Меню

Divinity original sin 2 как найти дочь фарры

Divinity original sin 2 как найти дочь фарры

История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца — она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж. Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми «Мерзкое исчадие». Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2.1. Побережье (Fort Joy Beach)

Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу «Alt». На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это «танк», который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами. Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой «Внимание».

Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию «Тайный альков» (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать в ручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы, по ним можем забраться на северную возвышенность. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. Наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с черепахами 2-го уровня

С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра. они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa). Если напасть на эту группу и довести хп Александра до 0 или хп Даллис до 50%, то Даллис улетит, заберёт Александра и оставит свой молот «Расплата»: +2 к Силе, +2 к Интеллекту и +2 к Некромантии, 5й уровень. Дополнительно получите 1450 опыта.

Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду. Возле пса Дружка на пляже гномка-медик лечит побитого доходягу. Применяем на нём магию Восстановление (можно с кольца Миго). Он даёт карту «Златоцвет». С этой картой идём к бандитам, соглашаемся играть, кладём карту на стол. На все вопросы отвечаем: «Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает». Забираем все деньги как выигрыш. Потом их можно убить (награда — уникальный топор Слизняка).

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.

Квест: Страшный сон матери (Every Mother’s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.

Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою. После победы Ифан сразу же может добавиться к нашей команде. Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей. Если помочь громилам, то награду выдаст Грифф. Ифана придётся убить.

Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам). Общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет, задание выполнено. Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова — появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель. Сдаём ящера Гриффу. После этого бежим обратно к Шипохвосту. Там появляется убийца Немота, убиваем её (+1000 опыта). Говорим с ящером. Его «спасибо» принесёт нам ещё +600 опыта.

Квест: Арена форта Радость
Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3 уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)
На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню.

Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

(Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение).

Квест: В поисках Эмми
Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy’s Key. Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в вое за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.

Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore’s Soul Jar)
В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём «друге». Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезти. Ребенок подсказывает, что ряом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Чтобы мы добрались туда, лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе. Нажав рычаг, попадем в закрытую часть подземелья. Найдём это место позднее.

Квест: Телепорт
На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать их холодом и оглушением, главное — не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation, которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:
— Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.
— На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.
— Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками тудаже. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч.

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека, телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина.

Квест лучше всего выполнять, имея навык быстрого перемещения. Как только телепортировали Гэвина в последний раз и нам дали опыт за завершение задания тут же нападаем на него и забираем его уникальную мантию. Если позволить ему убежать, то его грохнут магистры и мантию сможете забрать только тогда, когда она уже не нужна.

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)

Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.
2. В квартале бедняков подходим к статуе — контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.
3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.

Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.

В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.

(Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы).

В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на восточном берегу, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster’s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. Для убеждения собаки нужно Убеждение 1+ и выбор ответа через Ловкость. Получим 1200 опыта (если убить, то всего 400 опыта).

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя.

Справа находится пыточная The Flenser’s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.

Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)
Идём в левый верхний угол 2 тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью «Уизермур Молящийся» (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть 18 восприятия, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.

Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь — в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной — в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.

Чертоги Ориванда (Orivand’s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.

Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.

Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых — верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)

После зачистки форта отправляемся на восток — в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Чтобы всё таки взять этот сундук, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник — контрольная точка. Рядом торговец Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.

Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)
Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth).

Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана).

Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов.

В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.

Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов «Мерзкое исчадие» (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня «Молох пустоты», с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.
На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.

Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.

Квест: Целительное касание (Healing Touch)
В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.

Квест: Вечная почитательница
В южной части лагеря находится пруд со статуей — контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия, а отдав кувшин ей, получим хорошую награду).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка
На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman’s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока — «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг — в лабиринт.

Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle’s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они от него лечатся. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некроогнем. Поливаем его кровью и её (кровь) благословляем.

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.

В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана.

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.

Квест: Сокровища тирана
К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:
Сердце тирана – Темная пещера;
Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;
Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;
Порченный шлем тирана – Оружейная;
Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;
Копье Бракка – у лорда Уизермура;
Факел Бракка – заколдованные свиньи;
Проклятое кольцо Бракка — Темная пещера.

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)
С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane. По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё.

В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).

Квест: Призыв к оружию
От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. Одним жезлом можно убить только одного воющего.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.

Финальный бой
Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.

После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

Источник статьи: http://forums.goha.ru/showthread_82_0_t1207566

Полное прохождение Divinity Original Sin 2: от Свежего бриза и Форта Радость до Божественности и финалов

НАВИГАЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ ВСЕХ АКТОВ DOS 2:

С вежий бриз

После создания персонажа вы пробудитесь на корабле, будучи заключенным. Вас, как и многих других волшебников, отправили на «излечение» в Форт Радости по причине того, что вы опасны как для окружающих, так и для себя. Некая ведьма намеренно использовала силу Истока в городе, чтобы её поймали и заключили вместе с вами, и теперь интрига продолжается.

Вы обнаружите на себе ошейник, который блокирует силу Истока. Поговорите с надзирателем, чтобы узнать о произошедшем убийстве в одной из кают. Далее пройдите к месту преступления и поговорите с магистром. Окажется, что некто сумел сбросить ошейник, а затем прикончил волшебника из вашей братии.

После этого пройдите дальше в корабль и побеседуйте с другими NPC. Некоторые из них (конкретно – пять человек, если вы тоже играете за героя с предысторией) наиболее интересны, так как в будущем смогут стать вашими компаньонами.

Доберитесь до противоположной стороны нижней палубы, чтобы запустить диалог, в котором та сама ведьма из пролога (именно ей удалось снять ошейник и совершить убийство) вызовет кракеноподобное существо, вырубит вас и исчезнет.

Очнувшись, вы увидите, что большая часть магистров погибла. Осмотрите будущих спутников, которые впали в беспамятство, а затем поднимайтесь выше. На новом этаже посетите нижнюю комнату, ключ от которой висит справа в углу (зажмите Alt для подсветки предметов), и проходите внутрь. Договоритесь с тамошними магистрами или убейте их, после чего покиньте комнату. Наконец, посетите небольшую комнатку в углу, где сидит Фейн.

Это один из компаньонов, которого вы могли заметить ранее в виде эльфа. Нежить откажется идти с вами, поэтому выбирайтесь на верхнюю палубу самостоятельно.

Снаружи вы увидите вызванное чудище, крушащее корабль. Убейте исчадий, а затем бегите к противоположному борту, где находится спасительная шлюпка. Вы можете спустить её сразу, либо сказать, чтобы вас подождали, а затем вернуться за потенциальными спутниками. Если вы спасете их, то улучшите с ними отношения (выживут они в любом случае).

После сражения с исчадиями вернитесь к шлюпке. Увы, но из-за задержки вы не успеете выбраться наружу, однако это ни на что не повлияет, так как корабль все равно утонет.

Ф орт Радость

Побережье

После кораблекрушения вы очнетесь на берегу. Идите вперед и поговорите с ребенком Томом у статуи, которая является точкой для быстрого перемещения. Чтобы воспользоваться телепортом, просто откройте меню и выберите алтари.

Сейчас вы не сможете никуда телепортироваться, так что продолжайте путь. Вскоре вы обнаружите Красного Принца – одного из возможных компаньонов, которого вы можете взять к себе в группу. Мы сделали именно так.

Карта побережья Форта Радость

Далее вы наткнетесь на черного кота, что увяжется за вами. Если у вас есть перк «Друг животных», то вы сможете побеседовать с ним, однако кот ничего интересного не расскажет и в любом случае будет следовать за вами. Следите, чтобы он не погиб, если хотите получить заклинание «Вызов спутника».

Поднимитесь на сломанный мост, где можно подобрать лопату и спальный мешок. Первая даст возможность раскапывать ямы (при отсутствии лопаты то же самое может сделать ящер), второй – восстанавливать здоровье и броню вне боя.

Идите вперед, держась ближе к зарослям, пока не наткнетесь на пещеру. Вход будет скрыт растительностью, так что смотрите в оба. Внутри вы попадете в зону «Тайный альков», где вас будет ожидать Фейн.

Завербуйте его, если хотите, а затем доберитесь до конца этого участка, где находится водопад с сундуком. Чтобы забрать последний, необходима магия телепортации (поставьте себе метку на карте возле сундука, чтобы не забыть о нем и вернуться сюда в будущем). Здесь же, на пляже, разберитесь с тремя черепахами.

Далее вернитесь назад и продолжайте путь вниз, пока не достигните города. На входе вы станете свидетелем сцены наказания: Епископ Александр и Даллис Кувалда прикончат Магистра Атузу.

Гетто

Непосредственно в городе очень много заданий. Говорить можно со всеми NPC, но что-то интересное сможет сообщить лишь четверть.

Первым делом поверните направо, где слышен плачь женщины. Здесь вы получите задание «Страшный сон матери». Женщина Фарра не может найти дочку Эрму, и никто, дескать, не хочет помочь ей. Рядом стоящий человек сообщит вам, что маленькая Джет погибла. Расскажите об этом Фарре, чтобы завершить задание.

Карта Гетто Форта Радость

После этого поднимитесь по лестнице и подойдите к наемникам Гриффа. Двое гномов, играющие в карты, предложат вам присоединиться – согласитесь. Если вы проиграете, то можете потерять все вещи. Правда, вы также можете сказать шулерам, что у вас ничего нет, и тогда они вас не тронут.

Задание «Вымогательство» можно получить слева от входа. Разрешите конфликт между эльфийкой и человеком, среди которых стоит ещё один возможный компаньон: Ифан. Примите его в группу или откажитесь от услуг, а затем следуйте за эльфийкой, если приняли решение помочь ей, либо продолжайте путь.

Доберитесь до центра города, где находится кухня. Тут глава наемников Грифф расскажет вам о пропаже его товаров и укажет на вора, который сидит в клетке. Вором окажется невиновный эльф по имени Амиро, который попросит вас вызволить его.

Ниже от крепости вы наткнетесь на лагерь рыбаков, где спит Жалохвост. Ящер является прорицателем, который требуется Красному принцу по его личному заданию, о котором вы уже должны знать, если приняли его в группу и поговорили с ним. Рядом же находится Сибилла – ещё один потенциальный напарник, который, в свою очередь, хочет прикончить Жалохвоста.

Если вы примите в группу обоих компаньонов, то вам придется решить, чью сторону принять. Вы также можете поговорить с Жалохвостом в присутствии Принца, а уже затем включить в партию Сибиллу и выполнить её задание.

Перед убийством ящера Сибиллой осмотрите ближайший ящик, где остался запах апельсинов. Отчитайте ящера и потребуйте вернуть пропажу. Заполучив апельсин, решите судьбу Жалохвоста по своему выбору.

Вскройте апельсин через инвентарь, чтобы достать наркотическое растение. Верните это добро Гриффу, а затем выпустите Амиро. Эльф откроет вам местоположение тайного пути, который выведет вас из Форта Радости, но пока идти туда рано.

Неподалеку от Кухни вы можете найти люк, который приведет вас на Арену. Здесь вы получите задание «Арена форта Радость», в котором необходимо одолеть четырех противников в одной битве. Враги будут третьего уровня, так что на ранних этапах сюда лучше не соваться.

После завершения задания вернитесь наружу и отыщите кузнеца Небору неподалеку. Узнав, что вы стали чемпионом, она согласится снять с вас (но не с ваших спутников) ошейник. Пользоваться этим предложением пока не стоит, так как все магистры станут для вас враждебными.

Задание «Гейст убийца» берется на стене города. Побеседуйте с Магистром Арникой, что пытается отыскать некоего Миго. Пропавшего вы обнаружите ниже и правее у берега. Окажется, что Миго был подчинен порчей, которая превратила его в безумного каннибала. Сражаться с ним необязательно, наоборот, вы можете выпросить у него кольцо (необходимо наличие цветка Арника), а затем вернуть предмет Арнике.

Девушка поверит вам, что вы нашли её отца, а затем отправится к Миго. Чтобы завершить задание, посетите их на пляже. К слову, вновь соединившуюся семью можно просто убить, чтобы забрать хорошие нагрудник и кольцо.

Задание «В поисках Эмми» выдает пес по кличке Дружок. Дружок, если вы будете с ним ласковы, укажет вам местоположение ключа. Расспросите его о ключе, чтобы узнать о пропавшей Эмми – собаке, которую забрали магистры. Вы обнаружите собаку позже, когда доберетесь до Тюрьмы Форта Радости.

Южная пещера

Посетите пещеру, куда вас пригласила эльфийка. Здесь побеседуйте с Амиро, если вы уже спасли его, а также другими обитателями. Главная эльфийка, лишенная зрения, является прорицательницей, и именно она сообщит вам много интересного.

К слову, Амиро попросит вас рассказать о них другим эльфам, которые живут на континенте, но к этому заданию вы вернетесь гораздо позже. Наконец, с прорицательницей может взаимодействовать Лоис – ещё один компаньон, которую вы могли найти в городе у палаток с костром.

Вежливо побеседуйте с ящером, если хотите, чтобы он показал вам свои товары. Далее пройдите вглубь пещеры, предварительно убрав или разломав баррикады, за которыми лежит тайная тропа. Она приведет вас к ядовитым лягушкам – убейте их.

Задание «Кувшин душ Уизермура» вам вручит ребенок. Согласитесь поиграть с ним в прятки дважды и отыскать его. После этого найдите небольшой лаз в стене, чтобы активировать новую реплику: ребенок сообщит вам о тайном люке, что лежит неподалеку. Спуститесь в люк. Этот люк можно обнаружить, имея высокий уровень восприятия (выше 17).

Вы окажетесь в Забытой гробнице со статуей Лорда Уизермура. Вытащите копье из груди статуи, а затем побеседуйте с ней. Уизермур попросит вас найти его душу в филактерии Бракка, куда вы попадете позже через подземелье. Также у вас должно быть выполнено требование по силе — более 13.

Задание «Телепорт» вы получите у Гэвина. Парень вызовет вас на приватный разговор – согласитесь, если хотите заполучить перчатки телепортации. Для этого вам придется отсоединить свой портрет от группы и отвести остальную партию подальше, а затем поговорить с Гэвином визави.

На втором или третьем уровне доберитесь до пляжа слева вверху, где находятся крокодилы. Убейте их, чтобы получить вышеуказанный предмет. В следующий раз Гэвин повстречает вас у выхода наверху, где предложит покинуть Форт. С помощью телепортации вы совершите побег, но вскоре Гэвин погибнет. С его тела можно подобрать хорошую робу.

Тюрьма Форта Радости

Сбежать из Форта можно тремя способами, но каждый из них предполагает переход через тюрьму:

  1. Первый вариант связан с уже описанным Гэвином, вместе с которым вы доберетесь до пляжа. Выйти оттуда можно только через пещеру, что является переходом в тюрьму.
  2. Второй вариант заключается в использовании люка справа от статуи, что в центре города. Внутри активируйте рычаг, чтобы попасть в тюрьму.
  3. Последний способ связан с подсказкой Амиро, который за помощь расскажет вам о местонахождении туннеля.

Третий вариант является самым полным, так что лучше идти по нему. В туннеле вы обнаружите нейтральных огненных слизняков, которые в прошлом были людьми. Их королева некогда была женой короля Бракка, известного своими проделками – именно он обратил королеву и её поданных в слизней.

После беседы проходите наверх, к камерам. В одной из них заточен ящер, но он ничего интересного не сообщит. Пробейте дверь, чтобы пройти дальше. В одной из камер побеседуйте с Вердасом – умирающим эльфом. Осмотрите камеру справа вверху и заберите амулет с тела, используя телепорт.

К слову, самая крайняя камера слева, которую нельзя открыть, станет вашим домом, если вы совершите преступление и будете схвачены.

В конечном счете вы доберетесь до конца коридора, где магистры хотят устранить отступника. Убейте их, заберите ключ и проходите дальше. Если вы вручите Делорусу зелье, то он расскажет вам о лодке, что поможет покинуть форт.

Тюрьма

Внутри тюрьмы вы обнаружите кучу монахов – безмозглых существ, которые некогда были живыми ящерами, людьми, гномами и т.д. Они не будут нападать на вас, так что смело ступайте вперед.

В одной из комнат отыщите Эмми – ту самую собаку, о которой вам говорил Дружок. Если сообщить ей о Дружке, то она и другие псы не будут нападать на вас. Им также можно бросить мячик, если вам удалось найти его ранее.

С другой стороны этой зоны находится упомянутая Делорусом лодка. Сообщите магистрам пароль (Делорус рассказал вам и это), чтобы избежать сражения. После этого поговорите с мальчиком Ханом, который предложит вам покинуть Форт. Пока что лучше отказаться.

В правой части зоны расположена пыточная, управляемая безумным садистом. Вам предстоит тяжкий бой с самим психопатом, а также его монахами. Кстати, драться с ними необязательно, дело может обойтись мирным разговором.

Мало того, големы в клетках тоже будут противостоять вам, но для начала им придется разбить клетки (понадобится 3-4 хода).

После битвы заберите с трупа Лицерез (пригодится Фейну), а затем побеседуйте с маленькой Трайс. Здесь же можно разблокировать восточный туннель, который таким же образом выведет вас из Форта.

В этой же зоне, слева от лестницы наверх, подойдите к небольшому алтарю, возле которого должен сработать ваш навык восприятия. При успехе вы обнаружите рычаг, что откроет тайный путь в филактерию Бракка.

Внутри перебейте скелетов и заберите все кувшины. Один из кувшинов принадлежит Уизермуру, задание которого вы уже брали. Остальные кувшины тоже пригодятся, так что имеет смысл их сохранить. Перед уходом взаимодействуйте со статуей слева (необходимо восприятие выше 14), чтобы получить Поножи тирана.

Лестница, как и левый выход, приведут вас в другую часть форта, где вам придется сражаться с магистрами.

Двор Форта Радости

Во дворе перебейте магистров и поднимайтесь наверх. Изучите помещение и выйдите на балкон, где можно активировать лестницу, которая приведет вас покои магистров.

Если вы покинете тюрьму через левый вход, то окажетесь перед воротами. Ступайте в единственный возможный поворот, где находится ещё больше магистров. Перебейте их и спасите паладина Корка. Если вы успеете спасти его, то он расскажет вам, что его орден ничего не знал о зверствах магистров. В противном случае эльф в вашей группе может съесть часть его тела, чтобы узнать о волшебнике по имени Арху.

После этого посетите главный зал внутри здания, где проходит процесс во главе с судьей Оривандом. Перебейте всех.

Гулкие топи

После уничтожения всех магистров в форте покиньте территорию любыми способами. Минуйте болота и поднимайтесь на холм, где стоит Залескар – нежить-торговец.

Ступайте наверх, держась берега, пока не наткнетесь на ведьму Виндего. Именно она уничтожила корабль, так что пришло время отомстить! Убив её, заберите маску Перевоплощения – ценный артефакт для Фейна и любой другой нежити.

Неподалеку отсюда найдите разрушенную башню, внутри которой бушует гроза. Используйте телепортацию на предметах внутри, чтобы переместить их вниз. В костях трупа вы найдете наиболее ценную вещь, которая называется Ботинки тирана.

Задание «Загнанный в угол» вы получите выше от сломанного моста. Паладин Тарлин сообщит вам о Вопящем, что висит на столбе. Пройти через это существо обычным способом нельзя, так как оно мгновенно уничтожит вас. Необходимо убить Вопящего, используя жезл со способностью «Очищение», либо Шлем Короля Бракка, который обладает тем же самым навыком.

В огненных руинах выше перебейте группу магистров, а затем ещё одну, что пытается одолеть паладина Гарета. В ваших интересах сохранить ему жизнь, так как от него зависит, снимите ли вы ошейники или нет. Однако, если он погибнет, появятся и иные способы.

Задание «Оружейная» вы получите неподалеку, заглянув в подвал. Вы попадете в оружейную Бракка, где находится полуживой магистр Санг. Порча поглощает его, так что окажите ему услугу и убейте его. От него вы можете узнать, что ближайший рычаг проклят, из-за чего его невозможно использовать.

Воспользуйтесь умением Истока «Благословение», чтобы очистить рычаг и пройти далее. Внутри вы обнаружите Шлем Бракка и бесконечную цистерну с Истоком.

Покиньте подземелье и ступайте вдоль моста. В тупике обыщите скелет. Продолжайте идти, пока не доберетесь до дороги, рядом с которой находится ослепший магистр Лок.

Его можно не убивать, если вы согласитесь сдаться. Далее последует нападение врагов, в течение которого Лок будет враждебен как для вас, так и для монстров. Вы можете намеренно не бить его, после чего, когда враги погибнут, сражение прекратится, а Лок отпустит вас.

В конце дороги поговорите с медвежонком, который потерял маму. Тело её вы найдете чуть дальше, но рассказать об этом мишке нельзя. Напугайте его или воодушевите.

Задание «Пылающие свиньи»: от центра карты ступайте вниз, пока не доберетесь до сгоревшей деревушки со странными свиньями. Бедные животные объяты пламенем, которое нельзя потушить обычным способом, поэтому вы должны что-нибудь придумать. С помощью перка друг животных вы можете узнать, что на самом деле свиньи являются людьми, а за это проклятие ответственен Бракк.

Чтобы исцелить свиней, вы должны изучить заклинание «Кровавый дождь» и обрушить его на них. Когда поверхность вокруг пропитается кровью, используйте на неё силу Истока «Благословение», чтобы создать священный огонь, который и потушит проклятых.

Когда одна свинья окажется исцеленной, вы обнаружите ящера-нежить по имени Скапор. Он является эдаким смотрящим, который наблюдает за исполнением проклятия. С ним придется сражаться.

После этого вы можете наткнуться на последнюю свинью, которая находится на севере у входа на Драконий пляж. Чтобы спасти её, посоветуйте ей посетить Святилище Амадии и окунуться в тамошний пруд. Когда дело будет сделано, она станет одним из торговцев и предложит вам интересные товары.

Центральные руины

В пути по центру локации вы наткнетесь на группу исчадий, тела которых после смерти исторгают зараженную кровь. Будьте аккуратны с ней, так как она накладывает болезненный «дебафф» на несколько ходов.

Далее вам предстоит сразиться с чудовищем Молох пустоты, который вместе с другими существами решит прикончить Красного принца, а заодно и вас. Сражение может показаться настоящим испытанием, если вы ещё не нашли хорошее снаряжение и имеете низкий уровень.

Берег на Юге

По восточной дороге через лес вы попадете на южный берег. Там на вас нападут две ядовитых и одна огненная саламандры. Опять же, сражение выйдет трудным, если ваш уровень ниже пятого.

Неподалеку от места битвы вы обнаружите ящера Бахару, которая охраняет подступы к Святилищу Амадии. Если вы уже спасли Гарета или до этого выручили мальчика Хана (лодка в тюрьме), то тогда она передаст вам лиану, по которой вы сможете забраться.

Красный принц, к слову, попросит возможности побеседовать с Бахарой, так как она является ясновидцем.

Если вы уже спасли Гарета, то обнаружите его на территории святилища. Поговорите с местными, так как каждый из них обладает интересной информацией, а некоторые являются торговцами.

Задание «Целительное прикосновение» вы получите чуть выше в Святилище Амадии, где некая Симона пытается вылечить раненных бойцов. Чтобы выполнить квест, используйте на всех бойцах какое-нибудь заклинание лечения.

Задание «Вечная почитательница» выдает жрица Гратиана, охраняющая статую Амадии. После беседы со жрицей вы можете поговорить непосредственно с лицом Амадии в виде камня, причем от выбранных вами реплик зависит то, как окончится посещение этого места.

Если вы будете грубить, то завяжется роковое сражение, если же отвечать с почтением, то Амадия наречет вас избранным, а пруд вокруг покроется священным пламенем.

Далее Гратиана расскажет вам о таинственной пещере, где расположены кувшины душ Бракка. Отправляйтесь туда.

Темная пещера

По заданию «Сокровищница короля Бракка» вы должны посетить пещеру, вход в которую находится возле берега неподалеку от Святилища Амадии. Внутри вы повстречаете грубую нежить по имени Трикстер, который оскорбит вас и скажет, что дальше вы пройти не сможете.

Рядом с Трикстером стоят ящики, каждый из которых просто заморозит вас, если вы активируете их. На первый взгляд идти отсюда некуда, однако разгадка проста и кроется в иллюзии – просто наступите на пропасть за ящиками, чтобы невидимый мост проявился.

За мостом вам предстоит первое сражение с Трикстером, который создаст себе в помощь две иллюзии. После битвы вы попадете в зал со статуей в центре, а также множеством дверей, которые являются ловушками.

Чтобы пройти дальше, необходимо отгадать загадку статуи, которая не отличается большой сложностью (просто подставляйте слова из первой расшифровки, произнесенной статуей).

За следующей дверью вам предстоит очередное сражение с Трикстером. В этот раз противников будет больше, однако не забывайте, что ограниченная на первый взгляд локация испещрена невидимыми мостами, которыми вы можете пользоваться. Убив Трикстера, подберите «Проклятое кольцо».

Совет: имейте в виду, что при надевании кольца вы станете проклятым и получите соответствующую сгорбленную анимацию. Мало того, если вы снимите кольцо, то ваши характеристики упадут и останутся сниженными, пока предмет не будет надет обратно. Чтобы избавиться от проклятия, кольцо нужно передать одному из спутников, но лучше его вообще не использовать.

В конце подземелья вас ожидает настоящая сокровищница с кучами отличных предметов, золота и филактерий. Урны, заметьте, можно поглотить или разбить. Урна Трикстера связана с уже известным вам врагом, который, как окажется, на самом деле не хотел вредить вам, но проклятие Бракка заставляет его сторожить сокровищницу.

Урну Гратианы вы можете отнести самой жрице в Святилище Амадии, чтобы узнать о ней правду. Последние три урны связаны со скелетами-некромантами из лабиринта горгульи.

Задание «Поборник богов» активируется в конце комнаты с помощью статуи. Использовав её, (только главный герой) вы перенесетесь в «Чертоги эха» — потусторонний мир, где вам предстоит лицом к лицу побеседовать со своим богом (у каждой расы собственное божество). Здесь же вас обучат умению Истока «Благословение» и укажут дальнейшую цель.

Восточный берег

Выше от пляжа с саламандрами идите вдоль скал, пока не обнаружите лианы. По ним вы сможете подняться на плато, ведущее к восточному берегу.

Задание «Лабиринт горгульи» находится именно здесь. У сооружения со множеством дверей и ловушек вы обнаружите горгулью, которая предложит вам пройти лабиринт. Если вы наденете Кольцо Бракка, то статуя примет вас за самого короля и сразу перенесет в конец.

Чтобы пройти лабиринт, вам придется разделить группу (отсоедините портреты слева на экране друг от друга, чтобы цепи разорвались). В первой комнате встаньте на плиту, чтобы на алтаре рядом появился череп – предмет, позволяющий открывать двери в лабиринте.

После первого использования череп исчезает, так что для каждой двери вам придется искать новый. Сейчас откройте дверь слева и доберитесь до люка, который перебросит вас наверх. Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же – заберите череп с алтаря.

Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте.

Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация.

В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе. Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса».

Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы.

Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения.

Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться. После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет (так будет продолжаться бесконечно).

Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят.

После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать.

В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока (вариант ответа в диалоге), так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом.

За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец. Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет.

Драконий пляж

Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте.

От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку (вход имеет вид огромного черепа).

Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки. Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека.

Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам.

С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся.

Покинутый лагерь

Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих. Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров.

Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля.

На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка. Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его.

После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой.

Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное (с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова). Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов.

После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты – огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем.

Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя.

П робужденные

Корабль «Госпожа Месть»

На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас.

Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень.

Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете. Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра.

На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам.

На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль.

В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина – загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор – убить или пощадить (за пощаду Таркина выдается достижение).

После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку – именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу.

Вам предстоит одолеть двух серьезных противников – гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель – город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива.

В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть.

Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы – необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место.

В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла.

Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья (у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня).

Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации. В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты.

Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним. Выяснится, что вы – последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу.

О владение силой Истока

Побережье Жнеца

Задание «Резкое пробуждение» проходится быстро. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями.

По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами. Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд.

От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию.

Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу (дистанции заклинания хватит впритык).

Далее вы сможете пройти через дом, поговорить с матерью Баррина и затем атаковать насекомых, повернув во время битвы рычаг, который позволит четвертому спутнику перебежать к вам.

По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность – неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам.

В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить.

Дрифтвуд

Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас.

В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже.

Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав.

Далее посетите кабак «Черный бык», который находится буквально в двух шагах от центра. У барной стойки перепейте Сафу, а затем поговорите с хозяйкой, чтобы разузнать о слухах.

Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости.

После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже.

Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами. У него вы можете купить ночь с ящерицей – искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже.

После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет.

Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки.

В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов. Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи.

В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси.

Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины – встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку.

Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать.

Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом – соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики.

Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку.

Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения.

Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей.

Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров.

В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место.

Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.

Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака.

На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. В этот момент, если в команде есть персонаж Зверь, начальник перепутает его с кем-то из своих людей и сам отдаст ключ. Можно рискнуть и выведать у него, где находится сам подвал. Начальник странно посмотрит на вас, но расскажет.

Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками – минуйте их и доберитесь до конца помещения.

Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия.

Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир.

В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика. Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. После спасения старьевщика могут выдать статус «Герой», который открывает новые ветки диалогов.

Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют.

Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия – убейте их.

Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот.

Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал.

Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке:

  1. Возьмите корень и лезвие.
  2. Возьмите чашу.
  3. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь.
  4. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие.
  5. Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо.
  6. Вдохните дым и задержите дыхание.

После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика.

Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо.

С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой. Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки.

Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику.

Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку.

Холмы Кораблекрушителей

Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы. Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием.

Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть (вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза), попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза (вы навсегда ослепнете) или попросить о мощи богов (вас убьет молния). Если попросить знания, то джинн даст книжку со сказкой и исчезнет. В ином случае вам придется сражаться с ним.

Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа.

Бухта Жнеца

Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками (они позволяют быстро перемещаться по локации), одна из которых приведет вас к четырем ползунам.

Далее те в любом случае одолеют вас и утащат в ямы, после чего команда разделится. В одиночку вам придется пробиваться через полчища монстров, чтобы соединиться.

Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой.

Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус (именно его просил отыскать Лохар). Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве.

Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее.

После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его.

Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо.

Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание.

После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг.

Внутри дома вы наткнетесь на гномиху – одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень (вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом).

Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию.

Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина.

Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение.

Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик – соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси.

Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли (по крайней мере, должны были) письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах. Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука.

Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента.

Конкурент по имени Марг может считать только до трех, так что потребует от вас всего лишь три золотые монетки. Если вы сообщите ему о заказе Грога, то Марг, в свою очередь, попросит вас убить его.

Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход (они будут активировать её только в течение первых ходов).

Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же – яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды.

Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван (по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом.

Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало. Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце.

Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек. Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия.

Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах. Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его.

Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров.

По заданию «Похороненное прошлое» вы наткнетесь на Гарета (если тот выжил в первой локации), который схватил и хочет убить магистра Джонатана. При желании попросите Гарета пощадить этого преступника.

Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте.

По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы.

Исследуйте дом ведьмы (ключ находится в зарослях ниже), захватив её глаз. Для развития дальнейших событий необходимо прикончить Алису Алиссон, что вам удастся сделать немного позже.

Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты.

Погост

По восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища. Задание «Семейное дело» вручается Таркином (если он был пощажен на корабле). Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение.

Три рубильника заработают только после того, когда вы встанете на нажимную пластину в самом последнем помещении. Комбинация цифр: 2-1-3.

Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы. Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов.

Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка.

Неподалеку находится скамейка, на которой вы увидите призрака Зимски. Взаимодействуйте с ним, чтобы улучшить характеристику удачи на единицу и получить флакон с Истоком.

Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас. Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник.

Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель. Увы, но избежать смерти ему все же не удалось – его скелет лежит в склепе.

Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его.

Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина. В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру.

К слову, если вы вскроете все четыре гроба, то тогда герои восстанут и сразятся с вами. Первые три схрона Гаррика, Халлы и Бромли расположены выше и правее у выхода с кладбища, на севере у входа и слева, неподалеку от лесопилки, соответственно.

Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас. Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи.

Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон.

«Экзистенциальный кризис» — задание, которое вы получите выше и правее на территории кладбища. Возле одной могилы раздастся голос – раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа. Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить.

Все без исключения ответы должны содержать тег «Нежить», так что выставляйте на словесную дуэль со своей стороны либо Фейна, либо обычного мертвяка. В случае проигрыша один из ваших компаньонов умрет.

Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз.

Следуйте за исчезнувшим, чтобы спасти его. Убейте эльфа, не используя против него умения яда, так как они лечат его.

Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят.

Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант – идти пешком в обход.

Черные копи

Справа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока.

Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех.

После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности – племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили. Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же (после первой реплики), если вы хотите спасти племянника.

Имейте в виду, что на помощь Джонатану сбежится вся округа в виде других магистров. Мало того, спасенный начнет использовать магию Истока, что привлечет внимание исчадий из нефти, которые затем превратятся в огненных, когда нефть загорится.

Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет.

Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие. После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов.

Разберитесь с ними и отыщите дневник, в котором рассказывается о безопасном пути в Черные копи.

Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь.

Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту. Внутри загляните в боковое помещение, где находится фрагмент колонны.

Через некоторое время вы наткнетесь на курицу, которая сообщит вам об угрозе в пути – Вопящем. Прикончите его обычным способом или обойдите с помощью телепортации.

В руинах отыщите спрятанное в стене углубление, которое открывается ключом из водопада. Внутри вы обнаружите второй фрагмент.

В мастерской перебейте магистров или запугайте их, чтобы избежать драки. Далее необходимо восстановить нефтяной насос, заполучив сведения у инженера Круга.

После взрыва стены с бочками вы доберетесь до храма со статуями древнего народа, к которому принадлежит Фейн. Подберите артефакт, что лежит в ближайших коробках, а затем ступайте в последнее помещение со статуями. Из дневника копателя вы узнаете о верном порядке активации статуй; мало того, необходимая информация содержится на алтаре.

Порядок активации статуй следующий: самая верхняя первой, вторая в последнем ряду – второй, вторая в третьем ряду – третьей, вторая во втором ряду – четвертой, первая в третьем ряду – пятой, первая во втором ряду – шестой, первая в последнем ряду – седьмой.

После головоломки вы разблокируете силовое поле, за которым обнаружите древнюю скрижаль. Далее последует настоящее испытание в виде босса четырнадцатого уровня (если ваш уровень ниже, лучше вернитесь сюда позже). Вечная Этера противостоит вашим божествам, однако сейчас она только пробудилась, поэтому у вас может хватить сил одолеть её.

После битвы вернитесь к мастеру Райкеру. Вы не застанете его на месте, так что посетите его комнату, оборудованную орудиями для пыток. Прежде чем вручить мастеру находку, попросите его обучить вас новым силам Истока. В конечном счете последует битва, которой нельзя избежать.

В доме мастера также выдается задание «Противоположности притягиваются». Для его выполнения просто проведите линию из еды между черепахой и крысой. Теперь вам остается только посетить паладинов на мосту и рассказать им о злодеяниях магистров.

Райские холмы

За мостом паладинов вы получите задание «Три алтаря», в котором вам придется оказать живым оленям помощь в битве против их мертвого сородича. Чтобы завершить квест, необходимо наведаться ещё в два подобных места.

Задание «Испытание всех пор года» активируется на лесной поляне, где вы обнаружите чашу в окружении деревьев-статуй. Для выполнения квеста вы должны будете использовать определенные заклинания на определенные статуи, так как каждая из них представляет собой отдельное время года. Внимательно слушайте загадку от таинственного голоса, и тогда задача упростится.

Далее на холме вы получите задание «Погребальные обряды». Здесь три остроухих, проводящих народный ритуал, откажутся пропускать вас дальше, пока вы не вызволите Сахейлу.

По дороге ниже и левее разберитесь с противниками и побеседуйте с нежитью по имени Виктор.

Задание «Похороненное прошлое» продолжается. Гарет занимается похоронами своих родственников под охраной паладинов. Возле Гарета подберите перчатки виновника, который убил его родителей. Далее минуйте заставу в виде паладинов, договорившись с ними или воспользовавшись грубой силой.

Внутри вы обнаружите четырех убийц. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы побеседовать с погибшими родственниками Гарета, которые обитают тут же.

Окажется, что они не жаждут мести, наоборот, им важен покой Гарета. После этого в комнату зайдет Гарет, который решит прикончить убийц. Отговорите его, чтобы он остался на пути героя, либо дайте добро, и тогда Гарет встанет на путь мести.

Наконец, духи откроют вам имя главного виновника – магистра Джонатана. Убейте его, если вы не сделали этого ранее, когда посещали Черные копи, а затем принесите Гарету кольцо магистра.

Задание «Опасна для себя и других» запустится в восточной части локации, где вы обнаружите врачевателя Свонна. От него вы узнаете об опасной зараженной Натали, которая расположена в подвале. Ей можно помочь, но тогда вам придется сражаться с монстрами. Имейте в виду, что АОЕ-заклинания будут наносить девушке урон.

После битвы потребуется операция. Вам придется выполнить три действия, в каждом из которых дается на выбор две опции, и лишь одна из них является верной. Верная последовательность такова: снять скальп и распилить череп пилой, вытащить паразита с помощью пинцета, быстро зашить рану.

По дороге наверх вы наткнетесь на лесопилку и банду «Одиноких волков». Используйте призрачное зрение, чтобы увидеть, сколько неупокоенных душ следуют за ними.

Дух волшебника попросит вас отомстить за него и прикончить наемника по прозвищу Верный глаз.

Корбин Дей же посетует на свою рабскую судьбу и пожалуется на мастера Руст Анлона. Последнего вы сможете прикончить в будущем, тем самым освободив Корбина.

Дух Черный Вдоводел расскажет вам о предательском убийстве: напарница Змеиный Корень подсыпала ему яд. Девушка откажется сознаваться в содеянном, поэтому вы можете её убить.

Дух Могильщика поведает вам о Дремосеке, которая прикончила его. Посетите последнюю и, используя вариант ответа с тегом «Мистик», заставьте её увидеть Могильщика во сне. После этого Дремосека укажет вам местоположение клада.

Задание «Бревно как бревно» разворачивается здесь же. Вам нужно заглянуть на лесопилку и побеседовать с бревном. Эльфская деревяшка попросит вас рассчитаться за неё с дровосеком, который срубил её. Дровосека вы найдете снизу локации, однако и он окажется мертвым. Чтобы уничтожить его дух, воспользуйтесь умением «Поглощение душ».

Задание «Ценная добыча» берется у главы наемников Руста Анлона. В плену он содержит уже знакомую вам Сахейлу, так что его придется прикончить. Мало того, Сибилла захочет того же. Если вы убьете Руста, то с этого момента все наемники братии станут вам враждебны.

После лесопилки посетите поляну на востоке, разломав ворота. Там вы обнаружите Садхи – Красную принцессу, с которой ваш краснокожий товарищ может уединиться. Далее последует сражение с убийцами, а принцесса вновь исчезнет.

Выше и правее вы обнаружите изрешеченную почву, разбитую на небольшие участки суши. Для перемещения используйте телепортацию или крылья.

Далее вы доберетесь до одинокой хижины, где находится Альмира и Микаль. Вместе пара покинула горячую точку, однако без повреждений не обошлось. Просто так вылечить Микаля вы не сможете, потому как вокруг действует проклятие.

Источником порчи является дракон, которого вы обнаружите выше и правее отсюда. Прикончите его и вернитесь за наградой.

В будущем вы повстречаете пару на корабле. Тогда Альмира попросит вас ещё об одной услуге, которая заключается в поиске скрижали. В прошлом вы уже могли достать её по заданию Райкера.

Монастырский лес

Зомби по имени Эитне является библиотекарем. Если вы убедите её, что не являетесь членом Черного круга, то она позволит покупать вам книги с различными способностями школ Некромантии и Превращения.

Доберитесь до руин в центре, где обитает Ханнаг. Ящерицу пытаются убить магистры, так что помогите ей, если хотите получить дополнительный слот для способностей Истока. Далее Ханнаг расскажет вам о своем ученике, которого вскоре могут казнить. Если вы успеете вызволить его, то она сделает и вас учеником, если же нет, то вручит лишь книгу об Истоке.

Задание «Три алтаря» продолжается неподалеку. Вы обнаружите чудовище в окружении волков, которые будут увеличивать его силу. Монстра необходимо оглушать каждый ход, так как он вполне способен перебить всю вашу группу за раз.

На севере локации вы наткнетесь на труп ворожейки, которую зовут Алиса Алиссон. Тело летает на кресте и вполне способно сражаться, мало того, одна из его способностей – пассивная аура – отнимает по четыре сотни HP каждый ход у всего отряда. Опасный противник, так что даже не думайте сражаться с ним, если ваш уровень ниже 15.

После убийства посетите хижину Алисы, которая находится в лугах. В её покоях вы обнаружите ингредиенты, с помощью которых можно создать зелье (глаз ведьмы, гриб и катализатор) для исцеления обращенных в коров людей.

По ту сторону моста вы найдете одинокий дом, рядом с которым стоит клетка с двумя бесами. Их нынешним владельцем является Джаан – такой же мастер Истока, с какими вы уже сталкивались не раз. Отыщите и прикончите для него беса, расположенного на острове Кровавой Луны, если хотите более полно овладеть силой Истока.

На берегу вы повстречаете Мертвого паромщика, что перевозит всех желающих на тот самый остров. Любой персонаж, не считая нежити, не переживет это путешествие, так как оно проходит через туман смерти.

Чтобы преодолеть препятствие живым, используйте следующую хитрость: отделите всех героев от одного персонажа, которым собираетесь воспользоваться лодкой. Когда он окажется мертвым на другом берегу, к нему тут же телепортируются остальные живые сопартийцы.

Остров Кровавой Луны

Ступайте вниз и вправо, пока не доберетесь до бесов во главе с Адвокатом. Тут же вы обнаружите знакомую Хворь, которая без разговоров телепортируется. Далее вы можете заключить пари с гномом, который только что говорил с Хворью, поспорив с ним на пятьсот монет.

Адвокат предложит обучить вас новым особенностям силы Истока, но взамен попросит о встречной услуге – перебить группу Черного круга. Цели вы найдете в центре острова, после чего Адвокат откроет вам местоположение Безымянного острова.

Карта Острова Кровавой Луны

Далее вы можете прикончить Адвоката, так как о том вас просил Джаан. В награду вы получите увеличенный ресурс Истока. Также Джаану потребуется, чтобы вы отыскали хозяина Адвоката, расспросив о его имени у духов на острове.

Отыщите собранный из осколков мост, а затем карту с отмеченными на ней статуями, архивом и горном. Активируется задание «Забытые и проклятые».

Отправляйтесь наверх и вправо и у поворота найдите взрыхленную землю, под которой спрятан люк. Вы окажетесь в Архиве, где находится призрачный настоятель библиотеки. За одним из шкафов вы найдете часть оружия «Анафема», а также новую пирамидку для быстрого перемещения и особую книгу с заклинанием для усмирения пламени, которое понадобится вам для уничтожения статуй.

Одолеть врагов с демоническими способностями

Возле статуй вы найдете клетки с демонами. Перед тем, как открыть их, загляните в мир призраков и договоритесь с духами стражей, чтобы получить добро на выпуск заключенных. Вам предстоит одолеть малыша, гнома и ящера, каждый из которых использует демонические способности.

Подготовка к отплытию

Задание на этой части суши подходят к концу, поэтому самое время отплывать. Для очередного путешествия вам необходимо открыть три дополнительных слота для способностей Истока, изучить умение «Вытягивание Истока», обнаружить местоположение загадочного Безымянного острова, решить дилемму Гарета, а также (по желанию) закончить личные квесты соратников.

Имейте в виду, что возможности повышения слотов для Истока можно легко упустить. Всего существует четыре персонажа, которые способны пособить вам в этом деле: Мордус, Райкер, Ханнаг и Джаан – запомните эти имена.

Способность для извлечения Истока вы получите от Сивы, когда откроете вышеописанные ячейки.

Наконец, местоположение острова могут открыть Адвокат, Бог (по ритуалу в хижине Сивы), а также Хворь. Когда все условия будут выполнены, возвращайтесь на корабль и прикажите отплывать.

Б езымянный остров

Эта часть суши является целым полем боя, где непрестанно борются магистры и паладины с одной стороны, и Черный круг с другой. Ваша задача – посетить все семь Божественных храмов и выполнить тамошние испытания. Когда дело будет сделано, вы сможете проследовать в недра загадочной Академии.

Карта Безымянного острова

Побеседуйте, не сходя с корабля, с суккубом Альмирой, которая хочет отыскать два куска Избавительницы. Также здесь вы обнаружите магистра Делорус, с которым встречались ещё в Форте Радости. Он может стать компаньоном, однако его уровень слишком низок для полноценных битв.

Храмы Богов

Храм Ралика

Первое святилище представляет людей, и здесь вы наткнетесь на противостояние меж магистрами и членами Черного круга. Выберите сторону, а затем поучаствуйте в битве. После сражения активируйте алтарь человеком, чтобы не получить «дебафф», либо другой расой, но тогда вы станете слепым на какое-то время.

Храм Врогира

Ступайте наверх и влево, пока не наткнетесь на отряд ЧК. Если вы убедите их, что являетесь воплощением Альмиры, то сражения не последует.

Внутри храм окажется затопленным, что было сделано по приказу ЧК. Вы можете отменить приказ и отослать всю группу с острова. После этого отыщите ключ, который позволит вам разблокировать потайной путь в Оружейную с ценными предметами.

Далее прочтите дневник, в котором значится подсказка: «Не наступать на темные зоны». Продвигайтесь по светлым участкам вплоть до алтаря и взаимодействуйте с ним.

На том же берегу вы обнаружите Мрачную пещеру, где можно отыскать могущественное оружие. Подобрав Клинок Вечных, вы спровоцируете нападение апологетов.

Храм Зантецца

Внутри святилища бесов вы обнаружите, что на алтаре отсутствует необходимый предмет. Перейдите в призрачный мир и побеседуйте с духом импа, который откроет вам причину пропажи – оказывается, что кристалл украли члены Черного круга.

Ступайте на запад, пока не наткнетесь на двух дворняг, нашедших странный камень. Убейте их или просто швырните им мясо, чтобы заполучить искомый кристалл. Теперь вы можете воспользоваться алтарем.

Активация алтаря перенесет вас в миниатюрный мир Зантеццы. Сперва поставьте коробки на ближайшие пластины. Ступайте далее, минуя заблокированные двери с помощью телепортации.

Чтобы ускорить время, используйте устройство гиперактивности в зале справа. Другое устройство запустит протокол уничтожения, так что его не трогайте. Наконец, в центре вы найдете ядро, до которого нужно как можно быстрее добраться, иначе вы погибнете.

После этого выдвигайтесь по северному пути, чтобы отыскать группу ЧК. Перебейте их и заберите у главы Темное зеркало.

Храм Тир-Ценделиуса

На подступах к храму вас повстречают эльфы. Чтобы избежать драки, ответьте им, что вы являетесь пробужденным либо исполняете волю магистров.

Здесь же вы узнаете, что Епископ Александр отправился за вами и уже высадился на острове. Вы обнаружит его на самом верху эльфийского святилища в компании Гарета, который хочет убить его. Помогите Александру, который отделился от Кувалды, либо завершите месть Гарета и прикончите епископа.

Еще одно задание вручит вам Сибилла, если та находится в группе. Древо в храме укажет ей лишить жизни Принца Теней. Когда вы будете покидать храм, знакомая Сахейла посоветует вам уничтожить Древо, чтобы эльфы наконец обрели свободу. Решите, что делать.

Храм Амадии

Святилище древнего народа находится в нижнем левом углу острова. Попасть туда можно только по лианам вверх, которые приведут вас к парящему в небе храму.

На месте преодолейте все препятствия и расщелины, используя различные благословения Амадии. В пути, если Фейн является частью вашей группы, вы получите уникальные перчатки. Доберитесь до центра и взаимодействуйте с алтарем.

Храм Зорл-Стиссы

Доберитесь до святилища и взаимодействуйте с алтарем. Никаких сложностей. На востоке от храма вы обнаружите ящера Принц Теней, за которым всю игру охотилась Сибилла. Она впадет в транс из-за магии ящера, так что вы должны будете спеть ей песню. Последует сражение, в котором вам предстоит биться с невидимками.

Наконец, Красный Принц тоже может взаимодействовать с Принцем Теней. После убийства переместитесь в призрачный мир, чтобы узнать причину охоты за Красным Принцем. Окажется, что ваш напарник и принцесса Садха могут дать потомство в виде настоящих драконов, что отнюдь не прельщает знать империи ящеров.

Храм Дюны

В пути к святилищу преодолейте все расщелины с помощью магии. Внутри одолейте проклятого воина Дюны, а затем выполните его просьбу – поглотите его. После запуска обойдите храм с севера и побеседуйте с нежитью. Та попросит вас прикончить проклятого гнома.

По заданию «Белоликий» вам предстоит прикончить одноименного лидера Черного круга. С помощью черного зеркала прикиньтесь подчиненными Белоликого, чтобы безопасно добраться до его укрытия, что лежит слева от Храма Луны возле горы.

Вход будет защищать тролль Круг, с которым невозможно прийти к компромиссу. Сражаться по-честному с ним бессмысленно, так что просто телепортируйте его в лаву.

В пещере вы увидите алтарь, с которым нельзя взаимодействовать. Рассейте иллюзию за ним, применив капюшон Александра, а затем прикончите предводителя.

В лагере ЧК вы можете отыскать знакомую Виндего, которую можно было убить ещё в Форте Радости. Так или иначе, с ней снова придется разобраться.

Теперь, когда все храмы активированы, отправляйтесь в Святилище Луны. Внутри вы обнаружите семь колонн, каждая из которых представляет определенное божество. Каждый из семи олицетворяет либо Солнце (свет), либо Луну (тьма), о чем вы узнали при посещении храмов.

Выставьте принадлежность богов к светилам, а затем используйте рычаг. Чтобы активировать рычаг, переместите на нажимную пластину вещь с картинкой в виде молнии, которая называется Фазовый конденсатор.

Места на Безымянном острове

При желании вы можете пойти совершенно другим путем, не активируя алтари. Для этого посетите угол острова справа внизу, где распложены островки. По ним вы можете добраться до отдельной суши, где сокрыт люк. Именно он приведет вас в залы Академии.

Академия Совета Семи

Внутри Академии вы повстречаете исчадие пустоты, которое откроет вам, что их истинные мотивы его братии заключаются в стремлении вернуть незаконно похищенную богами силу.

Проходите в зал, испещренный телами учителей. С ними можно взаимодействовать, чтобы усилить одни характеристики взамен ослабления других. Затем отыщите панель и установите Фазовый конденсатор, который запустит луч. Необходимо провести луч к столбу, используя зеркала.

В другом зале вы обнаружите ключ от помещения слева с ценными нещечками. Возле столба же, до которого должен добраться луч, установите ещё пару конденсаторов, а затем взаимодействуйте с рычагом. Так вы переместитесь в Зал Героев.

В зале вы повстречаете всех сюжетных компаньонов, а также Гарета либо Епископа в зависимости от вашего выбора. Согласитесь сражаться.

После этого начнется битва, в которой на вас ополчатся все избранные. Доберитесь до ключа божественности, который лежит справа. В конечном счете, когда вы преодолеете испытание в виде стражей, вас повстречает давно забытая Даллис Кувалда.

Если вы сумели переменить Епископа на свою сторону, то она тут же прикончит его. Затем Даллис аннигилирует ключ и скроется.

Наконец, последует разрушение арены, в течение которого развернется битва. Вам придется одолеть собственные копии в виде божественных аватаров, а также Титана Истока, который появится в конце. Когда дело будет сделано, объявится Хворь, которая попросит запустить маяк – сделайте это, чтобы покинуть локацию.

Оказавшись на корабле, побеседуйте с Хворью. Ваша следующая цель – Аркс, куда отправилась Даллис.

О хота на Даллис

Побережье

Прямиком на корабле вы переместитесь на холм. Минуйте лагерь возле берега и доберитесь до порта. На месте окажется, что на гавань напал кракен. Если вы считаете, что ваших сил хватит для уничтожения 18 уровней, то дайте ему бой.

После этого обыщите место кораблекрушения и отыщите ключ. Также побеседуйте с призраками, чтобы узнать о Даллис, которая устремилась к гробнице самого Люциана. Одолейте вампиров, пособив паладинам, чтобы они пропустили вас в Аркс.

В центре города отыщите художника и воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы поговорить с духом. Последний откроет вам, что местный князек владеет редчайшей картиной.

Посетив резиденцию вельможи, вы наткнетесь на Кэт, которая таким же образом заикнется о картинах и предложит вам помощь. На верхнем этаже приготовьтесь к встрече с охранниками; в зале же находится ключ, который можно перенести к себе только с помощью телекинеза. Наконец, заветный путь в подвал вы обнаружите вне дома.

Задание «Казнь» начнется с серии казней: паладины будут убивать магистров, желая отыскать тайных членов Черного круга. Поговорите с Мари, которая попросит вас вызволить де Селби. Последняя нарушила дисциплину и отказалась проводить казни, поэтому сама оказалась на эшафоте. Спасти её можно единственным способом – убить местного главу паладинов.

По заданию «Сила милосердия» посетите тюрьму на нижнем уровне города. Разберитесь с охранниками, а затем отыщите клетку со старой знакомой Виндего. Если отпустить её, то вы узнаете новое заклинание, позволяющее превращать исчадия в союзников. Также она откроет вам, что местный предводитель паладинов Кемм тайно работает на демонов.

Задание «Последний оплот магистров» активируется в казармах. В призрачном мире отыщите Марвелла, который обитает на кухне. Подле него расчистите путь от коробок и воспользуйтесь люком.

К слову, на люке окажется пароль в виде четырех фраз, две из которых можно найти в соседнем помещении (другие же придется подбирать методом тыка).

На нижнем уровне отыщите тайную кнопку, чтобы попасть в хранилище магистров. Далее, чтобы разблокировать ещё один секрет, снимите все четыре картины, за которыми окажутся кнопки. В итоге вы попадете в новое помещение, где обитает призрак Хакса. Здесь подберите ключ и спускайтесь на следующий уровень через закрытый люк.

В конечном итоге вы наткнетесь на магистра Реймонда в окружении гейстов – убейте его. Далее исследуйте его документы и прочтите информацию о Даллис, в которой содержатся все планы магистров. Окажется, что они вознамерились уничтожить Исток, Божественность и саму Пустоту, для чего уже завербовали знакомого вам Таркина. Последний взял на себя заботу по воскрешению короля Бракка.

Возвращайтесь в город и отправляйтесь наверх и влево, где находится горящая часть города. Посетите посольство ящеров, где можно найти загадочный портал.

Справа от города исследуйте апартаменты ремесленника Зандерса, который изготавливает игрушки. Одна из игрушек ожила и скрылась – вы найдете её возле пирса и узнаете о том, что в подвале Зандерса лежат трупы. Снова посетите его дом, а затем поговорите с самим мастером и решите его судьбу.

Затем посетите библиотеку, где дока истории Хуберт проэкзаменует вас. Верные ответы: Дом Снов, 1234, Тенакс и Кассандра. Если вы ответите правильно, что Хуберт попросит спуститься с ним в подвал, где откроет новую историю и вручит книгу талантов по выбору. Тут же лежит сундук, ключ от которого находится в предыдущем помещении.

По заданию «То, что доктор прописал» вы посетите Черный дом, где обитает Дэва. В случае если вы одолели Белоликого на острове Кровавой Луны, то доктор пропустит вас внутрь. Далее Дэва предложит вам сделку: половину божественной силы с вашей стороны, помощь в сражении против Даллис – с его. Имейте в виду, что сделка обязательно будет иметь последствия. Если вы откажетесь, то обнаружите, что за личиной доктора скрывается могущественный демон Адрамалих.

Подземелье

Задание «Секреты гномов» активируется тогда, когда вы подберетесь к району гномов. Проберитесь к ним во двор с востока, телепортировавшись на балкон дома мудрейшего. Тут же вы обнаружите камни, которые помогут вам перебраться на ту сторону.

На месте вы обнаружите место уже завершившейся свадьбы, принявшее вид бойни. Если вы активируете торт, то последует битва с игрушками, которые повылезают из него. Там же вы найдете послание от Дэва. Перед уходом исследуйте тела, чтобы найти ключ.

Загляните в дом, где засела новобрачная Исла Гэлл. На верхнем этаже вы наткнетесь на её папу Мишеля, который собирается покинуть Аркс. Далее загляните на кухню и возьмите вино Лулабелль, чтобы разблокировать тайный проход.

Вы окажетесь в полной пауками канализации – перебейте их. Далее посетите правую часть подземелья, где находится братство детей-воров, что стравят вас с троллем. Когда битва закончится, заберите Странную картину, которая является тем самым редким изображением.

В конечном счете вы попадете в тайное обиталище королевы Юстинии в компании Исбейл. Если вы отпустили Виндего после допроса, то узнали о том, что Исбейл якшается с демонами. Именно поэтому теперь вы можете сдать её Юстинии, после чего последняя откажется вступаться за Исбейл в битве. После сражения побеседуйте с Юстинией и решите её судьбу.

Перед уходом вы можете посетить ответвление канализации, что приведет вас в тюрьму. Там вы наткнетесь на мальчика Карона, который является пробужденным. Если вы вернетесь сюда снова через некоторое время, то не застанете Карона на месте, однако обнаружите его в западной части Аркса, где он учинит резню.

Путь крови

Посетите храм и поговорите с Авенни, чтобы получить ключ от личных комнат Арху. Исследовав покои, на выходе вы обнаружите паладинов, которые обвинят вас в убийстве Арху. Прикончите их или попытайтесь договориться миром.

На противоположной стороне храма поговорите с псом Чарли, чтобы узнать об истинном виновнике в пропаже Арху. Выяснится, что за преступлением стоит знакомый вам Кемм.

Побеседуйте с Лайлом, чтобы узнать о паломничестве по Пути крови. Окажется, что преодолеть его способен лишь абсолютно безгрешный человек. Заходите внутрь.

В пути вы наткнетесь на статую Люциана, которая задаст четыре вопроса. Неважно, ответите ли вы честно или солжете, так как, если вы действительно совершали преступления, то статуя мгновенно вас уничтожит. Если за вами существую грешки, то вы можете воспользоваться хитростью: вернуться на корабль, взять «пустого» компаньона, который еще не участвовал в ваших приключениях, а затем привести его сюда и именно им пройти испытание.

Далее вас ожидает загадка с трубами. Необходимо провести жидкости трех разных цветов в три чаши на противоположной стороне. В итоге окажется, что одной жидкости не хватает – воспользуйтесь «Кровавым дождем» над центром платформы, а затем благословите кровь умением Истока.

После решения задачи продолжайте путь. За дверью вы обнаружите прислужников Истока, которых легко убивать, но бессмысленно, так как они перерождаются. Чтобы преодолеть это испытание, вы должны набрать верную комбинацию из рычагов. Каждый из рычагов представляет собой отдельную букву, а вам нужно собрать слово «ПРАВО».

Б ожественность

Задание «Конец времен» является финальным. Хворь и Таркин выступят на вашей стороне. В зале побеседуйте с Люцианом и Даллис. Окажется, что первый инсценировал свою гибель, чтобы беспрепятственно поглощать Исток из богов.

Даллис же является вечной, что всегда работала на Люциана. Мало того, Фейн является её отцом. Конечная цель Кувалды заключалась в полном поглощении Истока и перемещении его в безопасное место – такое, где Пустота не смогла бы угрожать ему.

Далее вам предстоит битва с Королем Бракком. На его стороне будут сражаться знакомые вам лидеры, когда как на вашей – Люциан и Даллис. Убивать лично Бракка вам не придется, так как у вас не хватит сил, поэтому просто постарайтесь выжить.

Ф иналы

  1. В случае заключения соглашения с доктором вы снова повстречаетесь с ним, чтобы отдать половину своей божественности. Далее Люциан и Даллис умрут, а вы вместе с демоном поделите мир пополам, создав баланс между светом и тьмой.
  2. Вторая концовка является «Вознесением». Вы станете единоличным богом без помощи доктора.
  3. Третий финал подразумевает распространение Истока по всему миру. Каждый из жителей Земли станет магом и будет вмещать в себе Исток.
  4. Последняя концовка зиждется на уничтожении Истока. Волшебство навсегда покинет Ривеллон.

Видео: прохождение Divinity Original Sin 2

Источник статьи: http://gamedata.club/walkthroughs/1865-prohozhdenie-divinity-original-sin-2-svezhiy-briz-fort-radost-probuzhdennye-ovladenie-siloy-istoka.html

Divinity original sin 2 как найти дочь фарры

История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца — она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж. Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми «Мерзкое исчадие». Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2.1. Побережье (Fort Joy Beach)

Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу «Alt». На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это «танк», который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами. Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой «Внимание».

Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию «Тайный альков» (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать в ручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы, по ним можем забраться на северную возвышенность. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. Наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с черепахами 2-го уровня

С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра. они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa). Если напасть на эту группу и довести хп Александра до 0 или хп Даллис до 50%, то Даллис улетит, заберёт Александра и оставит свой молот «Расплата»: +2 к Силе, +2 к Интеллекту и +2 к Некромантии, 5й уровень. Дополнительно получите 1450 опыта.

Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду. Возле пса Дружка на пляже гномка-медик лечит побитого доходягу. Применяем на нём магию Восстановление (можно с кольца Миго). Он даёт карту «Златоцвет». С этой картой идём к бандитам, соглашаемся играть, кладём карту на стол. На все вопросы отвечаем: «Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает». Забираем все деньги как выигрыш. Потом их можно убить (награда — уникальный топор Слизняка).

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.

Квест: Страшный сон матери (Every Mother’s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.

Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою. После победы Ифан сразу же может добавиться к нашей команде. Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей. Если помочь громилам, то награду выдаст Грифф. Ифана придётся убить.

Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам). Общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет, задание выполнено. Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова — появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель. Сдаём ящера Гриффу. После этого бежим обратно к Шипохвосту. Там появляется убийца Немота, убиваем её (+1000 опыта). Говорим с ящером. Его «спасибо» принесёт нам ещё +600 опыта.

Квест: Арена форта Радость
Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3 уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)
На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню.

Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

(Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение).

Квест: В поисках Эмми
Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy’s Key. Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в вое за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.

Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore’s Soul Jar)
В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём «друге». Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезти. Ребенок подсказывает, что ряом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Чтобы мы добрались туда, лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе. Нажав рычаг, попадем в закрытую часть подземелья. Найдём это место позднее.

Квест: Телепорт
На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать их холодом и оглушением, главное — не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation, которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:
— Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.
— На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.
— Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками тудаже. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч.

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека, телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина.

Квест лучше всего выполнять, имея навык быстрого перемещения. Как только телепортировали Гэвина в последний раз и нам дали опыт за завершение задания тут же нападаем на него и забираем его уникальную мантию. Если позволить ему убежать, то его грохнут магистры и мантию сможете забрать только тогда, когда она уже не нужна.

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)

Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.
2. В квартале бедняков подходим к статуе — контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.
3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.

Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.

В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.

(Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы).

В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на восточном берегу, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster’s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. Для убеждения собаки нужно Убеждение 1+ и выбор ответа через Ловкость. Получим 1200 опыта (если убить, то всего 400 опыта).

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя.

Справа находится пыточная The Flenser’s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.

Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)
Идём в левый верхний угол 2 тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью «Уизермур Молящийся» (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть 18 восприятия, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.

Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь — в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной — в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.

Чертоги Ориванда (Orivand’s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.

Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.

Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых — верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)

После зачистки форта отправляемся на восток — в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Чтобы всё таки взять этот сундук, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник — контрольная точка. Рядом торговец Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.

Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)
Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth).

Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана).

Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов.

В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.

Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов «Мерзкое исчадие» (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня «Молох пустоты», с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.
На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.

Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.

Квест: Целительное касание (Healing Touch)
В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.

Квест: Вечная почитательница
В южной части лагеря находится пруд со статуей — контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия, а отдав кувшин ей, получим хорошую награду).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка
На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman’s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока — «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг — в лабиринт.

Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle’s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они от него лечатся. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некроогнем. Поливаем его кровью и её (кровь) благословляем.

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.

В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана.

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.

Квест: Сокровища тирана
К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:
Сердце тирана – Темная пещера;
Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;
Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;
Порченный шлем тирана – Оружейная;
Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;
Копье Бракка – у лорда Уизермура;
Факел Бракка – заколдованные свиньи;
Проклятое кольцо Бракка — Темная пещера.

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)
С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane. По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё.

В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).

Квест: Призыв к оружию
От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. Одним жезлом можно убить только одного воющего.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.

Финальный бой
Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.

После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

Источник статьи: http://forums.goha.ru/showthread_84_0_t1207566

Divinity: Original Sin 2: Прохождение побочных квестов Форта Радости

Есть несколько возможных результатов в зависимости от того, что вы скажете или сделаете. Вы можете позволить Элоди сразиться с вымогателями в одиночку, но в таком случае она умрет, и вы ничего не получите. Также можно вступиться за девушку и помочь ей убить Берро и Кана. Наконец, вы можете встать на сторону вымогателей – в таком случае битва против Элоди станет обычной формальностью.

Если у вас есть талант «Разбойник» (Преступник), то вы сможете убедить вымогателей, что Элоди – это жестокий мифический персонаж, и они оставят ее в покое. Вы можете заплатить головорезам золотом, и тогда они так же оставят Элоди в покое.

Если вы поможете Элоди, то нужно будет последовать за ней в пещеры и забрать еще одну награду – отрубленную голову.

– 300 очков опыта за то, если вы вместе с Элоди остановите Берро и Кана.

– Бонусные 480 очков опыта, если вы решите убить Берро и Кана.

– Отрубленная голова (восстанавливает здоровье, если ее съест персонаж-эльф).

– Дубинка Берро – можно получить при обыске его мертвого тела. Это именной элемент, но, к сожалению, не настолько мощный.

– Улучшение отношения в группе, если вы поможете Элоди.

Поговорите с Гэвином, который будет расположен в гетто форта Радости, чтобы начать квест «Телепорт». Отправляйтесь на пляж и заберите перчатки телепортации, предварительно уничтожив трех саламандр. Вернитесь к Гэвину и скажите ему, что перчатки у вас. Последуйте за ним в скрытый альков и телепортируйте персонажа через несколько уступов.

Крокодилы – опасные противники, поэтому не стоит недооценивать их – отправляйтесь на сражение только в том случае, если у вас есть полный отряд и практически каждый персонаж имеет более-менее стоящие броню и оружие.

Старайтесь располагать персонажей подальше друг от друга, поскольку саламандры будут часто использовать телепортацию и стараться приземлиться прямо на ваших героев, нанося им урон. Также враги используют броски камнем, чтобы наносить урон по площади и атаковать несколько целей одновременно. Также старайтесь держаться подальше от нефтяных бочек – огненные заклинания противников позволят им поджигать их и наносить урон всему отряду сразу. К тому же, самим саламандрам огонь наносит минимальное количество урона.

В этом бою есть две нефтяные бочки, одна из которых находится при входе, а другая – вдалеке, где появляется третья саламандра. Первую бочку обычно разбивает ближайший крокодил, поэтому постарайтесь уничтожить ее раньше противника.

Теперь у вас будет три варианта:

1. Разрушьте бревно около вас и идите через отверстие вниз, чтобы оказаться в промежутке между уступами, на небольшом пляже. Здесь есть вход в пещеру – если пройти через нее, то вы окажетесь в тюрьме форта Радости. Нужно будет взломать дверь в камеру, используя отмычку, воспользоваться большой дверью, к которой ведут ступеньки и попасть на первый этаж крепости (а далее можно изучить и второй).

2. Также можно пройти в конец коридора и победить псаря и его помощников, чтобы получить ключ от той самой большой двери, а также спасти Делоруса.

3. Последний способ – взломать большую дверь напротив камеры, в которой вы оказались, и сбежать при помощи телепортации или подняться по лестнице в лагерь форта Радости.

– 600 очков опыта для каждого персонажа за завершение квеста.

– 120 очков опыта за убийство саламандры – 360 за всех.

– Роба Гэвина – побочный лут.

Вы можете телепортировать Гэвина к себе, чтобы собственноручно убить его и забрать добычу, или можете разграбить его тело, поскольку его все равно убьют магистры. Также можно обокрасть его прежде, чем телепортировать через каньон.

Спуститесь в подземелье под гетто форта Радости, найдя нужный люк на лагерной кухне Гриффа. Пообщайтесь с Толой и она спросит, готовы ли вы сразиться за звание чемпиона – если согласитесь на бой, то придется сразиться с четырьмя противниками. Поэтому предварительно лучше собрать полный отряд, взяв в группу трех из доступных спутников.

Победите противников, и игрок будет вознагражден званием Чемпиона Арены. Завершение этого квеста позволит вам поговорить с кузнецом Неборой в начале форта Радости и попросить ее снять ошейник с главного героя. Однако имейте в виду – если вас заметят магистры без ошейника, то они немедленно захотят отправить главного героя в тюрьму. Можете согласиться, а можете сразиться с ними.

Пообщайтесь с эльфом, которого удерживают в клетке на лагерной кухне Гриффа, где находится люк, ведущий на арену форта Радости. Грифф начнет возникать, мол беседовать с ним нельзя. Поговорите с мужчиной и узнаете, что он подозревает эльфа в краже припасов. Он готов отпустить эльфа, если вы найдете украденные вещи. Встаньте лицом к пещере Сахейлы и идите направо, чтобы на берегу найти ночлежку Жалохвоста, ящера, который и украл предметы.

Вам нужно будет убить его отдать апельсины. Тут все закручено – если есть в отряде Сахейла, то она не позволит ничего сделать и сразу же убьет Жалохвоста. Если есть Красный Принц, то для начала он попросит пообщаться с Жалохвостом.

Оставьте трех персонажей в лагере Жалохвоста, а одним отправляйтесь на лагерную кухню к Гриффу. Передайте ему апельсины и скажите, кто их украл на самом деле (если игрок откажется это сделать, то Грифф и его команда атакуют его).

Быстро вернитесь к трем героям у Жалохвоста и атакуйте персонажа, который приближается к нему – это убийца, посланный Гриффом. Также можно позволить ему расправиться с Жалохвостом, но тогда вы не получите дополнительного опыта, а также потеряете хорошего торговца книгами с навыками пиромании.

Если вы сразитесь с убийцей и убьете его, то получите 1000 очков опыта и еще 600 за беседу с Жалохвостом после того, как он выживет. Персонажем, который остался на кухне, поговорите с Амиро, чтобы завершить квест и получить от него амулет Сахейлы и другое задание – «Племя Сахейлы».

Квест «Пленный эльф» должен быть завершен прежде, чем станет доступно текущее задание. Как только будет спасен Амиро, отправляйтесь в Пещеры и побеседуйте с ним и Сахейлой о побеге. Амиро подарит вам гребень Сахейлы (амулет) сразу после того, как вы пообщаетесь с ним при освобождении из клетки.

Также вы можете пообщаться с Сахейлой внутри пещеры, остальная часть квеста проходится на другой локации.

Прежде чем начать это задание, найдите цветок арники, который есть на пляже перед фортом Радости и в руинах справа от главных ворот, где стоят магистры (включая Борриса). Более точные координаты – X212 и Y243. Идите к магистру Арнике, которая находится у ворот форта, на вершине стены, и поговорите с девушкой.

Отыщите Миго на небольшом пляже слева от пещеры Сахейлы. Пообщайтесь с ним и в диалоговом окне выберите пункт, который позволит показать безумцу цветок арники. Либо можете просто убить его.

Вернитесь к Арнике и покажите ей доказательство того, что нашли Миго (если показали ему цветок, то он передаст вам кольцо). Следуйте за ней к Миго, вновь пообщайтесь с персонажами, чтобы завершить квест.

– Если убьете Миго, то получите 1000 очков за убийство и 300 за то, что расскажете об этом Арнике и передадите ей кольцо в знак доказательства. Также вы получите кирасу Миго.

– Если не убьете, а сообщите о расположении Миго, то получите еще 600 опыта за общение с Арникой около Миго, а также ключ магистров, с которым можно убежать из форта.

На ранней стадии игры Миго – очень мощный противник, поэтому сражаться с ним не рекомендуется.

Игрок сможет начать поиски Эмми, если воспользуется спутником с талантом «Друг животных». Пообщайтесь с Дружком около Пещер, в которых находится Сахейла – черный пес передаст вам ключ, который найдет спустя несколько секунд в нескольких метрах от своего расположения.

Когда окажетесь в крепости магистров, то поднимитесь на второй этаж, что над тюрьмой, и пройдите в комнату псаря. Успокойте расположенных здесь собак, используя навык «Друг животных», бросив мяч, чтобы отвлечь их. С другой стороны, вы можете убедить Эмми в том, что вас послал Дружок. Вернитесь и расскажите Дружку о том, что увидели в крепости магистров.

Пообщайтесь с Фарой и спросите, можете ли вы что-либо для нее сделать. Она попросит помочь в поисках пропавшей дочери. Поговорите со стоящим рядом Джефом и узнаете, что дочь давно погибла. Вновь побеседуйте с Фарой и расскажите ей, что дочь мертва.

Квест появится с самого начала игры, как только вы окажетесь на острове с фортом Радости. Игрок сможет удалить ошейник двумя способами – победите на арене форта Радости и посетите кузнеца Небору в начале гетто, чтобы та удалила ошейник с главного героя, либо спасите лидера Искателей Гарета во время квеста «Загнанный в угол» и заставьте гномов Лею и Даггана снять ошейники, вернувшись обратно в лагерь у Святилища Амадии.

Имейте в виду, что после удаления ошейника при помощи кузнеца Неборы, все магистры, которые вас обнаружат, заключат главного героя в тюрьму.

Удалив ошейник, вы сможете собирать Исток и использовать соответствующие навыки.

Когда будете на территории тюрьмы форта Радости, то встретитесь с мальчишкой по имени Хан – его будут допрашивать два магистра по имени Карин и Гоа. Хан пытался вскрыть замок. Если вы спасли Делоруса внутри тюрьмы, которого допрашивал псарь, то узнаете секретный пароль – его нужно будет назвать магистрам и те отстанут от мальчишки. Если же не удалось спасти Делоруса, то придется сразиться с двумя магистрами. Убив их, пообщайтесь с Ханом и тот скажет, что оказался в форте для того, чтобы найти друга Вердаса. Дабы отблагодарить главного героя, он позволит ему использовать лодку, которая отплывает на побережье за фортом Радости, к Гулким Топям. Так вы сможете покинуть крепость!

Хана в следующий раз вы встретите уже в Святилище Амадии.

Отправляйтесь в пещеры рядом с фортом Радости и поговорите с мальчиком Моди, играющим с другой девочкой. Согласитесь сыграть в прятки, дважды обнаружьте его, а затем раскопайте кучу земли, на которую указал персонаж. Двигайтесь по пути вниз и пообщайтесь с Уизермуром, высоким окаменевшим скелетом.

Вам понадобится персонаж с высокой силой, чтобы вытащить копье из Уизермура (около 12 единиц). Если у вас нет необходимой силы, то вы можете атаковать и уничтожить копье. Согласитесь помочь освободить его душу и он расскажет вам о секретной ловушке в храме лагеря форта Радости.

Идите к святыне семерых и активируйте дверь ловушки из диалога – вы окажетесь в подземной зоне, где расположен алтарь странствий – пообщайтесь с ней, чтобы разблокировать телепорт в святыню. Там также будет запертая дверь с рычагом, расположенным с левой стороны от нее. Но замок можно и взломать, используя отмычки или костяные пальцы нежити. Теперь вы окажетесь в области с камерами заключения – взломайте замок наверху лестницы или победите магистра-псаря с его последователями, чтобы получить ключ от двери.

Так вы окажетесь на втором этаже замка – не волнуйтесь за безмолвных монахов, поскольку они не будут атаковать вас, пока вы не нападете первыми. Следуйте на лестницу напротив места, откуда пришли сюда, и увидите другие ступеньки – пройдите в угол около них, чтобы обнаружить на стене рычаг, который приведет в подземную камеру. Вы можете установить вазы, чтобы остановить газ.

В конце этого коридора вы отыщите несколько кувшинов душ – нужно сломать тот, на котором пишется «Уизермур Молящийся». Все остальные породят ловушки или орду скелетов, которая может убить героев низкого уровня.

Вернитесь к Уизермуру и заберите с его трупа пояс. Позже во время квеста «Лабиринт горгулий» и «Судьба хуже смерти» вы встретите Уизермура в последний раз, когда он поможет вам пройти через барьер Истока.

– 1400 очков опыта за уничтожение кувшина душ Уизермура и освобождение его.

– Лорд Уизермур поможет вам в башне Бракка за лабиринтом горгульи, где вы также встретите три нежити.

– В качестве альтернативы можно поглотить душу Уизермура и получить 1000 очков опыта. Ничего кроме очка Истока за это вы не получите.

Чтобы начать этот квест, вы должны пройти внутрь лабиринта или пробраться в него при помощи лианы, расположенной около уступа. Также вы можете автоматически преодолеть лабиринт, если перед тем, как подойти к главному входу, наденете на персонажа перстень Бракка – показав его, вы подтвердите каменной горгулье, что являетесь Бракком – она телепортирует вас на ту сторону лабиринта. Но если вы в первый раз подошли к ней без перстня, то сделать это повторно уже не получится.

Вам нужно будет искать горящие черепа, чтобы открывать различные двери и собрать максимальное количество добычи, разбросанной по лабиринту. Двери можно и взломать, если у вас будет достаточно высокий уровень «Воровства».

При входе в лабиринт по центру комнаты можно отыскать нажимную пластину, в полу. Наступите на нее, чтобы на столе слева появился череп. Если персонаж уйдет с плиты, то череп исчезнет – отсюда вывод: нужно разделить команду на четырех отдельных персонажей. Один пусть стоит на плите, а другой – забирает череп. Продолжайте идти через ворота, откройте люк, который приведет вас к люку на противоположной стороне стены.

Попав в комнату, установите одного персонажа на нажимной пластине в центре – остерегайтесь ловушек на полу. Отправьте второго персонажа через дверь в указанное место, где расположена вторая нажимная пластина – и вновь нужно опасаться ловушек на земле. Заберите череп, используя третьего персонажа.

Как только заберете череп из предыдущей комнаты, то вернитесь назад и поднимитесь вверх по лестнице. Пройдите через ворота к Историку, где нужно будет убить нескольких скелетов. В центре вы можете увидеть горящего скелета. Чтобы спасти историка, вам понадобятся два навыка – «Кровавый дождь» и «Благословение». Если нет первого, то можете атаковать одного из своих персонажей, чтобы пролить под ногами горящего историка кровь. Ее же придется благословить – потребуется очко Истока.

После спасения Историка пройдите через следующие ворота и установите персонажа на нажимной пластине – напротив него, в комнате ниже появится череп. Пройдите через портал, чтобы отыскать еще один череп.

Выходите через южные ворота в комнату, где был историк, и на трупе в коридоре отыщите еще один череп. Спуститесь по коридору, чтобы собрать добычу, но не забывайте о разбросанных по полу ловушках, которые разжигают газовое облако.

Пройдите за угол, чтобы на трупе найти очередной череп. Это будет последний из шести черепов, разбросанных по лабиринту – идите к выходу, войдите в башню и получите награду.

Источник статьи: http://stopgame.ru/show/95702/divinity_original_sin_2_prohozhdenie_pobochnyh_kvestov_forta_radosti

Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры

    Общая информация. Прохождение игры:

Общая информация

Дата выхода игры «Divinity: Original Sin» — 30 июня 2014 года.

Дата выхода игры «Divinity: Original Sin 2» в ранний доступ — 15 сентября 2016 года.

Дата выхода игры » Divinity: Original Sin 2 » — 14 сентября 2017 года.

Разработчик: Larian Studios . Издатель: Larian Studios .

Где дешевле купить игру
Divinity: Original Sin 2. Цена на ПК

Магазин Цена Ссылка
SteamBuy.com 499 руб. steambuy.com/steam/divinity-original-sin-2/
Steam 799 руб. store.steampowered.com/app/435150/Divinity_Original_Sin_2/

Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
Место на жестком диске 25 Гб 25 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Прохождение игры

Приключение (Exploration mode) — Легкая сложность

Классика (Classic mode) — Нормальная сложность

Тактика — Тяжелая сложность

Доблесть — Хардкор (1 жизнь на прохождение)

В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).

Женщина Мужчина Сюжетный персонаж
Гном Юделин Гном Лореан Гном Зверь (пират)
Эльф Аделлия Эльф Одасто Эльф Себилла (охотница)
Человек Сильвия Человек Сандор Человек Ифан бен Мезд (волк)
Ящер Махалия Ящер Рахимус Ящер Красный принц (полководец)
Демонесса Лоусе (музыкант)
Нежить Фейн (искатель знаний)

Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).

1. Свежий бриз

История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца — она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж. Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми «Мерзкое исчадие». Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

Гром среди ясного моря (Thunders of the Upper Deep)
Спастись от кракена в прологе.
Добравшись до лодки, решаем вернутся и спасти людей.
Глаз Жнеца (Reaper’s Eye)
Добраться до Глаза Жнеца.
Сюжетное. Начало 2-ой главы.

2. Форт «Радость» (Fort Joy)

Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:

Арена форта Радость.
В поисках Эмми.
Вечная почитательница.
Вымогательство.
Гейст-убийца.
Загнанный в угол.
Кувшин душ Уизермура.
Кувшин душ Уизермура (2).
Лабиринт горгульи .
Лишенный Истока дракон .
Оружейная.
Плененный эльф.
Поборник богов.
Призыв к оружию.
Пылающие свиньи.
Сокровища тирана.
Сокровищница короля Бракка.
Страшный сон матери.
Телепорт.
Участь хуже смерти.
Целительное касание.

2.1. Побережье (Fort Joy Breach)
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры

Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу «Alt». На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это «танк», который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.

Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой «Внимание».

Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию «Тайный альков» (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.

С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).

Кувалде – бой (Hammered)
Убедить Даллис отступить.
Нужно атаковать Даллис до входа в гетто. Чтобы победить её, с корабля берём бочку тумана смерти, кладем в инвентарь. Перед боем подкладываем бочку рядом с Даллис, стреляем в неё.

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры

Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.

Квест: Страшный сон матери (Every Mother’s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.

Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.

1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.

2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).

Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).

1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.

2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова — появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.

Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.

Квест: Арена форта Радость

Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Гладиатор (Gladiator)
Стать чемпионом арены в форте Радость.
Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4.
Долгожданная свобода (Walk at Liberty)
Снять ошейник.
Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)

На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.

Герой (Hero)
Получить тэг «Герой».
Выполнить любой квест мирным путем.

Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy’s Key. Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.

Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию «Восстановление», в награду получим от него игральную карту «Златоцвет». Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: «Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает». Забираем все деньги как выигрыш.

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.

Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore’s Soul Jar)

В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём «друге». Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.

На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное — не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation, которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:

— Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.

— На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.

— Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч.

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина.

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры

Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.

2. В квартале бедняков подходим к статуе — контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.

3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.

Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.

В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.

Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.

Преступные намерения (Criminal Intent)
Попасться, нарушая закон.
Во 2-ой главе делаем кражу на глазах магистров. Нас отправят в одиночную камеру. Оттуда можно выбраться, обыскав мышь.

В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster’s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.

Всем побегам побег (The Great Escape)
Бежать из форта Радость.
Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем.
Кот в мешке (Cat’s Out of the Bag!)
Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки».

Справа находится пыточная The Flenser’s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы — три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.

Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)

Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью «Уизермур Молящийся» (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.

Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь — в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной — в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти

Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.

Чертоги Ориванда (Orivand’s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.

Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.

Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых — верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики

После зачистки форта отправляемся на восток — в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник — контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Маскарад (Masquerade)
Принять форму каждой расы с помощью маски перевоплощения.
В Гулких топях идём на северный берег, убиваем ведьму, забираем её маску. Поочередно превращаемся в 4 расы.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.

Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)

Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.

Честью и правдой (A Good and Faithful Servant)
Спасти Гарета из Оружейной Браккуса.
В северных развалинах нужно убить 2 группы по 4 магистра.

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).

Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов.

В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов «Мерзкое исчадие» (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня «Молох пустоты», с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.

На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.

Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом «мистик», то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.

Квест: Целительное касание (Healing Touch)

В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.

Квест: Вечная почитательница

В южной части лагеря находится пруд со статуей — контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).

Вдох надежды (Spira, Spera)
Найти Святилище Амадии.
Спасаем мальчика Хана или лидера Гарета. После этого нас пропустят в южное убежище.

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка

На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman’s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока — «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

Щедрые благословения (Abound with Blessings)
Предстать пред высшими силами.
Сюжетное. К югу от саламандр находим Темную пещеру, внутри добираемся до последней статуи.

2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение

На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг — в лабиринт.

Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle’s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.

В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана.

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.

К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:

Сердце тирана – Темная пещера;

Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;

Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;

Порченный шлем тирана – Оружейная;

Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;

Копье Бракка – у лорда Уизермура;

Факел Бракка – заколдованные свиньи;

Проклятое кольцо Бракка — Темная пещера.

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)

С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.

Драконоборец (Dragonslayer)
Убить Слейна.
На восточном пляже разрушаем тотемы, вступаем в бой с зимним драконом. Победить можно только на легкой сложности.

По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Ведьма, как она есть (The Weird Sister)
Убить Радеку.
На восточном пляже на юге входим в пещеру-череп, внутри убиваем ведьму.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).

От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.

Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.

Сын своего отца (His Father’s Son)
Победить Александра в форте Радость.
Сюжетное. Финальный бой во 2-ой главе.

После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба. Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба. На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник, в нём указан пароль «Стойкость». Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень. Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис. В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Знаток тайных наук (Scholar of Secret Arts)
Позволить Таркину присоединиться к Искателям.
В каюте Даллис общаемся с Таркиным, оставляем его в живых.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации. Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями.

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.

Паруса на солнце (Sails That Glance in the Sun)
Принять командование Леди Месть.
Сюжетное. В каюте Даллис находим Книгу Песен, с её помощью договариваемся с живым кораблем.
Злодей (Villain)
Получить тэг «Негодяй».
Выполнить любой квест агрессивным методом. Поработить корабль «Госпожа Месть».

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Вольные волны (Seascape)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически.
Головорез (Swashbuckler)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов.
Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою.

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса — Бог ящеров, Тир-Ценделиус — Бог эльфов, Дюна — Бог Гномов, Врогир — Бог орков, Зантецца — Богиня бесов, Амадия — Богиня волшебников, Ралик — Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

Источник статьи: http://gamesisart.ru/guide/Divinity_Original_Sin_2_Prohozhdenie.html

Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Глава 5 — Безымянный остров

Пообщайтесь со всеми на корабле. Если у Вас есть Альмира, то она даст подсказку, как облегчить дальнейший путь. Пройдите немного юго-восточнее. На лестнице прочтите с трупа дневник магистра, а затем поднимайтесь наверх по лианам сбоку. Пройдите восточнее к алтарю.

К Вам подбежит Скоут из Черного Круга. Здесь придется решить, на чьей Вы стороне: Черного Круга или Магистров. Если хотите стать союзником Черного Круга, используйте реплику, что Вы от Альмиры, или же скажите, что Вы из Одиноких Волков. После боя, если приняли сторону магистров, то один из них расскажет, где найти Александара.

Храм Ралика

В центре площадки, где проходила битва, можно увидеть алтарь Ралика. Используйте спиритизм (только не включайте его рядом с магистрами), чтобы поговорить с рыцарем Ралика. Вы узнаете, что следует посетить семь алтарей, чтобы попасть в храм. Взаимодействуйте с алтарем Ралика и помолитесь.

Следуйте на юг. Оказавшись около разрушенного моста и потоков лавы, спускайтесь чуть западнее – там обнаружите на небольшой поляне краба Храбреца Эмпирео, который ищет Септу Непостижимую. Кроме забавного разговора этот персонаж никакой функции не несет. Рядом с лестницей наверх есть вход в пещеру. Там на небольшом уступе, куда можно попасть только телепортацией, можно поговорить с духом убитого пробужденного. Чтобы решить его проблему, понадобится хорошее знакомство с Таркином и вспомнить его слова.

Храм Зорл-Стисы и Принц Теней

Выйдя из пещеры и поднявшись по лестнице, обнаружите второй алтарь, на этот раз бога ящеров: Зорл-Стиссы. Если играете не за ящера, призовите своего бога на помощь. Восточнее этого алтаря будет лагерь Принца Теней. Это важный персонаж для квестов Себиллы и Красного Принца. Как только решите с ним заговорить, если у Вас в отряде есть Себилла, Принц Теней будет пытаться взять ее под свой контроль.

Когда появится в диалоге возможность, напойте песню, которой Вас обучила Себилла. Начнется бой. Помимо самого Принца Теней, еще Вас будут атаковать его теневые помощники, которые будут стараться пользоваться невидимостью. После битвы включите спиритизм и поговорите с духом Принца Теней. Если у Вас есть в отряде Красный Принц, то он захочет поговорить с духом, чтобы узнать, где находится Красная Принцесса.

Храм Амадии (В облаках)

В юго-западной части карты есть храм Амадии. Добраться до него можно только с помощью телепортации. Обойдите вокруг башни и поднимитесь по лианам на самый верх. Здесь квест начнется автоматически. Пройдите севернее и переправьтесь с помощью телепортации через обрыв. Будьте аккуратны: здесь есть часовые, которые при остановке атакуют различными стихиями, однако они следуют по четкой траектории, и запомнить их маршрут и где они периодически атакуют, не составит труда. Активируйте спиритизм и поговорите с духом грабителя Черного Круга. Он расскажет о здешних опасностях. Пройдите далее на север и активируйте постамент, чтобы дезактивировать защитное поле на востоке. Пройдите туда и взаимодействуйте с еще одним постаментом, чтобы исчезло защитное поле на противоположной стороне. Там будет третий постамент. После того, как взаимодействуете с ним, появится портал в центре этого участка облачного острова. Воспользуйтесь им.

Пройдя через портал, телепортируйтесь на островок севернее и заберите камень с гравировкой. Вернитесь обратно на островок, куда попали с помощью портала и пройдите на юг. Здесь снова будет множество часовых. Активируйте сначала самый южный постамент, затем восточный и, наконец, западный. Оптимально здесь будет использовать навык телепортации, чтобы получить минимальный урон. После того, как все три постамента будут активны, появится рыцарь Амадии и подарит перчатки рыцаря Амадии, а также расскажет, где искать алтарь Амадии. Проходим восточнее и по лианам поднимаемся наверх к алтарю Амадии. Чтобы активировать его, потребуется очко Истока.

Храмы Тир-Ценделиуса и Врогира

Возвращаемся обратно вниз. Идем на север. Там можно встретить Двуязыкого, который преграждает Вам путь далее. Дорога восточнее, идущая вверх, позволит добраться до лагеря эльфов. Можно его уговорить, однако самое оптимальное сначала задобрить, разузнать все, что нужно, а затем разобраться с ним и его подручными. В бою атакуйте Двуязыкого первым, чтобы прекратить действие его ауры. Забираем с его тела Черное зеркало и следуем на восток к эльфам.

Дорогу преграждают вопящие. Используйте жезл избавления, которые можно часто подобрать с трупов представителей Черного Круга, у навыка «Вытягивание Истока» не хватит радиуса, однако его можно использовать, если в режиме невидимости взберетесь по лиане около засады Двуликого позади вопящих. Во втором случае, разобравшись с одним из вопящих, подбежит рыцарь Тир-Ценделиуса. В разговоре настойчиво требуйте Вас впустить. После этого дорога в храм будет открыта, а вопящие Вас не побеспокоят.

На среднем уровне храма можно встретить нескольких торговцев, а на самом верху – Гарета и Александара, между которыми будет конфликт. Если обладаете высоким уровнем убеждения, сможете угомонить Гарета, и он не нападет на Александара (так начнется и закончится квест «Жажда мести»). Поговорите с Александаром, и начнется квест «Необычный посетитель», по которому придется убить Белоликого. По квесту «Белоликий» же придется убить Александара.

Если спуститься вниз по лианам в западной части, то попадете к алтарю Тир-Ценделиуса, радом с которым стоит последний лесной тигр. С животным договориться не получится, он нападет в любом случае, убеждение не работает. А для активации алтаря придется пожертвовать кровью (в диалоге), в результате узнаете, что этому божеству соответствует знак луны.

На западе от храма Тир-Ценделиуса есть святилище Зантеццы. Включите спиритизм, чтобы поговорить с ее рыцарем и получить квест «Как часы». Чтобы получить нужный самоцвет, идем в лагерь Черного Круга, расположенный чуть северо-западнее. Если в четвертой главе в Черных Копях спасли Никора из лап магистров, то он поможет Вам пройти внутрь без боя. Поговорите с капитаном Черного круга, и, если у Вас достаточно убеждения, он отзовет свой отряд, и Вам не придется с ними биться, чтобы Черный Круг прекратил затапливать орочий храм к западу отсюда.

Из лагеря Черного круга пройдите вдоль берега на восток и зайдите в пещеру. Внизу можно забрать древний меч Вечных. При этом сразу активируются два вечных стража и два вечных защитника. Наиболее уязвимы они к электричеству, также их можно отправить в нокдаун или заморозить, однако оглушение на них не действует. С их тел можно забрать фазовые конденсаторы.

Теперь идите к орочьему храму. Как только подойдете ближе, вода начнет отступать. После этого можете поговорить с озадаченным крокодилом, а затем войдите внутрь. Сразу отправляйтесь на север, где на отделенном участке около водопада, куда можно попасть только с помощью телепортации, возьмите с лишенного Истока трупа ключ. Далее идите на восток. Дойдя до трупов представителей Черного Круга, будьте крайне аккуратны. Здесь множество скрытых ловушек. Также ни в коем случае не наступайте на квадратные плитки на полу. Дойдя до алтаря Врогира, помолитесь ему. Взамен, на героя будет наложено проклятье (снимается навыком «Благословение»), а над алтарем появится знак солнца.

Если пройти чуть севернее, то можно обнаружить каменную потайную дверь. Чтобы ее открыть, осмотрите рычаг рядом в кустах и вставьте ключ в него, чтобы можно было его потянуть. Спускайтесь по лестнице, чтобы попасть в оружейную. Там можно побеседовать с духом рыцаря Врогира, а также обыскать в поисках полезного три саркофага.

Необычный посетитель / Белоликий

Если решили убить Белоликого по просьбе Александара, то отправляйтесь на восток к пещере, охраняемой троллем Кургом. Если убедите его пройти (скажите, что Белоликий послал Вас убить Александара, и надо поговорить об этом), то сможете пройти без боя. Если же убеждение не сработало, в битве просто телепортируйте тролля в лаву рядом. Внутри перед Вами будет алтарь. Если убили Александара, то положите его голову. Если пришли убить Белоликого, то воспользуйтесь капюшоном истинного зрения, который дал епископ и примените навык на части скалы позади алтаря, чтобы открыть проход.

Внизу поговорите с Белоликим. Если в Вашем отряде есть Лоусе, то бой начнется в любом случае, т.к. Адрамалих возьмет ее под свой контроль в разговоре. У Белоликого две фазы в битве. После того, как убьете его один раз, через ход он переродится с меньшим количеством здоровья и брони, также сможет атаковать Вас только физическими атаками. Поскольку урона он наносит много, старайтесь разобраться с ним в первую очередь, а также держите его постоянно в нокдауне, оглушенным и т.д. После боя осмотрите тела представителей Черного Круга и найдите ключ. Также включите спиритизм и поговорите с духом Белоликого, чтобы получить часть решения головоломки на входе в Лунное Святилище. Также, если у Вас есть эльф, можете им съесть его плоть, чтобы получить вторую часть подсказки.

Важно! Если получите эти сведения от Белоликого до того, как посетите все алтари, то не сможете заработать достижение по посещению всех алтарей, т.к. они станут неактивны.

Также заберите с его тела фазовый конденсатор. Помимо этого, воспользуйтесь зеркалами из черного стекла. Если у Вас есть Красный Принц, то он получит подсказку, где искать принцессу. В южной части пещеры отоприте дверь. Вам придется сразиться с Виндего, с которой мы бились ранее. После этого проходите в разрушенный проход на востоке. В сундуке будет Рукоять Избавительницы (квест «Ключ к свободе»). Также прочтите разбросанные здесь письма. Одно из них, письмо от Виндего, даст начало квесту «Сила милосердия», письмо от Исбейл – «Секреты гномов». Продолжение этик квестов будет уже в следующей главе. Если убили Белоликого, вернитесь к Епископу Александару и доложите об этом. В награду он расскажет про богов и их символы. В этом случае, аналогично Белоликому, алтари, перед которыми Вы не успели помолиться, станут неактивными, и получение достижения за посещение всех семи алтарей станет невозможным.

Храмы Дюны и Зантеццы (Милосердия наблюдателя / Как часы)

В юго-восточном углу карты острова будет храм Дюны. На разрушенном мосту около него стоит Наблюдатель. Она попросит убить рыцаря Дюны – начнется квест «Милосердие Наблюдателя». Внутри храма Дюны будет множество каменных защитников, которые будут атаковать Вас при приближении. Можно просто избегать их и проследовать в самый конец храма, где на троне сидит проклятый рыцарь Дюны. Путь к нему преграждает коридор из ловушек, плюющихся ядом, и большим количеством защитников. Самый оптимальный способ преодолеть ловушку – воспользоваться навыками телепортации. Поговорите с проклятым рыцарем Дюны. Если убедить его, то боя не будет, он сам себя убьет, а с ним уничтожатся и все защитники.

Для того, чтобы убеждение сработало, его уровень должен быть не менее 6. После того, как рыцарь умрет, помолитесь перед алтарем (понадобится благословление). Также можно поговорить с призраком рыцаря Дюны. Выходите обратно и поговорите с Наблюдателем, чтобы завершить квест «Милосердие Наблюдателя» и получить в награду амулет.

К западу от алтаря странствий «Лунные врата», если спуститься по лестнице, можно встретить двух волков, Нюхача и Кинжала, занятыми крупным рубином. Этот рубин нужен по квесту «Как часы». Убедите варгов, задобрите мясом или просто убейте их, а затем взаимодействуйте с говорящим рубином. Вас отправят в карманный мир импов.

Необходимо добраться до центра, при этом время замедлено. Для начала опишем стандартный путь: в первой комнате расставьте ящики на 4 напольных нажимных плиты, чтобы открылся проход в следующую секцию. Сбоку есть дверь – открыть ее можно взломав или убрав предмет с нажимной плиты в предыдущей секции. Внутри можно поговорить с призраком импа. В следующей секции – ловушки с ядовитым дымом, расставленными в круг. В дальней части за дымом есть вентиль – ни в коем случае не используйте его, т.к. весь отряд умрет от тумана смерти. Лучше обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, однако туда можно попасть или с помощью телепортации, или воспользовавшись светящейся пирамидой в центре (киньте в нее пирамиду телепортации, а затем воспользуйтесь второй, чтобы оказаться по ту сторону двери. Воспользуйтесь вентилем, чтобы ускорить время., а затем потяните рычаг, чтобы выйти из помещения. Теперь нужна дверь напротив – там находится ядро и алтарь Зантеццы. Как только подойдете ближе, начнется обратный отсчет. У Вас только один ход, чтобы добраться до ядра и дезактивировать его. По возможности используйте навык телепортации. Отключив ядро, помолитесь перед алтарем Зантеццы.

Также есть второй, более безопасный и быстрый путь. Как только оказались в карманном мире, переместитесь с помощью телепортации на трубу юго-западнее. Далее по трубам пройдите к центру. Обратите внимание, что на одной из платформ за колонной есть сундук с хорошим лутом.

Академия

Теперь отправляемся в Лунное святилище на востоке – это финальная часть этой главы. Перед входом семь постаментов. Взаимодействуйте с колоннами человека, орка и ящера, чтобы они стали светиться солнцем, а остальные оставьте как есть – луной. После этого подойдите к двери и положите на нажимную плиту фазовый конденсатор. После этого потяните за рычаг. Здесь Ваши спутники могут уйти, если у Вас с ними недостаточно хорошие отношения. Также Вы их можете уговорить быть на Вашей стороне, главное, не используйте ответы с убеждением.

Попав в Академию, сразу встретите делегата исчадий Пустоты. Если у Вас в отряде есть Фейн, позвольте ему поговорить с делегатом, а затем используйте убеждение, чтобы не дать Фейну стать на сторону Пустоты. Идем далее и поворачиваем налево, в учительский зал. Там используйте спиритизм, чтобы появились духи учителей. У любого из них спросите, что произошло в академии, а затем поговорите со своими спутниками, когда появятся над их головами желтые восклицательные знаки. Также у каждого из учителей можно улучшить какое-либо качество, при этом уменьшится другое:

  • Дух мастера ловкости. Можно получить 5 очков ловкости, при этом потеряете 5 очков восприятия. На начальный вопрос ответьте прямо (первый вариант).
  • Дух мастера восприятия. Дает + 5 восприятия, — 5 телосложения. На вопрос в начале разговора ответьте «Ничто».
  • Дух мастера интеллекта. Дает + 5 интеллекта, — 5 ловкости. На его вопрос ответьте «Ложь».
  • Дух мастера властности. Дает + 5 памяти, — 5 силы. На ее вопрос ответьте, что будете делать, что пожелаете.
  • Дух мастера силы. Дает + 5 силы, — 5 восприятия.
  • Дух мастера телосложения. Дает + 5 телосложения и – 5 интеллекта. Не важно, что ему ответить, его реакция будет одинаковая.

В дальней части есть плита «фазовый проводник», аналогичная той, что была на входе в Академию. Поставьте на нее фазовый конденсатор, чтобы появился луч.

Также в дальней части учительского зала откройте дверь и зайдите в портал. Там включите спиритизм и поговорите с призраком птицы Гечсвол, распорядителем арены. Скажите, что стали чемпионом иных арен, и начнется квест «Площадка для испытаний». Внутри будут аутоматроны. Не начинайте сразу бой, как только появится диалог. Лучше сначала откажитесь от боя. Вместо этого обратите внимание, что позади Великого Хранителя есть специальная плита (фазовый проводник), аналогичная той, что есть в учительском зале и на входе в лунное святилище. Возьмите под контроль персонажа с максимальной скрытностью (для успешной операции нужен хотя бы 2 уровень), дайте ему фазовый конденсатор и пройдите по левой стороне от входа (западной) позади колонн в режиме скрытности. Спрячьтесь за дальней колонной максимально близко к камням. Понаблюдайте за движениями синего Вечного защитника. Когда появится окно, разверните вечный отражатель с другой стороны колонны, за которой спрятались, два раза, чтобы голубая его часть смотрела в сторону центра комнаты на Великого Хранителя. После этого вернитесь в укрытие позади колонны. Возьмите другого персонажа и поверните ближний вечный отражатель ко входу так, чтобы он смотрел на северо-запад, а также юго-западный вечный отражатель поверните так, чтобы он смотрел на северо-восток, на Великого Хранителя. После этого, когда появится возможность, спуститесь первым персонажем к фазовому проводнику и установите на него фазовый конденсатор. Также поверните там же вечный отражатель один раз. Если все сделали правильно, луч ударит прямо в Великого Хранителя, и он потеряет магическую броню и будет оглушен. Далее дело техники: сосредоточьте все силы на боссе Великом Хранителе. Он будет оглушен, пока не его помощники не уничтожат источник луча. На крайний случай, его можно отправить в нокдаун. Как только босс умрет, уничтожатся и его вечные хранители и стражи. С тела Великого Хранителя заберите клинок Избавительницы. После этого можно будет собрать Косу-Избавительницу по квесту «Ключ к свободе» и отдать ее Альмире на «Госпоже Мести» (можно просто отдать ее части). Взамен она пообещает помочь в финальной схватке. Правда, перед тем, как телепортироваться на корабль, посетите местный алтарь странствий в центральном коридоре, чтобы потом моментально вернуться в Академию.

Вернитесь в учительский зал и разверните вечный отражатель, в который бьет луч, так, чтобы он отразился в соседнюю комнату через брешь в стене. Пройдите в это помещение. Вы окажетесь в библиотеке. Активируйте спиритизм и поговорите с духом Леннарда Роула в юго-западной части комнаты. Вы узнаете, что здесь было совершено убийство, и начнется квест «Ненаучные исследования». Для того, чтобы его выполнить, поговорите с духом Тариан Грайе и убедите, что она мертва. Далее обратите внимание на передвижение духа мастера Тремли – это поможет открыть проход в кабинет декана. Нужно использовать 4 устройства в таком же порядке (можно одним и тем же персонажем): сначала стать на нажимную плиту в центре, затем нажать на кнопку на колонне, расположенной восточнее, затем взаимодействовать с необычной скрижалью, находящейся среди груды аналогичных у юго-восточной колонны, далее воспользоваться правым (восточным) рычагом у северной двери, ведущей в кабинет декана. Идем в открывшееся помещение. На столе прочтите древний фолиант, а затем обсудите это с сопартийцами. Поговорите с духом Редалуса и скажите ему, где искать его возлюбленную, Тариан Грайе.

Также в библиотеке обыщите шкафы и столы. В северо-западном столе будет лежать ключ от склада – помещения, расположенного рядом со входом в Академию, напротив учительского зала (там можно подобрать ценный лут). Также в библиотеке в юго-западной части разверните три раза вечный отражатель так, чтобы луч отразился в приемник около западной двери. Проходим в эти двери. На полу будет лежать аутоматон Сенешаль. Взаимодействуйте с ним и вставьте в него фазовый конденсатор. Он поведает об этом месте, также у него можно купить книги навыков. Поверните вечный отражатель так, чтобы луч отразился в северном направлении. Пройдите по мосту, дальнейший путь преграждает энергетическое поле. На полу есть два фазовых проводника, на которые следует поставить фазовые конденсаторы (один можно найти на столе в учительском зале, два в библиотеке (за одним из западных столов и с трупа мастера Тремли), а также еще один на складе). Также, если все сделали правильно, луч будет бить в третий фазовый проводник, расположенный на колонне. Дергаем за рычаг и проходим далее.

Вы встретите епископа Александара, если его не убили, а также потенциальных спутников, которые погибли на «Госпоже Мести» после побега из Форта Радость. Можете с ними поговорить, а Александара даже можно убедить поддержать Вашу кандидатуру в погоне за божественностью, при этом необходимо иметь максимальный уровень убеждения.

Внимание! Это точка невозврата, если отправитесь на испытание, больше на Безымянный остров не вернетесь.

Для того, чтобы начать испытание, поговорите с аутоматоном Вечным Судией. Вы окажетесь на Арене Избранного. Задача – первым добраться до ключа в восточной части локации. Ваши противники, те, которых Вы встретили около Вечного Судии, тоже будут стараться попасть к ключу первыми. Также на пути будет два аутоматона. Если убедили Александара Вам помочь, то он на время будет еще одним вашим спутником, которым Вы сможете управлять в бою.

Как только соберетесь воспользоваться ключом, появится Даллис Кувалда. После кат-сцены, идите на восток. Там попадете в засаду Богов, причем они примут обличья ваших сопартийцев и будут иметь такие же навыки, качества и экипировку. Последнее воплощение бога превратится в Титана Истока, являющегося более грозным противником (однако учтите, что несмотря на полную броню, здоровья у него будет такой же процент от полного, как и у воплощения бога на момент превращения). Также в бою периодически будут появляться извержения лавы в виде падения огненных шаров на небольшую площадь. Поначалу они будут наносить только огненный урон, однако затем будут превращаться в лаву, моментально убивая героев и постепенно сокращая место для маневров, поэтому бой не затягивайте. После победы Хворь откроет портал (маячок) добежите к нему хотя бы одним персонажем, чтобы спаслись все.

Оказавшись в Чертогах Эха, поговорите со спутниками. Вы можете провести ночь с тем, с которым у главного героя есть романтические отношения. После этого также можете поговорить с духами соперников на арене Избранного. Для того, чтобы двигаться дальше, поговорите с носовой фигурой корабля, и появится Хворь. Она отвезет Вас в Аркс.

Источник статьи: http://www.playground.ru/divinity_original_sin_2/guide/prohozhdenie_divinity_original_sin_2_glava_5_bezymyannyj_ostrov-1207564

Divinity original sin 2 как найти дочь фарры

Долгожданный Релиз СОСТОЯЛСЯ! УРА!

Данное руководство было создано мною без помощи посторонних руководств, обзоров, стримов и тд.(любые сходства с данным руководством — копирайт написанной мной информации об игре)

Тут есть некоторые игровые ситуации, которые были добавлены компанией Larian Studio , но скрыты и могут быть выявлены при сильном любопытстве игрока (либо по этому руководству).

Кто играл в 1 часть Дивайнити знают все классы, которые можно создать. (можете пропускать этот раздел)

Здесь можно выбрать Пол персонажа, Имя, Рассу со своей способностью, также мы видим стартовые Таланты (можно изменить).
Нас волнует 2 главные вещи — Класс и Особенности.
В Особенностях мы можем выбрать Стремление и Характер — это будет влиять в течение всей игры на Убеждения, исходы из диалогов и др.

Теперь перейдем на Классы:

  • Класс как ближнего, так и дальнего боя
  • Специализируется на клинках и заклинания
  • Основные направления — Ассасин и Некромант

Способен отравлять, высасывать кровь, бегать в инвизе, прыгать за спину, бить втихушку — универсален.

  • Класс дальнего боя.
  • Специализируется в основном на арбалетах и заклинаниях.
  • Основные направления — Охотник и Геомант.

Способен создавать магию земли (масло, камни, яды, волки, пауки) и также бомбить арбалетом издалека, нанося колоссальный урон.

Я обьеденил эти классы, так как они не отличаются Тактикой на поле боя.

  • Классы дальнего боя.
  • Специализируются на жезлах, щита, посохи(useless)
  • Основные направления — Магия стихий.

Колдун — Некромант и Геомант(земля)
Волшебник — Геомант и Пиромант(огонь)
Заклинатель — Гидромант и Аэротургия(воздух)

Классы практически не отличаются по своей тактике.

  • Классы ближнего боя.
  • Специализируются на Инициации, оглушении, и провокации
  • Основное общее направление — Военное дело.

Боец — это Танк, толстый, наглый, инциирующий.
с добавлением Маг и Физ брони в 2 части от этого класса стало больше толку.
Инквизитор — Военное дело и Некромантия. Дубасит большим посохом близи.
Рыцарь — Военное дело. Бьет Двуручками наповал.
Боевой маг — Военное дело и Аэротургия. Глушит током, Сбивает с ног тараном.

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Бьет своей собственной магией.
  • Специализируется на жезлах, дальний бой.
  • Основное направление — призыв себе помошников.

Класс очень интересный. Может призывать всяких Демонов, бафать их, давать им способности, схожие из других классов (вихрь — военное дело), призывать Тотемы, которые способны отвлекать на себя внимание во время боя и также наносить урон каждый ход противнику в радиусе.

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Мобильный класс ближнего боя.
  • Специализируется на двуручном оружии, способном раздуплить черепушку любому противнику.
  • Основное направление — Превращение.

Я не зря оставил его на десерт. Честно скажу — я влюбился в этот класс.
Метаморф — это такой безхребетный класс, который способен отращивать себе конечности животных и использовать их способности.
Отрастил рога — пошел на таран.
Отрастил крылья — полетел через все поле.
Отрастил щупальца — ударил через все поле.
Воспользовался кожей Хамелеона — слился с рельефом.
Превратил противника в курицу.
Подошел поближе — долбанул по башке «Изо всех сил».
Вообщем класс мне безумно понравился.Рекомендую.

Не буду особо останавливаться на полном описании — Каждый Класс по своему УНИКАЛЕН, и также Игра дает нам возможность делать МультиКлассы у Персонажей.

После официального релиза игры 14 сентября появилась возможность создавать персонажа-нежить.
Самое интересное, что можно создать нежить любой рассы.

Особенности данного типа персонажа — хилится от отравления и живет в DeathFog(Дым Смерти)

:Если вы хотите выложить данное руководство на другой источник, то выкладывайте ссылку на данное руководство, или хотя бы ссылку на мой профиль (автор).
Надеюсь на ваше понимание. Спасибо.

Лайкаем, добавляем в избранное 😉

После создания персонажа, мы оказываемся на сомнительном корабле. Подходим к Магистру «Сиван». Он нам рассказывает историю о том что Вы были когда-то опасным Магом, но теперь не представляет угрозы потому что у вас на шее специальный Ошейник.

Открываем Дверь, заходим в коридор, видим двух Магистров и лужи крови, заходим в комнату, общаемся с Магистром Вуотерсом: Она просит Вас помочь найти кто весь этот ужас натворил
Выходим из комнаты, противоположная дверь закрыта, идем в Главную Комнату.

В комнате видим Магистров и разных NPC в таких же ошейниках. (некоторые из них в дальнейшем станут нашими спутниками)

Возле правой двери стоят Магистр и Ифан. Магистр обвиняет Ифана в убийстве. Опровергаем эти подозрения, спасая Ифана. Рядом дверь заперта, если зажать ALT, то можно найти ключ и открыть ее. Следующая дверь заперта.

Идем в левую дверь где стоит еще один Магистр. Говорим, он пропускает, заходим.

В комнате стоит Симпотичная Телочка Девушка и ее окружают еще 3 Магистра. Читаем текст, в итоге Она срывает свой ошейник и создает Взрыв. Наш персонаж падает, экран гаснет.

Встаем и видим, что все Магистры мертвы. Бежим в Большую комнату, видим, что Все Наши Будущие Спутники лежат без сознания (если пытаться их поднять — не встанут)

Идем в комнату где был замес, поднимаемся по лестнице.
Справа Видим в комнате собака Магистров. (если при создании персонажа вы выбрали «Друг Животных», то можно с ней пообщаться). Рядом Дверь Заперта.
Слева в комнате можно пошариться, Дверь ведущая в ту же комнату заперта, открываем дверь в Большую Комнату. Слева проход дальше, посередине Дверь с Черепом, Справа проход, но преграждает огонь, берем бочку с водой, кидаем, огня нет, проходим.
Обшариваем труп Магистра — находим ключ с гравировкой Черепа (хм, отчего же это 🙂 )
Конечно же бежим открывать Дверь Капитана (Череп), заходим, и тут врываются Щупальца, ломают бочки и создается «Дым смерти«. Жаль. Уходим.
Идем в левую дверь, поднимаемся по лестнице.

На палубе видим, что с кораблем творится «полный капец», надо отсюда скорей бежать. Валим парочку тараканов. Напротив спасательная шлюпка. Гном на шлюпке слезно просит спуститься обратно и посмотреть может кто еще остался. идем обратно вниз.

Заходим в главную комнату, видим замес тараканов и Всех наших будущих союзников. Помогаем им завалить их, отправляем всех наверх. Бежим за ними.

Только мы подбегаем к шлюпке, неожиданно нас что-то сбивает с ног и появляется. О Боги! Кракен! (Привет «Пиратам Карибского Моря«, очень похож). Все сваливают, а мы так и остаемся валятся.

Итак, появились на берегу, идем сразу в восточную часть, встречаем Алтарь Странствий.
Восточнее стоит мальчик Тэм. Толку от него никакого я не получил, как бы по разному я ему не отвечал.
Чуть Южнее от Алтаря есть разрушенный мост — запоминаем место, вернемся, когда будет «Телепортация».
Идем на запад, встречаем двух жуков, наваливаем им(можем обойти, сначала добавить себе новых спутников). идем дальше встречаем Ящера по имени Красный Принц. Убеждаем его в сотрудничестве. выбираем ему Класс(я выбрал лучника).
Бежим Юго-Восточнее, нам встречается Кошка, можно с ней поговорить(если взяли перк «друг животных»), но толку я от нее также не обнаружил.

На разрушенной части моста можно найти лопату. Спускаемся под мост — к нам подходят 2 магистра и расспрашивают о Порождениях Пустоты, отвечаем — они убегают.
Если побежать еще восточнее, то можно наткнутся на тоннель, закрытый листвой, проходим, оказываемся в «Тайном Алькове».
Секрет
Перед тоннелем можно разрыть клад — Уникальный Лук «Darling Bow».

Восточнее обрыв, а внизу труп(можно будет вернуться позже). Севернее лужа Яда, если есть что-либо огненное — кидаем, ждем пока рассеится, поднимаемся по лианам.
Видим лагерь, эльфийка и ребенок. С эльфийкой договориться никак не получилось, а с ребенком, пообщавшись можно получить опыт. Севернее лагеря есть 3 черепахи, проходя мимо они превратятся в Порождение Пустоты и начнется бой. Бой простой, если не пускать их в воду.

Выходим из Тоннеля, направляемся на Юг, и перед входом в Город видим Толпу магистров и диалог между «Атуса» и «Даллис». В конце перепалки Даллис неизвестной магией (похожа на некромантию) убивает Атусу. Идем в Город.

Заходим в город, на площади видим сразу «Бурро» домогается до эльфийки «Элоди», «Ифан»(наш потенциальный спутник) пытается ее защитить. В перепалке выбираем первую строчку, где написано «Встать на сторону эльфа и сказать чтоб они все от нее отвалили«. В результате Бурро уходит и нам дают опыт. Можно пригласить Ифана в команду. (я выбрал его как новый класс — Фокусник)

Тут же на этой площади стоит магичка «Лозе«, она постоянно где-то в другом измерении, общаемся с ней — предлагаем совместное путешествие. (я выбрал ее как Мага воздуха/воды)

Западнее площади стоят 2 человечка — Фара и Джет. Фара просит найти ее дочь Эрму, говорит, что она уже сбилась с ног в ее поисках, дает нам ее игрушку в помощь. Суть в том, что девочка Эрма погибла, и Фаре надо это как-то доказать.
Общаемся рядом с Джетом, узнаем что Фара сошла с ума от смерти ее дочери. Говорим с Фарой, и обьясняем ей, что ее дочь уже давно погибла.(3 строчка в диалоге) Завершаем квест, получаем опыт.

Севернее этой парочки есть лестница, подимаемся, видим Магистра, она озабочена пропажей заключенного Миго. общаемся с ней, запоминаем ее, уходим.

Слева от нее за столом сидят хитроумные ребята, предлагают сесть за стол и поиграть в азартные игры. Если согласиться — можно без трусов остаться, поэтому деликатно отказываемся. (можно конечно им нахамить и вступить в Бой, накостылять и получить опыт).

Спускаемся, с западного прохода, возле большого костра встречаем «Гавина». Он знает как можно сбежать из этого города, нужно найти Перчатки Телепортации. Выходим с Западной части города на берег, и идем на север, мимо краба «Невыразимого». Встречаем 3 крокодила, которые дубасят магией Земли. Один из них умеет Телепортироваться (интересно почему). Убиваем, забираем перчатки, возвращаемся к «Гавину». Он говорит «Бежим я тебе покажу как можно сбежать!», Бежим в «Тайный Альков» к обрыву где внизу валяется труп. Телепортируем «Гавина», а он такой «Ха, ну удачи тебе в Побеге с Форта!» и убегает.

Возвращаемся в Город, идем в самый центр. Лагерная Кухня, тут всем заправляет «Грифф». Видим в клетке сидит эльф Амиро. Пытаемся говорить, Грифф нам рассказывает, что кто-то украл его Апельсины и он согласиться выпустить Амиро, если найдется настоящий виновник.
Идем на самый самый Юг, к берегу, видим сидит эльфийка Себилла. Можно предложить ей сотрудничество. (я не стал, она страшная;) )
Еще Южнее под навесом, наевшись спит ящер «Жалохвост«, расспрашиваем его про апельсины, убеждаем (Соблазнение), что Апельсины нужно вернуть.
Возвращаемся к Гриффу, говорим всю правду, что украл их Ящер, он отправляет за ним Человечка, чтоб наказать. Амиро освобожден, благодарен, и дает нам предмет который надо отдать другой эльфийке — Сахэйла.
Важно
Если отказаться выдавать Ящера, начнется Бой .

Фишка
На этом вроде квест заканчивается, однако! Если пойти к Ящеру, где он спит, то мы увидим картину: к нему подбегает человек и начинается среди них Бой. 2 варианта развития:

  • Посмотреть как Человек замесит ящера, и обокрасть его.
  • Помочь ящеру — убить человека или вылечить ящера во время боя,чтоб Ящер выйграл.

Если выберем 2 вариант, то Ящер нас отблагодарит, скажет, что мы ваще самые крутые ребята, и даст нам баблишка.
Рядом бегает собака «Дружок», поговорив с ним, он дает нам ключ.
Собака голодная, если ей дать часть тела человека, она сожрет, потом ее вырвет, и начнется бой.
Тут же есть вход в пещеру — заходим.

Слева в шатре видим спасеного эльфа Амиро и Сахейлу. Общаемся, пытаемся уговорить Сахейлу пойти с нами — отказывается, говорит, останется тут помогать другим.
Важно
Если есть в пати магичка «Лозе», то при неправильном диалоге возникнет бой и придется всей толпой бить эту магичку, нашу спутницу, насмерть (большая утрата). Рекомендую сохраниться перед диалогом.
Тут же в пещере 2 ребенка, с Моди можно поиграть в прятки, в итоге он приведет нас к ямке, расскапываем Люк, спускаемся.

На Юге встречаем этого Малчишку и каменную статую по имени «Лорд Уизермур». Лорд просит нас вытащит копье из его груди, вытаскиваем — он благодарит нас и говорит, что его душа заперта в Сосуде, который находится в подвалах Форта. (найдем по пути).
Копье можно вручить кому-нибудь из пати, умеющему им управлять.
В пещере также можно найти спасенную на площади эльфийку «Элоди».
За спиной у нее есть ящики и бочки, и интересный проход. Расчищаем путь, убираем лужи яда, проходим. На скрине показан отдельный островок на который можно телепортировать одного из спутников. На указателе написано «Место Моди. Взрослым вход воспрещен. (кроме героев)«. Но мы то Герои 😉 Шаримся.

Идем дальше, вступаем в бой с . Лягухами О_О
Побеждаем, за разрушенным кораблем есть сундук, телепортируем его поближе, обшариваем. Идем на выход пещеры. Нас останавливает эльфийка «Рула», оказывается они ждали, чтоб мы навалили этим лягухам, получаем благодарность и опыт.
Тут все.
Выходим из пещеры, рядом валяется Старикашка «Дейн», который не хочет лечится, готов уже помирать, и рядом с ним трется Гномиха «Доктор Лесте». Обьясняет, что как бы она не уговаривала, он ни в какую не хочет пить лекарства. А мы берем нашу Магичку и Накладываем на Старика восстановление. Он вылечивается и начинает ворчать типа «какого . ты лезешь? типа самая умная что ли?«. Обьясняем ему, что он должен быть благодарен, он дает в благодарность игральную карту «Бриллиант«. И тут меня осенило. Эврика! Бежим к тем Азартным игрокам и просимся поиграть. Выкидываем карту, они «о! откуда у тебя такая карта?«.

  • Если ответим, что «тебя это не должно волновать, победа есть победа«, то он даст денег и отстанет.
  • Если скажем правду, что мы взяли его у Старика, то начнется бой. Можем замесить их и получить опыт.
  • Если скажем, что дал Грифф, то он испугается таких связей и даст денег.

Бежим теперь восточнее Докторши-Гномихи, видим лужи крови и Дядьку в сияющих доспехах по имени «Миго». Он несет какой-то бред, начинается бой. (достаточно сложный, хоть и противник один). Убиваем берем доспехи и кольцо, теперь можно отнести кольцо Магистру, которая его искала, не поверив на слова, она сорвется на место битвы, чтоб самой убедиться.

«С Миго можно договорится, если принести ему травы, о которой он вечно спрашивает. тогда он просто отдает кольцо, которое мы относим магистру.»(с)Lucius

Забыл сказать, возле Кухни Гриффа есть Люк в подвал, спускаемся, оказываемся на Арене Единого.
Тут все просто — предлагаем поучаствовать в бою, бои кстати не из легких, выигрываем, нас хвалят, говорят, что мы едины. Поднимаемся.
На этом происки в Трущобах окончены.

Начну с того, что способов сбежать из Форта очень много:

  • Нарваться на магистров — загреметь в тюрьму.
  • Телепортироваться с обрыва где Тайный Альков.
  • Рядом же с этим проходом можно Телепортироваться прямиком в замок магистров.
  • Внаглую пройти через ворота Магистров, напихав им полные карманы Магией.
  • Рядом с воротами телепортировать наверх Спутника, спустить лестницу, зайти внутрь.
  • Возле Алтаря Странствий на площади обнаружить Люк, спуститься вниз.
  • Обнаружить Люк, где говорил спасенный эльф Амиро, спуститься в пещеру.

Возможно есть еще варианты побега. Любопытству, Энтузиазму, и вариантов развития во 2 части НЕТ предела. Все пути приводят в одно место — Тюрьму. Поэтому я выбрал Люк, о котором сказал нам Амиро.

Тут живут Огненные Слизни. Один из них рассказывает нам душещипательную историю о том как их Принцессу и их самих выгнал Бракк из огненных земель. Идем дальше. встречаем еще одного, он дает письмо о Принцессе Зентии (царевне слизней). Ходим по пещере, собираем вещички, ничего интересного идем к пробитой дыре — оказываемся внутри Тюрьмы. Рядом Ящерка «Васина», хочет заорать, убеждаем, что не нужно беспокоиться.
У восточного края видим Магистров, которые мучают парнишку, вступаем в бой. (тут главное выманить их в коридор, отступая, чтоб лучники слезли с возвышенности — +% к урону)
Парнишка, если остался жив — благодарит, можем его хильнуть Магичкой. Подбираем ключ от тюрьмы. (рядом есть камера с заваленым входом, портуемся, забираем амулет).

В одной из Камер сидит гном «Жилик», он рассказывает что есть мастер-демонолог, который может помочь вашей спутницы Lohse(если она у вас в пати), находится он на севере DriftWood
Идем к Северным воротам, Спутники между собой Высказывают Боевую Речь, открываем, заходим.

Оказываемся на 1 этаже Тюрмы.
Итак что тут есть, Куча Монахов, которые молчат.
Южный выход — речной канал, где можно сесть на лодку и сразу уплыть.
Западный — во двор к тем самым воротам.
Северный — на 2 этаж крепости.
Восточный — Загон для собак, а за ним комната пыток. Идем естесственно в комнату 😉 Общаемся с собачкой, убеждаем — кидаем мячик, они добрые. Не убеждаем — вступаем в бой. Севернее в комнате можно найти в клетке другую, пообщаться и отпустить ее. там же есть Арбалет.

Восточный: Заходим в Комнату Пыток. Встречаем Мага, вступаем в бой. Маг сам по себе не опасен, опасные его 3 голема у которых большой запас ОД, при этом они очень быстро перемещаются. (рекомендуется всячески оглушать и перемещать их подальше)
Обшарили мага — получили 2 клинка. если спуститься дальше, найдем кровавый водосточный люк, через который мы могли бы войти, спустившись с обрыва.
Северный: Слева от лестницы рычаг, дергаем — спускаемся вниз. оказываемся наподобии гробницы, закрываем 2 ловушки Вазами. Оказываемся в комнате где несколько Вместилищ Душ (каменный рыцарь). Используем Вазу, которая дальняя Левая. завершаем квест. Возвращаемся на распутье. пока не идем на северную лестницу. идем на западную дверь.
Западный:
Выходим во двор, вступаем в бой, тащим к себе поближе лучников, наваливаем им, собираем вещички. Возвращаемся на распутье. (можно через Южную сторону пройти, зайти с другой стороны гостинной)
Южный:
Ничем не примечательный, лодка, речка, романтика 😉

Теперь идем на Северную Лестницу, оказываемся в Гостинной, со всех сторон Магистры, Зачищать все равно все придется, так что сразу выходим через северные двери. Видим неизвестного нам Паладина (союзника) и начинается бой.
Важно
Рекомендую всячески сейвить Паладина — хилять, бафать, убирать от него противников, оглушать рядом с ним врагов. он нам еще нужен живым. Оппоненты будут в 1 очередь дубасить его.

В итоге: победа, Паладин «Корк» жив, и рассказывает нам о том, что «Арху бы не потерпел такой дерзости»(этот славный кошак-пиромант из 1 части). Говорит, что никто даже и не знает о том, что здесь происходит, что Паладин сам бы не поверил, если б не увидел своими глазами этот беспредел в Форте. В восточной части есть мостик, по которому можно сразу же оказаться на болотах.
Но мы еще не закончили. Возвращаемся в гостинную, идем теперь в южную дверь.

В Южной части есть Холл, наверху стоят Магистры и Верховный судья «Ориванд». Оказывается они тут высасывают из людей их жизненную силу, магию источника, чтобы Пустота не смогла их поглотить, в результате получаются ТЕ самые немые монахи. Говорим, что это неправильно, вступаем в бой. (бой не из легких, рекомендую телепортировать магов поближе) Наваливаем всем, обшариваем Кабинет Ориванда(если тут не были).

Осталось защистить весь Форт от Магистров, сходить на пристань, завершить все квесты в Трущобах и можно идти в сторону Болот по мосту.

Если черный кот все также останется рядом с вами, живой, то после Побега из Форта он поблагодарит и у вас появится способность «Призыв Кота«.
Кота можно призвать в любой момент, у него 2 способности: Прыгнуть на расстояние и Поменяться местами с хозяином. Очень полезно, если нужно куда то перелезть или перепрыгнуть.

Бежим по мостику, прибегаем в Безлюдные Топи.
У обрыва встречаем . эм. скелета «Залескар». Он рассказывает, что есть некие Волшебники, похожие на нас. Затариваемся. Идем на северный пляж. На пляже видим трупы магистров, собаку, которая пытается разбудить мертвого хозяина, говорим, что он мертв, она хочет на нас напасть. Убеждаем, что мы друзья. Слева Пиромантка «Виндего», рассказывает, что тут происходит что-то нехорошее. (да ладно?).

Обшариваем дальше берег, идем Северо-Восточнее вдоль моря.
Справа можно будет забраться на скалу по ветвям, проходим мимо.

Фишка
Рядом есть разрушенная Башня. По звукам можно услышать грозовое облако, значит оно может оглушить. Телепортируем спутника, и быстро-быстро обшариваем, пока есть магическая защита, спрыгиваем по лианам.

Возвращаемся к собаке. Идем в южный проход, натыкаемся на бой с 4 скелетами. Наваливаем им, теперь идем снова севернее мимо собаки, поднимаемся по лианам наверх, встречаем девушку «Тарлин». Она говорит что впереди магистры поставили какую-то ловушку, которая с 1 удара убила ее друга.

И правда, перед входом в руины на столбе висит «Крикун», который ваншотает любого в Зоне видимости. Значит нажимаем «С», превращаемся в кустики, и потихоньку проходим мимо него. (можем слева забраться по лианам)
Оказываемся на поле Боя среди Магистров и кого-то еще.
Фишка
При разговоре с Магистром есть Удачные убеждения, которые могут прогнать лишних, и мы сможем эффективнее помочь Паладину, которого окружили.
Правильные Убеждения:

  • *Say that you’re no Surcerer! You’re a Magister agent, infiltrating the Seekers.* (Сказать, что вы не Волшебник! Вы Магистр-агент, который внедрился к Искателям)
  • *Say you’re glad they’re doing well here, because you’d heard that Seekers had attacked Fort Joy* (Сказать, что вы рады, что у них все хорошо, потому что вы слышали, что Искатели атаковали Форт Джой)

В Результате 4-5 магистров свалят, и мы можем пройти к Паладину, которого окружили. (можно не убеждать, и тупо Перемесить тут всех).
Самое интересное, остальные 4 Магистра к нам равнодушны, поэтому расставляем своих спутников так как нам угодно, берем самого сильно и наносим массовый удар, чтоб нанести по больше начального урона. Вступаем в бой — спасаем Паладина «Гарета». Он Говорит, что ищет путь свалить с этого острова — взять корабль Магистров. Также сказал, что его можно найти в Святилище Амади.
Идем на нижную площадку, там есть Металлическая дверь, заходим.

Оказываемся в подвале, посереди валяется Магистр «Санг», говорит, что за этими стенами что-то Зловещее, которое также охраняет что-то ценное. Рядом рычаг, если дернуть — дверь НЕ откроется, зато повешается Отравление.
За ним, если камеру отодвинуть, можно увидеть Гробницу, где хранится Алтарь Короля Бракка. Но, пока что мы тут ничего не можем сделать, нужно искать Что может открыть эту дверь.
Обшариваем руины, выходим через Южную часть, идем по обломкам на Северо-Восток. На Севере дальше есть обрушенный мост, ничего интересного, дальше идем восточнее натыкаемся на Слепого Магистра, пытаемся обьяснить, что мы не опасны, вступаем в бой. Дальше восточнее встречаем медвежонка, он ищет свою маму, обьясняем, что возможно ее уже убили. (не знаю может в диалоге, можно взять какой-нибудь квест типа «поискать Мать медвежонка». я не нашел такого)

На Южном спуске, среди деревянных сооружений, встречаем Обитателя Пустоты и 5 скелетов, вступаем в бой. Побеждаем подбираем шмотки, поднимаемся наверх где был Обитатель Пустоты вначале, там есть «Алтарь Семерых» Нажимаем на него.

Честно скажу: Когда я нажал на Алтарь по случайности и оказался в этом месте, я на некоторое время затаил дыхание, это было неожидано, и Звуковое Сопровождение не отпускало меня.
Итак мы в Таинственном месте — Зале Эха. в Книге Заклинаний Сразу же появляется новая ветка — «Магия Источника» и спелл «Вдохновение«. Однако, использовать ее нельзя. (даже без ошейника).
На Персонаже висит баф «Духовное Видение» (видит духов), значит идем общаться с Духами. Идем дальше и видим Духа по имени «Ларик«, он хочет начать бой, но мы его успокаиваем и говорим, что пришли с миром. Ведем с ним диалог в итоге которого НАМ открывается «Магия Источника» и теперь мы сильные ребята! Также он нам рассказывает о том, что мы единственные кто может спасти всех, что нужно благославить этот мир от пустоты, бла бла бла.
Возвращаемся назад, рассказываем о своем путешествии Спутникам.

А вот теперь с такой сильной магией мы бежим в Ветхие руины и накладываем на Проклятый Рычаг магию «Благословение«, и теперь мы можем его открыть.

Оказываемся в Оружейной, с фразой от героя «Может стоить потревожить его?» (юмористы), открываем.
Ага, фигушки, Алтарь на НЕизвестном нам языке, поэтому открыть мы его не можем.

Возвращаемся на место, где мы встретили Обитателя пустоты, идем дальше среди сооружений, приходим на площадку где бегают Горящие Свиньи. При соприкосновении с чем либо они взрывают все вокруг, сами живые. Убеждаем, что мы пришли с миром. (тупо жмем 1 строчку)
Фишка
Используем на каждую свинюшку новый спелл «Благословение» — нам дают много опыта и благодарность.
Бафаем всех свинюшек, появляется Скелет Ящера по имени Скапор. Вступаем в бой, ломаем ему костлявый хвост.

Теперь мы можем кидать «Благословение» на все что видим, при этом эффекты очень даже милые. Кидаем на яд — регенит, на воду — регенит, на масло — дает Укрепление, на кровь, на гниение и тд.

Идем западнее мимо лужайки со свиньями, вступаем в бой с нежитью, возвращаемся к мостику, где стоит продавец «Залескар«
Направимся в Лагерь Ищеек. (дорога через Южную часть Болот вдоль берега с Запада на Восток)

Бежим, видим трубу и лужи крови(тоннель из комнаты пыток), мимо Ядовитых Луковиц(можно наложить на них Благословение), попадаем в засаду из Паразитов возле Руин, побеждаем.

Северная Дорога: ведет к месту где мы встретились с Обитателем Пустоты.
Восточная Дорога: ведет к пляжу, на котором мы можем встретить 3 Саламандры Пустоты. Вступаем в бой. Южнее это пляжа, вдоль скал можно наткнуться на Вход в Пещеру.

Только отходим от входа как появляется Скелет «Тромпдой» с фразой «Постой-ка, почему бы тебе не показать мне свои . ТИТЬКИ!«. Говорим ему, что обломиться. Рядом стоят ящики, при использовании они исчезают, а нас замораживает.
Проходим по обрыву — появляется мост, встаем на Распутье. (советую разделить отряд по 2 спутника, Магичку и Лучника отправить с Южной стороны скалы есть лианы, подняться, остальных двоих отправить по тропинке Северо-Западной части.)

Идем дальше, появляются 3 скелета, один из которых как раз на том уступе где стоят наши 2 спутника, вступаем в бой. Доходим до Таинственной Комнаты, в центре стоит статуя.
Статуя нас расспрашивает, отвечаем — «A hex, a misery, a blight, a curse.«.

Идем в Восточный проход, по невидимому мосту, вступаем в бой. с трупа поднимаем «Кольцо Бракка«. При надевании накладывается Проклятие, если использовать «Благословение», кольцо снимается.

Бежим дальше, попадаем в Сокровищницу. Тут можно подобрать «Очищающий Жезл» (тот самый, который может нам добывать Очки Магии Источника)
Возле крайней Урны появляется тот самый Скелет, просит прощения, и умоляет ему помочь — разрушить Вместилище его Души. Так и делаем — квест завершен.
Можно теперь высосать Очки Источника из остальных Урн, или просто освободить Души.
Дергаем за Рычаг слева от Магической стены, выходим из Пещеры. Возвращаемся на Развилку.

Южная Дорога: ведет к Лагерю Ищеек. Идем туда. Возле скалы Колокол, стучим, лезем по лианам.

Небольшой Штаб Ищеек, где мы встречаем спасенного нами Паладина Гарета, он рассказывает, что нам надо одолеть Даллис и ее «Крикунов«, но для этого нужно найти «Очищающий Жезл» (а мы то уже нашли), сообщаем, что у нас он уже Есть. Он радуется и уходит планировать Нападение на Восточный Причал. Шаримся вокруг, находим Грациану трупом(оч странно).

Перед тем как идти Штурмом в Восточную часть, вернемся в Оружейную Бракка и попытаем счастье. Используем Алтарь — опля, он открылся, внутри «Шлем Короля Бракка«. Шлем дает такую же способность как и «Очищающий Жезл».

На Развилке идем теперь в Восточную часть, на еще один Восточный пляж, общаемся со свинюшкой «Федер».

Спускаемся ниже — видим Ледяного Дракона по имени «Слэйн«. он нам ничего не говорит, обходим его и идем на берег Южнее. видим вход в Пещеру.
В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки по центру, и мины. Мины (как и в 1 части) исчезают при приближении, так что уничтожаем их издалека массовой способностью. И затем на огонь кидаем «Благословение», чтоб он Бафал.
Проходим дальше, Видим Ведьму, вступаем в бой.
Бой очень сложный, особенно если Ведьма успеет наложить «Очарование» на вашего Сильного спутника — тогда он будет атаковать вас всеми имеющими у него предметами и способностями. Подбираем еще один «Очищающий Жезл» — его нужно отдать дракону, чтоб освободить его. Дракон превратится в Ящера, поблагодарит нас и исчезнет.

Южнее дракона на карте видим Лабиринт, забираемся по лианам к Входу, с нами общаются Статуи и говорят, что тут можно пройти только если есть Расколотые Черепа. Заходим.
В 1 комнате встаем одним спутником на кнопку, вторым берем череп.
Сразу заходим в середину, начинается Бой с Историком и 3 скелетами, после он просит что его Вечный огонь потушили, используем магию воды.
За Западной Калиткой есть портал, Телепортируем туда Спутника и заходим в него. Оказываемся под землей, внизу лава. Это обычное место где можно портоваться из одной комнаты лабиринта в другую. Бегаем собираем Черепа.
В результате мы должны оказаться возле Здания, где статуи нас начнуть обзывать Читером, шарлатаном, шулером и тд. (возможно)

Заходим внутрь Собора, блуждаем по катакомбам. В Основной комнате есть Люк, ведущий в Тайник. Оказываемся возле Магического Барьера. Слева от него есть Синяя урна, при использовании возле нас оказывается «Лорд Уизермур» (которого мы спасли) Ценой своей души он открывает для нас Проход. Оказываемся в комнате где 2 склепа. Ничего интересного, выходим через восточные ворота, бежим к колодцу.
он с нами не говорит, потому что пустой, используем «Дождь» на него, он наполняется и начинается Диалог. Просит у нас Золотишка — взамен дает Шмотку. Уходим. Слева от входа в Собор можно поговорить со статуей, она портанет нас в начало Лабиринта.

Идем Северо-Восточнее вдоль скал, оказываемся в небольшом Лагере Ищеек. Разговариваем с Паладином «Гаретом«. он спрашивает нас «готовы ли мы к битве с Крикунами?» отвечаем, что всегда готовы. Спускаемся по леснице вниз, крикуны падают замертво сами.
с Восточной стороны валяется Крикун, если на него наложить «Разрыв Источника«, то неожиданно появится Голем по имени «Крилр Дробитель Черепов«. Рассказывает как он учуял запах Источника, вступаем в бой.
Важно.
Лучше Голема не пробуждать, после диалога он отберет Шлем Бракка. в Результате боя мы сможем его вернуть себе, однако, у него НЕ будет постоянной способности «Разрыв Источника«.

Идем в центр, видим Магистров, вступаем в Бой. Вдруг неожиданно из земли появляется Огромный «Червь Пустоты».(что, простите?!). Отходим подальше, чтобы Между Червем и Магистрами завязался бой, дожидаемся пока они друг друга Перемесят, возвращаемся — добиваем остальных.

После этого Паладин «Гарет» подгоняет лодку, и предлагает нам наконец таки свалить с этого Зловещего острова.

Теперь мы убиваем кучу магистров и бьемся с червем!
После этого появляется Некая «Мэлоди» и хвалит нас за проделанный труд, Снимает у всех Ошейники, просит чтоб на нее бафнули «Благословение». В конце беседы забирает нас на Корабль.

Итак, Мы оказались на корабле. Наши спутники между собой поболтали и решили нас опрокинуть, в результате свалив в разные стороны. Но мы не расстраиваемся и идем шариться по кораблю.

На верхушке палубы видим диалог Мэлоди и Гарета. Они обсуждают Результаты битв с Магистрами, завязывают с нами беседу. В итоге этой беседы они говорят что корабль не может двигаться дальше и надо каким-то образом помочь им его снова сдвинуть с места. Идем искать!
На другом конце палубы стоит Эльфийка по имени Maeve (Мэйви). Она рассказывает, что было некое Подставное Лицо, которое испортило корабль, и теперь нужно искать что с ним делать.
Идем на нижний этаж.

Можно походить пошариться, пообщаться, но ничего интересного я не нашел здесь, идем в подвал.

Перед собой видим гравированную дверь.(ну конечно же все разгадки именно за ней)
Идем ниже, видим большую клетку и охрану. Уговариаем открыть дверь, заходим.(советую сохраниться) Перед нами Магистр Рэнли, она не хочет ничего рассказывать. Нажимаем в диалоге 3 строчку, затем при выборе каким образом на нее повлиять выбираем — Reason(причина). Она обьясняет что бывший владелец корабля — Магистр Даллис, для того чтобы корабль плыл — пела ему, и что все есть в каюте за той таинственной дверью. У лежачего магистра крадем «Таниственный Камушек«, бежим к правой двери.(которая НЕ у лестнице)
Уговариваем правую дверь нам сказать пароль. Она говорит Пароль от Левой двери — Fortitude(Стойкость, Мужество). Идем к левой двери, вставляем сначала камень, затем говорим пароль — она открывается. Заходим в кабинет Даллис.

За столом сидит парнишка Торквин — ассистент(или раб) Даллис. Расспрашиваем у него все, не оказывая давление и подходим к главному вопросу о корабле.
На столе лежит «Телепортационная Пирамида«(да да, та самая пирамидка из 1 части). на центральном столе лежит книга в которой есть Стихи на непонятном языке, справа от стола есть тайник. Спускаемся, на нас нападают 2 питомца Даллис. на столе находим другую Пирамидку. Возвращаемся в Кабинет Даллис: в другом конце комнаты решетка, зайти никак, но у нас есть же Пирамидки! Кидаем одну на пол через решетку и используем вторую. Шаримся и возвращаемся к Мэлоди.

Говорим что обшарили корабль, нашли много всего полезного, теперь мы можем запустить корабль. (не забудьте вернуть всех своих спутников обратно)

В кабинете Даллис, возле ее кровати и шкафа, вы можете обнаружить кнопку.
Наступив на нее, справа один из Шкафов отодвигается и открывает нам рыгач.
Нажав на рычаг открывается та самая клетка, которая преграждала путь в комнатку.
(бла бла, я уже с помощью пирамидки туда прыгнул, схема из DOS1 эффективнее)

Итак, выплываем. Но тут нежданчик! Наша любимая Даллис подплыла из за угла на другом корабле и хочет с нами разделаться. Мэлоди предлагает нам сбежать, но нужно ее охранять, помогаем ей.
Интересный факт:
Если Телепортировать Даллис к нам на корабль и влить весь урон в нее, то у нее остается 0 ХП, она не умрет, она привратится в дракона, и улетит.

Просто не даем пройти никому к Мэлоди, и она нас телепортирует в Зал Эха.

Если у вашего персонажа есть способность «Прыжок Феникса» — вы можете прыгнуть на другой корабль, где стоят эти двое. В сундуке рядом с ними могут оказаться интересные вещички.

Наша подружка телепортирует нас в уже знакомый Зал Эха. Идем осматривать что же на этот раз.
Двигаемся дальше, находим Дерево Духов, на котором повешаны Боги, находим там Rhalic(Бог Людей), на нем висит «Проклятие«, кидаем на него «Благословение«, расспрашиваем что произошло и что делать дальше. Вообщем он говорит, что только на нас вся надежда и что наши Верные Спутники помогут нам набраться сил из источника и победить Пустоту.

Если ваш главный персонаж имеет способность «Полет Феникса», то в Зале вы можете прыгнуть на уступ, к которому проход невозможен. К сожалению ничего интересного я там не нашел.

Оказываемся снова на корабле, наши друзья уже тут. Наш корабль плывет в Забвение, никого больше нет. Идем искать как выбраться.
На нижней палубе, где комната Даллис, можем найти Дух Персонажа, которого мы НЕ ВЗЯЛИ к себе в спутники. В моем случае это была эльфийка Себилла.
Она говорит, что после того сражения с Даллис, все кто не успел сбежать — погибли.
В клетке находим Мэлоди, начинаем беседу — она нас портует обратно в мир живых.

Итак, оказываемся на Побережье жнеца. Мэлоди нас попросила найти Магистра Сиву, Она сможет нас научить Магии Источника.


На Востоке
находим Акулу, лежащую на песке, которая просит ее убить.
На Севере находим гномиху и Разграбленный Караван. Она говорит, что всех захватили Исчадия Пустаты и утащили в «Пещеру Кораблекрушителей«.
На Северо-Востоке находим поднятый мост. Пока пройти никак. Идем снова на Север.

Находим несколько куриц, у них украли яйца. Черная курица возле стойки покажет нам куда надо идти.
Слева от куриц находим мост, который ведет в очередной город Дрифтвуд
Справа от виселицы находим яйца зараженные Исчадием Пустоты, убиваем.
Пробегаем дальше в тупик, находим одно целое яйцо. Возвращаемся к курицам.
Отдаем яичко — получаем благодарность и опыт. 🙂
За курятником откапываем Рубин.

Севернее Куриц находим Магистра Сиву, повешанную. она просит ее освободить. выполняем.
Идем в Дрифтвуд. Заходим Севернее в дом Сивы.
Она говорит, что нам надо пробраться в ее подвал — для этого найти кнопку в стене под картиной. Находим, спускаемся.
В подвале стоит Сосуд с Истоком. Сива говорит надо провести Риутал. Собираем -Чернокорень, Кровь Обсидианового Ланцета. Обьеденяем. Поджигаем, курим.
Вновь оказываемся в Чертогах Эха. Общаемся с собой. Оказываемся в подвале. Бежим искать более мощных магов источника в казармах.
У парочки на пикнике возле площади узнаем, что мимо проходил таниственный мастер источника.
В казарме девченка отказывается нам что либо говорить, нужно спуститься на нижние этажи. В подвале можно найти «Кольцо Колдуна Истока«. На Доске написано, что колдунов надо искать на Острове Кровавой Луны. Возле Духа Доврика можно найти тоннель. Оказываемся в катакомбах рядом с Ареной Дрифтвуда.

Пообщавшись с гномом Арран, идем к Мурге. Говорим что мы Чемпионы Форта Джой. Она говорит, что будет драться с нами если мы победим с повязкой на глазах, соглашаемся, деремся.
После победы Мурга предлагает нам сразиться. На арене она исчезает, появляется Молох Пустоты. Побеждаем Его и Гномиху, получаем ключ чемпиона. Возле стола, где сидела гномиха есть маленький люк, спускаемся.
Спустившись вниз видим окаменевшую дверь, открыть не получается, но можно портануться туда.
Забавно, что спутники не могут пройти, и чудят 🙂
Дверь можно открыть Благословением.
На возвышенности есть Вентиль, отключаем Трубы, следующую дверь также можно открыть. Получаем награду.

В Подземной Таверне находим девушку по имени Доротея, которая предлагаем нам развлечься немного. Идем за ней в угол.
Если у вас персонаж — нежить, то вам необходимо воспользоваться предметом Лицерез для создания живого образа. Находите труп гуманоида, используете Лицерез, обьединяете со Сферой Истока — получаете Шлем Перевоплощения.
Теперь можно идти за ней.
Приходим, она оказывается Паучихой — валим ее. Она перерождается. Убиваем, забираем Тотем Феникса, добиваем. Квест выполнен.

На площади видим Бомжа и его собаку. Бомж постоянно выпрашивает деньги. Если заговорить с псом, то можно узнать что вокруг его шеи надет ошейник с шипами, и он делает ей больно. Помогаем ей. Квест выполнен.

В таверне есть Ловрик. Просим его о Приватной встречи. Делаем это Красным Принцем. После сна он хочет найти ее вновь.

в Таверне Черный Бык за столом сидит Гарван. Он хочет похлебки.
Заходим за угол Таверны, где стоят туалеты, в одном из них расскажут рецепт.
Идем на пирс, берем рыбу, у официантки покупаем Похлебку. Обьеденяем и отдаем Гарвану. Получаем Достижение.

В подвале находим Лохара. Просим его помочь найти колдунов, он просит найти Мордуса, который покушался на него. Идем искать.

Бежим в дом Мордуса на окраине Дрифтвуда.
Видим, что на люке сидит спящий магистр. У меня фантазии не хватило, я просто ее грохнул 🙂
Спускаемся, видим двух заключенных, заходим туда, за ящиками находим Книжную Полку, там есть письмо, которое надо отнести Лохару.

В этом же подвале есть Кнопка с черепом. у нее нехватает глаза из желтого камня. Либо вставляем его, либо если есть персонаж с развитым навыком взлома, то взламываем и заходим. На нижнем этаже находим Напольную Головоломку, которая должна открыть магическую дверь вверху.

Включаем Призрачное Зрение, видим необходимую комбинацию стихий. Теперь все, что нам нужно — взять тяжелые предметы( Вазы, Бочки и тд.) и поставить их на нужные плиты.
Примерно вот так это выглядит. Заходим.
Видим Скелета, перед ним четыре кнопки. Нажимаем Вторую (Слева — Направо). Начинается Бой. Грохаем врагов. Скелет благодарит и предлагает одну книгу навыков. Просим дать Книгу Заклинаний Источника — он говорит «Хрен тебе» и исчезает.

Возвращаемся к Лохару, Он говорит что Мордус в Пещерах Гномов.
Идем к Магистру Реймонду. Он подозревает в нас Мага Источника, нажимаем в Убеждениях: Нижнюю Строчку. он говорит, что надо обратиться к Джулиану.

Если оставить 3 персонажа возле кухарки, а одним отдать кольцо, то до прихода помошницы можно убить кухарку. В диалоге с Карвиром будет строчка о смерти Помошницы.

Пока что больше ничего интересного в Дрифтвуде, пора выйти из восточных ворот, разобраться с караваном и всем остальным. (забежим по пути в курятник)

После того как мы спасли 1 яйцо и принесли его курице, вылупилось Исчадие Пустоты.
Используем Призрачное Зрение и общаемся с Духом Марж.
Идем на север искать Волшебного Петуха. Когда находим Петушара говорит, что он нас всех перемочит тут. Начинается бой. убиваем.
Квест Когда считать Цыплят выполнен.


Имея теперь способность видеть духов, возвращаемся на место ограбления каравана. Советую сохранить игру перед общением, исход в диалоге может быть разным.
Быка сразу отпускаем. общаемся с гномом и магистром.
(если постоять в сторонке, можно увидеть как они ругаются и Магистр пытается ударить Гнома с Вертухи 😉 )
В диалоге ничего для нас интересного мы не узнаем.

Идем снова на север. Пробегаем мимо Гномихи Фингель, убеждаем ее, что с одной балалайкой в этом мире Жив не останешься, она обещает в следущей встрече настругать нам оружие.

на Севере есть домик, внутри которого Гарет поймал магистра Джонатана.

Западнее Дома с Гаретом на поляне видим курицу Ферно, которая очень больна.
Выбираем персонажа с навыком «Ученый» — узнаем, что это Феникс, которого надо сжечь.
Используем огненное заклинание.
Появляется яйцо.
Судьба его в ваших руках. 🙂

Чуть Южнее расположен Дом Ведьмы Алисы Алиссон. Возле Южной стороны в кустах лежит ключ от дома, заходим, осматриваем.
На столе берем Ведьмин Глаз.
Сама ведьма находится В Монастырском Лесу. (и мне кажется с ней очень сложно сражаться)

На Восточном Мосту отряд Паладинов, которые просят разобраться с делами на Востоке.

Бежим на Погост. а тут. Опа! Торквин (раб Даллис с корабля). Он просит найти Артефакт, который находится в Склепе Сурреев.

Заходим в Погост, с западной стороны стоит Дом. входим.
Прошу заметить, что в доме очень много дорогих предметов. Рекомендую попытаться разграбить все, чтоб потом неслабо подняться.
Со входа сразу используем «Призрачное Зрение«.
Оказывается тут много духов, общаемся. Приходим к Райкеру, он говорит, что может нас научить очередными способностями источника, но если мы принесем ему скрижаль. Соглашаемся.
Он нам предоставляет личные покои. Вход туда рядом с его столом.
Спускаемся вниз. Дверь перед нами закрыта, идем искать рычаг.
Оказывается наш новый друг Райкер — какой-то неадекват.

С Саламандрой может пообщаться персонаж — ящер, если у вас такой есть(с навыком Друг Животных). она говорит, что ее госпожа оставила драгоценный сундук. надо его найти.

Если спуститься в подвал у Райкера, то можно встретить черепаху, которая влюблена в крысу. Она не может за ней угнаться, но очень хочет встретиться.
Крыса же в ответ хочет только Жрать.
Берем Черепаху и телепортируем максимально близко к Крысе. говорим с черепахой. Квест выполнен.

На Дальнем краю подвала есть водопад и вдали еще земля. Туда можно телепортироваться одним персонажем, затем нажать на ведро. окажемся за Домом Райкера.
Альтернативный вариант: Пройти дальше по подвалу, прыгнуть через решетки и подняться по лестнице. Окажемся в Том самом домике возле Раздвижного Моста. Валим всех Исчадий Пустоты. Опускаем мост. Квест «Они не пройдут» Выполнен.

Можно вернуться в подвал, открыть все двери как полагается, телепортироваться обратно к черепахе и крысе. Мы еще не обшарили 2 этаж в доме Райкера.
На 2 этаже две комнаты, обе заперты, возле них охрана. Возле левой комнаты есть Живая Картина, у нее есть ключ, но если мы обшарим ее — она поднимет тревогу. Это сделаем позже, выходим из дома.

Выходим через гостинную, вступаем в бой с Собакой-Некромансером. Рядом есть рычаг, и вход в склеп. Ничего интересного я там не нашел. Статуи можно разрушить Благословением. Если открыть гроб, персонаж получит окаменение.

Возле Склепа есть Статуя возле которой ходит Слуга в маске. Используем Призрачное Зрение. Видим сидит Дух Зимски.
В Диалоге с ним жмем:

  • *Решка*
  • *Сказать, что вы цените деньги за то, что они выражают: родословную*

После диалога он дает Зелье Истока — возможность использовать Магию Источника.

Чуть дальше находим Драгоценный сундук, который окружен огненным пламенем. С помощью Телекинеза перетаскиваем себе (либо телепортации). Используем Красного Принца для общения с сундуком, говорим пароль, который сказала нам Саламандра. «Змеиный Язык» выполнено.

Используя Призрачное Зрение, можно встретить Дух Ящера. Пообщавшись с ним, Красный Принц расскажет, что вместе они могут воссоздать Потомство Драконов.

Идем в центр кладбища, открываем Дверь Тенистой Гробницы. (можно взломать если высокий навык у одного из персонажей)
Заходим, возле стены находим рычаг, он открывает каменную дверь.
Разделяем Одного сильного персонажа заводим во вторую комнату, используем Призрачное Зрение. В комнате с гробом появляются 3 рычага.

Используем Средний пока не появится Вода.
Используем Левый пока не появится Электричество.
Используем Правый пока не появится Священный Огонь.

На нижнем этаже обнаруживаем Гробницу и Много Статуй Стражей.
Обшариваем сначала все углы, собираем золото, дорогие предметы.
Затем используем Призрачное Зрение. Общаемся с Духом Джоанны.
Открываем Гроб. Забираем предмет. На выходе на нас нападут Стражи.
(рекомендую всем сбежать, если не достаточно сильные персонажи)

Бежим к Таркину, он говорит, что это половина Меча, способного перевернуть весь мир. Вторую половину надо искать на Острове Кровавой Луны.

Продолжаем Путешевствовать по кладбищу.
Восточнее от дома Райкера есть Мемориал Героев.
Нажав на все гробы, вступаем в бой со скелетами.
Теперь у нас указаны сокровища этих героев на карте.

Подходим к Алтарю, используем Призрачное Зрение. Находим Дух Виньнкса, откапываем могилу с его ногой.
Относим его ногу к двум Статуям, которые издают пламя, выбрасываем ногу.
Квест выполнен.

Возле Древа Эльфов используем Призрачное Зрение. Нас переносят в другую комнату, где стоит нежить Галан. Побеждаем его.
(чтобы остальные оказались в этой комнате — каждым используйте Призрачное Зрение)

На Северо-Востоке кладбища, находим уголок, раскапываем могилу с Криспином.
Он задает нам вопросы. Необходимо чтобы в пати был персонаж-нежить.
На все его вопросы необходимо отвечать с пометкой [НЕЖИТЬ].
Если проиграем — умрет персонаж.
Если выйграем — получим достижение.

Необходимо выйти из Северо-Восточных ворот и двигаться наткнувшись на Дом Целительницы.
Уговариваем помочь лекарю Свонну. [СИЛА]
Перед боем необходимо начать Диалог Персонажем у которого есть тег: [Ученый]
Подходим ближе, убиваем только монстров. Ее оглушаем.
Делаем Операцию:

  • Отодвинуть Скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
  • Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
  • Закрыть рану быстро.

Квест выполнен. Достижение получено.

На Севере кладбища есть крыша.
На ней стоит Орел ФизерФолл.
В диалоге нажимаем:

  • Отвлечь его от своих глаз, восхитившись.
  • [ПАМЯТЬ] Со всей силы впечатать сапог.
  • Оторвать кусочек и откусить.
  • Ударить себя в грудь и заявить.

Появится способность «Вызов Кондора» и достижение.

Пробегаем через Южный мостик, вступаем в бой с Исчадиями Пустоты.
Проходим через ворота.

Восточнее видим Магистров, которые собираются убить целую Семью. Вмешиваемся в процесс казни, спасаем семью.
Мать просит спасти ее племянника, которого собираются повесить на нефтянной вышке.
Чуть Южнее Семьи подбираем Замасленный Ключ
Заходим в Дом возле Гномихи, спускаемся в подвал, проходим в 2 комнату, поднимаемся наверх.
Оказываемся недалеко от Нефтянной вышки, направляемся туда.
В диалоге с Магистром Джонатаном перед нами встает выбор: Спасти пленника или избежать боя.
Если отряд не слишком силен, то лучше избежать. Джонатан очень сильный противник, которые в процессе боя призывает Огненные и Нефтянные Исчадия.

Если все таки удалось победить, то Парниша скажет о некой сильной Колдунье Истока Хананг, и уйдет.

В западной части в доме укрывается Оуэн Анхорет. Вокруг дома Магистры ведут обстрел.
Убиваем, спускаемся вниз, спасаем.

Идем Западную часть, вступаем в бой с Магистрами. Обшариваем, находим Записку о Безопасных проходах в Раскопках.

Поджигаем Бочки, Ломаем стену.
В Конце коридора нас ждет Силовое Поле, у скелета можно найти дневник с подробностями как поле отключить.Нажимаем на треугольник, затем идем активировать Колонны:
Амадия
Тир-Ценделиус
Дюна
Зор-Стисса
Зантецца
Врогира
Ралик
заходим в центр, берем предметДревняя Каменная Скрижаль. Появляется достаточно сильный Бос — Вечная Этера. Обязательно сохранитесь перед началом битвы.
Возвращаемся к Райкеру. Предлагаем ему Скрижаль взамен на Исток. Он дает нам еще одно очко Истока. Начинается Бой. (самое главное убить Райкера), в соседней комнате можно найти в сундуке еще одну пирамидку.
Теперь можно обшмонать весь дом, собрать побольше вещиц на продажу 🙂

Идем в западный выход из Дрифтвуда.

На Юго-Восточном берегу стоит Лаган — рыбак.
Он просит найти в воде кольцо.
Вступаем в бой.
Отдаем Кольцо.

На Южном пляже лежит лампа с Джином.
В диалоге с ним выбираем [Интеллект], он предлагает исполнить 1 желание:

  • МогуществоОдноручный меч
  • БогатствоДорогой Амулет
  • ЗнанияКнига Навыка
  • Чтобы враги сгинулиСвиток «Град»

На возвышенности западнее от Джинна есть Статуя. При зажигании Факелов они снова затухают. Используем массовый навык огня на все факелы сразу.

На Западе есть разрушенные стены, там происходит бой с 5 гномами.
Возле обрыва есть вход в пещеру.
В пещере множество проходов, лабиринтов, рассказывать о каждом не вижу смысла. Я просто телепортировался на другие этажи.
Главное пройти в центр и найти Мордуса.
После победы он может обучить новой ячейке Источника.

На западной дороге, следуя по кровавому следу, можно наткнуться на Бой с медведями: Паша и Таша.
После боя, используем «Призрачное Зрение«, стоит дух Лиам, просит убить Гарвана. (того самого, которого мы отравили)

На западном мосту стоит троль Грог. Он просит за проход 5000 монет. Обещает сделать скидку если убить троля Марга.
На Северо-Востоке стоит еще один троль Марг. Он просит за проход 3 монеты. Также просит убить троля Грога.
Впринципе можно и тому и тому заплатить, если деньгами владеете. Можем убить Грога, если Силой владеете 🙂

Вернемся в Дрифтвуд, проведем еще один ритуал.
Идем к Сиве в подвал, собираем все ту же ритуальную чашу.
Оказываемся в Чертогах Эха, получаем новую, но уже известную, способность «Вытягивание Истока«

Если Сил, навыков, и шмотья Вашей команде НЕ хватает, то можно пока что сходить в Луга, набраться опыта и вещей.

Идем сразу в Разрушенный Храм. Видим Бой Магистров с Колдуньей Хаанг.
Спасаем Хаанг — Бьем Магистров. Хаанг обещает нас обучить новым заклинанием, если мы спасем ее ученика в Черных Копях.

На Севере Леса пентаграмма из огня, над которой летает ведьма Алиса Алиссон.
Скажу, что если Ваши персонажи неподготовлены, то эта ведьма разует Вас за один заход.
Она сразу же прокидывает заклинание огня, которое наносит большой урон по области.

После победы забираем ключ. Когда будем в Лугах можем зайти в доме в подвал.
В подвале забираем одно Ведьмино Зелье и готовим второе:
Гриб + Ведьмин Глаз + Катализатор.
Возле ее дома стоят 2 коровы, они раньше были людьми, отдаем им эти зелья. Квест выполнен.

На Западе Леса стоит Алтарь, охраняемый сильными монстрами — Плачущая Мерзость и волки. После победы активируем Алтарь.

Чуть ниже Руин можно найти Торговку Эитне, в разговоре она спросит на чьей мы стороне.(я ответил ни на чьей)
Она просит найти ей гриб Лисичку, но в Описании квеста написано, что ей нужна книга «Взрыв Трупов»(такую давали с какого-то квеста).

Обьединяем любые книги «Пирокинетика» и «Некромантия» — получается книга «Взрыв Трупов«
Затем идем к ней и продаем ее.
Далее в Арксе нужно будет найти ее труп, чтобы закрыть квест.

Восточнее Руин стоит домик, возле которого Клетка с Демоном и сам Демонолог по имени Джаан (кажется тот самый, который был в 1 части в Библиотеке).
Он просит убить Демона Адвокат на острове Кровавой Луны.
Взамен он научит нас одному заклинанию Истока.

. Если в команде есть «Лоусе«, то он с ней поговорит, скажет, что может помочь ей с демоном внутри нее. Затем он нашепчет Нам, что в случае неудачи придется ее убить.

Чуть Северо-Западнее Ведьмы Алисы есть Паром. Паромщик готов отвезти нас на Остров Кровавой Луны за 100 голда.

Чуть выше Западного Моста можно найти Алтарь, охраняемый Оленями. После победы, общаемся с Алтарем.

Двигаясь Севернее Алтаря натыкаемся на группу Эльфов. Просят спасти нашу давнюю знакомую — Сахейлу.

Двигаемся Западнее. Видим 4 дерева и посередине чаша.
Она же загадывает загадку:
Зима нас метелью, пургою и льдами встречает,
Осенью молнии небо расчертят грозой,
Огненным маревом лета жара наступает,
Жажду весна утолит своей алой лозой.

Необходимо на каждое соответствующее дерево произнести заклинание, написанное в загадке.
На Лето используем Огненный луч
На Зиму Разрушительный Град или Взрыв Стужи
На Осень Электрическое Касание
А на Весну — просто подходим к дереву 2 персонажами и одним из них бьем другого пока не будет лужа крови(или Кровавый Дождь). Затем Вступаем в бой.

В саму лесопилку есть несколько проходов.
С Западной Стороны он более незаметный, можно пройти в стелс режиме почти всех противников.
Используем Призрачное зрение.

Дух мага поблагодарит нас за отмщение одному из Лучников.

Возле правого дома лежит Бревно.
Включаем Призрачное Зрение.
Бревно просит нас отомстить Десятнику.
Идем на Юг Лесопилки, раскапываем могилу, поглощаем Душу.
Возвращаемся к бревну за наградой.

Ящера по имени Черный Вдовель отправила в могилу Змеиный Корень.
Общаемся с ней, она не соглашается. После убийства квест выполнится.

Дух Паладина в левом здании говорит что за голову Мамочки паладины дают награду. После убийства Мамочки забираем голову и относим паладинам на Лугах.

В нижнем правом углу Лесопилки Корбин Дэй боится некого Руст Анлона. Нужно его убить и квест завершится.

В правом здании с Бревном поднимаемся на второй этаж.
Перед нами видим отряд во главе Руст Анлона.
В плену — Сахейла.
Спасаем из плена, выводим наружу, провожаем до Эльфов.


Проходим через Северные ворота, мимо водопада.
Натыкаемся на Повозку Садхи.
(неужели та самая Красная Принцесса?)
Вступаем в бой с 5 ящерами.
Принцесса сбежит и нашему другу снова придется ее искать.

Двигаемся дальше до обрыва, слева от него есть лианы, идем пока не натыкаемся на Дракона.
Рядом с ним же Магистры, которые будут ему помогать.
Сам же дракон будет регулярно менять свое местоположение.(рекомендую разделить отряд)

Рядом есть обрыв и через него Дом, прыгаем туда.
Там парочка Альмира и Микаль. Она просит о помощи — сбежать отсюда. Предлагаем им к нам на корабль.

Тут же Альмира просит нас найти ту самую Скрижаль.
Если отдадим, то получим взамен кольцо Насильник — навык «Порабощение Разума«

Есть несколько способов туда добраться. Я воспользовался Паромщиком.
Оставляем всю группу на берегу, одним персонажем переплываем, затем используем Пирамиду остальными.

На Южном побережье поселился демон Адвокат.
Рядом с ним наблюдаем диалог Гнома и Хворь
Адвокат просит нас победить слуг Черного Круга.
Идем Севернее, натыкаемся на самих Слуг.
Вступаем в бой.
После победы Адвокат расскажет нам о местонахождении Безымянного Острова.
Теперь можно его самого убить, затем вернуться к Джаану за наградой.
Сам Джаан теперь просит узнать имя хозяйна Адвоката.

После разговора с Адквокатом говорим с Древом Предков, возле которого он расположился.
Затем необходимо найти Архив.

Если прийти к Восточному проходу на Остров, то можно найти там Карту острова.
В ней рассказывается о трех хранилищах, которые расположены под 3 статуями.

На Восточном Побережье вступаем в бой с Демонами. Обшариваем, находим Слиток Серебра.

На Северо-Востоке выкапываем вход в Архив.

В архиве за 1 столом находим Дневник Архивариуса(тайны острова. ).
Используем Призрачное Зрение, общаемся с Духом.
Отодвигаем каменную дверь.
В сундуке находим Зеленую Пирамиду.(4)
На столе находим еще одну половину Клинка Анафемы
Ищем книгу «Укрощение Священного Огня» для открытия Темниц под статуями.

Бежим на Западный Берег. Вступаем в бой с Миврл Проклятый и 3 псами.
Видим снова Духа, который говорит о неком Друиде(тайны острова. )
Ближе к дому находим и самого Друида.

На Севере находим горн, выплавляем себе

Поем гимн из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Необходимо договориться с Котом Баттонсом.
После этого освобождаем ребенка.
Забираем к себе на Корабль.

Снова Поем гим из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража, что мы выпустим его.
(если не получилось договориться — используем Вытягивание Истока)
Вставляем Серебрянную Рукоять в замок.
Освобождаем гнома, вступаем в бой.
После убийства гнома появляется демон Морр Гнилая Пасть — способен подчинять одного из союзников, пока не останется мало HP(достаточно сложный вариант, если союзники прокачены).

Альтернативный вариант: Не разрушая Колонн, сразу убить гнома. Тогда Демон не выйдет, и квест будет выполнен.

Идем к Восточной статуи, поем гимн, спускаемся.
Ремонтируем рычаг.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража.
Расставляем своих персонажей в разные стороны, Противник может за 1 удар убить сразу всех в одном месте.
Освобождаем от оков, вступаем в бой.

Альтернатиный способ: Не разрушая Колонн, убить Ящерицу. Квест будет выполнен.

Прочитав найденный дневник Архивариуса, идем общаться с деревом.
Она назовет имя демона, который сотворил все это.
Сейчас он находится в Арксе.

На этом все задачи на Острове выполнены. Можно возвращаться к Сиве и затем к Хворь.

Если есть в пати Лоусе — идем к Джаану сдавать квесты. Затем он собирается изгнать демона из нашей спутницы. Он не справится и скажет, что надо плыть в Аркс(будет ждать нас на корабле)

Перед тем как отплыть, прогуливаемся для завершения всех непройденных квестов.

Возвращаемся к Сиве.
Используем все тот же ритуал:
Чернокорень(монастырский лес)
Чаша
Ритуальный клинок
Оказываемся в Чертогах Эха, но тут еще есть 2 демона: Свежеватель и Пожиратель.
Побеждаем.
Наш наставник говорит нам отправлятся на Безымянный Остров.
После возвращения в подвал Сивы мы видим 2 Свежевателей, которые мгновенно убивают нашу подругу.

После того как все сделано, шмотки закуплены, и вы готовы — можете отправлятся на Корабль и поговорить с Хворь для отплытия.

Итак. Все квесты (какие возможно) были завершены. Очки Истока увеличились до 3-х
Если нет, то нам в этом могут помочь некоторые колдуны:

  • Мордус(Пещеры Кораблекрушителей) — после победы поделится
  • Райкер(Погост) — после добычи Скрижали
  • Хананг(Монастырский лес) — после спасения ее ученика Гвиндейна Ринса
  • Джаан(Монастырский Лес) — после убийства Адвоката
  • Адвокат(остров Кровавой Луны) — после убийства слуг Черного Круга
  • Альмира(суккуб из Райских Холмов) — после спасения ее возлюбленного от Порчи

На разрушенном мосту встречаем спасеного нами в Форте «Радость» магистра Делоруса.
Его можно взять к нам в команду 5 персонажем.
В битвах он участвовать не будет,
а точнее он слишком слаб, чтоб драться и будет постоянно умирать.
Рекомендую оставить его где-нибудь, иначе по неверным решениям в диалогах он будет сражаться против нас.

В дальнейшем его нужно будет сопроводить в Храм Эльфов, он там и останется.

Перед Храмом Людей видим битву Магистров и слуг Черного Круга. Вступаем в бой.
Используем Призрачное Зрение. Общаяемся с Рыцарем Ралика.
Активируем Алтарь Ралика.

Храм Орков затоплен, необходимо это исправить.
Бежим на Северо-Запад. Находим лагер Черного Круга.
В лагере нам стречается Никор(если мы спасли его в черных копях)
Оказывается Храм специально затоплен магом воды. Уговариваем Капитана, чтоб они отменили заклинание. Отряд уходит из лагеря.

Сразу недалеко от входа прыгаем на отдельный островок, берем ключ.
Этим ключем можно открыть северную дверь, за ней можно найти разные вещи.
На южной стороне, возле возвышенности можно откопать яму и найти Артефакт Древних.
Активируем Алтарь Врогира, на нас вешается проклятие. Снимаем Благословением.

Раз пошли уже по кругу, идем на Север.
Проходим через лагерь Черного Круга, и на берегу находим вход.
В центре находится монумент, на котором лежит Древний Клинок Вечных.
Его охраняют Вечные Защитники.
Как только мы возмем клинок начнется бой.
(рекомендую разделить отряд).

Видим Бойню роботов и импа.
Используем Призрачное Зрение.
Дух Импа говорит, что нужен камень.
Он расположен между Храмом Людей и Луны.
На этом месте видим двух собак, окружающих данный камень.
Отвлекаем их.
Забираем камень и возвращаемся к Храму Зантеццы

Поговорив с Камнем, оказываемся в загадочном мире.
(потрясающе проработанная локация, с загадочной музыкой, атмосферой, напоминающей механизм часов)
В этом мире Время идет очень медленно.
В первой комнате ставим тяжелые ящики на плиты.
Дальше в коридоре есть двери, которые можно взломать(если высокий навык), либо телепортироваться за них.
Используем Призрачное Зрение, узнаем у Духа причину его смерти.
В большой комнате расположены ловушки с ядом. Если есть скелет, легко можно пройти. либо также телепортироваться.
В верхней комнате крутим вентиль «ПРОТОКОЛ ГИПЕРАКТИВНОСТИ» — это ускорит процесс движения.
(обязательно)
На Северо-Западе есть вентиль «АВАРИЙНАЯ ПРОМЫВКА» — Заполняет всю локацию Туманом Смерти.

В Юго-Западной стороне находится Ядро, как только вы начнете приближаться — активируется Ликвидация.
Тут главное как можно быстрее подойти к Ядру и нажать на него.
Используем Алтарь Зантеццы и выходим.

Есть возможность сократить путешествия в этом мире,
если персонаж может прыгать.
В моем случае это «Плащ и Кинжал«(ассасин).
Сразу же возле входа используем спелл.
Прыгаем за карту.
Затем бежим по трубам.
Спускаемся по лестнице.
Доходим до тупика.
Оказываемся недалеко от Ядра.
И снова же используем прыжок.
Только теперь уже к Алтарю Зантеццы.

Забираем Делоруса там где его бросили, и сопровождаем к Храму.
На входе нас ждут 4 Вопящих. Поглощаем Исток, затем нас встречает Рыцарь Тир-Ценделлиуса.
Заходим в лагерь. Тут есть пару торговцев.
Делорус благодарит нас и уходит.
Возле Алтаря сражаемся с тигром, молимся, получаем урон.

На верхнем этаже видим Битву между Александром и Гаретом. Есть несколько вариантов решения:

  • Принять сторону Александра
  • Принять сторону Гарета
  • Если мы помогли успокоить Гарета в Дрифтвуде, то здесь можем повлиять на Мирное решения. Нажать на «СИЛА«

Мой выбор пал на 3-й вариант, затем я узнал все о Белоликом у Александра, и получил Капюшон Истинного Зрения, чтобы найти его.

так как храм луны можно посетить после всех 7, идем на Юг в Храм Гномов.

На уступе стоит Искатель. Он просит убить рыцаря Дюны, которого поглотила пустота.
Ему необходимо принести доказательство смерти, и взамен получим амулет «Ангел-Хранитель«

В самом Храме расставлены статуи, которые при приближении атакуют.
В следующем проходе расположены ловушки с ядом и такие же статуи.

Возле Алтаря находим того самого рыцаря Дюны. Есть возможность его уговорить.(мне удалось Интеллектом)
В результате либо он сам погибнет, либо вступим в бой.

Западнее Храма гномов расположился лагерь Черного Круга. Можно обьяснить, что Мы на их стороне.

Чуть северо-восточнее лагеря пещеру охраняет Тролль Кург.
Уговорить его никак не получится.
Биться с ним практически невозможно.
Но, можно его телепортировать в лаву рядом.

Стоп. Его можно уговорить. Для этого надо использовать все строчки, А когда появится варианты уговора, необходимо ответить:
ВОСПРИЯТИЕ: *Завить, что вы пришли защищать его интересы: одного мешка мяса в день явно недостаточно для такого красавца. Если он вас пропустит, вы проследите, чтобы он получал два мешка в день*.

Внутри пещеры обнаруживаем пустой алтарь.
За ним расположен камень, преграждающий путь.
Одеваем капюшон, который дал нам Александр, убираем камень.
Спускаемся ниже, видим тут расположился еще один Лагерь Черного Круга, и сам Белоликий.
Если есть в пати Лоусе, то Белоликий будет общаться с демоном Адрамалих.
После этого, начнется бой.
В бою Белоликий может воскрешаться несколько раз.
После битвы забираем его голову(можно отнести Александру)
Завершается несколько квестов сразу: Ценная Добыча , Захватчики, Необычный Посетитель.

Южнее в этой пещере расположена дверь, за ней комната. Нужен ключ или высокий навык взлома. Обходим комнату с другой стороны, на встречу попадется еще такой камень. Развеиваем его. Попадаем в Военный Зал.
На столе находим Письмо от Виндего.
Обшариваем, движемся к комнате.
а в этой комнате. Виндего — та самая ведьма, которая вызвала Кракена и потопила корабль в самом начале нашего пути.

В южной части, по центру, расположен Храм Ящеров. Пробегаем мимо лавы, по обломкам моста.
Поднимаемся к Алтарю, используем его(желательно ящером).

Чуть восточнее Алтаря расположен лагерь Принца Теней. Если есть в пати Себилла, она вступит в диалог первой.
В битве будут невидимые вради, можно использовать накидку Александра.
Общаемся с Духом Принца, он говорит что Садха(красная ящерка) у Черного Круга.

Итак закончили с Принцем Теней. идем в Храм Амадии.

С помощью телепортации и прыжков добираемся до верха.

Сам Храм представляет из себя островки в воздухе, на которых летают защитные шары и используют магию разных стихий.
Используем монументы, отключаем Шары и Зашитное Поле.
Затем заходим в портал. Здесь делаем то же самое. Возле портала есть островок, на котором лежит Камень с гравировкой.
В конце появится Рыцарь Амадии, подарит нам Перчатки.
Молимся Алтарю.

Наконец-то, мы преклонились перед всеми 7 Богами.
Теперь направляемся к Храму Луны.

Здесь видим столбы с изображением Богов. Необходимо расставить на них Значение: Солнце или Луна:

  • Зорл-Стисса(ящер) — Солнце
  • Дюна(гном) — Луна
  • Амадия(волшебник) — Луна
  • Ралик(человек) — Солнце
  • Врогир(орк) — Солнце
  • Тир-Ценделиус(эльф) — Луна
  • Зантецца(имп) — Луна

Кладем на Знак МолнииФазовый конденсатор (есть у многих роботов, и у Белоликого)
Используем рычаг у входа.

На входе спутники захотят обсудить, и решить кто же все таки будет новым Богом.
Если отношения хорошие, то они согласятся с Вашей Кандидатурой.

На входе сразу же встречается Делегат Исчадий Пустоты
Он предлагает нам сделать выбор:

Стать на сторону Короля-Бога
Магия Благословение поменяется на Проклятие.
Выполнятся Достижения.

Отвергнуть завет Короля-Бога
Делегат уйдет недовольный.
Способности останутся те же.

Каждое из решений имеет свой Конец Игры.

Возле Алтаря Странствий видим робота, вставляем Фазовый Конденсатор.
Это Сенешаль — можно сказать Гид. В левой комнате (склад) как раз есть такой конденсатор, если нужен.

В Западной комнате — Учительский Зал. Кладем Конденсатор на Знак Молнии, появляется луч. Поворачиваем зеркало с лучом так, чтобы он отражался на другое зеркало. Идем дальше.
В углу зала есть Дверь, взламываем, попадаем в Арсенал Избранного.

Проходим через портал, оказываемся на Арене Эпох.
Используем Спиритизм, общаемся с Орлихой. Заходим в зал.
Великий Хранитель хочет прогнать нас, но мы отказываемся и вступаем в бой.
Главная Задача — убить самого Вечного Хранителя, тогда остальные противники исчезнут.

У Вечного Хранителя можно взять 2 половину Избавительницы.

Собрать нужно из ТРЕХ частей:
1. Древняя Каменная Скрижаль(Черные Копи: Раскопки)
2. Рукоять Пустого Обещания(Пещера Белоликого: в сундуке недалеко от Виндего)
3. Клинок Избавительницы(Академия: Вечный Хранитель)
Можно вернуться на корабль, отдать Альмире.

Возвращаемся в Учительский Зал.

Также в этом зале есть Стена, за которой есть проход.
Его можно убрать с помощью капюшона Александра.
Алтернативный способ туда попасть показан на Скрине, с помощью прыжка
За стеной дергаем за рычаг.
Открываем дверь.
Тут очень много ловушек, и в конце дверь.
Попадаем в Заброшенный Служебный Тоннель — другой способ попасть в Храм Луны, без остальных Храмов.

Возвращаемся обратно в Учительский Зал, поворачиваем зеркала мимо Библиотеки.

В Библиотеке используем «Спиритизм«, общаемся с Духом Тариан Грайе.
Она просит узнать о возлюбленном Редалиусе.

Находим Дух Мастера Тремли и ХОДИМ за ним, нажимая все те же кнопки, рычаги, Плиты какие и ОН это делает.
(начинает свой путь с плиты посередине, кнопка на столбе, необычная скрижаль, и рычаг у входа в Покои)
Общаемся с Духом Редалиуса. Возвращаемся к Тариан.
Квест Выполнен.

Когда все комнаты обошли, идем в основную.
Тут Силовое поле, если все зеркала правильно повернули, то луч дойдет до крайнего столба.
Кладем Конденсаторы, дергаем рычаг.

В комнате видим всех тех персонажей, которых мы могли сделать своим спутником. Александр уверен в том, что он будет Богом.
Если у нас прокачены навыки, можем его уговорить перейти на нашу сторону.

На одной Арене собрались все избранные, не взятые нами персонажи. Задача простая — добраться до Ключа Божественности
Только вы успеете добраться к Ключу, как тут же появится Даллис. Она за один удар разнесет на куски Александра и с помощью меча Этерена уничтожит Ключ Вознесения.

Теперь вся Арена в одном шаге от Лавы. Необходимо найти выход, но по пути нам попадаются двойники, равные по силе Нам. Последний двойник превратится в Титана Истока. После победы с нами свяжется Хворь, скажет дойти до Маяка.

Хворь переносит нас в Чертоги Эха. Говорит, что нам следует отдохнуть.
Проводим Ночь. На утро Хворь доставляет нас в Аркс.

Хворь переносит нас в Мир Смертных, однако наш Корабль терпит крушение о скалы недалеко от Аркса. Оказываемся на вершине холма, спускаемся вниз.

Внизу расположен Лагерь Пиллигримов. Ничего интересного они не рассказывают. Идем на Северо-Восток.

В Северо-Восточной части острова расположена Гавань.
Тут нас поджидают 6 Свежевателей Пустоты. Используют они способности контроля. (рекомендую сохраниться и разбросать отряд)

на корабле «Господин Ужас» в сундуке находится письмо, которое говорит, что Даллис ищет гробницу Люциана.

Бежим на Запад.
На западе среди руин находим клад.
Теперь идем на Северный мост.

На мосту, среди развалин видим битву между Паладинами и Вампирами. Помогаем их добить.
После победы Паладины пропустят нас в город.

Город под контролем Паладинов.
На улицах видим повсюду Лужи Крови, горы трупов Магистров и всякой нечисти.
Сам Город очень большой, рекомендую обшаривать каждый уголок и общаться с каждым.

Недалеко от входа стоит художник — Рамн Дуб.
Общаемся с ним, использует «Спиритизм«, общаемся с Духом его отца.
Он говорит, что у здешнего лорда есть очень ценная картина «Вторые страсти Люцианы«.

Восточнее от художника видим Публичную Казнь.
Мари просит спасти невиновного паладина Селби.
Отвечаем:
*Заявить, что это вы отправили сову Паладинам, чтобы предупредить их*
(он поблагодарит)

Затем нажать: «ВОСПРИЯТИЕ» *Прошептать ему на ухо, что мы ищем Искателя, а она как раз подходит под описание*

В результате он удивиться, и скажет, чтоб нашли ей свободную камеру.
В Казармах, в подвале есть Тюрьма. Общаемся с Селби, она намекает, что нужно сходить в особняк Кемма.

У западных ворот стоят Паладины, за решеткой спуск вниз.
Убеждаем Паладинов, спускаемся.
Внизу мы видим нашу старую подругу — Виндего.(какая ирония)
также убеждаем всех, что мы хотим остаться на едине, и допросить Виндего.
Общаемся с ведьмой. Есть два решения:
1. Убить ведьму.
2. Простить её, и отпустить.

За спасение она даст нам книгу «Очарование Исчадия Пустосты» и скажет, что лорд Линдер Кемм и гномиха Исбейл работают на Короля-Бога.

В самих казармах, в южной части на кухне используем «Спиритизм«.
Общаемся с Духом Верховного Криптографа Марвелла.
В этой же комнате под ящиками расположен люк.

Его невозможно взломать, но можно правильно расставить значения:
1. Чистота помыслов
2. Дисциплина тела
3. Порядок в обществе
4. Верность Божественному

На этаже ниже две комнаты.
В нижней комнате, в южной части возле шкафа есть переключатель.
В этом же зале есть 4 Большие картины, за которыми расположены такие же переключатели.
Необходимо их нажать по порядку:
1. Разум
2. Общество
3. Тело
4. Божественность

В результате откроется секретная дверца, и комната.
Заходим, Используем «Спиритизм«. Общаемся с духом белого магистра. В сундуке лежит уникальное кольцо «Дритта Эвиет» Находим ключ, бежим к куче золота в углу большой комнаты. Спускаемся еще ниже.

Здесь 3 Гейста. После победы используем «Спиритизм«, общаемся со всеми духами, находим Дух Реймонда. Узнаем о планах Даллис — она хотела уничтожить исток, чтобы никто не смог им владеть. А сам Король Бракк теперь воскрешен Таркином и прислуживает ей.

тут же есть Дух Торговки Эитне, которая теперь хочет вернуться в мир смертных 😉

Восточнее можем зайти в Дом Старушки. У нее ничего интересного, кроме подвала, с восточной стороны у обрыва. В подвале будут Сборщики налогов, которые превратятся в Демонов. После победы можем обшарить подвал.

Между Казармами и Домом Старушки есть Школа.
Девушка в Южной комнате просит нас разобраться что здесь происходит.
Оказывается тут поселились наркоманы — убеждаем их покинуть здание.
Возвращаемся к девушки Берил

Чуть Севернее Дома Старушки расположен Дом Крэнли Хуберта
идем в северную маленькую комнату.
Под доской находим ключ.
Теперь отвечаем на вопросы Хуберта:
1. Дом Снов
2. 1233 год
3. Тенакс
4. Касcандра

Хуберт пригласит нас в подвал. Там мы общаемся, затем он награждает нас книгой навыков.
Открываем сундук найденным ключем.

У ворот видим Хворь.
Если у нас в пати Лоусе, то Хворь предложит ей помочь изгнать Демона из ее головы.
После диалога Хворь переносит нас в необычное место.

Используем «Спиритизм«, общаемся со свечей посередине. Задуваем ее.
Дальше делаем то же самое.
В конце коридора будет длинный диалог с решением задувать ли свечи или нет. Если согласимся, Хворь устроит Дождь и вернет нас обратно.

Идем теперь махать кулаками с Доктором.
если вы приняли завет Королю-Богу в Академии, то вашему персонажу нельзя будет к нему пройти, оставьте его, остальные пусть идут.
После диалога Лоусе и Доктора, начнется Бой.
Сам демон Адрамалих не так уж и сложный, но его характеристики и способности Брать под контроль разум наших спутников усложняет весь ход Битвы.
После победы получаем 2 достижения.
А также Лоусе признается нам в любви и споет песню О_О

Обшариваем дом Доктора, в дальней комнате находим люк в Подвал.
В подвале видим тот же интерьер, что и на Острове Кровавой Луны.
В крайней камере находим нашего друга-демонолога Джаана.

Также тут можно собрать Сет Квина: Шлем, Перчатки, Грудь, Штаны, Ботинки.

Каждая из вещей дает способность, кроме ботинок, но у ботинок есть другая фишка — они заставляют вашего персонажа светиться также ярко как Звезда ночью.
Способность Ботинок Изменчивый Бриз — при получении урона телепортирует вашего персонажа.

Севернее центральной площади есть дом Зандерса.
Он создал Путь Крови, который нам предстоит пройти.
Расспрашиваем его, убеждаем, что нам нужна информация.
Он дает амулет, который нужно наполнить истоком.
Ходим наполняем, высасываем из кого возможно, возвращаемся обратно к Зандерсу.

Он говорит, что нам нужен Амулет и Свиток, а также найти Лорда Арху (тот самый белый кот из первой части)
После убеждения поднмаемся наверх, вписываем в столешне пароль «Гийора«, забираем свиток.

]Идем к гномам на свадьбу через балкон в Доме Хуберта.
Видим повсюду трупы, исчадия, используем торт — начинается бой.
После битвы заходим в дом и идем на балкон. Дориан Гэлл просит нас убить гнома Мишель Рос(на 2 этаже этого дома), идем к Росу. Он предлагает в 2 раза больше, если мы убьем Гэлла. Спускаемся вниз. На балконе Гэлла уже нет. Идем к его дому.
Чуть севернее дома старушки расположен Дом Жениха.
В спальне возле камина есть кнопка.
В подвале ооооооочень много бочек с нефтью,
повсюду газы, яды, ловушки, и слизняки, и конечно сам Дориан Гэлл.

В этом же подвале после битвы со слизняками в дальней комнате находим Дневник Жениха. Возвращаемся к Мишель Рос, получаем награду.

В Доме где свадьба общаемся с невестой Исла Гэлл.
В большой комнате незаметно открываем дверь в подвал ключом, взятого у гнома на балконе. Спускаемся.
Находим бутылку «Медовое вино Лулабель 1218г.«
Заходим в секретную комнату спускаемся в Канализацию.

Входим в Канализацию с Северной стороны. Тут у нас достаточно много дел. Начнем пожалуй с ведьмы Исбейл. Идем в Юго-Западный проход, через множество ловушек, используем ключ, который взяли у гнома.
Внизу нас ожидает королева Юстиния и ведьма Исбейл.
Выводим ее на чистую воду, начинается бой.

Если мы совершили сделку с Королем-Богом, то после убийства Исбейл, он с нами заговорит.

В этом подвале также есть «Адская Машина«
Это устройство, которое распространит Туман Смерти по всему Арксу.

Если мы под властью Короля-Бога, то он заставит нас сделать это.
Если мы откажемся, то он набросит на нас проклятие.

Но! Так как мы сами теперь прокляты — кидаем на себя же еще раз Проклятие, и оно спадает.

В Канализации с Восточной стороны есть тайный проход. Тут расположен тайник Линдер Кемма и несколько беспризорных детей.
Одна из них Томорра хочет нас прогнать, убеждаем ее, что мы пришли с миром.
В комнате скрытно крадем Необычную Картину. Она нам еще понадобится.

Идем на Запад Аркса.
Приходим в Особняк Линдер Кемма.
Ничего интересного.
В Саду Кемма под водой видим люк.
Рычаг, чтоб его открыть находится чуть правее люка в кустах.
Спускаемся вниз.
оказываемся в Хранилище Кемма. тут статуи Люциана — охрана. Их не убить обычными атаками, когда останется мало жизней, они станут неподвижными.
Именно в этот момент необходимо использовать «Вытягивание Истока«. Тогда Статуи будут разрушены.

В Центре комнаты видим 2 картины, а между ними пусто.
Ставим туда Необычную Картину, которую забрали в канализации.
В секретной комнате используем на Полке Справа Книгу «Фолиант о Короле-Боге«

На нижнем уровне видим Алтарь Королю-Богу.
Справа от него можно найти уникальный щит с хорошими статами «Эн Мафлин«

Наконец в самом низу находим Лорда Арху, который в плену. Используем «Спиритизм«. Видим духов. Их нужно убить, но если у Арху мало жизней — советую его хильнуть.

Следом приходят последователи Черного Круга и сам Линдер Кемм.
Битва очень сложная, если вы хотите сохранить жизнь Арху.
Советую телепортировать его в угол комнаты и накинуть на него «восстановление«, а также перед битвой распределить отряд: по одному возле магов и двое внизу где ближники.

На Северо-Западе расположено Консульство Ящеров, которое полыхает в Некропламени.
Пробираемся сквозь огонь, бьемся с мертвецами.(необходимо удалить все некропламя с поля, иначе мертвые будут воскрешаться)
В самом конце коридора используем «Спиритизм«, заходим в портал.
За порталом появляются иллюзии противников.(необходимо разрушить зеркала)
Далее переходим в Пустыню, здесь мы общаемся с Брамосом, затем находим Принцессу Садху.

Она говорит, что дала обет Королю-Богу. Если есть Коса «Избавительница«, то можем ей вручить. Она взамен отдаст яйцо, на которое можно использовать «Жар Дракона» и дракончик вылупится. Появится способность «вызов дракончика«

Бежим от центральной площади на Север в Собор.
В правых комнатах есть Покои Лорда Арху. Если мы спасли его, то можем еще пообщаться.
На балконе расположена подушка для кошек, а рядом с ней забираем мячик для собак.
В западных комнатах можем найти саму собаку, которая рассказывает, что Линдер Кемм специально бросил ее мячик в комнате Арху.

Итак, проходим в северную комнату.
По левой стороне находим кнопку, над ней есть отверстие. Вставляем Заряженный амулет в ячейку, затем читаем заклинание.
Чуть ниже в воде появляется люк. Заходим.

На этаже ниже видим головоломку из Камней, 3 Труб и 3 Чаш в конце.
Задача простая:
Расставить камни так, чтобы каждая труба наполнила свою чашу.
Центральную трубу нужно заполнить кровью, для жтого используем «Кровавый Дождь» в сток. (1 Книга Гидрологии + 1 Книга Некрологии)
На кровь накладываем «Благословение«

Если мы дали обет Королю-Богу, то используем «Проклятие» на алтарь и Магическая стена исчезает.

Под гробницей открывается Люк.

Представляет собой длинный коридор над Лавой, в конце которого Дверь.
Общаемся с ней.
Заходим.

Представляет собой Большой Зал с огромным количеством рычагов.
Также тут много врагов. Не обращая внимание нам нужно открыть проход.
Пообщавшись с куклой на берегу мы узнали что нужно ввести слово «ПРАВО«.
Это рычаги:

  • ППрямота
  • РРешительность
  • ААвторитет
  • ВВоля
  • ООтвага

Вводим, дверь открывается, бежим дальше.

Теперь настало время Финальной Битвы.

Советую сохраниться перед спуском на нижний этаж.

Как только спустимся, к нам присоединятся все те, кому мы когда-то помогли:
Таркин, Гарет, Альмира, и конечно же Хворь.

Внизу у Трона видим Люциана Божественного, Фигуру в Плаще(Король Бракк), и саму Даллис.

Будет очень долгий и интересный диалог(спойлерить не буду, хотя хочется)
Даллис и Люциан будут уговаривать отдать весь Ваш Исток им.

Если мы дали обет Королю-Богу, он попросит убить их всех.(1 персонаж против всех, и своих)
Если откажемся он убьет нашего персонажа и дальше ничего не происходит.
Однако если начать бить Даллис, то Король Бракк Пробудится и начнется бой.

Локация поменяется на Чертоги Эха и появится Кракен. Только придется драться втроем.

Вообщем я советую воспользоваться Косой «Избавительницей» перед боем, чтобы рассторгнуть Обет Королю-Личу Королю-Богу

В итоге всего Король-Бракк выйдет из под контроля Даллис и начнется Бой с ним.
Также появится Кракен, он призовет Исбейл, Белоликого, и Кемма.
Даллис превратится в Дракона, и будет нам помогать в битве.

через примерно 4-5 ходов Король-Бракк падет.

Существует несколько вариантов Конца игры:

Становимся новым Богом, который круче всех.
Хворь довольна вашим выбором, остальные нет.

Каждый становится магом Источника.
Персонажи довольны, остальные нет.

Мир становится без Магии совсем.
Таркин доволен, остальные нет.

Если вы заключали Кровный Договор с Доктором, то он появится и потребует выполнить условия договора.
В итоге мы становимся Богом, контролирующем Добро и Жизнь.
Доктор становится Богом, контролирующем Зло и Смерть.

Остальные считают, что мы под властью Демона.

Итак. Наконец мы закончали путешествие в этом замечательном, полном сюрпризов и неожиданных изменений Мире. Каждый из нас в последней битве сделает свое решение, подходящее по вкусу.

Игра превзошла все мои ожидания! Она действительно интересна, полна диалогов и звуков, а также захватывающим сюжетом.

    Графика — в 2-ой части она действительно красивая. Конечно не похожая на реальность. Но этого и не надо здесь.

Озвучка — после прохождения 1 части, увидев, что Larian не будут озвучивать 2-ую, Я очень сильно расстроился, потому что Озвучивание Диалогов и просто реплик дает свою атмосферу. Эти звуки погружают игрока в мир, становится интереснее играть.

геймплей — Игровой процесс остался неизменным и простым в использовании. Если игрок чуть-чуть соображает, то он с легкостью сможет скрещивать магию и выращивать из своих персонажей Мета-войнов.

Разнообразие — Игра имеет огромное количество решений почти в каждой ситуации.
Каждое из решений имеет свой результат.

  • Сюжет — сюжет действительно интересный, полон неожиданных моментов, которые построены на решении и действиях игрока.
  • В 1 части была история о героях, которые раньше охраняли этот мир от Пустоты, в итоге стали обычными Охотниками за Источником.
    В 2 части история о героях, которые сами являются носителями источника.
    Они хотят выжить и стать Богами.

    Предположу, что 3 часть будет про Короля-Бога, либо о том, что Новый Божественный подвел нас и перешел на сторону зла. 😉

    • Спасибо всем, кто участвовал в обсуждениях, следил за моим руководством, поддерживал мои старания!

    Источник статьи: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897024413

    Прохождение квестов спутников в Divinity: Original Sin 2

    В данной ролевой игре, как и в предыдущей части, игрок может взять в свою команду различных спутников, имеющих свою уникальную внешность, предысторию и характер. Они будут помогать вам в бою, давать подсказки, вклиниваться в разговоры с NPC и делать другие вещи интересные вещи. Разумеется, у каждого из них имеется собственная сюжетная линия, которая может похвастаться массой увлекательных задач и неожиданных поворотов. Вот только зачастую не всегда удается понять, с кем именно необходимо поговорить и что сделать для продвижения этих линий вперед. По этой причине мы решили написать подробное прохождение квестов спутников в Divinity: Original Sin 2 .

    В отдельном гайде мы уже рассказали, где именно вы можете найти того или иного компаньона, поэтому не станем заострять на этом свое внимание.

    Красный Принц

    Первым делом направляемся к сновидцу, зовущему себя Жалохвост, которого можно найти на острове форта Радость. Он также понадобится нам при прохождении задания «Пленный эльф», связанного со спасением эльфа Амиро и работой на Гриффа. Кстати, сам Жалохвост возникнет на необходимом нам месте только после того, как мы начнем выполнение вышеуказанной миссии. Таким образом, необходимо сначала поболтать с Сахейлой в Пещерах, а после направиться в лагерную кухню и побеседовать там с Гриффом. После этого отправляемся к ящеру.

    Примечание: не советуем вам приближаться к Жалохвосту, имея в команде Себиллу, так как она попытается убить его сразу же после общения с ним. Стоит отделить ее от группы на время и держать на расстоянии при беседе с ящером.

    После разговора с Жалохвостом начинаем поиски второго сновидца. Он расположен на болотах острова. Для попадания в эту локацию необходимо будет в первую очередь выполнить сюжетное задание, связанное с побегом из форта.

    Попав на кладбище побережья Жнеца, используем навык «Призрачное видение» возле захоронений ящеров. Они находятся неподалеку от двух статуй драконов, изрыгающих пламя. Даем возможность Красному Принцу поговорить с призраком сновидца. Выясняем, что восточнее от лесопилки расположен лагерь Красной Принцессы. Направляемся в него и позволяет ящеру поговорить с ней для продвижения личного квеста. Затем отбиваемся от нескольких ящериц и видим, что Красная Принцесса пропала.

    Оказавшись на Безымянном острове, идем в лагерь главаря Черного круга и отыскиваем там черное зеркальце, на котором имеется изображение принцесски. Для входа в лагерь придется расправиться с членами Круга или воспользоваться плащом, отданным Александром, чтобы отпереть проход, ведущий в пещеру троллей.

    Перейдя в новую локацию (город Аркс), вступаем в диалог с Красным Принцем. Он предложит нам найти местное консульство. Перед тем как идти к консульству, заполучаем в свои ручки особую вещицу – косу Избавительница (SwornBreaker). Ее можно либо скрафтить из двух элементов, которые лежат в укромных местах Безымянного острова, либо выкрасть его из хранилища Линдера Кемма.

    Примечание: В миссии «Консульство» может возникнуть баг, при котором проклятый оживший мертвец начнет постоянно спавнится. Поэтому стоит сохранятся как можно чаще. В теории его возрождение должно происходить лишь в некропламени, но в некоторых случаях пламя появлялось в стенах, что и становилось причиной ошибок.

    Далее выбираем персонажа с хорошо прокаченным навыков «Взлом» и пробираемся в консульство. Затем идем к фонтану. Если нас заметили и начался бой, то тут же отступаем и начинаем все заново.

    Тут нам может потребоваться ключик, находящийся в комнате над нами слева (если идти со стороны входа). Это помещение похоже на чей-то кабинет. Хотя не исключено, что мы сможем просто вскрыть необходимые дверцы.

    Полученный ключик отопрет дверь, расположенную с правой стороны от входа. Затем натыкаемся на еще одну дверцу, которая ведет прямо в сад. Есть немалая вероятность того, что где-то лежит ключик для нее, однако нам так и не удалось его отыскать. Поэтому взламываем дверцу при помощи умения «Взлом» 5-го уровня и выше.

    Подходим к фонтанчику и используем пирамиду телепортации для воссоединения со своими спутниками. Далее включаем «Призрачное видение» и обнаруживаем портал чуть выше. Проходим через него и оказывается на необычной арене. Нам необходимо будет победить тут отражения ужасных злодеев. Они будут нападать по одному, поэтому трудностей для нас не составят.

    Отражения возникают даже после своей гибели, поэтому уничтожаем все зеркала, находящиеся на арене – это позволит нам убить их наверняка. После возникнет волшебная дверца. В бою можно также использовать небольшой трюк, который значительно упрощает битву. При наличии героя, атакующего издалека, просто ставим его под конкретным углом и расстреливаем все зеркала с большого расстояния.

    Кстати, вместо персонажа дальнего боя можем также воспользоваться бойцом, использующим заклинания школы земли, которые могут вызвать землетрясение или окаменение. Дело в том, что они тоже могут разрушить зеркальца. Затем направляемся к двери и после начала сражения продолжаем бежать к ней. Проходим сквозь дверцу и оказываемся вместе со всей партией в новой локации.

    Беседуем со всеми сновидцами и открываем портал, ведущий в место, где находится Красная Принцесса. При наличии необходимой косы освобождаем принцессу от ее клятвы королю-богу. Затем выбираем Красного Принца используем огненное дыхание для рождения дракона. После покидаем сон и заканчиваем тем самым прохождение квеста.

    Себилла

    Вначале нам необходимо будет поболтать со сновидцем, которого зовут Жалохвост и который обитает в форте Радость. Его можно найти в южной стороне локации на пляже возле лагеря рыбаков, однако он появится там лишь после получения у Сахейлы (можно найти в Пещерах) задания под названием «Пленный эльф» и разговора с Гриффом, находящимся в лагерной кухне и пленившим Амиро. Когда мы приблизимся к Жалохвосту эльфийка тут же попросит поболтать с ним. Соглашаемся и в итоге смотрим, как она убивает ящера.

    Разумеется, этот персонаж слишком ценен, чтобы сразу убивать его. Поэтому первым делом даем поговорить с ним Красному Принцу. Затем принца стоит отделить от группы и оставить его в стороне. К тому же Жалохвост продает весьма полезные книги навыков, поэтому рекомендуем приобрести их все, а уже потом дать Себилле поговорить с ним.

    Сразу отметим, что нет никакого способа не дать эльфийке убить сновидца и при этом продвинуть ее квестовую линию. К тому же нам не удастся пройти ее личный квест если мы сообщим Гриффу, что именно Жалохвост являлся вором, укравшим припасы. Поэтому просто беседуем с Гриффом и узнаем от него, что Себилле следует поговорить с торговцем по имени Зелескар, который обитает недалеко от форта на болотах. Таким образом, сначала нам необходимо будет выбраться из крепости, а уже потом продолжать выполнение квеста Себиллы.

    После беседы с Зелескаром, отправляемся в Дрифтвуд и заходим в местную таверну. Там разговариваем с Бараном, у которого выясняем, что Руст прячется на ближайшей лесопилке (эта информация будет доступна лишь при наличии Ифана бен-Мезда в команде). Идем в леспопилку и натыкаемся по пути на одиноких волков, с которыми опять же сможет поговорить бен-Мезд. Руст расскажет нам, где находится бывший хозяин эльфийки. Далее сражаемся с главарем одиноких волков.

    В случае если нам удастся спасти Сахейлу из рук Руста при прохождении задания «Эльфийская провидица», то она расскажет, кем именно является Себилла, и сообщит, что та способна стать сердцем Древа Матери. Бывший владелец эльфийки находится на Безымянном острове. При посещении этой локации Себилла научит нас песенке, разрушающей контроль мастера. Направляемся в храм Хорл-Стисса и находим Принца Теней, стоящем на лаве. Поем песенку, чтобы не позволить врагу управлять девушкой.

    Принц Теней станет враждебным к нам и призовет нескольких теневых ассасинов. Разбираемся со всеми противниками для освобождения эльфийки. Победив их, подходим к Древу Матери (можно телепортироваться к нему с помощью цветка). Она попросит девушку стать новым Древом. При отрицательном ответе эльфы нападут на нас, зато Себилла останется в живых.

    Покидаем помещение с сердцем Древа и говорим с Сахейлой. Она попросит нас разрушить Древо и тем самым сделать эльфов свободными. Возвращаемся обратно и уничтожаем сердце, попутно добив всех эльфов, находящихся в храме. На этом квест завершится. В этом случае нам не придется убеждать эльфийку в том, что мы приняли верное решение, желая стать новым божеством.

    Источник статьи: http://landofgames.ru/articles/walkthroughs/4017-prohozhdenie-kvestov-sputnikov-v-divinity-original-sin-2.html

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *