреваемой, то магистр такой пассажирки не вспомнит, и предложит герою сначала найти её на борту. А обещанной монетки не даст. В комнате напротив есть несколько ящиков и лестница. Подняться по ней, правда, не получится — люк наверху заперт. Идите в большую комнату дальше по коридору. На основной части палубы корабля кипит жизнь. Здесь все будущие компаньоны главного героя, в таких же ошейниках, развлекают себя, как могут. Лоусе играет в мяч с тремя детишками и пытается убедить их, что она — не она и петь не умеет. Можно подыграть ей, заслужив +2 к отношениям. Фейн в обличии эльфа читает в сторонке 4-й том энциклопедии Хуберта, безуспешно пытаясь найти там информацию о богах. Зверь слушает корабль, сидя за столом с другим гномом , у которого из-за убийства на корабле началась паранойя. Красный Принц пытается добиться от своей кухарки подобающего царской персоне обеда. Если вы попробуете заговорить с ним, он устроит герою кастинг, и при утвердительном ответе на два вопроса из трех окажет герою честь, приняв в свои рабы. С правой стороны от входа в одиночестве сидит Себилла и бросает кости. Если у вас хватит смелости, она может продемонстрировать вам эльфийскую способность читать прошлое по плоти, лизнув руку героя. Дальше от неё и ближе к корме под присмотром бдительного магистра Виктара стоит Ифан бен Мезд. Он умудрился оскорбить своего бывшего подчиненного, а ныне надзирателя, и теперь стоит первый в очереди на допрос по поводу убийства. За спиной Ифана запертая дверь на кухню. Ключ от неё лежит рядом под ящиком (подсветить — клавиша «Alt»), так что можно разжиться себе провизией на будущее. Достаточно осмотревшись, отправляйтесь к дверям с левой стороны и поговорите с магистром Пейди. Он пропустит вас внутрь. Внутри трое магистров, в том числе и Уильямс, допрашивают пожилую женщину по имени Виндего. Когда в комнату входит главный герой, колдунья признается в убийстве. Более того, она заявляет, что намерена убить ещё кое-кого, после чего срывает свой ошейник. Магистры посылают вас за помощью, но слишком поздно — Виндего колдует Разрыв Истока, раздается взрыв. Магистры погибают, а все пассажиры в ошейниках теряют сознание. Нападение Исчадий [ ]Главный герой приходит в себя и получает 400 очков опыта. На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно. Учитывая обстоятельства, прежде всего стоит раздобыть оружие. К счастью, всё нужное (и ненужное) найдется в той же комнате. При желании можно вернуться в предыдущие комнаты, попытаться разбудить спутников (безуспешно) и пособирать то, что осталось от магистров. Фейна, гнома Гила и детей нигде нет. Магистр Сивен ещё жива, но тяжело ранена и без сознания, так что её книгу теперь можно позаимствовать. Путь к спасению находится в комнате, где произошёл взрыв — там есть лестница, ведущая на палубу выше. В каюте справа сидит собака магистров. Персонаж с талантом «Друг животных» может поговорить с ней или же убить (25 очков опыта). В каюте на корме прячутся двое магистров, но обе двери туда заперты. Впрочем, двери хлипкие, и главный герой может их просто выбить или открыть костлявыми пальцами, если является нежитью. Магистры, естественно, схватятся за оружие. Достаточно 1 очка в Убеждении и двух в Силе, Интеллекте или Внимательности (в одном из трех), чтобы уговорить их отступить и получить 200 очков опыта. В противном случае придется драться (убийство магистров принесет 200 очков опыта). В любом случае комнату можно и нужно обыскать. На противоположной стороне, в носовой части палубы, находится запертая дверь, на которой изображён череп. Взломать её нельзя, поэтому придется обыскать тела рядом. Ключ найдется на теле убитого магистра Мевина . Рядом в маленькой комнатке будет сидеть Фейн в своем истинном обличии. Он пожалуется, что ведьма украла его маску перевоплощения и продолжит читать книжку. Второй вариант ответа в диалоге с ним принесет +2 к отношениям. Открытие двери с черепом даст 200 очков опыта. За дверью окажется оружейная стойка, а дальше — туман смерти , поэтому пройти дальше входа (и обобрать два трупа) сможет только нежить (на самом деле нет, почти всегда можно подойти и забрать содержимое с трупов без проблем). Закончив на этой палубе, поднимайтесь наверх по боковой лестнице. Спасение [ ]На самой верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты. Последних выживших магистров на глазах героя убъёт кракен. Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов. На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детишками. Гному не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, а детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших. Если вы решите сразу бежать, гном будет доволен, а дети — расстроены, и потом всем об этом расскажут. Не успеет шлюпка далеко уплыть, как кракен перевернет её и все свалятся в воду. Спасёт героя таинственный голос, принадлежащий какому-то то ли магу, то ли богу. Вернуться за остальными можно короткой дорогой — через запасной люк сразу на нижнюю палубу. Все выжившие уже пришли в себя и вовсю сражаются с исчадиями, демонстрируя свои боевые навыки. Помогите им и вместе возвращайтесь к шлюпке. Пока все будут запрыгивать в лодку, главного героя оглушит кракен и он(а) останется лежать на палубе. Есть ещё один способ утонуть. Когда после боя на нижней палубе все побегут наверх, главный герой услышит голос магистра Сивен. Она тоже пришла в себя и истекает кровью. Можно попытаться помочь и ей, но из этого ничего не выйдет. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы. В конечном итоге, любой ваш выбор здесь будет чисто эстетическим, поскольку кракен потопит и корабль, и лодку, а всех, кого надо, спасёт таинственный голос. Достижения [ ]Интересные факты [ ]
|