Меню

Детройт как найти алису в доме



Прохождение Detroit Become Human — Миссия № 16: Златко

Кара и Алиса ищут помощь и убежище. Главная героиня узнала от сборщика мусора, что есть человек, который помогает девиантам добраться до Канады, где они смогут быть в безопасности. Таким образом, Кара и девушка хотят добраться до дома Златко.

Златко быстро оказывается лжецом, который вместо того, чтобы помогать андроидам, сбрасывает их память и продает их как новые машины. Его не интересует судьба девиантов. И что хуже всего, он использует андроидов для экспериментов, создавая из них монстров.

Поиск помощи

Доберитесь до входной двери (1). Используйте звонок. Вам откроет Златко. После короткого разговора, войдите в дом (2). Следуйте за хозяином. Внутри состоится разговор с Златко (Встреча с Златко — 3). Затем встаньте и следуйте за человеком в подвал (4).

В подземном коридоре странные голоса привлекут Алису (5). Затем идите к двери и девушке, чтобы успокоить ее. Вы доберетесь до лаборатории. Когда Златко спросит, залезайте в машину (6).

Златко запустит программу и начнется сброс (7) девианта. У вас будет десятки секунд, чтобы освободиться. Если вы не сделаете это вовремя, память будет очищена. Поэтому у вас есть два варианта, как может пройти следующая часть главы.

  • Освободится перед сбросом памяти (8) — для этого подождите, пока Златко и Лютер не покинут лабораторию. Затем посмотрите вверх и направо. Вы увидите два кабеля — сломайте зеленый. Внизу есть красная тележка — пни ее. Это приведет к короткому замыканию, и вы сможете освободиться. Не забудьте сделать это быстро, иначе память будет сброшен (9).
  • Память была сброшена (9) — чтобы разблокировать этот путь, не делайте ничего — просто подождите. Программа очистит память андроида через несколько секунд. Если вы решили это сделать (или просто не успели среагировать), не беспокойтесь о том, что Кара ничего не вспомнит. Она сможет вернуть себе память, осмотрев дом и вспомнив важные события в доме Златко. Это решение расширит главу о стадии восстановления памяти.

Независимо от того, какой вариант вы выберете, дальнейшая судьба Кары будет одинаковой с того момента, когда главная героиня будет ходить в доме в поисках Алисы.

Пройдите через дом (10)

В описании следующей части руководства мы описали дальнейшую судьбу Кары, когда она сбежал до сброса памяти (8).

Убирайся из лаборатории. В коридоре откройте дверь, где странные голоса привлекли внимание Алисы (5). В комнате вы встретите андроидов-монстров, которые Златко создал для нужд своих экспериментов. Странные персонажи ничего не сделают, но выпуская их (11), вы измените ход положительного финала.

Поднимитесь на второй этаж, чтобы найти Алису. Поднимаясь по лестнице, вы услышите разговор Златко с Лютером. У тебя есть десять минут, чтобы спасти девушку.

В первой комнате справа находится Златко, так что пропустите эту комнату. Лютер в коридоре, но он ничего не сделает, так что игнорируйте его. Девушка в последней комнате. Вы можете пойти прямо к ней, чтобы освободить, или посетить все уголки дома. Таким образом вы разблокируете важные действия.

ДВерь у входа на склад (12). Первая дверь справа когда вы проходите через комнату, где находится Златко. В углах комнаты вы найдете:

  • надпись на стене (13)
  • клетка с андроид-медведем. Освободи его (14). Он не сделает тебе ничего, и позже в этой главе поможет сразиться с Златком.

Затем идите в ванную (15) . Вы можете попасть в эту комнату прямо со склада (дверь справа от стоящих часов). Внутри вас встретит андроид (16), который лежит в ванне. Убив его (17), вы заставите его замолчать. Если вы спасете его (18), он предупредит Златко, когда Кара и Алиса убегут из дома.

Вы выйдете из ванной в коридор. Первая дверь за Лютером, справа. Идите туда и вы попадете в спальню. На столе вы найдете журнал и две статьи (19) (содержание журнала зависит от того, как Кара и Алиса сбежали с в главе «Великий побег» ). Рядом с тумбочкой осмотрите разряженную винтовку (20).

Через вторую дверь в спальню вы попадете в большую комнату. Подойдите к камину и телевизору, чтобы:

  • проверить бревно в камине (21).
  • проверить телевизор (22).

Идите через вторую дверь в коридор. Откройте дверь справа. Зайдите внутрь — вы нашли Алису (23).

Если вы не найдете Алису в течение десяти минут, время закончится (24), и глава потерпит неудачу — Лютер привел Алису к Златко (25).

Вы нашли Алису (23), Погоня (42)

После того, как Кара и Алиса вышли в коридор, Лютер и Златко начали вас искать (Лютер следует за Алисой — 26). Поэтому идите как можно скорее в главную комнату (27) (первая дверь слева), а оттуда в спальню (30). Вы можете спрятаться под столом (28) или в шкафу (29) в главной комнате, но это не обязательно.

В кладовке спрячьтесь под кроватью (31) или в шкафу (32) — последний вариант позволит вам лучше наблюдать за происходящим в комнате. Подождите, пока Златко войдет в комнату за оружием. После он покинет спальню. Оставьте укрытие только тогда, когда услышите, как захлопнулась дверь.

Когда вы выйдете в коридор (33), появится Лютер. Если вы быстро отреагируете, то Кара и Алиса проникнут в ванную (34). Если андроид в ванной жив, он предупредит Златко (35). У вас будет возможность убить его (36).

Доберитесь до следующей комнаты из ванной. Попробуйте пробраться через склад (37) , в котором Златко и Лютер появятся через некоторое время. Подкрадывайся — используя мебель как укрытия. Если Златко будет слишком близко (39), то можете выпустить медведя из клетки, и он нападет на Златко и защитит Карен и Алису (40). Таким образом, андроид и девушка доберутся до лестницы (41).

Если вас заметили (38) и началась погоня (42), не беспокойтесь — у вас есть шанс сбежать из дома Златко, правильно выполнив последовательность QTE. > Если вы ранее выпустили медведя (12), это поможет вам в борьбе (медведь атакует Златко и защищает Кара — 43).

Независимо от того, прошли ли вы незаметно (38), Кара доберется до лестницы (41), а затем — вместе с Алисой — побежит на первый этаж. В качестве выхода из дома выберите заднюю дверь (Кара и Алиса бегут через двор — 44).

Когда андроид и девушка выбегают на улицу, Алиса падает, а Златко и Лютер догоняют вас (Златко рядом — 45). В зависимости от того, выпустили ли вы ранее монстров (9), финал будет разным.

  • Лютер убивает Златко (46) — вы не выпускали монстров раньше.
  • Монстры Златко (47) — вы выпустили монстров, которые убьют Златко.

Лютер все равно присоединится к Каре и Алисе (48). Отныне он будет сопровождать девушку и главного героя в их следующем путешествии.

Источник статьи: http://cubiq.ru/prohozhdenie-detroit-become-human-missiya-16-zlatko/

Кэра: «Златко»

Златко — это название главы и имя персонажа в Detroit: Become Human. Глава довольно длинная, хотя есть несколько путей, которые ведут к положительному заключению. В главе «Златко» есть только один хороший конец — все остальные заканчивают сюжетную линию Кэры.

Поиск помощи

Идите к Алисе, чтобы успокоить её, когда она остановится у клеток в подвале.

Откройте ворота и войдите во двор, затем дважды используйте звонок у двери. Начало главы всегда выглядит одинаково: после короткого разговора со Златко и знакомства с его помощником Лютером вы вместе отправляетесь в подвал. Там Алису привлекает шум — поговорите с ней.

Встаньте внутри устройства в лаборатории Златко.

Идите в лабораторию в подвале и заберитесь в машину на платформе. Теперь память Кэры будет сброшена. Есть два варианта :

  • Кэра выходит и не теряет воспоминаний — как вы можете видеть на блок-схеме, тогда вы пропускаете весь долгий этап восстановления памяти.
  • Кэра теряет память — если вы не можете выбраться из машины, прежде чем удалить память, вам придется восстановить память. Это значительно увеличивает время и увеличивает вероятность неудачи.

Вы должны сделать короткое замыкание, чтобы вырваться из машины. У вас не так много времени для этого, около минуты (до того, как индикатор выполнения на экранах достигнет максимума). Чтобы уйти, просто сделайте две вещи:

  • В правом верхнем углу потяните за зеленый провод,
  • В левом нижнем углу толкните красную тележку.

Это все . Теперь можете пойти наверх, чтобы найти Алису.

Сброс памяти — Кэра теряет память
  • Если память Кэры была сброшена, вы должны собирать воспоминания, взаимодействуя с различными объектами, чтобы восстановить память. Выполните следующие шаги:
  • По желанию: осмотрите клетки с модифицированными андроидами на первом этаже в подвале ( память ); можете выпустить группу андроидов, что немного повлияет на финальную кат-сцену.
  • Идите на первый этаж в гостиную, возьмите со стола поднос с едой и перенесите его на второй этаж — в мастерской Златко положите его на стол, возьмите торс андроида и отнесите его на следующий склад.

Теперь у вас есть 10 минут, чтобы восстановить ваши воспоминания — в противном случае задача будет провалена .

Можете посетить первый этаж, взяв поднос с едой; тогда у вас есть 10 минут, чтобы восстановить память и найти Алису.

  • Куртка на вешалке (память)
  • Журнальный столик в гостиной (память)
  • Зеркало (память).
  • Надпись ra9 на стене (память)
  • Клетка с медведем — можете выпустить его, это может помочь вам в дальнейшем побеге (вы также сможете выпустить его позже)
  • Труба рядом с дверью, на комоде (память).

В ванной комнате (рядом с комнатой) вы найдете:

  • Андроид в ванной — можете спасти или убить его; Можете сделать это позже, во время побега (оба случая отмечены на блок-схеме).
  • В спальне вы найдете: дробовик, газета ( содержит одну фиксированную страницу и две в зависимости от событий: другая сторона отличается в зависимости от того, была ли Кэра найдена в главе «В бегах» или нет ).

В большой комнате вы найдете:

  • Телевизор (память)
  • Камин (память)
  • Книга Алисы у камина (только в том случае, если вы видели её в комнате Алисы на полу, в главе «Новый дом») (память).
  • Если вы еще не восстановили воспоминания Кэры, то можете посмотреть через щель в двери ( память )
  • Если вы восстановили свою память, то можете войти, чтобы начать побег.
Сбежать из дома

Алиса находится за последней полуразрушенной дверью верхнего коридора — Лютер игнорирует вас в коридоре.

После восстановления памяти, вы должны найти Алису и бежать с ней из особняка — в некоторых случаях, это может быть не слишком легко, но, к счастью, есть чекпоинт в этом месте. Вы можете найти Алису в последней комнате в конце коридора, наверху. Однако, прежде чем вы пойдете к ней, вы можете завершить блок-схему:

  • Получить отметку ra9 на складе,
  • Найти дробовик в спальне,
  • Проверьте телевизор в большой комнате,
  • Проверьте камин в большой комнате (разблокирует дополнительное взаимодействие во время бегства).

Вы должны использовать любое укрытие до истечения времени, иначе погоня начнется.

После того, как Алиса выходит из комнаты, вы должны повернуть в большую комнату. Здесь вы можете использовать тайник под столом или в шкафу. Вы также можете поджечь дом, если вы предварительно изучили горящую древесину в камине (это немного ускоряет побег). Однако вместо того, чтобы прятаться, вы можете свободно пройти в спальню. Но здесь вам придется прятаться в шкафу или под кроватью. Подождите, пока Златко не покинет комнату и не выйдет в коридор. Отсюда вы быстро попадете в ванную комнату, где если раньше не встречали (или игнорировали андроида в ванне, то теперь можете его спасти или убить).

Часть побега на складе может оказаться самой сложной. Нужно незаметно проскользнуть под двумя столами и бросить фигуру со стола в Златко. Если вы еще не освободили медведя из клетки, то пройдите к клетке, и даже если вас обнаружат, то вы убежите, когда на Златко нападет животное. Это два отдельных события в блок-схеме.

Погоня и концовка

Единственный положительный конец — когда Лютер присоединяется к группе.

  • смерть Кэры от выстрела (только в ванной или на складе — остальные QTE не обязательно должны быть успешными)
  • безопасно выбраться из дома. В этом случае возможны два окончания: если вы выпустили андроидов из подвала, то они убьют Златко; если вы этого не сделаете, Златко будет убит Лютером.

Стоит знать, что когда вы достигаете лестницы, ведущей на первый этаж, вам больше не нужно нажимать какие-либо кнопки до конца главы. На данный момент вы уже в безопасности, и оставшиеся QTE и выбор предназначены только для расширения игрового процесса.

Источник статьи: http://rutab.net/b/detroit-become-human/2019/12/11/kera-zlatko.html

Прохождение Detroit Become Human — Миссия № 10: Беглянки

После того, как вам удалось сбежать из дома Тодда в Storm Night, игра переместится в другую часть города.

Ваша задача — позаботиться о девушке и обеспечить ей безопасное место.

Вы можете выбрать один из трех мест, где вы можете остановиться на ночь: машина, парковка и гостиница. В зависимости от выбранного убежища, следующая глава (Великий побег) начнется в другом месте. Однако независимо от того, где вы проведете ночь, судьба героинь будет одинаковой.

Дорога в прачечную

Глава начнется в тот момент, когда водитель попросит Кэрен и Алису из автобуса. Возьмите девушку за руку и выйдите из автобуса (1).

Подойдите к двум машинам на левой стороне улицы, чтобы поговорить с припаркованным андроидом (2). Когда вы доберетесь до перекрестка, поверните налево.

Внутри прачечной (3)

Слева есть прачечная, пройдите внутрь (3). Алиса будет сидеть в кресле. Рядом с ней на столе вы найдете журнал.

Прочитайте статьи: «Би-катастрофа» и «Раз, два — тест на микрофон» (4). Затем идите в сушилку (стиральную машину), которая стоит напротив мальчика, который спит в кресле. Исследуйте её (5). Благодаря этому вы найдете сухую одежду для Алисы и Кэры.

Вы можете украсть одежду, которая ухудшит отношения между девушкой и андроидом, но вы обеспечите защиту беглецам.

Кэра будет лучше относиться к продавцу в супермаркете, и, прежде всего, он сможет впустить вас в мотель (здесь вы должны выполнить еще одно условие: вы должны получить деньги для оплаты проживания).

Если вы решили украсть одежду (6), откройте сушилку. Алиса будет обеспокоена этим фактом, но игнорируйте ее внимание и вытаскивайте сухие вещи из барабана. Затем возьмите — рядом с человеком, спящим на стуле — еще несколько предметов одежды. Осторожно двигайте и нажимайте кнопки, появляющиеся на экране. В случае неудачи человек проснется (7), что не позволит вам надеть одежду (8).

Если попытка кражи удалась, положите вещи в пластиковую корзину и отнесите Алисе. Положите корзину на прилавок. Девушка и андроид взяли одежду (8), а затем покидают прачечную (9).

Мотель

Мотель находится напротив здания прачечной. Когда вы попытаетесь открыть дверь, вы не сможете войти, ведь у вас недостаточно денег. Так вы проверите мотель (10). Если вы получите наличные, вы сможете переночевать здесь.

Машина

Поверните назад и идите к перекрестку. Пройдите через сетку, которая находится на дороге с левой стороны и подойдите к забору. Осмотрите сетку (A). Здесь вы найдете второе место, где можно провести ночь. Когда вы пересечете забор заброшенного дома, вы сможете проверить машину (12).

Продолжайте идти вдоль забора. Алиса будет сидеть на автобусной остановке. Поговорите с ней, чтобы утешить. Поговорите с мусорщиком-андроидом (11).

Парковка

В заборе — около автобусной остановки и напротив супермаркета — вы найдете вход на парковку (B) и оставленную в ней машину. Вы можете открыть дверь. Слева вы увидите забор, через который вы можете добраться до машины. Справа есть машина. Так вы проверите парковку (13).

Вы нашли третье место, где вы можете провести ночь. Если вы разобьете окно в автомобиле и откроете дверь, Кара и Алиса смогут провести ночь внутри. Это самый простой способ достичь главной цели этой миссии, хотя, конечно, не единственный.

В супермаркете

Напротив автостоянки есть супермаркет — пройдите внутрь (14). Если у Кары есть маскировка, продавец будет любезен. Попросите его о помощи. В магазине вы можете найти то что поможет вам найти ночлег. И для этого вы должны:

  • Украсть проволочные ножницы (E), благодаря которым вы обрежете забор возле машины.
  • Подойдите к куче банок (С) с напитками, посмотрите на них (L1), а затем убедите Алису раскидать их. Таким образом, вы заставите продавца бросить место кассы. Воспользуйтесь этим и украдите деньги, которыми вы заплатите за проживание в мотеле. Это решение ослабит отношения между девушкой и андроидом.
  • Угрожать торговцу оружием (если вы взяли его с тумбочки из спальни Тодда в главе о Страшная ночь ) — таким образом вы можете заставить человека дать вам денег. Благодаря этому вы получите средства для оплаты проживания в мотелях.
  • Украсть игрушки для Алисы — в комнате мотеля, в машине вы сможете подарить игрушку девушке, что укрепит отношения между персонажами.
  • Кража шоколада (D) — в комнате мотеля, в машине вы сможете подарить шоколадку девушке.

Кража чего-либо в магазине удастся только с первого раза. Если вы попробуете украсть снова, продавец это заметит. После этого вы сможете угрожать ему своим оружием (если оно у вас есть) или вернуть то, что вы украли (тогда продавец выведет вас из магазина).

Выбор убежища на ночь

Вы знаете, где находятся все места, где можно провести ночь, и как к ним добраться. Какой вы выберете зависит от вас.

Внимание! Если вы позволите девушке долго оставаться на улице, Алисе станет холодно (15). Затем Кара отведет её к машине, и глава закончится (Алиса и Кара остались в машине). Такое произойдет, если девушка будет под дождем около 13 минут. Помните, что вы не сможете выбрать другое убежище.

Кара и Алиса находят машину

Добраться до машины можно обрезав парковочное ограждение или со стороны мотеля. Для этого вам понадобится кусачки (1), которые вы можете украсть в супермаркете. Для этого сначала подойдите к забору, и найдите место, где вы можете разрезать сетку. Только после этого идите в магазин и украдите инструмент. Не забудьте украсть его с первого раза. Еще одна кража не удастся.

После подойдите к двери машины и попробуйте открыть ее. Девушка неожиданно исчезнет. За домом вы встретите Ральфа (5) — андроида, который поймал Алису. Поговори с ним. Кара попытается убедить его, что у неё хорошие намерения.

Когда вы говорите с ним, вы можете:

  • убедить Ральфа (6) — заверить его, что Кара, как и он, — андроид, а Алиса — маленькая девочка.
  • угрожать ему пистолетом (7) (если вы взяли оружие в главе «Стращная ночь» — 8 ) — тогда Ральф успокоится и пригласит Кара и Алису внутрь.
  • уйти (сдаться — 9) и покинуть парковку (10).

Убедив (6) Ральфа или угрожая ему пистолетом (7), следуйте за ним (11) и войдите в дом. После короткого разговора мужчина-андроид отправится в другую комнату. Теперь вашей задачей будет подготовить постель для девочки и зажечь камин.

  • Постельное белье (12) для Алисы. Подушка и постельное белье (A) можно найти рядом с лестницей — возьмите их у камина (B).
  • Найдите дрова на полу рядом с входной дверью — поместите их в камин (B).
  • Бумагу (С) можно найти на полу рядом с игровым автоматом — отнесите к камину (В).
  • Спички (D) лежат рядом с камином (B) — Кара должна найти их самостоятельно.

Когда вы зажжете огонь (13) и заправите кровать (12), девушка ляжет спать. Поговорите с Алисой (14) и пообещайте или не обещайте ей (15), что вы никогда не покинете ее. Выполнение обещания улучшит отношения между ней и Кара.

Если вы взяли игрушку (16) или конфету (17) из магазина отдайте девушке. Затем решите, хотите ли вы заснуть рядом с Алисой (18) или предпочитаете сидеть на стуле (19). Давая игрушку, а также лежа рядом с девушкой, вы улучшите отношения.

Таким образом, вы подошли к концу главы — Алиса и Кара (20).

Если вы решили провести ночь на парковке, мотеле или автомобиле, следующая глава истории начнется в том месте, где Кара и Алиса нашли убежище.

Источник статьи: http://cubiq.ru/prohozhdenie-detroit-become-human-missiya-10-beglyanki/

Прохождение Detroit Become Human — Миссия № 24: Ночной поезд

Кара и Алиса — вместе с Лютером — все еще бродят по стране в поисках убежища и помощи. На этот раз они отправятся к Роуз, которая помогает девиантам пересекать границу. По сравнению с Златко, вы можете ей доверять.

К сожалению, ее сын Адам не захочет помочь, что приведет к семейному конфликту. У него нет поводов защитить андроидов и подвергать себя и свою мать опасности.

Начало — Добраться до дома Роуз

Обойдите дом, чтобы встретить Роуз и Адама снаружи (1). В задней части хижины вы найдете Адама. Через некоторое время появляется Роза, которая пригласит персонажей внутрь. В то же время Лютер и Алиса присоединятся к Каре (2). Прежде чем войти внутрь, проверьте самочувствие Алисы (3). Затем идите в дом (4).

В доме (5)

После короткого разговора Роуз предложит посадить Алису в спальню наверху. Следуйте за Адамом в гостевую комнату (6). Когда вы будете в комнате, подготовьте Алису ко сну (7), сняв ее обувь и одежду. Поговорите с девушкой, прежде чем она уснет. Роза войдет в спальню с едой и лекарствами.

Когда Лютер останется с Алисой (8), сдвиньте шторы (9) и спуститесь, чтобы поговорить с Роуз (10). Вы можете доверять ей.

Во время разговора к вам придет неизвестная фигура и попросит женщину следовать за ней. Следуйте за Роуз в прачечную (11). Вот как вы встретите других девиантов. Кара станет свидетелем грустной сцены. Неожиданно к вам присоединится Алиса, которая подойдет к Марии (12). Позволте или не дайте ей увидеть мертвого андроида (13).

Затем выйдите из прачечной (14). Идите на кухню, где Роуз и Адам будут спорить (15). После ссоры Роуз пойдет за помощью (16).

Осмотреть дом

К сожалению, вы не сможете выполнить все эти действия в первый раз, потому что — через некоторое время появится полицейский, который будет стоять у двери (25). Он захочет войти в дом. Постарайтесь сделать как можно больше действий.

  • Почитай журнал (17) — журнал лежит на столе.
  • Поговорите с Лютером (18) — подойдите к Лютеру и поговорите с ним.
  • Проверьте Алису (19) — подойдите к Алисе и поговорите с ней.
  • Посмотреть новости (20) — включить телевизор.
  • Проверить девиантов (21) — идите к двери прачечной и посмотрите, что происходит внутри.
  • Посмотрите семейное фото (22) — картина на столе напротив телевизора
  • Адам возвращается (23) — когда Кара осматривает дом, спустится Адам и сядет на диван. Тогда вы сможете поговорить с ним, чтобы уменьшить напряжение (24).

Когда вы осмотрите дом, полицейский, который находится у двери, позвонит в дверь (25). Адам начнет паниковать (26).

Найти и скрыть признаки девиантов

Когда полицейский будет у двери, у вас будет около сорока пяти секунд, чтобы скрыть признаки девиантов в доме. Следуйте инструкциям ниже в соответствии с предложенным порядком.

  • Смените страницу журнала (28) — перейдите к журналу, который лежит на столе на кухне, и поменяйте обложку. Эта опция будет активна, только если вы ранее просматривали журнал.
  • Скажи Алисе и Лютеру спрятаться (29) — подойди к ним и поговори с ними. Решите, где спрятаться (сверху, в прачечной или на кухне — 30). Последний вариант самый рискованный. Полицейский может открыть штору (31) и найти беглецов. Закройте занавес (32), когда офицер осмотрит дом или сделает это до того, как войдет в дом.
  • Спрятать одежду андроидов (33) — униформа на шкафу, справа от телевизора.
  • Спрятать мешки с голубой кровью (34) — выключить свет в комнате под лестницей.
  • Захлопнуть дверь прачечной (35) — закрыть дверь прачечной.
  • Если вам удастся выполнить вышеуказанные действия и у вас останется некоторое время, тогда обратитесь к Адаму и подбодрите его (27). Затем откройте дверь (36). Если время истечет, полицейский будет настаивать, и вам придется открыть дверь (37).

Поговорить с полицейским

Когда полицейский войдет в дом, он осмотрится. Сделайте следующее, чтобы офицер ушел:

  • Приготовьте кофе (38) — в начале разговора с полицейским Кара предложит кофе. Идите на кухню и подойдите к кофеварке. Сделай чашку кофе и поставь кружку на стол.
  • Солгать про Алису (39) — когда полицейский спрашивает есть ли в доме кто-то еще, отвечайте: «никто». Если вы скажете Лютеру спрятаться от Алисы наверху, он услышит звуки (полицейский подозревает, что наверху что-то не так — 45).
  • Полицейский замечает статью (40) — вы разблокируете это действие, если ранее просматривали журнал, а затем, скрывая улики, не изменили обложку журнала.
  • Полицейский находит голубую кровь (41) — это действие будет разблокировано, если вы не закрыли дверь в комнату под лестницей и не выключили свет.
  • Полицейский замечает одежду андроидов (42) — вы разблокируете это действие, если не спрятали униформу, лежащую на шкафу рядом с телевизором.
  • Полицейский допрашивает Адама (43 года) — в конце пребывания полицейского дома офицер поговорит с мальчиком.
  • Полицейский находит Алису и Лютера (44) — если Лютер и Алиса прячутся на кухне, а Кара не задернула занавес (32), полицейский найдет их. Тогда глава автоматически закончится — Лютер умер в схватке с полицейским (51).

Концовки

Глава может закончиться тремя способами, из которых только один имеет положительный курс. В двух других финалах Лютер умирает. Если так и закончится миссия, черный андроид не будет сопровождать Кара и Алису в их следующем путешествии.

  • Полицейский ушел (49) — это лучший конец, потому что все важные персонажи выживут, и полицейский уйдет (47). Вы сделаете это, скрыв доказательства девиантов — см. Пункты 28-35.
  • Лютер умер, защищая девиантов (50) — если вы не скроете большую часть улик (28-35), полицейский станет подозрительным (46) и, как следствие, найдет андроидов в прачечной (48).
  • Лютер умер в схватке с полицейским (51) — если Лютер и Алиса прячутся на кухне, а Кара не задернула занавес (32), то полицейский, который осматривает дом, найдет андроида и девушку.

Источник статьи: http://cubiq.ru/prohozhdenie-detroit-become-human-missiya-24-nochnoj-poezd/

Полное прохождение Detroit: Become Human

Полное прохождение всех эпизодов игры Detroit: Become Human, варианты и последствия. Итоги самых сложных выборов и методы спасения всех героев.

Detroit: Become Human (Детройт: Стать человеком) новая игра от Quantic Dream, создателей Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Действие игры разворачивается в Детройте в 2038 году. В этом будущем андроиды стали обыденностью.

При начале новой игры можно выбрать сложность, упрощенный режим игры подойдет менее опытным игрокам, продвинутый — наоборот. Но в нем могут погибнуть ключевые персонажи. Выбираем продвинутый.

В игре три главных героя: Кэра, Коннор и Маркус. Завершив эпизод и получив ту концовку, которая вам не подходит — вы можете перезапустить его с любой точки выбора.

Заложница

Андроид Коннор прибывает на место преступления. Он переговорщик и его задача спасти маленькую девочку, которую удерживает в заложниках девиант. При нажатии R2 в игре подсвечиваются важные элементы, с которыми можно взаимодействовать. Например, выйдя из лифта, можно спасти рыбку, вернув в аквариум. Что мы и делаем. Справа фотография семьи.

Первым делом идем в дальнюю комнату и говорим с капитаном Алленом. Говорим с ним, выбираем код девианта и поведение девианта. Теперь нам нужно изучить улики в комнатах. Это увеличит вероятность успеха. Не забываем для этого использовать R2.

Кейс от оружия отца семьи, 2 улики (место пистолета, патроны) и реконструкция. Наушники на полу в детской комнате, планшет тут же рядом. Тело отца с правой стороны, 4 улики (три пулевых ранения и опознание). На реконструкции узнаем про планшет под столом. Теперь идем влево. Осматриваем тело полицейского. Пулевое ранение, личность и след от оружия. После реконструкции находим под столом пистолет и берем его. На столе будет первый журнал в игре. На плите выключаем кастрюлю. Перед балконом будет пятно синей крови и детский кроссовок. Рядом можно посмотреть в окно. После чего выходим на балкон. Если потратить на все это очень много времени, то можно не успеть собрать все улики. Капитан Аллен может сразу отправить вас к девианту.

Выходим на балкон и пытаемся завоевать доверие преступника. Сразу называем имя. Просим отпустить заложницу и подходим. Врем, что нет оружия. Используем в диалоге разблокированные темы про замену и девочку. Затем выбираем реалистично. Не помогаем раненному полицейскому слева. Отзываем вертолет. Выбираем довериться, вытащить пистолет и убить.

Вступление

Короткий эпизод, в котором Кэра возвращается в дом к Тодду.

Оттенки цвета

Маркус — третий герой игры. Он работает на художника, который отправил его в магазин за красками. Рядом на лавочке можно найти журнал, нужно прочитать все статьи. С дорожки не свернуть, идем к светофору. Справа будет бездомный с табличкой. Дорогу можно перейти только на зеленый свет.

Тут будет продавец хот-догов, музыкант и проповедник. Идем в переулок и заходим в магазин с краской. Оплачиваем покупку. Идем обратно к зданию Киберлайф. Подходим к протестующим. Далее идем к автобусной остановке и садимся в специальную часть автобуса.

Новый дом

Выходим из машины и заходим в дом. Знакомимся с Алисой — дочкой Тодда. Идем на кухню. Изучаем посудомоечную машину. Берем мусорное ведро и собираем мусор на кухне, барной стойке и журнальном столике. Выносим пакеты с мусором на улицу и кладем в бак. Через другую дверь выходим в сад и собираем с веревки белье. Пытаемся поиграть с Алисой. Затем выбираем двор. Девочка убегает, и мы возвращаемся домой. Складываем белье в стиральную машину. В стиральном порошке находим заначку Тодда. На кухне моем посуду и убираем книги в углу. Рядом включаем пылесос. Убираем посуду со стола и моем ее. Берем в холодильнике пиво и относим к Тодду. На обеденном столе читаем журнал и говорим с Тоддом. Идем на второй этаж продолжать уборку.

По пути наверх подходим к Алисе и говорим с ней про игрушку. Заходим в комнату Тодда и убираемся на комоде. Открываем окно. Можно посмотреть телевизор. Затем прибираемся на тумбе и заправляем кровать. Убираем гитару и осматриваем таблетки на второй тумбе. В ящике находим пистолет, он нам еще пригодится. Убираемся на втором комоде и читаем журнал, лежащий на нем.

Выходим и прибираемся в туалете напротив. Далее идем по коридору в ванную комнату. Складываем бутылки и белье. Моем пол, швабра находится в углу. Теперь идем в комнату Алисы напротив. Открываем окно. Заправляем кровать и осматриваем книжную полку рядом. На комоде можно осмотреть закрытую шкатулку. На полу подбираем книгу. Говорим с девочкой. Выбираем: дружелюбно, имя Кэра, интересы и притихла. Получаем от Алисы ключ и открываем шкатулку. Узнаем подробности «починки» Кэры. Спускаемся вниз к Тодду.

Художник

Заходим в дом и кладем заказ на столик. Рядом, в клетке, включаем птиц. Можно пройти в комнату прямо и осмотреться. На столике будет журнал. Впереди можно крутануть глобус и поиграть на фортепиано. В мастерскую (соседняя комната) мы вернемся позже.

Идем на второй этаж и будим художника, раздвинув шторы. Подходим к прикроватной тумбочке и даем Карлу лекарство. Относим его в ванную комнату и садим в инвалидное кресло. Идем к лестнице и спускаемся вниз. Садим Карла за стол. На кухне берем завтрак и несем к столу.

Пока Карл завтракает мы можем сыграть на фортепиано, почитать книгу или довести до конца партию в шахматы. Для прохождения эпизода на 100 % придется переигрывать этот момент, чтобы попробовать все три занятия. Выбираем шахматы и выиграть.

Отвозим Карла в студию и усаживаем на специальный аппарат для рисования. Снимаем чехол с картины. Пока Карл рисует убираемся на столе и еще в паре мест. Подходим к Карлу, и он спрашиваем Маркуса про картину. Выбираем нравится. Теперь он просит нарисовать свою картину. Для прохождения главы на 100% придется рисовать все три варианта. Можно рисовать предметы справа или скопировать картинку Карла, что и выбираем. Теперь Карл попросит нарисовать что-то свое. И тут для прохождения главы на 100% придется рисовать все три варианта. Выбираем андроиды, боль.

Тут появляется сын Карла — Лео. После разговора он уйдет, и глава закончится.

Напарники

Заходим в бар, где не ждут андроидов. При помощи R2 осматриваем посетителей, чтобы найти лейтенанта Хэнка Андерсона. Это седой мужчина, сидящий за барной стойкой.

В диалоге выбираем убедить, пригрозить и купить ему выпивку. В машине выбираем терпеливо, но выходим и идем за Хэнком в дом. Тут нужно изучит десять улик: вещества на столике с телевизором, орудие убийства, следы крови, рекламу на столике, шкаф. Теперь идем в коридорчик, тут будут следы крови на стене. Выходим на улицу, тут находим отпечатки обуви. На кухне будет журнал.

На стене следы крови, крепление для ножей на стене, бита на полу (2 улики, делаем реконструкцию), отпечатки пальцев на стуле. Идем назад и осматриваем тело жертвы (4 улики, делаем реконструкцию) и надпись над ним. Последняя улика находится в душевой кабине. Если слишком долго искать улики, то лейтенант может не выдержать и уйти с места преступления. Для этого нужно старательно портить отношения с ним. И это приведет к тому, что преступление не будет раскрыто.

Возвращаемся назад и говорим с лейтенантом. Воспроизводим сцену убийства: все началось на кухне, жертва напала на андроида с битой, андроид ударил жертву ножом, человек побежал в гостиную, андроид убил жертву ножом. Ошибиться можно только один раз, если допустить две ошибки, то Хэнк уйдет.

По следам голубой крови идем к ванной комнате. На заходя в нее осматриваем лестницу и люк на чердак. Берем на кухне стул, чтобы забраться на чердак. Наверху идем по следу и находим андроида-убийцу.

Страшная ночь

Идем на кухню и берем тарелки с едой. Ставим тарелки на стол. Включаем свет, выключатель находится сзади. Кладем салфетку и наливаем воду. После сцены пытаемся сдвинуться с места, но Тодд не разрешает. Если далее ничего не делать, то девочка может погибнуть.

Можно подождать или попытаться сдвинуться сразу. Пытаемся успокоить Тодда, но он отталкивает Кэру и поднимается на второй этаж. Поднимаемся наверх и в спальне Тодда берем пистолет, ранее мы нашли его в тумбе.

Заходим в комнату Алисы и говорим с Тоддом. После QTE-сцены с нажатием различных кнопок стреляем в Тодда из пистолета. Если опоздать, то него может выстрелить Алиса. После этого Кэра с Алисой сбегают из дома и садятся в автобус.

Если вы не брали пистолет, то после QTE-сцены Тодд будет ранен и погонится за вами. Он может сломать Кэру на лестнице или уже на пути к автобусу. Если побежать в сад, то будет еще одна драка с Тоддом. После чего можно попытаться успеть добежать до автобуса. Если в начале эпизода сразу побежать к Алисе наверх, то можно успеть спрятаться в ванной, а затем убежать. Или можно выбраться через окно и бежать к автобусу.

Сломанный

Везем Карла в комнату, чтобы налить виски. После того как они заметят включенный в мастерской свет — отправятся туда, предварительно позвонив в полицию.

В мастерской будет Лео, который пытается найти что-то ценное. Приказываем Лео уйти. После толчков Лео придется решать стоять и не двигаться или дать ему отпор. Двигаемся и проходим QTE-сцену по «разрушению стены». Отталкиваем Лео, он падает и погибает. Нам остается только попытаться объяснить все Карлу. После чего появятся полицейские.

Если не трогать Лео, то погибнет Карл, а обвинят во всем Маркуса.

Допрос

Коннору придется говорить с девиантом. Перед тем как сесть и начать допрос осматриваем фотографии на столе. На андроиде нужно найти 5 улик: это раны на руках, светящийся круг на голове, следы крови и треугольник. Нам нужно поднять показатель стресса, чтобы он сознался. В диалоге выбираем показать фотографии, раны, пригрозить, снова пригрозить, проникнуть в память. После этого уровень стресса поднимется и он заговорит. На его вопрос отвечаем правдой. На вопрос о его сдаче полиции тоже говорим правду.

Далее нам нужно выбрать линию поведения. Выбираем убедить, угроза, утешить, предупредить. Нельзя давить сильно, так как при очень высоком показателе он не сознается. Спрашиваем про надпись, скульптуру в ванной, дар, rA9, rA9, чердак и причина. После этого встаем и выходим из комнаты. Когда андроида поведут в камеру выбираем вмешаться. Это улучшит отношения с Хэнком, и все останутся живы.

Если в этом эпизоде сильно давить на андроида, то он может убить себя и Коннора.

Беглянки

Спрашиваем у водителя автобуса где можно переночевать, но он нам не поможет. Идем к парковке андроидов, но он нам даже не ответит. На перекрестке у нас будет несколько вариантов, можно осмотреться. Пока идем вправо, Алиса сядет на лавочку и с ней можно будет поговорить. Подойдет мусорщик и скажет куда можно обратиться за помощью, но это далеко.

Спать можно пойти в машину, дом или мотель. Если пойти в машину (самый простой и скучный вариант), то это ухудшит отношения с девочкой.

Будем пробираться в заброшенный дом. Сперва заходим в магазин. Если есть пистолет, то его можно ограбить, но мы просто возьмем игрушку для Алисы и уйдем, продавец нам помогать не хочет.

Идем в дом напротив. Чтобы разрезать решетку берем кусачки (еще одни кусачки есть в магазине), они находятся рядом на желтом генераторе. Разрезаем проход и помогаем девочке зайти. Пробуем обойти вокруг дома и девочка пропадает. Идем назад и находим ее в компании андроида. В диалоге говорим, что она ребенок, а Кэра андроид и настоять. Говорим Ральфу, что останемся.

Чтобы разжечь огонь подбираем в комнате спички, доски и бумагу. Чтобы сделать спальное место берем подушку и одеяло около лестницы. В соседней комнате можно поговорить с Ральфом. На втором этаже ничего интересного нет. Возвращаемся назад и укладываем Алису спать. Обещаем Алисе, что не бросим ее. Целуем ее и даем ей украденную игрушку. Это улучшит ее отношение к Кэре. Ложимся спать рядом с девочкой.

Чтобы попасть в мотель нужно украсть одежду в прачечной, но это ухудшит отношение Алисы. Тут же можно прочитать журнал. Еще нам нужны деньги, их можно украсть в магазине. Можно воспользоваться пистолетом или попросить девочку помочь — толкнуть стойку с напитками. Можно безопасно украсть один предмет из трех. В этом прохождении мы взяли игрушку. Если взять второй предмет (кусачки и шоколадка), то продавец вас заметит и придется доставать пистолет. Третью вещь взять вы не сможете. Можно попросить Алису уйти из магазина и позволить Кэре ограбить его, но в этом случае в магазин зайдет покупатель. После ограбления придется объяснять Алисе откуда появились деньги. Затем остается отправиться в мотель и переночевать.

Из мертвых

Возвращаемся к Маркусу, который после встречи с полицейскими оказывается на кладбище. Перезагружаем систему и изучаем отсутствующие части тела. Глаз, ухо, модуль в груди и две ноги. Ползем вперед и находим одну ногу. Далее будет не подходящая нога, а за ней нужная.

Теперь Маркус может ходить. В узком проходе с нами заговорит андроид. Он скажет нам найти Иерихон. Пробираемся между стен из рук, в конце героя схватят и придется выпутываться.

Идем вправо и осматриваем тела в поисках нужных частей. Походив находим оптический блок, но голова еще живая. Ищем дальше и находим андроида, который просит его прикончить, выполняем его просьбу.

Находим торчащее из земли тело, но андроид еще жив и не хочет отдавать нам часть себя. Оставляем ее в живых. Находим нужную деталь дальше. Появляется слух. Рядом будет нужный регулятор насоса. Не забываем про R2, это поможет быстрее осмотреть все объекты. Теперь поднимаемся по склону, нажимая нужные кнопки. Наверху берем острый предмет и вырезаем индикатор на голове.

В ожидании Хэнка…

Сперва идем влево и находим магический камень. Рядом могут быть могилы Коннора, если герой погибал в предыдущих эпизодах. Затем идем к Аманде, чтобы поговорить.

Аманда похвалит за поимку и допрос андроида. Затем задаст несколько вопросов. Отвечаем: травмированный, интригующая личность и безразлично (улучшит отношение Аманды).

Теперь мы оказываемся в полицейском участке, где нужно найти лейтенанта Андерсона. Говорим с андроидом на стойке регистрации и идем в центральный зал. На входе можно поговорить с полицейским, который похвалит за допрос андроида. А девушка-андроид у правой стены от входа укажет на нужный стол. Или можно самому найти нужную табличку. На столе рядом находим журнал.

На столе Хэнка можно найти плеер, позвонить ему (оставить сообщение) и осмотреть компьютер. Изучаем улики, их 8: пончики, доска с лозунгами, бейсболка, спички, кофейная чашка, растение, волосы на спинке кресла и фотографию полицейских. Анализируем. Вот и нашелся Хэнк. Но перед тем как идти к нему можно зайти в буфет и пообщаться с детективом Ридом.

Здороваемся, говорим свою модель, делаем ему кофе, но это все равно не улучшит отношения. Далее идем к камерам, тут можно поговорить с арестованным андроидом. В разговоре выбираем: честно, скульптура, но он не ответит, а что бы вы не выбрали — все равно убьет себя. Подслушать разговор Хэнка мы не успели.

Идем к его столу и говорим с ним. Выбираем: понимающе, напарник, стол. Садимся за стол напротив и продолжаем разговор, выбираем: собака, баскетбол, музыка, презрение к андроидам, Фаулер, график и приступить к работе. Изучив данные на компьютере идем к Хэнку и выбираем с пониманием и решительно. Если Кэра и Алиса не погибли в вашем прохождении, то герои отправятся их искать.

В бегах

Эпизод начинается в заброшенном доме, если вы выбрали его. Проверяем Алису и разжигаем огонь, дрова берем в синем ящике. На толе межу будет журнал.

Теперь идем на кухню. В ведре будет фото, а на столе вещи Ральфа: птица, часы и деньги (можно украсть, но мы не будем). Теперь поднимаемся на второй этаж. Нам нужно изменить внешность. В первой комнате будет шкаф, берем куртку. Забираем обратно пистолет.

Идем в ванную комнату, тут нужно поменять прическу и цвет волос. Все цвета можно сперва посмотреть, а затем выбрать нужный. Затем удаляем индикатор. В ванной находим труп мужчины, а в окно видно полицейских.

Ральф нашел еду для Алисы. Чтобы его не расстраивать садимся за стол. А затем врем про слова Алисы. Спрашиваем про труп в ванной, а затем выбираем семью. В самый интересный момент этот дом находит Коннор.

Играем за Коннора. Заходим в дом и говорим с Ральфом. Спрашиваем про AX400, девианты, приободрить т голубая кровь. Сканируем лицо Ральфа: красный индикатор, глаз (узнаем модель) и рану на щеке. Осматриваем комнату, на столе можно найти кусачки и игрушку. Осматриваем зажженный камин и еду на столе. Заглядываем на кухню и на второй этаж. При приближении к лестнице по уровню волнения андроида становится понятно, что они спрятались там. Но Ральф набросится на Коннора и они сбегут. Если долго бродить по дому, то Хэнк позовет Коннора и беглянки не будут найдены.

Бежим за ними по улице и добегаем до дороги, отгороженной забором (если не догонять их, то они могут скрыться). Нажимаем нужные кнопки, чтобы девушки перебрались через половину дороги. Затем за ними захочет побежать и Коннор, но Хэнк его остановит. Слушаем его приказ и не продолжаем погоню.

Перебегаем за девушек вторую половину дороги, если провалить все кнопки, то они могут погибнуть.

Если вы решите догонять девушек Коннором, то он также может погибнуть на дороге. А если догонит, то схватит Кэру и ей придется вырываться.

Если вы ночевали в автомобиле, то осматриваем андроида и журнал. Находим ножницы и меняем внешность Кэры. Ломом открываем багажник и берем куртку. Будим Алису и идем на поезд. Но если вас заметят, то может начаться погоня, как и в нашем основном варианте.

Если вы выбрали мотель. Говорим с Алисой и меняем внешность в ванной комнате. На столе можно найти журнал и осмотреть комнату. По телевизору находим сюжет об убийстве Тодда. Говорим с Алисой. Но полиция уже ищет беглянок на улице. Говорим с управляющим, а затем с Хэнком. Выход из машины ухудшит отношения с Хэнком. Если заметить открытую дверь и девушек, то начнется погоня — как в основном прохождении. Девушкам же придется обходить полицейских, чтобы добраться до поезда.

Иерихон

Выходим из поезда и ищем нужный символ на стене. Он находится внизу слева, чтобы его найти и прочитать нажимаем R2. Идем вправо и читаем журнал. Спускаемся вниз на эскалаторе, а не по ступенькам для андроидов.

Второе граффити будет сразу на спуске, на стене напротив (один символ в правом верхнем углу, второй в левом нижнем). Можно спросит андроида на парковке про Иерихон, но она не ответит. Переходим через дорогу по диагонали (теперь можно и на красный свет) и находим символ на стене дома вверху (один слева сверху, второй справа снизу).

Идем вдоль дома и находим решетку. На стене с роботами будет уже три символа, один из которых закрыт деревянным поддоном. Идем направо, к брошенным машинам. По пути находим тело сломанного андроида.

Наверху будет граффити с тремя символами. Два можно увидеть сразу. Чтобы найти третий символ двигаем ящик и забираемся по нему на крышу. Третий символ будет заметен сразу.

Чтобы перебраться через пролом нужно проанализировать пространство и проложить маршрут. Выбираем стену, балку и приземление. Спрыгиваем вниз и под граффити находим тело андроида. На картинке будет три символа, два найдутся без проблем, а третий находится между словами Sparkle City.

Далее моделируем подъем наверх. Справ забраться не получится, поэтому начинаем слева. Забираемся на балку, пробегаем вдоль стены и прыгаем на балкончик. С него вправо на каркас лестницы и в дверь.

Внутри проходим в зал с колоннами и осматриваем тело андроида. Седьмое граффити нужно собрать из рисунка на стене и колонне.

Идем вправо и расчищаем заваленный проход. Теперь нам нужно попасть на старый корабль Иерихон. Мост обрушится и нам придется искать другой вариант. Идем влево, запрыгиваем на постройку и поднимаемся по лестнице. Проходим по крану и прыгаем вниз.

Поднимаемся по лестнице и открываем дверь. Осматриваем ящик на стене и берем фонарик. Трясем джойстик, чтобы фонарик заработал. Идем по коридорам и осматриваем двери. Впереди встречаем пробегающего мима андроида (не пугайтесь). Идем направо за ним. Проходим под завалом и поворачиваем налево. Заходим в желтую дверь и попадаем в машинное отделение, мостик под ногами Маркуса обрушится, и он упадет вниз, где прячутся андроиды.

Гнездо

Если Коннор не погиб в главе «В бегах», то он присоединится к Хэнку спокойно. Если погиб, то Хэнк выскажет все свое недовольство. Выходим из машины и подходим к киоску с едой. Сканируем лица всех героев. В разговоре с Хэнком выбираем извиниться, чтобы улучшить его отношение. Когда ему принесут гамбургер и напиток — сканируем их.

Подходим к столику и выбираем в диалоге вариант Холестерин (улучшит отношение), Сомнительная компания (улучшит отношение), Хайвей, Девианты, Хэнк и андроиды, О Конноре. Затем выбираем сказать правду и честно. Придет сигнал, и герои отправятся на место преступления.

Идем за Хэнком к квартире подозреваемого. По пути на полу изучаем перья. Стучим в дверь, а затем врываемся внутрь. Тут уже никого нет, осматриваемся. В первой комнате справа будет журнал.

Идем в комнату прямо и в шкафу находим документы, армейскую куртку на комоде, надписи на стене в ванной, табурет (находим две улики и делаем реконструкцию), раковину (образец синей крови и диод), еду на кухонном шкафу и холодильник. Осматриваем клетку в центре (следы от пальцев, крюк и царапины внизу). По следам узнаем, что подозреваемый спрятался наверху. Осматриваем плакат на стене (надпись и уголок). За плакатом находим книгу.

Теперь идем в угол и осматриваем люк в потолке. После чего начнется QTE-погоня за девиантом. Периодически можно находить короткие пути, используя R2, но это не обязательно. В этом прохождении не получилось догнать девианта, и он сбежал.

Можно закончить задание если не искать улики в комнате, Хэнк предложит уйти. Если его догнать, то он будет драться с Хэнком. Придется выбирать спасти Хэнка (улучшит его отношение) или догнать девианта (ухудшит отношение Хэнка, а девиант все равно погибнет).

Пора решать

Говорим с обитателями Иерихона и задаем все вопросы. Затем осматриваемся и говорим со всеми персонажами в комнате. Можно разжечь костры в бочках. Затем заходим за рваную пленку и говорим с Люси. Она подлечит Маркуса. Возвращаемся в трюм и говорим с Саймоном, если уже нашли коробки «Киберлайф». Маркус предложит пробраться на скалад «Киберлайф».

Златко

Кэра и Алиса отправляются по адресу, который дал мусорщик. Открываем ворота и стучим в дверь. Не сразу, но Златко пустит их в дом. Лютер заберет куртки, а Златко расскажет, что у Кэры в голове трекер, который нужно удалить.

Идем за Златко в подвал. Алисе говорим чтобы она не волновалась. Возле решеток Алиса начнет осматриваться, забираем ее. Встаем в аппарат, но он не удаляет трекер, а стирает всю память андроиду. Златко обманул Кэру.

Златко уведет девочку, а Лютер скажет приходить в гостиную. Но сперва нужно выбраться. Толкаем ногой тележку снизу и тянем сверху за зеленый провод. Идем по коридору, тут можно посмотреть на «эксперименты» Златко. Открываем клетку и поднимаемся наверх.

Нам нужно найти Алису. Идем наверх и заходим в первую дверь. Отюда будет проход в мастерскую, где находится Златко. В центре будет клетка с робо-медведем, выпускаем его. Дверь сбоку ведет в ванную комнату. Тут находится андроид, выключаем его.

Проходим мимо Лютера в спальню. Тут можно найти журнал и не заряженный дробовик. Рядом будет комната с камином. Алиса же будет в самой последней комнате на этаже. Теперь нужно быстро выбираться. Комнаты не зря расставлены таким образом. Заходим в комнату с камином и прячемся под столом или в шкафу.

Сидим под столом пока Лютер не выйдет из комнаты. Затем поджигаем дрова возле камина. Быстро бежим в спальню и прячемся там в шкафу или под кроватью. От Лютера прячемся в ванной. Из кладовой придется выбираться через медвежью клетку или в обход. Затем прячемся за шкаф, а после за тумбочку. Когда Златко заговорит с Лютером перебегаем за стол. Затем толкаем Златко или ждем пока на него нападет медведь (если освободили).

Если на этапе стелса допустить ошибку, то вас найдут и начнется быстрая погоня. Кэра может погибнуть в ванной и кладовой. В любом случае бежим к выходу во двор, не к главному входу. Если до этого освободили медведя, то он поможет.

Выбираемся во двор смотрим сцену, в которой «кошмары» Златко убивают его, если вы их выпустили. Если нет, то его убьет Лютер. В итоге Лютер присоединится к героиням.

Если в самом начале вы не успели выбраться и Кэре стерли память, то на всем пути ей нужно будет находить подсказки, которые помогут восстановиться и вспомнить Алису. Это: клетка в подвале, зеркало, куртка около двери, стол в гостиной, поднос для Златко, надпись RA9 в кладовке, трубка на тумбочке, камин в гостиной, книга «Алиса в стране чудес», телевизор и дверь в комнату с Алисой.

Русская рулетка

В саду говорим с Амандой. Выбираем прагматично, дневник и знаки на стенах, позитивно. После этого разговора отправляемся к Хэнку.

Стучим в дверь и дважды нажимаем на звонок. Осматриваем окна и машину. Обходим дом справа и смотрим в кухонное окно, Хэнк лежит на полу. Разбиваем окно и забираемся в дом.

Походим к Хэнку и осматриваем его: бутылку, пистолет, сердце и лицо. Будим Хэнка и тащим в ванную. Включаем воду, чтобы отрезвить его. В разговоре выбираем рационально и уйти. Идем в спальню и в шкафу берем любую понравившеюся рубашку.

Пока Хэнк обнимается с унитазом нужно быстро осмотреть его дом. Журнал на полу в спальне. В гостиной гладим собаку, смотрим джазовые пластинки, пистолет (можно спросить) и фотографию сына на столе. Можно не успеть сделать все, главное это фотография.

Запчасти

Маркус с новыми друзьями собирается украсть запчасти для поврежденных андроидов. Забираемся на платформу и идем за Норт. Доходим до охранников и забираемся на ящик. По дороге придется выбрать идти за Саймоном или Норт.

Маркус должен избавится от дрона, для этого просчитываем маршрут. Если все сделать правильно, то отношение участников группы к Маркусу улучшится. Прыгаем на ящик, затем на поднимающийся ящик, висим на нем и падаем на дрон.

Собираем детали из ящиков. Неожиданно появляется охранник. Выбираем схватить и спрятаться. Джон (охранник) из-за прикосновения Маркуса стал девиантом, поэтому его можно отпустить. Охранники уйдут, а мы осматриваем другой ящик. Забираемся на площадку и открываем большой ящик. В нем находятся три андроида. Освобождаем их и получаем улучшение репутации у группы.

После этого появится охранник Джон и попросит взять его с собой, соглашаемся. Мнение группы на это разделится. Джон предложит забрать целый грузовик с запчастями. Соглашаемся. В диспетчерской будут два охранника, охраняющих ключ.

Забираемся в любое окно и осматриваемся. Сперва узнаем где находится ключ, посмотрев на панель перед охраной. Находим отвертку и вырубаем электричество. Трансформатор находится справа, а отвертка в ящике с инструментами в центре. Теперь быстро бежим, берем ключ и уходим через окно в туалете. Бежим к группе и уезжаем на грузовике в Иерихон. Маркус получает хорошую прибавку к репутации.

Но есть и другие способы прохождения. Можно уйти сразу, не угоняя грузовик. Чтобы украсть ключ можно пнуть бочки на улице, но получится так же, как и с отверткой. Можно угрожать охранником найденным в диспетчерской пистолетом. Правда из-за этого начнется драка и придется убегать. Можно сбежать, не выполнив задание, при первом появлении Джона.

Клуб «Рай»

Герои приезжают к клубу «Рай», где произошло преступление. Идем за Хэнком и говорим с детективом Гэрви. Игнорируем его версию и осматриваем клуб. Сперва тело андроида: голубая кровь и диагностика. Тело жертвы: сердце, шея и лицо. Узнаем, что он был задушен. Но пока это не доказывает убийство. Хэнк предложит прочитать память андроида.

Подходим к телу андроида и выполняем нужные манипуляции, чтобы реактивировать ее. Времени крайне мало, в диалоге выбираем прямо, факты, убийца, убийца, надаваить, одни, другой андроид. Узнаем, что андроида в комнате было два.

Говорим с работницей клуба с другой стороны, правда без Хэнка сделать это не получится. Берем девушку за руку и просматриваем ее воспоминания. Находим Трейси с синими волосами. Теперь нужно быстро найти свидетелей. Подходим к девушке у шеста и просматриваем ее память.

Идем в конец зала и узнаем, что Трейси пошла в красную комнату.

Идем в красный зал и просматриваем память андроида слева, попросив помощи у Хэнка. Видим как она уходит в синюю комнату. Идем туда и смотрим память андроида справа. Узнаем, что Трейси спряталась в комнате. Там ее нет. Смотрим память уборщика на входе и видим, как она сбежала через дверь для персонала.

Осматриваем вешалку, журнал на столе, следы голубой крови на полу, знакомую надпись на стене. Теперь идем к группе андроидов в правом углу. Как только мы найдем ее, на нас нападут.

После QTE-драки на складе девианты выскочат на улицу, и драка продолжится там. В процессе у Коннора будет возможность взять пистолет и убить их или пощадить. Выбираем отпустить. Трейси расскажет про убийство. Это улучшит отношение Хэнка.

На протяжении всей главы можно ничего не делать, и Хэнк предложит уйти. В таком случае задание будет не выполнено. Можно их застрелить в конце, но это ухудшит отношение Хэнка.

Пиратская бухта

Кэра, Алиса и Лютер направляются в сторону Канады на машине. Пока едим говорим с Лютером, включаем телевизор и смотрим на Алису. После остановки выходим из машины и открываем капот.

Проходим вперед и видим рекламный щит «Пиратская бухта». Попадаем в парк, слева можно осмотреть карту. Проверяем постройки вдоль дороги. Осматриваем будку. В ответвлении справа будет замерзший андроид. Рядом осматриваем карту.

Продолжаем идти по центральной дороге и слева находим кафе. Отрываем доски от двери и заходим внутрь. Сразу же можно прочитать журнал. В комнате осматриваем окно, фотографию на полу, отрываем штору, берем подушку. Делаем для Алисы постель возле камина.

Осматриваем пистолет в сумке Лютера. Говорим с Алисой, все варианты улучшат ее отношение к Кэре. Если после разговора с Алисой снова подойти к сумке Лютера, то она найдет там печенье и предложит девочке. Идем к Алисе и выбираем приободрить, рассказываем сказку. Это улучшит отношение Алисы.

Теперь говорим с Лютером. Если нашли надпись на стене, то спрашиваем про нее. Узнаем про его прошлое, снег и странности Алисы. После этого раздастся стук. Появится группа андроидов — работников парка. Выбираем защитить Алису. Спрашиваем про них. Джерри отведет девочку покататься на карусели. Включаем и усаживаем Алису на морского конька.

Хэнк и Коннор решили подышать свежим воздухом на набережной. Выходим из машины и осматриваем журнал на лавке. Уже затем идем к Хэнку. Выбираем личный вопрос. Можно узнать про сына (ухудшит отношение) или пистолет. Выбираем перестать пить, rA9. В разговоре про клуб Рай выбираем любое из трех, вариант холодно ухудшит отношение Хэнка.

На вопрос про самого Коннора можно сказать холодно (ухудшит отношение), агрессивно (ухудшит отношение), настороженно (ничего не изменится) и нейтрально (улучшится отношение). Затем Хэнк спросит почему Коннор отпустил девушек в клубе. Правдивый вариант улучшит отношение, а ложь наоборот.

После этого Хэнк достанет пистолет. Вариант да (остальные ухудшат отношение Хэнка), затем злость Хэнка (вариант не подчиниться ухудшит отношение). Если отношения с Хэнком у вас хорошие, то он не выстрелит. Если плохие, (нужно убить девушек в клубе и не спасать Хэнка до этого) то он выстрелит.

Башня Стрэтфорд

Маркус хочет пробраться на самый верх башни. В холле осматриваем девушку слева. Изучаем улики: браслет, бэйдж, фото, бумагу с адресом и парковочный жетон. Теперь можно сказать девушке, что у нее проблемы с машиной, ребенком или квартирой. Идем к девушке справа и просим пропустить. Маркус дотронется до ее руки, и она не сможет отказать.

Поднимаемся на лифте наверх. Сперва идем в кафетерий за лифтами. Тут будет журнал. Далее идем в туалет, в последней кабинке берем одежду уборщика. Сперва заходим в новостную комнату 2 (сразу напротив туалета). В центре стоит андроид, который даст нам карту-ключ от пожарного выхода.

На выходе из комнаты берем тележку и катим к кафетерию. Справа будет пожарный выход, открываем его и запускаем Норт. Идем за ней к серверной. Чтобы отвлечь охрану придется взломать робота-пылесоса или автомат с напитками.

В серверной первым делом запираем дверь. Если ее не закрыть, то появится сотрудник и все испортит (придется его вырубить). Теперь берем сумку, тащим ее к окну и делаем отверстие в стекле. Герои садятся в лифт. Поднимаемся наверх и снова делаем отверстие в окне. Вызываем лифт, чтобы Саймон и Джош могли присоединиться. Прожигаем замок в двери при помощи специального приспособления.

В коридоре будут два охранника. Можно их атаковать (улучшит отношение Норт, ухудшит Джоша) или перехитрить (ухудшит отношение Норт, улучшит Джоша). Выбираем второй вариант — более мирный. Подходим к ним, достаем пистолет и вырубаем.

Далее подходим к телестудии и звоним в дверь. Врываемся туда с пистолетам и приказываем андроидам встать. Один из работников бросится бежать — придется в него выстрелить (улучшит отношение Норт, ухудшит Джоша), иначе он поднимет тревогу.

Маркус сделает на камеру заявление. Выбираем текст сообщения сами. После чего поднимаемся на крышу, достаем парашюты и прыгаем вниз.

Если не закрыть дверь серверной, не вырубить охранников или не застрелить работника, то после обращения в телестудию ворвется спецназ и подстрелит Саймона. Его можно бросить, тогда он погибнет. Его можно попытаться спасти, если получится, то вы вытащите его на крышу, если нет, то он погибнет. На крыше Маркусу придется его убить (улучшит отношение Норт, ухудшит Джоша) или оставить спецназу. Если спрыгнуть с крыши не сразу, то Маркуса могут ранить спецназовцы, тогда его спасет Норт.

Вне закона

Говорим с Амандой в саду. Садимся в лодку и отталкиваемся от берега. Вы разговоре выбираем Хэнк. Вариант про клуб рай ухудшит отношение Аманды, если вы отпустили андроидов. Затем выбираем холодно (улучшит отношение Аманды). Другие варианты: искренно (если друзья с Хэнком, ухудшит отношение Аманды), решительность (улучшит отношение Аманды), волнение (ухудшит отношение Аманды).

Когда она спросит почему Коннор не застрелил девианток в клубе выбираем вариант бесполезно. Другие варианты: слишком далеко (ухудшит отношение Аманды) и правда (сильно ухудшит отношение Аманды).

Когда Аманда пригрозит заменой выбираем безразличие, это сильно улучшит отношение Аманды. Другие варианты: противоречивые чувства (повысит программный сбой) и уверенность (улучшит отношение Аманды).

Теперь уже Хэнк и Коннор едут на 79 этаж башни. Если Хэнк не стрелял в Коннора до этого, то отберет у него монетку. Выходим из лифта и слушаем брифинг, продвигаясь по коридору за Хэнком.

Затем осматриваем этот коридор. Камеру над дверью, тело убитого. Идем в телестудию. Опрашиваем трех андроидов в отдельной комнате, на столе читаем журнал.

В главном зале смотрим записи с камер видеонаблюдения, узнаем, что у них был ключ и они не взламывали дверь. Кепку на полу, главный пульт и запись (изучаем глаза Маркуса и лицо).

Затем поднимаемся на крышу. Тут осматриваем входную дверь, сумку, оружие справа и следы. В конце подходим к краю крыши.

Возвращаемся к трем андроидам, чтобы узнать кто из них помог. Нас интересует крайний левый. Во время разговора он будет периодически поглядывать на Коннора. Поэтому используем все реплики, а в конце выбираем блеф.

Девиант нападет на Коннора и начнется драка, в ходе которой он вырвет Коннору «сердце» и воткнет нож в руку. Быстро смотрим влево, чтобы вынуть нож. Нажимаем указанные кнопки, чтобы доползти до «сердца» и вставить его назад. Быстро идем в коридор, хватаем пистолет у полицейского справа и разбираемся с девиантом.

Другие варианты: если Саймон был брошен на крыше, то он нападет на героев. В ходе этой концовки Коннор может быть убит, а Саймона убьет спецназ. Или Коннор останавливает Саймона сам, а Саймон сам убивает себя. Если Саймона не найти на крыше, то он вернется к Маркусу. В сцене с допросом трех андроидов можно не возвращать свое «сердце» и отключиться. В коридоре можно ничего не делать или броситься на него, тогда девиант убьет много людей (включая полицейского с крыши из первой главы, если вы его спасли) и будет застрелен спецназом. Либо можно броситься на помощь Хэнку, тогда Коннор погибнет, а девиант все равно убьет много людей.

Ночной поезд

Кэра, Лютер и Алиса нашли людей, которые должны помочь им перебраться через границу. За домом находим Адама и Роуз. Они позовут в дом, чтобы поговорить. Перед тем как зайти в дом говорим Лютеру, что должны довериться. Затем говорим с Алисой.

Внутри идем за Адамом, чтобы уложит Алису с температурой отдохнуть. Укладываем ее спать, в разговоре выбираем приободрить, их трудно понять и искренне. Целуем Алису и задергиваем шторы.

Идем вниз и говорим с Роуз про Канаду. Говорим честно, девианты, опасно, граница, выбора нет. Затем появится взволнованный андроид и позовет с собой. Оказывается, что в другой комнате находится группа андроидов, и одна из них отключилась. Неожиданно появляется Алиса и придется выбирать пустить ее в комнату или нет, выбираем пустить.

Возвращаемся назад, где Роуз ругается со своим сыном из-за андроидов. После чего Роуз отправится узнать про переправу. Нам остается осмотреть дом. На столе рядом будет журнал.

В доме очень много объектов, но осмотреть все за один раз скорее всего не получится. Вот все объекты, сами решайте какие смотреть: Лютер, Алиса (если пустили в комнату), фото на комоде, телевизор, дверь к девиантам, Адам (сын Роуз).

Осмотр дома прервет стук в дверь — это полицейский. Нужно за ограниченное время спрятать все улики. Всего их четыре: дверь в кладовку с пакетами голубой крови, журнал на столе, одежда около телевизора и дверь в комнату с девиантами.

Еще нужно успеть поговорить с Адамом и спрятать Алису. По истечении времени Кэра автоматически откроет дверь. Говорим с копом и идем в сторону кухни, чтобы приготовить ему кофе. Обязательно по пути задергиваем шторку шкафа, где прячется Алиса.

В разговоре выбираем, что никого больше в доме нет, андроидов нет. По мере продвижения копа можно успеть спрятать улики, если не успели. Он будет идти по правой стороне. Делаем ему кофе. Когда он заговорит с Адамом можно вмешаться и сказать, что он устал. Затем коп направится к выходу, но услышит шум. Выбираем вариант стиральная машинка, после чего коп уйдет. Появится Роуз и сообщит приятную новость.

Если не успеть спрятать все улики, то коп начнет задавать вопросы, после которых может начаться его драка с Лютером. Лютер в таком случае погибнет, защищая Кэру или андроидов в прачечной. Только вариант стиральная машинка не позволит копу зайти туда.

Кэпитол-парк

У Маркуса появился новый план. Он хочет ворваться в магазины Киберлайф и выпустить андроидов. Выходим из канализации и сразу же находим журнал.

Идем за Норт, а как увидим полицейскую машину — быстро прячемся за ящик. Если не успеете вас спасет Норт, но это ухудшит ее отношение.

Перебегаем дорогу и двигаемся в сторону магазина. Перед входом можно осмотреть статую и освободить несколько андроидов.

Подходим к магазину и запускается таймер. За 10 минут нужно найти вход и отключить сигнализацию. Осматриваем дверь, камеру на потолке слева. Идем по красной линии на другую сторону дороги. Тут спускаемся в яму с рабочими, освобождаем их и отключаем сигнализацию. Если заранее не отключить дрона, то он вызовет полицию. Дрона сломает Норт. При появлении копов можно отказаться от задания (сбежать) или вести себя естественно (поцеловать ее), но Норт это не одобрит. Или спрятаться за машиной справа, это Норт одобрит.

Далее героям нужно перекрыть дорогу. Идем по улице, освобождаем своих и двигаем знак. Теперь нам нужно найти грузовик, чтобы протаранить витрину. Он находится на стройке рядом, но его плохо видно через забор.

Перелазим через забор, вскрываем дверь грузовика и кусачками (находятся справа на бочке) срезаем замок с ворот. Разносим витрину на грузовике.

Выходим из машины и освобождаем андроидов. Затем Маркус поднимется на прилавок и произнесет речь.

Оставляем людям послание, видоизменяя улицу. Можно выбирать мирные или агрессивные методы. Выбираем мирные: взломать парковку для андроидов, разрисовать витрину, взломать остановку, разрисовать статую, разрисовать скамейки. Как надоест бросаем дымовые шашки, и группа начнет отступать к убежищу. Предметов для вандализма очень много и обойти их все за одно прохождение не получится. Некоторые предметы можно поджечь.

Но на послание Маркуса откликается полиция. Их можно убить (улучшит отношение Норт, ухудшит общества), пощадить или решить толпе (полицейских убьют, сильно ухудшит отношение общества). Так как протест был мирным, то выбираем отпустить.

Другие варианты: если не отключить сигнализацию магазина. Не уничтожить дрона, не перекрыть дорогу, то, как только вы ворветесь в магазин, появится полиция и придется убегать, не выполнив задание. Дрона лучше отключить заранее, рассчитав его маршрут и спрыгнув на него с деревянной конструкции.

Встреча с Камски

Хэнк и Коннор отправляются в гости к Камски, основателю Киберлайф. Если в прошлой главе Коннор погиб, то будет ждать Хэнка на месте, если нет, то они приедут вместе. Хэнк расскажет, что сам Маркус отпустил Криса.

По пути к дому говорим про Камски. Дверь откроет Хлоя, та же модель, что и на начальном экране игры. Она запустит нас в дом и даст время осмотреться. Находим журнал, портрет Камски с Амандой, портрет Камски и статуи по бокам. Между делом говорим с Хэнком про Хлою и Камски.

Заходим в комнату с бассейном и ждем пока появится Камски. Задаем ему любой вопрос. Затем он спросит Коннора, выбираем прямо.

Далее Камски предложит пройти свой тест — нужно застрелить андроида Хлою. Если ее убить, то это ухудшит отношение Хэнка. Но можно будет спросить у Камски про местонахождение Иерихона (другие варианты бесполезны). Если ее не убивать, то информации от Камски не получим, а Хэнк это одобрит. Не убиваем Хлою.

Марш свободы

Маркус гуляет по разрушенному зданию и размышляет. Первым делом находим журнал. Затем нужно быстро посмотреться в зеркало и поиграть на пианино. Затем появится Норт. В разговоре выбираем побыть одному, последователи, решимость, правда (улучшит отношение Норт), прошлое Норт, понимание, доверие. После чего Норт расскажет о своем прошлом. Если до этого найти такую же модель в магазине Киберлайф, то появится реплика другая Норт (улучшит отношение). Это приведет к дополнительным опциям далее.

Если до этого Саймон был брошен на крыше и его не нашли, то он вернется к своим.

Группа отправляется освобождать андроидов в торговом центре. Собираем четверых в здании и выходим на улицу. Освобождаем андроидов слева и просим перекрыть улицу. Освобождаем справа и открываем люк.

Начинается шествие. Маркус может освобождать андроидов дистанционно. Смотрим по сторонам и находим нужных. Нажимаем указанные кнопки, чтобы собрать как можно больше девиантов для шествия.

На пути появится полицейский, продвигаемся дальше. Выбираем лозунги, которые подхватит толпа. Путь дальше перегородят полицейские. Выбираем не сдавать позиции, еще раз и пожертвовать собой. Маркус будет ранен, но его спасет Джон (если забрали его со склада) или Саймон. Если их нет, то Маркус погибнет. Такая концовка улучшит отношение общества.

Другие варианты: если сбежать, то Норт и Иерихон это не оценят. Если вступить в драку, то обществу это очень не понравится. Если победить, то это понравится Иерихону, если проиграть, то нет. В ходе этой концовки Маркус может победить полицию, застрелиться или погибнуть от рук полиции. Но тут его опять могут спасти Джон или Саймон. Если Маркус гибнет, то андроидов возглавит Норт.

Последний шанс, Коннор

Коннора ждет очередной разговор с Амандой. До того, как к ней идти осматриваем камень и могилы рядом (если Коннор погибал в предыдущих главах). Если вы не узнали про Иерихон в предыдущей главе, то отношение Аманды ухудшится. Если узнали, то улучшится.

В разговоре выбираем: Камски, холодно (улучшит отношение Аманды). Затем спрашивает Коннор, чтобы не портить отношение выбираем: фотография Аманды, Киберлайф, остальные варианты немного ухудшат отношение, выбираем любой. Например, серия «Коннор».

Коннор и Хэнк оказываются в управлении полиции. Им сообщают, что их расследования отходят к ФБР. Если у Коннора хорошие отношения с Хэнком, то расследование продолжится, если нет, то Хэнк уйдет в отставку. Если Коннор уже знает где находится Иерихон, то сразу отправится туда, если нет — идем говорить с Хэнком. Здесь же можно получить еще одну концовку, при которой серийную модель Коннора выводят из эксплуатации. Для этого нужно спасти лейтенанта Андерсона и отпустить Руперта, отпустить Трейси, не допустить смерти Саймона, не найти девианта в телестудии.

Говорим с Хэнком, выбираем: больше времени, сожаление (только этот вариант не ухудшит отношение Хэнка). Затем Хэнк спросит про Хлою, выбираем замешательство. В последней части диалога (она будет только, если Коннор и Хэнк друзья) можно выбрать любую фразу, все они улучшают отношение Хэнка.

После появления Перкинса у Коннора будет 5 минут (только если Хэнк друг Коннора, если нет, времени будет меньше), чтобы взять ключ со стола Хэнка и спуститься в подвал. Если Хэнк уволился или не хочет вам помогать, то нужно выпустить заключенного, который нападет на Перкинса. По пути встречаем Рида, выбираем ответить, спокойствие. Если выбрать уйти или иронию, то это Насторожит Рида.

Открываем дверь архива ключом. Чтобы войти в систему используем пароль Хэнка — Сраныйпароль.

В открывшемся шкафу будут все улики, многие из которых могут привести к Иерихону. Сперва пробуждаем Даниэля. Для этого устанавливаем ему деталь от другого андроида, который находится правее. Но он ничего не знает. Сразу идем к последнему андроиду, с телебашни. Вставляем ему деталь от Даниэля. Сразу он ничего не скажет, но намекнет, что не узнает голос героя. Идем к среднему шкафу с уликами и копируем голос Маркуса с видео (планшет справа внизу). Снова говорим с андроидом и получаем координаты Иерихона. Коннор уходит не замеченным.

Другие варианты. Если в уликах есть Руперт, то нужно загрузить дешифратор, чтобы изучить его дневник. Трейси с синими волосами расскажет все только Трейси с рыжими волосами, для этого придется отсоединить ее голову. Сам Карлос нам не поможет, но нужно внимательно изучить улики. Изучаем планшет с его воспоминаниями и скульптуру. Карта Иерихона находится внутри статуи. На месте девианта с телебашни может быть сам Саймон, но расследование не будет отличаться. На выходе со склада вещдоков Коннора может встретить Гэвин и завяжется драка. Его придется вырубить или он убьет Коннора, это еще две других концовки эпизода.

Перепутье: Коннор, Маркус, Кэра

Герои едут на машине, если Лютер не погиб, то он с ними. Можно посмотреть в окно и переключить радио в машине. Приезжаем на место и помогаем Алисе выбраться из машины.

После прощания с Роуз отправляемся искать Иерихон и Маркуса. Покажут Коннора на станции. Внутри корабля усаживаем Алису около бочки и оставляем Лютера ее охранять.

В это время Коннор заходит на корабль. Осматриваем зал и находим журнал (если Маркус был агрессивным на митинге) и взрывчатку. Наверху можно увидеть Кэру и двух Трейси, внизу Руперта и Алису. Около лестницы на второй этаж Коннора найдет Люси.

За Кэру ищем Маркуса на втором этаже, он находится справа в небольшой комнате. На вопрос про Алису можно выбрать любой вариант, например, связь. Спускаемся вниз и справа находим журнал (если протест Маркуса был мирным).

Сразу на повороте появится Алиса, а точнее не Алиса, а андроид, выглядящие точно так же. Если Лютер жив, то говорим с ним, если нет то с Люси. Возвращаемся к Алисе и обнимаем ее. Отношение Лютера также улучшится.

Переключаемся на Маркуса, он разговаривает с девиантами. Если до этого он погиб, то главной будет Норт. Саймон мог погибнуть в главах Стрэтфорд и Вне закона. Если Коннор не нашел Иерихон, то эпизод за Маркуса может здесь и закончиться.

В разговоре за Маркуса выбираем решимость, сожаление. Затем следует три варианта: конфронтация (улучшит отношение Норт, ухудшит Джоша), диалог (ухудшит отношение Норт, улучшит Джоша) и заляжем на дно (ухудшит отношение Норт, улучшит Джоша). Выбираем диалог.

Остаемся наедине с Норт, выбираем задумчивость и забираем детонатор от грязной бомбы. Если до этого Норт рассказала Маркусу о своем прошлом, то появится возможность ее поцеловать. Если отказаться, то это ухудшит ее отношение. Если согласиться, то добавит дополнительные варианты развития событий.

Переключаемся на Коннора и говорим с Амандой про Маркуса (Норт). В разговоре Маркус будет пытаться сделать Коннора девиантом. Выбираем обоснованно, указания, убедить, наше дело, промолчать, посеять сомнения, вопрос. После QTE-сцены Коннор становится девиантом (если выбрать). Начинается штурм Иерихона.

Переключаемся на Кэру и бежим по коридору, поворачиваем налево за Лютером. Бежим за адроидами. Когда Лютер будет ранет его можно попытаться спасти или бросить (он погибнет и ухудшится отношение Алисы).

Переключаемся на Маркуса. Нам нужно пробраться в трюм с взорвать взрывчатку. Спускаемся вниз и встречаем раненную Люси. Говорим с ней и быстро бежим вперед, проваливаемся вниз.

Переключаемся на Кэру и выбираем помочь Лютеру. Тащим его в комнату слева и говорим. Далее Кэра и Алиса побегут вдвоем. В момент, когда нужно будет прятаться — используем желтую дверь справа. Как только Кэра закроет дверь в нее начнет стучаться андроид и просить о помощи. Открываем дверь и вступаем в драку с солдатом. Нажимаем указанные кнопки, чтобы победить его.

Переключаемся на Маркуса. Можно освободить андроидов или не ввязываться (отношение Иерихона ухудшится). Выбираем помочь и начинается драка с солдатами. Если Маркус уже ранен, то проигрывать тут нельзя, он погибнет. Двигаемся по коридору. Чтобы перебраться через бойцов используем щит или лестницу. Внизу солдаты схватят пару андроидов. Идем вправо и ломаем конструкцию на стене, чтобы сбросить ее вниз (отношение Иерихона улучшится). Затем мы встретим Джоша, помогаем ему (отношение Иерихона улучшится).

Переключаемся на Кэру. Они с Алисой нашли выход наружу. Пытаемся бежать и нажимаем указанную кнопку. Сзади нападут солдаты и появится три варианта развития событий. К самому благоприятному приведет притвориться мертвыми. Затем выбираем не двигаться, чтобы не спровоцировать солдата. Таким образом Кэра и Алиса спасаются с Иерихона.

Переключаемся на Маркуса. В комнате управления придется разбираться с группой солдат (если Коннор остался машиной, то с ним). Выдержав QTE-схватку запускаем детонатор. Бежим по коридору за своими друзьями. Перепрыгиваем коробки и пропасть, нажав Х. Норт будет ранена. Если ее бросить, как хочет Саймон (если живой), то это ухудшит отношение. Помогаем ей, если провалить сражение, то Маркус может погибнуть. Если Коннор стал девиантом, то он защитит от провала. После этого Коннор поможет защитить Норт от солдат, и герои спрыгнут с корабля в воду.

Другие варианты Кэра. Если в конце не притвориться мертвыми или пошевелиться, то солдаты заметят их. Спасти их сможет Лютер, если он жив, и вы оттащили его в безопасное место. Он защитит девушек, чтобы они смогли сбежать. Кара может быть ранена. В итоге героинь либо схватят (если сдаться), либо убьют.

Другие варианты Маркус. Если у Иерихона плохое отношение к Маркусу, то после совещания он будет изгнан, а главной станет Норт. Для такой концовки нужно провалить основные задания. Если после сцены с Норт Конннор не появился так как не нашел Иерихон, то глава Маркуса может закончиться здесь. В процессе QTE-сражений Маркус может быть убит, вместе с ним погибнет и большинство андроидов Иерихона. Если Коннор не стал девиантом, то он зайдет в пункт управления вместо солдат. В процессе драки один из героев может погибнуть.

Другие варианты Коннор. Если Коннор решит остаться машиной, то погонится за Маркусом. По пути он встретит солдата. Если попытаться убежать, то Коннора убьет солдат. С ним можно сразиться. Сказать солгать или отговорка, чтобы он отпустил Коннора. Если главная Норт, то в итоге она скроется, а Коннора убьет солдат. Если главный Маркус, то Коннор может погибнуть от его рук в комнате управления. Коннор может отправиться запускать бомбу вместо Маркуса, если того изгнали. В этом случае Коннору придется драться в QTE-битвах. По пути он также может погибнуть. Перед комнатой управления Коннор может найти раненного Джоша (если Маркус погиб), но помочь ему не сможет. После чего Коннор сможет с девиантами покинуть корабль.

Ночь души: Маркус

Если Карл погиб от сердечного приступа, то Маркус придет на кладбище, по пути назад встретит его сына. Если же погиб Лео, как в этом прохождении, то Маркус пойдет к дому Карла.

Подходим к зеркалу и слушаем сообщение от Лео. Можно осмотреть первый этаж, шахматную доску, если выбрали ее в начале игры. В мастерской находится картина Маркуса.

На втором этаже дома Карла работает уже новый андроид. Пробуждаем его, чтобы пройти в комнату Карла. В разговоре лучше выбирать добрые или нейтральные варианты. Выбираем уныние, совет. Если выбирать гнев, то Карл может не выдержать и погибнуть.

В церкви Маркусу предстоит пообщаться со своими соратниками. Идем влево и говорим с Саймоном, если он жив. С противоположной стороны стоит Джош, если он не погиб. Правее находится Коннор. Маркус должен решить довериться ему или нет (в этом случае Маркус убьет Коннора, а на следующем задании появится новый Коннор, не девиант). Выбираем снисхождение. Остается поговорить с Кэрой (если они с Алисой смогли выбраться живыми) и Норт (в зависимости от ее отношения она может признаться в любви к Маркусу).

После этого остается подняться на сцену и выступить с речью. Выбираем мирную демонстрацию.

Ночь души: Коннор

Данная глава будет доступна в случае если Коннор погиб или выбрал остаться машиной. Говорим с Амандой.

Если Хэнк уволился из полиции, а Коннор не стал девиантом, то появится дополнительная сцена. Коннор приедет домой к Хэнку, чтобы поговорить. Если Коннор погибал в течении игры, то он напомнит Хэнку о сыне. Если нет, то Хэнк скажет о своем разочаровании в андроидах. В итоге Хэнк совершит самоубийство.

Если Маркус погиб, то в церкви поговорить со всеми сможет Коннор. Говорим с Саймоном, Джошем, Кэрой (можно извиниться, если была погоня на шоссе) и Норт. В любом случае Коннор предложит отправится освобождать андроидов на завод Киберлайф. А Норт как всегда выберет революцию в борьбе с людьми (атаковать лагерь).

Битва за Детройт

Эпизод начинается с обращения президента. Можно задавать четыре любых вопроса.

Добираемся до башни и заходим внутрь. Идем за охранником к лифту. Внутри смотрим на левого охранника и рассчитываем атаку, начинаем с него же. Расправляемся с ними и выбираем другой этаж голосом агента 54.

Переключаемся на Кэру и Алису. У них осталось 20 минут, чтобы добраться до автобуса. Говорим с Алисой и узнаем, что она очень замерзла. Это можно отключить, но мы не будем.

Справа можно осмотреть убитых андроидов, а слева выступление президента по телевизору. Доходим до перекрестка и Кэра заметит еще убитых андроидов, около них подбираем пистолет.

Далее нам предстоит незаметно пробраться мимо солдат. Первые две машины проходим легко. Перед третьим рывком пропускаем солдата вперед, а затем идем. Перебегаем к следующей машине и находим взятого в заложники Лютера.

Проходим дальше пока один андроид притворяется человеком. Слева можно найти кирпич, чтобы вырубить солдата. Аккуратно подходим и бьем по голове.

Как только солдат повернется спиной пробегаем к следующей машине с Лютером. Таким же образом проходим дальше.

Доходим до блокпоста, а тут придется выбирать. Идти через КПП или в обход, но безопасно. Идем через КПП. Говорим, что сломалась машина, успокаиваем Лютера, говорим, что Алиса замерзла. Когда солдат окрикнет героев ничего не делаем, они всего лишь хотят вернуть варежку, которую уронила Алиса.

Переключаемся на Маркуса и ведем андроидов в сторону лагеря. По пути говорим с командиром спецназа, выбираем мир, только этот вариант улучшит отношение общества. Спокойно просим освободить андроидов. Когда спецназ начнет атаку выбираем поднять руки вверх. Это остановит обстрел.

Переключаемся на Коннора. Его внизу уже ждет спецназ. Быстро нажимаем все кнопки: крест, круг, треугольник, R1, L2 и Коннор со всеми разберется. Проходим в центр зала, чтобы пробудить андроидов, но тут появляется Хэнк и еще один Коннор.

Переключаемся на Кэру, чтобы сесть на автобус нужно найти билет. В противоположном углу находим девушку с маленьким ребенком. Когда она побежит на автобус она уронит билет. Его можно оставить, но мы вернем (Лютер не одобрит, Алиса одобрит). Рядом ходит патруль и проверяет людей, лучше обходить их стороной. Теперь идем на другую сторону к проходу. Из него появится Адам и позовет к машине, чтобы увезти. Если вы не убивали Тодда, то он появится и начнет звать охрану, его можно уговорить отпустить Алису.

Возвращаемся к Маркусу. Первым делом укрепляем баррикаду, выбрав машину, скамью или рекламный щит. До того, как появится Перкинс Маркус должен поговорить со своими людьми. Можно разжечь костер в двух бочках, поговорить с андроидом в центре, поставить флаг, найти журнал на лавке, поговорить с андроидом около синего ящика, отправить сообщение журналистам, поговорить с Норт и забраться на баррикаду, чтобы рассмотреть солдат. Маркус сам посмотрит на детонатор.

Позже появится агент Перкинс и предложит переговоры. Соглашаемся. Если пойти на сделку, то все андроиды будут уничтожены. Если отказаться от предложения Перкинса или не идти на переговоры, то Маркус выступит с речью и солдаты начнут атаку. Спрашиваем Перкинса про других андроидов, гарантии и отказываемся. После речи Маркуса начинается атака.

Переключаемся на Коннора. Говорим с Коннором-машиной и выбираем спасти Хэнка. Вмешиваемся, после чего начнется драка двух Коннорв. Хэнк с пистолетом остановит ее. Теперь ему нужно найти настоящего Хэнка. В разговоре выбираем Сумо и Коул. Хэнк убьет Коннора-машину, а Коннор-девиант пробудит андроидов.

Возвращаемся с Кэре. Помогаем Алисе выбраться из машины. Говорим с Адамом и Роуз. Можно потрогать воду и посмотреть на другой берег. помогаем Алисе забраться на борт и сталкиваем лодку в воду.

Отплываем от берега и заводим мотор. Доплываем до середины реки и начинается обстрел. В этой концовке Лютер погибает в любом случае. Кэра и Алиса могут спастись только если спрыгнуть в воду или закрыться Лютером. В других вариантах выживет либо Алиса, либо Кэра.

Выбираемся из воды, говорим с Лютером в последний раз. Мотор не работает, а лодка набирает воду. Сбрасываем мотор в воду, также выбрасываем припасы из-под лавки и тело Лютера. Кэра спускается в воду и толкает лодку к берегу.

Переключаемся на Маркуса. Спасаем девиантов от взрывов. Пытаемся помочь все остальным, но героев прижимают к стенке спецназовцы. Остается либо запеть, либо поцеловать Норт (если она вас любит), чтобы получить хорошую концовку, при которой президент отзовет солдат. Если взорвать грязную бомбу, то город и люди будут уничтожены. Если выбрать пожертвовать собой, то Маркус погибнет, а солдат также отзовут.

Во время речи Маркуса переключаемся на Коннора. Аманда сообщит, что все так и было задумано. Нужно успеть выбраться из сада камней, иначе Коннор может убить Маркуса. Быстро идем прямо и прикасаемся к кнопке. После этого нам покажут Кэру и Алису, которые добрались до берега и выжили.

Другие варианты Кэра. Чтобы спасти Лютера придется не отдавать билеты на автобусной станции. Автобус остановят на границе. Осматриваемся и находим Роуз слева и Джерри справа. Слева можно найти красную дверь туалета. Кэра и Алиса направятся туда. Говорим с Роуз и Адамом. Возвращаемся к Лютеру. Ближе к паспортному контролю появится выбор: пожертвовать Кэрой, Лютером, Джерри или никем. Выбираем никем, и работник всех пропустит. Если в предыдущих главах Кэра была поймана, то придется выбираться из лагеря.

Другие варианты Коннор. Если до этого Коннор был убит, то эпизод начнется с разговора с Амандой. Если Коннор остался машиной, то ему придется подняться на башню с винтовкой, чтобы убить Маркуса. На крыше может появиться Аллен (если Хэнк мертв) или Хэнк (если жив). Если проиграть сражение с Алленом, то Коннор погибнет. Если сбежать, то Коннор погибнет. Коннор выживет только если победит Аллена. Если будет Хэнк, то спокойно говорим с ним. Его можно либо оставить, либо подраться. Если после драки убить Хэнка, то Коннор выживет, если спасти, то Хэнк убьет Коннора.

Другие варианты Маркус и Норт. Если андроидов ведет Норт или Маркус выбрал революцию. Под руководством Норт андроиды начнут отступать, а ее застрелят солдаты. В зависимости от выбора Коннора он может как убить Норт сам, так и отпустить. Либо они погибнут оба, если ничего не делать. Если революцией командует Маркус, то он может погибнуть, провалив QTE-сцены. Иначе ему придется управлять андроидами и прорываться вперед. Нужно будет подобрать гранату и швырнуть во врагов. По пути можно будет спасти Джоша и Саймона. Если Маркус будет сильно ранен, то Норт (если любит) или Саймон предложат им свое сердце на замену. Если вероятность успеха упадет, то андроиды отступят. В конце Маркус столкнется либо с солдатами, либо с Коннором (может убить или пощадить), либо с Норт. Маркус может погибнуть, взорвать грязную бомбу, убить себя, убить Коннора, поцеловать Норт (если любит). Еще Коннор и Маркус могут убить друг друга. Если же Маркус прорывается через солдат, то он может погибнуть от рук Коннора или победить армию.

  • Как найти 46 журналов в Detroit: Become Human и получить награду «Книжный червь»
  • Разработчики Detroit: Become Human работают сразу над несколькими играми
  • Гайд по Detroit: Become Human — как получить ключ к Иерихону и что будет, если помиловать Хлою

Источник статьи: http://vgtimes.ru/guides/48196-polnoe-prohozhdenie-detroit-become-human.html

Прохождение Detroit: Become Human – все решения и их последствия

Detroit: Стать Человеком, как и предыдущие творения Quantic Dream, является интерактивным триллером, в котором практически любые решения имеют определенные последствия. Некоторые из них просто изменяют пару деталей в следующей главе, а другие позволяют открыть совершенно новый эпизод. Разумеется, предугадать все возможные варианты событий практически невозможно, поэтому мы решили представить подробное прохождение Detroit: Become Human с детальным описанием всех возможных развилок.

Игра проходилась на высоком уровне сложности, в котором даже малейшая ошибка может привести к окончательной гибели персонажа. Он предлагает большее количество решений, а последствия от них становятся более заметными и значимыми. Добавим, что если вы хотите по максимуму прочувствовать атмосферу Детройта будущего, то старайтесь не спешить и внимательно осматривайте все локации, ведь в них можно отыскать журналы, заметки из газет и другие предметы, способные пролить свет на окружающую действительность.

Заложница

В этом эпизоде мы будем играть на андроида по имени Коннор, выполняющего роль детектива. Он прибыл в квартиру, в которой машина-девиант взяла в заложники ребенка и грозится его убить. Нам предстоит уговорить его отпустить девочку. Забежим немного вперед и отметим, что хоть спасение ребенка и кажется значимым, однако его провал на саму историю не сильно влияет, а лишь слегка изменяет отношение людей к андроидам.

Знакомимся с матерью захваченной девочки и получаем первую задачу – найти капитана Аллена, находящегося в спальне. Вступив с ним в диалог, замечаем, что на выбор ответа нам дается ограниченное количество времени. Если оно истечет, то игра выберет случайную фразу. Впрочем, именно в данном разговоре мы можем выбрать любые варианты. После беседы беремся за осмотр апартаментов.

Перед выходом на крышу внимательно осматриваем все помещения, чтобы повысить вероятность успешного проведения переговоров. Для обнаружения улик используем детективный режим, нажав на кнопку R2. В квартире мы можем найти следующие важные предметы:

  • Кейс для оружия – находится в помещении, в котором мы недавно говорили с Алленом. Узнаем, что девиант забрал пистолет у отца ребенка.
  • Планшет – лежит на столике в детской комнате. Узнаем имя робота-бунтаря и об его дружеских отношениях с девочкой.
  • Наушники – лежат в детской комнате. Узнаем, что девочка не слышала выстрелов.
  • Тело отца ребенка – находится в гостиной, с правой стороны. Узнаем, что девианта планировали заменить другим роботом.
  • Тело сотрудника полиции – находится перед проходом, ведущим на крышу. Обнаруживаем пистолет.
  • Кроссовок ребенка и лужица «крови» андроида – находятся перед входом, ведущим на крышу.

При изучении всех улик за короткий промежуток времени мы сможем поднять вероятность успеха переговоров до 85 процентов. Всего же существуют несколько вариантов окончания данного эпизода. Ниже мы рассмотрим каждый из них по отдельности.

Снайперы застрелили девианта

Уговариваем бунтаря опустить ребенка. После этого снайперы тут же стреляют в него. Для получения этого варианта завоевываем доверие девианта, добившись сначала высоких шансов на успешное завершение задания.

Беседуем с роботом и выполняем его условия. Подходим к раненому работнику полиции, но не накладываем жгут. Отзываем вертолет и стараемся выбирать неагрессивные и спокойные варианты диалога, давя при этом на жалость.

Ни в чем не обвиняем андроида. При появлении возможности кликаем на ответы, которые появились благодаря изучению улик: «Возможная причина» и «Эмма и ты». Когда сцена с вертолетом завершится, шансы на успех составят 99 процентов. Потом выбирает следующую последовательность ответов: «Довериться», «Компромисс» и «Успокоить».

Коннор выстрелил в девианта

Хороший, но не идеальный вариант, в котором с преступником разбирается сам главный герой. Для его получения осматриваем тело копа, перед тем как выйти на крышу, и подбираем оружие. Не злим девианта и следуем советам из предыдущего варианта. Затем врем бунтарю о том, что у нас нет пистолета. Подходим к андроиду, а когда произойдет сцена с вертолетом, предлагаем ему довериться нам. Даниэль попросит у нас машину, а мы вместо этого вытаскиваем пистолет и убиваем его.

Коннор жертвует собой и спасает Эмму

В этом варианте один из протагонистов погибает, что незначительно влияет на сюжетную линию, так как позднее он оживет. Для его получения подходим к роботу, снижая тем самым шансы на успешное окончание задания, и отказываемся выполнять требования девианта (помогаем полицейскому). Виним во всем Даниэля, а после сцены с вертолетом блефуем и подходим еще ближе. Когда начнется QTE, жмем на кнопку «X», отталкивая тем самым ребенка и падая с крыши вместе с преступником.

Коннор погибает, но защищает Эмму

В этом варианте один из протагонистов погибает, что незначительно влияет на сюжетную линию, так как позднее он оживет. Выполняем действия из первых двух вариантов и как только завершится сцена с вертолетом, предлагаем девианту довериться нам. Когда он попросит машину, выбираем ответ «Пожертвовать собой».

Коннора убивает девиант

Плохой вариант, при котором не только погибает один из главных героев, но и умирает девочка. Для его получения находим пистолет возле трупа копа, лжем роботу о том, что у нас нет оружия, не выполняем его требования и обвиняем. Затем просим девианта довериться нам, а когда он попросит машину, вытаскиваем пистолет и пытаемся уговорить преступника.

Коннор не успевает спасти Эмму

В этом варианте протагонист останется жив, но девочка погибнет. Для его получения не собираем никаких улик, а выйдя на крышу, выбираем случайные варианты ответов или вовсе кладем геймпад подальше от себя.

Оттенки цвета

Перед этой главой есть эпизод под названием «Вступление», в котором показывают, как Кэру (Кару) забирают ее новые (или старые) хозяева, однако в нем практически нет никакого геймплея и выбора, поэтому мы не стали его рассматривать.

Перед нами оказывается третий главный герой игры – Маркус. Идем в магазин «Краски Беллини» и находим по дороге электронный журнал , лежащий на правой лавочке. Если сможем собрать все журналы, то получим трофей под названием «Книголюб».

Доходим до площади, не переходя дорогу на красный свет, и осматриваемся для получения важной информации:

  • С правой стороны от памятника видим тележку, где продают хот-доги. Подходим к ней и стоим пару минут. Торгашу это не понравится, и он оттолкнет нас.
  • Рядом с монументом замечаем уличного музыканта. Наблюдаем за ним, зажав кнопку L1.
  • Возле здания, на котором красуется надпись JAMES & CARTER, обнаруживаем проповедника. Подходим к нему и выслушиваем его ругань.

Теперь можем отправиться в магазин красок. Там оплачиваем заказ и забираем товар. Выходим наружу и приближаемся к протестующим, которые лишились работы из-за андроидов. Они, естественно, нападут на Маркуса. Поднимаемся и идем к автобусной остановке. Встаем в область для машин и ждем общественный транспорт.

Новый дом

Выходим из автомобиля и идем за Тоддом в домик. Знакомимся с девочкой, которую зовут Алиса. Наша первая цель заключается в уборке помещений. Мы не сможем пройти на верхний этаж, пока не уберемся в первом. Выполняем следующие действия:

  • Находим на столике в прихожей немытую посуду и относим ее к раковине, находящейся на кухне. Посудомойка сломана, а потому придется мыть все ручками. На столике, кстати, мы можем отыскать новый журнал .
  • Тодд потребует дать ему пиво из холодильника – выполняем этот приказ как можно быстрее.
  • С левой стороны от телевизионной панели в зале находим робота-пылесоса. Кладем книги, раскиданные по полу, на полку, а затем включаем пылесос.

Далее выносим мусор. Собираем все бутылки из-под пива и пустые коробки, которые лежат на журнальном столике, столешнице и стойке позади дивана, а затем кладем их в мусорное ведерко. Берем пакет и выходим на улицу через главную дверь. Выбрасываем отходы в контейнер и возвращаемся назад.

Глава семейства будет смотреть хоккей. Не задерживаемся перед телевизором слишком долго, иначе мы разозлим Тодда и не сможем получить 100 процентов за прохождение данной главы (в некоторых случаях нужно наоборот побеспокоить его для открытия всех последовательностей). Теперь нужно постирать белье, собрав его в саду (нужная дверь находится на кухне). Пока мы будем класть белье в корзину, к нам подойдет Алиса.

Говорим с ребенком на различные темы, однако он не ответит нам, а просто убежит в здание. Отправляемся в комнату со стиральной машиной и загружаем в технику белье. При поиске порошка находим пакетик с наркотическим веществом.

Кэра не успеет провести анализ вещества, так как ее тут же схватит Тодд и прикажет ей не копаться в чужих вещах. Когда он возвратится на свое излюбленное место, спрашиваем его о том, можно ли нам подняться на верхний этаж. Он даст нам свое разрешение.

На втором этаже андроиду предстоит провести уборку в 4-х комнатах: спальне хозяина дома, ванной, туалете и спальне девочки. В первом помещении выполняем следующие действия:

  • Открываем окошко и проветриваем комнату.
  • Убираем антидепрессанты, находящиеся на тумбочке. Кэра при этом заметит в нише пистолет – он может нам понадобиться в следующем эпизоде.
  • Поднимаем гитару возле кровати и возвращаем ее на место.
  • Заправляем кровать – к данному моменту времени Алиса возвратится к себе в спальню.
  • Убираем весь мусор, который лежит на столе слева, стеллаже справа и тумбочке.

На стеллаже также находится новый журнал с интересными статьями. Выходим из спальни и сталкиваемся с хозяином, вышедшим из туалета. Прибираемся в уборной, а потом идем в ванную комнату. Складываем грязную одежду в корзину для белья, вытираем пол шваброй и расставляем шампуни возле ванны. Теперь можем направиться к Алисе в ее комнату.

Вначале открываем окошко, которое выходит на улицу – Кара отметит, что через него можно при необходимости выйти из дома. Затем заправляем кровать и осматриваем полку с книгами. На полу будет валяться книжка, поднимаем ее. Затем говорим с девочкой. Беседа пройдет гладко, если мы выберем следующие варианты ответов:

Создав доверительные отношения с Алисой, получаем от нее ключик. При помощи него открываем шкатулку, находящуюся на тумбочке, стоящей неподалеку от двери, и выясняем, почему Каре понадобился серьезный ремонт. Спускаемся на первый этаж и смотрим кат-сценку.

Художник

Вновь играем за Маркуса. Выходим из общественного транспорта и входим в дом. Оставляем полученный в прошлом эпизоде заказ возле зеркала в прихожей. Заглядываем в клетку к птичкам-роботам и включаем их для идеального прохождения главы.

Проходим в гостиную (единственная открытая комната на первом этаже) и подбираем со стола перед телевизионной панелью журнал . Возвращаемся обратно и поднимаемся по лесенке на верхний этаж. Проходим в спальню и открываем шторы, дабы разбудить старого художника по имени Карл.

Подходим к тумбочке, стоящей возле кровати, и берем лекарство. Если в прошлой главе нас атаковали протестующие, то Карл спросит нас об этом инциденте. Делаем инъекцию и поднимаем владельца Маркуса. Относим его в ванную комнату, чтобы переодеть. Сажаем больного в инвалидную коляску, стоящую возле кровати и отвозим его вниз.

Оставляем Карла рядом с обеденным столом, стоящим в гостиной и направляемся на кухню. Там берем еду для завтрака и относим ее старику на подносе. Пока тот будет есть, мы сможем выполнить одно из 3-х занятий на выбор:

  • Сыграть в шахматы (можем победить, закончить ничьей или поддаться) возле окошка, расположенного напротив прохода в гостиную.
  • Прочитать книжку, взятую со шкафа рядом с входом.
  • Сыграть на фортепиано, стоящем неподалеку от прохода в студию, какую-нибудь мелодию. Нажимаем на сенсорную область геймпада, чтобы Маркус начал играть.

Трудность заключается в том, что для 100-процентного выполнения главы нам нужно будет опробовать каждое действие, поэтому если мы хотим добиться подобного значения, то придется перепройти этот эпизод 3 раза. Если же говорить о последствиях для сюжета, то их практически нет (исключением является только уникальная фраза старика по завершению каждой сценки), поэтому при желании просто двигать историю вперед, выбираем любое занятие.

Затем отвозим нашего подопечного в студию. Снимаем чехол с картины, которая находится в процессе написания, и немного наблюдаем за работой художника. Потом проводим уборку в комнате. Когда Карл закончит трудиться, он спросит, что думает о его работе Маркус. На любой ответ андроида у него будет одинаковая реакция, а потому долго не размышляем над тем, что ему сказать.

Карлу захочется узнать, имеется ли у Маркуса талант к художественному искусству – он попросит протагониста нарисовать что-нибудь. Роботы не способны создавать оригинальные творения, поэтому выбираем объект, чтобы затем скопировать его: можем выбрать стол с кисточками, рисунок старика или бюст. Для прохождения главы на все 100 процентов придется переигрывать этот момент 3 раза.

Художник будет недоволен рисунком Маркуса и скажет ему нарисовать что-нибудь от своего сердца. Мы можем выбрать одну из 3-х тем, каждая из которых включает в себя 4 варианта:

Снова отмечаем, что для 100-процентного прохождения придется проходить данную главу 3 раза (совмещаем с прошлыми развилками). На сюжет наш выбор практически не влияет, поэтому выбираем любой вариант.

Как только завершим трудиться над картиной, в комнату ворвется Лео – сын нашего владельца. Он вновь попросит у отца деньги, но тот откажет ему. Парень разозлится и обвинит во всем Маркуса. После этого эпизод закончится.

Напарники

Теперь нам предстоит сыграть за Коннора, если он остался жив в его предыдущей главе. Направляемся в бар, на вывеске которого указано, что андроидов здесь не жалуют. Проходим внутрь, активируем детективный режим и находим Хэнка Андерсона. Двигаясь к нему, устанавливаем личности иных гостей заведения для 100-процентного прохождения эпизода.

Лейтенант будет сидеть за барной стойкой с правой стороны от паренька в шапке. Подходим к нему и начинаем разговор. Для получения лучшей концовки стараемся не оскорблять Андерсона. В ином случае он станет относиться к нашему герою заметно хуже, что уменьшит вероятность получения положительного финала.

При беседе с лейтенантом мы сможем выбрать одну из 4-х фраз на выбор:

  • Убедить – неплохой вариант, при котором Андерсон не будет думать о нас хуже.
  • Пригрозить – плохой вариант, который чуточку испортит наши отношения с Хэнком.
  • Настоять – еще одна плохая реплика.
  • Выразить понимание – нейтральная фраза, которая не окажет влияния на отношения с Андерсоном.

Несмотря на наши действия, лейтенант не пойдет за Коннором, поэтому нужно сказать или сделать еще что-нибудь. Каждый из 3-х вариантов поможет убедить его выйти из бара, однако не все из них способны повлиять на отношения с ним:

  • Пролить напиток – Хэнк разозлится на андроида и даже захочет ударить его.
  • Подождать снаружи – стандартный вариант, который никак не повлияет на отношения с лейтенантом.
  • Купить еще один напиток – Андерсон очень обрадуется этому жесту и начнет лучше относиться к Коннору.

Для получения 100-процентного рейтинга пробуем каждый из вариантов, то есть, проходим эпизод 3 раза. Прибываем на место происшествия, в котором действия андроида привели к гибели человека. Андерсон попросит нас не выходить из автомобиля. Отвечаем на просьбу терпеливо или тактично для улучшения отношений с Хэнком. Если же твердо настоять на своем решении, то мы ухудшим мнение напарника о нас.

В любом случае протагонист не останется в машине, поэтому выходим из авто и идем за полицейским к дому. По дороге нас остановит андроид, однако лейтенант неожиданно вступится за нас. Внутри дома ощущаем запах трупа, так как хозяин жилища был убит около 3-х недель назад. Подслушиваем беседу копов, а затем начинаем сбор улик:

  • Тумбочка с телевизором – там находим кристаллики красного цвета, являющиеся наркотическим веществом.
  • Труп – осматриваем все 4 точки для запуска реконструкции.
  • Перед TV на полу обнаруживаем нож, покрытый кровью и не имеющий отпечатков пальцев. Если попробуем взять анализ крови языком, то придется потом объясняться перед Андерсоном.
  • Засохшая кровь неподалеку от предыдущей улики.
  • Еще два кровавых пятна находим на двери, ведущей на кухню, и куске стены, находящейся неподалеку от входа в обеденную зону.
  • Поваленный стул на кухне – демонстрирует, что жертва сражалась с убийцей.
  • Перед кухней сворачиваем направо и выглядываем на улицу, отвергая версию о том, что преступник скрылся этой дорогой.
  • Осматриваем биту, лежащую на полу – выясняем, что человек первым набросился на робота.
  • Заглядываем в ванную комнату и находим там загадочные надписи и фигурку, имеющую религиозное значение.

Ниже укажем еще несколько действий и предметов, которые не являются уликами, но необходимы для прохождения эпизода на 100 процентов:

  • Осматриваем шкафчик, стоящий в спальне умершего.
  • Брошюрка клуба «Эден» лежащая на столике неподалеку от шкафа.
  • Электронный журнал , лежащий на столике неподалеку от окна на кухне.

Стараемся не затягивать с поиском улик, так как Андерсон постарается как можно быстрее убежать из дома. Тут могут быть два варианта: напарник дает нам 5 минут на нахождение всех вещей или просто покидает место преступления. Второй сценарий происходит в том случае, если мы грубо отвечали лейтенанту и пролили на него напиток – это приведет к плохой концовке с не раскрытым преступлением.

В случае если нам удалось отыскать все улики за 5 минут, то подходим к Хэнку и рассказываем ему, что именно произошло в доме. Правильная последовательность выглядит так:

  1. Перепалка началась на кухне.
  2. Человек напал на андроида, держа в руках биту.
  3. Чтобы защитить себя, робот нанес удар ножом по человеку.
  4. Жертва побежала в гостиную.
  5. Робот добил человека ножом.

Мы можем ошибиться лишь один раз – во второй Андерсон скажет нам, чтобы мы не несли пурги и уйдет из дома. В случае правильного ответа Коннор сообщит полицейскому, что андроид, вероятнее всего, поврежден и теряет свою «кровь». Хоть тириум и испаряется через 2-3 часа, однако главный герой отметит, что сможет выследить робота.

Используем детективный режим и идем в ванну. Осматриваем стену и люк на потолке, затем приносим с кухни стул и взбираемся на него, чтобы пробраться на чердак. Попав наверх, идем по следам «крови» и находим поврежденного андроида. Говорим с ним и завершаем прохождение эпизода.

Страшная ночь

Возвращаемся к Каре. Будим Тодда, подаем ужин на стол в гостиной и включаем свет, взаимодействовав с выключателем находящимся позади андроида. Наливаем воду в два стакана, кладем салфетку на ноги девочки и ожидаем новых указаний.

Обстановка быстро накалится – Тодд, не зная куда выплеснуть свой гнев, начнет кричать на Алису. Если Кара попробует что-нибудь сделать, то тут же получит приказ от владельца не вмешиваться не в свое дело. При подчинении ему заработаем плохой финал, при котором отец убьет свою дочурку и разберет на запчасти андроида. Этот же результат ждет нас в том случае, если мы сдвинемся с места, но не станем подниматься наверх за Тоддом или сделаем это крайне медленно.

Кэра, разумеется, попробует защитить ребенка, однако внутренняя программа не даст ей нарушить данный ей приказ. Чтобы преодолеть это ограничение, нажимаем на всплывающие кнопки. Затем принимаем выбор – попробовать успокоить Тодда или сразу же побежать к его дочке. Для прохождения этой главы на 100 процентов нам придется опробовать оба пути.

Попытка успокоить Тодда

Остановить разгневанного отца не выйдет, так как он попросту оттолкнет андроида и тот свалится на пол. Такой же итог ждет нас, если мы попробуем встать у Тодда на пути на первом или на втором этаже. В обеих ситуациях Кара сможет добраться до девочки уже после ее нерадивого папаши.

Если в эпизоде «Новый дом» нам удалось отыскать пистолет в спальне, то по дороге к Алисе мы можем взять его. Кара наведет оружие на Тодда, но тот быстро выбьет его из рук и начнется драка с QTE-элементами. Впрочем, даже если мы неправильно будем жать на кнопки, игра даст нам еще один шанс в конце, когда андроид начнет тянуться к пистолету. Быстро нажимаем на кнопку «X», хватаем пистолет и застреливаем Тодда. Если не успеем, то разбушевавшегося отца убьет Алиса. После любого из этих вариантов спускаемся на первый этаж, выходим наружу и забегаем в общественный транспорт.

Можем сразиться с Тоддом без оружия, но в этом случае нам удастся только оглушить врага. Если провалим QTE-бой, то в конце оглушаем отца, выбрав вариант «толкнуть», то есть остальные действия не помогут. Затем Тодд начнет гнаться за героинями. Если не будем достаточно быстрыми по дороге к лесенке, то противник сломает героиню (концовка появляется лишь на высоком уровне сложности).

Идя вниз, игра спросит нас, куда пойти героиням – к главному входу или на задний двор. В первом варианте нам придется разобраться с тремя замками на двери. Если сумеем открыть их, то героини попадут на улицу и увидят подъехавший автобус. Добегаем до него за отведенное время и сбегаем от Тодда. Иначе он сломает Кару.

Если мы не успели открыть все замки на парадной двери или решили пойти на задний двор, то начнется вторая драка с Тоддом. Это событие может завершиться следующим образом: побеждает Кара или выигрывает отец (открывается лишь на высоком уровне сложности). При успехе героини выбегут в сад.

При игре на высокой сложности мы можем не успеть выйти со двора или добраться до общественного транспорта. Тодд просто догонит Кару и сломает ее, а ребенка убьет. Если успеем сбежать, то откроется финал «Кэра и Алиса сбежали».

Сразу пойти к Алисе

Решаем сразу же пойти к Алисе, не пытаясь остановить Тодда. В этом случае добираемся до девочки раньше главы семейства. Далее нас ожидают 3 варианта: убежать, закрыть дверь и побеседовать с разбушевавшимся отцом. Последний выбор сразу же игнорируем, так как в нем нам вновь придется драться с Тоддом и история пойдет по сценарию, расписанному нами выше.

В случае побега, прячемся в ванной и ждем, пока Тодд не пройдет мимо. После этого бежим к лесенке. Следующие события идентичны тем, о которых мы рассказали ранее и которые идут после сражения с отцом на верхнем этаже. То есть мы сможем либо убежать на автобусе, либо попасться в руки папе-психу.

При решении закрыть дверь мы получим дополнительных 8 секунд на решение проблемы. Если они пройдут, и мы ничего не сделаем, то предстоит биться с Тоддом. Забаррикадировав дверь, можем побеседовать с Алисой, посмотреть в окно (если приметили его в предыдущей главе) и взять лампу. Первый и последний варианты вновь заставят нас сражаться с сумасшедшим отцом, а второй – позволит сбежать.

Открываем окно и убеждаем Алису выйти наружу. Если не сможем, то придется драться с Тоддом. После этого в помещение ворвется владелец Кары. Можем попробовать сразиться с ним или выйти через окошко. В первом варианте все понятно, а во втором быстро зажимаем кнопку «X», чтобы отпихнуть злодея и добраться до козырька. Если далее ничего не будем делать, то андроид будет уничтожен.

Поэтому подходим к краю крыши, поднимаем девочку на спину и скользим по трубе вниз. Затем бежим к автобусу. Естественно, для получения 100 процентов нам придется пройти данную главу очень много раз.

Сломанный

Вновь играем за Маркуса, возвращающегося с фуршета вместе со своим владельцем. Идем за художником в гостиную и наливаем ему спиртное. Персонажи увидят, что кто-то оставил свет в студии и решат вызвать полицию.

Поговорив с диспетчером, решаем – осмотреть студию самому или вместе с Карлом. Для 100-процентного прохождения эпизода нужно будет опробовать оба пути. К тому же художник все равно последует за андроидом.

Выясняем, что воришки в квартире нет, а лишь Лео – сынишка нашего владельца. Он решил выкрасть ценности отца, чтобы потом перепродать их. Карл попросит нас выпроводить сына из дома, однако тот не станет слушать андроида и даже попытается толкнуть его.

Художник попросит нас не действовать агрессивно, но в андроиде внезапно появится сильный гнев и он сможет выйти за границы своей программы. Взяв под контроль свое тело, Маркус сможет решить, что ему делать дальше:

  • Следовать приказу Карла – разволновавшись из-за действий Лео, художник скончается от сердечного приступа. К месту трагедии прибудут копы и застрелят Маркуса из-за обвинений сына Карла.
  • Толкнуть Лео – толчок окажется слишком сильным, поэтому наш оппонент мгновенно умрет от удара головой об металлическую поверхность. Старик потребует, чтобы Маркус тут же сбежал. Однако мы не успеем этого сделать, так как прибудут полицейские и сразу же застрелят Маркуса.

Таким образом, какой бы вариант мы бы не выбрали, стражи порядка все равно нападут на андроида. Однако для прохождения главы на 100 процентов придется опробовать оба варианта.

Допрос

Нам удастся пройти этот эпизод лишь в том случае, если во время главы «Напарники» мы смогли отыскать девианта. Пойманный андроид будет молчать и даже у Андерсона не получится разговорить «железяку». Им на подмогу пришлют Коннора.

Перед тем как садиться напротив убийцы, осматриваем снимки, лежащие на столике, чтобы открыть дополнительные варианты диалога. Сев перед преступником, изучаем его поврежденную руку и огонек на виске – это даст нам еще пару бонусных реплик.

Каждый наш ответ или вопрос во время допроса влияет на показатель стресса обвиняемого. Для получения признания нам необходимо увеличить его до 50-70 процентов и держать на этом уровне. Начнем же мы с 35 процентов.

На первый вопрос убийца нам не ответит, но он сможет повлиять на параметр стресса:

  • Если спросим имя, то стресс упадет на 4 полоски.
  • Если спросим о ранах, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если покажем снимки, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если попытаемся запугать, то стресс не изменится.

Выбрав две реплики, мы сможем указать еще одну фразу из новых вариантов:

  • Если начнем обвинять, то стресс увеличится на 4 полоски.
  • Если попробуем угрожать, то стресс увеличится на 4 единицы.
  • Если обнадежим, то стресс уменьшится на 4 единицы.
  • Если утешим, то стресс уменьшится на 4 единицы.

Появится новый набор фраз:

  • Если попросим довериться, то стресс уменьшится на 4 единицы.
  • Если попробуем проникнуть в память, то стресс увеличится на 8 единиц.
  • Если начнем угрожать, то стресс увеличится на 4 единицы.
  • Если посочувствуем, то стресс уменьшится на 4 единицы.

Как только мы скажем любые две реплики или пригрозим проникновением в память, девиант задаст нам вопрос: планируют ли люди разобрать его. Потом он спросит, почему главный герой выдал его. Если солжем, то стресс уменьшится на 4 единицы, а если скажем правду, то он увеличится на 4 полоски.

Растормошив обвиняемого, решаем, какую линию поведения выбрать для второго этапа допроса. Путей будет три. Если один из них завершится провалом, то можно будет выбрать другой или попросту сдаться. Разумеется, для 100-процентного выполнения эпизода нам придется опробовать все варианты.

«Надавить» – главный герой тут же начнет обвинять андроида во всех смертных грехах, повышая его стресс на 10 полосок почти при каждой реплике. В любую секунду мы можем дать заднюю и снизить стресс подозреваемого на 5 единиц. Этот способ поможет выбить признание, но девиант останется крайне зол на Коннора, что может аукнуться нам в будущем.

«Проникнуть в память» – протагонист возьмет убийцу за руку и начнет анализировать его воспоминания. Чтобы реализовать этот процесс, нажимаем на кнопки, возникающие на дисплее. Эта процедура весьма неприятна для девианта, поэтому его стресс возрастет в разы. Признание получать не нужно, так как мы все равно все увидим своими глазами.

«Убедить» – наиболее спокойный вариант, который схож с предыдущим диалогом, то есть наши ответы будут повышать или уменьшать стресс андроида.

В первом наборе реплик мы сможем выбрать:

  • Если прикажем, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если пригрозим, то стресс увеличится на 7 полосок.
  • Если покажем понимание, то стресс снизится на 7 полосок.

Во втором наборе вариантов мы сможем выбрать:

  • Если утешим, то стресс уменьшится на 7 единиц.
  • Если покажем безразличие, то стресс повысится на 7 единиц.
  • Если посочувствуем, то стресс снизится на 7 единиц.

В третьем наборе реплик можно выбрать:

  • Если предупредим, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если запугаем, то стресс увеличится на 7 единичек.
  • Если предложим помощь, то стресс уменьшится на 7 единичек.

В случае если нам не удастся получить признание путем давления или убеждения, то сразу же начнется заключительная часть этой главы. Если сможем, то наш напарник станет относиться к Коннору чуточку лучше.

После успешной беседы начнется завершающий этап допроса. В нем мы выясним мотивы обвиняемого и его страхи, а также о смысле странных надписей и статуэтки (если мы нашли их в прошлом эпизоде).

Встаем, подходим к обвиняемому и просим у него прощение за проникновение в его воспоминания (если оно произошло). Без этого действия 100 процентов получить не выйдет. При выходе из помещения сталкиваемся с полицейскими, которым поручили увести убийцу назад в камеру.

Если при допросе мы довели показатель стресса до критических значений (выше 70 процентов), то, как только в комнату войдут полицейские андроид начнет биться головой о стол, желая самоуничтожиться. В этой ситуации мы можем сделать следующее:

  • Вмешаться – андроид сможет достать пушку и убить Коннора. После этого он застрелится.
  • Не вмешиваться – подозреваемый убьет себя, разбив голову.

Во время допроса вели себя с андроидом не очень жестко? Тогда девиант все равно попробует сбежать и у нас появится выбор:

  • Сдаемся – тогда убийца выстрелит только в себя (не давили во время допроса) или в Коннора, а потом в себя (давили, но не получили признания).
  • Вмешиваемся – хоть это и повысит уровень стресса, однако конец окажется положительным. У Хэнка улучшится мнение о нас, а андроид выживет и даже произнесет странную фразу при уходе.

После этого эпизод завершится, и мы сможем перейти к новой главе.

Беглянки

Если нам удалось спасти Кэру и Алису от Тодда в эпизоде «Страшная ночь», то в этой главе наши героини попадут на улицу без денег и какого-либо укрытия. Выходим из автобуса, не тратя время на расспросы водителя, так как ему все равно не удастся помочь нам.

Попав под ливень, говорим с андроидом, стоящим на другой стороне улицы, чтобы пройти эпизод на 100 процентов. Приблизившись к остановке справа, Алиса решит сесть на скамейку. Беседуем с ней и наблюдаем за появлением еще одного робота, который будет собирать мусор. Он даст Каре малополезный совет.

Далее нам нужно будет отыскать ночлег. Им может стать одно из 3-х мест, а именно:

  • Разбитый автомобиль, стоящий на парковке.
  • Покинутый домик, расположенный на пустыре неподалеку.
  • Мотель, находящийся неподалеку от домика.

Ниже мы расскажем о преимуществах и недостатках каждого варианта, а также о том, как до них добраться.

Автомобиль

Является менее проблематичным и наиболее быстрым методом для прохождения этого эпизода. Чтобы воспользоваться им, необходимо просто подойти к машине на парковке и разбить его боковое стекло.

Алисе не захочется спасть в ржавом сыром металлоломе, а потому она попросит Кару найти другое место для ночлега. В случае отказа отношения между андроидом и ребенком значительно испортятся.

Кстати, если после разговора с мусорщиком мы не будем ничего делать 5-6 минут, то Кэра решит самостоятельно пройти на парковку и усадить в машину Алису. Это еще раз показывает, что данный вариант является наихудшим в данной главе.

Заброшенный дом

Этот вариант окажется сложнее предыдущего, но при этом Алиса его примет и не станет сердиться на Кару. Для попадания внутрь режем кусачками отверстие в ограждении – это можно сделать на парковке или на улице. Для прохождения уровня на 100 процентов выполняем оба действия.

Отыскать инструмент мы сможем в одном из следующих мест: в супермаркете (придется пойти на кражу) или на желтом генераторе, стоящем неподалеку от брошенного автомобиля. С магазином пока повременим (мы рассмотрим его подробно в следующем методе), поэтому берем кусачки с генератора и проходим во двор домика (Кэра получит порез в любом случае). Обходим здание вокруг и обнаруживаем, что девочки нигде нет. Возвращаемся к отверстию в ограждении и видим, что андроид, которого зовут Ральф, направил свой нож в сторону Алисы.

Выбираем любые две первые реплики в диалоге с роботом (ни одна из них не способна успокоить Ральфа), а затем пытаемся уговорить его впустить нас в дом. Этого удастся добиться, если выбрать фразы «Настоять» и «Заверить», или пригрозить пистолетом (в случае если мы убили Тодда в эпизоде «Страшная ночь»). Иначе пытаемся найти другое место для сна.

Хоть Ральф изначально вел себя агрессивно, однако, в конечном счете, он будет рад новой компании и без проблем пропустит нас в дом. Находим в комнатах дрова, растопку и спички, а затем разжигаем в камине огонь. Потом подготавливаем для девочки постель – одеяло и подушку можем отыскать под лесенкой.

В соседней комнате, на кухне Ральф разрисовывает стены загадочными символами, которые непонятны даже ему. На верхнем этаже ничего нет, поэтому можем даже не подниматься туда. Уложив девочку спать, решаем – ложиться рядом с ней или нет. Оба варианта приведут к одному финалу.

Мотель

Наиболее комфортный, но при этом самый трудновыполнимый вариант. Даже для простого попадания внутрь Каре предстоит для начала переодеться в человеческую одежду, так как роботов в мотель не пускают. К тому же потребуются 40 долларов. Разумеется, этих вещей у героинь нет, а потому без воровства не обойтись.

Сначала идем в прачечную, находящуюся через дорогу, и находим на столе рядом с витриной журнал. Спящий мужичок в комнате оставил свою одежду без присмотра. Она может пригодиться нам. Осматриваем сушилку напротив заснувшего человека и решаем ограбить его. Девочка скажет, что так делать нельзя. Если настоим на своем, то наши отношения с ней слегка ухудшатся. Однако мы можем сначала согласиться с ней, получив плюсик в карму, а затем все равно пойти на ограбление, получив минус. В результате отношения не улучшатся и не ухудшатся.

Украсть вещи из сушилки довольно легко, а вот с шапкой и курткой могут возникнуть проблемы. Правильно зажимаем все кнопки, появившиеся на экране, и становимся обладателем новой одежды. Кстати, для прохождения главы на 100 процентов нужно будет хотя бы раз попасться на краже.

Переодеваемся и идем в супермаркет, расположенный рядом с парковкой. Если Кэра придет туда в стандартном наряде, то продавец скажет ей что-нибудь оскорбительное. Говорим с продавцом – он не будет нам помогать, но при этом героиня увидит кассу, забитую банкнотами.

Перед вскрытием кассы, смотрим, что еще мы можем сделать в магазине. На полках можно найти 3 предмета, которые доступны для кражи: кусачки (появятся, как только мы заметим ограждение), детскую игрушку и шоколад. Последние два товара помогут слегка повысить отношения с Алисой, когда мы дадим их ей в месте для ночлега.

Незаметно андроид способен украсть только один из 3-х товаров. Во время второй кражи кассир наорет на Кару и, если у нее не будет пистолета, добытого в эпизоде «Страшная ночь», то попросту выпроводит ее из магазина, не дав достать деньги из кассы. В результате вариант с мотелем окажется для нас недоступным.

При наличии пистолета направляем его на продавца, сохранив при этом вторую вещь при себе, однако третью нам все равно не удастся украсть. Потом копаемся в кассе и берем оттуда 40 долларов. Алисе эти действия не понравятся. Даже если Кара попробует оправдаться, отношения с девочкой ухудшатся. Однако их можно даже слегка улучшить, если использовать фразу «Извиниться».

Взломать кассу можно и без пистолета, но без ребенка в этом случае не обойтись. В торговом зале расположена гора банок с напитками. Просим Алису слегка ее разрушить, чтобы привлечь к себе клерка. Он отвлечется на шум, а мы сможем подойти к кассе и забрать деньги (не мешкаем, иначе продавец нас заметит).

Есть еще крайне агрессивный способ грабежа. Сначала просим девочку выйти из супермаркета, а затем наставляем на паренька пистолет и требуем у него деньги из кассы. После этого в магазин войдет еще один человек. Мы можем продолжить ограбление или убежать. Если выберем первый вариант, то наткнемся на еще одну развилку:

  • Говорим сотруднику супермаркета отойти от кассы и развернуться – в этом случае андроид самостоятельно обчистит кассу, а затем убежит. Алисе затем врем, откуда у нас появились деньги, дабы не испортить ее мнение о нас.
  • Говорим продавцу открыть кассу и если мы снова повторим требование, то работник магазина тоже достанет оружие.

Последний вариант предполагает два пути: убеждаем клерка дать нам деньги или уходим. Проявляем чудеса красноречия и получаем 40 долларов. Не забываем потом объяснить Алисе, откуда мы получили деньги. Если скажем правду, то отношения с девочкой чуточку ухудшатся.

Получив нужную сумму денег и обычную одежду, заходим в отель. Платим деньги и расписываемся в чеке. Затем нас попросят продемонстрировать водительские права, которых мы, разумеется, не имеем. Не молчим, а просто выбираем любую из 3-х фраз для получения карточки от номера.

Нас поселят в апартаментах под номером 28, расположенных на втором этаже мотеля. Проходим внутрь, раскладываем добытые вещи (товары из супермаркета и пистолет) на тумбочке рядом с телевизионной панелью. Оставляем вещи девочки сушиться, и вешаем свою верхнюю одежду возле входа. После этого ложимся спать.

Перед концом этой главы, в каком месте мы бы не оказались, между героинями возникнет диалог. Алиса попросит андроида пообещать ей, что тот никогда ее не покинет. Если дадим ей обещание, то улучшим отношения с ребенком, а в другом случае – ухудшим. Чтобы пройти этот эпизод на все 100 процентов придется выбрать оба варианта во всех 3-х местах для ночлега.

Прежде чем ложится спать, можем передать девочке мягкую игрушку и шоколадку, украденную в супермаркете. Затем ложимся рядом с девочкой для завершения главы.

Из мертвых

Как бы выбор мы не сделали в эпизоде «Сломанный», Маркус все равно попадет на свалку роботов, причем в очень ужасном состоянии. Осматриваем поврежденные части тела: глаз, ухо, живот и ноги (они будут отсутствовать).

Закончив с анализом, начинаем ползти вперед и находим новые ноги. Встаем и продолжаем идти, пока нас не остановит еще один покореженный андроид, который поведает нам о «Иерихоне». Затем проходим через узкий коридорчик и оказываемся в просторной области мусорного полигона.

Попав в открытое пространство, начинаем искать запасные части. Вначале сворачиваем налево и идем вдоль стенки. Через несколько секунд обнаруживаем голову с подходящим оптическим механизмом. Вытаскиваем «кочерыжку» и оказываемся под грудой обломков. Благодаря восстановлению зрения мы теперь сможем проводить сканирование окружения, что заметно упростит поиск других деталей.

Идем вперед по левой части локации и находим на земле полуживого андроида, который попросит нас убить его. Мы можем согласиться или отказать ему. Чтобы пройти эту главу на 100 процентов придется опробовать оба варианта. С правой стороны от этого робота обнаруживаем верхнюю часть женщины-андроида, имеющей нужную нам деталь. Однако если мы попробуем достать ее, то девушка проснется и попытается нам помешать, не желая превращаться в груду металлолома. Можем убить ее или отступить. Опять же для 100-процентного прохождения совершаем оба действия.

Если не хотим лишать дамочку жизни, то отыскиваем регулятор тириумного насоса в теле по-настоящему сломанного андроида, лежащего неподалеку от целой горы разбитых роботов, расположенной в дальней части уровня. С этой деталью Маркурс перестанет хромать и станет двигаться намного быстрее.

Процессор для уха можно найти в двух точках: с правой стороны от начальной локации под завалом (приподнимаем его немного) и возле склона в руке одного из андроидов. Получив все запчасти, начинаем подниматься по горке. Просто зажимаем возникающие на экране кнопочки. Попав наверх, берем с земли заточку и вырезаем индикатор, отличающий главного героя от людей.

В ожидании Хэнка…

Начинается этот эпизод в невероятно красивом цветущем саду, который является обычным виртуальным миром. Берем управление над Коннором и получаем новую задачу, которая заключается в беседе с Амандой, начальницей нашего протагониста. Ее можно найти в центральной части локации.

Перед тем как направляться к женщине, посещаем волшебный камень, расположенный с левой стороны начальной точки и могилы (их число будет зависеть от количества смертей главного героя в предыдущих эпизодах). Если мы ни разу не погибли, то никаких надгробий не увидим.

Теперь идем к Аманде и говорим с ней. Если нам удалось отыскать девианта в эпизоде «Напарники» и без проблем допросить его, то женщина похвалит андроида. В ином случае она его отчитает. Затем начальница задаст нам несколько вопросов, каждый из которых будет иметь по 4 варианта ответа:

  • Когда она спросит Коннора о девианте, можем дать любой ответ, так как это никак не повлияет на мнение Аманды о нас.
  • Когда она спросит Коннора об Андерсона, можем дать любой ответ, так как это никак не повлияет на мнение Аманды о нас.
  • Когда она спросит Коннора об оптимальном подходе к работе с Хэнком, можем ответить «Безразлично» (слегка улучшит мнение Аманды о нас), «Адаптируюсь» (ухудшит), «Дружба» (ухудшит) или «Не знаю» (не изменит).

После беседы с девушкой мы снова вернемся в реальный мир. Герой находится в полицейском отделении, в котором ему необходимо поговорить с Андерсоном. Беседуем с андроидом, стоящим за регистратурой, и идем в главный зал.

Направляемся к рабочему месту лейтенанта (можем попросить помощи у робота показать нам дорогу). По пути мы увидим столик, на котором лежит новый журнал . Обязательно читаем все опубликованные в нем статьи для полного прохождения главы. В помещении для отдыха, находящегося с правой стороны от кабинета начальника, сидит детектив Гэвин Рид. Какие реплики мы бы ему не говорили, после завершения встречи общественное мнение об андроидах заметно снизится.

Дойдя до стола Хэнка, осматриваем лежащие на нем вещи: телефон (можем оставить напарнику сообщение), наушники (узнаем о любимых музыкальных жанрах Андерсона) и 8 улик. Если Коннор умер в прошлой главе, то лейтенант сильно удивится, а его отношение к андроиду снизится. Затем копа вызовет начальник отдела. Идем вслед за ним и подслушиваем беседу полицейских. После их диалога можем ничего не говорить капитану, так как это никак не отразится на сюжете.

Если схваченный нами ранее андроид-убийца смог пережить допрос, то мы сможем снова побеседовать с ним. В разговоре с девиантом возникнут 8 вариантов ответа (при нахождении фигурки в главе «Напарники»). Но только один из них хоть как-то влияет на сюжет. Если мы выберем «С сочувствием», то параметр программного сбоя у Коннора слегка возрастет. Какой ответ мы бы не выбрали, после окончания разговора преступник разобьет себе голову о стекло.

Идем обратно к Андерсону. Он отреагирует только на фразу «Стол». Садимся за свой рабочий стол и задаем ему парочку вопросов:

  • Собака (если мы нашли шерсть пса на сидение) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Музыка (если мы осмотрели наушники) – слегка улучшит отношения между напарниками.
  • Баскетбол (если мы нашли бейсбольную кепку на мониторе) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Презрение к роботам (если мы осмотрели дисплей) – слегка испортит отношения между напарниками.
  • Фаулер (фамилия капитана полиции) – никак не повлияет на отношения.
  • График – никак не повлияет на отношения.

Если выберем «Приступить к работе», то диалог завершится и Коннор приступит к сканированию файлов, связанных с делами андроидов, накопившихся за последние месяцы. Проверив документы, подходим к напарнику и пытаемся подвигнуть его поработать немного. Любая сказанная нами фраза слегка испортит мнение Хэнка о нас.

В случае если Кэра и Алиса выжили, то офицер укажет на наличие зацепки об их местонахождении. В иной ситуации Андерсон пойдет на обеденный перерыв.

В бегах

Этот эпизод начнется в месте, в котором мы решили остановиться в главе «Беглянка», то есть в заброшенном доме, ржавом автомобиле или мотеле. В зависимости от этого выбора изменится и наше прохождение, поэтому мы опишем каждый вариант по отдельности.

Заброшенный дом

Просыпаемся, проверяем Алису, а затем растапливаем огонь в камине, взяв доски из ящика, стоящего неподалеку от выхода. Читаем пару статей в журнале , лежащем на картонном ящике. Потом идем на кухню и осматриваем брошюру в ведре для мусора. Изучаем личные вещички Ральфа: несколько долларов (можем украсть, но смысла в этом нет), чучело птицы и сломанные часы. Далее поднимаемся на верхний этаж.

Проходим в первое помещение с левой стороны – тут Кэра обнаружит шкафчик с различными вещами (если мы уже поменяли одежду в прошлом эпизоде, то снова переодеваться не нужно). Андроид положит пистолет на тумбочку при его наличии. Не забываем взять его обратно, иначе у нашей героини пропадет единственное средство защиты.

Теперь направляемся в ванную комнату. Берем ножницы и срезаем часть волос, а также окрашиваем их в новый цвет (выбираем тщательно, так как потом внешность девушки изменить не удастся). Отрываем индикатор возле виска, который является главным отличительным признаком андроидов.

Разобравшись с внешностью, взаимодействуем с занавеской ванны и находим мертвое тело. Осматриваем его и слышим, как к дому подъехали полицейские (Коннор и Андерсон), сумевшие найти Кару по украденным кусачкам или крови на ограждении.

Внизу обстановка тоже накаляется – Ральф пришел домой вместе с мертвым бобром для девочки. Алиса, естественно, отказывается есть животное. Мы можем либо согласиться с неадекватным андроидом, либо высказаться против. Последний вариант улучшит отношения с ребенком, однако Ральф тут же достанет нож и начнет угрожать героиням, поэтому им все равно придется сесть за стол. Затем девочка снова скажет, что не хочет есть бобра. Робот услышит ее и потребует объясниться – лжем ему (эта фраза слегка повысит мнение Алисы о нас) и переходим к поеданию «деликатеса».

Ребенок не станет есть бобра, что разозлит Ральфа. Можем сразу же начать угрожать ему пистолетом (при его наличии), задать вопрос о трупе в ванной комнате или попробовать блефовать. Лишь вариант с пистолетом сразу же подействует на андроида, а все остальные приведут к появлению второго набора фраз:

  • Угрожаем – девушка возьмет пистолет и направит его на Ральфа. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.
  • Снова спрашиваем о мертвом теле – андроид попытается оправдаться. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.
  • Пытаемся надавить на чувства безумного робота – андроид захочет раскаяться в своем преступлении. В тот же момент к двери подойдет Коннор и постучит в нее.

Если мы мирно решим конфликт с андроидом, то есть без оружия, то сможем спрятаться в доме. Ральф прикроет нас, ничего не рассказав полицейским. В случае агрессивного варианта героиням придется выбежать через черный ход – Коннор тут же погонится за ними. Момент с погоней будет во всех 3-х локациях, поэтому мы опишем его позднее. Сейчас же скажем, что предпринять детективу в домике Ральфа.

Сначала сканируем молчащего андроида: его висок, рану на щеке и синяк под глазом. Анализ покажет высокий уровень стресса, связанный с беглянками, спрятавшимися под лесенкой. Перед тем как направиться на их поиски, осматриваем зал, кухню и второй этаж.

Если затянем с поиском дам, то в дом войдет Хэнк и скажет Коннору прекратить искать – это приведет к концовке, в которой Алису и Кару не смогли найти в пустом доме. В ином случае, когда детектив найдет беглянок, Ральф тут же схватит Коннора, а девочка с Кэрой выбегут из здания, что вновь приведет к погоне.

Мотель

Проснувшись, будим Алису и спрашиваем ее, не проголодалась ли она (другие реплики все равно приведут к этому варианту), чтобы улучшить мнение девочки о нас. Затем идем в уборную, набираем воду в ванной и выбираем новую внешность для Кары. Не забываем с помощью ножниц вырвать LED-индикатор на виске. Закрываем кран и идем обратно к Алисе, давая ей возможность помыться.

Осматриваем помещение: находим на столике журнал , изучаем картину и вид из окна, а также проверяем часы, стоящие на тумбочке. Затем включаем телевизор и два раза переключаем каналы, чтобы увидеть репортаж о Тодде – в нем либо расскажут об убийстве мужчины, либо он пожалуется на безумное поведение андроида. Девочка увидит новость и выскажет собственное мнение.

Далее выбираем реплику «Связаться с андроидом» для озвучивания дальнейших шагов. Говорим Алисе что-нибудь поддерживающее для улучшения отношений с ней. Вскоре к мотелю подъедут полицейские вместе с Хэнком и Коннором. Допрашиваем администратора, выходим на улицу и беседуем с напарником. Он попросит нас остаться в автомобиле, однако мы не согласимся, чем слегка ухудшим мнение Андерсона о Конноре.

Идя через внутренний двор заведения, мы можем увидеть слегка приоткрытую дверцу справа – с помощью нее и попробуют убежать Кэра и Алиса. Если побежим за ними, то придется участвовать в погоне, о которой мы расскажем ниже. Если же пойдем на верхний этаж, то обнаружим пустой номер.

Во втором варианте придется прятаться от полицейских. Если подойдем к ним слишком близко, то копы заметят нас и начнется погоня. Идем в нужном направлении, не забывая прятаться за различными объектами. В конечном итоге андроид с девочкой улизнет от служителей правопорядка и доберется до поезда.

Автомобиль

Выходим из машины, осматриваем сгоревшего робота рядом со стеной и читаем журнал, лежащий неподалеку от автомобиля. Затем изучаем квартал позади решетчатого ограждения. Находим ножницы, воткнутые в покрышку, и изменяем внешний вид Кэры. Ищем лом, находящийся в центральной части парковки, и с помощью него вскрываем багажное отделение. В нем обнаруживаем куртку для девушки.

Будим девочку и идем вместе с ней к ж/д станции. Полиция не имеет никаких зацепок касательно нашего местонахождения, а потому преследовать нас никто пока не станет. Если же во время последующей стелс-сцены нас найдут, то стартует погоня.

Ранее мы уже отметили, что погоня может начаться в любой локации. Она происходит, как только Коннор оказывается в последнем месте, где видели беглянок. Если же детектив просто встанет и не будет ничего делать, то откроется финал «Кэра и Алиса сбежали». Еще одна схожая концовка нас ждет, если мы добежим до поворота к ограждению и снова встанем как вкопанные.

В случае если нам удастся приблизиться к героиням, то они тут же выбегут на дорогу, по которой машины перемещаются на очень высокой скорости. Тут нас ждут четыре возможных исхода:

  • Все остаются живы, причем дамам удается добежать до поезда.
  • Алиса и Кэра выживают, а Коннора сбивает автомобиль.
  • Коннор выживает, а беглянок сбивает автомобиль.
  • Всех героев сбивают транспортные средства.

Что касается самой погони на скоростном шоссе, то сначала на него попадут Алиса и Кэра. Сразу же нажимаем на нужные кнопки, чтобы не попасть под машину. Затем на дорогу попытается выйти Коннор, но его остановит лейтенант. Можем послушаться его приказа, что улучшит наши отношения с ним и повысит параметр программного сбоя. Однако героиням все равно предстоит пройти вторую половину трассы. Снова нажимаем по всплывающим кнопкам и перебираемся в безопасную зону.

Если ослушаемся лейтенанта, то отношения с ним немного ухудшатся. Попадаем на автодорогу и пытаемся не попасть под автомобиль, правильно нажимая на кнопки. Успешно добравшись до середины пути, хватаем Кару. Берем управление над девушкой и пытаемся вырваться от рук другого андроида. Если ей удастся это сделать, то Коннора может сбить авто. В ином случае машина собьет Алису и Кару прямо на глазах детектива.

Иерихон

К счастью или к сожалению, но данный эпизод окажется в основном линейным. Убежав со свалки, Маркус надеется отыскать «Иерихон» – рай для андроидов, где они чувствуют себя свободно. С этой целью робот направляется на станцию «Ферндейл» и начинает двигаться по следу, состоящему из граффити.

Выходим из поезда, сворачиваем налево и замечаем первое граффити, нарисованное прямо на стене. Сканируем изображение для нахождения на нем особого знака и получения подсказки. Направляемся к выходу из метро и подбираем по пути журнал , лежащий слева.

Если попробуем пойти по лесенке, предназначенной только для роботов, то Маркус воспротивится и решит воспользоваться эскалатором, который используют люди. Напротив выхода из подземки отыскиваем второе граффити. Перед тем как сканировать его, обращаемся к стоящему неподалеку андроиду, чтобы пройти главу на 100 процентов.

Отсканировав новое изображение и найдя в нем сразу два знака, получаем еще одну подсказку. Идем вперед и доходим до перехода для пешеходов. Проходим на другую улицу и сворачиваем вправо – на стене здания, расположенного неподалеку от магазина Antic Games, находим третье граффити.

Найдя в изображении новые знаки и подсказку, идем вдоль улицы и обнаруживаем слева ограждение из проволоки. Позади него расположено еще одного граффити. Один из символов будет закрывать деревянная подставка. Пролезаем под забор и убираем заграждающий обзор предмет для получения новой подсказки.

Теперь снова поворачиваем направо и идем на свалку. Рядом с одним из автомобилей, слева, видим сгоревшего андроида. Осматриваем его для отражения этого действия в блок-схеме. На стене здания, стоящего чуть впереди, замечаем пятое граффити. Один из его знаков не удастся изучить с земли, поэтому забираемся на крышу дома. Тащим мусорный бак к стене постройки и взбираемся по нему наверх. Проанализировав изображение, получаем новую подсказку.

Пересекаем крышу, в середине которой имеется большая дыра. Маркус активирует внутреннюю систему анализа и нам нужно будет проложить для него подходящий маршрут. В конце прыгаем вниз и подходим к сломанному андроиду, который лежит под новым граффити. Изучаем 3 знака на изображении: 2 из них легко увидеть, а последний спрятан между словами «City» и «Sparkle». Заполучив новую подсказку, прокладываем дорогу наверх.

Прямой путь не очень надежный, а потому поворачиваем влево и взбираемся на железную конструкцию. Затем прыгаем на парапет слева, пробегаем по нему и перебираемся на лесенку, ведущую в заброшенный дом.

Попав внутрь, осматриваем сломанного робота позади одной из колонн, а потом встаем таким образом, чтобы картинки на стене и подпорке превратились в единое граффити. Сканируем его и добываем финальную подсказку, показывающую выход из сооружения – гору мусора, лежащую в противоположной части помещения.

Разгребаем завал и протискиваемся между балками. Оказываемся на улице и видим «Иерихон» – на первый взгляд обычное бесхозное грузовое судно. Пытаемся пройти внутрь корабля по мостику, однако он обрушится и нам предстоит найти другую дорогу. Возвращаемся к выходу из постройки и сворачиваем налево. Поднимаемся по лесенке на кран и спрыгиваем прямо в трюм судна.

Выходим из воды, открываем массивную дверь и находим фонарик в ящике, висящем на стене. Встряхиваем его и идем вперед по запутанным коридорам. Вскоре мы увидим странную фигуру, промелькнувшую впереди.

Поворачиваем в правую сторону, пробираемся через завал, который оставил после себя таинственный бегун, и идем налево. В конце коридорчика находится дверь, ведущая в машинное отделение. Проходим по мостику, который сразу же рухнет, а потом подбираем фонарик и видим перед собой множество андроидов, которые живут на корабле.

Гнездо

Этот эпизод начнется с перерыва на обед у Хэнка. Участие в этом событии Коннора зависит от того, умер ли он в главе «В бегах». В случае гибели мы услышим от Андерсона массу неприятных слов, а затем сразу перейдем к новой сцене.

В случае если нам удалось сохранить андроиду жизнь, то сначала выходим из автомобиля, а потом подходим к трейлеру, где продается еда. Сканируем лица букмекера и продавца и узнаем об их преступном прошлом. Эти сведения пригодятся нам в будущем.

Как только начнется беседа с Хэнком, приносим ему извинения за неподобающее поведение в полицейском участке, чтобы слегка улучшить отношения с ним (другие реплики никак не повлияют на этот параметр). После этого напарнику принесут гамбургер – можем просканировать и его тоже.

Андерсон возьмет обед и сядет за столик – подсаживаемся к нему, дабы принять участие в новом разговоре. Выбираем фразы «Сомнительная компания» и «Холестерин» для улучшения мнения Хэнка о Конноре.

Когда он попросит нас оценить кое-что, выбираем реплики «Сказать правду» и «Честно» для разблокировки одной из частей в блок-схеме и улучшения отношений с напарником. Остальные фразы лишь навредят нашей дружбе. После завершения беседы Коннор получит сигнал о появлении девианта – необходимо расследовать это дело.

Оказавшись в лифте, идем за Хэнком и доходим до апартаментов подозреваемого. Осматриваем перья голубя, лежащие на полу с правой стороны. Два раза стучим в дверь. Никто нам не ответит, зато мы услышим странные звуки, исходящие из квартиры. Прорываемся внутрь и видим, что девиант успел скрыться.

Попав в квартиру, заглядываем сначала в помещение справа. Там обнаруживаем журнал на столике. Затем идем в гостиную, которая полна птиц. Первую концовку этой главы можно получать уже здесь. Стоим на одном месте, ничего не предпринимая – через пару минут Хэнк скажет, что нужно уходить. Не отказываемся и открываем финал «Вы не нашли Руперта».

Чтобы не провалить миссию, направляемся в гостиную и подходим к плакату, который висит на правой стене. Изучаем его и понимаем, что он был повешен относительно недавно. Срываем постер и находим дыру в стене, в которой хранится дневник убежавшего андроида. Провести расшифровку записей нам не удастся, а потому сохраняем их на будущее.

Идем в ванную и тут же исследуем надписи на стене. Видим, что девиант исписал всю стену надписями «rA9». В раковине обнаруживаем «кровь» робота, а неподалеку – один из его диодов. Взаимодействуем с табуреткой на полу и сваленной клеткой в соседнем помещении для реконструкции произошедших ранее событий.

Затем принимаемся за исследование чердака – оттуда тут же выбежит Руперт и попытается убежать. Главный герой пустится за ним в погоню. Снова нажимаем на появляющиеся на экране кнопки, чтобы догнать обвиняемого. Можем выбирать любые пути, так как главное это правильно тыкать по кнопочкам.

Если при погоне мы замешкаемся или неправильно нажмем на кнопки, то Коннор может, либо упустить Руперта, либо вовсе погибнуть. В последнем случае произойдет небольшое падение уровня программного сбоя.

Догнав девианта, видим, что он вступил в схватку с Андерсоном на крыше. Робот столкнет полицейского, но тот успеет ухватиться за край. Нам нужно будет решить, что делать дальше: помочь Хэнку или бежать за беглецом. В первом случае напарник нас поблагодарит, а отношения с ним значительно улучшатся (повысится уровень программного сбоя), но при этом преступник сможет убежать.

Во втором случае Хэнк не умрет, но будет относиться к нам заметно хуже. Плюс, мы не сможем схватить андроида, так как он попросту спрыгнет со здания, покончив жизнь самоубийством. Поэтому мы выбрали первый вариант.

Пора решать

Снова возвращаемся к Маркусу, который находится на корабле «Иерихон». Задаем вопросы его жителям, выбирая любые реплики, так как они никак не повлияют на отношение андроидов к главному герою.

Завершив беседу, соглашаемся осмотреть трюм и посетить таинственную Люси. Начинаем изучать локацию. Сначала говорим с Джошем и Норт, чтобы возвысить себя в их глазах. Во время диалога с Норт не выбираем фразу «О тебе», иначе мы немного ухудшим с ней отношения.

Поговорить удастся с еще двумя андроидами, находящимися в противоположных частях трюма. Выслушиваем их и идем дальше. Потом поджигаем бочонки с дровами, расположенными в помещении, для прохождения эпизода на 100 процентов.

Теперь направляемся к Люси, являющейся местной «знахаркой». Она живет внутри небольшой палатки. Целительница расскажет нам, как починить свои повреждения и восстановить запасы тириума. Закончив с лечением, входим в трюм и осматриваем ящики «Киберлайф», стоящие на другой стороне.

Изучение контейнеров даст нам возможность выяснить адрес складского помещения, в котором находятся запасные части, необходимые раненным андроидам. Рассказываем о своем плане Саймону, являющемуся своеобразным лидером жителей «Иерихона». Тем самым мы улучшим отношения с местными роботами.

Златко

Решив прислушаться к совету от робота-мусорщика, Кара вместе с Алисой приходят к зданию, где обитает их возможный спаситель. Открываем ворота, поднимаемся на крыльцо и звоним в дверь два раза. Из дома выйдет бородатый мужичок, которого зовут Златко. Сначала он не захочет нас принимать, но увидев ребенка, смягчится.

Златко пригласит беглянок в дом. Отдаем верхнюю одежду Лютеру. Беседуем с нашим возможным покровителем и узнаем, что новую жизнь можно начать в Канаде. Он также сообщит, что у Кары установлен чип-отслеживания, который необходимо удалить.

Идем вслед за Златко в его лабораторию, расположенную в подвале. По дороге туда Алиса скажет нам, что бородач ведет себя очень подозрительно. Обнадеживаем ее любой репликой (не влияет на сюжет и отношения с девочкой), а потом успокаиваем, услышав странный шум.

Войдя в аппарат, понимаем, что мы зря доверились незнакомцу. Оказалось, что Кара уже отключила трекер, а потому удалять его не нужно. Златко смог наладить неплохой бизнес на наивных девиантах – он стирает им память, а потом снова продает или держит у себя, проводя на них опыты.

Эта же учесть будет ждать нашу героиню, если ничего не сделать. Как только злодей уведет девочку подальше, к Каре подойдет Лютер и сообщит ей отыскать его в гостиной комнате. Далее пытаемся вырваться из плена, толкнув ногой тележку внизу и дернув за кабель наверху.

В результате опрокидываем бутылку со спиртным напитком, вызывая короткое замыкание. Ногами опираемся на аппарат и освобождаемся от его оков. Теперь начинаем искать Алису. Однако перед этим рассмотрим вариант, в котором Кэра лишилась памяти.

Кара потеряла память

Если нашему андроиду не удастся выбраться из устройства вовремя, то он лишится всех воспоминаний. В голове у девушки останется лишь одна мысль – служить новому владельцу. Для возвращения Кэре памяти необходимо будет отыскать несколько вещиц, способных напомнить ей о прошлых событиях. В доме «спрятано» 11 таких предметов (чтобы пройти эпизод на 100 процентов придется собрать их все) и ближайший из них мы можем найти в подвальном помещении.

Речь идет о клетке с чудовищами, которых слышала девочка по дороге в лабораторию. Открываем ее для возвращения девушке части воспоминаний. К тому же тем самым мы повлияем на возможную концовку этой главы.

Поднимаемся в прихожую и смотрим на свое отражение в зеркале – андроид вспомнит, что покрасила и постригла волосы в автомобиле (заброшенном доме или номере мотеля). Затем смотрим на куртку, которая висит на главной двери.

Направляемся в гостиную и замечаем Лютера, который попросит нас отнести Златко его обед. Изучаем стол и вспоминаем беседу со своим «спасителем». Берем поднос и направляемся на верхний этаж – рабочий кабинет нашего нового хозяина расположен напротив лесенки.

Оставляем поднос на столике в противоположной части помещения, неподалеку от места, где работает Златко, для получения нового воспоминания. Затем относим часть робота в кладовку. При выполнении приказа слышим, как Златко говорит Лютеру о том, что он займется Карой через 10 минут. Именно столько времени у нас будет на возвращение памяти и поиски ребенка.

Если не сможем уложиться в отведенное время, то Алиса окажется жертвой Златко, причем в случае восстановления памяти Кара будет убита выстрелом из дробовика. Поэтому стараемся не допустить подобного исхода. Бросив туловище робота в кладовку, встаем лицом к двери, ведущую в мастерскую, и с левой стороны замечаем надпись RA9. Она откроет сразу две части блок-схемы, если посмотрим на нее дважды (до возвращения памяти и после).

В кладовке отыскиваем клетку, в которой находится робот-медведь. Выпускаем его, получив тем самым неплохого союзника, который может помочь нам в тех или иных ситуациях. Неподалеку от двери, которая ведет в ванную комнату, обнаруживаем курительную трубку, лежащую на тумбе – еще одно воспоминание.

Идем в ванную комнату и видим в ванне полуживого андроида. Пока мы ничего не сможем с ним сделать, так как не полностью контролируем действия девушки. Вернув себе памяти, можем либо добить его, либо оставить ему жизнь (чтобы пройти главу на 100 процентов, пробуем оба варианта). Второй выбор лучше, так как в будущем он позволит получить дополнительную развилку.

Выходим в коридор и замечаем Лютера справа. Смотрим на него несколько секунд. После этого бугай извинится насчет девочки. Спускаемся на первый этаж и осматриваем камин, находящийся в зале (ранее мы не могли изучить его из-за андроида). Если в эпизоде «Беглянки» мы остановились у Ральфа в заброшенном особняке, то очаг даст нам еще одно воспоминание.

Теперь направляемся в спальню Златко. Тут обнаруживаем журнал , одна из статей которого может вернуть еще одну частичку памяти. Возле кровати находим дробовик. Без воспоминаний использовать его мы не сможем. В ином случае проверяем, есть ли в оружии патроны.

Идем во вторую гостевую комнату и находим на столике книжку «Алиса в стране чудес», которую ранее мы видели в доме Тодда. Ворошим золу в камине и включаем телевизионную панель в уголке. Смотрим новости о своих приключениях из прошлых эпизодов. Что бы диктор ни говорил, он все равно снизит репутацию андроидов среди людей.

Выходим в коридор и находим в его конце дверцу с отверстием. Смотрим в дырку и получаем еще одно воспоминание. Кстати, после возвращения памяти Кэре больше не удастся взаимодействовать с предметами-воспоминаниями, поэтому придется находить их в следующих прохождениях главы.

Это относится и к вещам, которые можно осмотреть и взаимодействовать с ними. Мы сможем сделать это после возвращения памяти, но до нахождения ребенка. Как только мы найдем девочку, осмотр дома будет заблокирован и начнется часть со стелсом.

Теперь Каре нужно убежать из поместья Златко вместе с девочкой. Для открытия максимального количества частей блок-схемы, направляемся к лесенке через вторую гостиную. Тут мы можем воспользоваться дровами из камина и поджечь здание, а также отыскать сразу два места, где можно спрятаться: шкафчик и столик рядом с дверью.

Дом мы подожжем при погоне, поэтому сначала выбираем себе укрытие и сидим в нем, пока опасность не минует (следим за звуками шагов, а также открывающихся и закрывающихся дверей). Затем идем в другое помещение. Не прячемся в одной комнате два раза, иначе нас точно найдут. Пока же продолжаем прятаться.

В спальне Златко есть два места, где можно укрыться: в шкафчике и под кроватью. Ждем, пока владелец особняка не зарядит дробовик и не покинет помещение, а затем выходим в коридор. Позади нас появится Лютер. Тут же прячемся от него в ванной комнате.

Если ранее мы не расправились с андроидом, то теперь он начнет шуметь (все зависит от нашей прошлой беседы с ним). Можем тут же утихомирить говорливого робота, достав из его груди важную деталь, или просто направиться в кладовку.

Когда мы окажемся в этой комнате, сюда тут же придут Лютер и Златко. Выйти отсюда удастся через клетку медведя или, пройдя в обход нее. При игре на обычном уровне сложности мы сможем видеть, насколько опасно переходить из одного укрытия в иное.

Выходим из-под столика и перебираемся в шкаф, стоящий слева. Ждем, пока Лютер не перестанет смотреть в нашу сторону, затем садимся позади тумбы, расположенной неподалеку от клетки. Не открываем ее, а ждем подходящего момента. Иначе Кару увидят, и стартует погоня.

Когда Златко перейдет в другую сторону помещения и начнет говорить с Лютером, освобождаем робота на реплике «подумай о девочке». Затем переходим в новое укрытие – стол, стоящий напротив выхода из комнаты.

Дойти до входа можно и в обход клетки. Оказавшись в стартовой области, сразу же прячемся под столом в центре помещения. Затем бежим под столик, находящийся неподалеку от двери в коридоре. На этом моменте прятки завершатся – можем толкнуть Златко или подождать, пока нам на выручку не придет мишутка, а после побежать к лесенке, ведущий вниз.

А теперь возвращаемся ко времени, когда мы только обнаружили девочку. Если нам не удастся вести себя скрытно, например, мы напутали кнопки или укрылись два раза в одном помещении, то начнется погоня.

Во время бега мы можем погибнуть в двух комнатах: кладовке и ванной. Впрочем, нас ждет такой исход лишь в том случае, если мы вообще не будем нажимать на кнопки. К тому же если мы ранее освободили медведя, то он постарается спасти героиню даже ценой собственной жизни.

Оказавшись возле лесенки (скрытно или путем побега), мы снова увидим развилку – можем побежать к черному входу или к парадной двери. Последняя закрыта, поэтому выбираем первый вариант. По пути выполняем два QTE-элемента и попадем на улицу.

В последней сценке вариантов будет немного. Если Кэра, находясь в подвальном помещении, решила выпустить на волю монстров, то именно они разберутся со своим бывшим владельцем, а не Лютер. Последний, кстати, решит присоединиться к беглянкам, если те позволят ему.

Русская рулетка

Снова попадаем в виртуальную симуляцию при игре за Коннора, в которой нам необходимо будет найти Аманду и побеседовать с ней. Она находится возле не до конца воссозданного дерева. Сначала женщина даст комментарий на нашу миссию в эпизоде «Гнездо». Если мы смогли поймать девианта, то хоть он и сбросился с крыши, она все равно похвалит нас.

В ином случае Аманде не понравятся наши действия, что ухудшит ее мнение о Конноре. Впрочем, мы сможем исправить эту оплошность, выбрав фразу «Прагматично». После беседы об андроиде-беглеце и отношениях с Андерсоном (выбираем любой вариант диалога, так как он ни на что не окажет влияния) Коннор придет к дому напарника, чтобы передать ему важные сведения о новых делах.

Стучим в дверь и звоним пару раз в звонок. Затем осматриваем автомобиль Хэнка и все окна в доме, включая то, которое находится позади здания. При изучении кухни видим Андерсона, лежащего на полу без сознания. Разбиваем окошко и прыгаем в комнату. Попав в дом, сталкиваемся с собакой по кличке Сумо. Если мы смогли выяснить имя пса в прошлой главе, то сможем его утихомирить, иначе он разозлится.

Встав на ноги, анализируем напарника и его окружение: алкогольный напиток, оружие, бороду со следами спирта и пятно на одежде. Затем пытаемся разбудить лейтенанта. Игнорируем его протесты и отводим в ванную комнату, чтобы отрезвить.

Усадив Хэнка в ванну, включаем душ, чтобы привести его в чувства. Затем выбираем наше дальнейшее поведение: отстраненное или понимающее. Со вторым связана фраза «Рационально». Во время второго диалога, дразним Андерсона, а затем направляемся в спальню за чистой рубашкой – можем выбрать любую из 3-х, так как будут засчитаны сразу все. Затем у нас будет 5 минут на исследование дома.

Мы можем выполнить следующие действия за предоставленное время:

  • Найти на полу в спальне журнал с двумя статьями.
  • Погладить пса, находящегося в гостиной неподалеку от компьютера.
  • Взглянуть на проигрыватель музыки возле прохода на кухню.
  • Взглянуть на револьвер на кухне и спросить у Андерсона, для чего он ему нужен.
  • Посмотреть на фото над камином.
  • Изучить перевернутый снимок на столе. Узнаем, что Хэнк потерял сына несколько лет назад. Эта фотография сильно влияет на сюжет, поэтому не пропускаем ее.

Когда 5 минут пройдут, Андерсон выйдет из ванной комнаты и наши герои поедут в клуб под названием «Рай».

Запчасти

В данном эпизоде нам нужно будет помочь Маркусу и его новым друзьям украсть запасные части для раненных роботов, находящихся на корабле «Иерихон». Поднимаемся на платформу и идем вслед за Норт.

По дороге к складскому зданию «Кибер-лайф» персонажи решат разделиться во мнении: Саймон предложит пойти в обход препятствия, а Норт – воспользоваться контейнером, подвешенным к крану. Чтобы пройти главу на 100 процентов, нужно будет опробовать оба варианта.

Дойдя до склада, андроиды заметят впереди дрон, принадлежащий служителям правопорядка. Устранить его придется Маркусу. Направляемся к беспилотнику, стараясь сильно не шуметь, а затем ломаем его, правильно нажав на все всплывающие кнопки. Если успешно выполним эту задачу, то отношение других роботов к герою немного улучшится, а в ином случае – ухудшится.

Разобравшись с дроном, идем к ящикам с запасными деталями. Вскрываем первый контейнер и оказываемся застуканными роботом-охранником. Как только его начнет звать второй сторож, у нас будет 15 секунд на выбор дальнейшего действия (чтобы получить 100 процентов придется опробовать все 4 варианта):

  • Убегаем – активируется сигнализация, что станет причиной завершения задания.
  • Убиваем стражника – Маркус избавится от угрозы, однако мнение Джоша о нем значительно ухудшится.
  • Прячемся – охранник все равно найдет нашу группу и ей придется убегать.
  • Хватаем и прячемся – герой схватит первого сторожа и спрячется вместе с ним в укромном уголке. Этот путь ведет к новой развилке, а потому представляет собой оптимальный вариант развития событий.

После захвата Джона (имя андроида-охранника) Маркус случайно превратит его в девианта (этот эффект также достигается путем уничтожения второго робота-стражника). Другой охранник продолжит искать своего коллегу. Мы можем выйти из этой ситуации, выбрав один из 3-х вариантов:

  • Атакуем второго стражника, убивая его в битве.
  • Отпускаем первого охранника, чтобы тот сообщил своему напарнику, что ничего необычного не случилось.
  • Удерживаем первого охранника, чтобы второй покрутился рядом с ящиками, а затем ушел.

Избавившись от второго охранника, продолжаем забирать из ящиков запчасти. Поднимаемся на крыльцо, находящееся перед закрытой дверцей, и вскрываем очень большой ящик. Внутри обнаруживаем 3-х андроидов. Освобождаем их для поднятия своей репутации среди роботов «Иерихона», а потом спускаемся вниз.

В случае превращения Джона в девианта он захочет вступить в нашу команду. Можем отказать ему, но тогда миссия тут же завершится. Если же согласимся с его вступлением в группу, то Саймону и Норт это не понравится, зато роботы из корабля и Джош будут нам благодарны.

Взятый в команду Джон сообщит нам о грузовом автомобиле с деталями для роботов, который припаркован возле склада. Его можно запросто угнать. Если согласимся, то улучшим свои отношения с Норт и Саймоном, а если откажем, то тут же завершим главу. Для угона грузовика нам нужно будет лишь отыскать ключи от него, находящиеся в диспетчерской и охраняемые двумя сторожами. Вызываемся добровольцем на миссию по изъятию ключей, чтобы подрасти в глазах Норт (это также понравится Саймону, а Джош покажет свое недовольство).

Дойдя до диспетчерской комнаты, прыгаем в одно из окошек и осматриваемся. Двое охранников будут сидеть за пультом и не обратят на нас никакого внимания. Вначале обнаруживаем ключик – просто смотрим на него, нажав на кнопку «L1». Далее решаем, как добыть ключ:

  • Запугиваем сторожей – для этого потребуется пистолет, находящийся в решетчатом ящике. Подходим к нему с левой стороны и берем оружие.
  • Выманиваем сторожей – пинаем одну из бочек, стоящих снаружи, чтобы привлечь внимание охранников, а затем незаметно крадем ключ.
  • Выключаем электроэнергию – находим в шкафу отвертку и втыкаем ее в сервер, стоящий позади пульта управления.

Первый вариант всегда приводит к драке с охранниками. Для успешного получения ключей без каких-либо жертв просто нажимаем на все кнопки, появляющиеся на дисплее. Если во время сражения ничего не нажимать, то включится сигнализация и нашей группе придется убегать.

Есть еще вариант с гибелью сторожей во время драки. Чтобы его получить нажимаем на все кнопки, пока нас не попросят задушить одного из охранников. В этот момент никуда не нажимаем и смотрим, как Маркус случайно убивает вахтеров. Но даже в этом случае мы выполним поставленную цель.

Что касается выманивания охранников и отключения электроэнергии, то эти сценарии очень похожи друг на друга. После выполнения первой стадии плана подкрадываемся к ключику, вытаскиваем его и выбираемся из диспетчерской, воспользовавшись окошком в туалете. Если сможем совершить все эти действия быстро, то сторожа даже не заметят Маркуса.

Если же герой попадется на глаза вахтерам, то тут же активируется сигнализация и нашей команде придется убегать. При наличии Джона в группе на него набросятся собаки. Можем бросить его и тогда мы принесем на корабль множество запчастей. Если решим помочь, то собаки переключатся на нас, и мы растеряем все запчасти, что негативно скажется на отношении андроидов к Маркусу.

При отсутствии Джона в команде нас могут настигнуть собаки только в том случае, если мы встанем и перестанем двигаться. Миссия завершится, и мы тут же окажемся на борту Корабля. Отсутствие достаточного количества запчастей отрицательно скажется на отношении андроидов к Маркусу.

Если нам удастся без проблем украсть ключи, то тут же идем к другим девиантам, садимся в грузовой автомобиль и выезжаем за пределы склада. На корабле нас встретят радостные андроиды и мы получим огромный бонус к репутации.

Клуб «Рай»

Коннор вместе со своим напарником приходит в клуб под названием «Рай», в котором было совершено убийство. Направляемся за Андерсоном к месту преступления, возле которого уже копошится детектив Гэрви. Игнорируем его вариант произошедшего и начинаем осмотр комнаты.

Изучаем выключенную девушку-андроида, лежащую на полу для выявления следов значительных повреждений и установления ее модели. На трупе обнаруживаем кровоподтек, который и привел к остановке сердца. После реконструкции случившегося инцидента, приходим к выводу, что жертва была задушена.

Хоть мы и пришли к успеху, однако удушье вовсе не доказывает, что убийство было преднамеренное. По мнению, Хэнка, клиент вполне мог любить, когда с ним обращаются «пожестче», а потому нам придется найти другой метод, чтобы доказать свою правоту.

Как мы помним, главный герой обладает навыком, позволяющим ему проникать в воспоминания других роботов. Однако для этого они должны находиться в рабочем состоянии. Подходим к девушке-андроиду на полу, вскрываем ей живот и реактивируем очевидицу произошедшего.

Сразу отметим, что нам не удастся увидеть все подробности случившегося, так как мы получим всего 90 секунд на получение информации – после этого робот снова деактивируется, причем навсегда. Допрос может быть осуществлен в агрессивном или спокойном тоне. Для первого выбираем реплику «Прямо», а для второго – «Успокоить». В конце мы выясним, что кроме находящихся здесь жертв в помещении была еще одна модель андроида – Трейси.

Покидаем место убийства и замечаем на другой стороне коридорчика сотрудницу клуба, которая вполне могла заметить нужную нам девушку. Подходим к кабинке и прикладываем к ней ладонь, однако использовать андроидов здесь могут лишь люди, а потом нам потребуется помощь напарника.

Если мы ничего не будем делать, а просто постоим 3 минуты, то Хэнк предложит покинуть клуб из-за недостатка улик. В итоге миссия окажется проваленной и у нас слегка ухудшатся отношения с Андерсоном.

Просим лейтенанта помочь нам, а затем берем робота, взятого в аренду, за руку, чтобы просмотреть его воспоминание. Замечаем на дисплее Трейси с синими волосами, которая выходит из помещения, в котором произошло убийство.

Главный герой вспомнит, что все роботам, находящимся в клубе, как правило, удаляют память каждые пару часов, а потому на установление местонахождения обвиняемой у нас осталось лишь 3 минуты. Если мы не успеем произвести расчеты в установленное время, то эпизод завершится провалом.

Узнаем, что синеволосая девушка пошла к выходу. Затем «расспрашиваем» танцовщицу возле шеста или робота-мужчину в кабинке, находящейся на другой стороне коридора. Выясняем, что обвиняемая направилась в сторону, обратную от выхода из заведения.

Затем сканируем воспоминания танцовщицы, расположенной в противоположном конце помещения, и видим, что Трейси направилась в красную комнату. Попав в помещение с розовым освещением, просматриваем память андроида, стоящего с правой или левой стороны.

Оказалось, что андроид-преступница направилась в синюю комнату. Выйдя из текущего помещения, поворачиваем вправо и просматриваем воспоминания любого «витринного» андроида. Видим, что синеволосая девушка прошла в одну из комнат неподалеку, однако внутри никого не окажется. Скорее всего, Трейси смогли найти другое укрытие.

Снова идем в синее помещение и прикасаемся к роботу-уборщику. Он смог заметить, что возможная убийца с синими волосами выбежала через дверь, которая используется персоналом. Выходим через служебный коридорчик и оказываемся на складе, в котором хранятся местные сотрудники.

Начинаем обыскивать склад. Спускаемся по лесенке и осматриваем все ряды роботов. Затем направляемся в дальний угол и находим на контейнере журнал . На стене замечаем еще одну надпись «RA9». Возвращаемся к входу и замечаем голубую жидкость на полу. Анализируем ее и идем по следу к двум рядам андроидов. Тут на нас нападет синеволосая преступница вместе со своей подружкой. Драка может завершиться победой или проигрышем главного героя.

Для победы над девиантами своевременно нажимаем на кнопки, возникающие на экране. Битва начнется в складском помещении, а завершится на улице. Чтобы проиграть нужно просто ничего не нажимать. В конце драки Коннор может убить девушек или отпустить их. Последствия могут оказаться следующими:

  • Если мы проиграем, а потом выстрелим, то отношения с Андерсоном значительно ухудшатся, а значение программного сбоя резко упадет.
  • Если мы выиграем, а потом выстрелим, то убьем рыжеволосого андроида, а синеволосая Трейси покончит с собой от горя. Отношения с Андерсоном значительно ухудшатся, а значение программного сбоя резко упадет.
  • Если мы пощадим девианток, то они убегут от нас. Мнение Хэнка о нас повысится, а параметр сбоя возрастет.

При любом исходе Трейси признается в убийстве, заявив, что боялась за свою жизнь, так как клиент наслаждался избиванием сотрудниц заведения. Ей не хотелось оказаться следующей, ведь в этом случае она не смогла бы вернуться к любимой.

Пиратская бухта

Лютер, Кара и Алиса смогли найти автомобиль и отправиться на нем в Канаду. Взяв управление над главной героиней, беседуем с чернокожим великаном на различные темы, затем просматриваем видео на дисплее и бросаем долгий взгляд на ребенка. На этом осмотр интерьера будет завершен.

Как только машина сломается, выходим из нее и осматриваем мотор – понимаем, что дальше автомобиль никуда нас не повезет. Поворачиваемся к транспортному средству спиной и начинаем двигаться вперед. Вскоре мы заметим с правой стороны рекламный щит, на которой красуется надпись «Пиратская бухта».

Попав в парк развлечений, идем вперед. Проверяем любую стройку с обеих сторон главной дороги, чтобы открыть это действие в блок-схеме. Через пару минут мы наткнемся на будку чревовещателя, которого зовут Иван. Включаем его и слышим довольно мрачное предостережение.

Поворачиваем вправо и проходим чуть вперед. В конце этого пути обнаруживаем замороженного андроида. Исследуем его, а затем осматриваем карту парка, расположенную неподалеку. Возвращаемся на главную дорогу и продолжаем идти по ней, никуда не сворачивая. Вскоре мы увидим с левой стороны покинутый трактир. Изучаем здание и решаем переночевать в нем. Просим Лютера убрать доски, закрывающие вход в помещение. Заходим в сооружение и начинаем создавать из него ночлег – Лютер возьмется за разведение костра, а Кара подготовит лежанку для девочки.

Взяв управление над девушкой, сначала просматриваем статьи в журнале , лежащем на бочонках. Затем поворачиваем вправо и видим на стене надпись «RA9». Изучаем ее, а потом находим листовку, брошенную кем-то на пол. Далее срываем полотно, которое закрывает окошко, и подбираем подушку для ребенка – с лежанкой разобрались. Теперь нужно лишь постелить ее неподалеку от огня.

При подготовке спального места Алиса подойдет к плакату на стене. Подходим к девочке и говорим с ней. Любой наш ответ немного улучшит наши отношения с ребенком. Когда разговор закончится, смотрим влево и замечаем на барной стойке сумку, принадлежащую Лютеру. Заглядываем в нее и находим печенье (если успели поболтать с Алисой) и оружие. Предлагаем девочке печеньки и осматриваем пистолет.

Садимся рядом с Алисой и рассказываем ей какую-нибудь сказку – набор заученных историй ей не понравится, поэтому сочиняем какую-нибудь небылицу. Девочка быстро уснет, причем ее мнение о Кэре слегка подрастет. Теперь можем свободно поговорить с Лютером.

Во время разговора с андроидом узнаем о его прошлом, и какие планы он строит на будущее. Мы также выясним, кем был RA9 (если осмотрели надпись). После завершения беседы отношения между Лютером и Кэрой немного улучшатся. Впрочем, дружественная атмосфера будет вмиг разрушена громким стуком. Мы можем выбрать один из 4-х вариантов дальнейших действий:

  • Берем полено из камина.
  • Достаем оружие из сумки (если мы уже видели его раньше).
  • Закрываем собой девочку.
  • Гасим огонь.

Впрочем, любой вариант окажется бесполезным, так как к нам в гости заглянули работники парка, которые зовут себя Джерри. Им просто радостно от того, что кто-то пришел к ним после столь длительного затишья. Когда же они узнают, что кроме андроидов «Пиратскую бухту» посетил настоящий ребенок, то с ума сойдут от счастья и тут же предложат ей посмотреть кое-что особенное.

Речь идет о рабочей карусели. Включаем аттракцион, садим ребенка на фигурку животного и наблюдаем за трогательным моментом. На этом эпизод будет завершен.

Чтобы отойти от событий, произошедших в клубе «Рай» Андерсон предлагает Коннору посидеть на заснеженной набережной, расположенной возле знаменитого моста Амбассадор. Выходим из автомобиля, поворачиваем вправо и находим на лавочке очередной журнал .

Затем подходим к Хэнку и начинаем говорить с ним. Выбираем вариант «Личный вопрос», чтобы обсудить с ним фотоснимок умершего сына и русскую рулетку (при обнаружении нужных предметов в эпизоде «Русская рулетка»). Дабы пройти главу на 100 процентов, спрашиваем обо всех вещах.

Вопрос о сыне слегка ухудшит отношения с напарником, а другие фразы никак не повлияют на это значение. Затем разговор пойдет о том, как между собой связаны девианты. Для разблокировки еще одной части блок-схемы выбираем фразу «RA9».

Коннор заметит, что его напарник чем-то обеспокоен – узнаем, что у него все никак не выходит из головы история о влюбленных Трейси из клуба. Можем выбрать один из следующих вариантов:

Первый вариант слегка ухудшит отношения между напарниками, а остальные 3 не окажут никакого влияния на сюжет. Выпив пиво, Андерсон задаст Коннору вопрос: кем он себя считает – роботом, человеком или чем-то средним. Все ответы имеют разные последствия:

  • Если ответим нейтрально, то мнение Хэнка о нас возрастет.
  • Если ответим настороженно, то уровень отношений не изменится.
  • Если ответим агрессивно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.
  • Если ответим холодно, то мнение Хэнка о нас снизится, а параметр программного сбоя упадет.

Затем напарник спросит нас, почему мы решили убить или отпустить девианток в клубе «Рай». Если скажем правду, то улучшим отношения с лейтенантом и повысим параметр сбоя, а если дадим неискренний ответ, то получим обратный результат.

Не желая мириться со сложившейся обстановкой и из-за действия алкоголя, Хэнк достанет оружие и наведет его на главного героя, а затем спросит, страшится ли он смерти. Если скажем «Да», то значение сбоя возрастет. Остальные реплики снизят этот параметр и ухудшат отношения с полицейским.

Финальный вопрос о том, что произойдет, если Андерсон все же решит спустить курок, практически ни на что не окажет влияния. Однако фраза «не подчиниться» может еще чуточку испортить мнение Хэнка о нас.

Результат этой беседы во многом зависит от наших решений, сделанных в ходе предыдущих глав и повлиявших на наши отношения с лейтенантом. Если он хоть немного симпатизирует нам, то попросту опустит оружие и продолжить пить пиво. В случае существенных разногласий между героями полицейский выстрелит в Коннора. Чтобы добиться этого исхода нужно, к примеру, не помогать ему в эпизоде «Гнездо» и убить девиантов в клубе.

Башня Стрэтфорд

Снова берем под управление Маркуса, сидячего на лавке неподалеку от станции «Ферндейл» и следящего за издевательствами людей над роботами. Увидев рядом с собой журнал, в котором упоминается башня Стрэтфорда, андроид решает пробраться в студию «Канала 16» и сообщить о своих правах перед всем миром.

Заходим в холл башни и подходим к роботу-секретарю. Пытаемся уговорить ее пустить нас к лифту, одному этому помешает сидящая неподалеку женщина. Подбираемся к ней поближе и начинаем сканировать следующие предметы: бейджик, «умные» часы, снимок дочки, уведомление от водоканала и жетон на парковку. Теперь у нас имеются 3 метода для отвлечения девушки:

  • Лжем ей о пожаре.
  • Лжем ей о ДТП, произошедшем на парковке.
  • Лжем ей о проблемах ребенка в школе.

Любой способ позволяет добиться нужных результатов, но для прохождения главы на 100 процентов нам придется опробовать каждый из них. Разобравшись с препятствием, предъявляем секретарю документы. Маркус сможет сделать из него девианта и свободно пройти к лифту.

Поднимаемся на 47-й этаж, но не идем тут же в туалет за вещами уборщика. Вместо этого заглядываем в кафе, расположенное в другой части локации. Обнаруживаем на тумбочке журнал и читаем представленные в нем статьи.

Теперь идем в уборную и заходим в ее самую дальнюю кабинку. Там снимаем одну из панелей подвесного потолка и находим одежду андроида-уборщика. Переодеваемся и направляемся в комнату новостей под номером 2 (находится ближе всего к туалету). Тут Маркуса повстречает сервисный робот. Дотрагиваемся до него и получаем ключик от пожарного выхода.

Берем тележку и подкатываем ее к дверце неподалеку от кафе. Впускаем в здание Норт, которая тоже одета в рабочую форму. Следуем за девушкой и входим в серверную комнату, чтобы через нее пройти наверх. Нужный проход охраняют двое сторожей.

Для отвлечения охранников можем воспользоваться одним из двух методов: вскрыть робота-пылесоса, перемещающегося по всему этажу, или сломать торговый аппарат неподалеку от кафе. Любой из этих способов откроет нам доступ в серверную. Опять же для полного прохождения главы придется проверить оба пути.

Как только мы проникнем в нужное помещение, Норт попросит нас закрыть дверцу. Если мы выполним ее просьбу, то никаких инцидентов дальше не произойдет, иначе нас застукает случайный работник компании. Во втором случае можем попытаться заговорить зубы незваному гостю (варианты «Выиграть время» и «Алиби») и в итоге его вырубит Норт или сразу же оглушить его, нажав на надпись «Достать пистолет». Однако в будущем вырубленный сотрудник еще доставит нам хлопот.

Продолжаем следовать представленным инструкциям, и распаковываем сумку, в которой находится лазерная пила и вакуумные присоски. Вырезаем в окошке дыру и пролезаем в «колыбель». Затем поднимаемся на верхний этаж небоскреба. Для попадания на нужный уровень снова создаем отверстие при помощи пилы. Внутри вызываем лифт, чтобы к нам присоединились Джош и Саймон, и взрываем замочный механизм на технической дверце.

Телестудия теперь находится всего в паре десятков метров от главных героев, однако проход к ней охраняется двумя людьми. Решить эту проблему можно двумя путями:

  • Нападение (отношения с Джошем ухудшатся, а с Норт улучшатся) – достаем пистолет и выстреливаем в одного из охранников. Если убьем человека, держащего оружие, то второй вызовет подмогу, а если выстрелим в того, кто держит телефон, то второй ранит Саймона.
  • Хитрость (отношения с Норт ухудшатся, а с Джошем улучшатся) – персонажи подойдут к охранникам, а затем наставят на них оружие, прикажут подойти к стене и оглушат. Самый оптимальный вариант.

Если будем долго думать, какой вариант выбрать, или просто встанем перед вахтерами, то они выстрелят в Саймона (ранят, но не убьет) и успеют вызвать подмогу. В результате отношения с андроидами из корабля и Саймоном ухудшатся.

Далее врываемся в телестудию и приказываем роботам отойти от панели управления. Оператор перепугается и попытается убежать из площадки. Можем убить его (Норт одобрит, а Джош разозлится) или пощадить (Норт разозлится, а Джош одобрит). В последнем случае к нам обязательно прибудет спецназ.

Затем высказываем на камеру все требования, имеющиеся у роботов к людям. Тон речи и элементы программы, взятой из «Иерихона», могут повлиять на мнение людей об андроидах. Поэтому если хотим, чтобы они относились к нам положительно, то стараемся говорить мирно и без агрессии. В ином случае начинаем угрожать людям расправой.

После завершения прямого эфира, если мы не заперли дверь в серверной комнате, дали возможность охранникам позвать на помощь или не убили сбежавшего оператора, то в студию прибудет спецназ и сможет подстрелить Саймона. Если бросим его умирать или попробуем спасти, но провалим QTE-сегмент, то персонаж будет тут же убит.

В случае спасения раненого друга вытаскиваем его на крышу и останавливаемся. Нам не удастся выбраться из передряги с поврежденным Саймоном, поэтому Маркусу предстоит либо застрелить его, либо сохранить ему жизнь, но оставить на «растерзание» людям. Если убьем его, то мнение Джоша о нас ухудшится, а Норт – улучшится.

Хоть первый выбор и кажется более благородным, однако второй приведет к новым развилкам. Дело в том, что Саймон не погибнет, если оставить его на крыше. Поэтому его мнение о нас улучшится, когда мы повстречаем этого персонажа в будущем.

Далее прыгаем с крыши, воспользовавшись парашютом. Если затормозим, то полицейские выстрелят в Маркуса, но его успеет спасти Норт. Результат миссии будет зависеть от принятых нами решений. Если мы никого не убивали и вели себя спокойно во время эфира, то мнение общественности о роботах улучшится. В ином случае люди еще сильнее начнут бояться андроидов.

Данный эпизод имеет 3 концовки:

  1. Все герои смогли сбежать, в том числе и Саймон. Для этого необходимо закрыть серверную, перехитрить охранников и застрелить оператора, решившего убежать из студии.
  2. Отряд смог сбежать, но Саймон был убит – если не выполним любое из вышеуказанных условий, то в студию прибудет спецназ. Не пытаемся спасти Саймона или сами убиваем его на крыше.
  3. Отряд смог сбежать, но Саймона пришлось оставить – во время прибытия спецназа вытаскиваем подстреленного товарища на крышу, а затем бросаем его там.

Вне закона

Снова оказываемся в виртуальном саду. Аманда ожидает нас в лодке, расположенной в центральной области локации. Садимся в водный транспорт, отталкиваемся от берега и отчитываемся перед своей руководительницей.

Вначале женщина спросит у нас, что мы узнали. Вариант с Хэнком ни на что не влияет, а вот сообщение о клубе «Рай» может как улучшить отношения с начальницей (если мы убили девианток), так и ухудшить их (если отпустили андроидов). Затем Аманда спросит, с чем связан наш растерянный вид. Можем выбрать одну из 4-х фраз:

  • Решительный ответ – отношения с Амандой улучшатся.
  • Искренний ответ (при дружбе с Андерсоном) – отношения с Амандой ухудшатся.
  • Холодный ответ – отношения с Амандой немного улучшатся, а параметр программного сбоя слегка снизится.
  • Волнительный ответ – отношения с Амандой немного ухудшатся, а параметр программного сбоя слегка увеличится.

При решении не убивать влюбленных андроидов в клубе нам придется объяснить свой поступок (иначе беседа тут же перейдет на следующий этап):

  • Бесполезно – нейтральный ответ.
  • Слишком далеко – мнение Аманды о нас ухудшится.
  • Правда – мнение Аманды о нас значительно ухудшится.

Затем руководительница Коннора пригрозит ему, что если он не покажет результатов в будущем, то его заменят. Можем выбрать один из 3-х вариантов:

  • Безразличие – мнение Аманды о нас значительно возрастет, а параметр программного сбоя слегка снизится.
  • Уверенность – мнение Аманды о нас немного увеличится.
  • Противоречивые чувства – программный сбой слегка возрастет.

Далее Коннор окажется в лифте с напарником. Наши герои направляются на верхний этаж башни Стрэтфорда, где ранее произошло нападение андроидов. Начало этого момента зависит от того, как закончился эпизод «Мост» – если лейтенант не застрелил Коннора, то он отнимет у него монету.

Выходим из лифта, подслушиваем беседу между копом и напарником, а затем осматриваем коридор, расположенный перед студией. В зависимости от наших действий при игре за Маркуса набор улик может быть разным. Весь список включает в себя следующие вещи:

  • Тело охранника, который держал телефон – если Маркус решил застрелить именно его.
  • Тело охранника, который держал пистолет – если Маркус решил застрелить именно его.
  • Пятно голубой крови на стене – если во время нападения на охранников был ранен Саймон.
  • Телефон – если во время нападения был убит охранник с оружием.
  • Тело оператора – если во время нападения Маркус застрелил его.
  • Видеокамера над дверью – осматриваем ее, чтобы позднее допросить андроидов, которые присутствовали при атаке.

Возле входа в телестудию сталкиваемся со специальным агентом ФБР и сотрудником полиции, который недолюбливает роботов. Беседуем с ними, а потом беремся за исследование комнаты. Набор улик тут снова зависит от действий, совершенных ранее Маркусом. Мы сможем найти:

  • Отверстия от пуль на различных поверхностях – если после выхода в эфир на отряд андроидов напал спецназ.
  • Пятна голубой крови на стене – если Маркус дотащил Саймона до крыши после атаки спецназа.
  • Сломанный андроид – если Маркус решил бросить Саймона в студии после нападения спецназа.
  • Пятна голубой крови на консоли – если Саймон был подстрелен до нападения спецназа.
  • Видео с обращением Маркуса к народу.
  • Кепка, лежащая в центральной области помещения.
  • Полицейский, находящийся неподалеку от входа на кухню – если мы перевязали служителю правопорядка рану в эпизоде «Заложница» (возможно, необходимо спасти девочку в эпизоде «Заложница»).
  • Запись с видеокамер – если мы ранее взглянули на камеру в коридоре.

Судьба Саймона напрямую повлияет на то, где завершится эта глава – в телестудии или на крыше. Сначала рассмотрим второй вариант. Поднимаемся и осматриваем дверцу позади себя. Затем изучаем тело Саймона или его кровь. В последнем случае не спешим идти по кровавым следам, а сначала исследуем окружение.

Напротив дверцы обнаруживаем сумку, оставленную андроидами. В нем может находиться лишний парашют. Позади нее замечаем отпечатки обуви, а с правой стороны – брошенный пистолет (могут быть два оружия). Если в предыдущем эпизоде отряд решил бросить Саймона, то мы сможем выследить его по крови. Найдя девианта, получаем от него пулю и прячемся за укрытие.

Эта проблема может быть решена следующим образом:

  • Остаемся в укрытии – спецназ добьет Саймона.
  • Атакуем девианта и проваливаем QTE-драку – Коннор умрет, а Саймон будет убит спецназом. У главного героя слегка снизится параметр программного боя.
  • Атакуем девианта и успешно завершаем QTE-драку – Коннор проникнет в воспоминания противника и его параметр программного сбоя значительно возрастет. Затем Саймон застрелится.

Если нам не удалось отыскать Саймона или мы специально этого не сделали (впоследствии он вернется к Маркусу), то идем обратно в студию. Просмотрев видео с камер, допрашиваем операторов, находящихся на кухне. Некоторые из них видели нападавших, но не стали предупреждать об этом людей. В комнате на одном из столиков лежит журнал .

Допрос роботов может закончиться либо нахождением виновного, либо отсутствием результата. Допустим, Коннор не смог получить нужную информацию, задавая свои вопросы не тому андроиду (правому или посерединке). В этом случае он решит, что среди них нет девианта. Если ко всему этому нам не удалось найти Саймона на крыше, то мы сможем предложить Андерсону уйти из башни.

При желании довести миссию до логического конца ответственно подходим к допросу. Внимательно следим за действиями подозреваемых – девиантом является левый оператор, который будет регулярно поглядывать на Коннора исподтишка.

Любой вопрос из заключительного набора реплик, заданный этому роботу, приведет к тому, что тот нападет на Коннора. Он сможет вырвать регулятор тириумного насоса и у нас будет 105 секунд на исправление этой неполадки. Если не успеем отремонтировать себя вовремя, то в помещение ворвется Хэнк и увидит, как мы погибнем. Отношения между героями слегка ухудшится.

Чтобы починить себя, сразу же вытаскиваем нож, а затем ползем к регулятору – андроид сам установит его в себя. Затем решаем, что делать с девиантом:

  1. Взяв управление над Коннором, стоим на месте, дожидаясь, пока беглец не перестреляет всех. Затем его убьет спецназ. Погибнет спасенный нами ранее полицейский, что отрицательно скажется на отношении людей к андроидам и повысит параметр программного сбоя.
  2. Добегаем до девианта и набрасываемся на него. Он тут же застрелит себя, но в процессе все равно погибнет полицейский.
  3. Добегаем до девианта и решаем спасти Андерсона. Мы спасем напарника, но андроид все равно перестреляет несколько человек, что отрицательно скажется на отношении людей к андроидам и повысит параметр программного сбоя. Зато мнение Хэнка о нас возрастет.
  4. Добегаем до девианта и достаем оружие из кобуры копа, стоящего справа. Затем стреляем в преступника. В результате мы спасем полицейского, получим одобрение от Андерсона и не допустим бойни.

Ночной поезд

Покинув парк аттракционов «Пиратская бухта», наша новоиспеченная семья в лице Алисы, Лютера и Кэры направилась к дому людей, способных помочь в переходе через границу. Обходим особняк и находим Адама – сына Роуз, хозяйки поместья. Он окажется не очень дружелюбным по отношению к героине, но обстановку сможет разрядить его мать.

Увидев Лютера и Алису, Роуз пригласит всех в свой дом. Чернокожий великан будет обеспокоен сложившейся обстановкой – можем выбрать любую фразу, так как она ни на что не окажет влияния. Перед тем как заходить в особняк, беседуем с Алисой, чтобы открыть соответствующую часть в блок-схеме.

Оказавшись в доме Роуз, следуем за Адамом и укладываем Алису, так как у нее поднимется температура. Выбираем любые реплики при беседе с ребенком (они не повлияют на сюжет). Прежде чем покинуть девочку, целуем ее для повышения отношений с ней и Лютером. Затем задергиваем шторы.

Спускаемся и обсуждаем с хозяйкой дома переезд в Канаду. Когда мы зададим все интересующие нас вопросы, в помещение войдет андроид и позовет Розу в прачечную. Узнаем, что в ее доме находятся еще несколько роботов, причем один из них вырубился.

Поворачиваемся лицом к проходу и замечаем Алису, не захотевшую лежать в комнате одной. Мы можем позволить или не дать ребенку подойти к отключенному андроиду. Чтобы пройти эпизод на 100 процентов придется опробовать оба варианта.

Адам и Роуз тем временем будут ругаться друг с другом, споря насчет того, стоит ли им рисковать собой ради обычных роботов. Не сумев прийти к согласию с сыном, хозяйка пойдет выяснять, удастся ли ей переправить наше семейство в Канаду сегодня. Пока ее не будет дома, мы сможем осмотреть первый этаж.

Однако на изучение дома нам выделят лишь пару минут, а потому за одно прохождение все интерактивные предметы изучить не удастся. К ним относятся:

  • Журнал, лежащий в кухне на столике.
  • Лютер, который сидит на подоконнике.
  • Алиса, сидящая возле камина – поговорить с ней удастся лишь в том случае, если мы позволили ей подойти к роботу.
  • Телевизор – можно посмотреть новости, посвященные нападению Маркуса.
  • Фотоснимок, находящийся на тумбе неподалеку от кладовки.
  • Дверь, ведущая в прачечную.
  • Адам, сидящий на диване.

Затем в дверь особняка позвонит служитель закона, ищущий девиантов. Нам нужно будет за 55 секунд спрятать все улики, укрыть Алису и Лютера, а также объяснить ситуацию Адаму. По истечению этого времени Кэра автоматически откроет полицейскому дверь. Улик в доме 4, а именно:

  • Кладовка с пакетами голубой жидкости – нужно закрыть.
  • Прачечная, в которой укрываются андроиды – нужно закрыть.
  • Вещи андроида на тумбе неподалеку от телевизора.
  • Журнал, где рекламируется модель Кэры.

Спрятав все улики, успокаиваем паренька, сказав ему любую реплику, а затем беседуем с Алисой и Лютером, дабы выбрать для них укрытие. Можем спрятать их на кухне, втором этаже или в прачечной. В первом варианте не забываем задернуть штору. В ином случае полицейский заметит их, что приведет к негативному для Лютера результату.

Перед входом в дом охранник правопорядка спросит у нас, присутствует ли в доме кто-то помимо Адама и Кары. Если дадим отрицательный ответ (в случае если Алиса была отправлена на второй этаж), то эта ложь прилетит нам бумерангом в будущем. Пока офицер полиции будет осматривать дом, готовим ему кофе для открытия соответствующего действия в блок-схеме.

При осмотре первого этажа коп пойдет против часовой стрелки, то есть сначала проверит кладовку, затем журнал, одежду и прачечную, поэтому у нас будет немного времени на сокрытие улик, которые мы упустили. Полицейский спросит нас, есть ли в доме андроиды. Если скажем «нет», то в случае обнаружения доказательств обратного нам придется объясняться перед копом.

Улики и неудачные ответы будут увеличивать степень подозрительности офицера. Так что при желании убраться из дома живыми и невредимыми, причем, вместе с Лютером, стараемся держать это значение на низком уровне.

Добравшись до кухни, правоохранитель взглянет на штору, за которой могут находиться наши герои. Если она окажется не задернутой, то полицейский и Лютер погибнут, а глава закончится. В ином случае коп направится к своему кофе.

Изучив журнал на столике, офицер может услышать шаги на верхнем этаже, если мы отправили туда девочку. Если Кэра соврала ему о нахождении других людей в доме, то уровень подозрения у полицейского увеличится. Затем он задаст вопрос Адаму. Вмешиваемся в беседу для разрядки напряженной атмосферы.

Далее служитель закона подойдет к прачечной. По пути туда он услышит шум. Если промолчим, скажем, что ничего не слышали или спишем шум на собаку, то коп решит проверить, в чем дело и заметит роботов. Лютер попытается остановить офицера и погибнет.

Если мы не вызвали подозрений у хранителя правопорядка и списали звуки в прачечной на стиральную машинку, то он уйдет из дома, никого не убив. Эта концовка позволит нам немного повысить отношения с Алисой и Лютером. Затем в дом придет Роуз и порадует нас хорошей новостью.

Кэпитол-парк

Маркус предложит наведаться во все 5 торговых точек «Киберлайфа», чтобы освободить других андроидов. Выходим из канализации и находим журнал , лежащий на коробках с левой стороны. Идем за Норт, пока не заметим автомобиль патрульной службы. Если не успеем спрятаться за мусорным баком слева, то нам поможет спутница, однако отношения с ней немного ухудшатся.

Пересекаем дорогу и площадь, чтобы дойти до первого магазина по продаже роботов. Попасть в него будет затруднительно, так как его охраняет дрон и он заперт. К тому же при проникновении в здание может сработать сигнализация. На спасение андроидов у нас будет 10 минут. Если не успеем за отведенное время, то глава закончится провалом – это отрицательно скажется на отношениях Маркуса с роботами из «Иерихона».

Вначале осматриваем интерьер магазинчика, а точнее видеокамеру, которая закреплена на потолке. В результате мы увидим подземный кабель, который ведет к точке доступа, позволяющей вырубить систему безопасности. Идем вслед за проводом красного света и видим работающих в яме андроидов.

Прыгаем вниз и освобождаем роботов от рабских оков. Затем подходим к проводу. Если мы не разобрались с дроном, до того как решили подключиться к сети, то он застукает главного героя. Можем попробовать спрятаться от него возле края траншеи (плюс к карме от Норт). В ином случае беспилотный аппарат вызовет полицейских. Норт собьет робота и это негативно скажется на наших отношениях с ней.

В случае успешного укрытия от дрона после выключения сигнализации начинаем следить за беспилотником, чтобы вырубить его. Можем также сделать это до подключения к системе безопасности. Изучив его маршрут движения, направляемся к строительным лесам, взбираемся наверх и прыгаем на «летуна». Быстро сбиваем его, иначе он вызовет офицеров полиции (Норт это понравится).

Когда рядом проедет патруль, мы можем сделать следующее:

  • Убежать и отказаться от выполнения миссии – глава закончится, и наши отношения с андроидами заметно ухудшатся.
  • Поцеловать Норт – полицейские уедут, однако девушке не понравятся наши действия.
  • Укрыться за автомобилем справа и проанализировать все точки на копе и машине, дабы навести офицеров на ложный след. Норт понравится наша смекалка.

Теперь необходимо заняться перекрытием дорожного полотна, чтобы нам никто не помешал пробраться в торговый зал. Неподалеку от стройки в конце улицы замечаем двух рабочих, копающих землю. Пробуждаем роботов и перетаскиваем знак, запрещающий движение, на середину трассы.

Подходим к строительной площадке и смотрим через сетчатое ограждение. Замечаем там грузовой автомобиль, с помощью которого можно протаранить вход в магазин. Перескакиваем вместе с девушкой через забор и взламываем дверь грузовика. Затем ломаем замок на воротах с помощью кусачек и садимся за руль машины.

Если мы перед этим не вырубили сигнализацию, не уничтожили беспилотника и не закрыли дорогу, то после разрушения витрины на место происшествия тут же прибудет полиция и нам придется убегать. Разумеется, это негативно скажется на наших отношениях с андроидами.

Протаранив витрину, выходим из автомобиля и начинаем касаться роботов. Обходим всю торговую площадку и поднимаемся на один из прилавков, чтобы произнести воодушевляющую речь. В результате мнение Норт о нас значительно возрастет, а отношения с андроидами улучшатся.

Помимо набора новых солдат в свою повстанческую армию мы должны будем показать людям, что продолжим бороться за свои права. Маркус может делать это агрессивным или мирным методом. Наши действия затем приведут к одному из 3-х финалов. Любые решения, нарушающие порядок, окажутся по душе Норт.

В локации расположено немало объектов, с которыми мы можем взаимодействовать. Сначала осматриваем площадь рядом с торговой точкой, затем переходим на другую сторону проспекта. Оказавшись на улице, поворачиваем направо и видим окно соседнего сооружения. Мы можем сломать их (агрессивный метод) или просто нарисовать на них различные изображения (мирный метод).

Немного впереди находится станция андроидов, которую можно уничтожить или взломать. Идем вперед и видим фонари. Подходим к одному из них и выключаем или взламываем его. Затем поворачиваем налево к автобусной остановке – крушим или взламываем ее.

Поворачиваем влево от остановки и замечаем памятник. Подходим к статуе, дабы сломать ее или разукрасить. Лавочки, стоящие неподалеку можно опрокинуть или разрисовать, расположенные рядом мониторы – вырубить или взломать. Беседку, находящуюся возле стройплощадки, поджигаем или водружаем на нее флаг.

Как только мы подойдем к объекту, который можно поджечь, наша спутница предложит взять коктейль Молотова. Можем отказаться или принять снаряд. В первом случае отношение Норт к нам слегка испортится.

Напротив беседки стоят несколько такси. Можем оттолкать их на середину автодороги или опрокинуть одну из машин. Если вы выберем первый вариант, то позднее сможем разукрасить авто или поджечь его.

Возле всех машин на тротуаре находятся зарядные станции. Перезагружаем их, делая протест чуточку агрессивнее. Мы можем также поджечь гостиницу (подтаскиваем к ней мусорный бак) и магазин.

Агрессивный метод также включает в себя поджог кофейни, разбитие окон в соседнем сооружении для освобождения андроидов и вывешивание знамени свободы на крыше постройки. Достигнув 100 процентов в мирном или агрессивном рейтинге или прождав несколько минут, ничего не делая, наблюдаем за завершением активной стадии протеста.

Тип протеста повлияет на концовку. Если он был мирный, то общественное мнение людей об андроидах улучшится, а если агрессивный – ухудшится. В последнем случае отношения с Норт слегка улучшатся. Если же будем просто стоять как вкопанные, то не сможем донести до людей наше заявление – мнение спутницы о нас значительно ухудшится.

При любом раскладе на разгон протеста отправят полицию. Копы успеют убить нескольких роботов, но те смогут потом захватить офицеров. Сложившуюся проблему можно решить одним из 3-х способов:

  1. Убиваем полицейских – люди будут еще сильнее бояться андроидов. Норт одобрит наши действия.
  2. Отпускаем полицейских – нет последствий.
  3. Позволяем решить другим – копов убьют и мнение людей о роботах ухудшится.

Встреча с Камски

В данном эпизоде Коннор вместе с Андерсоном отправятся в особняк Элайджи Камски, владельца «Киберлайф», в которой были созданы андроиды. Они хотят узнать у него, из-за чего в стране начали появляться десятки девиантов. Начало главы будет зависеть от того, выжил ли главный герой во время прохождения миссии «Вне закона». Если он умер, то будет ждать Хэнка возле дома, причем напарник не порадуется его возвращению.

В ином случае к поместью Камски персонажи прибудут в одной машине. Выбираемся из авто и спрашиваем у напарника, что его гложет. Он скажет, что вчера несколько андроидов атаковали копов, среди которых был Крис. Именно этот полицейский сообщил Хэнку об инциденте в башне Стрэтфорда.

Маркус в предыдущей главе мог убить его или пощадить. Для получения всех элементов блок-схемы понадобятся оба варианта. После получения новостей о Крисе идем к дому и дожидаемся личного помощника Камски – Хлои.

Девушка-андроид проведет нас по вестибюлю, а затем уйдет. У нас появится пара минут на осмотр помещения. Мы сможем взаимодействовать со следующими вещами:

  • Журналом, лежащим на столе неподалеку от стены.
  • Портретом, висящим над столом с журнальчиком.
  • Портрет Камски – анализируем рисунок.
  • Скульптуры, стоящие по бокам от картины.

Мы также сможем поговорить с Хэнком. Точнее он сам вступит с нами в диалог. Реплики Коннора практически ни на что не окажут влияния, поэтому можем выбирать любые фразы. Через пару минут к нам вернется Хлоя, которая сообщит, что Камски готов принять нас. Ждем прихода хозяина особняка и задаем ему любой вопрос – они все равно ни на что не влияют.

Затем Камски начнет уже допрашивать нас. Если мы выберем нервный или настороженный вариант, то параметр программного сбоя немного вырастет, но других последствий не будет. Не сумев получить нужного ответа, Андерсон уже захочет уйти, но владелец дома внезапно предложит нам пройти тест, в котором нужно застрелить Хлою.

Если мы выстрелим в девушку-андроида, то наши отношения с напарником значительно ухудшатся, а значение сбоя снизится. Зато нам удастся спросить Камски об еще одной вещи. Про вирус и rA9 он ничего сказать не сможет, поэтому лучше выбрать «Местонахождение Иерихона», для получения дешифровального ключа от корабля.

В случае отказа убивать Хлою Элайджа ничего нам не расскажет, однако мнение Андерсона о нас возрастет, как и параметр сбоя. Хэнк окажется доволен действиями Коннора. На этом задание завершится.

Марш свободы

Маркусу захочется побыть одному какое-то время. Для этого он решает отправиться в разрушенную постройку. После получения контроля над героем, поднимаем с пола журнал и читаем пару статеек. Прежде чем придет Норт, мы можем успеть сыграть на пианино и взглянуть на себя в зеркало, стоящее на другой стороне помещения. Если замешкаемся, то андроид сам поднимется на брус, что приведет к появлению девушки (поэтому советуем играть на пианино последним действием, чтобы успеть все сделать за один раз).

Беседа с напарницей Маркуса состоит из нескольких этапов. Первая часть разговора заканчивается на вопросе о прошлом героя и ни на что не влияет, поэтому можем выбирать любые фразы. Когда же нас спросят о событиях прошлых лет, мы можем уклониться от ответа или рассказать все как есть. В первом случае отношения с Норт испортятся, а во втором – улучшатся.

Затем мы можем попросту уйти, и тогда сцена завершится. Однако это приведет к ухудшению отношений с девушкой. Если же мы спросим нашу собеседницу о ее прошлом, то она оценит наш интерес к ней (в случае если Норт высокого мнения о нас) или решит уйти (если низкого мнения).

Разговорить приятельницу Маркусу будет непросто. Следует показать ей, что нам не все равно. Во время беседы выбираем такие варианты как «Доверие», «Понимание» и «Другая Норт» (если нам удалось заметить в «Киберлайфе» андроида той же модели, что и наша собеседница).

Если убеждение окажется успешным, то нам покажут сценку подключения между Норт и Маркусом. В результате отношения девушки к протагонисту значительно улучшится. Это также даст нам новые опции в будущих эпизодах.

В следующей сценке мы можем встретить Саймона в «Иерихоне». Она станет возможной лишь при выполнении двух условий: Маркус решил оставить андроида на крыше башни, а Коннор не смог его отыскать. Обнявшись и поговорив, герои решат отправиться на следующую вылазку.

Маркус придумал новый план: освободить от рабских оков всех роботов в торговом комплексе, чтобы затем провести марш. Пробуждаем всех андроидов в центре (уборщика, продавца, охранника и помощника), а затем выходим на улицу. По обеим сторонам от входа в ТРЦ замечаем парковочные места для машин – пробуждаем их от спячки. Для проведения шествия нам понадобится перекрыть улицу. Для этого задействуем сотрудников курьерской службы, стоящих рядом с грузовыми машинами.

Неподалеку видим еще одного андроида-помощника. Пробуждаем его и видим, как его бывший владелец начинает возмущаться творящимся безобразием. Решить конфликт удастся двумя методами: агрессивным («Вмешаться») и мирным («Убедить»). При любом варианте робот станет частью сопротивления.

Перекрыв все дороги, открываем люк, чтобы к маршу присоединились другие наши сторонники. Далее начинаем шествие. Теперь Маркус способен освобождать роботов, просто посмотрев на них. Сначала взламываем андроида слева, а затем рабочих справа.

Идем всей толпой по улице, постоянно присоединяя к себе новых андроидов (слегка улучшает репутацию главного героя в «Иерихоне») и вскрывая дисплеи. В конце пути нас будет ждать полицейский. Поднимаем руки или игнорируем стража порядка, чтобы пройти вперед.

Идя по площади, не забываем кричать различные лозунги для открытия соответствующего элемента в блок-схеме. В определенный момент дорога будет перекрыта вооруженными отрядами хранителей закона. Они скажут нам, что митинг незаконен и попросят всех разойтись, иначе они откроют огонь.

Здесь имеются три варианта развития событий: напасть, ничего не делать или уйти. При любом варианте полицейские начнут стрелять, но лишь при выборе фразы «Не сдавать позиции», общество положительно отнесется к андроидам. Ниже все последствия рассмотрены более подробно.

Если решим убежать, то спецназ начнет стрелять в спину роботов. Можем продолжать просить всех разойтись, и тогда Маркус с остальными членами его личного отряда выживут, но многие андроиды будут убиты. Отношения с Норт и жителями «Ирехиона» сильно испортятся, с Джош – немного ухудшатся, а с Саймоном, напротив, улучшатся.

Если решим просто стоять на месте, то общество позитивно отнесется к этому действию. В определенный момент мы сможем пожертвовать своей жизнью ради других роботов. При отсутствии Саймона или Джона (охранник из эпизода «Запчасти») в команде или при плохих отношениях с ними Маркус умрет, прыгнув под пули полицейских.

При решении атаковать врагов (общество начнет еще сильнее бояться роботов) андроиды набросятся на спецназ. Во время битвы можем немного улучшить отношения с Норт, оттолкнув девушку от наставленного на нее оружия. Битва может закончиться одним из двух вариантов: победой (наша репутация среди андроидов возрастет) или проигрышем (репутация упадет). Во втором варианте Маркус затем может либо застрелиться, либо умереть от пули копа.

В случае наличия в отряде Саймона или Джона они могут спасти главного героя, если он проиграет в битве или решит пожертвовать собой ради других. Джон при любом варианте закроет собой Маркуса от пуль, а Саймон лишь тогда, когда в команде не окажется Джона. На этом глава завершается. Если протагонист погибнет, то восстание будет возглавлено Норт.

Последний шанс, Коннор

Этот эпизод стартует в виртуальном саду камней, который теперь окажется покрытым снегом. Перед тем как направиться к Аманде, стоящей посередине обледеневшего водоема, идем к волшебному камню и надгробиям своих прошлых жизней (если мы погибали в предыдущих главах).

Затем идем к начальнице и отчитываемся перед ней касательно встречи с Камски. Если нам удалось выяснить расположение «Иерихона», то мнение Аманды о нас возрастет. В ином случае отношения с ней немного ухудшатся. Если начнем эмоционально припираться, то лишь еще сильнее снизим этот показатель. При выборе «холодного» варианта мы сможем немного подправить его, но параметр сбоя слегка упадет.

Далее мы сможем задать несколько вопросов Аманде:

  • Камски – слегка ухудшит отношения с начальницей.
  • Серия «Коннор» – слегка ухудшит отношения с начальницей и повысит показатель программного сбоя.
  • Фото – не оказывает влияния.
  • Киберлайф – не оказывает влияния.
  • Секрет – слегка ухудшит отношения с начальницей.
  • Это место – слегка ухудшит отношения с начальницей.

Затем женщина спросит у нас, не испытывали ли мы чувств к Хэнку или девиантам. Можем ответить следующее:

  • Если скажем, что сомневаемся, то мнение Аманды о Конноре значительно ухудшится.
  • Если скажем, что нет, то мнение Аманды о Конноре значительно улучшится.
  • Если скажем, что да, то мнение Аманды о Конноре значительно ухудшится.

Беседа завершится, и мы попадем в полицейский участок. Капитан Фаулер сообщит, что теперь андроидами занимается ФБР. Андерсон может по-разному отреагировать на данное заявление. Если он относится к нам враждебно, то сразу же уволится и уйдет из участка. В ином случае Хэнк направится к своему рабочему месту.

При обнаружении расположения «Иерихона» Коннор сможет пойти проверить полученные сведения. По дороге к выходу можем побеседовать с напарником, если тот не покинул здание. Если же наш герой не знает, где стоит искать базу сопротивления, и у него нет улик, чтобы выяснить ее координаты, то его серийную линию выведут из использования. Мы можем попасть в эту ситуацию если:

  1. Спасем Андерсона и упустим Руперта в эпизоде «Гнездо».
  2. Отпустим Трейси в эпизоде «Клуб Рай».
  3. Не дадим умереть Саймону в эпизоде «Башня Стрэтфорд».
  4. Упустим (погибнем в телестудии) или не сможем вычислить девианта в эпизоде «Вне закона».

При наличии хотя бы одной улики Коннор заговорит с Андерсоном (если тот не покинул участок). Наш напарник отметит, что он сомневается в том, что мы бьемся за нужную сторону. Любые варианты ответа за исключением «Сомнение» (он повысит программный сбой) слегка ухудшат наши отношения с Хэнком. Если мы не стали убивать Хлою в предыдущем эпизоде, то лейтенант спросит у нас, почему. При выборе ответов «Решимость» и «Холодно» мнение Андерсона о нас немного упадет.

Финальный этап диалога откроется нам лишь тогда, когда Коннор будет иметь хорошие отношения с напарником. При расставании герой поблагодарит лейтенанта за отличную работу. Любая сказанная нами фраза слегка повысит мнение Хэнка о нас и увеличит параметр программного сбоя.

Затем в участок придет агент Перкинс, который займется делами, связанными с андроидами. Коннору же предстоит найти в архивах намек на расположение «Иерихона». Он может попросить Андерсона помочь ему в этом деле. Его ответ будет зависеть от наших отношений с ним:

  • В случае вражды наш напарник кинет значок и покинет участок еще до того, как прибудет Перкинс. В итоге Коннор получит лишь 2 минуты на то, чтобы отвлечь агента.
  • В случае нейтральных, накаленных или симпатизирующих отношений Хэнк не захочет помогать нам и попросту уйдет. Нам снова придется самостоятельно отвлекать агента.
  • В случае дружбы Андерсон поможет главном герою, ударив агента по лицу. В результате мы получим 5 минут на то, чтобы дойти до архива.

Если мы просто встанем и ничего не будем делать, то нашего героя попросту пустят в утиль. Для самостоятельного отвлечения агента смотрим на него через прозрачную дверь и замечаем рядом камеру с преступником. Взламываем ее и выпускаем заключенного. Он тут же побежит к выходу и по дороге ударит Перкинса, дав нам несколько минут.

Пока агент ФБР будет заниматься «убежавшим» преступником или Андерсоном, нам нужно будет взять ключ-карту со столика напарника и пойти в архив. На выходе мы повстречаем Гэвина, с которым у нас вечно происходят перепалки.

От наших текущих действий будет зависеть финал этой главы. Если выберем варианты «Ирония» и «Уйти», то Гэвину покажутся наши действия подозрительными. При выборе «Спокойствия» и «Сдержанности» Коннор сможет избежать нежелательного внимания со стороны.

Спускаемся в архив, открываем дверь полученной ранее карточкой и включаем панель. Для получения доступа к вещественным доказательствам вычисляем пароль напарника. Он выглядит следующим образом: «СРАНЫЙПАРОЛЬ» .

На вычисление координат «Иерихона» Коннор получит всего 4,5 минуты. Если не успеем, то нашего андроида выведут из эксплуатации. После ввода нужного пароля мы увидим все ранее собранные нами улики. К местоположению корабля способны привести несколько из них, а потому стараемся ничего не упустить. Естественно, некоторые вещи тут появятся лишь в том случае, если мы смогли выполнить определенные действия в той или иной главе.

Первым является Даниэль, с которым мы имели дело в эпизоде «Заложница». Он в любом случае окажется в этой комнате. Для пробуждения робота стоит вынуть несколько рабочих элементов из одного андроида и вставить его в другого. К сожалению, ничего путного он нам не расскажет.

Далее идет Руперт из «Гнезда», который появится тут лишь том случае, если мы не станем помогать Андерсону, а погонимся за ним. Он тоже не сообщит нам ничего полезного, поэтому осматриваем его дневник (находится в центральной части шкафа) и загружаем с его владельца ключ-дешифровщик. Эта книга сможет раскрыть Коннору расположение корабля.

Если Руперта у нас нет, то обращаем внимание на синеволосую Трейси, которую протагонист мог застрелить в клубе «Рай». Говорить с нами она не станет, потому придется пойти на небольшую хитрость. С правой стороны от шкафа лежит голова ее возлюбленной. Мы можем использовать ее и притвориться девушкой синеволосой, получив тем самым ключ.

Позади рыжеволосой Трейси находится Карлос. Он появится там, если мы дали ему умереть в эпизоде «Допрос» или «В ожидании Хэнка…». Реактивировать мы его не сможем, зато нам удастся рассмотреть его личные предметы. Планшет, в котором имеются воспоминания робота, возникнет в шкафу лишь в том случае, если нам удастся убедить девианта открыться нам. Таинственная скульптура лежала в ванной комнате дома, где мы нашли Карлоса.

Проведя анализ первых двух вещдоков, разбиваем фигурку и находим внутри нее карту. Она принесет нам пользу, если мы сможем соединить ее с другими уликами, например, с Саймоном, синеволосой Трейси, Рупертом, девиантом-оператором (при проникновении ему в память) или планшетом, в котором изображен корабль. Последний выдается в эпизоде «Вне закона», когда мы погонимся за Саймоном.

В финальном стенде может висеть Саймон или девиант с кухни – все зависит от того, кого мы решили задержать в главе «Вне закона». Однако анализ информации будет один и тот же: сначала смотрим видео с обращением Маркуса, а потом имитируем его голос, дабы вызнать расположение «Иерихона».

Если нам удалось избежать подозрений со стороны Гэвина, то когда в архив прибудет Перкинс, в нем уже никого не окажется. Иначе на выходе из помещения мы столкнемся с желчным копом, с которым нам придется драться. Если победим, то герой выживет, а если нет, то превратится в металлолом.

Перепутье

Этот эпизод является одним из самых масштабных в плане многообразия сценариев и, по сути, состоит из 3-х мини-глав. Каждый герой в нем обладает собственной блок-схемой, поэтому мы рассмотрим их все по отдельности.

Добавим, что на эту главу сильно влияют некоторые наши решения, принятые в предыдущих эпизодах. К примеру, для Коннора важнейшим является определение расположения «Иерихона». Если он не смог этого сделать, то «Перепутье» значительно сократится, так как выжившие смогут без проблем перейти к следующей части истории.

На линию Маркуса сильно влияет результат «Марша свободы». Если герой умер, то революцию возглавит Норт. Если герой выжил, то игра начнет учитывать отношения с его спутницей и жителями «Иерихона». При наличии отрицательной репутации откроются дополнительные развилки.

Что касается Кэры, то для нее важны отношения с девочкой (если они будут плохими, то появится новая развилка). К тому же на ее сюжетную линию способен повлиять Лютер, если он выжил в «Ночном поезде». Без него часть путей окажутся закрытыми. К тому же сама Кара может погибнуть в предыдущих главах и тогда она попросту не появится в «Перепутье».

Перепутье: Коннор

В случае нахождения расположения «Иерихона» мы тут же появимся на станции «Ферндейл». Осматриваем граффити на ладони и обнаруживаем дорогу к заброшенному судну. Попав на «Иерихон», изучаем местность и находим в центральной части комнаты взрывчатку. На коробке неподалеку будет лежать журнал (если Маркус выбрал агрессивный метод в прошлой главе).

Неподалеку можем также увидеть:

  • Алиса – сидит на коробках в уголке.
  • Руперт – в случае спасения Андерсона в эпизоде «Гнездо» мы увидим его в операционной рядом с раненным роботом.
  • Кара – находится на верхнем уровне помещения и осматривает корабль.
  • Синеволосая и рыжеволосая Трейси – они находятся возле Кэры на втором уровне (если мы отпустили их в клубе).

Приближаемся к одной из двух лесенок, ведущих на следующий уровень, и сталкиваемся с Люси. Смотрим сценку, а затем оказываемся возле лидера девиантов. В зависимости от принятых решений в «Марше свободы» на мостике мы встретим либо Норт, либо Маркуса.

В этой сценке глава восстания постарается перетянуть Коннора на сторону андроидов. Тут мы получим последний шанс увеличить параметр сбоя. Если этот показатель окажется низким, то в следующей развилке выбор сделать не удастся – игра сделает его за нас.

На значение сбоя способен также оказать влияние Маркус (если выберем нужные реплики), однако при игре за Коннора повлиять на ситуацию могут только 3 фразы:

  • Если выберем замешательство, то программный сбой вырастет.
  • Если выберем переубедить, то программный сбой снизится.
  • Если выберем холодно, то программный сбой снизится.

В конце концов, нам нужно будет решить, становиться девиантом или остаться обычным андроидом. Этот выбор (если только наш герой случайно не погибнет в этой главе) окажет значительное влияние не только на данный эпизод, но и на всю историю в целом, поэтому не спешим с ним.

Допустим, мы не стали становиться девиантом . В этом случае протагонист побежит за главой восстания (Маркусом или Норт). Начало у данной погони окажется одинаковым: нас тормознет солдат, не знающий, за кого мы сражаемся. Эта ситуация может завершиться следующим образом:

  • Если солжем или придумаем отговорку, то боец нас отпустит.
  • Если попытаемся сбежать, то военный расстреляет нас. Однако «Киберлайф» решит создать еще одного андроида из данной серии.
  • Если нападем на солдата, то должны будем победить его в схватке, чтобы продолжить погоню. В случае проигрыша нас ждет тот же конец, что и во втором варианте.

Далее сюжет зависит от того, за кем именно мы гонимся – Маркусом или Норт. В последнем случае девушка сможет скрыться, а непонятно откуда взявшийся солдат застрелит Коннора. С Маркусом все гораздо интереснее, так как именно его действия смогут повлиять на протагониста. Если Маркус успеет взять пистолет в комнате управления, то Коннор погибнет. В ином случае мы убьем Маркуса.

Теперь предположим, что мы захотели превратить Коннора в девианта . Перед тем как встать на сторону андроидов, нам нужно будет выйти за границы своей программы. После этого Аманда тут же станем нашим врагом, и мы предупредим Маркуса или Норт о грядущем нападении.

Героям теперь нужно будет активировать взрывчатку, находящуюся в трюме судна, чтобы взорвать корабль. Выполнить эту трудную задачу может Маркус (основной претендент) или Коннор (дополнительный), то есть если лидер роботов умер или был выпровожен из «Иерихона», то активацией бомб займется наш протагонист.

Если Маркус жив, то роль Коннора в этом эпизоде значительно уменьшится, так нам придется лишь прикрывать отступление группы. Поэтому вначале расскажем о варианте с бомбой. По пути в помещение по управлению двигателем мы можем принять участие сразу в 3-х драках с противниками: в коридоре, в комнате, где солдаты собираются убить двух роботов, и в проходе неподалеку от разрушенной лесенки. Если ничего не будем делать в данных сценках, то андроида-детектива попросту подстрелят. Два выстрела он не переживет. Этот исход приведет к тому, что в следующем эпизоде появится новый Коннор, отправленный «Киберлайфом». Именно им нам и придется играть до конца истории.

Чтобы не довести эпизод до этой грустной концовки, бежим к лесенке в трюм и сталкиваемся там с Люси. Затем направляемся по мосту и падаем вниз, оказавшись неподалеку от солдат и роботов, которых совсем скоро казнят. Если пройдем мимо, то андроидов убьют. Можем вмешаться и помочь им.

Третья потасовка ждет нас в проходе в помещение по управлению силовой установкой. Там будут стоять два бойца. Для выживания в драке отталкиваемся от щита солдата или от части лесенки. Если будем просто стоять, то Коннора подстрелят.

Разобравшись с данными бойцами, можем сбросить емкость с водой на других военных и спасти тем самым несколько роботов. В ином случае андроидов убьют. Если мы оказались в этой стадии после гибели Маркуса или с самого начала выполняли его работу, то обнаружим по дороге Джоша. Спасти нам его не удастся, так как это может сделать лишь Маркус, поэтому бежим вперед.

Перед включением взрывчатки, на нас нападут трое бойцов спецназа. Если не сможем с ними разобраться, то Коннора убьют и пришлют ему на замену нового робота. При успешной битве детектив сможет активировать бомбу. После этого он отыщет других членов группы. За нами тут же побегут солдаты, и нам нужно будет от них оторваться. Если замешкаемся, то Саймон и Норт спрыгнут с корабля без нас. Добегаем до края и спасаемся со всеми.

Эта сценка имеет альтернативное развитие событий в случае, если Маркус и Джош остались живы. В этой ситуации Коннору предстоит лишь прикрыть отступление роботов. Если у нас этого не получится, то детектива застрелят. Лучшая концовка будет доступна при отражении нападения бойцов спецназа и спасении с судна вместе с другими андроидами.

Перепутье: Маркус

Глава андроидского восстания окажется на капитанском мостике, где ему предстоит переговорить с членами своей команды. Если Маркус умер в предыдущем эпизоде, то разговор между Джошем, Саймоном (если он выжил в прошлых главах) и Норт будет осуществлен без нашего непосредственного участия.

Эта сценка может завершиться досрочно, если Коннор не смог определить расположение корабля. При живом Маркусе начальная беседа может пойти по одному из двух направлений. Стартует разговора с недовольной реплики Джоша. Что бы мы ни ответили, он выскажет еще одну претензию. Можем огрызнуться («Гнев») и тогда отношения с данным персонажем немного ухудшатся или выразить «Сожаление» и тогда отношения улучшатся.

Если репутация протагониста среди андроидов «Иерихона» окажется на крайне низком уровне, то нас решат изгнать. В этой ситуации революцию возглавит Норт, но управлять ею нам не дадут. Добиться подобного положения можно путем провала всех предыдущих миссий восстания. На этом история Маркуса завершится.

При хорошей репутации у роботов Норт поинтересуется у нас, что мы будем делать дальше. Путей будет 3, но ни один из них ни к чему нас не обяжет, поэтому можем выбрать любой понравившийся:

  • Залечь на дно – отношения с Джошем улучшатся, а с Норт ухудшатся.
  • Диалог – отношения с Джошем улучшатся, а с Норт ухудшатся.
  • Конфронтация – отношения с Норт улучшатся, а с Джошем ухудшатся.

Оказавшись наедине с нашей вечной спутницей, выясняем, что у Норт имеется детонатор от грязной бомбы, установленной в городе. Ее можно применить против людей. Не отказываемся от предложения, ведь в данный момент это решение не имеет никакого влияния на сюжет, а в будущем бомба может нам принести чуточку пользы.

Следующая сценка будет зависеть от наших отношений с собеседницей. Если в прошлом эпизоде она не поведала нам о своем прошлом и не стала обмениваться воспоминания, то теперь попросту уйдет. В ином случае у Маркуса возникнет шанс поцеловать Норт. Это повысит наши отношения с ней и откроет новые опции в будущем.

Далее девушка уйдет. Если Коннор не сумел определить расположение корабля, то на этом эпизод завершится. Иначе к нам заглянет Коннор. При игре за Маркуса мы сможем попробовать увеличить параметр программного сбоя андроида-детектива, выбрав следующие фразы: отговорить, призвать, убедить, посеять сомнения, собраться, вопрос, наше дело, обосновано и повлиять.

Независимо от того, стал ли Коннор девиантом или нет, на судно нападут бойцы спецназа, возглавляемые агентом Перкинсом. Если на этом этапе Маркуса уже выгнали из корабля, то у него возникнет последняя возможность прийти на помощь андроидам. Не воспользуемся этим шансом, и тогда протагонист навсегда пропадет из истории.

На возвращение Маркуса влияют успехи Коннора, ставшего изменником людей. Чем дольше он проживет, тем позднее бывший лидер восстания присоединится к своему отряду. После возвращения к роботам он снова станет их лидером, словно ничего и не случалось.

Главная задача андроидов заключается в уничтожении «Иерихона» – это отвлечет людей от беглецов. Для этого придется активировать бомбу, расположенную в грузовом отсеке корабля. Первым претендентом на эту работу окажется главный герой, но если он был изгнан, то эту миссию постарается выполнить Коннор-девиант. При гибели второго Маркус попробует продолжить его дело с места, где он умер.

Взяв управление над Маркусом, сразу же начинаем двигаться, но не бежим в сторону камеры, иначе нас ранят, а потом убьют. По дороге к трюму мы столкнемся с «умирающей» Люси. Беседуем с ней и бежим дальше, пока мост под нами не сломается.

В новой сценке мы сможем помочь двум андроидам, которых готовятся убить солдаты. Если просто пройдем мимо, то мнение роботов о нас ухудшится, а если спасем их, то заработаем уважение жителей «Иерихона». Во втором варианте нам предстоит сразиться с бойцами спецназа, правильно нажимая на кнопки. Если ранее нас подстрелили, и мы проиграем текущий бой, то Маркус погибнет.

Идем дальше и видим двух военных, преграждающих нам путь: один из них держит щит, а второй – автомат. На выбор следующего действия нам дадут 10 секунд. Если мы замешкаемся, то солдаты застрелят нас. Чтобы успешно пройти этот момент, выбираем любой из двух способов (щит или лестница).

Потом мы увидим андроидов, которых загнали в угол и уже собираются убить. Спасаем их, сбрасывая на бойцов спецназа резервуар с водой. За этот поступок жители корабля обязательно поблагодарят главного героя. Финальным препятствием на дороге к нужному помещению станет Джош, борющийся с военным. Если бросим друга на произвол судьбы, то он умрет и подпортит нам отношения с другими роботами.

Если решим помочь товарищу, то снова правильно нажимаем на кнопки. При успехе мнение Джоша о нас возрастет. Во время игры за Коннора нам не удастся спасти этого андроида, поэтому если хотим, чтобы он выжил, стараемся не допустить гибели Маркуса. При проигрыше результат поединка будет зависеть от того, был ли главный герой уже ранен. Если у него уже имелась одна рана, то он тут же умрет. В ином случае Джош пожертвует своей жизнью ради нас.

Добравшись до нужной комнаты, видим, как в нее врываются солдаты или Коннор (если он не стал девиантом). Если проиграем спецназу, то погибнем, а если выиграем, то активируем бомбу и возвратимся к своему отряду. С детективом сценка схожая, но концовка будет иной. Не успеем взять пистолет, и тогда Коннор застрелит нас. В обратной ситуации мы застрелим законопослушного андроида.

Разобравшись со всеми проблемами внизу и вернувшись к своему отряду, мы слегка поднимем свою репутацию в глазах роботов. Кстати, кроме Норт в нашей группе могут оказаться и другие персонажи – их количество зависит от наших решений, принятых в предыдущих эпизодах. По дороге к отверстию в обшивке судна нас могут убить, если мы будем просто стоять и ничего не делать.

Добежав до своей группы, видим, как подстреливают Норт. Саймон порекомендует бросить девушку, но этот поступок приведет к значительному снижению репутацию Маркуса. К тому же наша спутница будет крайне благодарна нам, если мы решим спасти ее. Однако при отсутствии в отряде Коннора провал в следующей QTE-части приведет к гибели героя. В случае успеха протагонист поднимет девушку и понесет ее к отверстию.

При наличии Коннора в группе он постарается помочь нам отступить. Если же его нет, то Норт и Маркус сумеют сбежать самостоятельно. Помимо них с судна могут успеть удрать Джош (если мы спасли его) и Саймон (если мы не позволили ему погибнуть в предыдущих эпизодах).

Перепутье: Кара

Кэра, Алиса, Лютер (если он не погиб в главе «Ночной поезд») и Роуз окажутся в машине. Во время поездки смотрим в окошко и меняем станцию в радио. После трогательного прощания девушек с Роуз, направляемся к «Иерихону», где мы можем получить нужную помощь.

Оказавшись на корабле, следуем с девочкой к бочке и усаживаем ее на коробки. Если Лютер будет в нашей команде, то он решит присмотреть за Алисой, пока Кэра занимается поисками Маркуса. Лидером восстания к данному моменту может оказаться Норт. Найти главного революционера можно будет в капитанской рубке, расположенной на верхнем этаже.

В конце беседы Норт или Маркус спросит у нас, почему мы ходим с человеком. Можем дать любой ответ, так как он ни на что не влияет. Затем спускаемся вниз. Не идем вперед (начнется кат-сценка), а смотрим вправо – в случае выбора Маркусом агрессивного метода мы найдем на ящике журнал .

Идя к девочке, девушка заметит андроида, являющегося точной копией Алисы. Принять данный факт поможет нам Лютер или Люси. Сев рядом с ребенком мы можем обнять его или начать вести себя отрешено. В последнем случае отношения с Лютером и Алисой значительно испортятся. Если мы плохо вели себя с ребенком с самого начала (не беседовали с ней, делали плохие вещи, позволили ей переночевать в заброшенном автомобиле), то он может даже уйти от нас, причем, вместе с Лютером.

Уже на этой стадии мы можем открыть сразу три финала:

  1. Лютер, Алиса и Кара ушли из корабля – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а чернокожий великан не погиб.
  2. Кара и Алиса ушли из корабля – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а чернокожий великан погиб.
  3. Кара ушла из корабля в одиночестве – если Коннору не удалось определить расположение «Иерихона», а мы решили отвергнуть девочку. Этот конец также будет показан, если судно все же было атаковано, и мы выбрали опцию «Спасаться». Линия героини на этом завершится.

Если мы отвергли девочку и на корабль напали, то у нас появится шанс возвратиться к ребенку – нужно выбрать вариант, связанный с поиском Алисы. Отыскать ее удастся в одном из помещений судна (мы попадем сюда автоматом, если ранее обняли ребенка).

Возобновление отношений приведет к значительному росту репутации, но для Кары этот параметр больше ни на что не повлияет, так как самые важные развилки, связанные с социальными связями, остались в прошлом. Пытаясь убежать от бойцов спецназа, наши героини могут досрочно завершить эпизод, попав в руки властей. Для этого просто стоим на месте или бежим в сторону военных.

Следующая сценка снова зависит от наличия Лютера в команде. Если он погиб, то беглянкам предстоит перемещаться по коридорам лишь вдвоем. В ином случае его подстрелят, и он не сможет идти. Если бросим его, то он умрет (предстоит долго утешать девочку), а если поможем, то получим шанс на его спасение.

Частично подняв Лютера, нажимаем на нужную кнопку, чтобы подтащить его к безопасному месту. Если будем мешкать, то всех нас схватит спецназ. При успешном спасении нашего друга мы откроем сразу ряд новых развилок в этом и других эпизодах.

Какая бы судьба не ожидала Лютера, Кэра и Алиса дальше побегут только вдвоем. Как только на дисплее возникнет совет о том, что нужно прятаться, открываем незапертую дверцу справа. Девушки закроются в маленьком помещении, и к ним сразу же попытается пробраться другой андроид.

Если откроем дверцу, то предстоит сразиться с бойцами спецназа. При проигрыше глава завершится. Не отопрем дверь или победим солдата – сможем потом спокойно выбраться из помещения. Однако с самого корабля убежать будет непросто.

В конце концов, Кара и Алиса смогут добежать до отверстия в корабле. По пути к нему на беглянок нападут спецназовцы. Эта сценка имеет много развилок. Вначале героини попытаются убежать из-под пуль. Если мы провалим QTE-элемент, то героиню ранят. В ином случае возникнут 3 новые опции:

  • Сдаемся – появятся еще 4 варианта.
  • Бежим – приведет к той же сценке, где окажутся героини, если они с самого начала не смогли спрятаться (Кэру ранили в ногу).
  • Притворяемся мертвыми – самый оптимальный выбор, о котором мы расскажем чуть ниже.

Итак, девушки притворяются умершими и пытаются не двигаться. Когда к нам приблизится солдат, мы можем либо попробовать закрыть девочку, либо ничего не делать. Второй выбор позволит нам без проблем покинуть корабль, а первый во многом зависит от Лютера. Если мы спасли его ранее, то он пожертвует собой, чтобы мы смогли спастись. Иначе Алиса и Кэра умрут.

Если Кару ранили в ногу, то она тут же упадет. Из этой ситуации есть 5 выходов:

  • Притворяемся мертвыми – выше мы уже рассказали о данном варианте.
  • Встаем – подняться не выйдет, зато мы сможем ползти. Впрочем, этот вариант все равно приведет к гибели героинь.
  • Сдаемся – Кару и Алису схватит спецназ.
  • Даем отпор – Кару и Алису схватит спецназ (они могут спастись, если ранее мы помогли Лютеру).
  • Ничего не делаем – Кара попросит Алису оставить ее, но, в конечном счете, обеих героинь убьют.

При добровольной сдаче в плен у нас появятся 4 новых варианта:

  • Бежим – Кара будет ранена в ногу.
  • Убеждаем – не выйдет, так как спецназ тут же схватит всех.
  • Подчиняемся – беглянок схватят.
  • Даем отпор – исход как в прошлой развилке.

В результате эта сценка (и эпизод в целом) имеет 3 финала:

  • Алиса и Кара смогли спастись с корабля – наиболее лучший исход, который возможен, если мы притворились мертвыми или Лютер пожертвовал собой ради нас.
  • Алиса и Кара были схвачены – более худшая концовка, которая показывается при попадании в плен.
  • Алиса и Кара погибли – самый худший финал.

Ночь души

Еще один эпизод, который сфокусирован на историях сразу нескольких героев. На этот раз затронуты сюжетные линии Коннора и Маркуса. С Карой мы встретимся в следующей главе.

Коннор

В случае выбора пути девианта и гибели или решения остаться обычным роботом глава начнется в саду камней, где Аманда решит напомнить Коннору, что его основная цель – это разобраться с руководителем восстания.

Чтобы открыть следующую сценку необходимо не делать из главного героя девианта и вынудить Хэнка уйти из полиции. Последнее произойдет, если Андерсон будет крайне недоволен действиями своего напарника. После выполнения этих условий Коннор отправится к бывшему лейтенанту домой. Заходим к нему и говорим. Выбранные фразы ни на что не окажут влияния.

Если при игре за андроида-детектива мы погибли не менее двух раз, то Хэнк скажет нам, что своими «возрождениям» мы постоянно напоминали ему об умершем ребенке. Иначе экс-полицейский просто скажет нам, что разочаровался в роботах. Затем он прогонит нас и покончит жизнь самоубийством.

В случае превращения Коннора в девианта и его успешного побега с «Иерихона», он окажется с другими остатками восстания возле церкви (если Маркус погиб). Для прохождения главы на 100 процентов нам предстоит поболтать со всеми участниками группы Маркуса, оставшимися в живых, и принести извинения Каре:

  • Норт в любом случае окажется в церкви в данном варианте главы.
  • Извиниться перед Алисой и Карой удастся лишь в том случае, если мы решили погнаться за ними по шоссе в главе «В бегах».
  • Джош выживет только при наличии Маркуса в «Перепутье».
  • Саймона в «Перепутье» убить невозможно, зато он может погибнуть в других эпизодах.

При разговоре с новым главой восстания протагонист тут же предложит отправиться в «Киберлайф». Норт же в любом случае выберет насильственный путь решения проблем с людьми.

Маркус

Начальный этап этой главы будет зависеть от того, погиб ли Карл в эпизоде «Сломанный». Если да, то герой подойдет к могиле своего бывшего владельца, чтобы проститься с ним. В «беседе» с надгробием можем выбрать любые реплики, так как они ни на что не повлияют. По дороге назад Маркус столкнется с сыном художника, с которым он не решил вступать в конфликт ранее.

В случае если Карл не погиб, а мы толкнули Лео и тот стукнулся головой, то мы можем посетить свой прошлый дом. Система безопасности без проблем пропустит Маркуса. Подходим к зеркалу в прихожей и слышим сообщение от сына художника – узнаем, что его скоро выпишут из медицинского учреждения.

Прежде чем подняться на верхний этаж, посещаем гостиную. Тут мы можем посмотреть на шахматную доску, изучить книги или поиграть на фортепиано. К тому же в студии будет находиться картина, которую мы могли нарисовать в эпизоде «Художник».

Поднимаемся наверх и видим медицинского робота. Пробуждаем его и направляемся к своему бывшему хозяину. Выясняем, что его состояние значительно ухудшилось. Рассказываем ему о своих чувствах. Если хотя бы два раза выберем фразы с гневом, то Карл умрет. Поэтому выбираем реплики «Совет» и «Решение», чтобы не давить на старика.

Если же говорить о второй половине главы, то на нее в основном влияют два фактора: была ли атака на корабль и убили или изгнали ли Маркуса. В этих случаях исходы могут быть следующими:

  • Атаки не произошло, а Маркуса изгнали или он погиб – Норт сообщит о скорой атаке на людей с трибуны «Иерихона».
  • Атака была, а Маркуса изгнали или он погиб – Норт сообщит о скорой атаке на людей с трибуны церкви (в ней может присутствовать Коннор).
  • Атаки не произошло, а Маркус жив и не был изгнан – протагонист сможет выбрать тип борьбы за свои права, находясь в «Иерихоне».
  • Атака была, а Маркус жив и не был изгнан» – протагонист сможет поговорить со своими товарищами в церкви, выбрать тип борьбы за свои права и решить, что делать с Коннором-девиантом.

Первые два варианта отрицательно скажутся на отношении людей к андроидам. Однако, не имея Маркуса в лидерах, революция все равно провалится, поэтому мнение общественности можно игнорировать. Третий вариант представляет собой короткую версию четвертого, поэтому именно его мы и рассмотрим. В случае получения от Норт детонатора герой будет сидеть на полу, держа его в руках и думая о будущем.

Поднимаемся на ноги, спускаемся со сценки и поворачиваем в левую сторону. Если Саймон не погиб, то мы заметим его сидящим на коробках. Говорим с ним (улучшим отношения с Джошем) и встаем к нему задом – видим рядом со стеной Джоша. Тоже беседуем с ним на различные темы.

Неподалеку от Джоша в тенечке может сидеть Коннор-девиант. Мы можем довериться ему или отказать в любой просьбе. При первом варианте андроид-детектив предложит наведаться в «Киберлайф» и освободить тысячи роботов. Во втором случае Маркус попросту застрелит его, и компания выпустит нового Коннора без эмоций.

Напротив импровизированной сцены сидят Алиса и Кэра (если им удалось сбежать с корабля). Беседуем с ними, а потом поворачиваемся к ним задом и видим Норт, сидящую на скамейке. Говорим с ней на различные темы. Если в прошлой главе Маркус поцеловал ее, то сможет углубить отношения с девушкой.

Поболтав со всеми значимыми персонажами, определяем тип будущего восстания: агрессивный (настоящая «Революция») или мирный (обычная «Демонстрация»). Этот выбор значительно повлияет на финал всей игры.

Битва за Детройт

После решения, как провести восстание андроидов: мирно или с помощью революции, стартует новая глава, которая опять же будет состоять из 3-х мини-эпизодов, в которых наконец-то покажут, чем именно могут закончиться истории наших главных героев.

Однако перед этим мы поучаствуем в небольшой президентской речи, где нам зададут несколько вопросов журналисты. Смотрим слева направо, чтобы выбрать представителя прессы. Можем выбирать любые ответы, так как они практически никак не влияют на историю.

Если Кара и Алиса смогли благополучно спастись из «Иерихона» во время нападения спецназа или никакой атаки вообще не было, то теперь они будут пытаться дойти до автовокзала, чтобы сесть на автобус и отправиться к границе с Канадой. Их транспорт уходит через 20 минут. Вначале мы можем деактивировать чувствительность девочки к жаре и холоду и только потом пойти вперед. По дороге мы натолкнемся на охранников, стреляющих в андроидов.

Мы увидим места с высоким и низким уровнем риска. Разумеется, следует придерживаться тех, которые имеют минимальное значение риска. Если Лютер все еще жив, то мы увидим его схваченным солдатами. Вместо него может оказаться Джерри. Алиса настоит на том, чтобы мы спасли обнаруженного нами персонажа. Можем бросить его или попробовать помочь ему (улучшим отношения с Алисой). В случае успешного спасения Лютер или Джерри поможет нам при пересечении границы.

Для спасения андроида от солдат идем по пути с низким риском, а затем пытаемся отвлечь спецназ. Смотрим, как люди убивают несколько роботов, продвигаемся чуточку вперед, ждем, пока Алиса не спрячется под машиной, а потом поднимаем кирпич, лежащий слева, и ударяем им человека. Пленный воспользуется возникшей неразберихой и убежит, а нам нужно будет схватить Алису и спрятаться.

Дожидаемся падения уровня риска, а потом бежим. Продолжаем идти вперед и в итоге добираемся до развилки: один путь ведет к контрольно-пропускному пункту, а другой позволяет обойти его в обход (займет гораздо больше времени, а потому есть риск опоздать на автобус). Опишем оба варианта чуть ниже, а пока расскажем о том, что случится с Карой и Алисой, если их схватили в «Перепутье» или они не справились со спасением Лютера или Джерри.

Героини окажутся в лагере по переработке . Обращаем внимание на появление шкалы стресса у Алисы. Затем выходим из грузовика и помогаем девочке. Присоединяемся к очереди из роботов. Ребенок начнется волноваться – просто успокаиваем его. После этого мы сможем выбрать один из 3-х вариантов: убедить солдата, убедить Алису, защитить Алису. Они ни на что не влияют, поэтому нажимаем на любой из них. После этого деактивируем кожу.

Затем солдат попросит кого-нибудь выбросить мертвого андроида. Можем вызваться добровольцем или промолчать. Если выберем второй вариант, то охранник выстрелит в андроида перед нами. Войдя в клетку, первое, что нам нужно будет сделать – это отыскать Алису, а затем направиться к «загону». В этой развилке мы можем получить следующие концовки:

  • Кара бросила Алису. Когда охранник выстрелит в андроида и попросит выкинуть тело, вызываемся добровольцем. Перетаскиваем труп в отходник и замечаем неподалеку грузовик, в который загружены тела роботов. Мы можем подойти к кузову грузового авто и залезть в него. Затем нам дадут выбор – вернуться к девочке или бросить ее. Выбираем второй вариант и скрываемся под трупами. В результате Алиса умрет.
  • Маркус спасает Кару и Алису. Вызываемся добровольцем, а затем возвращаемся к Алисе, или ничего не предпринимаем и тогда солдат отправит нас в разные клетки. Далее начинаем искать девочку. Мы также сможем найти тут Джерри и Лютера (если он выжил в прошлых главах). Ребенок находится в отдельной линии. Можем отправить Джерри вперед, чтобы он отвлек охрану. Затем присоединяемся к Алисе. Выбираем грубый ответ, чтобы заставить ребенка остаться в линии. Когда героини войдут в «загон», мы увидим, как андроиды атакуют лагерь и всех освобождают.
  • Алису и Кару уничтожают. Впрочем, если восстание Маркуса провалится, то наших героинь ждет полная переработка. Затем их сбросят в огромное кладбище андроидов.
  • Алиса, Кара и Лютер сбежали. Найдя Джерри, сразу же спрашиваем его о ребенке. Отыскав девочку, начинаем искать Лютера (если он жив). Затем присоединяемся к Алисе, встав в линию, попросив Джерри отвлечь охрану. Сзади есть еще один солдат, с которым нужно разобраться. Позволяем дрону пройти вперед, и выбираем андроидов на задней стороне. Смотрим направо на красную линию – это и есть маршрут для побега. Джерри и Лютер тоже будут стоять на линии. Говорим с обоими, чтобы появился выбор отправить Джерри или Лютера. Отправляем первого, а затем берем Алису и направляемся по спасательному пути. По дороге мы столкнемся с охранником. Выбираем вариант «Защитить Алису» и разбираемся с охранником в QTE-сражении. Затем залезаем в грузовик и ложимся. Если мы выберем «Убежать», то солдат перестреляет всех поодиночке.
  • Кара умирает в одиночестве. Когда Алиса увидит нас на линии, она попробует подбежать к нам. Если мы не остановим ее, то девочку застрелит охранник, а сами будем уничтожены.

Теперь возвращаемся к месту, где можно пройти через контрольно-пропускной пункт или попытаться пробраться в обход. При выборе первого варианта Лютер может присоединиться к нашей группе, если мы спасли его ранее. Прохождение через КПП является рискованным, но самым быстрым способом добраться до автовокзала. При переходе нас остановит охранник и спросит, куда мы направляемся. Выбираем «Автобус» и сохраняем спокойствие. Когда он задаст вопрос об Алисе, выбираем «Страх».

Затем охранник снова попросит нас остановиться. Можем выстрелить в него или ничего не делать. Нажимаем на второй вариант и снова спокойно стоим. Солдат отдаст Алисе ее упавшую перчатку и пропустит вперед (улучшим отношения с Лютером). Если с нами будет Лютер, то он постарается настоять на стрельбе. Далее мы можем увидеть процессию Маркуса.

Если нам удастся безопасно пройти через КПП и добраться до автовокзала, то наши герои спокойно сядут в автобус и отправятся к границе. Однако тут может возникнуть проблема с получением билетов. Без них мы не сможем сесть в транспортное средство. Если Тодд остался жив, то он заблокирует нам путь. Эта встреча может закончиться следующим образом:

  • Тодд рассказывает охране, что Кара является андроидом. В этом случае ее застрелят. Данный вариант произойдет, если мы выберем варианты «Угроза», «Конфронтация» или «Побег». Правда, если Лютер остался жив, то он даст нам немного времени, чтобы мы смогли убежать. Однако хорошего финала ждать уже не придется.
  • Тодд отпускает обеих, ничего не говоря охране. Чтобы добиться этого варианта сначала взываем к человечности Тодда, а затем рассказываем ему свою историю. Позволяем Алисе обнять его, и проходим вперед.

Для получения билетов на автобус направляемся в левую часть локации и ищем экран с новостями. Тут находим женщину с ребенком, сидящую на скамейке. Замечаем, как из ее сумки выпали билеты. Подбираем их и направляемся к автобусу. Однако Алиса и Лютер будут настаивать на возвращении билетов их владельцам.

Если мы решили вернуть билеты или пошли в обход КПП и опоздали на автобус, то нам нужно будет искать другой способ перехода через границу. Находим Адама, который стоит на другой стороне автовокзала. Стараемся не попадаться на глаза солдатам, так если они поймают нас, то спросят наш ID. В этом случае можем выбрать один из 3-х вариантов:

  • Попросить Лютера устроить диверсию (если он еще жив) – чернокожий великан умрет, но Кара и Алиса смогут спастись.
  • Показать бумаги – охранники просканируют наши ID, а затем всех убьют.
  • Убежать – солдаты снова всех перестреляют.

Поэтому лучше избегать охранников и сразу идти к Адаму. Дойдя до него, идем вслед за ним к Роуз. Она скажет нам, что существует еще один метод пересечения границы, но он незаконный. Речь идет о переходе через реку. Однако этот вариант не может завершится счастливым концом, так как Лютер погибнет при любом выбранном пути. Так что пытаемся всеми силами попасть на автобус.

Если же мы все равно опоздали на автобус и решили перейти границу через речку, то сначала говорим с Адамом, а потом с Роуз. Берем лодку и следуем на ней за другим катером. Столкнувшись с патрульным кораблем, видим, как солдаты начинают стрелять по роботам. У нас будет 30 секунд на то, чтобы принять решение:

  • Сдаться – патрульные всех расстреляют.
  • Ускориться – Алиса и Лютер будут убиты.
  • Спрыгнуть в воду – все спрячутся в воде, но Лютера все равно застрелят.
  • Защитить Алису – Кару и Лютера застрелят, но при этом у девушки-андроида будет 10 минут на то, чтобы спасти девочку.
  • Использовать Лютера – чернокожего великана застрелят, и он умрет в одиночестве.

Чтобы уберечь лодку от затопления, необходимо уменьшить ее вес. В ином случае она пойдет ко дну, а затем нам покажут, как Кара несет мертвую Алису в руках. Грустное зрелище.

Если мы смогли успешно пробраться на автобус, то вскоре нам удастся безопасно доехать до границы между США и Канадой. Лютер будет с нами, если он выжил в предыдущих главах. Кара заметит, что на границе таможенники сканируют каждого человека. Вообще тут имеется только одна счастливая концовка и в большинстве своем она не зависит от наших текущих действий. В общем, игра за Кару может закончиться следующим образом:

  • Кара жертвует собой – в этом случае Алиса и Лютер смогут пройти через границу.
  • Лютер жертвует собой – он постарается отвлечь охрану, взяв Алису в заложники. Охранники застрелят его, давая возможность Каре и девочке пройти без сканирования.
  • Джерри жертвует собой – в этом случае Алиса и Кара смогут пройти через границу.
  • Никто не жертвует собой (трагическая концовка) – если Маркус выбрал агрессивный способ восстания, то его объявят террористом, а население начнет негативно относиться к андроидам, поэтому во время сканирования офицер выдаст наших героев и их всех убьют.
  • Никто не жертвует собой (счастливая концовка) – если Маркус выбрал мирную демонстрацию, то общественность будет хорошо относиться к андроидам, поэтому охранник без проблем пропустит наших героев через границу. В результате Кара, Лютер и Алиса станут настоящей семьей.

Коннор

Если в прошлых главах Коннор стал девиантом и при этом не погиб, то ему нужно будет отправиться в «Киберлайф», чтобы перепрограммировать всех остальных андроидов. Добравшись до склада, следуем за охранником. В лифте сначала отключаем камеру слева вверху, а затем разбираемся с двумя стражниками.

Сканируем область и обнаруживаем два пути: в первом нам придется сначала разобраться с человеком слева, а затем – справа; во втором мы сразу же добираемся до охранника справа. Первый вариант позволит нам получить пистолет, который позже можно будет использовать для перестрелки с охранниками. Разобравшись с людьми, взаимодействуем с панелью управления лифтом и используем голос Агента 54, чтобы добраться до 49-го уровня. Если мы ничего не сделаем, и лифт дойдет до 31-го уровня, то стражники застрелят Коннора.

Если мы отключили камеру перед нападением на охранников, то мы больше ни с кем не столкнемся внизу. В ином случае придется сражаться с еще несколькими противниками. Далее нам необходимо будет освободить андроидов. Внезапно появится еще один Коннор, взявший Хэнка в заложники.

У нас появятся 4 варианта: «Гарантии», «Хэнк», «Блеф» и «Уговорить». Выбираем «Хэнк», чтобы подойти ближе, а затем «Уговорить». В конце возникнут еще два выбора: «Спасти Хэнка» или «Пожертвовать Хэнком». Выбираем первый, а затем сталкиваемся с еще одним решением – «Стрелять» или «Встать между». Снова нажимаем на первый, чтобы начать кулачный бой с самозванцем. Далее Андерсон получит возможность застрелить одного из Конноров. Чтобы узнать, кто из них кто, он начнет задавать нам вопросы. Его собаку зовут Сумо, а умершего сына – Коул. После этих ответов наш напарник застрелит андроида-марионетку.

Все остальные варианты тем или иным образом приводят либо к гибели Коннора или Хэнка, либо к столкновению со злобным двойником. Далее превращаем всех роботов в свободомыслящих существ.

Если же Коннор не стал девиантом или был убит после превращения в него, то ему дадут задание убить Маркуса издалека с помощью снайперской винтовки. Когда мы уже будем готовы выполнить миссию, нас остановит капитан Аллен или Хэнк (если он не покончил жизнь самоубийством). Мы можем либо сразиться с ним, либо убежать. В первом случае Коннор убьет капитана, но оружие все равно будет повреждено, поэтому он уйдет. Во втором варианте мы спрыгнем с крыши и погибнем.

Маркус

Сюжетная линия Маркуса в этой главе во многом зависит от действий, предпринятых им и другими персонажами в прошлых эпизодах, к примеру, какой тип восстания андроидов он выбрал, решил ли оставить у себя грязную бомбу, стал ли Коннор девиантом и так далее.

Если была выбрана Мирная демонстрация , то в начале главы мы не будем принимать каких-либо важных решений. Во время строительства и сдерживания баррикады мы сможем выполнить следующие действия:

  • выбрать лозунг;
  • поговорить с напуганным андроидом;
  • поговорить с расстроенным андроидом;
  • поговорить с Норт;
  • установить флаг;
  • следить за солдатами;
  • осмотреть детонатор от бомбы;
  • поджечь бочку;
  • прочитать журнал на скамейке.

Затем к нам придет агент Перкинс и предложит сделку, которая напрямую повлияет на концовку главы. Если мы согласимся на условия властей, то Маркус предаст всех своих товарищей, а сам погибнет.

Поэтому не соглашаемся с агентом и продолжаем защищать баррикаду:

  • Если мы не нажмем ни на одну из кнопок по время защиты блокады, то тут же умрем.
  • Норт может пожертвовать собой ради Маркуса, если они окажутся любовниками.
  • К Маркусу могут присоединиться его товарищи по команде: Саймон, Джош и Норт (если она не возлюбленная лидера восстания).

Когда солдаты направят оружие в нашу сторону, у нас появятся несколько вариантов, которые могут привести к нескольким концовкам:

  • Петь / Поцеловать Норт (если мы любовники) – если общественное мнение по поводу андроидов окажется отрицательным, то солдаты расстреляют всех роботов, а если положительным, то люди решат закончить противостояние миром (это хорошая концовка).
  • Не спешить / Ничего не делать – Маркус будет убит.
  • Если у нас имеется детонатор, полученный от Норт в эпизоде «Перепутье», то мы можем воспользоваться им и взорвать бомбу. Это приведет к плохой концовке, в которой погибнут сотни тысяч человек. Зато андроидам удастся прогнать людей из Детройта.

Теперь рассмотрим вариант, при котором Маркус решил провести Агрессивную революцию . После начала атаки мы столкнемся со следующими решениями и последствиями:

  • Джош оказывается ранен, но мы можем попытаться спасти его.
  • Саймона подстреливают, но мы можем попытаться спасти его.
  • Мы можем бросить гранату в солдат.
  • Мы можем вдохновить воюющих андроидов, которые могут действовать осторожно или тут же броситься в атаку и погибнуть от выстрелов.
  • Если Маркус получил ранение в начале данной главы или на предыдущих стадиях игры, то после второго ранения он может погибнуть.
  • Правда, Саймон или Норт (если является возлюбленной героя) может пожертвовать собой ради протагониста.

Дальнейшие варианты и возможности в основном зависят от того, насколько успешно мы выполнили QTE-элементы и какие действия предприняли ранее. Наша атака может оказаться успешной или провалится. Если она завершилась успехом:

  • Коннор остался машиной – нам придется принять участие в очередной QTE-битве, в которой Маркус может победить (революция закончится успешно) или проиграть (Маркус будет убит, а революция провалится).
  • Коннор стал девиантом – нам придется принять участие в очередной QTE-битве, в которой Маркус может победить (революция закончится успешно) или проиграть (Маркус будет убит, а революция провалится).

Если же нападение захлебнулось и закончилось провалом или мы потерпели неудачу в самом первом QTE-элементе, то:

  • При низких отношениях с Норт (ниже дружелюбных) мы в одиночку пойдем в магазин, ища убежища. Если Коннор остался машиной, то он может застрелить Маркуса или отпустить его. Оба персонажа могут ничего не делать и тогда их обоих убьют. Если Маркус имеет детонатор, то он может взорвать бомбу. Тогда жители Детройта умрут, а андроиды победят. Если же Коннор стал девиантом (или не смог дожить до данного этапа), то придут солдаты. Мы можем сдаться, покончить жизнь самоубийством или активировать бомбу (при наличии детонатора).
  • При высоких отношениях с Норт мы оба спрячемся в магазине. В этом варианте сюда могут прийти только солдаты. Любое из решений, кроме подрыва бомбы, приведет к гибели героев.

Существует также вариант, при котором Маркус был изгнан или погиб задолго до начала революции. В этом случае восстание возглавит Норт. Она в любой ситуации выберет насильственный способ. Если у роботов будет хотя бы небольшой шанс, то мы частично будем вовлечены в сюжет во время борьбы с солдатами, в которой можем умереть, если Коннор стал девиантом. В ином случае Норт схватят, и ее судьбу будет решать Коннор-марионетка.

Источник статьи: http://landofgames.ru/articles/walkthroughs/5151-prohozhdenie-detroit-become-human-vse-resheniya-i-ih-posledstviya.html

Прохождение Detroit Become Human — Миссия № 6: Страшная ночь

Глава «Страшная ночь» — одна из миссий, которая имеет много ветвей и концовок. Уже на начальном этапе вы можете выйти в финал, что помешает вам продолжить некоторые миссии. Поэтому старайтесь играть осторожно.

Дома Тодд и Алиса устроят семейную драму, свидетелем которой станете и вы. Это событие может повлиять на «психику» андроида. Эмоциональный шок, вызванный этим, может привести к тому, что Кэра станет девиантом, другими словами, машиной, в которой произойдет сбой программного обеспечения. Девиант заставит андроида стать самосознающим существом, способным принимать решения. Все зависит от вас.

После просмотра ролика, вы получаете контроль над андроидом. Подойдите к кухонному прилавку, возьмите тарелки и подайте на стол (1).

Затем включите свет. Переключатель расположен на стенке (на рисунке ниже он отмечен стрелкой). Теперь вы можете наливать воду и подавать салфетки, или подождать развития событий, потому что через некоторое время Тодд разозлится (2).

Мужчина будет в ярости, и захочет ударить дочь, после чего она побежит в свою комнату. Вам предстоит принять ключевое решение, которое повлияет на остальную часть истории. После того, как Тодд рассердится (2), вы можете принять два решения:

  • Наказать Тодда и стать девиантом (4) — это связано с программным сбоем (3), вызванным неподчинением по отношению к Тодду. Когда Алиса подбежит, вы увидите перед собой преграду и надпись: «Не двигайся». Вы сможете преодолеть барьер, и самостоятельные решения;
  • Ничего не делать (5) — когда Алиса бежит наверх, и вы видите знак «Не двигаться», не делайте никаких движений и ждите, когда Тодд поднимется наверх, чтобы избить свою дочь.

Если вы решите, что Кэра будет девиантом (4) — что, разумеется, является лучшим решением с моральной точки зрения — глава будет продолжена.

Вывод: Тодд убивает Алису (7)

Вы получите этот конец, если:

  • Ничего не делать (3). Тодд будет избивать Алису, а Кэра будет ждать на первом этаже.
  • Наказать Тодда и стать девиантом (4), но вы не решите подойти к Алисе и не будете пытаться завести диалог с Тоддом.

Преодолев барьер, лучше пойти на кухню и подождать. Тогда действие (6) будет разблокировано.

После можно добраться и до ключевых моментов этой главы, а именно: Добраться до Алисы до Тодда (12) и Добраться до Алисы после Тодда (11). Эти два события влияют на будущее Кэры и Алисы.

Напомним, что вышеуказанные события будут доступны только тогда, когда Кэру дарили (1). Иначе будет печальный финал.

Не подчинение приказа привело к тому, что Кэра стала девиантом (1). Чтобы помочь Алисе, у вас есть два способа:

  • Добраться до Алисы после Тодда (11)
  • Добраться до Алисы перед Тоддом (12)

Добраться до Алисы после Тодда (11)

Когда вы становитесь девиантом, вы можете идти вверх или оставаться внизу. Выбрав второй вариант, вы можете поговорить с Тоддом (2). Подойди к нему и начни диалог. Затем мужчина оттолкнет Кэру (4) и поднимется (5). Действие будет происходить так же, если Android находится на пути к Тодду (3). Чтобы сделать это, подождите отца Алисы перед лестницей.

Когда Тодд поднимется (5), встаньте с пола и поднимитесь наверх (6). Теперь у вас есть два варианта:

  • пройдите прямо в комнату Алисы, чтобы добраться до Алисы после Тодда (11)
  • иди в комнату Тодда. В его тумбочке вы найдете оружие, которое сможете использовать. Эта опция будет доступна, если вы заметили оружие (7) в главе «Новый дом», которое Тодд держит в шкафу. Благодаря этому вы возьмете пистолет (8).

Другой способ добраться до Алисы после Тодда (11) — подождать отца на первом этаже, после того как он будет перед комнатой дочери. Тогда будет разблокировано действие: Кэра останавливается на пути Тодда (9). Это приведет к тому, что Тодд толкнет Кэру (10).

Добраться до Алисы перед Тоддом (12)

Добраться до Алисы перед Тоддом гораздо проще, чем попасть в комнату дочери, где будет находиться отец. Когда Кэра окажется девиантом (1), поднимитесь наверх (2) и идите в комнату Алисы. Если вы выберете этот путь, вы не сможете использовать оружие, находящееся в шкафчике Тодда.

Все концовки

Глава очень разветвленная и имеет много концовок. Ключевой момент этой миссии — добраться до комнаты Алисы до или после Тоддию

Выбрав одно из указанных выше решений, вы не сможете получить доступ ко всем финалам главы. Хотя вы можете достичь некоторых концовок независимо от того, предшествовали ли вы Тодду на пути к Алисе или нет.

Из-за многочисленных шаблонов ветвления вы можете достичь одного и того же финала несколькими способами.

Ниже приведены все возможные окончания главы «Бурная ночь»:

  • Тодд убивает Алису.
  • Кэра выстрелила в Тодда (6)
  • Алиса стреляла в Тодда (8)
  • Тодд повредил Кэрен в коридоре (13)
  • Кэра и Алиса сбежали (17)
  • Тодд повредил Кэрен снаружи (двор) — 23
  • Тодд повредил Кэрен внизу (цокольный этаж) — 25

Вывод: Тодд убивает Алису

Вы дойдете до этого финала, если Кара не станет дефектом в начале. Это окончание подробно описано на:

Вывод: Кэра выстрелила в Тодда (6)

Условия разблокировки этого конца:

  • добраться до Алисы после Тодда,
  • по пути в комнату Алисы, возьмите пистолет из комнаты Тодда. Это действие требует разблокировки действия: в «Новом доме» было найдено оружие из главы: «Новый дом».

Войдя в комнату, угрожайте пистолетом (1), чтобы защитить Алису (2). Затем начнется сцена QTE, в конце которой Кэра убьет Тодда (3), лежа на полу, потянитесь к оружию.

Затем спуститесь с девушкой, откройте главную дверь (4) и бегите к автобусу (5).

Вывод: Алиса стреляла в Тодда (8)

Условия разблокирования этого финала и его хода почти идентичны финалу: Кэра выстрелила в Тодда (6). Разница лишь в том, что Алиса убьет отца. Вы сделаете это, если не дотянетесь до оружия в конце боя с Тоддом (только не нажимайте кнопку X).

Окончание: Тодд повредил Кэрен в коридоре (13)

Условия разблокировки этого конца:

  • Добраться до Алисы после Тодда,
  • не берите оружие с тумбочки из комнаты Тодда.

Войдите в комнату девочки, где вы должны защищать Алису (2). Если вы выиграете QTE, вы оглушите Тодда (9), и он упадет на пол. Хватайте девушку за руку и убегайте из комнаты в коридор (выход из комнаты — 10). Мужчина встанет и начнет преследовать (11). Если вы двигаетесь медленно, Тодд поймает обоих (12) в коридоре еще до того, как вы спуститесь на первый этаж.

Вывод: Кара и Алиса сражались и бежали (17)

Условия разблокировки этого конца:

  • Добраться до Алисы до или после Тодда,
  • не берите оружие с тумбочки из комнаты Тодда.

Войдите в комнату дочери, где вы должны защищать Алису (2). Если вы выиграете сцену QTE, вы оглушите Тодда (9), и он упадет на землю. Поймайте девушку за руку и выбегайте из комнаты в коридор. Отец встанет и начнет преследовать Кэра (11). Поэтому спускайтесь по лестнице как можно скорее.

Когда вы спуститесь вниз, выберите путь эвакуации через главную дверь (14) (прямая стрелка). Вам придется эффективно справляться с их открытием, быстро нажимая кнопки и делая правильные движения в соответствии с тем, что вы видите на экране. Если вам это удастся (откройте главную дверь — 15), вы выбежите на улицу. Бегите как можно быстрее в направлении приближающегося автобуса (16).

Это самый быстрый способ достижения этой цели, хотя и не единственный. Вы также можете выбрать путь через двор (18), чтобы сразиться с Тоддом (19) и убежать от него (20) со двора (21). Есть и другие пути, которые приведут вас к этому финалу.

Вывод: Тодд повредил Кэру снаружи (во дворе) — 23

Условия разблокировки этого конца:

  • Добраться до Алисы до или после Тодда,
  • не берите оружие с тумбочки из комнаты Тодда.

Есть несколько путей к этому негативному окончанию. Для просмотра этого финала вы можете добраться до Алисы до или после Тодда. Ключевым моментом здесь будет попадание во двор. Он был создан на основе описания вышеупомянутого финала: Кара и Алиса сражались и бежали (15).

После того, как Кара и Алиса сбежали из комнаты (выйдите из комнаты — 10), и Тодд был ошеломлен (9), отец будет преследовать вас (11). Когда вы доберетесь до первого этажа, бегите во двор (18). Тогда вам придется сражаться внизу(19). Если вы выиграете, вы убежите из дома (20) и доберетесь до двора. Если вы потерпите неудачу (Не удалось сбежать — 22 ), Тодд повредит Кэрен снаружи (23).

Вывод: Тодд повредил Карен внизу (цокольный этаж) — 25

Условия разблокировки этого конца:

  • Добраться до Алисы до или после Тодда,
  • не берите оружие с тумбочки из комнаты Тодда.

Ключевыми моментами здесь будет попадание на первый этаж. После того, как Кара и Алиса сбежали из комнаты (выйдите из комнаты — 10), и Тодд был ошеломлен (9), он будет преследовать вас (11). Когда вы доберетесь до первого этажа, бегите во двор (18). Тогда вам придется сразиться (19). Если Тодд выиграет бой (24), он повредит Кэрен (25).

Дорога до конца: Тодд повредил Кэру снаружи (крыша) — 19; Кара и Алиса сбежали от Тодда — 23

Прежде чем мы опишем концовки сначала мы объясним все варианты и последствия выборов после того, как Кэра доберется до Алисы до Тодда (1).

Когда вы войдете в комнату девушки, подойдите к ней, и поговорите. Выбрав один из трех вариантов диалога («Убежать с Алисой», «Закрыть комнату» и «Поговори с Тоддом»), вы решаете судьбу девушки и андроида.

  • Поговорите с Тоддом (3: диалог с Тоддом) — затем Тодд толкает Кэра вверх (4), и Тодд добирается до Алисы (2);
  • Побег (5, опция диалога: «Побег от Алисы») — Кара и Алиса выйдут в коридор. Спрятаться в ванной, спальне Тодда или в туалете (Спрятаться в коридоре — 6 ).
  • Подождите, пока мужчина войдет в комнату своей дочери и выйдет в коридор. Если вам не удастся скрыться (7), то следующая часть главы пойдет так же, как если бы вы добрались до Алисы после Тодда (2);
  • Конец времени (9, опция диалога: «Закрыть комнату») — когда Тодд поднимется (8), у вас будет время, чтобы запереть комнату. Если потерпите неудачу, и время истечет (9), отец прорвется в спальню (10);
  • закрыть дверь (11, опция диалога: «Закрыть комнату») — у вас есть несколько секунд, чтобы закрыть дверь, что не является сложной задачей. Затем вы можете поговорить с Алисой (13). Однако это приведет к тому, что Тодд ворвется в спальню (10). Третий вариант — открыть окно (14). Это путь эвакуации, который вы заметили (15) в главе «Новый дом», и теперь вы можете его использовать.

Вывод: Тодд повредил Кэру снаружи (крыша) — 19

Окончательное описание было основано на: Дорога к завершению: Тодд повредил Кэру снаружи (крыша) — 19, а Кара и Алиса сбежали от Тодда — 23.

Воспользуйтесь выходом из дома через окно. Сначала убедите Алису, что нужно сбежать, после вы можете выйти (16) с ней или встретиться с Тоддом (17). Выбрав первый вариант, сначала оттолкни отца, и тогда ты окажешься на крыше с девушкой. Если вы вовремя не взяли Алису, чтобы спрыгнуть вниз (Ошибка выхода из окна — 18 ), Тодд повредит Кэрен снаружи (19).

Вывод: Кэра и Алиса бежали от Тодда (23)

Окончательное описание было основано на «Путь к концам»: Тодд повредил Кэру снаружи (крыша) — 19, а Кара и Алиса сбежали от Тодда — 23.

Когда вы используете окно, сначала через него выйдет Алиса (сначала убедите ее, что это хорошая идея). Затем сами выйдите (16) через окно. Вытолкни отца на крышу вместе с девушкой. Возьмитесь за Алису, чтобы спрыгнуть вниз (сбежать через окно — 20).

Когда Кэра и девушка упадут на землю, бегите к автобусу (21). Делайте это быстро, чтобы не пропустить его (сесть на автобус — 22).

Источник статьи: http://cubiq.ru/prohozhdenie-detroit-become-human-missiya-6-strashnaya-noch/

Прохождение Detroit: Become Human на 100 процентов

«Первый канал» запускает ночные подкасты – могут появиться выпуски про игры и киберспорт

Отечественный производитель предложил запретить ввоз в Россию ноутбуков и ПК от иностранных брендов

«Ты уверен, что готов стильно встретить Новый год?»: Sony приготовила фанатам Sackboy: A Big Adventure сюрприз

Ghost of a Tale 2 создается на Unreal Engine 5 – первый скриншот

Первая важная цель пройдена: Сборы «Аватара 2» достигли 1 миллиарда долларов за 12 дней

Если у вас возникают проблемы со входом и работой форума

Приключенческая игра Detroit Become Human, прохождение которой занимает от 11 до 28 часов, основана на элементах интерактивного кинематографа. У проекта нет линейного сюжета, любое действие влияет на финал, от хорошей до плохой развязки событий.

Игра Detroit: Become Human — общая информация

Русское название проекта — «Детройт: стать человеком». Он был разработан французской компанией Quantic Dream и издан Sony Interactive Entertainment. Изначально игра предназначалась для консоли Play Station четвертого поколения, но впоследствии появилась и на ПК (выпущена в 2019 году).

Стоит отметить, что прохождение Detroit на PS4 ничем не отличается от версии для персональных компьютеров.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Разработчики указали следующие минимальные требования к системе:

  • ОС — Виндовс 10, 64-битная версия;
  • процессор — Intel Core i7-3770 (3.4 Ггц) или AMD FX-8350 (4.2 Ггц);
  • оперативная память — 8 Гб;
  • видеокарта — Nvidia GeForce GTX 780 или AMD Radeon HD 7950 (3 ГБ).

Важно! В игре Детройт прохождение основного сюжета займет порядка 12 часов, если выбрать вариант с дополнительными заданиями — 14,5 часов.

Но если торопиться некуда, хочется реально насладится прекрасной графикой и атмосферой, то можно погрузится в мир Детройта полностью. В этом случае можно потратить на прохождение до 29 часов, причем неважно на ПС 4 или ПК.

Подробное руководство по прохождению основного сюжета игры с 1 главы по 32

Прохождение игры Детройт начинается с выбора сложности: по упрощенной или продвинутой версии. События разворачиваются в 2038 г., на Земле идет производство андроидов, предназначенных для помощи людям. В проекте задействованы три героя: Сыщик Коннор, личный помощник Маркус и домохозяйка Кэра.

Важно! Прохождение на 100 процентов Detroit: Become Human позволит увидеть окончание противостояния андроидов, получивших эмоции и их врагов.

Все решения и их последствия, с детальным описанием развилок даны далее. Следует помнить, что в игре «Детройт: Стать человеком» прохождение на 100 % разделено на 32 главы.

1. Заложница

Детектив Коннор прибывает в квартиру, где ребенок взят в заложники машиной-девиантом. После знакомства с матерью девочки нужно зайти в спальню и поговорить с капитаном Алленом. Осмотр апартаментов поможет найти важные предметы: планшет, наушники, тело отца ребенка и полицейского, кроссовок девочки. Ветка имеет несколько концовок:

  • девианта убивают снайперы;
  • детектив стреляет в девианта;
  • Коннор погибает, но спасает Эмму;
  • детектива убивает девиант.

Важно! Последняя развязка — гибель девочки из-за того, что Коннор не собрал улики перед выходом на крышу.

2. Оттенки цвета

Помощник направляется в «Краски Беллини», по дороге находит журнал. На площади он получает важную информацию от торговца, уличного музыканта и проповедника. В магазине забирает товар, а на выходе сталкивается с протестующими против андроидов. После их нападения отправляется на автобусную остановку.

3. Новый дом

Вместе с Тоддом Кэра заходит в дом и знакомится с Алисой. Главная цель — уборка помещения, начиная с первого этажа. Во время складывания белья в корзину подойдет Алиса, но откажется говорить и убежит. У Тодда нужно спросить разрешения убраться на верхнем этаже: в спальне девочки и хозяина, туалете и ванной.

Важно! Разговор с ребенком после уборки пройдет продуктивно, если использовать фразы «дружелюбно», «имя Кэра», «интересы» и «притихла». Он даст ключ от шкатулки, а в финале включится ролик с кат-сценой.

4. Художник

Персонаж выходит из общественного транспорта и идет в дом, заказ оставляет возле зеркала в прихожей. На верхнем этаже он будит Карла инъекцией, относит в ванную комнату, переодевает и сажает в инвалидную коляску. На кухне берет завтрак и относит старику. Пока тот ест, герой может сыграть в шахматы, почитать книгу или сыграть на фортепиано.

В студии художник займется картиной, а позже попросит нарисовать что-нибудь помощника. По завершению в комнату ворвется Лео и обвинит андроида в том, что отец отказался давать ему деньги.

5. Напарники

Коннор отправляется в бар. Внутри нужно активировать детективный режим и найти Хэнка Андерсона. Поговорив с ним, совместно отправиться на место преступления.

В доме детектив собирает улики — если не справиться за 5 минут, то Хэнк уйдет. После полного описания произошедших событий он идет в ванную, забирается на чердак и общается с андроидом.

6. Страшная ночь

Кара должна разбудить Тодда и подать ужин. Разгневанный отец попытается сорвать злость на Алисе, героине придется действовать быстро, чтобы спасти ребенка. Сюжет предлагает 2 выбора пути:

  • попытаться успокоить Тодда;
  • сразу пойти к девочке.

Важно! При принятии верного решения эпизод заканчивается побегом вместе с Алисой. В худшем — девочку убьет отец.

7. Сломанный

Герой возвращается вместе с владельцем с фуршета, они замечают включенный свет в студии. Звонок в полицию приводит к выбору: самостоятельно осмотреть помещения или вместе с Карлом.

Вора нет, а в комнате расположился Лео. Попытка выставить сына художника закончится или его убийством, или смертью Карла от сердечного приступа. В любом случае андроид пострадает от действий прибывших полицейских.

8. Допрос

Эпизод активизируется при нахождении андроида в главе «напарники». Коннор должен будет его допросить, выбрав одну из трех схем:

  • «надавить» — с признанием и ненавистью убийцы к герою;
  • «проникнуть в память» — с просмотром событий;
  • «убедить».

Важно! В зависимости от предыдущего выбора, для удачного завершения главы нужно извиниться, помешать самоуничтожению или побегу.

9. Беглянки

Кэра и Алиса оказываются на улице без денег. Чтобы найти ночлег, придется выбирать из 3 мест:

  • разбитого автомобиля;
  • заброшенного дома;
  • мотеля.

Важно! Чтобы снять комнату в отеле, необходимо ограбить супермаркет. Для завершения главы придется пообещать Алисе всегда быть с ней рядом.

10. Из мертвых

В главе разукомплектованный Маркус должен собрать себя из деталей. После нахождения необходимых запчастей он должен подняться на горку, отыскать заточку и вырезать индикатор, который отличает его от обычных людей.

11. В ожидании Хэнка.

Конор беседует с Амандой в виртуальном мире. Завершив ее, он отправляется на разговор с Андерсоном. Задав пару вопросов, детектив узнает о примерном местонахождении Алисы и Кэры. Если они погибли, то Андерсон уйдет на обед.

12. В бегах

Развитие эпизода зависит от места, в котором спрятались Кэра и Алиса:

  • в заброшенном доме — нужно решить конфликт с Ральфом, а глава закончится побегом от полицейских или концовкой, в которой их не находят;
  • в мотеле — после просмотра новостей о Тодде нужно бежать или прятаться в пустом номере;
  • в автомобиле — после пробуждения героини отправляются на ж/д вокзал.

Важно! Если Коннор при виде беглянок ничего не станет делать, то игра перейдет в финал «Алиса и Кэра сбежали». При погоне на скоростном шоссе существует 4 развязки: сбивают всех, только детектива, только героинь, девушкам удается добежать до поезда.

13. Иерихон

Покинувший свалку герой пытается отыскать рай для андроидов, где они чувствуют себя свободными. Поиск идет по граффити и приводит на грузовое заброшенное судно.

14. Гнездо

Глава начинается с перерыва на обед вместе с Андерсоном. Побеседовав с ним, Коннор отправляется расследовать дело об девианте. В квартире, при изучении чердака, герой столкнется с убегающим Рупертом.

Погоня за ним приведет на крышу. Там андроид столкнул Андерсона и поставил Коннора перед выбором: спасать коллегу или бежать за преступником.

15. Пора решать

Марус знакомиться и вступает в диалоги с местными обитателями. На корабле местной знахаркой является Люси, она подскажет как восстановить повреждения и запасы тириума («крови»).

В ходе изучения корабля будет найден адрес склада, в котором находятся необходимые раненым андроидам детали.

16. Златко

В поисках спасения Кэра и Алиса приходят к особняку Златко, который позовет их в дом. Вместо спасения они попадают в руки злодея, который стирает память андроидам или проводит на них опыты. В результате откроются два варианта:

  • Вырваться из плена — опрокинутая бутылка со спиртным вызовет короткое замыкание и не даст стереть память Кэре. После освобождения нужно отыскать Алису.
  • Потеря памяти — для ее возвращения девушке нужно будет найти 11 предметов-воспоминаний.

Важно! Побег из особняка может закончиться удачно или привести к гибели беглянок.

17. Русская рулетка

Герой беседует с Амандой в виртуальном мире, а после возвращения в реальность направляется к коллеге. В доме ему нужно отрезвить Андерсона и исследовать жилище за 5 минут. После их завершения герои поедут в клуб «Рай».

18. Запчасти

В эпизоде андроиды отправляются на склад за деталями. В процессе герой должен сломать дрон и разобраться с застукавшим его охранником. Если его схватить и спрятаться, то он станет девиантом и поможет избавиться от второго сторожа. Он сообщит о грузовике с нужными деталями.

Важно! После воровства ключа от машины и выезда за территорию склада, группа вернется на корабль.

19. Клуб «Рай»

Детективы осматривают место преступления и определяют, что жертву задушили. Длительное изучение событий поможет установить преступницу — Трейси. Она признается в убийстве.

20. Пиратская бухта

Кара с Алисой и Лютером едут на машине в Канаду, но вскоре она ломается. Герои отправляются в парк аттракционов и решают переночевать в одном из помещений.

Мирная беседа прервется визитом андроидов и предложением покатать девочку на карусели.

21. Мост

Андерсон с Коннором решили отдохнуть на заснеженной набережной. Поговорив с Хэнком, детектив беседует с коллегой о случае в клубе. Внезапно полицейский наставляет пистолет на Коннора и спрашивает, боится ли он смерти.

Результат действий зависит от предыдущих решений: Андерсон может опустить пистолет или выстрелить.

22. Башня Стрэтфорд

Герой решает проникнуть на телестудию и сообщить о правах андроидов всему миру. Попасть в нее можно при помощи «нападения» или «хитрости». От выбранного тона во время речи зависит мнение аудитории о роботах.

Завершение главы имеет несколько финалов: все герои смогут сбежать или пожертвуют Саймоном.

23. Вне закона

Беседа с Амандой в виртуальном мире заканчивается переброской Коннора в реальность. Вместе с напарником они отправляются в башню телестудии, где ищут улики. Допрос сотрудников-андроидов приведет к нападению оператора-девианта.

24. Ночной поезд

Алиса, Кэра и Лютер приходят к дому людей, котоые им могут помочь пересечь границу. Адам отнесется недружелюбно, а Роуз легко разрядит обстановку. Пока хозяйка отправится выяснять, можно ли перевести беглецов через границу, Кэра обследует дом. Следом в двери позвонит служитель закона, разыскивающий девиантов и у героини будет 55 секунд спрятать Лютера и Алису, избавиться от улик. Глава завершается приходом Роуз с положительными новостями.

25. Кэпитол-парк

Помощник отправляется освобождать других андроидов во всех 5 точках их продажи. После удачного завершения миссии роботы устраивают акцию протеста. Лучшая концовка — при мирном варианте, без агрессии.

26. Встреча с Камски

Коннор с Андерсоном отправляются к создателю андроидов для выяснения причин появления девиантов. Камски не даст ответа, но предложит убить Хлою — девушку-андроида. При отказе Коннора мнение о нем коллеги значительно улучшится.

27. Марш свободы

Герой придумал новый план: с пробуждением андроидов и походом по улице всей толпой. Встретившиеся полицейские предупредят, что откроют огонь, если незаконный митинг не завершится.

Важно! В любом случае они начнут стрелять, а перед протестующими встанет выбор: атаковать, уйти или ничего не делать.

28. Последний шанс, Коннор

Побеседовав с Амандой, детектив узнает, что андроидами теперь занимается ФБР. Коннор узнает месторасположение «Иерихона» и идет проверять информацию.

29. Перепутье

Эпизод обладает множеством сценариев развития события и включает 3 мини-главы главных героев. На исход влияют прошлые заслуги и неудачи, их процентное соотношение.

30. Ночь души

Связана с историями парней-андроидов. Выбор пути будущего восстания играет большую роль для финала игры. Герои могут выбирать между агрессивной революцией и мирной демонстрацией.

31. Битва за Детройт

Новая глава также состоит из трех частей, в которых можно узнать окончание историй главных героев.

Возможные концовки, самая худшая и лучшая

В наилучшем варианте завершения игрового процесса все персонажи остаются в живых. Беспокоиться нужно за здоровье:

Худшим прохождением игры Detroit считается тот, в котором погибли все ключевые персонажи, а революция андроидов провалилась. Чтобы она включилась, нужно пожертвовать главными героями, Хэнком и Элис.

В игре Detroit прохождение помогает сориентироваться в хитросплетениях событиях, переиграть окончание. От правильного выбора зависит жизнь героев и результаты революционного движения андроидов.

Источник статьи: http://gamemag.ru/articles/146310/detroit-become-human-prokhozhdenie

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *